
Guía Aurora: The Secret WIthin
Son las 6’15 de la mañana. Oímos el ruido de unos zapatos de tacón, por lo que se intuye que una mujer ha llegado hasta nuestra puerta. Estamos en nuestro despacho del Boulevard Hotel, y estamos más “tiesos” que la mojama. Puede que hoy sea un día diferente del resto, para bien o para mal. Ah, nuestro nombre es Pileggi, John Pileggi, detective privado.
DÍA 1
ANTES DE SALIR
Estamos en el dormitorio, frente a los archivadores de la habitación contigua. Avanzamos un clic, Miramos el archivador (con uno basta), para comprobar que no hay nada en su interior. Giramos a la izquierda, quedamos frente a la puerta de entrada, nos fijamos en el suelo, entre la estantería y la puerta, para coger una carta. Leemos la carta.
Es una carta de la señorita Allison McAllister, que nos pide ayuda para encontrar a su novio, Billy Reid, desaparecido tras el extraño suceso acaecido en los terrenos de su propiedad. Nos deja un número de teléfono de contacto el 345345334 con el 555 por delante.
Podemos observar la librería, pero no hay nada, sólo libros y más libros. Giramos dos veces a la izquierda, quedamos frente a la mesa de Pileggi, hacemos zum sobre la caja de más a la izquierda, es una caja de habanos vacía. En su interior encontramos un código: 100683. Sin salir del zum clicamos flecha abajo, para ver los cajones. Del primer cajón de arriba cogemos la cartera de Pileggi y las llaves. En el segundo cajón leemos una carta de disculpa de Hélén, la exnovia de John. Sin salir de esta vista, clicamos ligeramente en oblicuo a la izquierda, para quedar frente a una mesa baja sobre la que hay un periódico, el Roswell Mirror Chronicles, con fecha 22 de Noviembre de 1947, que da una noticia sobre un platillo volante. Si pasamos la lupa por los titulares, John hará un comentario. A la izquierda vemos el teléfono, clicamos en él para hacer dos llamadas. Llamamos a Héléne pero no responde, llamamos a la oficina de sheriff, pero no está. Colgamos.
Clicamos a la derecha de la mesa, sobre lo que parece una carpeta, hacemos zum y leemos una nota sobre la muerte del famoso banquero asesinado por veneno mezclado con alcohol, Donald Valiant. Clicamos en la flecha de la derecha, parte baja, para seguir leyendo. La siguiente hoja muestra los posibles sospechosos. La siguiente muestra la relación de pruebas. Y la última unas notas de John diciendo que no tiene nada al respecto. Clicamos en “exit”, para salir de esta vista.
Clicamos en flecha adelante para salir de este lugar, clicamos en flecha media vuelta para quedar de nuevo frente a la mesa de John. Clicamos flecha oblicuo a la izquierda, clicamos en la lupa: ah, nuestra querida botella de whisky. Media vuelta, derecha, de frente a la puerta, pasamos a la habitación. La puerta del fondo, junto al armario, está cerrada. Arrastramos las llaves desde el inventario, parte alta de la pantalla, a la puerta, esta se abre. Del interior cogemos una llave maestra. Salimos de esta vista y quedamos de nuevo en la habitación. Clic a la izquierda, clic en el baúl, arrastramos la llave maestra al baúl para que se abra, en el interior encontramos un maletín y de dentro del maletín encontramos una lupa y esposas. Le damos tres veces a salir.
Izquierda, adelante, izquierda, adelante a la puerta, pasillo. Podemos entretenernos en llamar a los timbres de las puertas, pero no hay nadie. Vamos rectos hasta las escaleras, que nos conducen a la recepción, donde encontramos a un periodista y a James Colucci, el encargado.
Hablamos con el periodista. Este nos dará la primera pista para seguir: “en ese caso debería leer las noticias de hoy”. Hablamos con el encargado, el hombre está hasta el gorro de nuestras disculpas por los retrasos en el pago del alquiler. Clicamos flecha giro y salimos por la puerta de doble hoja a la derecha de las escaleras.
Salimos y se nos abre un mapa: cada vez que consigamos una nueva dirección se irá marcando en el mapa y se nos permitirá trasladarnos a esa nueva ubicación siempre que queramos. Ahora clicamos en Newspaper Stand.
Newspapers Stand
Aparecemos en el kiosco de venta de periódicos. Clicamos en la cara de Jack, el dueño del chiringuito, para entablar la conversación. Cuando acabemos la conversación, en lugar de clicar flecha giro para salir de esta vista, clicamos en la mano de Jack flecha abajo. En el suelo encontraremos dos monedas, una está a la vista, la otra está debajo de la barra de hierro de la derecha (al pasar el cursor sale la acción mano). Clicamos flecha arriba y volvemos a quedar frente a Jack. Miramos en el inventario y vemos que tenemos dos monedas. Arrastramos una moneda hasta la cara de Jack, esto hace que podamos leer el periódico. Sin salir de esta vista arrastramos la lupa del inventario a Roswell Daily Chronicle. Pileggi hará un comentario, lo que permitirá añadir un nuevo lugar al mapa. Salimos de la vista periódico para quedar de nuevo frente a Jack. Arrastramos la segunda moneda a la cara de Jack para que nos de información sobre la chica que vio salir de nuestra oficina. Salimos con flecha giro y se abre el mapa con la nueva dirección. Clicamos en Roswell Daily.
Roswell Daily.
Clicamos en los agujeros de la ventanilla de la derecha para hablar con la mujer de la redacción. Preguntamos por el nombre del periodista: se llama Derek, y el mejor sitio para encontrarle es en el café por la tarde: nueva pista. Preguntamos más sobre el caso y nos dirá que la información sobre el asunto del ovni, la proporcionó el Coronel Marshall: nueva dirección. Salimos de la oficina del periódico y nos vamos al bar: Boulevard Café.
Boulevard Café
Clicamos en el mapa sobre Boulevard café. Está cerrado hasta las siete de la tarde. Salimos de esta vista y clicamos en Sheriff’s Office.
Sheriff’s Office
Quedamos frente al policía que nos da la espalda, el agente Clark. A la izquierda del agente hay una radio, clicamos en la radio: 10 – 11 casa Gobernador (se añade la dirección al mapa). Clicamos flecha izquierda para ver la puerta del Sheriff McGaiver (qué originalidad de nombre, bárbaro). Clicamos en la puerta, el agente Clark nos dice que no podemos entrar, el Sheriff no está. ATENCIÓN.- Clicar sólo una vez, si clicamos más veces iremos al calabozo y no podremos seguir. Flecha izquierda, puerta y a la calle.
