Guía Ankh 2 : El corazón de Osiris

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Nueva aventura de Assil y Thara, y todos los personajes del primer capítulo. Como dicen sus creadores en un momento del juego “todo está reciclado”, pero, también, preparado para hacernos pasar un buen rato.

Esta vez no cruzaremos el Nilo en busca de nada. Todo sucederá entre el Zoco, el desierto, el palacio del Faraón y en un estadio de fútbol, donde se juega la final de la copa del mundo.

CAPÍTULO PRIMERO

EN BUSCA DEL ANKH PERDIDO

Una breve intro nos muestra a los dos bandidos que nos han robado el Ankh, a punto de entregar el Ankh a Osiris quien, a falta de su corazón perdido, usará el poder del Ankh para recuperarlo. En ese instante Assil hace acto de aparición, los bandidos se preguntan cómo es posible que les haya encontrado: Assil comienza su relato.

Nos despertamos en el callejón oscuro que da a la parte trasera de la entrada al palacio del Faraón. Tras darnos cuenta de que el Ankh lo hemos perdido ¿o nos lo han robado los dos ladrones?, caemos en la cuenta de que debemos recuperarlo.

En el inventario llevamos una carta de amor escrita por la hija del Faraón que podemos leer. Una nota colgada en el tendedero, de alguien que no sabemos quien es pide socorro: el calcetín más querido me ha sido robado.

Observamos las cajas vacías y el pozo de desagüe. Entramos en la parte trasera del palacio y nos dirigimos a la puerta, el guardián de noche nos echa el alto y nos prohíbe la entrada al palacio conforme al artículo 4º, renglón 3º : nadie entra ni sale durante la noche del palacio. Sostenemos una larga conversación con el guardián, al que en esta aventura no asustan los cocodrilos.

Salimos al callejón y de ahí a la plaza, una escena nos lleva automáticamente al puesto de Take Tut Cashum, el viejo vidente del río, que ahora regenta el bazar del malvado Dinar. Entablamos una conversación con Take Tut. Este nos dice que debemos encontrar a los ladrones del Ankh a toda costa, para algo somos el guardián del Ankh. Ahora se dedica al sellado de apuestas. Le pedimos una apuesta, pero no tenemos dinero. Seguimos hablando con él hasta conseguir que nos dé una apuesta sellada.

Entramos en la plaza y nos dirigimos a Volcano, el hombre que echa fuego por la boca, le preguntamos si ha visto pasar a alguien con un objeto brillante, nos responde que sí, que les vio bajar las escaleras en busca de un lugar donde “empaparse” (buscaban un bar y él les dijo que el único lugar era el nuevo bar abierto recientemente).

El padre de Thara está tomando el “sol de media noche” y fumando una Narguilita tranquilizante. Pasamos de él, por el momento.

Bajamos las escaleras hasta el puesto de vinos. Le preguntamos por los hombres sospechosos, se fueron al bar.

Bajamos hasta el puesto de frutas, miramos las frutas podridas y el cartel de anuncio de venta de frutas, sigue cerrado porque Gemotep, el dueño, continúa encerrado en los calabozos del Faraón.

En frente está el puesto del antiguo sastre, ahora reconvertido en barbero, ya que la moda no interesa. Le preguntamos si ha visto a dos hombres, nos dice que sí, pero eran dos mujeres : una muy alta, otra muy baja. La vista le sigue fallando, seguramente el vinatero los habrá visto mejor que él... De la parte derecha del puesto cogemos un calcetín rojo.

Bajamos hasta el puesto de Fátima, miramos la jaula del loro y las tinajas azules. Fátima nos pregunta si queremos comprar algo, le decimos que nos gustaría comprarle la tinaja azul de la derecha (debajo del loro), imposible, está reservada para el marchante de vinos.

Regresamos al puesto de venta de vinos y le preguntamos si aún continúa haciendo cócteles, nos dice que sí y nos prepara un cóctel que pasa a nuestro inventario.

Bajamos hasta el final de la calle, pasamos el puesto de Fátima, vemos un camello y una buena porción de excrementos de camello, cogemos los excrementos, en el desierto pueden ser de utilidad.

Nos acercamos al bar, pero el guardián no nos deja pasar, es una zona VIP. Intentamos engañarle con el Cha, Cha, Chamó y casi lo conseguimos pero... dos veces es demasiado. Nuestro aspecto con esta barba no es para un bar tan elegante. Volveremos, palabra de Assil.

Subimos la cuesta hasta llegar a casa de nuestro padre, en la calle hay varios juguetes de Assil que su padre ha tirado a la basura. Assil intenta abrir el cubo de la basura, este cae al suelo y sale rodando calle abajo. Bajamos y a la derecha de la pantalla recogemos una muñeca a semejanza de Nefertiti.

Visto que necesitamos mejorar nuestro aspecto facial nos vamos a ver al barbero, ¡que Osiris nos pille confesados!

Le decimos que necesitamos un afeitado. El barbero nos propone dos fórmulas: uno doloroso a la navaja, u otro menos doloroso a la cera (el último grito en depilación). Evidentemente elegimos el afeitado a la cera. ¿Dónde encontrar cera?.

Subimos las escaleras, salimos a la plaza, bajamos la calle de la derecha hasta donde antes, en el anterior juego, Ankh 1, estuvo el puesto de pescado regentado por Olga. Ahora está abandonado, hecho un desastre. Los únicos que permanecen son los gatos famélicos. Observamos bien la mesa, la calavera, el gancho y la caja sobre la viga a la que no alcanzamos a llegar: puede que esta cajita sirva para algo.

Regresamos al puesto de Fátima, hacemos sonar la campanilla, Fátima acude. Le pedimos que nos preste la jaula del loro, hablamos con ella hasta convencerla. Fátima nos lo deja a condición de devolverlo en el mismo estado en el que se encuentra. Cogemos la jaula con el loro.

Volvemos de nuevo al puesto abandonado de Olga, un poco más abajo del puesto de Take Tut Cashum, colgamos el loro en el gancho, los gatos se lanzan como fieras a por el loro al que dejan casi sin plumas. Esto hace que el tenderete se venga abajo, recogemos la jaula con el loro y la cajita.  Con clic derecho abrimos la caja y nos aparece un sello con mango y una barrita de cera.

