
GUÍA JACK KEANE
En alguna parte del Océano Índico
Una intro nos muestra al maligno Dr. T y a su sirvienta, la malcarada Sta. Tachtcherby, que acaban de saber que su majestad, la Reina de Inglaterra, ha enviado un agente especial a ese recóndito lugar en alguna parte del Océano Índico, Isla de Tooth, para averiguar los maquiavélicos planes del doctor T, que planea invadir Inglaterra con su armada de monos, que sembrarán el terror por todo el imperio británico con su terrorífica arma secreta: una planta carnívora gigante. Pero ellos no están dispuestos a que un intruso les agüe los bien urdidos planes conspiratorios contra la Corona, y están dispuestos a darle una cálida bienvenida, ha ha ha. ¡Faltaría plus! Por otro lado están esperando a una joven norteamericana que se ha presentado para el puesto de “esbirro”.
Pequeña consideración: Algunas frases, que numero por orden de respuesta, no tienen más propósito que la de “ir al grano”, si se me permite la expresión. Hay muchas opciones de diálogo, lo digo para aquellos que quieren disfrutar de los comentarios, que siempre dejan caer alguna perla que otra, y recomiendo que se usen, aunque sea retrasando el avance del juego en beneficio del humor, y de la propia satisfacción personal. Además de observar todos los objetos del escenario (estilo Runaway) porque siempre habrá un comentario jocoso. Dicho lo cual, que cada uno opte por la opción que más le apetezca. Ah, se me olvidaba, cuando veas un punto luminoso, como una estrella brillante, significa que puedes subir o bajar, tenlo en cuenta.
Mientras, en alguna parte de Londres. Bueno, en la Torre de Londres.
Capítulo primero: Cuentas pendientes.
Soltarse de la silla.
Estás atado a una silla, unos “cobradores por cuenta ajena” te están sacudiendo estopa por no haber pagado la deuda que contrajiste hace tres años, para la compra de tu hermoso Charming Princess, el barco más rápido de los siete mares. Woh!
Cuando
los matones acaben de hablar, tienes que conseguir encorajinar al más gordo, de
modo que pierda los nervios, lanzándole una serie de insultos. Clica con botón
derecho sobre el de la gorra y dile
La respuesta nº 4 ¿De qué circo habéis salido? El matón sacará su puño a pasear por tu mejilla, esto hará que la silla retroceda un paso y tu navaja salte de tu bolsillo la caja que está detrás de ti. Intenta cogerla: aún no llegas. Vuelve a insultar al “cobrador” (segunda frase) Eso es todo lo que sabes hacer…. La silla vuelve a retroceder y ya estás en posición de coger la navaja. Clica con botón derecho del ratón y coge la navaja: observa la cinemática e intenta no reírte.
La navaja, el nido del cuervo. Escapar.
Estás sobre la repisa exterior de la gran Torre de Londres (ve con cuidado, un mal paso y adiós, ha ha). Avanza hacia la izquierda, entra en el andamio. Mira el nudo de la cuerda en la aparte alta del entramado. Mira el nudo de la derecha. Mira el barril y el cepillo de barrer.
Clica con botón derecho en el nudo de la derecha: el andamio caerá de repente hacia el vacío e, inmediatamente, remontará un poco para mostrarte una escena en la que verás a los “cobradores” agarrados a una cuerda. Clica sobre uno de ellos para que te haga una amenaza. “Estúpidos, no estáis en disposición de amenazar, ha ha”.
Coge la bayeta de fregar del suelo, coge el cepillo y úsalo sobre el barril (recuerda que las acciones se hacen con botón derecho), esto tendrá por efecto lanzar el tonel al vacío y el ascensor remontará hasta su posición anterior, antes verás una escena en la que los matones tienen la suerte de cobijarse en la parte de las agujas del Big Ben.
Ve a la derecha por toda la repisa, al llegar a la esquina clica en el cubo de agua que verás al final de la repisa: una escena te mostrará el camino para bajar hasta el nido del águila, perdón, del cuervo, que está picoteando tu navaja. Clica con la bayeta en el cubo del agua para obtener una bayeta húmeda.
Clica en la piedra debajo de la esquina (es el primer escalón) para bajar hacia el nido (verás el signo escalera). Clica en la parte de debajo de los excrementos, pero no puedes bajar: está muy resbaladizo. Coge la bayeta húmeda y clica en los excrementos: el suelo quedará limpio y podrás bajar al plano inferior.
Mira la navaja dentro del nido del cuervo e intenta cogerla: el cuervo se pone hecho un basilisco: es su objeto brillante y no te lo va a dar porque sí, tienes que buscar el modo de hacer que abandone el nido.
Ve
a la izquierda hasta que veas un saco de arena en la repisa de la baranda, clica
en los malos para regodearte un poco. Coge el saco y clica con él
sobre los malos, el saco caerá sobre el más fornido y le hará perder el
equilibrio y caerá al vacío: una escena te mostrará el sonido de las campanas al
señalar la hora exacta, lo que provocará la huida del pajarraco. Ve al nido y
recupera tu navaja: sin ella sólo eres la mitad de Jack, he he.
Regresa a la repisa y ve al andamio-ascensor. Entra en el montacargas, mira la cuerda de sujeción, la que sale de la bobina, córtala con el cuchillo: una larga, larguísima cinemática te llevará hasta Ciudad del Cabo, en Sudáfrica. Antes verás a Jack a punto de perder el mejor negocio de su vida: llevar a un agente secreto a Tooth Island, por la nada despreciable suma de 10.000 libras esterlinas ¡casi nada!
Capítulo segundo: El viaje.
Un aventurero en África.
Ve a la izquierda. Habla con el mejicano. Es el agente secreto disfrazado de mejicano. Sigue a la izquierda, habla con el hombre que se lamenta y pide ayuda para comprar un barco nuevo, haz que te cuente sus desventuras, de paso te dará algunos consejos prácticos. Intenta coger la pipa que está sobre el barril: no podrás, déjalo para más tarde.
En la calle hay un montón de objetos para ver, no tienen mayor importancia, si los miras bien y sino también. En lo que sí te tienes que fijar es en las cajas que hay al lado del arco de la derecha. Trepa por las cajas hasta la repisa de la casa, camina hacia la izquierda, salta a las cajas y mira el enjambre de avispas que hay en la pequeña ventana de la pared. Baja a tierra y mira las latas del suelo a la derecha, coge tres latas vacías de té y colócalas sobre las que están al lado (esto forma parte de la acción Bonus). Intenta entrar en el comercio, pero no podrás. Regresa por donde has venido y entra en la tienda. Aquí también hay muchas cosas con las que entretenerse, pero ve al grano.
Ve a la izquierda (de la pantalla, siempre que diga derecha o izquierda hará referencia a la pantalla de tu ordenata), clica en la cortina verde, que es un probador: ah, aquí conocerás a la guapísima Amanda. Clica en la opción de pedir disculpas. Un aventurero que ha hecho fortuna hace acto de aparición. Habla con el aventurero.
Clica con botón izquierdo sobre el aventurero para que éste haga un comentario sobre los aventureros. Cada vez que te conteste usa la segunda opción “demuéstrame que has hecho esto o aquello”. Ha hecho fortuna, ha estado en Canarias donde son tontos, ha comprado ron, etc. cuando te de la garrafa de ron, clica en la opción: ¡Bien dicho, muchas gracias, señor! (no hay mejor cosa que tocar el ego, je je).
Regresa
a tu barco y dale la garrafa de ron a Eric, el más gordito. Los dos marineros se
irán a hacer un tour por la ciudad y te quedarás solo, momento que aprovecharás
para clicar con botón derecho sobre la parte baja del barco, bajo la torre, a la
derecha del ancla, la plancha de madera se romperá y pasará a tu
inventario, así como el dinero: 30 chelines. ¡Menudo
capital!
Regresa a hablar con el capitán Cookster, pero no lo hagas directamente o te volverá a soltar todo el rollo anterior, coge la plancha de madera y dásela a Cookster, éste, a cambio, te soltará una pequeña parrafada y te dará su pipa. Coge la pipa sobre el barril y entra en la tienda para hacer unas compras.