Base Raaf
Clicamos en el mapa sobre Base Raaf. Una barrera nos impide el paso. Clicamos sobre el cristal de la ventana, aunque no veamos a nadie, aparece un soldado, hablamos con el soldado, cuando salga la opción “mentir descaradamente” debemos seleccionarla. Desgraciadamente, sin un pase nos podemos pasar. Salimos de esta vista.
En el mapa clicamos sobre Governor House. Quedamos frente al policía que nos impide el paso al piso superior. Hablamos con él para saber que han robado joyas y otros objetos de valor de la caja fuerte. Clic izquierda. Entramos por la puerta de la derecha. Pasamos a un salón donde el fuego del hogar está encendido: humm. Miramos el reloj: no tiene agujas. Cogemos la vela de la parte derecha de la repisa de la chimenea, al lado del reloj. De encima de la mesita que está justo delante de nosotros, cogemos un disco, lo arrastramos a la lupa del principio del inventario, que es donde miramos siempre toda las cosas, y vemos que es un disco de Acuti: The Best Acuti. Clicamos sobre la tele, junto a la ventana, pero no es momento de poner la tele. Clicamos flecha avance hacia la ventana, hacemos zum con la lupa y se nos muestras unos cristales rotos caídos en el suelo: hay algo raro… Salimos de esta vista, sin dejar la ventana, clicamos flecha abajo, miramos junto a las cortinas: ¿por qué no hay cristales de este lado? Clicamos flecha arriba y clicamos en exit.
Quedamos frente a la puerta. A la derecha un piano. Clicamos sobre la partitura para hallar las referencias: A=La. B=Si. C=Do. D=Re. E=Mi. F=Fa. G=Sol. Salimos de la vista subjetiva. A la izquierda hay un gramófono sobre una mesita. Clicamos en el gramófono, entramos en subjetiva, arrastramos el disco hasta el gramófono y comienza a sonar la música. Salimos por la puerta. Clic derecha, clicamos en la puerta de la izquierda (entre ambas hay un baúl), bajamos las escaleras, avanzamos un clic hasta la pared del fondo, zum sobre la mesa, cogemos una caja de cerillas, la arrastramos a la lupa para que la caja se abra y nos muestre tres cerillas colocadas de forma que la del centro está ligeramente más baja que las de los lados.
Hacemos clic con la lupa en la especie de espiral de alambre que hay en la parte izquierda de la mesa. Debemos recordar el lugar y el objeto, porque volveremos más tarde. Salimos de todas las vistas, clicamos flecha retorno, subimos las escaleras, clic izquierda, nos dirigimos al guardia, le decimos lo de los cristales bajo la ventana: el guardia se va. Clic izquierda, subimos las escaleras, aprovechando que el guardia no está, abrimos la puerta. Salimos al pasillo, avanzamos un clic, giramos a la derecha, entramos en una sala, que parece un despacho. Clicamos ligeramente a la izquierda sobre la librería. Del primer cajón de la izquierda, tras varios clics, cogemos la póliza de seguros, que en caso de robo asciende a 10.400 dólares.
Salimos de esta vista, flecha retorno, quedamos frente a la puerta, salimos al pasillo, clic izquierdo, entramos por esa puerta. Clicamos en la puerta que vemos al lado del armario, entramos: es el baño, cogemos el cubo del suelo, del inventario lo arrastramos a la bañera, aunque no lo parezca el cubo se llena de agua (lo sabemos por el chapoteo del agua). Miramos el cubo en el inventario, ahora tenemos un cubo lleno de agua. Nos fijamos en las toallas azules: son de diseño, clic izquierda, vemos el inodoro, por diversión podemos tirar de la cadena. Para salir tenemos que clicar sobre la maneta de la puerta, que apenas es visible, en la parte izquierda. Quedamos frente a la puerta de salida, clicamos retorno (media vuelta), para quedar de nuevo mirando a la puerta del baño. Clicamos flecha adelante, clicamos en el espejo de la izquierda, el espejo se mueve, vemos la caja fuerte, clicamos en la caja, esta se abre pero está vacía. Podemos mirar los cajones de los trinchantes, pero no hay nada, así que mejor no perder tiempo. Salimos del zum, clicamos a la izquierda sobre el armario, en el interior del armario de la izquierda encontramos una caja azul. La arrastramos a la lupa para que nos muestre el armazón igual al que vimos en el sótano, que no es sino el armazón para guardar los sombreros.
Cerramos la puerta del armario, clicamos dos veces a la izquierda para ver una máquina de escribir. Salimos de la vista subjetiva, quedamos frente a una puerta, flecha avance, salimos al pasillo. Al fondo vemos tres puertas, la de la derecha es un dormitorio, donde no podemos hacer nada. La de la izquierda está cerrada. Entramos por la del centro, que da a las escaleras que nos conducen a la entrada.
Entramos
por la puerta de la derecha. Frente a nosotros vemos el fuego, a la derecha el
guardia, con el que no hablamos por el momento. Arrastramos el cubo del agua al
fuego del hogar. El fuego se apaga. Aparece flecha adelante, clicamos para
entrar en subjetiva. En el hogar vemos algo chamuscado, hacemos zum con la lupa
y cogemos un papel quemado. Salimos de esta vista y de la
habitación.
Clic derecha, abrimos la puerta de la izquierda para bajar al sótano. Avanzamos hasta la mesa del fondo. Clicamos sobre el guardasombreros metálico para entrar en subjetiva, arrastramos el papel a la horma de la mesa, arrastramos la horma del inventario sobre el papel, este quedará atrapado por las hormas. Arrastramos la vela a la horma, arrastramos las cerillas a la vela, esta se enciende y vemos cómo aparece un listado y un nombre: GABE. Parece que alguien acumulaba deudas.