Con la cera en nuestro poder nos vamos a la plaza y nos acercamos a Volcano: tenemos que fundir la cera. Cogemos la barrita de cera y clicamos sobre Volcano: necesitamos un recipiente para fundir la cera. Mezclamos la barrita con la muñeca y le pedimos a Volcano que la funda: obtenemos una muñeca llena de cera. Thanks, Volcano!.

Volvemos a la tienda del barbero, le damos la cera para que proceda ¿dolerá?. Sí, responde el barbero. Ayyyy!!

Bajamos hasta el bar, charlamos con el portero, esta vez nos deja pasar. Nos acercamos a la barra donde se encuentra el mercader de esclavos, está algo “colocado” y triste porque ya no tiene esclavos, si al menos le tocara una lotería... Le damos la apuesta (boleto) y cogemos la copa de encima de la barra.

Nos volvemos hacia el otro lado, vemos a nuestro amigo Badawi, que vive en Luxor, que está haciendo publicidad de un casino de Luxor, el verdadero paraíso. Charlamos con él hasta que nos da un prospecto turístico.  Aquí hace mucho calor y se respira mal.

En la mesa de al lado se encuentra un cómico que está triste porque está sin trabajo. Al lado está la chimenea, nos acercamos y cogemos una escoba y unas tenazas. 

Al lado de la barra hay una ventana cerrada y no alcanzamos a abrirla. Salimos del bar, en la parte de la izquierda vemos la ventana, cogemos las tenazas y rompemos el cristal. Regresamos al interior del bar (ahora se respira), nos acercamos a la ventana. Del suelo cogemos un trozo de cristal de la ventana rota.

Nos vamos para el fondo del bar donde están los camelleros que tienen ganas de algo excitante que sólo se consigue en el Cairo. ¿Querrán una buena Narguila? ¿Dónde hemos visto una muy lujosa?. Sí, claro, la del papá de Thara, en la plaza.

Vamos a la plaza, donde está fumando el Embajador, intentamos coger la Narguila pero no podemos. Cogemos los excrementos de camello y clicamos sobre la Narguila: este tabaco tiene un sabor desagradable. El padre de Thara se va, lo que aprovechamos para coger la Narguila de lujo.

Regresamos al bar. Nos dirigimos a la parte de atrás y le damos la Narguila a los camelleros. Satisfechos nos dan una propina “para tomar algo”. La moneda pasa al inventario. Fátima acude para decir que Shamel Sheck no beberá más. Fátima se va. Ras El-Tin, Far El-Matu y Ras El-Barr están contentos. Antes de irnos cogemos el posavasos. (Esta acción nos perjudicará más tarde pero es inevitable).

Nos acercamos a Fátima para pedirle información sobre los ladrones (hay que hacerlo varias veces), pero Fátima quiere antes que le devolvamos su loro. Se lo damos y...el cabreo de Fátima es monumental. Seguimos insistiendo, Fátima nos pone una prueba, hemos de tener contentos a los clientes, los tres del bar (los camelleros ya no cuentan).

Clicamos en el mercader de esclavos que se quejará de la música. Vamos hasta la máquina de discos, introducimos la moneda: la aguja está rota. La reemplazamos por el cristal: una música dulce comienza a sonar: el mercader está contento. Ya tenemos uno.

Cogemos el sello y lo untamos en el cóctel violeta, lo combinamos con el prospecto turístico de Luxor. Se lo damos al cómico que lo agradece muchísimo pero la mesa está coja, ponemos el posavasos en la pata de la mesa y el cómico sonríe. Ya tenemos dos.

Para el tercero. Salimos del bar, vamos al puesto de Fátima, hacemos sonar la campanilla y en cuanto aparezca y podamos movernos, nos vamos a todo gas para el bar, nos dirigimos a nuestro amigo de Luxor y le damos el cóctel: tercero en sonreír.

Fátima entra al bar, nos acercamos para hablar con ella, puesto que los clientes sonríen nos perdona por lo del loro y nos dice que, tras haberse emborrachado, los ladrones se dirigieron al cementerio, pero la entrada está oculta y el callejón es oscuro.

Salimos del bar, nos fijamos en la gran lámpara redonda de la calle, la observamos: contiene luciérnagas. Con las pinzas de hierro la rompemos, cogemos el vaso de cóctel vacío y lo llenamos de luciérnagas: tenemos una lámpara.

Regresamos al callejón oscuro (donde nos despertamos), con la luz de la lámpara vemos una puerta, la cruzamos y aparecemos en el cementerio. Allí están los ladrones, sorprendidos por haberles encontrado. Salen los créditos, suena la música y fin del juego...

No, es una broma de los creadores: como todo el mundo dijo que Ankh 1 fue tan corto...

Los ladrones nos dan un buen mazazo en la cabeza y caemos a una tumba. Una larga escena de video nos mostrará a Thara y sus compinches, Schmuel, Ephraïm y Shalom. También aparece el malvado Dinar. Este nos indica la entrada secreta al Palacio. Aparecemos sobre una de las terrazas del Palacio, es de noche, la Princesa mira las estrellas y suspira por su amado Assil...

CAPÍTULO SEGUNDO

INTRUSOS EN PALACIO

THARA

Estamos en una terraza del Palacio, es de noche. Thara y sus tres compinches se encuentran que no pueden avanzar por la terraza debido a que en el otro extremo se encuentra la Princesa tomando el fresco de la noche. Miramos en el árbol que está detrás de nosotros y cogemos una liana. A la izquierda del árbol, en el suelo, recogemos una maceta que contiene una rama seca.

Nos acercamos a la abertura que hay en el muro (vemos como si faltara una piedra), colocamos la liana en la abertura pero necesitamos sujetarla. Pedimos a nuestros colegas que la sujeten para que nos sirva de “improvisada escalera” por la que poder bajar y subir.

Bajamos hasta la repisa, avanzamos unos pasos hasta llegar a un árbol del que cogemos una fruta que aún no está madura. Seguimos hasta la esquina de la repisa. Una especie de tubería de desagüe baja desde la cabeza de una gárgola de elefante. Nos fijamos que la tubería está rota en su base y llena de excrementos de murciélago. Avanzamos un paso más, justo hasta el borde (en la parte de abajo vemos a los guardias que están de vigilancia). Disociamos la maceta de la rama, tomamos la rama y la encendemos en la llama de la esquina y prendemos fuego a los excrementos de murciélago. Una escena nos muestra al murciélago que sale volando y se posa en la parte superior, cerca de una ventana. El humo maloliente que asciende hacia arriba molesta a la Princesa, que decide retirarse a sus aposentos.