Habla con el vendedor, éste te ofrecerá algunos artículos que puedes comprar por el valor de tus treinta chelines. Compra las tijeras de acero, el mechero y la brújula. Sal del comercio, ve a las cajas de la derecha y sube por ellas (sale un signo escalera), ve por la cornisa hasta la ventana de las avispas, coloca la pipa en la ventana y las avispas desaparecerán. Coge el bol con cereales y ve a hablar con el falso mejicano.
El
falso mejicano se despoja de su ridículo disfraz y se presenta cono el agente
especial enviado por su majestad la reina de Inglaterra para descifrar el
misterio del extraño Dr T, único exportador de te que ha quedado inmune a la
plaga de plantas carnívoras que ha arrasado los campos ingleses. Acabada la
conversación, un paquete secreto aparecerá en tu inventario. El
agente te dará el paquete que debes enviar por correo, pero no te da el sello,
cosa que tendrás que agenciarte por tus propios medios, Ve hacia la izquierda
unos pasos para hablar con la bella Amanda.
Habla con Amanda, cuando se desaten los diálogos responde, ve hablando con ella hasta que la invites a viajar gratis en tu barco, Al término de la conversación la carta de Amanda aparecerá en tu inventario.
Barca anegada.
Ve todo a la derecha hasta la barca con agua, coge el bol con cereales y clica en la barca, esto te dará un bol con agua. Usa el bol con agua con el sello y el sello en el paquete: obtendrás un paquete timbrado.
Regresa a la tienda y dale el paquete al tendero, este te dirá que el único medio de envío es por mar. Sal del establecimiento y ve a la derecha donde encontrarás a tus marineros. Habla con ellos, diles algo sobre las 10.000 libras, diles todo lo que has comprado para que se queden conformes y diles que siempre queda tu estupenda imaginación, estos se irás a preparar el barco para el desamarre.
Regresa hacia el barco, habla con Amanda que te dirá que le avises cuando vayas a zarpar, habla con el agente y ve al barco, habla con cualquiera de tus marineros, que están listos para zarpar, clica en el signo “ancla” para que se desencadene una larga secuencia que te conducirá hasta la isla de Tooth y al siguiente capítulo.
Capitulo tercero: El naufragio.
Acantilados.
Tras la larga cinemática apareces en un acantilado en el que has encallado. Habla con Montgomery, el agente especial. Menuda situación. El agente quiere hacer alarde de sus aparatos de última tecnología, pero sólo consigue empeorar las cosas, además te deja sólo para que te desenvuelvas como puedas. Mientras, una escena te muestra el paso de una barca de remos en la que tus dos marineros y la embaucadora Amanda dejan el lugar, dejándote tirado.
Habla con el agente, dile si te va a ayudar o sólo es un completo inútil. La charla se desarrolla por sí misma, al final dile que te vas a dar una vuelta. Al término de la conversación, en tu inventario tendrás una bobina de hilo, y una mecha. Mira al suelo, casi en tus pies y coge una estrella de mar, forma parte de los bonus. Mira a la derecha y coge la hucha con forma de elefante. Ve al fondo a la derecha, al lado de la mata de hierba verde, y entra en la gruta del tesoro. Avanza hasta el cofre, obsérvalo y coge el mosquete antiguo de la parte izquierda del cofre, haz clic derecho sobre el mosquete para obtener pólvora. Haz un clic en la parte izquierda de la pantalla, verás una estrella de mar en la parte baja de la pantalla, coge la estrella (es parte de los bonus.)
Explosión. Saltar al otro lado del vacío.
Ve a la vegetación, verás la luz del día al otro lado, pero no puedes pasar porque te lo impiden las ramas, coge tu navaja y corta las ramas. Sal al exterior. Ve hacia la izquierda del todo, en la punta de la roca que da al mar coge otra estralla y sube la escalera hasta el final. Tienes que saltar al otro lado, clica en el otro lado, verás que Jack no quiere saltar, la distancia es muy grande y no puede ser.
Dos opciones son posibles para resolver este paso: ambas son correctas.
Mira la roca de la izquierda, parece que se mueve.
1ª opción:
Usa la pólvora con el elefante, coloca la mecha en el elefante. Coloca el elefante en la fisura de la roca, entre la roca y la pared, Coge el mechero y clica sobre el elefante: una acción automática te mostrará a Jack correr escaleras abajo para evitar la onda expansiva de la explosión. Una vez producida la explosión vuelve a subir hasta el final, clica en el otro lado y verás a Jack saltar. A continuación, verás al parásito de Montgomery correr detrás de ti.
2ª opción.
Clica con la navaja en la lupa, esto te dará una lente. Haz las mismas cosas que en la anterior, pero en vez de clicar con el mechero sobre el elefante, clica con la lente en el elefante: el resultado es la misma escena. Usa la que prefieras.
Camina hacia la pasarela de madera. Ve hasta el borde, mira la maroma junto a ti, no te gusta como está, te gustaba más como estaba antes, coge el cuchillo y corta la maroma, ¡Oh, no, mi bella Princesa Encantadora! ¿Qué he hecho, desgraciado de mí?
Regresa junto a Montgomery y habla dos veces con él, no tiene mayor influencia en el juego, pero es cómico oír decir a Montgomery que mientras otros hacen el trabajo por él… Ve a la izquierda, salta a la escalera y baja hasta la parte plana., ve a la derecha hasta el mástil que queda en el suelo, antes de entrar por el mástil coge otra estrella (bonus).
Entra en el barco a través del palo mayor, coge la caña de pescar, la bolsa azul de la caja (objeto bonus): Dentro están tus enseres personales, y el gusano de la madera, ¡uf, cuesta un poco! Sal por el palo, entra en la gruta, frente a ti, pásala toda y sal al mismo lugar donde empezó este capítulo. Ve hasta el fondo, mira en el agua y verás una plancha de madera flotando. Une el hilo a la caña y el gusano: la caña está lista. Clica con la caña en la plancha: verás una acción de cómo Jack pesca la plancha de madera. Regresa Hasta donde esta Montgomery.
Trampolín.
Coloca la madera en la columna del suelo, súbete encima de la piedra de la derecha y salta sobre la plancha. ¡Vaya por Dios, no pesas lo bastante! Habla con Montgmery y dile que colabore, tiene un morro que se lo pisa, mientras otros hagan el trabajo por él… Este se negará, recuérdale para cuándo está previsto el complot, entonces te ayudará, saltará sobre el trampolín y quedarás en la parte alta del roquedal.
Atención:- Una vez arriba, salva la partida, no toques ni la cuña ni la cabeza de la estatua, espera a que te diga cuándo lo has de hacer, so pena que no puedas acabar el capítulo. Lo que te obligaría a tener que cargar la partida de nuevo.
Ve a la izquierda y sube las escaleras, coge una bolsa de fijador para hombres BollyGlo. Avanza un poco y coge un trozo de cabeza de estatua sobre la parte de la derecha. Mira la puerta, está cerrada y no puedes abrirla, de momento. Baja de la puerta y coge otro trozo de estatua en el suelo. Ve hacia la izquierda. Clica en la polea: esta oxidada. Coge las tijeras y corta la bolsa azul de brillantina, coge la brillantina y clica en la polea: ahora funciona. Avanza un paso hasta la punta del precipicio y coge la 5ª estrella, lo que desbloqueará el bonus. Coge el anzuelo del suelo.
Regresa a la puerta, coge el anzuelo y clica en la puerta, milagro, la puerta se abre. Pasa al otro lado de la puerta. Coge las especias picantes de Indias frente a ti. Ve todo a la izquierda, en la parte de la derecha coge un broche sin perla. Sal de este lugar y ve a la polea. Clica en la polea y una cuerda bajará. Clica en la cuerda y te encontrarás junto a tu barco volcado.
Justo
a tus píes coge una cabeza de estatua. Mira las ostras pegadas en
el casco de tu barco (zona roja), coge la pimienta y clica sobre las conchas,
una de las ostras soltará una perla a tus píes, coge la perla y
ponla en la concha que encontraste, ¡perfecto, queda de lujo! Clica en la cuerda
para regresar a la parte alta.