La acción nos saca de esta vista y nos coloca mirando hacia la salida. Avanzamos para subir las escaleras. Clic derecha, entramos en la habitación de la derecha, una vez dentro clicamos media vuelta para quedar frente al piano. Clicamos en el piano y en el teclado para hacer zum. Si nos acordamos de las equivalencias la deducción es rápida:
A=La. B=Si. C=Do. D=Re. E=Mi. F=Fa. G=Sol
Así tenemos que GABE será igual a:
G= Sol
A= La
B= Si
E= Mi
El piano nos deja clicar a partir de la quinta tecla. A partir de ahí debemos numerarlas de izquierda a derecha del 1 al 7 y las notas correspondientes se encuentran en 5 – 6 – 7 y 3. Clicamos sobre estas notas y, encima del piano en la pared, el cuadro se mueve y deja a la vista las joyas que el gobernador quería estafar a la compañía de seguros. Salimos de la vista subjetiva y de la casa. Al salir se abre el mapa, clicamos en Sheriff’s Office.
Sheriff’s Office
Entramos en la oficina, clic izquierda, entramos en la oficina de McGaiver. Clicamos en la cara del Sheriff para entablar la conversación. Tras la charla con el Sheriff, y darle todo lo que necesita para desenmascarar el robo de las joyas, le pedimos información sobre el tal Billy Reid, ja, el tipo este murió hace ocho años y no sabe nada de nada. Pues vaya con la información, nos ha dejado igual. Salimos a la calle y clicamos en Boulevard Café.
Boulevard Café
Entramos en el café. Observamos a la gente que está dentro: una mujer en la barra, a su lado un hombre. Detrás de la barra el barman, a la derecha de la barra está Derek, el periodista que buscamos. Nos acercamos a Derek, clicamos en él para comenzar la conversación: para que nos dejen pasar a la base militar tenemos que tener un pase de periodista, él lo lleva siempre en el bolsillo. Cuando acaba la conversación, saldrá el símbolo de la lupa, clicamos sobre la camisa de Derek: comentario de John. Ahora podemos actuar sobre la botella de whisky que está a la izquierda, da igual si clicamos en los vasos o en la botella, la acción será la misma: la botella y los vasos aparecen a nuestro alcance. Para conseguir el pase tenemos que invitar a Derek a tres rondas y, luego, coger su pase. Cuando aparece en pantalla el pase clicamos con la lupa, John dirá que se lo dejará en la redacción del periódico: Derek está algo mareado.
Salimos de la vista subjetiva, antes de salir podemos echar una partida de cartas con el hombre que está solo a la izquierda. No perdemos nada por probar. Salimos del local, clicamos en boulevard Hotel. Volvemos a casa.
Quedamos frente a la recepción, ahora no hay nadie, clicamos flecha retorno para quedar frente a las escaleras, subimos, avanzamos dos clics, derecha, dentro de la habitación clic derecha, estamos en el dormitorio, clic derecha, clicamos sobre la cama y, a dormir. Mañana será otro día.
DÍA 2
Comenzamos el segundo día frente a los archivadores, clic adelante, izquierda, adelante, puerta, pasillo izquierda, adelante tres clics, puerta de calle, salimos. El mapa nos muestra la ubicación de la casa del desaparecido Billy: Clicamos en Billy House: iremos más tarde. Así que ahora nos vamos a ver a los soldaditos. Clicamos en Base Raaf.
Base Raaf
Clicamos en la ventana para que aparezca el soldado, hablamos con él, cuando nos pide el pase arrastramos el carnet de periodista de Blake, el soldado nos dice que no somos nosotros el de la foto. Cuando salga la opción de responder, elegimos “responder con calma”. Le decimos que estamos sustituyendo a nuestro colega, que está enfermo. El soldado nos deja pasar.
Aparecemos en el despacho del Coronel Marshall. Nos presentamos como periodista. Comenzamos a hablar con el Coronel, que no parece muy dispuesto a dar mucha información. La conversación acaba de manera brusca y nos sitúa ante el mapa (estos chicos de Blumial se lo han currado de lo lindo). Clicamos en Billy House.
Billy Reid House
Estamos frente a la puerta de entrada, clicamos flecha avance, entramos en la casa. Clic derecha, clic a la derecha de la cortina. Avanzamos un clic. A la izquierda una mesa escritorio, a la derecha un armario. Clic derecha, clic en el armario: es un escondite perfecto. Clic izquierda, ahora tenemos una visión más próxima de la mesa, en el lado derecho de la mesa, en el suelo, está la papelera, hacemos clic oblicuo derecha hacia abajo para obtener una visión amplia de la papelera. Miramos en su interior: hay algo en el fondo, encontramos una carta hecha pedazos.
La cosa es como sigue, se trata de reconstruir la carta moviendo los trocitos de papel hasta ordenarlos correctamente y se pueda leer, para ello tenemos un espacio vacío que nos permite mover los papelitos de un lado a otro tan sólo clicando sobre ellos. El puzzle es aleatorio, así que no hay solución de movimientos, pero es muy sencillo. Con unos cuantos clics lo solucionamos. Una vez resulto correctamente una breve, brevísima escena nos mostrará la llegada de dos hombres a la casa: son los hombres de negro, juas.
En cuanto la acción sea posible, debemos actuar rápidamente, aunque si fallamos tenemos más oportunidades de volver a hacer lo correcto que es: clic flecha retorno, derecha, clic en la cortina, adelante, derecha, clic en el armario, estamos a salvo. Desde aquí vemos cómo arrastran la alfombra y al rato vuelven a colocarla. Cuando se hayan ido, avanzamos un clic, clic retorno (giro), entre la cama y la mesita clicamos flecha abajo, clicamos en la alfombra y en la trampilla, clicamos en la zona oscura, bajamos a una bodega de vinos. Miramos la estantería del fondo, que nos queda de frente, comprobamos que es una estantería llena de botellas de vino. Recuerda el lugar.
Clic flecha giro, clic en la escalera, clic al frente en la flecha pequeña (la grande nos lleva de nuevo a la bodega. Clic izquierda e izquierda, puerta, se abre el mapa y clicamos en Roswell Daily.
Roswell Daily
Clicamos flecha avance, clicamos en la puerta, pero está cerrado. Arrastramos la ganzúa del inventario a la cerradura de la puerta, la puerta se abre, todo está oscuro, la luz de una linterna nos alumbra. Clicamos flecha giro, a la derecha de la puerta hay una mesita redonda, arrastramos el carnet de periodista y lo dejamos sobre la mesa. Llevamos la luz de la linterna a la parte baja de la izquierda para clicar en exit. Enfocamos la puerta, clicamos en la maneta y salimos del Roswell Daily. Clicamos flecha en dirección al coche, aparece el mapa: vamos al café.