Regresamos hasta la liana, pero no podemos subir porque nuestros amigos están de cháchara y no se enteran. Cogemos el fruto verde del inventario se lo lanzamos a la cabeza de uno de ellos, ah, ahora se enteran. Subimos a la terraza y decidimos inspeccionar. Antes de continuar Schmuel, en vista de que vamos desarmados, nos da una banana, bueno, siempre puede ser útil.

Avanzamos por la terraza hasta el pie de dos ventanas muy altas (lado izquierdo), del suelo cogemos una botella de detergente marca “RA”. Seguimos hasta el fondo, nos acercamos al “frigorífico” y cogemos una botella de champán.

Volvemos sobre nuestros pasos para ver una estatua de Assil que sostiene entre sus brazos a la Princesa. Esto enfurece a nuestra Thara que, llevada por la ira, decide decapitar a la Princesa. Cogemos la botella de champán, apuntamos a la estatua y...pum, la fuerza del corcho decapita la estatua de la Princesa. Regresamos a por otra botella. No podemos pasar a la habitación de la Princesa. Tampoco podemos bajar las escaleras porque están los guardias ¿y ahora qué?.

Nos acercamos a la gárgola de elefante, en el rincón justo encima de los guardias, y hablamos a través de la gárgola al guardia que está en la puerta, el más joven de los dos. Hablamos hasta convencerle de que deje ganar a su amigo al juego de “piedra, papel, tijera”. Hay que asegurarse de que sea el joven el que atienda a la Princesa cuando esta llame.

Una vez convencido nos acercamos a las ventanas, donde cogimos el “RA”. Miramos al techo y vemos que el murciélago está colgado muy cerca de la ventana, cogemos la botella de champán, apuntamos a la parte alta de la ventana y esta se abre, el murciélago se cuela por la ventana en la habitación de la Princesa que comienza a gritar. El joven guardia sube a toda prisa en auxilio de la princesa. Tras unos cuantos crac, cric, CROC, la Princesa le pide al guardia que se quede con ella.

Bajamos la escalinata y nos colamos por la puerta abierta, ahora sin guardia, el otro guardia no se entera de nada. Ya estamos dentro del Palacio. La primera puerta que vemos es la de la cocina, la cual constatamos que está cerrada y necesitamos encontrar la llave para abrirla. Seguimos avanzando por el pasillo, veremos una grandes cortinas rojas, en la tercera, según avanzamos, la más próxima a los escalones, duerme la cocinera. Corremos las cortinas y entramos en la habitación de la cocinera. Vemos que la cocinera duerme con el manojo de llaves bien agarrado a su mano. Al píe de la cama, en el suelo, cogemos una espumadera o rasera (según se prefiera). Al fondo dela habitación leemos los diez mandamientos de la cocina, luego los cogemos y al inventario.

Salimos y pasamos a la sala del trono custodiado por un guardia. Nos acercamos y hablamos con el guardia, le decimos que somos la nueva ayudante de la cocinera, este nos pedirá que le hagamos un couscous. Al píe de la estatua cogemos la raspa de pescado, miramos la estatua por su parte de atrás y vemos un gran anillo de oro sobre la cabeza de la estatua. Cogemos el anillo y nos volvemos a la habitación de la cocinera.

Entramos en la habitación de Olga, la cocinera (antigua pescatera), y le cambiamos el anillo por el llavero. Volvemos a la cocina, introducimos la llave en la cerradura y pasamos a la cocina, un video nos mostrará la llegada de nuestro compinches.

LA COCINA

Aparecemos en la parte alta de las escaleras. Giramos a la derecha y vamos por el pasillo hasta donde está el frigorífico, que no podemos abrir porque está custodiado por un gato con muy malas pulgas.

Nuestra misión consiste en preparar un “couscous” especial para el guardia. Bajamos las escaleras hasta donde están nuestros compinches, podemos hablar con ellos o no hacerlo, no es importante, pero distrae un poco más. Al lado vemos una fuente de agua, una pila de platos sucios y un plato que está solo, cogemos el plato y llenamos de agua la maceta del inventario.

Los ingredientes necesarios para la elaboración de este couscous especial son los siguientes:

Un lavavajillas

Serrín

Agua

Pollo

Cebollas

Pepino en rodajas

Aceite de hígado de bacalao

Guindillas

Un cucharón

Lenguas de Alondra

Sobre la mesa de la cocina hay más condimentos de los que necesitamos, podemos cogerlos por placer o limitarnos a coger sólo lo que necesitamos. Servidora sólo cogió lo necesario: en la mesa, de espaldas al fuego, cogemos el pollo y el pepino. Damos un cuarto de vuelta a la mesa y vemos un cuchillo tipo guillotina encima de la mesa: lo usamos con el pepino para obtener rodajas de pepino. A su lado una mesita pequeña sobre la que hay varios objetos, cogemos el tarro azul que es el aceite de hígado de bacalao.

Nos giramos y cogemos las cebollas, avanzamos un paso y cogemos el serrín, un bol vacío que llenamos de aceite de la tinaja. Avanzamos un paso más y vemos una barra que pende del techo y observamos que podemos colgar cestas y otras cosas. A su izquierda vemos una barra de la que cuelgan dos cosas que necesitamos: cogemos las guindillas y el cucharón. Ya tenemos prácticamente todos los ingredientes, sólo nos falta las lenguas de Alondra que están en la nevera. Hay que ingeniar cómo engañar al gato que la vigila.

Vamos hasta la grúa, intentamos girarla pero está oxidada, cogemos el bol de aceite y lo usamos en la grúa: esta queda engrasada y podemos girarla. La hacemos girar y nos aparece un cesto lleno de fresas y un montón de hormigas que suben por la cuerda. Cogemos la cesta de fresas y nos vamos hasta el gancho que vimos junto a las guindillas. Colgamos la cesta de fresas en el gancho, metemos las raspas de pescado en la cesta: las hormigas hacen el resto: la raspa comienza a subir por la cuerda llevada por las hormigas, el gato se lanza a por la raspa, pero calcula mal y cae sobre los fogones; el gato desaparece, ya podemos ir al frigorífico.

