
Guía Ghost in the Sheet
Un hombre murió a consecuencia de un accidente con un camión. Su alma vaga no se sabe muy bien si por el purgatorio o qué otro lugar. Ahora se ha convertido en un fantasma atrapado en un papel. A su llegada al purgatorio su jefe, el boss, le ordena ir a una fábrica donde quedaron atrapados varios fantasmas para liberarles de su estado. Así que revivirá una vida estando muerto para salvar a los que quedaron atrapados dentro del túnel, pero cuyas almas no acaban de llegar nunca.
Según va avanzando el juego también tus habilidades crecen, para empezar sólo llevas contigo la habilidad de la telequinesia. Para hacer uso de tus habilidades puedes pulsar F1, F2, F3, aunque se puede hacer todo con el ratón si te resulta más cómodo.
No hay inventario, las cosas que se cogen es porque vana ser usadas. Lee todo aquello que encuentres a tu paso, pues en las hojas tiradas por el suelo hallarás gran cantidad de información, a veces vital para el desarrollo del juego.
NOTA.- Este juego no es lineal, lo que quiere decir que se puede llegar al mismo resultado por distintos caminos, incluso algunos puzzles pueden ser resueltos de modo diferente. Esta es la forma que me pareció más correcta de hacer las cosas y así las cuento, avisados estáis.
Cosas previas al sector Omega.
Apareces frente a una casa, que no es otra cosa que la estación del teleférico que está cerrada y tienes que entrar para poner en marcha la corriente para trasladarte con el teleférico al sector omega. Antes de poder hacer nada, ghost te irá explicando el manejo de las cosas, también te contará lo absurdo que se siente siendo un fantasma atrapado en una hoja así como su desconcierto por el encargo de semejante misión.
Entrar en la estación.
La puerta que está delante de ti, puerta de entrada, está cerrada, a su derecha verás las trampillas para bajar al sótano que también están cerradas. Usa la telequinesis y coge la barra de hierro que está delante de ti en el suelo y úsala en la trampilla, esta se abrirá y podrás colarte por el hueco.
Plataforma del teleférico.
Apareces en un pasillo donde verás una caja de fusibles. Usa la telequinesia para levantar la palanca conmutadora. That´s it! El pasillo parece una chatarrería de las cosas que hay tiradas por el suelo. Clica en la escalera que se ve al fondo y llegarás al hangar de salida del teleférico, que no funciona por falta de energía. Al fondo del pasillo verás un tablón de anuncios, clica en él unas cinco o seis veces hasta que hayas leído todas las noticias. Lee también las pintadas de la pared.
Leer el diario.
Verás un ladrillo rodeado por una luz azul, usa la telequinesia y el ladrillo desaparecerá…ooops! Debajo del ladrillo encontrarás un diario, léelo, es muy interesante. El diario, supuestamente escrito por un trabajador llamado Niels Gronsen, narra una serie de hechos ocurridos en el sector omega, como los diferentes cambios de contraseña de una de las puertas, primero fue 5290, más tarde 6109 y, finalmente, 7018. La llegada al trabajo de una joven de 28 años llamada Larisa, un hombre llamado Hansen, algunos túneles secretos que se estaban construyendo y el amor que despertó Larisa en él. También el suicidio de Hansen. Al final del libro encontrarás una tarjeta con la foto de Gronsen y un número (apúntalo) 3822, te hará falta.
Restablecer la corriente.
Clica en el tablero que verás al fondo, en la otra habitación, clica en el esquema de luces, aquí se te indica cómo restablecer la corriente.
Puzzle de las luces.
Clica en la máquina verde que está debajo del esquema. Se trata de accionar correctamente con los botones y las palanquitas para obtener corriente. Encima de la máquina verás un lápiz, usa la telequinesia y cógelo. Clica en la palanca grande de la derecha para bajarla.
Clica con el lápiz una vez en cada uno de los tres botones de la izquierda.
De izquierda a derecha, en las palanquitas de encima por este orden:
Un clic en la primera (verás moverse las luces)
Tres clic en la segunda.
Un clic en la tercera.
Un clic en la cuarta.
Pasa ahora a los cuatro botones de la derecha (quedan dos luces por encender, se pueden encender de dos formas, usa la que quieras, yo usé la primera)
De izquierda a derecha: clica una sola vez en cada botón con el lápiz: 1-2-4-3 o 1-3-4-2 ambas funcionan. Si lo has hecho bien el lápiz vuelve solo a su sitio, y verás la figura del teleférico en una esquina de arriba, lo que te indica que está operativo. Clica en la parte baja derecha de la pantalla para salir al andén del teleférico.
Let's go!!
Sube al teleférico por el centro, usa la telequinesis y dale a la palanca de la izquierda: en marcha. En el suelo verás una radio que funciona, curioso. Transición.
Sector Omega
Oficina.