Boulevard Café
Clicamos en Boulevard Café, clicamos en la flecha avance que nos permite hablar con Maximilian, el camarero, que nos informa de la llegada de un sospechoso: está en el servicio. Ahora podemos clicar en la flecha avance hacia la puerta del servicio, a la derecha de la barra. La puerta de la derecha está cerrada, la de la izquierda es el aseo de los caballeros, clicamos en la del fondo.
Salimos a la calle, parte trasera, donde encontramos al desconocido amigo. Comenzamos una larga y sabrosa conversación, no hay tal OVNI, sino ensayos sobre el proyecto Aurora. También sabremos algo acerca de nuestra esposa. En el transcurso de la conversación vemos pasar una silueta: alguien esta espiando. El desconocido tiene que irse, pero antes nos deja una tarjeta de identidad, un pase para la base de experimentos, a la que se accede por la bodega de casa de Beily.
NOTA.- Podemos clicar flecha oblicuo izquierda, y regresar al hotel, desde esta misma posición sin necesidad de entrar en bar, pero si queremos echar una partida con el trilero tendremos que entrar necesariamente.
Clicamos retorno (giro), para volver a entrar por la misma puerta que salimos, al pasillo de los baños. Clicamos flecha giro para aparecer en el bar. Antes de salir podemos jugar una partida con Frank, el trilero. Clicamos flecha retorno (giro), se abre el mapa, nos vamos a casa. Clicamos en Boulevard Hotel.
De regreso a casa, subimos las escaleras, avanzamos dos clics, derecha, dentro de la habitación clic derecha, estamos en el dormitorio, clic derecha, clicamos sobre la cama y, a dormir. Un nuevo día nos espera mañana.
DÍA 3
Comenzamos el tercer día, igual que los anteriores, frente a los archivadores, clic adelante, izquierda, adelante, puerta, pasillo izquierda, adelante tres clics, puerta de calle, salimos. De los sitios que marca el mapa sólo uno está operativo, así que nos vamos a la casa de Billy.
Billy Reid House
Avanzamos hacia la puerta, clic derecha, clic en la cortina, adelante, izquierda, flecha abajo (entre la mesilla y la cama), clic en la alfombra, clic en la trampilla, adelante. Avanzamos hasta las botellas de vino. Hay que tener paciencia con las botellas, es bastante lento. En la estantería de arriba, clicamos en la 1 y la 4. En la de abajo clicamos en 2 y en la 4 (esto lo vimos en la mesa escritorio al lado del armario).
Se abre un pasaje. NOTA.- Esta fase se juega mejor con la luz apagada. Ahora comienza una fase de oscuridad, bueno no del todo, tenemos una linterna, algo es algo. Enfocamos al frente ligeramente a la derecha, vemos una viga cruzada, en ese sector aparece la flecha avance. Avanzamos 4 clics, para quedar frente a un tablero que muestra dos entradas, una a la izquierda y otra a la derecha, la tabla en medio (debemos mover la linterna hacia los lados para ver los huecos de entrada). Entramos por la izquierda. Avanzamos un clic, miramos en el suelo a la derecha, delante de un barril vemos una arqueta de trabajo (cajón), la lupa nos permite ver la caja en primera vista. Clicamos en la arqueta, se abre, en la parte izquierda de la arqueta encontramos el cuerpo de un fusible, en el lado izquierdo cabeza de fusible. En el inventario unimos los dos trozos lo que nos dará un fusible listo para ser usado.
Avanzamos un clic, a la derecha de la puerta, a la altura del letrero veremos un activador retina, clicamos para verlo de cerca, como no tenemos hecho el escaneo de nuestra retina, no podemos hacer nada, así que salimos de esta pantalla y media vuelta. Clicamos flecha retorno, avanzamos dos clics, clic flecha retorno para volver a quedar mirando a los huecos. Entramos por el de la derecha. A la izquierda, en la pared, vemos una caja de fusibles, clicamos en la caja, vemos que falta el fusible de la parte alta (de tres), arrastramos el fusible a su sitio y salimos de esta vista. Sin movernos de aquí miramos un poco más a la derecha para ver un panel que tiene tres bombillas, la verde se ha iluminado, la del centro está rota. La función de los botones es: el de la derecha llama a una vagoneta, el de la izquierda la reenvía.
Antes de hacer nada podemos avanzar hasta el fondo, pero John nos dirá que está muy oscuro y tendremos que regresar hasta el panel, porque tenemos que hacer lo siguiente.
Clicar en el botón de la derecha para que venga la vagoneta.
Clicar en el de la izquierda y, rápidamente, clicar sobre la vagoneta, hay que hacerlo rápido o no sale (se puede intentar tantas veces como se quiera, pero creo que no tiene mayor dificultad. Una escena nos muestra el avance de la vagoneta y el posterior descarrilamiento a causa del mal estado de las vías. Caemos sobre el agua. Enfocamos al puente y subimos. Clicamos a la izquierda del puente una vez. Una pared nos bloquea. Miramos en la parte alta y vemos una rejilla, clicamos en ella: esto podría servirnos para salir de aquí, pero necesitamos algo para arrancar la rejilla.
Clicamos flecha retorno, quedamos frente al puente, en el segundo poste del puente sale la señal de avance, aquí arrastramos el puntero hacia abajo, sale la lupa, clicamos: hemos encontrado un martillo. Clic en retorno, enfocamos la rejilla de la pared, arrastramos el martillo a la rejilla, esto hará que la rejilla caiga y nos permita introducirnos en el conducto. Clic en la flecha avance y…uf, qué descanso para la vista; estamos en el área 51 (jopes con la imaginación). Es un buen momento para guardar la partida, por aquí cerca hay un Game Over, sí, sí como lo lees.
Al fondo hay una puerta que tiene un código que no podemos usar porque no lo conocemos. Clicamos en la derecha de la puerta, una pantalla nos aparece, pero no podemos hacer nada. Clicamos flecha derecha, puerta del sector C, clicamos en el botón al lado de la puerta.