Ve a la derecha, baja las escaleras y habla con Montgomery. La rueda de plegarias budista que sujeta la cabeza de la gran estatua, esta rodará y se quedará frenada en la cuña. Clica en la cuña y la cabeza de la estatua caerá sobre la plancha a modo de trampolín, pero Montgomery es demasiado pesado. Dile que se despoje de los objetos más pesados, tendrás que insistir. Dile que sea como sea conseguirás hacerle subir.: una pantalla negra hará de transición para mostrarte a Montgomery en pelo…, perdón, desnudo, aunque con su casco en la cabeza.
Ve a la caja y coloca dos partes de estatuas de tu inventario: no es suficiente. Coloca la tercera, clica en la caja: una cinemática te mostrará a una muchacha india que suplica encontrar marido y…mejor ves el resto de la cinemática.
Una vez que Montgomery está arriba contigo habla con él. Mira la liana de la derecha que queda justo a los píes de la muchacha. Habla con la chica de lo que quieras, al final el resultado será el mismo y podrás elegir algunos comentarios jocosos, antes de terminar haz un trato con ella: te pedirá un regalo de novia, dale la diadema en forma de concha con perla incluida. La muchacha cortará la liana y saldrá corriendo: te ha traicionado.
Mira en el suelo, casi en tus pies, encontrarás la liana cortada. Ve a la izquierda sube las escaleras y ve a la puerta del templo hundido, pasa por la puerta, ve todo a la izquierda, casi donde cogiste la diadema, mira en la parte alta de la roca central, verás una especie de mástil para banderas, coge la liana y clica en el mástil y… Surprise, Surprise!! Una nueva cinemática te llevará al capítulo cuarto.
Capítulo cuarto: Bienvenido a Botana.
Parte baja de la ciudad.
Clica
en el camino que tienes delante de ti para ir al pueblo. Avanza varios clics por
el camino hasta que divises el pueblo. Clica en el pueblo dos veces para oír los
comentarios. Avanza hacia el santuario indio de la derecha. Clica en el signo
escalera y sube a la altura de la estatua. Lee el anuncio de la derecha de la
imagen “el incienso se cambia todos los días…” Coge el bastón de incienso
de la mano derecha de la estatua. Baja y entra en el pueblo a través de la
pasarela hecha de un solo tablón de madera.
Una barrera, vigilada por dos agentes británicos, te impide el paso a la ciudad. Clica sobre el elefante para que se desencadene una larga charla con los agentes de aduana, es una larga conversación, agota todas las posibilidades de diálogo. Así sabrás que necesitas un pasaporte y que sólo los ciudadanos ingleses pueden pasar, el aeródromo del Doctor T Fitness y sus exportaciones a Calcuta y un montón más de excentricidades.
Ve a la izquierda, mira la caseta de los guardias, alza la vista y clica en la cuerda del tendedor, mira el paraguas, mira el liguero: no es de su gusto. Mira el anuncio de proyecto de alquitranar la calle, el letrero del final de la calle, el árbol, mira el letrero del hotel: es de casi una estrella. Entra el hotel de Punjab de casi una estrella (se supone que en referencia a estrella Michelin). Hay varias cosas para mirar intranscendentes, un cuadro a la izquierda, el macetero sobre el mostrador, la estrella bajo el mostrador, el casillero de las llaves al lado derecho del mostrador, un cuadro al lado, una chimenea con el fuego encendido a la derecha, un reloj de pared en la parte izquierda, casi en la subida de las escaleras). El mueble con productos de limpieza: el de la parte alta es un producto de limpieza llamado BIG WHOOSH, el de abajo es un frasco de aguarrás. Sube por las escaleras, la puerta de la habitación de Montgomery está cerrada: necesitas la llave. Baja a la recepción, ve al mueble donde están los productos de limpieza, intenta coger cualquiera de ellos, el conserje no te dejará (sólo oirás su voz).
Ve al mostrador y haz sonar la campanilla. Jack se volverá, el conserje asomará con un pie de rey y tomará medidas de la parte trasera del cráneo de Jack. Pregúntale que está haciendo. Agota todas las opciones de diálogo. Al final pídele un vaso de agua (es lo único que puede servir en su hotel de una estrella, je je), el vaso pasa a tu inventario.
Ve al hogar y vierte el agua del vaso en el fuego, el conserje vendrá para reanimar la llama. Cuando la acción te lo permita ve rápidamente al mueble de los productos de limpieza, coge el de la parte de arriba (producto de limpieza) y el de abajo (trementina), pon el de arriba (producto de limpieza) en la parte de abajo y el de abajo, la trementina, en la parte alta. Ve al mostrador, coge el bastón de incienso y clica en la estrella para ensuciarla, el conserje irá a por los productos de limpieza (bastante cabreado) y cogerá el de arriba (la trementina) y limpiará la estrella, la estrella cae al suelo, coge la estrella. Clica con la estrella en el conserje (le vas a hacer un pequeño chantaje). Dile que quieres la llave de la habitación a cambio de la estrella, el hombre te dará la llave de la habitación nº 7, que corresponde a Montgomery.
Sube las escaleras, quedas frente a la puerta nº 7, coge la llave y clica en la puerta, al abrir la puerta desbloquearas los bonus. Entra en la habitación, (cosas sin mayor interés que el de la curiosidad y el comentario, la cómoda al lado de la puerta, el periquito disecado, la lámpara de aceite fuera de servicio por riesgo de incendio, la mesa en el centro, una bandera pirata de decoración, un globo terráqueo en miniatura, la bolsa de tus enseres, el armario ropero de la derecha y los cuadros de la derecha). Ve a la derecha y coge el paquete sin sello de encima de la mesa (opción bonus). Clica con botón derecho en el paquete para obtener el pasaporte de Montgomery y un título de la propiedad, sustituto de tu dinero, jeje. Bueno, al menos ha sido bien invertido, ja ja. Mira a la derecha de la cama y coge un calcetín rojo apestosamente maloliente. Baja a la recepción y habla con el conserje. Sal del hotel y ve a ver a los guardias de la barrera.
Antes de hablar con los guardias salva la partida, porque si te equivocas de respuesta no habrá manera de que entres y tendrás que volver a cargar la partida desde el último punto donde la hubieras guardado.
Coge la placa de Montgomery y clica sobre los guardias, además de algunas frases estos te pondrán dos pruebas para comprobar que eres un londinense de verdad, las dos respuestas correctas son:
La 2ª El cuervo
Y la 3ª …el tren que decora nuestra imperio.
Acceso permitido. Clica en la parte alta del elefante, en el centro de la pantalla, la acción te llevará hasta la plaza del mercado.
Nada más entrar a la derecha, coge el folleto que habla sobre la reunión de poetas en la carnicería. Avanza un poco hasta el puesto de Rupiah, la registradora de la propiedad, y habla con ella una vez, luego coge el título de propiedad de tu inventario y clica sobre la mujer. Te dirá que eres el propietario de una casa en el barrio verde. En tu inventario aparecerán las llaves de la casa.
Ve al frente, donde están Sahri y el enano. Baja por las escaleras de madera. Sigue hasta que llegues a tu casa, ¡Dios, esta casa es una ruina, ya me han vuelto a tangar!
Cruza el puente y ve a la derecha, dirección a la jungla, llegarás a una tumba, coge la vela, intenta salir por la puerta, pero está cerrada.
Regresa a donde están el enano y la mujer joven. Ve a ver a la registradora de la propiedad, Rupiah. Habla con ella y véndele la casa. Te dará un billete de 10 libras y un chelín, que aparecen en tu inventario.
En ese mismo momento verás una cinemática: el Dr T ha bloqueado la carretera con la ayuda de un orangután al que habla porque es el único que le comprende. Ve hacia el lado izquierdo.
NOTA: Ahora vas a hacer una pequeña tournée por la parte izquierda del pueblo (parte baja porque ya sabes que la parte alta está reservada, es zona VIP). Te la puedes evitar e ir directamente al grano, pero te perderías un par de comentarios agudos, vas a conocer al vendedor que no puede vender carne y al dueño del supermercado, que es el mafioso del pueblo, eso sí, con ciertas normas de entendimiento con el Dr. T.