Llegas al sector, estás en una especie de oficina. Lee el aviso que hay al lado de la puerta de salida: última salida a la 1´40 pm. Oirás ruidos extraños, algunos parecen como de algún animal enjaulado. Al fondo verás una reja y detrás una puerta, todo está cerrado. Al lado de la reja verás un montón de chatarra que no puedes tocar. Encima de la mesa verás papeles, el que está más cerca del teléfono lo puedes leer. Habla de un suceso de incendio ocurrido el 20 de Junio en la nave B. También hay una cazuela. Alza la vista al techo y verás que el tubo gotea ácido. Verás que has adquirido una nueva habilidad: Push, una especie de flecha que sirve para empujar.
Coge la flecha y marca en el teléfono el número que viste en la tarjeta del diario de Nielsen 3-8-2-2, una parte de la reja se abrirá. Ahora cambia a telequinesis y busca en la chatarra del rincón un trozo de guante de amianto y clica en la cazuela, esta queda reforzada y sin agujeros. Sin soltar la telequinesia clica en la cazuela y clica en el la parte del tubo que gotea ácido, la cazuela se llenará de ácido, coge la cazuela y clica en el montón de chatarra: transición. La chatarra se deshará por completo y oirás un gran estruendo, parece que un animal ha escapado de alguna parte y ha hecho un boquete en la puerta de madera. Mira el rincón donde estaba la chatarra, está demasiado oscuro. Clica en el boquete de la puerta y pasarás al pasillo.
Pasillo.
Aquí también verás que hay cosas por el suelo. Mira la mancha de sangre que conduce al agujero negro. En el suelo lee la carta de despedida y el balance anual. En la pared izquierda lee el sistema de funcionamiento de las tuberías de vapor y el esquema que está al lado: recuérdalo para más tarde. Mira los tubos del techo: no pasa gas. Mira la ventana con reja donde están los contadores: no hay flujo de gas. Mira el agujero del suelo, en el fondo parece que hay alguien: háblale. Te dirá que es el conserje y que se llama Jacques Dirac. La conversación es bastante larga, además se creerá que le tomas el pelo al decirle tu nombre: ghos in the sheet, el hombre no tiene ganas de juegos. Habla de todo, cada cierto tiempo salen preguntas nuevas, agótalas todas hasta que se decida a que le saques del pozo, le vas a dar la mano, pero se cae y se mata. Sigue el pasillo a la izquierda, guíate por la línea azul que te lleva a la nave B.
Pasillo nave B.
Verás un papel en el suelo, unos cables que no puedes tocar, un tubo en la pared izquierda, en el suelo y un cubo. La puerta del fondo que lleva a la nave B está cerrada, así que retrocede al pasillo del agujero. Sigue la línea roja, en el mismo rincón de la derecha está la entrada a la nave A
Nave A. Lado izquierdo.
Apareces en el centro de una nave, delante de ti unas maderas tiradas en el suelo, a su derecha una carta sobre el tema del incendio, algo más a la izquierda otro papel de una compañía “arreglatodo”. Más a la izquierda la puerta por la que has entrado, a su derecha un tablón de anuncios con una nota que dice que todo el personal debe firmar sus contratos, firmada por Kurt. Más a la derecha una maquinaria que no se ve muy bien, de frente verás una luz roja y te saldrá el signo “empujar”, pero no vayas todavía.
Nave A. Lado derecho.
Ve al lado derecho de la nave. Verás un palé de madera en el suelo. En el rincón del fondo verás una cosa oscura debajo de la plataforma, clica en la parte oscura (dark corner), justo encima de lo que parece un depósito blanco, porque al lado hay una escalera a la que subirás luego.
Dark corner.
Más papeles que leer, hay papeles por todos lados y más cubos, por todas partes hay cubos. Verás un tubo, mira dentro del tubo: hay algo pero no se ve muy bien el qué. Regresa a la nave.
Parte alta de la nave A. Lado derecho.
Clica ahora al lado justo del “dark corner”, es la escalera que te sube a lo alto de la plataforma. Desde aquí tienes una visión aérea de la nave. Mira al fondo donde pone “máquina extraña” clica ahí y apareces en una habitación que parece ser una pequeña oficina. Mira al fondo en la pared donde pone “Tube Post”. Dentro de ahí se esconde el monstruo que salió cuando quemaste la basura con ácido. Encima de la mesa verás dos trozos de tubo pero no puedes hacer nada por ahora.
Pasaje.
Regresa a la parte alta, ve a la izquierda, al pasaje. Por aquí también hay cosas tiradas por el suelo. Mira en la reja de la izquierda, la tercera, verás un campo de luces donde no puedes hacer nada. La puerta del fondo, hall B, está cerrada, así que da media vuelta y sal a la vista elevada.
Regreso nave lado izquierdo.
Clica en la escalera, al lado de la máquina extraña y baja a la nave A, lado derecho, clica en la parte baja de la pantalla y volverás a la parte izquierda de la nave. Clica en la puerta del fondo, la que tiene una luz roja: saldrás al muelle de carga.