Sector C
Entramos. Aquí la luz es azul. Avanzamos un clic, a la derecha de la puerta vemos un generador de código, pero no nos deja actuar. Clic flecha izquierda, puerta 624: está cerrada, pero quizás podamos encontrar a alguien que nos ayude. Clic dos veces derecha, puerta 623. Clicamos en el botón para que la puerta se abra. Al entrar vemos a dos científicos hablando del proyecto Aurora, escuchamos la conversación, nada más podemos hacer aquí. Clic retorno, clic en la puerta EXIT. Aparecemos en el mismo sector, encaramos la puerta del sector A, clicamos en el botón y regresamos a las luces rojas.
Sector E
Clic flecha retorno para quedar mirando a la salida, clic izquierda, aunque casi no se lee bien esta puerta nos lleva al sector E. Clicamos en el botón para que se abra la puerta. Clic avance. La puerta de la izquierda es la 518, pero está cerrada. Clic derecha y derecha puerta 519. Entramos. Estamos en los vestuarios. Clicamos en la taquilla quinta de la izquierda contando de izquierda a derecha. Cogemos la bata, que nos ponemos automáticamente, cerramos la taquilla. Clicamos flecha retorno, clicamos en la salida, regresamos al sector E. Ahora clicamos en la habitación en el WC. Miramos a la derecha, en el suelo, vemos una toalla con bandas rojas, clicamos sobre ella para encontrar la tarjeta de pase de uno de los empleados, Todd Becket, al que oímos anteriormente hablar con otro colega. La examinamos en el inventario. Interesante. Salimos. Entramos por la puerta 516: es la sala de proyecciones. Clicamos sobre el botón de luz que está en la pared, esto hace bajar la pantalla. De encima de la mesa, delante del proyector cogemos los documentos y los leemos. Del segundo montón de películas de la derecha, al lado de la pantalla, cogemos una cinta. La observamos. Es la película MJ 12- 3. De los armarios de la izquierda cogemos los procedimientos de emergencia. De la parte derecha de los armarios cogemos un disquete sobre John Pileggi, leemos los informes. Qué sorpresa, el Sheriff también está en el fregado, caray con el Sheriff.
Tras ver la peli, damos media vuelta y salimos de esta habitación. Regresamos al sector A. Avanzamos un clic, clicamos a la derecha; sector B.
Sector B
Avanzamos un clic, clicamos flecha izquierda, puerta 508. Entramos. Nos encontramos con una barrera de rayos infrarrojos. Avanzamos un clic, a la derecha está la caja de códigos, clicamos en ella, arrastramos el pase que nos dio el desconocido en el Boulevard Café, esto desactiva los infrarrojos, vemos una mesa con un ordenador, arrastramos el disquete al ordenador, se nos abre una pantalla: C.A.P.R.I.C.O.N SYSTEM. Nos pide un código, tipeamos en minúsculas "condor cinco" (condor five). Clicamos en:
Data Base
Tecnical
Todd Beckett
Change the Photo
Charge the Photo
Print the photo
Ya tenemos identificación, salimos de la vista y salimos de este lugar.
Avanzamos un clic, clic derecha, hablamos con el soldado que está al lado de la 509. Nos pide la documentación, le enseñamos el pase y nos encontramos en la sala de control. Hablamos con el soldado de la derecha, nos dice que nos abrirá la puerta principal desde aquí. Media vuelta y salimos al pasillo.
Clic retorno, avance un clic, clic en la puerta del fondo, avance un clic, clic derecha para entrar al sector C. Entramos.
Sector C
Clic avance, izquierda, habitación 624. Entramos y quedamos frente a unos paneles marcados por sectores. Hacemos zum en el panel SECTTORE A. Numeramos las palancas de izquierda a derecha y de arriba abajo. Clicamos en la casilla 10 para bajar la palanca. Salimos de esta vista, media vuelta, salimos al pasillo.
Clic flecha retorno, avanzamos a la puerta del sector A, entramos, avanzamos un clic, miramos la pantalla de código de la derecha de la puerta, ESCANNING EYE SYSTEME. Le damos a Escannig eye, en la parte de debajo de la derecha, pero el reconocimiento no es válido.
Salimos de esta vista, clicamos izquierda, puerta sector B.
Sector B
Avanzamos un clic, izquierda, puerta 609. Entramos. Estamos en el laboratorio, clic derecha. Sobre la mesa hay varios artilugios. Clicamos sobre las botellas o sobre la libreta de anotaciones, da igual, al lado del botiquín, se abre el zum, clicamos en las botellas, cogemos la botella azul que contiene lentillas.
Hacemos zum sobre los aparatos de la izquierda, leemos las instrucciones que están pegadas en la pared, colocamos el bote de lentillas en el hueco de la derecha del aparato de la derecha que parece un escáner o algo así, vemos que el hueco tiene la forma de la botella. Clicamos sobre el aparato de la izquierda y se nos abre una pantalla. En la parte derecha pone: IMPORT DATA, debajo A: Database, clicamos en Database. En el cuadro de bajo de IMPRINTING aparecen una serie de nombres, clicamos en Vince Rodov. En el cuadro aparece la huella del ojo de Vince, le damos a IMPRINTING, y a EXIT. En el escáner de la derecha aparece una lentilla. Cogemos la lentilla, clicamos flecha a la derecha, avance, salimos al pasillo.
Clicamos en flecha retorno, avanzamos un clic, clicamos en el botón de la puerta que nos lleva al sector A. Avanzamos un clic, clicamos sobre el escáner de ojos de la derecha de la puerta, se abre la pantalla, arrastramos la lentilla hasta el círculo, clicamos en la parte baja de la derecha para que se inicie el escaneo, cuando sale el nombre de Vince Rodov ya está hecho: es válido, salimos de esta vista, clicamos en la puerta y pasamos al área restringida: sector 51.
Área 51
Estamos frente al aparato llamado Aurora. Clicamos a la izquierda parte baja, vemos unas imágenes raras. Clicamos al frente sobre el arco de luces: comentario. Clic a la derecha, el teléfono está fuera de servicio, clicamos en la puerta: es el elevador. A la izquierda están las flechas arriba – abajo. Clicamos abajo. El ascensor nos sitúa en una especie de galería iluminada en el suelo, al fondo una puerta, encima del arco, colgando del techo una pantalla de vigilancia. Clicamos sobre la pantalla: vemos una secuencia extraña, como si hubiera algún extraterrestre. Clic flecha avance, resulta que era Héléne. Clicamos adelante, se hace la oscuridad total. Flecha adelante, oímos ruidos de disparos, vemos una especie de túnel de luces raras, al final, estamos frente a un edificio rodeado de altos contenedores. Clicamos en el edificio, aparecemos frente a una valla metálica, leemos los carteles que nos avisan que aquí hay material radioactivo.