Ve por el lado izquierdo hasta el puesto del vendedor de carne. Mira los objetos que hay sobre la mesa. Habla con el hombre un par de veces. Mira el corral de gallinas a la derecha: se parece al sitio donde te metían en el orfanato si te portabas mal. Sigue recto, entra a la izquierda, dentro de la habitación hay varios objetos para ver que sólo sirven de comentario, pero recomiendo clicar sobre ellos: bandera pirata, espada modelo económico 1751, mesa de maquillaje, cristalera que da al interior del súper, mesa de te, hamaca moderna, cuerda, etc. Sal por la puerta de la izquierda al exterior donde te encontrarás con “el Don” M. Gopesh, dueño del supermercado Pop’s, representante de la “familia=mafia”, comerciante que usa métodos italianos, especialmente sicilianos.
Habla varias veces con el mafioso, merece la pena. Sigue por el camino de la izquierda e irás a parar delante de la barrera de los guardias ingleses, que tienen retenido al elefante y a su propietario, el taxipaquidermo, por conducir el elefante presuntamente en estado de embriaguez. Baja a la pasarela de la derecha, clica en el agua: lástima que perdiste la caña porque ahora podrías pescar.
Sube y acércate a la barrera. Habla con Pandu, el taxista, no dejes de preguntarle “por qué discute con los guardias”, tras las explicaciones de Pandu, habla con los soldados. En principio no atenderán a razones, entonces dales el billete de diez libras y el asunto quedará concluido. Ahora tienes que demostrar la inocencia de Pandu, así que ve a ver a Louise, la anciana mujer que está delante del puesto de Rupiah, la registradora.
Habla con ella, tal vez tengas que hacerlo varias veces hasta que la convenzas de que vaya a hablar con los guardias para demostrar la inocencia de Pandu: cinemática, Louise va a hablar con los gendarmes pero con la intención de denunciar a Pandu, lo que no sabe es que con eso está demostrando su inocencia. Algo “cabreada regresa al puesto” donde tú estás.
Asunto bonus
Habla
con Louise de su nieta, dile que te de la mermelada. Llévasela a Shari, que te
devolverá el tarro vacío. En el inventario une la vela con el tarro de mermelada
y el calcetín. Ve hasta donde está el elefante, clica con el tarro, que parece
una lámpara roja, en el faro izquierdo que es el que está roto. Dile a Pandu que
quieres ir a el aeródromo. Dile a los guardias que te dejen pasar y, hale hop,
hacia la jungla a lomos del paquidermo. Antes de salir, al levantar la barrera
se desbloquearán los bonus y, además, verás una secuencia de los esbirros
matones indagando en el puerto desde el que zarpaste. La cinemática acaba cuando
Pandu ve que los troncos que colocó el maligno Dr.T en el camino impiden elpaso.
Así que tendrás que apañarte yendo a píe.
La Jungla.
Avanza por camino hasta que llegues a una zona limpia, verás los troncos de árbol que te impiden continuar. Da media vuelta y vuelve adonde está Pandu. Verás que está comiendo (qué feliz es el hombre). Ve a la parte derecha del elefante, mira el cofre que hay en el suelo y coge un mango de pala, la parte metálica de la pala y una piqueta.
Ve hacia el árbol que tiene las raíces grandes, antes del claro, clica en el sendero de la izquierda, que lleva “al santuario de los elefantes”. Al intentar pasar sobre el tronco, una enorme anaconda saldrá de su nido y te mostrará sus colmillos. Media vuelta, hay que ingeniar otro método para poder avanzar. Al salir a las raíces, sube por el camino verde que lleva a una estatua enorme de piedra.
Sube sobre la estatua y continua a través de ella, pasarás por detrás de una cortina de agua y saldrás a un camino en cuesta. Ve a la derecha (hacia abajo), hasta los troncos que impiden el paso, coge un trozo de madera del suelo delante de los troncos. Sube el camino hasta llegar a la valla que te impide el paso.
Mira la pancarta de la derecha, la amarilla, debajo puedes coger un destornillador. Mira el letrero encima de la valla: parece que los turistas no son bienvenidos, mira el panel de la izquierda, el que tiene un rayo pintado: ¿qué podrá significar esa señal? Pues ahora mismo lo vas a averiguar, clica en la valla para abrirla, aayy, leñe, esto se avisa antes, jeje.
Marcha atrás, entra por el brazo de la estatua, cruza la cascada, sigue recto de frente, mira la boca de la estatua, jopees, se podía lavar la boca de vez en cuando jeje. Mira el agujero en la rama del árbol, coge la madera y tapa el agujero. Sube una vez, avanza un poco a la izquierda y vuelve a ascender: estás en la cima del árbol. Avanza: una cinemática te mostrará una extraña construcción y a un mono pedaleando como un loco. Acércate todo lo que puedas a la cabaña. Mira el trozo de barandilla medio roto, justo en la esquina frente a ti, coge el destornillador y clica en esa parte de la barandilla, los tornillos caen y la barandilla también, coge el trozo de barandilla que has quitado y regresa a la estatua.
Retrocede hasta las escaleras, baja tres o cuatro escalones, clica en la piedra de la derecha, que vuela sobre el río y coge una bellota. Mira hacia abajo y verás el nido de la anaconda. Coge el trozo de baranda y clica sobre el nido: cinemática, la anaconda ya no será más un problema para cruzar el puente-tronco. Regresa hasta la boca de la estatua y coloca la bellota en el interior de la boca de la estatua.
Baja
todo hasta el camino, toma el camino del santuario, el puente que no podías
cruzar por culpa de la anaconda. Continua hasta que salgas a un suelo empedrado,
sólo puedes ir a la izquierda, avanza un poquito y fíjate en la liana que cuelga
del arco del santuario, coge el cuchillo y córtala, coge el trozo de liana.
Te puedes entretener mirando el monumento al elefante, dentro verás un pequeño
elefante, clica en la trompa del elefante, que tiene por función bajar los
dientes de la estatua y romper la bellota, dejando intacto el trozo del
caperuzón (cinemática). Ahora debes seguir el camino siempre a la izquierda
hasta que llegues a un punto en que la espesa vegetación te impida el paso, coge
la navaja y verás a Jack cortar la maleza. Sigue por el camino, cuando empiece a
subir verás una cinemática sobre una planta carnívora.
Cuando llegues a la altura de la planta mira los huesos de mono esparcidos por el suelo. Coge la liana que has cortado recientemente y atarás la planta carnívora. Monta la pala en el inventario, el mango y la parte metálica y clica sobre la planta, Jack la sacará del suelo, coge la planta carnívora y media vuelta.
Regresa a la estatua, sube hasta la boca, coge la caperuza de la bellota y mézclala con la planta, parece una maceta. Sigue hasta la casa. Coloca la planta en la terraza de la casa, corta la liana con la navaja, lo que deja libre a la planta carnívora, coge la pica i clica en la campanilla para que salga el mono, el resto te lo puedes imaginar.
Desciende de la cima del árbol hasta la cascada, pasa por el brazo hasta el camino, ve a la izquierda, camino arriba, salta la valla y observa la cinemática.
Capítulo quinto: La trampa.
Manejaras a Amanda. Tras ver toda la secuencia, y sin enterarte de los maquiavélicos planes del Dr T con respecto a ti, mientras tú permaneces intentando convencer a Tachtcherby que te proporcione un pasaje a Calcuta, Amanda realizará las siguientes maniobras.
Toma el camino de la derecha hasta que llegues al mirador. Echa un vistazo a través del catalejo para ver la parte de atrás del hotel Punjab.
Baja el camino hasta donde están los troncos que cierran el paso al taxi paquidermo. Coge tu fusil y dispara a la cuerda que sujeta los troncos: vía libre. Sigue hasta que te encuentres con Pandu, el taxista, habla con él, pregunta a quién espera y dile que la carretera ya está libre. Pandu intentará continuar con su elefante pero no podrá porque le falta la pica con la que conducir al paquidermo.
