
Guía Ankh : Una Aventura Egipcia
"Encarnamos a un joven marchoso llamado Assil, hijo del arquitecto real, a
quien hemos tomado "prestadas" las llaves de una de las pirámides, con el
propósito de corrernos una pequeña juerga en compañía de un par de amigos. Pero
las cosas se tuercen cuando una de las momias a la que hemos despertado nos
lanza una maldición de muerte."
Capítulo Primero
ASSIL ARRESTADO EN CASA
Nuestro
padre nos ha descubierto y nos castiga sin poder salir de la casa hasta que nos
levante el arresto. Pero el tiempo corre en contra. Debemos salir de la casa
para hallar la solución a semejante maldición. Tenemos que visitar al Faraón
para conocer más datos acerca de la maldición. Así que sólo nos queda la opción
de huir de la casa sin ser vistos. Cogemos una camisa sucia, que
contiene una moneda en uno de sus bolsillos. Sobre la gran vasija,
junto al armario, cogemos un pincel sin pelo, que sujeta la
vasija. Esta cae y el armario se abre, lo que nos permite coger el vestido
y una percha de alambre. A continuación, subimos al piso superior
donde hay una planta colgante del techo, atamos el vestido y la ropa sucia en el
inventario para obtener una cuerda que atamos a la planta, nos balanceamos y
huimos por la venta de enfrente que da a la calle, ¡ale hop!.
EL CAIRO
Justo
al saltar a la calle caemos en manos de dos bandidos con los que comenzamos a
mercadear. Hagamos lo que hagamos nos quedaremos sin nuestra preciada moneda.
Nos dirigimos hacia el Palacio del Faraón, para ello hemos de atravesar el
famoso "Zoco" lleno de mercancías de todas clases. A la puerta de entrada al
Zoco se encuentra Vulcano con quien intercambiamos algunas frases. Cruzamos todo
el Zoco hasta llegar a las puertas del Palacio, custodiadas por dos guardias,
que nos impiden el paso. Durante la conversación nos enteramos que tiene
verdadero pavor a los cocodrilos. Tomamos buena nota, pues nos servirá de mucho
más adelante. Bajamos hasta la orilla del Nilo donde se encuentra el barquero, a
quien preguntamos dónde podemos encontrar cocodrilos. Conoce el lugar pero no
nos llevará a menos que le paguemos el viaje. Regresamos hasta donde están los
bandidos para intentar recuperar nuestra moneda. Nos darán la moneda a cambio de
comida. Difícil situación, sin dinero no hay comida, sin comida no hay dinero...
Ingeniemos.
Regresamos al Zoco y nos dirigimos al puesto de pescado de Olga (pasado la
plaza). Olga se niega a hacernos un sándwich de pescado si no tenemos con qué
pagar. ¡Mala suerte! Así que, no nos queda otra que intentar distraerla para
poder coger los ingredientes que están sobre el mostrador. Nos fijamos en los
gatos famélicos que están al quite y en la puerta de acceso al puesto.
Levantamos la barra metálica de la puerta y la abrimos, uno de los gatos se
cuela en el interior distrayendo la atención de Olga. Debemos aprovechar el
momento para coger la ensalada y el pan (deberemos
repetir la operación un par de veces porque no da tiempo en una sola). Una vez
conseguido nos largamos con viento fresco calle abajo, en busca de pescado.
Justo antes de la entrada al Nilo hay una alcantarilla de desagüe, nos fijamos
bien y vemos un pez muerto flotando en la alcantarilla. Necesitamos algo con qué
atraparlo. Tomamos el callejón que conduce al Palacio. En el camino, antes de
entrar en la plaza, veremos una cuerda tensada con ropa tendida. Tomamos
la redecilla roja que utilizamos para atrapar al pez muerto. Ahora lo
combinamos con la ensalada y el pan y obtenemos un sabroso sándwich de
pescado. Inmediatamente, se lo llevamos a los granujas que tienen
nuestra moneda. A cambio nos devuelven nuestro dinero. ¡Que aproveche! J.
Regresamos al Nilo para que el barquero nos conduzca hasta la bahía de los
cocodrilos.
CHAPUZÓN INESPERADO
Llegados al lugar convenido caemos al fondo del Nilo. La única salida está
protegida por un cocodrilo con aspecto de pocos amigos. Nos acercamos hasta la
estatua que está al fondo y miramos al suelo donde hay una plancha de hierro que
no podemos mover. Con ayuda de la barra de hierro, que está en el inventario,
hacemos palanca para desplazar la plancha y así poder coger un brazo de
piedra. Nos fijamos en el cadáver del pirata y le quitamos la mano.
La abrimos en el inventario para obtener una llave. Nos dirigimos
al cofre grande e introducimos la llave. Del interior del cofre cogemos una
bandera pirata, una brújula sin aguja, una estatua
sucia y una camisa hawaiana. Combinamos la camisa con el brazo de
piedra y se la damos al cocodrilo para desayunar. Este muerda con tal fuerza que
uno de sus dientes se parte. Ya tenemos un diente de cocodrilo y
la salida libre. Salimos a tierra firme y nos dirigimos hacia el desierto
pero... Assil decide que tiene miedo de perderse sin una brújula en condiciones.
Volvemos hasta el barco y hablamos con el barquero. Este no quiere llevarnos de
vuelta porque no tenemos más dinero, así que le ofrecemos la bandera pirata para
elevar su autoestima, el barquero acepta y esto nos da derecho a todas las
travesías siguientes gratuitamente.