Muelle.
Verás una puerta del otro lado del muelle que da paso al sector B, pero está cerrada. Mira la gran puerta de entrada y lee la pintada que hay sobre “Lady Bird”. Debajo del ventanal hay una caja que puedes abrir, nada más. Ve hacia el lado derecho de la pantalla, derecha del muelle.
Lado derecho del muelle.
Ve por ese lado. Verás dos puertas, la de la izquierda lleva a los vestuarios (Cloak room), la de la derecha a la recepción (Lobby). Entra por la puerta de la derecha (Lobby), saldrás al vestíbulo y verás a Jacques Dirac detrás de un mostrador (ahora es otro fantasma). Mira la pared de la puerta por la que has entrado, haz zum y verás un plano del sector omega, el punto rojo es donde tú estás.
Recepción.
Habla con Jacques, que no está nada contento con que le hayas matado y dile que deje de lamentarse, ahora tiene un nuevo modo de vida. La conversación es larga porque van apareciendo nuevas opciones de diálogo, en algún momento puede parecer que has terminado, vuelve a clicar en Jacques y todo continúa. Pregúntale por Kurt, Larisa, Hansen etc, la conversación se acabará cuando salga la frase nos vemos luego (see you later), antes de terminar te pedirá un favor: que le arregles el ventilador, a cambio te abrirá la puerta del almacén (Storage Room).
Clica en la parte izquierda de la recepción, verás que la puerta de entrada está bloqueada por una barricada de objetos varios. Lee el papel que hay en el suelo al lado del mostrador: te dice que no manipules los cables sin guantes. Lee el otro papel que está un poquito más allá. A la derecha ves la puerta “storage room” que está cerrada.
Vuelve un clic hacia atrás para hablar con Jacques de frente. Pídele la llave del almacén, Jacques te dirá que te dejará pasar a condición que limpies el local de ratas. Acepta y clica en la puerta del almacén “Storage room”.
Almacén.
Lee el papel que hay debajo de los palés de la derecha, es una carta de Niels a Larisa. Fíjate que delante de ti hay una barra de hierro en el suelo, delante tres adoquines y al lado de una caja en el centro de la nave una rata. Usa la telequinesis para coger una piedra y clica en la rata: aparece un minijuego, se trata de cazar las ratas con la piedra, tienes que matar seis, cuando lo consigas se habrán acabado las ratas y el juego continúa.
Clica en la puerta del fondo, en la vista subjetiva clica en el aparato numérico para insertar un código, pero como no lo sabes, sal de la vista y regresa a la recepción. Sal al muelle.
Vestuarios.
Entra en la puerta de la izquierda, que son los vestuarios. El primer sector de las taquillas no tiene nada, así que no pierdas el tiempo, pasa al siguiente tramo de taquillas. La primera taquilla la puedes abrir y leer el documento que hallarás dentro de la taquilla. Para abrir usa la segunda habilidad, la que parece una flechita y dice “Push”. Lee la pintada en la pared del fondo, el papel de la puerta, el de prohibido fumar… Observa que por la rejilla de la segunda taquilla sale humo. Clica en la rejilla y habla con el fantasma del bombero fumador de pipa, Scott Piper. La conversación es larga, habla sobre todo del incendio en el sector B, y de todos los que trabajaban allí.
Larisa. La ducha.
Abre la puerta del fondo, estás en las duchas. Verás la sombra de una mujer que se está duchando. La conversación es muy larga. Primero se reirá de ti, después tienes que convencerla de que es un fantasma como tú, tienes que hablar de Niels, que huyó cuando supo que estaba preñada, hablar de Hansen, Dirac, Niels, Kurt, Larisa, sobre el sector omega, las mariquitas o luces, el sótano, sobre el diario y la carta de Niels, en fin, una buena “parrafada”. Cuando acabes aquí, regresa al almacén. Ya sabes, sal a los vestuarios, sal al muelle, entra en la recepción y entra en el almacén.
Código de la puerta.
Clica en la puerta y en el dispositivo numérico, al entrar en subjetiva introduce la contraseña 0745, esto lo puedes deducir de los tres cambios que hubo, según leíste en el diario de Niels, más lo que te ha contado Larisa. Aumenta el primer dígito de la primera combinación, disminuye el segundo, aumenta el tercero, pues ya se había cambiado tres veces antes, y el cuarto te da como resultado el 0-7-4-5.
Abre la puerta y clica en la caja que hay al final de la escalera, la derecha está muy oscuro. Verás una caja roja, usa la telequinesis en la caja y pulsa, con la habilidad “pulsar”, en los dos botones, esto te dará una nueva habilidad: "electricidad".
Regreso al pasillo de las luces.
Sal de la escalera, sal del almacén, pasa por delante de Jacques Dirac, sal al muelle, ve a la derecha del muelle, entra por la puerta del fondo a la izquierda, junto a la grande con la pintada, entras en la sala A, ve a la derecha, clica en la escalera, al lado del sitio oscuro (dark corner), estás en la vista elevada, clica a la derecha hacia el pasaje, clica en la tercera reja y verás las lucecitas que se mueven.