Sigue el camino hasta el hotel, mira la cuerda en la parte alta, la que va de tejado a tejado, coge el fusil, apunta en la cuerda y dispara, la cuerda caerá. Avanza un paso y coge el paraguas y el sujetador. Avanza por el camino hasta que llegues al santuario donde Jack cogió el bastón de incienso. Sube a la estatua y coge un bastón de incienso nuevo. Desanda todo el camino hasta que llegues a la altura de Pandu, habla con él y dale el paraguas, no es lo mismo pero servirá. A cambio te dará un abrebotellas en forma de Ankh (para los que hayan jugado los Ankh saben cómo es).
Sube al mirador, coge el abrebotellas (ankh) y clica en la base del telescopio: esto te dará un visor de larga distancia. Une el sujetador al fusil, el visor con el fusil, ahora ponlo en la base como estaba antes: ahora tienes un fusil con mira telescópica. Clica con botón derecho en el fusil, verás la parte de atrás del hotel Punjab, se trata de hacer salir al dueño a la terraza y dejarlo encerrado para que tú puedas hacer lo que vendrá después.
Mueve el visor de forma que veas el primer jarrón morado, el que está en la esquina, cuando lo tengas centrado dispara con botón derecho, esto hará que el hombre salga (no pierdas mucho tiempo o volverá a entrar y tendrás que repetir la operación). Cuando el hombre está fuera dispara sobre la tinaja que cuelga del toldo casi frente a puerta, esto hará que se aleje un momento, rápidamente apunta a la cuña que puso para sujetar la puerta y dispara, esto hará que la puerta se cierre y el conserje quede atrapado en la terraza.
Baja hasta el hotel y entra. Coge el frasco de aguarrás, ve a la derecha y enciende el bastón de incienso en el fuego de la chimenea, coge la carta con sello real que hay en la esquina del mostrador, al lado de la chimenea. Sube a la habitación nº 7 (la única posible), entra y vierte el aguarrás en la lámpara de aceite y coloca el bastón de incienso en la lámpara. Coge la carta y ponla sobre el fuego de la lámpara para que puedas leerla y entender algo acerca de Jack. Deja el paquete-carta-trampa que te dio el Dr. T sobre la mesa, leerás algo sobre una fecha de 1871, y sal de la habitación. Transición y retomas el papel de Jack.
Capítulo sexto: Regreso al pasado.
Ve
por el camino de la derecha, pasa por delante del mirador, sigue el camino hacia
arriba hasta la cascada, entra por el brazo de piedra de la estatua, ve hacia
abajo, cuando llegues a la losa donde encontraste la bellota verás a Murphy, el
porteador de la isla, colgado de extrañas maneras. Habla con él por pura
diversión, no es importante, aunque sí divertido. Al final coge tu navaja y
corta las ramas que sujetan a Murphy, este dará un grito y caerá encima del
tronco de la anaconda.
Baja de la estatua y entra por el camino del santuario de los elefantes (está al lado), el camino del tronco de la anaconda. Encontrarás a Murphy, habla de todo con él, no tiene desperdicio. La conversación la puedes acabar en el momento que digas “me pienso unas preguntas y vuelvo después”, aunque aconsejo agotar todos los diálogos posibles. Murphy decidirá acompañarte a la ciudad. Transición.
Apareces a la puerta del hotel, en el suelo hay un trozo de alquitrán suelto, coge el pegote de alquitrán. Entra en el hotel y sube a tu habitación. ¡Dios, qué ha pasado aquí! La habitación es una ruina, las llamas de la lámpara que encendió Amanda han destruido casi todo. Coge la carta de encima de la mesa, haz clic derecho en el inventario y léela ¿Qué ocurrió el 6 de noviembre de 1871? Ve a la derecha de la habitación y coge tres clavos de la pared. Sal del hotel y ve a hablar con los guardias.
Clica en cualquiera de los guardias, cuando salga la opción de preguntar usa la segunda “¿Sabéis qué ocurrió en noviembre de 1871? Claro, hombre, ellos lo tienen todo apuntado en el libro de registro de la ciudad. El libro pasará a tu inventario, haz clic derecho sobre el libro y comprobarás que faltan las páginas correspondientes a ese periodo. Así que debes decírselo a los guardas. Vuelve a clicar en uno de los guardias y usa la segunda opción “Deberían saber que faltan las páginas…” Entonces harán recuento de las últimas personas que han usado el libro y la conclusión es que la última fue la abuelita Louise. Así que entra en la ciudad y ve a ver a la abuelita, la que está delante de Rupiah, la registradora de la propiedad.
Habla con mamá Louise, que se hace la sueca.
2ª opción ¿fue usted la última persona en leer las crónicas de la aldea?
2ª opción “Cuando usted tuvo el libro ¿se fijó si faltaban algunas páginas?
2ª opción “no me creo nada”
2ª opción “déjese de metáforas y dígame dónde están las malditas páginas”
Fin de la conversación, Louise te dará las páginas, léelas en el inventario, te interesa la historia, pero ¿quién conoce la isla tan bien como para saber dónde está la estación botánica nº 1? Pues el porteador, lógico.
Vuelve hacia la entrada (puedes hablar con tus exmarineros que está a la derecha, pero no tiene mucho sentido), Murphy, el porteador, está frente a una choza, antes de llegar a los guardias. Habla con Murphy,
2ª opción “conoces la isla…”
4ª opción “estación botánica nº 1…”
Murphy accederá, hace más de 20 años que nadie va allí, pero el conoce el camino, sólo hay una pega: necesitas un bote de remos para llegar hasta allí. Detrás de Murphy, a la izquierda de la jaula coge una plancha de madera. Entre tanto verás al Dr. T arengar a una tropa de monos.
Ve a tu casa, la que es una ruina. En la parte del río verás tu barca de remos, pero hace aguas, así que habrá que repararla y no va a ser fácil.
¿Recuerdas el bazar, el supermercado de Gopesh el mafioso? Hala, vamos para allí. Sube las escaleras, ve a la izquierda, pasa por delante del vendedor de carne, entra en el bazar, pasa la habitación y entra en el establecimiento, esta vez sí está abierto. Nada más entrar a mano derecha verás una estantería, en la tercera balda contando de abajo arriba verás una brocha y un martillo, intenta coge algo, Gopesh te llamará la atención.
Ve a la izquierda, hacia el mostrador, para hablar con Gopesh. Dile que estás interesado en un par de herramientas, pero Gopesh te dirá que aquí no se vende nada, se cambia por algo, como te interesan dos cosas, son dos los favores que tendrás que hacer, ya sabes “la famiglia e cosi”.
Para el martillo: ir a comprarle algo para Luigi (es su gato) al vendedor de carne
Para la brocha: recuperar a Loretta de las garras de Rupiah.
Hale, comenzamos por la opción martillo (Luigi).
Sal a la plaza del mercado y ve al puesto de carne, es el primer puesto a la derecha. Habla con el carnicero y “dile que quieres un producto de primera calidad para el dueño del bazar”. Diálogos. ¿No me digas que son para Luigi otra vez? Una rastra de salchichas aparecerá en tu inventario.
Ve al puesto de los guardias, baja por la parte izquierda a la pasarela de pesca, observa el agua y verás unos peces, coge las salchichas y clica en el agua, obtendrás un pez. Regresa como para ir al mercado, pero ve por el camino de la derecha, es más corto. Entra en el bazar y dale el pez a Gopesh, a cambio podrás coger el martillo. Sal del Bazar y ve a tu cabaña, clica con el martillo sobre la barca y esta quedará reparada por arte de gracia (si cogiste la tabla junto alporteador).
Regresa al bazar y dile a Gopesh que te de otro de esos encargos, elige el de Loretta. Tras las explicaciones ve a la plaza del mercado y habla con Rupiah, hazlo en tono matón (1ª opción ¡no intente convencerme, bruja! ¡Entrégueme a Loretta! ¡Ya!) después da igual la respuesta, de todas todas te dará una llave, que pasará a tu inventario.
Ve a tu cabaña, usa la llave en la trampilla, oh, sorpresa, Loretta es una estatuilla dorada de…una gallina. Llévale la estatuilla a Gopesh al bazar y te dejará coger la brocha.