Sólo se nos permite ir a la derecha, así que clicamos flecha derecha, vemos un montón de deshechos, clic derecha: ante nosotros un descampado desértico. Al fondo divisamos lo que parece una casa. Avanzamos tres clics en la oscuridad: aparecemos frente a la casa. Avanzamos un par de clics más, clicamos sobre la puerta: parece que no hay nadie, pero necesitamos algunas respuestas a tanto misterio. Ahora volvemos a clicar sobre la maneta: antes de entrar debemos echar un vistazo a los alrededores de la casa.
Casa desierto
Clicamos flecha abajo en la puerta, pero no encontramos nada. Clic flecha arriba. Clic flecha derecha: está muy oscuro, casi no se ve pero hay un baúl, clicamos sobre el baúl, dentro hay un folleto de propaganda, alguien a descubierto el motor que funciona con eco alcohol. Miramos el inventario, vemos que hemos dejado todas nuestras pertenencias por el camino, ahora sólo tenemos el folleto que hemos cogido dentro del baúl.
Flecha izquierda, clicamos en la maneta de la puerta para entrar en la casa. Estamos en el pasillo, al fondo vemos algo de luz. Sin movernos de aquí clicamos en la puerta de la izquierda y en la puerta de enfrente, entramos en la cocina. Miramos al rincón que forman el ángulo de la fregadera con la televisión, bajo la olla que está sobre la repisa hay unos cajones, clicamos en el más brande de la izquierda, se abre una puerta, dentro de una caja encontramos melaza de caña de azúcar. No hay nada más. Media vuelta, clicamos en la puerta, salimos al pasillo.
Entramos por la puerta de la derecha y por la siguiente puerta que nos lleva al garaje. Flecha adelante hacia la estantería. De la parte de arriba, lo más a la izquierda, casi pegado al inventario, cogemos una ganzúa. De la balda del centro cogemos un bidón vacío, de la parte de abajo, dentro de una caja cogemos unas maderas. Salimos de esta vista, Clicamos flecha oblicuo a la derecha: vemos un coche en la zona oscura. Clicamos flecha izquierda, encima de una mesa, a la derecha de la puerta, vemos una caja, clicamos en la caja para encontrar un alambique. Salimos de esta vista, miramos en el inventario y vemos que llevamos un depósito pequeño, un depósito grande, un alambique y la tapa del alambique. Clicamos izquierda, puerta, pasillo.
Avanzamos hasta el mueble. Sobre el aparador vemos una agenda en blanco, un teléfono sin línea. Clicamos en el cajón de la izquierda para encontrar las llaves del coche. La puerta de la derecha no conduce a nada. Clicamos en la puerta de la izquierda, entramos por la siguiente puerta al dormitorio.
Clicamos en la mesa de ordenador, clicamos en el cajón para encontrar un mechero. Salimos de esta vista. En la parte de arriba a la derecha vemos un calendario, clicamos en él para comprobar que marca 1997: nos hemos metido en un lío bien gordo.
Clicamos a la izquierda sobre la el tablón de anuncios. Vemos cuatro notas, cosas que hacer, fechas, etc. Nos fijamos bien en la posición que ocupan porque son una clave. Salimos de esta vista, abrimos el inventario, arrastramos el mechero a la lupa para verlo de cerca, parece que tiene un alfiler en la parte trasera, cogemos el alfiler, salimos de esta vista, abrimos el inventario y vemos que tenemos un alfiler.
En el suelo, al lado de la alfombra, clicamos en la flecha abajo, vemos en el parquet del suelo una zona con una ligera raya, arrastramos la ganzúa al parquet, se abre un hueco, clicamos en el hueco y vemos un maletín, que está cerrado. Arrastramos el alfiler a la cerradura, aparecen las flechas de dirección. Debemos clicar:
Abajo
Arriba
Izquierda
Arriba
Encontramos una botella de ron. Salimos de esta vista. Estamos en la habitación, flecha retorno, pasillo, avance, izquierda, garaje. Izquierda, salimos por la puerta al exterior, clicamos flecha retorno (giro), para quedar frente a la puerta de entrada al garaje. A la derecha vemos una mesa, hacemos zum sobre ella.
ALAMBIQUE
Arrastramos el alambique sobre la mesa, en la parte derecha, que darán colocados los dos cuerpos del alambique, arrastramos el contenedor pequeño sobre el soporte izquierdo, arrastramos el contenedor grande sobre el alambique de la derecha, arrastramos el azúcar al contador grande, arrastramos la tapa al contenedor grande, viola, el alambique está presto a ser usado. Arrastramos los trozos de madera a la parte metalizada del alambique (parte baja), arrastramos el mechero y se enciende el fuego: la destilación se lleva a cabo, cogemos el recipiente pequeño con el destilado de la caña de azúcar.
Entramos en el garaje, arrastramos el bidón vacío a la lupa para verlo en pantalla: necesitamos algo. Arrastramos la botella de ron al bidón y el bote de azúcar, el bidón contiene ahora una mezcla capaz de hacer funcionar un coche. En el lateral del coche verde, vemos el depósito, hacemos zum, arrastramos el bidón de mezcla: a lo mejor hay suerte. Clicamos flecha oblicuo derecha para pasar del otro lado del coche, arrastramos las llaves hasta la cerradura del coche, se abre la puerta, clicamos en la lupa, oímos rugir el motor y una cinemática nos sitúa en una gasolinera.
Gasolinera
Clicamos en la lupa que sale en el suelo delante de nosotros para que John nos comente algo. Clic flecha avance, entramos, podemos ver las cosas que hay por las estanterías sólo para asustarnos por los precios. Hablamos con el dependiente, le pagamos la gasolina, ¡150 dólares, es un robo! Le preguntamos por la ciudad más próxima, clicamos sobre el montón de folletos que están sobre el mostrador, hay un mapa de la zona. Clicamos retorno, al salir se abre la carta. Podemos clicar en todos los sitios, incluso visitarlos, pero no podremos hacer nada, así que lo mejor que se puede hacer es clicar en el único que sale la lupa y luego clicar en Biblioteca.