Subimos las escaleras y vamos hasta el frigorífico, abrimos la puerta y cogemos un paquete de lenguas de Alondra. Bajamos a la cocina y nos acercamos al fuego, donde está la olla cociendo

NOTA- lo que viene a continuación hay que hacerlo en el orden preciso que os diré:

Le damos a la palanca para vaciar la olla (aunque parezca que sigue llena hay que obviarlo).

Usamos el detergente RA en la olla

Añadimos el serrín

Añadimos el agua que llevamos en la maceta (sino la cogimos antes hay que ir a buscarla)

Añadimos el pollo

Añadimos las cebollas

Añadimos las rodajas de pepino

Añadimos el aceite de hígado de bacalao

Añadimos las guindillas

Removemos con el cucharón (no confundir con la espumadera)

Añadimos las lenguas de Alondra.

Cogemos el plato y lo usamos en la olla, el plato se llena de exquisito “couscous”

Fase terminada.

Nos acercamos al ascensor para comprobar que la puerta no se abre. Nos vamos a darle el couscous al guardia en la sala del trono. Este queda encantado con el sabor del couscous y nos desvela (cinemática) el secreto de cómo abrir la puerta del ascensor... ¡¡Y para esto tanto trabajo!!

Nos introducimos en el ascensor, le damos a la palanca, pero este no funciona, le falta la fuerza motriz. Salimos del ascensor, vamos a la fuente, le damos a la palanca, el agua desviada hace de motor para el ascensor. Entramos de nuevo en el ascensor, le damos a la palanca y bajamos al sótano.

En la parte izquierda de la pantalla vemos una caja grande, nos dirigimos hacia ella, la inspeccionamos pero ¿cómo abrirla?. Tomamos la espumadera o rasera y clicamos sobre la caja, Thara hace el resto. Del interior sale un paquete envuelto en sábanas que contiene una copa (la copa de la final de fútbol). Cogemos el paquete. Lo abrimos con clic derecho en el inventario y obtenemos una copa y cuatro sábanas. Retomamos el ascensor y volvemos a la cocina (cinemática). Nuestros compinches no pueden salir de la cocina porque el Faraón ha hecho acto de presencia y les cierra el paso pero...está como una cuba.

Thara se acerca al Faraón y le lanza el plátano a la cabeza. El golpe es tan contundente que deja fuera de servicio al Faraón: es momento de huir.

Nuestros compinches salen zumbando, pero toman el camino equivocado y son apresados por los guardias al pie del trono. En el suelo vemos pintadas tres calaveras y a los soldados y a los tres compinches.

Nos vamos al lado derecho de las columnas, al pie de las escaleras, donde vemos tres palancas. Accionamos la palanca del centro y nos deshacemos de los guardias.

Salimos pitando hacia la terraza. Llegamos a la altura de los tres revolucionarios y ¿ahora qué? Hay que salir de aquí ¿cómo?.

Damos una sábana a cada uno de nuestros compinches para que la utilicen a modo de parapente. Huidos los tres, la acción es automática, Thara salta del mismo modo que sus compañeros. Esto nos lleva al siguiente capítulo.

CAPÍTULO TERCERO

LA CÁMARA MORTUORIA

Volvemos a controlar a Assil.

Estamos en la antesala de la cámara mortuoria. La puerta está cerrada y protegida por una especie de momia de piedra que...puede hablar.

Para abrir la cámara. Miramos la momia de piedra. En el rincón derecho hay un cofre, lo observamos y concluimos que se puede abrir, esta acción nos lleva al inventario una pluma de loro. Miramos los pies de la momia, cogemos la pluma y clicamos en los pies de la momia para hacerle cosquillas. La momia toma vida y comienza una conversación bastante divertida. Hablamos hasta que la momia nos abra la puerta y nos deje pasar a la cámara mortuoria.

Nada más entrar, al lado de unas cajas, en el suelo, cogemos el inmovilizador de camellos.

La caja en la que se apoyaba el inmovilizador contiene algo, la abrimos y cogemos una estatua pequeña de Seth, también cogemos la caja, que contiene paja.

Algo más a la izquierda vemos un reloj de Cuco enorme, a su lado tres notas, las leemos y las cogemos.

Enfrente un par de sarcófagos, uno abierto y otro cerrado. De encima del que está abierto cogemos una baraja y una botella de ron rota. Abrimos el que está cerrado y cogemos un coco. A la derecha vemos una mesa, encima de mesa, en el techo, cuelga una jaula y en su interior está el loro de Fátima, la jaula está sujeta por una cuerda sólidamente amarrada. Colocamos la caja con paja sobre la mesa, cortamos la cuerda con la botella de ron, la jaula cae sobre la caja pero rebota y cae al suelo dejando al loro con un susto de muerte.

Hay que recuperar al loro. Nos acercamos al reloj, cogemos el coco y clicamos sobre el reloj, el cuco sale y rompe el coco en dos mitades, la mitad del coco pasa al inventario automáticamente. Nos acercamos a la jaula del loro, pero está cerrada. Cogemos una carta de la baraja y abrimos la jaula, le damos a beber el agua del coco para que reponga fuerzas, cogemos el loro y en el inventario lo envolvemos en una de las notas que cogimos: la que dice : “Peligro inminente”. Vamos donde la caja que cogimos la pluma (es un buzón de correos especial), introducimos el loro en su interior y... oh, maravilla, el correo llegó a su destino, alguien nos echa una escalera de cuerda por la que conseguimos salir del pozo.

Una vez fuera nos encontramos con un individuo que, de momento, no nos reconoce, es el barquero de Ankh 1, ahora reconvertido en contrabandista. Hablamos con él, este nos reconoce y nos informa que Fátima también hace “sus cosillas” de estraperlo.

El barquero se va. ¿Y ahora qué hacemos?. Tranquilos: regresamos a la calle oscura del Cairo. Tenemos que hablar con el Faraón, así que nos vamos hacia Palacio. Es de noche, el guardia de puerta no está dispuesto a dejarnos pasar. Hablamos con él pero no nos deja pasar, aunque nos da una buena pista: los guardias de noche sólo tienen alguna pequeña debilidad, aunque no nos dirá cuál es.

Nos vamos al bar para ir a ver a los camelleros. Nos presentamos como agente del orden y les decimos que su camello está mal aparcado: no nos hacen ni puñetero caso. Salimos al exterior, nos acercamos al camello y le colocamos en las patas de atrás el cepo inmovilizador. Volvemos al interior, nos acercamos a los camelleros y les ponemos una denuncia que nos pagan en el acto. Tenemos un buen dinero.