El juego consiste en coger la habilidad eléctrica, clicar en una luz, que se situará en el centro, y luego hay dos maneras de hacer esto, una más difícil que es clicar una por una en todas las luces hasta que queden todas en una bola en el centro, es bastante entretenido, y una segunda fácil que es clicar en una luz y cuando esté en el centro darle a la tecla retorno y se acaba el juego, igualmente válido. Que cada uno lo haga según sus nervios.
Una vez resuelto habrá una pequeña transición y habrás adquirido la habilidad de la "luz", es decir, podrás ver en los sitios oscuros.
Vuelta a la oficina del rincón de la chatarra.
Sal de este pasaje, nave elevada, clica en la escalera y baja a la parte derecha de la nave A, pasa al lado izquierdo de la nave A, clica en la puerta de la izquierda, sales al pasillo donde mataste a Jacques, sal a la oficina.
Usa la habilidad luz y clica en el rincón oscuro, donde estaba la chatarra, encontrarás una carta de Hansen, que la escondió ahí por si alguien alguna vez la encontraba. Léela y sabrás mucho más sobre el monstruo y sobre el sector omega, que parece un misterio.
Sótano.
Entra por la puerta rota, pasillo a la derecha, nave A, puerta del fondo al muelle, muelle a la derecha, puerta del conserje (lobby), pasa la recepción, entra en el almacén (Storage), la puerta del fondo ya no necesita código, clica al fondo de la escalera a la derecha, usa la habilidad luz y verás al monstruo que tiene hambre. Habla con el monstruo, dile que a ti no te puede comer porque eres un fantasma en una hoja, pero el monstruo sigue insistiendo que tiene hambre, dile que vas a ver lo que puedes hacer.
En la pared de la izquierda verás una caja de conmutadores eléctricos. Desde aquí se suministra energía para el sector B. Usa el poder de empujar para bajar la palanca grande que está al lado de los fusibles del “hall B”. Al lado tres fusibles, enciende el primero y el tercero, no toques el del centro.
Ir a la nave B.
Sube las escaleras, sal del storage, sal al vestíbulo, pasa por delante de Jacques, sal al muelle, ve a la derecha del muelle, entra por la puerta del fondo a la izquierda a la nave A, ve a la derecha de la nave A, clica en la escalera, sube a la plataforma elevada, clica en la máquina extraña y quedarás frente al tubo que viste un monstruo.
Haz zum sobre la placa, utiliza la habilidad eléctrica y clica en el monstruo, transición. Una vez que el monstruo ya no está clica en el interior del tubo y una secuencia te llevará por dentro del tubo hasta la nave B.
En la nave B.
Tras el recorrido por el interior de las tuberías aterrizarás en la nave B. Fíjate que el tramo más bajo de la escalera ha sido roto por el monstruo. Lee el papel de la derecha, tiene el número 39 82 71 52, parece el número de un café. Mira en la parte más alta la puerta de la oficina.
Avanza un clic hacia el interior de la nave, verás una vagoneta colgada por unas cadenas. Hay una palanca y a su lado el depósito de la gasolina que está abierto. En el suelo verás una barra de hierro, un estuche redondo de madera. Mira el pilar que tienes enfrente y verás una pequeña ventanita, pero no puedes abrirla. Usa la telequinesis para coger la barra de hierro e intentar abrir la ventana, pero la punta es demasiado roma y no sirve.
Cambia hacia la izquierda de la nave, verás una cinta transportadora, una lata de gasolina en primer término y un carretillo un poco más lejos, también verás un pequeño cuadro de mandos en la pared de enfrente y unos bidones llenos de una sustancia verde fosforito. Usa la telequinesis y coge la lata de gasolina y ponla en la cinta transportadora, pero algo a la derecha. Clica en la ventanita de la pared del fondo, verás dos botones, uno verde y uno rojo, usa la habilidad empujar y clica sobre el botón rojo. No pasa nada, algo va mal.
Mira el rincón justo delante de ti y usa la habilidad luz, verás que los cables están cortados a media altura. Usa la habilidad eléctrica y clica en el cable de la izquierda y en la derecha alternativamente (izquierda y derecha para que la cinta avance, si lo haces al revés la cinta retrocede). Sabrás que la lata ha llegado a destino porque ghost te lo hará saber
Regresa al otro lado, donde la vagoneta. Usa la telequinesis para coger la lata de gasolina que está en la punta de la cinta. Clica en el depósito de gasolina (ojo, es un poco puñetero, está justo al lado de la palanca). Usa la habilidad empujar en la barra de la vagoneta para que las ruedas comiencen a girar, usa la telequinesis en la barra de hierro del suelo y llévala a la primera rueda de la vagoneta, esto hará de afilador y la barra obtendrá una punta bien afilada. Con la telequinesis lleva la barra al armario de la pared, clica en él y este se abrirá.