Biblioteca
Miramos el cuadro del fondo: es la constelación de Andrómeda. Clic izquierda, son los aseos y los dispensadores de agua, nada que hacer. Giramos derecha, clicamos hacia donde está la gente, pero en éste momento no nos interesa eso. Clic derecha. Clic oblicuo izquierda en el hueco de la puerta del frente para salir a un pasillo.
Avanzamos un clic, quedamos frente al ascensor, que nos sube al piso superior. Las escaleras de la izquierda están cortadas. Avanzamos un clic, entramos en la biblioteca. Vemos a un hombre leyendo, pero no queremos molestarlo. Clic flecha giro, para quedar frente a una gran estantería llena de libros. Leemos la nota que está junto al marco de la puerta de salida.
Salimos de esta vista, clicamos en la parte baja de la estantería, el lado de más a la derecha, cogemos el libro blanco de la izquierda titulado: Principi di Astronomía Vol. 1. Lo leemos en la pantalla: interesante. Salimos de esta vista y de la biblioteca. Nos damos la vuelta para quedar frente a la puerta de los archivos, pero está cerrada. Media vuelta, pasillo, avanzamos dos clics (podemos entrar por la puerta que está delante del ascensor, pero no sirve de nada), clicamos en el ascensor, aparecemos en otro pasillo.
Avanzamos un clic, clicamos oblicuo izquierda para llegar a la recepción. Clicamos sobre el cartel del mostrador: Igor Zabinsky dará una conferencia sobre el agujero negro. Cogemos una tarjeta y la leemos. Hablamos con la chica; demasiado caro hacerse socio. Clic flecha retorno. Clic izquierda, avance hasta el teléfono. Clicamos en el teléfono, el marcado es automático. Veremos pasar a la recepcionista a toda prisa, abandonanando la recepción momento que aprovechamos nosotros para investigar, flecha derecha, recepción. Clic en la lupa, clic flecha adelante, bajo el mostrado hay una caja donde pone Keys, cogemos la llave, clicamos flecha avance, estamos ante la especie de sala, derecha, izquierda al pasillo, avance un clic, ascensor, dos clics adelante, arrastramos la llave a la cerradura de la puerta, entramos, estamos en los archivos. Clicamos en el de enfrente, el que está tras la sombra de la lámpara, abrimos el cajón de abajo, leemos los cuatro dossieres : el que nos interesa es el cuarto: vaya con Héléne, resulta que es una espía rusa llamada Natasha Kilichenco.
Media vuelta, salimos al pasillo, vamos al ascensor, bajamos al hall, clicamos en la sala de las cristaleras, es la sala de conferencias: el profesor se ha ido ya. Media vuelta (giro), avance a la puerta, se abre el mapa y clicamos la universidad.
La universidad
Entramos, vemos al profesor, clicamos en la lupa sobre el profesor, hablamos con él. En el transcurso de la conversación nos hará tres preguntas, una sobre una galleta, otra sobre la materia y otra sobre números primos. Las respuestas a dar son las siguientes:
A la primera respondemos la segunda opción.
A la segunda respondemos la cuarta opción
A la tercera respondemos 313, pero tenemos que escribirlo en el cuadro habilitado para ello, desde nuestro teclado, y clicar en la tiza
Zavinski nos dará una dirección que puede resultarnos útil: Liebniz. Media vuelta salimos y se abre el mapa. Clicamos en Liebniz.
Casa Liebniz
Aparecemos frente a la casa de Joseph Liebniz, llueve y truena, hace una noche de perros. Llamamos a la puerta, hablamos con el hombre que nos invita a su casa. Una vez dentro de la casa, hablamos con el profesor. Muy interesante, si señor. Leemos la carta del padre de Joseph, nos cuenta la historia de la máquina del tiempo, los rusos, etc. También nos permite leer la carta de Héléne donde nos confiesa la verdad. Luego, Joseph nos dice que necesita nuestra ayuda para un par de cosas. Madia vuelta para salir de la casa, se abre el mapa, seguimos su consejo y clicamos en Old Roswell.
Old Roswell
Nos encontramos en Old Roswell, ahora Blue Moon, menudo cambio ha dado esto. Entramos en el bar, clicamos sobre las fotos del fondo, al lado de la barra (si no lo hacemos no pasa nada), clicamos flecha izquierda, hacia la puerta, entramos: son los baños, clicamos flecha retorno, apoyado en al pared, al lado de la puerta encontramos a Yuri. Hablamos con él. Le decimos que vamos de parte Joseph, está de acuerdo y nos dice que le esperemos en Central Parck. La acción nos sitúa a la entrada del bar, salimos a la calle.
NOTA.- Antes de marcharnos podemos subir por la escalera metálica y dar una vuelta por el hotel, veremos al recepcionista durmiendo en un camastro, un cartel de desnuclearización, podemos coger el ascenso para ver el aspecto que presentan las habitaciones en estado de ruina y abandono, etc, al final, acabaremos en la calle para proseguir con la investigación. Si clicamos en Central Park no podremos hacer nada.
Church St John
Clicamos en la iglesia de St john. Quedamos frente a la puerta de entrada. Clicamos a la izquierda para ver la lápida de Derek, el periodista, es la del centro. Clic atrás. Entramos en la iglesia, al fondo divisamos la silueta de una persona sobre los bancos de la izquierda. Clic rectos, miramos a la izquierda sobre los bancos, es una puerta, avanzamos hacia la puerta, entramos, está oscuro pero enfrente vemos un sepulcro, clicamos en él: es el sepulcro de Héléne. Clic atrás, salimos de la iglesia. El mapa se abre, clicamos en el punto de aterrizaje, a la derecha del mapa, la casa del desierto.
Aparecemos en la zona desértica, clicamos flecha derecha, sobre una caja (que ya vimos la otra vez que estuvimos aquí) encontramos el mecanismo catalizador. Izquierda, recto, vemos unas placas que pone material radioactivo. Clic media vuelta, vemos la casa al fondo, avanzamos un clic y sale el mapa.
Clicamos en Liebniz, estamos frente a la casa, algo extraño está pasando será mejor perderse durante un par de horas.