Sal del bazar y ve por el camino corto hasta donde está Murphy, el portador. (Si al reparar el bote con el martillo te desaparece el alquitrán, ve a la puerta del hotel Punjab y coge una bola de alquitrán del suelo, sólo si te ha desaparecido). A la derecha de Murphy hay una roca, al lado de la casa verde antes de entrar en la plaza del mercado. Ve a la punta de la roca, junto a la casa, y te saldrá el signo escalera. Sube a la piedra y avanza hacia la izquierda hasta que llegues al tejado azul, que queda encima de la garita de los guardias, avanza hasta la chimenea, sube a la chimenea y lanza el alquitrán dentro de la chimenea, un humo negro y maloliente saldrá por la chimenea, pero el olor también llegará a los guardias. Uno de ellos entrará en la garita y saldrán con una olla llena de alquitrán, es momento de bajar.
Regresa por donde has venido, baja a la calle y ve a coger la olla de alquitrán al lado de la garita. Habla con Murphy y dile que tienes una barca con remos. Ve a tu barca, Murphy te seguirá. Clica con la olla de alquitran en la barca para desbloquear los bonus. Antes de embarcar verás una escena de los matones en el lugar donde se hundió el Princesa Encantada. Clica con botón derecho en la barca y hale hop, en marcha.
Transición y apareces en la estación botánica uno. Es de noche y Murphy no quiere acompañarte, prefiere quedarse porque es gafe, todos los aventureros que van con él mueren pronto. Pídele algo de ayuda, te dará una botella de aceite virgen extra que tenía preparada para darte una sorpresa: quería hacerte una ensalada. A la derecha verás unos helechos, coge la navaja y corta una hoja de helecho.
Sube
el camino hacia el laboratorio. Quedarás frente a un huerto, entra. Al lado de
la primera calabaza de la derecha coge un puñado de tierra para jardinería.
Coge la navaja de tu inventario y corta las tres calabazas de este lado. Debajo
de la carreta coge un gato hidráulico, coge la rueda del
carro que está en el suelo. Pasa al otro lado y corta las cuatro
calabazas que quedan: esto desbloqueara un extra.
Sal del huerto y ve a la izquierda, hacia la casa abandonada. Quedas frente a un viejo banco, mira a la izquierda un cartel que pone THE K, léelo y coge el embudo verde que está a la derecha, justo al lado.
Sube el camino hacia el laboratorio. Verás que la puerta de entrada está bloqueada y no puedes entrar, tienes lo que necesitas para abrirla, pero no te interesa de momento. Ve todo a la derecha, cuando llegues al final de nave verás una piedra grande a la que te puedes subir. Sube y mira la tubería: está hecha polvo.
Baja y ve a la derecha, cruza la pasarela (mira si quieres desde la punta el lugar peligroso) y ve a la puerta del ascensor. Entra en la nave, a la derecha hay cosas que luego verás, ahora ve a la izquierda y abre la válvula, una secuencia te mostrará el recorrido del agua y cómo se pierde en la roca porque el tubo está roto. Coge la caja de fontanero que está al lado y contiene herramientas adecuadas. Ahora tienes que salir para ir a arreglar la tubería. Puedes hacer dos cosas, salir por la puerta del ascensor o bajar por la escalera del hueco que hay en el centro de la nave, clica con botón derecho y Jack bajará a la calle de un salto.
Vuelve a la roca, sube, verás cómo se pierde el agua, coge la caja de herramientas y clica en la parte del tubo por donde sale el agua, ahora ya cae al suelo, vuelve a clicar de nuevo con la caja en el tubo de la derecha y el agua ya apunta al otro tubo, ahora coloca el embudo en la parte del tubo izquierdo y ya está reparado el paso del agua. Si es que este Jack vale para todo.
Ve todo a la izquierda de la nave hasta el fondo del camino, coge una maceta (parece un cajón) y el libro de jardinería que están a la derecha, léelo. Mira el viejo molino y el poste: están para el arrastre. En tu inventario une la hoja de hecho con la rueda de carro, esto te dará un molino de viento. Clica con el molino sobre el poste, este comenzará a girar y producirá corriente eléctrica: ya tienes luz dentro del laboratorio.
Ve a la puerta principal, usa el aceite en el gato hidráulico y clica con el gato en la puerta, este hará de estampidor y te permitirá entrar en la nave. Avanza un poco, mira a la derecha el material de laboratorio inservible. Mira al otro lado, a la izquierda (del personaje) verás un cajón y al lado tierra, coge un puñado de fertilizante. Avanza recto hasta el panel amarillo que indica a izquierda y derecha, ve a la derecha, verás una caja con una enredadera que la custodia, así que no puedes hacer nada, tienes que preparar algún invento. Venga, manos a la obra.
Ve por el lado izquierdo del panel, las lianas no te dejarán pasar pero eso no es un problema para una aventurero avezado como Jack, coge la navaja y clica en las lianas, adiós, bonitas, adiós. Avanza recto, quedas frente a la mesa laboratorio, examina todo lo que hay por ahí, pero dos cosas son importantes, el grifo de la derecha y la luz ultravioleta. Ya que estás aquí descarga alguna cosa. Coloca la maceta sobre la mesa y la tierra fresca que cogiste en el huerto de las calabazas, dentro de la maceta.
Mira en la parte izquierda y verás dos cajas, una cerca de ti y la otra cerca de las lianas. Abre la caja más próxima a ti y coge semillas de enredadera púrpura, ve a la otra caja y coge semillas de planta carnívora. Vuelve a la mesa y pon las semillas en la tierra de la maceta, las dos clases de semillas. Ahora coge el fertilizante o abono y échalo en la maceta: inmediatamente crecerá una planta carnívora.
Coge la planta carnívora y ve al lado derecho del panel, pon la planta carnívora sobre la enredadera de la caja y está desaparecerá tragada por la planta carnívora. Ahora tienes que abrir el cajón pero no tienes con qué, ¿o sí? Coge tu navaja y clica en la cerradura, caray, tiene la misma forma. El cajón se abre, sale un resplandor, Jack coge un diario de sus padres y comienza a leer, qué sorpresa. Al acabar de leer Jack coge un frasco de Émeral 13.
La sorpresa viene ahora. Sal a la calle, Murphy llega hasta la puerta y te pones a hablar con él, lo que vas a descubrir te deja perplejo: tus padres eran unos científicos muy buenos, a los que el Dr T hizo desaparecer y Murphy fue tu “nurse”. Tras la sorpresa sabes que tienes que ir a Calcuta a casa de un científico amigo para llevarle el Émeral 13. Vamos, a qué esperas – dice Murphy.
Ve todo a la derecha, cruza la pasarela de madera y entra en el hangar. Un globo aerostático hace aparición, ve a la parte de atrás del contenedor, la puerta está abierta y entra, ya que su destino es Calcuta. Una cinemática muestra al Dr T hablando y dando instrucciones a Amanda para que se deshaga de ti. Tú estás dentro del contenedor, aparece Amanda y cómo es posible que hayas salido del contenedor, en la parte trasera se ve un agujero por el que has escapado: una secuencia te muestra algunas cosillas dentro del hangar y te lleva al siguiente capítulo.
Capítulo séptimo: El hangar.
Manejas a Amanda.
Ve todo a la izquierda, detrás del montón de cajas verás dos monos inconscientes, del que está en el suelo coge la tarjeta perforada que lleva en la mano y el pompón del suelo. Del que está sobre una caja coge el pompón del suelo, la tarjeta perforada, cinta adhesiva de su cabeza y una caja de globos.
Desde
este punto, alza la vista y observa las lámparas de luz, son cinco en total, dos
a la derecha del contenedor, dos, una a cada lado de la puerta y la última justo
sobre tu cabeza, al lado del panel con signos para monos. Memorízalas para más
tarde.
Ve a la derecha del todo, verás una palanca, haz clic sobre la palanca para que una plataforma se desplace hacia el vacío con una ranura hecha a medida para las cajas. Coge la caja de globos e introdúcela en la ranura, casi en la punta del vacío. Vuelve a darle a la palanca para que la plataforma se retrotraiga y abra la caja de cuyo interior cogerás un globo.