Al abrir la ventanita aparece una palanca, usa la habilidad empujar y muévela. Una plataforma se abre en el suelo y muestra un hueco con dos máquinas de control de energía. Baja al agujero y clica en la máquina roja, la que está contra el rincón, una luz verde tiene que estar encendida justo debajo del letrero “the lobby fan”. Usa la habilidad empujar en el dial y colócalo en la posición “on” arriba del todo. Sal del agujero y de la sala al muelle, en el muelle ve a la derecha y entra por la puerta de la derecha “lobby”.
Al sótano.
Entra en la recepción y mira en el ventilador: no funciona. Pasa por delante de Jacques, entra en el almacén, clica en la puerta del sótano que sigue abierta y clica a la derecha, usa la habilidad luz. El monstruo sigue esperando. Clica en la caja de los fusible y con la habilidad empujar clica en el interruptor de la izquierda para que se apague (de los tres del centro), clica en el interruptor de más a la derecha (lobby) y baja la palanca, la luz se encenderá. Sal de esta vista y regresa al vestíbulo a ver si funciona el ventilador.
Habilidad viento.
Mira el ventilador de aire y verás que está funcionando. Habla con Jacques y usa la frase que dice que has reparado el ventilador, Dirac te dirá que ya nota el fresco y te dará un regalo: la habilidad "Soplar". See you later!
Vestuarios.
Sal al muelle, entra por la puerta de la izquierda “cloak room”, vestuarios, ve al segundo sector, clica en el armario del viejo bombero Scott, que fuma su pipa y dile que sabes lo del fuego en la fábrica sobre su informe (cuarta pregunta), la conversación es automática y te contará algunas cosas, Jacques debe estar enterado. Cuando acabe la conversación, catch you later!
Ve a ver a Jacques.
Hazle la quinta pregunta, la conversación, igual que con Scott, se desarrollará automáticamente, al final de la conversación sabrás más cosas sobre Hansen, los armarios, cigarrillos… See you later!
Vuelta a los vestuarios.
Entra al segundo grupo de taquillas, con la habilidad “Push” abre el primer armario y vuelve a leer la nota, fíjate que en la línea de Vic los números 2 y 3 están subrayados. En la línea de Casssidy está subrayado el nº 1 del final.
Pasa al otro lado de los armarios, el primero se puede abrir, asegúrate de que está cerrado y con la habilidad “empujar” dale una sola vez y pasa del otro lado. El de la izquierda de Scott se puede abrir, pero asegúrate de que está cerrado y luego dale dos veces con la habilidad empujar. Ahora en el de la derecha, el que tiene el papel dentro, ciérralo y dale tres veces a la puerta. No ocurre nada, tranquilo. Ahora clica sobre la placa de prohibido fumar, que está sobre la pared al lado de la puerta, una taquilla se abrirá.
Verás una caja, haz zum y verás una propaganda de un artilugio raro, que no se sabe muy bien qué es. Una escena con tu boss tendrá lugar, luego Larisa te avisará del peligro: tu jefe ha enviado a alguien para quitarte de en medio.
Minijuego.
Entra en las duchas y habla con Larisa: te dice que te vayas que ya está llegando el teleférico con alguien dispuesto a matarte. Un tablero hará de minijuego, una especie de encerrar al dragón, tú estás en la parte más alta, el malo en la parte más baja, tienes que moverte por las casillas azules y atraerlo hacia ti para que lo conduzcas a la parte más alta y a la derecha del mapa (cellar), donde el monstruo dará buena cuenta de él.
Pongo imagen del recorrido que hay que hacer para llevar al malo al monstruo.
No te preocupes si no te sale a la primera, eres un fantasma y no puedes morir, se ve una transición y vuelves a comenzar. Al terminar el puzzle apareces frente al monstruo, la comida le ha parecido estupenda, ahora tu le pides que te arregle el trozo de escalera del almacén B, transición y apareces al píe de la escalera ya reparada.
Oficinas.
Con la escalera ya reparada sube por ella, quedas en el pasillo, a tu izquierda, en la pared, fíjate que hay uno de esos tubos. Clica en la puerta para saber que está cerrada y necesitas la llave.
Dark Corner.
Baja por la escalera a la nave, sal de la nave al muelle, entra en la nave A, ve a la derecha de la nave, haz clic en el rincón oscuro (al lado de la escalera que lleva a la vista elevada, frente a la maquinaria verde). Mira por el agujero del tubo, hay algo atascado aquí, pero no sabes bien qué es. Usa la habilidad soplar y sal de este lugar.
La llave de las oficinas.