Regresamos a ver al guardia de noche en la puerta del palacio y le ofrecemos “la pequeña debilidad”: el dinero. Esto nos permite entrar en Palacio. Entramos y todo lo que ocurre a continuación es una larga secuencia de video que, no, no, ya sabéis que no desvelo estas cosas. Miradla y disfrutadla. Esto es el paso al siguiente capítulo.

CAPÍTULO CUARTO

LA CANTERA: INTRIGAS,  MENTIRAS...

En esta fase controlamos a Faraón.

El auténtico Faraón se ha convertido en esclavo y marcado al fuego con un hierro candente por el antiguo mercader de esclavos.

Hablamos con el mercader de esclavos. En la pared vemos dos carteles, uno es del Faraón el otro es de un terrible criminal llamado El Karavano. Cogemos los dos carteles. Vamos a la izquierda. Allí vemos al padre de Assil, antiguo arquitecto de Faraón, ahora desterrado en esa inmunda cantera.

Al lado derecho de la escalera, antes de subir a la plataforma donde está el padre de Assil, hay un arcón grande de piedra que abrimos. De su interior cogemos una lata de higos en conserva. A la izquierda hay una trampa para cazar hurones sujeta por una rama. Cogemos la rama. Intentamos subir  pero Faraón tiene miedo a las represalias de su antiguo arquitecto.

Nos vamos a la derecha. Nos encontramos con una cinta transportadora de grandes bloques de piedra y nos fijamos en una de las traviesas que tiene una grieta, está algo rota. Marcha atrás, giramos a la derecha y subimos hacia la cantera. Encontramos una cabaña, a la izquierda subiendo, que está cerrada. Seguimos hacia arriba para encontrarnos con el primer guardián (soplabotas) que nos cierra el paso y no nos deja pasar. Hablamos con él, le damos el bote de higos a cambio de su pan con miel. Sigue sin dejarnos pasar. En el inventario mojamos con miel los dos carteles y aparece nuestro rostro como el temible "El Karavano". Le mostramos el cartel y le decimos que nos deje pasar. Por temor a su jefe nos deja pasar.

Avanzamos hasta el pie del andamio. Vemos un cartel de “prohibido bailar” pegado en la pared y lo leemos. En el suelo hay unas piedras de silex, cogemos una piedra de silex. Avanzamos hasta las duchas, en el lado derecho cogemos las toallas y una pastilla de jabón, del lado izquierdo cogemos un peine.

A la izquierda vemos un pozo y una rueda atada por unas cuerdas. Nos acercamos y las examinamos. Lanzamos la pastilla de jabón al interior del pozo (cinemática). Subimos por el camino de los andamios y seguimos la cantera hasta llegar a donde está el jefe Al Caponep. Pasamos por detrás de él y nos introducimos por el portal.

Vemos una cuerda bien amarrada que sujeta una gran mole de piedra donde se halla trabajando Roger el escultor, que está tallando la figura del faraón (es el esclavo que liberamos en Ankh 1). Hablamos con él. Acabada la conversación nos vamos hacia el lado derecho, al pasar veremos el nudo que sujeta la cuerda, seguimos hasta la punta del precipicio, en la parte alta vemos un nido con huevos, ayudados de la rama seca que llevamos en el inventario cogemos un huevo. Ahora nos vamos a hablar con Al Caponep.

Faraón le pide ayuda a Al Caponep para evadirse de las canteras, pero no es fácil convencerlo. Al Caponep le ayudaría si Faraón consiguiera hacer llorar al padre de Assil. Avanzamos unos pasos hasta el andamio, en la parte izquierda vemos una cuerda enrollada que soltamos y dejamos caer de forma que quede colgado. Regresamos a ver a Roger, el escultor.

Hablamos con Roger que nos cuenta su historia, la escuchamos con atención hasta el final. Cuando acabe el relato, volvemos a hablar con Roger y le decimos que debe tallar algo más a la izquierda. Ahora nos vamos hasta el nudo de la cuerda y con ayuda de la piedra de silex cortamos la cuerda, una cinemática nos muestra cómo la gran mole se desploma sobre la cabaña que vimos al subir y que estaba cerrada. Nos acercamos a Roger que está muy desconsolado, le decimos si podemos hacer algo para remediar su desconsuelo: debemos insistir hasta que nos diga que un buen plato de comida cocinada le haría feliz.

Descendemos hasta la cabaña, de su interior cogemos unas tijeras grandes y una pala. Antes de bajar nos fijamos en la punta de la piedra, al lado de la cabaña, de donde cogemos una cuña de piedra.

Nos vamos hasta la cinta trasportadora y colocamos la cuña en la traviesa que vimos que estaba rota. Esto hace de freno y la cinta se detiene dejando el paso libre hacia el desierto y quien sabe si a la libertad. Pasamos del otro lado y salimos al desierto. Avanzamos un par de pasos hasta llegar a un matorral donde vemos una caja en el suelo con un envoltorio de color verde.

Cogemos la caja verde, que pasa a nuestro inventario, y se produce una animación: el arbusto comienza a hablar (escena de buen humor). Tenemos que hablar con el matorral hasta conseguir que se enfade: eso hace que arda en llamas, lo cual nos conviene para nuestros intereses. Una vez que el matorral está en llamas hacemos lo siguiente: mezclamos el huevo con la pala y ponemos la pala al fuego del matorral, lo que nos dará: huevo frito a la pala. No está mal, eh. Ya tenemos la comida para Roger.

De vuelta a la cantera nos fijamos en unos cuadros verdes que llegan hasta la roca donde está Al Caponep, una cinemática se produce, hay que mirarlos, no podemos omitir este detalle so pena de no poder avanzar.

Le llevamos la comida a Roger, el escultor que ya no esculpe. Roger es feliz. A cambio nos da un martillo, un cincel y un imán en forma de herradura.