Ahora ve detrás del contenedor, mira el grifo del helio, está oxidado, coge tu fusil y dispara al grifo, un chorro de helio saldrá de la tubería, coloca el globo sobre la salida del helio, el globo se hinchara hasta un tamaño enorme. Clica en la puerta del contenedor para que esta se abra: una caja amarrada con dos cadenas aparecerá, en las esquinas delanteras, donde acaban las cadena hay dos capirotes en los debes introducir las dos tarjetas perforadas, una en cada lado. La caja caerá al suelo liberada de las cadenas.
¿Recuerdas las lámparas del techo? Pues ha llegado el momento de coger el fusil y una a una disparar sobre ellas para apagarlas. Tendrás que desplazarte para visionarlas correctamente, eso lo dejo a tu voluntad. Aunque te recomiendo que las dos últimas las rompas desde al lado de las cajas de los monos inconscientes porque ahora tienes que colocarte encima de esa placa del suelo con forma de aspa.
Estás sobre la placa en forma de aspa, une los dos pompones en el inventario, hecho esto vuelve a clicar sobre los pompones: el resto es automático. Acabada la escena, ve al lugar donde estaba el contenedor y clica con botón derecho para bajar: todo lo que sigue es una larga cinemática que es mejor que veas. Esto te llevará al siguiente capítulo.
Capítulo octavo: La huida.
Tu miedo a saltar en la altura y el hostigamiento de Amanda han hecho de ti la presa más codiciada del Dr. T que te tiene atado en una torre de cristal para que ardas como una tea. Pero no cuentan con tu ingenio, ¡ja, menudo es Jack cuando se le ponen duras las cosas!
Clica sobre las bayas púrpura y clica sobre ti mismo, las bayas te darán una súper fuerza (estilo Hulk) y te librarás de las ataduras. Coge la mecha que hay sobre las brasas y clica sobre el cristal de la derecha frente a ti. Verás el signo puerta, clica en él y saldrás de este infierno ¡huy, por lo pelos!
A
la derecha, en el monte, verás un monje, es el enano que conociste junto a Shari
en la plaza del mercado de Botana ¿recuerdas? Te quiere vacilar un poco, pero tú
pide que te ayude cada vez que te toque hablar, al final, el sumo sacerdote,
te lanzará una correa.
Ve hacia la izquierda hasta que llegues a una trampilla en el suelo y veas un mástil para banderas. Coge el cinturón y clica sobre el mástil, cuando esté atado clica sobre la atadura y bajarás un piso.
Ve completamente a la derecha hasta que encuentres unas cajas, en el suelo, a la izquierda coge una copa trofeo (junto con otras dos forman parte de los bonus). Vuelve todo a la izquierda, verás la puerta de entrada a la casa del pescador, pero antes observa el mástil sobre el que está un pelícano tan pancho. En las cajas coge el segundo trofeo (una copa).
Entra en la habitación. Verás un sin fin de cosas, trofeos de pesca con dinamita, redes, nudos, etc. está bien para entretenerse pero no sirve de nada. A la izquierda de la entrada verás una cerilla sobre una silla, coge la cerilla. Al lado verás tres pedestales para trofeos. Coge la tercera copa o trofeo y coloca cada una en uno de los pedestales, esto desbloqueará los extras.
Mira la escalera que está atada en la biblioteca. Al lado hay una vitrina, y detrás de la vitrina una red de pescador. Coge el anillo de la familia Keane y rompe el cristal de la vitrina, coge la red. Sal adonde está el pelícano, usa la red en él y este regurgitará una lata de conservas, coge la lata de conservas y entra en la casa.
Ve a la librería, usa la lata en el nudo gordiano que ata la escalera, clica en la escalera, esta se moverá a la izquierda y hará caer una de las cajas de la estantería. Coge la caja y en el inventario clica con botón derecho sobre la caja para que te de dos cartuchos de dinamita. Coloca los cartuchos sobre la trampilla del suelo, ve a la derecha y usa la cerilla con el fuego: esto te dará una cerilla encendida. Aplica la cerilla a los cartuchos y… vía libre.
Sal por la trampilla al exterior, baja las escaleras y ve hacia la derecha, casi en la punta de la barandilla de protección encontrarás al sumo sacerdote, fíjate bien porque es una cosa verde pálido que casi no se ve. Habla con él: tu quieres huir, pero el monje te dirá que tienes que cumplir con tu destino de Keane: salvar la isla. Avanza hacia lo desconocido, al pasar las rocas, el sumo sacerdote te enviará a una especie de templo para que aprendas la filosofía ancestral, si superas las pruebas, aunque sólo quede de ti una sola pierna, tienes que hacerlo.
Capítulo noveno: La formación de Jack
Avanza por el camino hacia arriba hasta la entrada de un largo puente que lleva al templo. Cuando hayas cruzado el puente, Jack se quedará parado a la puerta, entra y dirígete al monje que está detrás del mostrador. Dile que quieres completar tu formación, entonces te propondrá la prueba del espacio: debes encontrar el espacio. Response que estás listo.
1ª prueba: prueba del espacio.
Ve a la izquierda del todo de la habitación, verás una puerta extraña, a su izquierda un pedestal al que te puedes subir. Sube al pedestal y clica en la barra espaciadora de tu ordenador: prueba conseguida. Baja y quedarás frente a un pasillo o galería. El monje te dirá que muy bien y que sigas por el pasillo hasta que encuentres tu próxima prueba. Pero antes de entrar tienes que hacer algo.
A la derecha del pasillo hay una estatua, sube y coge el bate de cricket de la mano derecha, una sombrilla extraña y una flauta. Baja y entra por el pasillo.
2ª prueba: reparar las tuberías de destilación.
Quedarás parado casi en la entrada, mira a la derecha de la pantalla, casi al borde de la imagen hay un tubo colgando, coge el tubo mugriento. A la izquierda verás dos válvulas, la de la izquierda es una válvula corroída, la de la derecha una válvula arañada: recuérdalo.
Avanza y pasa al monje que está al pie de las escaleras a las que vas a tener que subir para arreglar las tuberías, un poquito más allá del monje, apoyado sobre lo que parece un hueco de puerta en la pared coge un trozo de tubo oxidado. Habla con el monje que te dará las explicaciones pertinentes para superar esta prueba, no pierdas el tiempo hablando y dile ”manos a la obra”. Sube las escaleras y coge el tubo abollado. (Si desaparece de tu inventario tras hablar con el monje el tubo mugriento, el de la entrada, tendrás que volver a cogerlo).
Ve
casi a la entrada y coloca la flauta en la válvula casi corroída, esto hará el
apaño. Vuelve a subir. Mira la válvula central que está doblada. A su izquierda
falta un trozo de tubería, coloca el tubo oxidado. A la derecha coloca el tubo
abollado. Baja y ve a la derecha, en la vieja cinta trasportadora, casi encima
del escape de vapor del tubo del suelo, coloca la sombrilla y esto pondrá en
marcha la cinta. Algo más a la izquierda verás una toma verde, coloca la tubería
mugrienta sobre la parte asquerosa, al regresar mira la araña del poste: no
tienes miedo a las arañas sino son más grandes que tú, mírala porque es un aviso
de lo que se te avecina.
Sube a donde la válvula central, dale unos golpes con el bate de cricket y listo, todo en marcha. Baja a hablar con el monje y aparecerá el el otro que viste anteriormente, discuten cuál será tu próxima misión: decidido, la prueba del tigre. Ya sabrás en que consiste, jeje.
3ª prueba: domar al tigre.
Te encuentras en las afueras del templo, un poquito a la izquierda hay un puente, que es un tronco enorme vaciado que sirve de puente, cruza el puente, ve un poquito a la derecha y entra en la cueva del tigre. Avanza un poquito y coge la antorcha de la pared izquierda. Te vas a encontrar con dos enormes telas de araña, en la primera hay unos bidones de licor en el suelo, en la siguiente también hay bidones en el suelo una enorme araña que te impide el paso. Coge un bidón de la izquierda y ponlo sobre la tela de araña, esto hará que la araña se desplace de derecha a izquierda, se beberá el líquido (es una araña beoda, ¿porqué me recuerda a un mono borracho de un juego español?) y te dejará libre el paso por la derecha.