Clica al lado, en la escalera, y subirás a la vista elevada. Clica en el fondo en la máquina extraña. Clica en el tubo al fondo de la pared, encima de la mesa hay una mano cerrada que sujeta algo. Usa la habilidad eléctrica sobre la mano y soltará una llave. Usa la telequinesis para coger la llave y meterla en la capsula que está abierta encima de la mesa y métela en el agujero de la pared, empuja la capsula con la habilidad de empujar, nada, no entra más. Usa la habilidad de soplar, el tubo no se mueve. Te toca dar un paseo. Baja por la escalera, pasa al otro lado de la nave, sal al muelle, ve al lado derecho del muelle, entra en la recepción.
Las mariquitas en el sótano.
Pasa por delante de Jacques, entra en el almacén, clica en la puerta del fondo, sales al sótano, clica a la derecha y verás un montón de mariquitas con las que vas a tener una conversación muy útil. Sabrás quien te mató y quien está detrás de toda es locura, quien es tu jefe… Ten cuidado no caigas en la tentación del poder… So…Thanks!
Ajustar la corriente.
Clica en la caja de los fusibles, en la parte de abajo a la derecha hay dos interruptores, clica en el de la derecha y clica en la palanca grande de la izquierda, todos los pilotos se apagarán, vuelve a clicar en la palanca grande de la izquierda y la luz de la derecha se encenderá. Sal de aquí.
Plataforma verde.
Regresa a la plataforma elevada (ya conoces el camino) y clica en la máquina extraña. Acércate al tubo y dale un golpe con la habilidad empujar, la capsula se va a su destino, buen medio de comunicación. Baja a la nave, sal al muelle, entra en la nave B, clica en las escaleras de las oficinas que se ven al fondo, sube las escaleras, en el suelo verás la capsula y al lado la llave, coge la llave con telequinesis y clica en la cerradura de la puerta, ya estás dentro de las oficinas: oh, qué desorden.
Oficina.
Hay un desorden tremendo, este Kurt no parece muy amigo del orden. Hay muchas cosas para ver pero las que importan son, en la mesa de la izquierda hay un listado pero no están los códigos, en la derecha verás un disquete, cógelo con telequinesis y llévalo al ordenador. Saldrá una pantalla verde, “administrador” estará marcado, pero si no lo está, a la derecha te sale un pequeño mando con cuatro flechas de dirección y confirmar. Asegúrate que está puesto administrador, clica en confirmar y saldrán nombres y códigos en la pantalla, clica en los que quieras, no funciona ninguno, así que con la habilidad empujar, clica en la flecha abajo y confirma para salir. Mira el periódico de la mesa izquierda y vuelve a probar en el ordenador, nada no hay nada qué hacer. Pasa al lado izquierdo de la oficina.
La caja fuerte.
Encima de la mesa hay un reproductor, con la habilidad empujar clica en la tecla rebobinar, luego dale al play: escucha la conversación porque es muy sustanciosa. Hansen y Kurt se dedicaban a chantajear ya que conocían que Omega causaba algún tipo de efecto en la otra vida. Adquirirás la habilidad “escuchar”. Cuando acabes de oír la cinta clica en la caja fuerte, con la habilidad empujar intenta abrir la caja: tiene un código numérico, una opción entre un millón., ve a ver si tienes suerte y encuentras a alguien que te diga algo al respecto, y puesto que Nielsen estaba al corriente ve a hablar con Larisa a la ducha.
Vestuarios.
Sal de este lado, sal de la oficina, baja a la nave, sal al muelle, ve al otro lado del muelle y entra en los vestuarios (la puerta al lado del Lobby). Pasa los vestuarios y ve directo a la ducha. Habla con Larisa y pregúntale por la combinación de la caja fuerte, desafortunadamente no la sabe. Sal de la ducha y habla con Scott, el armario que sale humo, pregúntale si sabe la combinación, te dirá que una vez oyó mascullar algo a Kurt, pregúntale dónde está: probablemente muerto. ¿Y su fantasma? Tampoco lo sabe.
Hablar con Jacques.
Sal de esta habitación y entra en la de al lado que es la recepción. Habla con Jacques sobre la combinación, sobre el fantasma de Kurt, te dirá que tal vez puedas averiguar algo en el pasadizo. See you later!
Pasadizo.
Sal al muelle, ve a al otro lado, entra en la nave A, pasa al otro lado de la nave, sube por la escalera a la vista elevada, entra a la izquierda en el pasadizo. Sal por la puerta del fondo sobre la nave y activa la habilidad “escuchar” y regresa al pasadizo, espera unos segundos, vuelve a la nave y clica en medio de la oreja, oirás unos farfulleos y al final una cifra: 19 51 34, no es necesario que la apuntes porque ghost la ha memorizado.
Caja fuerte.
Baja a la nave A, pasa al otro lado, sal al muelle, ve al otro lado del muelle, entra por la puerta de la nave B, clica en las escaleras de la oficina, entra en la oficina, pasa al otro lado y ve a la caja. Usa la habilidad empujar en la caja fuerte y Ghost introducirá la clave, la caja está abierta. Encontrarás un dossier bien completo sobre qué está ocurriendo en Omega. Clica en la parte baja de la derecha para pasar las páginas, hay unas cuantas. Fíjate bien en el dibujo al final del diario.