HACER LLORAR AL PADRE DE ASSIL

Bajamos hasta el cartel de prohibido bailar, al lado del andamio. En el inventario mezclamos el peine con el papel de embalaje del bocadillo de miel y Faraón comienza a soplar: la melodía hace que los obreros del andamio comiencen a bailar y el andamio se venga abajo. Cinemática en la que vemos correr al padre de Assil y... Nos vamos a la tienda del padre de Assil, vamos hasta el fondo y derrumbamos la torre hecha de piezas de colores. A la izquierda vemos una foto grande colgada de la pared, cogemos las tenazas y las usamos en la foto, que resulta ser una caja fuerte de la que cogemos un rollo de papel. Lo leemos en el inventario: resulta ser el derecho de propiedad sobre el guardián de Al Caponep. Volvemos a subir a ver a Al Caponep, por el camino nos cruzamos con el padre de Assil que, al llegar a su tienda y ver los desperfectos se echa a llorar. Prueba superada.

Hablamos con Al Caponep, pero aún no podemos ser de su banda porque todavía queda deshacerse de “soplabotas” el escuálido guardián.

DESHACERSE DEL GUARDIÁN

Bajamos hasta donde está el marchante de esclavos, le damos los papeles de propiedad del esclavo “soplabotas”. El marchante va raudo a por su nuevo esclavo, tras una breve escena “soplabotas” se va con el marchante. Prueba superada.

Volvemos a hablar con Al Caponep que, ésta vez sí, nos acepta en su banda pero, antes tenemos que proporcionarle dos toallas, un martillo y un cincel: las toallas para hacernos invisibles y el martillo y el cincel para excavar un camino entre las rocas por donde huir... Con este coeficiente intelectual no me extraña que esté donde está, je,je. ¡Menudo plan de evasión! A pesar de ello le damos lo que nos ha pedido: martillo, cincel y toallas. En ese mismo instante se produce una escena de video: el falso Faraón hace acto de presencia en la cantera para comunicar a Al Caponep que debe encontrar un templo secreto oculto bajo las canteras.

Dinar, el falso faraón, se va y Faraón le dice a Al Caponep que sabe donde está la entrada al templo, pero para ello necesita hacer caer unas cuantas rocas. El modo de hacerlo es atando una cuerda a una de las rocas que se trasportan en la cinta transportadora, pero Faraón no sabe hacer nudos. Tras una larga conversación bajamos baja hasta la cinta transportadora y quitamos la cuña para que la cinta vuelva a funcionar.

Volvemos a subir y volvemos a hablar con Al caponep. Tras la conversación volvemos a bajar a la cinta para poner la cuña. Hecho esto y después de hablar con Al Caponep, que acepta atar la cuerda a la mole de piedra, volvemos a bajar, quitamos la cuña y...cinemática.

La entrada del templo queda al descubierto. Es el momento de escapar pero, sorpresa, Al Caponep no quiere irse porque ¿dónde estará mejor que en la cantera?. Dejamos a Al Caponep y nos introducimos en el templo.

La oscuridad es total. Bajamos los escalones y justo al pie de los mismos encontramos “una piedra de fuego” (silex).  Al lado hay una antorcha apagada. Mezclamos las dos piedras en el inventario y clicamos sobre la antorcha que se enciende y nos proporciona luz.

Avanzamos hasta llegar a un punto en el que en la parte alta vemos los restos del submarino “triángulo de las bermudas” y un arpón que no podemos coger porque nos queda algo alto. Con ayuda del imán del inventario  cogemos el arpón. Continuamos hasta una sala en la que vemos una gran rueda que indica diferentes fechas y una serie de planetas alineados.

Observamos la rueda. En el suelo hay un arpón, por si no cogimos el anterior. Miramos a la izquierda y leemos unos escritos antiguos. Observamos la figura de la izquierda y nos fijamos en el cayado. A la derecha de la rueda vemos un cajón cerrado, lo abrimos: son dos muelas que giran. Cogemos el arpón y lo afilamos en las muelas (de piedra). Ahora tenemos un arpón afilado. Nos vamos hasta la figura de la izquierda y colocamos el arpón en el cayado, este dispara el arpón contra la rueda para detener el giro de las agujas. Las agujas se paran y esto hace que se abra una puerta sobre la derecha (cinemática).

Cruzamos la puerta y entramos en una nueva sala, avanzamos hasta una raíz que cuelga del techo, una cinemática se lanza: Set comienza a hablar. Larga cinemática con charla muy sabrosa y llena de humor. Set se siente ofendido y manda su ejército de escorpiones contra Faraón, je, je.

Observamos el lugar, nos fijamos que hay un cubo atado a una cuerda que sube y baja. Subimos las escaleras y cogemos el cáliz y la tela que cubre el altar.

Miramos el escape de agua y lo taponamos con el paño que hemos cogido del altar. Miramos al pozo por el que se descuelga el cubo, alzamos la vista y hablamos con Al Caponep, quien nos manda algo de comida (cacahuetes).

En el inventario abrimos el cáliz y separamos el corazón de Osiris del cáliz. Cogemos el cáliz y atrapamos al escorpión, pero nos falta una tapa y no podemos cogerlo. Volvemos hasta la raíz y tiramos de ella, un agujero queda abierto en el suelo, debajo vemos un hurón atrapado en su cueva de tierra. Lanzamos un cacahuete por el agujero, el hurón escarba la tierra y pasa del otro lado para atrapar el cacahuete.

Avanzamos hasta que vemos una pequeña losa sobre la derecha, la quitamos y dejamos caer otro cacahuete en el pozo: el hurón viene raudo como una centella a por su botín. Seguimos avanzando pero las basuras nos impiden el paso. Del suelo cogemos un tetrabrik y nos vamos hasta el agujero donde está el hurón. Ya no tenemos más cacahuetes, así que nos vamos hasta el escorpión al que atrapamos con ayuda del tetrabrik. Volvemos al agujero y echamos el escorpión en su interior: una cinemática estupenda nos hará reír. En la lucha entre el escorpión y el hurón, la pila de basuras cae al pozo y nos deja el paso libre. Seguimos y salimos al exterior que nos conduce...al campamento de nuestros amigos subversivos. Una larga y bonita cinemática se produce, mejor verla que contarla.

Tras un buen momento de charla con los personajes tendremos en nuestro inventario una estatua de Set, el onceavo mandamiento, la copa y el corazón de Osiris. Además habremos llegado a un pacto con el Faraón para actuar todos unidos.

Tomamos el control de Assil.