Avanza hasta la otra tela de araña, pasa y verás colgado un carro de la compra colgado de una cuerda del techo, ve al borde del camino donde tienes que saltar el precipicio, pero Jack se negará. Mira al techo y verás una estalactita que se mueve con la voz de Jack, así que clica varias veces en la estalactita hasta que se desprenda del techo y caiga. Ahora puedes saltar al otro lado. Avanza un poco y coge un barril de licor y una caja de herramientas antivampiros. Sigue avanzando hasta que… vaya sorpresa.
Verás
al tigre ensartado por un estalactita, está muerto, Montgomery a dado buena
cuenta de él. Adiós tus posibilidades de realizar la prueba con éxito… Bueno,
habla con Montgomery, que está jugando un solitario y te dará la solución. Un
poco más allá del agente secreto, pegado a la roca coge un barril de licor.
Regresa por donde has venido hasta la altura de la red de araña.
La araña está en el lado izquierdo, así que coge un barril de tu inventario y colócalo en la red de la derecha de la araña: una cinemática te mostrará a la araña cómo viene a por el barril y lo guarda en el carrito de la compra. Ve a la tela de la izquierda y repite la operación: misma cinemática, sólo que la araña regresa a ese lado y el carrito baja hasta una altura a la cual puedes llegar. Para eso tienes que acercarte al carrito y subirte a la repisa de la piedra, ahora queda a tu altura debido al peso de los barriles. Coge el chelín que llevas en el inventario y ponlo en el carro, verás que ya no aguanta el peso y cae al suelo.
Baja de la repisa y coge el carrito de la compra. Baja otra repisa y coge el tapón del barril roto. En el inventario usa la herramienta antivampiros con corco: dos agujeros lograrás perforar. Regresa a donde el tigre muerto. Clica con el carro en el tigre, el tigre estará sobre el carrito, ahora clica con la tapa que perforaste en el conjunto y el carrito tendrá dos ruedas nuevas. A Montgomery le parece que está estupendo.
Transición, el tigre aparece en lo alto de los monjes, lo ven, parece que no tiene muy buen aspecto y aún no ha rugido. Saldrán tres opciones, clica en la segunda: miauuu, miauuu, los monjes lo darán por bueno y te darán la llave de la puerta del templo sagrado para que vayas a cumplir tu última misión. Una cinemática muestra a los matones cerca del templo.
Ve a la derecha, hacia el templo, cruza el largo puente y entra en la habitación donde hiciste la prueba del espacio. Ve a la puerta misteriosa y ábrela con las llaves que te dieron los monjes. Entra en el templo sagrado y ve todo recto hasta llegar al trono sagrado. Allí te encontrarás con el sumo sacerdote con quien tendrás una conversación: habla con él de lo que quieras, al final te dirá que tienes que pasar la prueba de humanidad, hacer posible la boda entre dos personas de la ladea que estuvieron a punto casarse, pero el novio perdió la memoria. Antes de marchar te dará un documento que prueba que perteneces a la casta superior.
Sal por la izquierda, sigue recto, pasa el patio, verás una puerta a la izquierda pero no se puede salir por ella, sigue la flecha azul hasta que llegues a una puerta que tiene un cerrojo envejecido, clica con botón derecho y la puerta se abrirá dando paso a la selva. Sigue el camino y aparecerás al pie de la pasarela que lleva a tu antigua casa sobre los meandros.
Sube las escaleras de la derecha que llevan a la plaza del mercado. Ve a ver a Rupiah y enséñale el certificado de iniciado: una transición te mostrará la parte alta de la ciudad donde aparecerás al final de la misma, antes oirás a Rupiah hablar con Gopesh. Cuando Rupia se vaya ve a hablar con el mafioso, que está sentado en la esquina del puente.
Habla de cómo hacer que Vincent recupere la memoria, Gopesh te dirá que vigiles mientras el sube unas escaleras, donde se supone que está Vincent. Oirás la forma Siciliana de hacer recuperar la memoria, pero esta vez no ha funcionado, Gopesh baja y le dice a Louise que no ha recuperado la memoria y regresa a su silla del mirador.
Ve a ver a Louise que está cerca de ti, ella es la persona más interesada en que la boda se lleve a cabo, Habla con Louis pero oblígale a confesar algunas cosas, sobre todo que te hable del Kela-tara, un poema de amor, al final dile que no habrá problemas, tu te encargarás de que la boda se celebre.
Baja a la plaza del mercado y ve a ver al carnicero. Dale el folleto sobre la reunión de poetas en casa del carnicero, el que cogiste al lado de Rupiah, a la entrada de la plaza. Hazle la rosca, adúlale en todo, dile que admiras su pasión por la poesía, y le prometes que no se lo dirás a nadie, y le guardarás el secreto. Vuelve a hablar una segunda vez con él y pídele el Kela-tara, te dirá que lo tienen los monjes, pero como amigo te dará un permiso para ir a ver a los monjes.
Regresa al templo por el mismo camino que has venido, baja las escaleras de madera, ve a la izquierda, cruza la puerta, la jungla y al templo, cruza todo el templo sin hablar con nadie y entra en el vestíbulo, donde está el monje sentado detrás del mostrador (donde hiciste la prueba del espacio). Dale el permiso que te ha dado el carnicero y el monje te dará el poema y te avisará de cómo usarlo y los peligros que entraña. Con el Kela-tara en tu poder regresa a la parte alta del pueblo (ya conoces el camino).
Una vez arriba ve a la derecha, allí verás a tus exmarineros, Montgomery y el porteador. Pasa de ellos y sube las escaleras, ve a la izquierda hasta que llegues a un cocotero bien cuidado. Clica en el coco que se ve, esto hará que el árbol sea sacudido por Jack y el coco caiga al suelo y se parta en dos mitades. Coge las dos mitades del coco. Pasa la puerta de la izquierda y sigue la terraza a la izquierda hasta el final hasta llegar adonde está Vincent. En la hamaca hay una toalla y unas vendas, coge las vendas y únelas a los dos medios cocos: esto te dará unos cascos protectores para los oídos. Rudimentario pero eficaz.
Con los cascos insonorizantes para los oídos en tu poder ve en busca de Shari. Bien, Shari se encuentra en un Belvedere en la parte derecha de la terraza, el problema es ir allí. Baja las escaleras, ve al puente y crúzalo como par ir a bajar al mercado, pero no bajes, lleva el puntero a la parte derecha hasta que encuentres el signo puerta parte derecha de la terraza. Sal a esa parte y verás a Shari bajo un Belvedere, sin mediar palabra dale los protectores para los oídos, ella lo aceptará. Dale el poema del carnicero: una escena cinemática te mostrará la catástrofe que viene a continuación. Mejor lo ves.
Regresa al otro lado de la terraza y coge la taza de porcelana de encima de la mesa donde estaba Gopesh. Ve hacia la escalera de la izquierda, como para subir a ver a Vincent, y coge la ropa de novia de Shari. Sube la escalera, avanza a la derecha hasta la segunda puerta, sube a la terraza superior, ve al fondo y encontrarás a Rupiah, dale la taza de porcelana ¡justo la que le faltaba para completar su colección!
Intenta coger la flor exótica del rincón, ay, la flor cae al balcón inferior, al lado de Vincent. Baja y ve hacia Vincent, coge la flor y ve todo a la derecha, pasa la puerta y entra en la farmacia (es la puerta que tiene el signo de libra en la puerta con una serpiente en medio), allí verás a la señora Gristle comprando algo de gasolina a cuenta del Dr T. Cuando se haya ido habla con la farmacéutica y cámbiale la flor exótica por una pócima de amor. Antes de salir pídele a la farmacéutica que te ayude a disfrazarte con la ropa de Shari: no tienes mala pinta, jaja.
Cruza toda la terraza hasta llegar a la altura de Vincent y dale la pócima, al instante quedará prendado de ti y recuperará la memoria. Aprovecha el momento para retomar el camino de la farmacia. Habla con la farmacéutica y luego clica en el vestido de Shari para que te ayude a desvestirte y convertirte en jack.
Sal de la farmacia, baja las escaleras por ese lado y habla con Murphy, el porteador. Pídele ayuda y coge la sartén de su espalda. Ve a la parte del Belvedere y verás a Shari junto a la baranda, coge la sartén y dale un buen sartenazo: cinemática, bien acaba lo que acaba bien.