Puerta secreta.
En el estante de debajo de la caja verás unas manchas de sangre, usa el poder “empujar” en la sangre y oirás un ruido de puerta que se abre. Sal de la vista subjetiva y verás una puerta que estaba oculta tras la caja fuerte, clica en la puerta y entra en ese pasillo.
El fantasma de Hansen.
Al final del pasillo verás al fantasma de Hansen torturado y gritando de dolor, aunque nada puedes hacer para aliviar su dolor. Ni siquiera sabes qué decir ante tal situación. Mira el papel que está en el suelo, tiene una numeración: 002YZ1. Clica en la cabeza de Hansen, habla de todo con él y cuando uses la última frase “no tengo idea…” clica en la habilidad escuchar y saldrás a la oficina, espera unos segundos y vuelve a entrar, el signo de la oreja en grande lo verás en el centro de la pantalla, escucha lo que hablan y cuando acaben repite la misma frase a Hansen.
Hansen te hablará, luego usa todas las frases posibles con él, en la primera la conversación se desarrollará automáticamente y es bastante larga, en el transcurso de esa conversación verás una escena justo en el momento cuando te esté explicando lo de la conspiración en la que están inmersos médicos y curas. Sigue con el resto de las preguntas, Hansen te dará la habilidad musical para ponerte en contacto con Niels. Cuando acabes todos los temas regresa a la oficina.
El ordenador.
Ve al ordenador y haz zum sobre él. Clica en flecha abajo y confirma. Una serie de contraseñas te saldrán, la tuya es la segunda, clica en ella y el password será aceptado. Clica en flecha abajo para formatear el disco, clica abajo en “back” y confirma. Ahora se muestran una serie de números que corresponden a imágenes que se ven en la parte baja del monitor, clica en flecha izquierda para pasar a las imágenes, y en cada una de ellas con flecha abajo. Trata de reconocerla y memorizarlas. Luego clica flecha derecha, flecha abajo salir, confirma y sales a la oficina.
Las imágenes que te van a salir las conoces todas de sobra:
Taquilla al lado de la ducha.
Puerta del lobby
Telecabina en habitación cuando llegaste.
Caja fuerte.
Puerta de la nave B, vista desde el muelle.
Contador de presión en la máquina roja.
Puerta del sótano, pasando el storage room.
Sótano.
Sal de la oficina, baja a la nave, sal al muelle, entra en la recepción, pasa por delante de Jacques, entra en el almacén, empuja la puerta del sótano, clica abajo en la derecha, esta vez no está el monstruo.
Hacer una flauta.
Clica en la habilidad eléctrica y clica en el hueso grande que hay en el lugar del monstruo, el hueso se transformará en una hermosa flauta de cuatro agujeros en la parte superior más uno en la parte inferior que sólo sirve para soplar y emitir sonidos para comunicarse con Niels.
Puzzle de la flauta.
Este es el único puzzle que te hará rabiar un poquito dado que es aleatorio y tienes que conseguir siete tonos que sean iguales a los que emite Niels. La cosa es así:
Una vez construida la flauta clica en la habilidad musical y aparecerá la flauta en el centro de la pantalla, clica en la habilidad soplar y sopla por el agujero de más abajo, esto emitirá una melodía que hará aparecer a Niels en un recuadro arriba a la izquierda de la pantalla: es una especie de pulpo asqueroso. La flauta tiene cuatro agujeros que emiten cuatro sonidos diferentes, cada vez que cliques en uno de ellos la tela de Ghost tapará el agujero, entonces sopla por la parte de abajo y emitirá un sonido, Niels responderá con dos sonidos, el primero, si es correcto lo que tú has tocado, será suave y el segundo te indica el siguiente que debes tocar; sí, es un poco lioso, debes olvidarte del sonido que sale de la flauta y retener el número del agujero y estar muy atento al segundo sonido que emite Niels, con la dificultad añadida de que es aleatorio y no se puede poner la solución. Reconocerás sonidos como de una vaca, un niño que llora, un gato meloso, un cerdo, un relincho de caballo… así que suerte y a tocar la flauta. Guardo el save...
Niels.
Cuando aciertes con las siete combinaciones seguidas, Niels aparecerá sobre la flauta y comenzará una conversación, después pregunta por todo, cómo funciona la máquina del gas, la combinación que te la dará 2-3-5-6-0-8-7-8, por Larisa, en fin por todo. Cuando acabes de hablar se irá, quedarás en el rincón del monstruo, sin el monstruo.
Comprobar esquema de gas.
Sal del sótano, del almacén, de la entrada, sal al muelle y entra en la nave A, sal por la puerta de la izquierda que da al pequeño pasillo donde está el pozo donde se te cayó Dirac, mira los esquemas de la pared, lee las instrucciones de Niels en la pared, mira los contadores de presión dentro de la vitrina y verás que no funcionan.