Miramos la cama que está en la tienda y cogemos el cojín. Nos vamos hacia la cascada, nos acercamos a la orilla del agua y vemos una concha, cogemos el cojín y clicamos en la concha para obtener unos jirones de tela con la que envolvemos el corazón de Osiris y lo ponemos dentro de la copa. Ya podemos regresar a la ciudad.

Subimos las escaleras en dirección a El Cairo. Una larga secuencia nos muestra al mercader de esclavos y su escuálido “soplabotas”, que desaparecen a nuestra llegada. Aparecemos en la plaza, pero también lo hace Dinar, el falso Faraón que reclama el corazón de Osiris. En plena discusión aparece el padre de Thara que decide guardar él mismo la copa para entregarla al ganador de la final de la copa del mundo de fútbol.

Nueva cinemática que nos muestra a Assil descendiendo a los subterráneos del Palacio y del estadio de fútbol.

CAPÍTULO QUINTO

LOS DESAGÜES, LOS CALABOZOS, LA FINAL DE FÚTBOL...

Controlamos a Assil.

Una vez abajo cogemos la cuerda por la que hemos descendido. Esto nos deja sin posibilidad de volver arriba, además la escalera está rota. Nos acercamos al agua donde cogemos una ánfora que está flotando sobre el agua. La abrimos en el inventario y del interior sacamos un mapa de los subterráneos que miramos para hacernos una idea de la composición de los pasajes.

A la izquierda vemos dos rejas por donde se cuelan los detritus de la ciudad. En el inventario unimos la estatua con la cuerda para obtener una especie de arpón que lanzamos contra la primera verja, que cae y nos deja el paso libre. En ese momento aparece en la parte baja de la pantalla a la derecha, un círculo con las caras de Thara y Assil, lo que nos permite cambiar de personaje en el momento que queramos, lo que tendremos que hacer a menudo.

Pasamos al interior de los desagües. Nos fijamos en la cascada de detritus que cae a través de una reja de madera. Al lado, en el suelo, vemos restos de ropas, puaf, qué asco. Seguimos por el lado de la izquierda, pasamos el puente que nos sitúa frente a una puerta. A la derecha no podemos ir. A la izquierda vemos unos tubos de desagüe. Pasamos la puerta que nos lleva  a la habitación de las tres puertas.

Pasamos por la del centro para ver una pasarela que lleva a un gran tapón que nos cierra el paso, los detritus caen por la reja de la izquierda. Volveremos más tarde.

Pasamos por la de la derecha. Al entrar vemos una gran mole de piedra, contrapesos, que observamos. Delante vemos una palanca atada con una cadena, la accionamos y vemos una cinemática que nos muestra al portero del partido de fútbol. Al salir, en la parte derecha de la puerta nos fijamos en una campana.

Entramos por la puerta de la izquierda que nos lleva a los calabozos. El primer calabozo está abierto. Entramos y vemos que de un esqueleto cuelga una cadena. Cogemos la cadena y vamos a al siguiente calabozo (segundo).

Aquí nos encontramos con enigmático personaje que nos habla a modo de jeroglíficos.

En el tercero nos encontramos con un viejo conocido, Gemotep, (en Ankh 1 era el dueño de la tienda de bananas) con quien tenemos una charla de las que hacen reír de lo lindo.

En el cuarto calabozo está el esclavo que mueve la maquinaria (ahora no lo vemos), de momento no podemos hacer nada. Vamos hasta el fondo y nos fijamos en unos engranajes enormes movidos por la fuerza del hombre.

Comienza la fase dual: manejamos a los dos personajes alternativamente.

Thara.

Aparecemos en la tribuna de honor. Detrás de nosotros hay una mesita sobre la que descansa una cafetera y una taza (es posible que tengamos que mover un paso a Thara para ver la taza). Cogemos la taza. A continuación la usamos con la cafetera para obtener una taza llena de café. Nos acercamos a la hija del Faraón: el objetivo es “cabrearla” para conseguir que su padre, el falso Faraón, dé la orden de levantar las puertas que cierran la portería de su equipo. Cinemática.

Assil

Ahora ya podemos hablar con el esclavo que está en la cuarta celda, que es quien tiene que mover los engranajes. Tras la conversación con el esclavo nos vamos a la entrada donde vimos los tubos. Nos acercamos al primero y colocamos la botella que llevamos en el inventario en el suelo. La botella queda sujeta a la cañería

Thara

Miramos detrás del trono del Faraón, nos fijamos en el suelo para ver una alcantarilla por la que vertemos el café.

Assil

El café ha llenado la botella. Cogemos la botella y nos vamos a ver al esclavo de la cuarta puerta. Le damos la botella de café y este recupera las fuerzas a la vez que comienza a pedalear con fuerza de modo que los engranajes se ponen en marcha. Nos vamos a la habitación de la derecha, la de los contrapesos.

Entramos y nos vamos directamente a la palanca, la accionamos (cinemática).Miramos los contrapesos y cogemos un alambre en espiral.  Nos vamos a los calabozos a ver a Gemotep, el que está en el calabozo con cerradura. Con el alambre clicamos en el candado para abrir la puerta pero ¿por qué diablos no se abre?. Maldita cerradura. Al fin, caemos en la cuenta de que el especialista en evasiones es Gemotep, le damos el alambre y es él quien abre la puerta ¿Será posible J?

Tenemos una charla con Gemotep, al cabo de la cual hacemos un intercambio: nuestro plano de las cloacas por la cuchara de Gemotep. Gemotep se va, miramos al techo de la celda y vemos un gancho, en el inventario unimos la tabla del onceavo mandamiento de moisés con la cadena, esto nos da una bola de demolición. Colgamos la cadena en el gancho y lo lanzamos contra la pared del fondo que cae derruida abriendo un buen boquete por el que colarnos.

Pasamos al interior y ¡oh, sorpresa! Estamos en la misma celda de la que nos escapamos en Ankh 1 gracias a Gemotep. Curioso. Si que han reciclado todo, sí, estos creativos son muy ahorradores, je, je.

Pasamos la siguiente puerta, entramos en una nueva sala en la que vemos una escalera de madera apoyada en la pared de la derecha, subimos por ella y por las escaleras de piedra para aparecer frente al guardia que custodia la entrada al estadio. Cáspita, el pase VIP lo tiene Thara. El guardia no nos deja pasar así que media vuelta.