Old Roswell
Ckicamos en Old Roswell, nos vamos a descansar tras los difíciles acontecimientos. Entramos por la puerta de la izquierda del callejón, vemos al recepcionista que está durmiendo, media vuelta, clicamos en la puerta de la izquierda, que es el ascensor. El ascensor sube al primer piso, se para, la luz parpadea, para poder salir tenemos que clicar en el botón de arriba, nos costará un poco, pero lo logramos. Salimos al pasillo, avanzamos tres clics por el pasillo, clic a la derecha, clic en la almohada, Hay que descansar un rato.
Después de dormir
Hemos descansado un rato. Clicamos retorno, salimos al pasillo, al fondo hasta el ascensor, entramos en el ascensor, bajamos, salimos, vemos al hombre durmiendo en el camastro, clicamos retorno (media vuelta), salimos por la puerta de la derecha, clic media vuelta, se abre el mapa y clicamos en Central Park.
Al llegar a Central Park vemos un hombre sentado en el banco de la izquierda, que está leyendo el periódico, clicamos flecha avance, vemos una maleta, la cogemos, la abrimos y vemos que contiene dos barras de Plutonio. Qué peligro. Nos vamos a casa de Liebniz.
Casa Liebniz
Sobre la mesa cogemos el dossier que nos ha dejado preparado Joseph, si seguimos bien sus instrucciones volveremos a nuestro tiempo. Lo leemos. Salimos de esta vista, clicamos flecha adelante en la máquina de al lado a la derecha. Comprobamos que no hay electricidad, Clicamos en la parte al izquierda fuera de la máquina en la flecha arriba, subimos un par de clics, al llegar arriba del todo (está muy oscuro) a la derecha podremos bajar una palanca de conmutación. Oiremos un chispazo. Salimos de esta vista, quedamos frente a la máquina. Colocamos los tubos de plutonio sobre la chapa central, y encima a la derecha colocamos el mecanismo catalizador (en forma de y griega). Tiramos de las palancas laterales de la barra de plutonio y el generador comienza a funcionar.
Clicamos a la derecha, clicamos el botón del aparato cilíndrico, que es la máquina del tiempo. La puerta de la derecha se ha abierto, entramos y… qué ha pasado, estamos en el pasado.
Apartamento de Rodov
Clicamos retorno, abrimos la puerta, salimos al salón donde nos espera Rodov. Conversación acerca de los experimentos: no sabíamos que teníamos un doble, caray con estos científicos. Nos da un tiempo para ir a buscar un coche. Así que media vuelta, mapa, volvemos al hotel.
Boulevard Hotel
Estamos en la recepción del hotel, allí siguen el periodista y el encargado. Hablamos con el encargado, a lo mejor nos presta su coche, ni hablar, no hay suerte. Clic retorno, subimos las escaleras, pasillo, al final del pasillo, clicamos en la puerta nº 15, frente a la nuestra, esta vez está abierta y podemos pasar.
Clic izquierda de la cama, recto al balcón, clicamos flecha abajo oblicuo en la punta derecha del balcón, esto nos permite ver un Volkswagen aparcado en la calle. Es el coche de Colucci, sólo tenemos que encontrar las llaves. Salimos de esta vista, clic izquierda y retorno, para quedar dentro de la casa frente a un escritorio. Miramos los recortes de periódico enmarcados en cima del escritorio, podemos mirar los cajones de la mesa pero no encontraremos nada. Clicamoa a la izquierda, clicamos en el bolsillo de la chaqueta de Colucci, y encontramos la llave del coche.
ATENCIÓN.- En el momento que salgamos de la vista de la llave debemos ser rápidos para realizar los siguientes movimientos, porque Colucci se acerca. Clic flecha retorno, izquierda, balcón, izquierda para subir a la escalera metálica, flecha abajo para quedar en la calle, clic retorno, quedamos frente al coche, arrastramos las llaves al coche, se abre el mapa, clicamos en Rodov.
Casa Rodov
Rodov nos cuenta que si acabamos con esto tendremos a nuestra esposa con nosotros y nos da un pase para la base Aurora.
Billy House
Clicamos en el nombre de Billy, para aparecer en su casa. Entramos, derecha, cortina, recto, izquierda, flecha abajo, levantamos la alfombra y la trampilla, bajamos flecha recto hasta las botellas de vino. Sólo tenemos que mover la cuarta de abajo porque las otras tres ya están movidas.
Bien, ya estuvimos antes aquí, así que ahora es pan comido. Avanzamos 5 veces, llegamos a la puerta con dos aberturas, pasamos por la de izquierda, dos clics hasta la puerta que tiene a la derecha un visor de claves. Clicamos sobre el panel de la derecha para hacer zum. La pantalla tiene una ranura a la izquierda donde ponemos la tarjeta que nos dio Rodov, oímos una voz que nos autoriza, salimos de esta vista, clicamos en la puerta y pasamos del otro lado.
Base Aurora
Avanzamos por el pasillo hasta el final. Allí clicamos flecha oblicuo izquierda. Vemos uno relojes de presión en la parte baja de la derecha, En la esquina superior derecha de los relojes encontramos un alicate.
En la zona oscura del otro lado, sale la lupa, hacemos clic, sale la mano para bajar cinco palancas (bajan todas de vez).
Clicamos en la máquina del centro, a la izquierda se ven unos números verdes, pues clicamos ahí. Al lado de los números vemos un cable rojo, arrastramos los alicates al cable para cortarlo. Ahora clicamos sobre el panel de Danger para quitar la tapa, que deja al descubierto todo un circuito de cables. Es un buen momento para guardar. Lo que viene a continuación es muy fácil, pero es posible que nos cueste algún intento que otro.
Clicamos sobre los cables de la parte de abajo, en el mismo instante que hagamos zum una cuenta atrás muy breve dará comienzo, por lo que hay que actuar con rapidez sobre el cable negro, justo debajo de amarillo. Arrastramos los alicates al cable negro para que quede cortado, esperamos un par de segundos, parece que algo va a explotar, rápidamente cortamos el cable rojo, clicamos a la izquierda dos veces, para salir de aquí, avanzamos por el pasillo, clicamos en la puerta de salida y…cinemática final.
Tres posibles finales y uno sólo es el correcto ¿o lo son los tres? Si has guardado la partida donde te dije, seguro que verás los tres, todos merecen la pena verlos. Quédate con el que más te guste.
Enero de 2008
Copyright guiaspat.com ©. 10 / 10 / 2006
Todas las guías que aquí se exponen son propiedad de guiaspat. Prohibida su reproducción total o parcial sin consentimiento de guiaspat.