Pedir consejo a Scott.
Vas a manipular gas y necesitas el consejo de Scott, ya sabes, en los vestuarios. Entra en la nave A, sal por la puerta del fondo (luz roja encima), ve a la derecha del muelle, entra en los vestuarios y haz sólo la cuarta pregunta, la que le pide el funcionamiento de las máquinas del gas y te dará una coordenada: 66:34. Sal de aquí y ve a la nave B.
Nave B sala de máquinas.
Entra en la nave y ve a las máquinas que están en el agujero más bajo que el suelo de la nave. Mira la máquina roja, en el centro hay un marcador que no está funcionando, seguro que no llega corriente, recuerda que hiciste una modificación en la caja de fusibles del sótano.
Sótano.
Sal de esta nave y ve a la recepción, donde está Jacques, entra en el almacén y baja al sótano. Mira el cuadro de fusibles en el agujero que has estado tocando la flauta. Mira a ver si alguna palanca bajada y ponlas todas en posición arriba. De los tres de arriba clica en el del medio y el de la derecha y baja la palanca de la izquierda, fíjate en que las dos luces estén en rojo.
Máquina roja de la nave B.
Regresa al panel de control de la nave B y mira la máquina roja, una luz verde se habrá encendido en el rincón de la parte alta izquierda, ahora hay corriente. Ahora has de encontrar un valor de 66:34, pero eso no lo ves aquí, para verlo tienes que ir al pasillo del agujero que cayó Jacques, clicar en la vitrina y en los relojes, estos te darán los valores.
Hay dos formas de resolver este puzzle, una en la que sólo tendrás que ir una vez a mirar los contadores de presión al pasillo y otra en la que tendrás que ir más de una vez y hacer números, si no te quieres matar la cabeza te doy la solución rápida:
FÁCIL.- usa la habilidad empujar en los tres primeros botones de arriba, el cuarto no lo toques.
En la parte de abajo hay cinco palancas, clica en la 2, 3 y 5, ve a comprobar que la presión es correcta y cuando vuelvas clica en la palanca grande de la izquierda. Oirás el sonido del gas al circular por las tuberías.
ENTRETENIDA.- Si miraste la presión de los relojes de la vitrina, sabrás que ahora está a 100 y 0 %. Si miraste el esquema de la pared y leíste los números verías que la serie era 1-2-4-8-16. Debes operar de la siguiente manera, siempre multiplicando por tres veces como te indica el esquema:
2x3 = 6
4x3 = 12
16x3 = 48
Lo sumas y te da 66
Ahora tienes que mover las palancas de abajo, pero no sabes cuáles, lo que te llevaría un montón de idas y venidas al pasillo a comprobar la presión. Así pues, lo más fácil será pensar en la secuencia que hemos seguido en la suma, el 2 que correspondía al 2, el 3 que correspondía al 4 y el 5 que correspondía al 16, la lógica nos induce a pensar que la combinación es el 2 – 3 – 5. Clica en las palancas 2 – 3 – y 5 y asunto resuelto. Sal de la máquina roja y pasa a la marrón.
Máquina marrón.
Niels te dio una serie de 8 números 2-3-5-6-0-8-7-8. Usa la habilidad empujar en los marcadores de arriba y coloca el número correspondiente en cada casilla (muévela arriba o abajo según te convenga), cuando lo hayas hecho una luz roja se encenderá en la parte superior de la máquina. En los botones de abajo clica en 1 – 4 – y 5, otra luz roja se encenderá en la parte superior de la máquina (son los números que leíste en la última página del diario en la caja fuerte). Clica en la palanca grande y… correcto, la fábrica funciona. Video. Verás un cubo en el video.
El cubo. Atarapafantasmas.
Cuando acabe el video estarás en la nave B. Sal al muelle y ve a la nave A. Clica a la derecha de la puerta que lleva al pasillo, a la derecha del panel de anuncios, entrarás en subjetiva. Encima de la cinta transportadora verás el cubo, el aparato que viste en las taquillas es un cazafantasmas y está dentro del cubo, clica dentro del cubo y lo verás: video. Al final del video estarás en la nave y habrás adquirido la habilidad exorcismo.
Salva a tus compañeros.
Vuelve a la nave B, clica en las escaleras de la oficina, sube, pasa al otro lado de la oficina, entra por la puerta secreta, usa el exorcismo en la cabeza de Hansen: video.
Sal de aquí y ve a la entrada donde está el conserje Jacques Dirac, usa el exorcismo: video
Ve a los vestuarios y usa el exorcismo sobre el armario de Scott Piper, otro que deja de ser fantasma atrapado entre dos vidas.
Entra en la ducha y usa el exorcismo sobre Larisa, pero se negará sino tiene a Niels, así que usa la flauta sin más y aparecerá Niels: video, y ya el resto lo veis vosotros solitos…See you!!
Jueves, 31 de julio de 2008
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