Bajamos por donde hemos subido. Una vez en la sala nos vamos a la izquierda (de la pantalla), que nos conduce a nuevos desagües. Cinemática. Entramos, giramos a la izquierda, pasamos sobre el lomo del cocodrilo y la pasarela que nos lleva a la parte trasera del gran tapón. A la derecha hay un altillo, clicamos en él, esto desata una cinemática en la que se nos muestra una puerta secreta, a la vez que se abre el gran tapón de la derecha. Nada más pasar el tapón se vuelve a cerrar tras nosotros, lo que nos deja en la sala de las puertas.

Entramos en la sala de los contrapesos. Con la cuchara clicamos en la campana (al lado de la puerta). Cinemática. Es el descanso del partido. Avanzamos, cruzamos toda la habitación y entramos por la puerta que aún no habíamos cruzado que nos lleva  a la despensa, bajo la cocina, donde está el ascensor.

Vamos hasta la pared donde están las cajas, sobre una de ellas vemos un gato blanco y un saco. Cogemos el saco y el gato, el gato queda dentro del saco. Vamos al ascensor, le damos a la palanca, pero el ascensor no funciona. Hay que activar la corriente. No podemos hacer nada, estamos atrapados en la despensa.

Thara.

Subimos las escaleras que conducen a la sala del trono, atravesamos la sala y nos dirigimos a la cocina. Entramos y nos encontramos con Olga la cocinera, cinemática. Nos dirigimos a la pila del agua, junto a los platos sucios cogemos un guante, nos ponemos el guante y clicamos en los platos: los platos quedan limpios. Ahora le damos a la manivela del agua de modo que active la energía del ascensor.

Assil

Ahora ya podemos usar el ascensor así que le damos a la palanca y subimos hasta la cocina. Como Thara no ha podido abrir la puerta no podemos salir. Nos fijamos en el gancho en el que colgamos el saco con el gato dentro. Si el gancho no está en el ascensor cambiamos a Thara y le damos a la manivela que mueve el gancho (junto a la mesa).

Thara

Le damos a la manivela del gancho para que este se acerque a Olga (cinemática), de modo que el gato sale corriendo y Olga le persigue dejando la cocina libre para que podamos maniobrar con el ascensor. Nos acercamos al ascensor (ahora sabemos cómo abrirlo) y abrimos la puerta. Entramos en el ascensor (a Assil no le hacemos ni puñetero caso pobrecito),  so pena de que se produzca un bug en el que Thara desaparece y hay que reiniciar, le damos a la palanca y bajamos a la despensa. Dejamos a Assil en la despensa y seguimos.

Pasamos por la puerta que nos lleva a la sala de los contrapesos. Sala de las tres puertas, calabozos, calabozo con pared rota, sala de las escaleras para quedar frente al guardia que custodia la entrada a la tribuna. El guardia nos exige un pase VIP o no podemos pasar. Le mostramos el pase y seguimos escaleras arriba (a la izquierda), para salir a la escalinata del estadio. Vemos a nuestros compañeros que se lo están pasando pipa. Podemos hablar con ellos o no hacerlo, no influye en el juego, pero tenemos que observar el tambor “instrumento lleno de sol”.

Bajamos un tramo de escaleras hasta donde está el barbero de las gafas que no le dejan ver. Hablamos con él hasta conseguir que nos dé las gafas. Subimos las escaleras hasta la parte más alta donde está un marchante de frutas (en Ankh 1 era el vendedor de souvenirs al pie de la esfinge, el que lanzamos al pozo junto a Osiris). Nos fijamos en las frutas, en la viga de la derecha que sujeta el bazar e intentamos comprar algo de fruta, pero el marchante no guarda buen recuerdo de nosotros, así que no hay nada que hacer. Antes de bajar las escaleras vemos dos estatuas tipo gárgola. La que queda a la derecha (de la pantalla) le ponemos las gafas. Bajamos hasta el sitio por el que entramos y nos vamos. Al cruzar la puerta (nos quedamos ahí) se produce una cinemática. El Embajador quiere fruta fresca.

Assil

Subimos con el ascensor, pasamos la cocina, sala del trono, tribuna principal. El marchante de frutas ha dejado una bandeja llena de frutas frescas al lado de la reja donde Thara lanzó el café. Cogemos las frutas. Nueva cinemática. Pasamos a Thara.

Thara

Aprovechamos la ausencia del marchante de frutas para subir y robarle el melón. Volvemos a salir por la misma puerta, la que está debajo de sus colegas.

Assil

Volvemos para coger la bandeja. Y las frutas si sale la escena. Regresamos a la sala del trono, nos acercamos al trono por la parte de trasera y colocamos la bandeja en la percha del trono.

Debemos encontrar a Moisés a toda costa para poder ganar el partido, que pinta bastante mal. Nos vamos a las catacumbas (desagües). Pasamos por la cocina, ascensor, despensa, puerta de la prisión, celda de pared rota, seguimos hasta donde la escalera apoyada en la pared, pasamos rectos la puerta de las catacumbas, seguimos hasta el cocodrilo, pasamos por su lomo y la pasarela y nos introducimos en la pequeña sala (ya estuvimos antes), miramos en la parte alta de la derecha, como hicimos la otra vez para que la puerta se abra y corte el paso de los detritus y nos muestre la puerta secreta. Nos quedamos aquí.

Thara.

Bajamos las escaleras hasta llegar al canal, entramos en la celda rota, prisión, sala de las tres puertas. Tomamos la puerta del centro (encima tiene una inscripción), salimos a los tubos donde Assil cogió el café, cruzamos la pasarela hasta llegar a la sala por donde caían los detritus, ahora ya no caen, y nos introducimos por la puerta secreta que, ¡oh, sorpresa!, nos llevan a los vestuarios de los futbolistas.

Podemos mirar las duchas, el armario, las fotos... Encontramos a Moisés que ha sido drogado para que no pudiera jugar. Hablamos con Moisés, que está grogui. Ponemos el melón en el suelo y ¡oh, milagro! Moisés le da una patada y recupera la noción. La siguiente escena nos sitúa con el entrenador que no permite la salida del mejor jugador. Clicamos con botón derecho sobre el entrenador, le convencemos para que deje salir a Moisés y el resto, como siempre, lo dejo para que lo disfrutéis. Una larga secuencia cine nos llevará hasta el final. ¡Disfrutadlo! merece la pena.

 

Marzo 2007


Copyright Guías-Pat ©. 10 / 10 / 2006

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