DE VUELTA AL ZOCO
Nos vamos directos a visitar al sastre (el pobre se ha quedado casi sin vista).
Hablamos con él hasta que nos pide que afilemos las tijeras oxidadas. Nos vamos
hasta el embarcadero, nos acercamos a la orilla derecha y sobre una piedra
resbaladiza afilamos las tijeras. Regresamos a ver al sastre y le damos las
tijeras afiladas quien, para recompensarnos por nuestro trabajo, nos
regala una aguja maldita. La combinamos con la brújula y ya
tenemos una brújula operativa para guiarnos en el desierto.
Bajamos hasta el puesto de Fátima (nuestra compañera de juerga) y le preguntamos
si tiene algo interesante que vender. Tiene una carta del tesoro, pero quiere
cobrar con monedas de oro. Intentamos colarle la estatua sucia pero Fátima no
traga, así que habrá que encontrar el medio de limpiarla para que quede
reluciente. Regresamos al Nilo y le pedimos al barquero que nos lleve de vuelta
a la entrada del desierto.
GIZEB Y EL OASIS
Entramos
en el desierto y tomamos el camino de la derecha hasta llegar a un árbol seco.
Allí cogemos un cráneo y una rama seca de forma
parecida a un brazo. Avanzamos y llegamos a Gizeb. Nos encontramos con una
caravana de camelleros que mantienen una interesante conversación. Nos piden que
lavemos sus camellos, a la vez que nos dan comida para los rumiantes. Hay un
lavadero automático, pero no funciona porque le falta la manivela. Usamos la
rama a modo de manivela y colocamos comida para los animales en un bol en el
suelo para atraerlos hacia el lavadero automático. Cuando el camello se acerca,
le damos a la manivela para desencadenar una escena de video. Uno de los
camelleros nos da una botella de vino como pago a nuestros
servicios. De la máquina de lavado recogemos pelo de camello que
combinamos con el pincel para obtener un pincel con pelo.
Limpiamos la estatua con el pincel y obtenemos una estatua reluciente.
Es el momento de regresar a visitar de nuevo a Fátima. Esta queda prendada de la
estatua y nos la cambia por el plano del tesoro y la observamos en el
inventario. Regresamos a Gizeb, pero esta vez tomamos el camino de la izquierda,
cuando lleguemos a un lugar rocoso sufriremos lo que se llama una regresión, una
especie de alucinación. Nos acercamos a la gruta y Assil ve a su doble al que
lanzamos una piedra y este desaparece, cruzamos la especie de pasadizo y tomamos
el camino de la izquierda que nos conduce hasta el oasis.
Bajamos
las escaleras hasta el oasis, donde nos encontramos con unos jóvenes Israelitas
a quienes pedimos que nos confeccionen un disfraz de cocodrilo. Estos acceden,
pero necesitan varios elementos imprescindibles. Regresamos al Zoco y nos
acercamos hasta donde una viejecita se pasea calle arriba y abajo con un bolso
de piel de cocodrilo. Intentamos robarle el bolso pero la viejecita se resiste a
soltarlo. Bajo la excusa de que formamos parte de la defensa del medio ambiente
conseguimos que la abuelita nos dé el bolso de piel de cocodrilo.
Regresamos al oasis y le damos a Schmuel el bolso, el cráneo y el diente de
cocodrilo. Al momento tenemos una máscara de cocodrilo. Regresamos
al Palacio, nos encasquetamos la mascara de cocodrilo y los guardias salen
pitando despavoridos dejando el camino de entrada expedito.
Capítulo Segundo
LA CÁRCEL
Sin
ni siquiera darnos tiempo a explicarnos, el Faraón nos envía a los calabozos.
Allí nos encontramos en compañía de otro preso, que se encuentra en la
habitación contigua. Se trata de Gemotep, el dueño del puesto de bananas. A
través de un agujero en la pared hablamos con Gemotep. Este nos dice que para
libarnos de la maldición debemos de ir a ver a Osiris, cuyo templo se halla en
el interior del Palacio y, que para entrar, es mejor hacerlo por la puerta de
servicio. Pero no podemos salir porque la puerta del calabozo está cerrada. Le
damos la botella de vino a Gemotep, este nos la devuelve
completamente vacía. Le damos la percha y nos fabrica una ganzúa
en un periquete con lo que abrir la puerta para escapar. No podemos avanzar
porque un cocodrilo nos cierra el paso, así que media vuelta. De regreso a la
celda miramos el ir y venir de un ratoncito, del agujero del ratón cogemos
una lima, que usamos sobre las cadenas oxidadas, el esqueleto de un
capitán nos cae encima. Cogemos la flauta y la pata de palo
y nos vamos a ver a nuestro amigo el cocodrilo. Al llegar a su altura le damos a
morder la pata de palo, esto hace que el cocodrilo se quede sin colmillos y
podamos pasar con tranquilidad.
LA EMBAJADA DE ARABIA
Se trata de descubrir la entrada secreta al Palacio, así que nos vamos a ver a
Dinar, el viejo comerciante dispuesto siempre a un buen trueque. Le pedimos que
nos indique la entrada, que él conoce bien, pero quiere algo a cambio. Nos dirá
el secreto si recuperamos el Graal del Sultán, que está en la Embajada de
Arabia. Para poder entrar en la residencia, Dinar nos da un pase para que el
guardia nos deje pasar. Intentamos coger el Graal pero dentro del mismo hay una
serpiente que nos impide cogerlo. Sobre la mesa hay un sonajero,
lo cogemos y lo hacemos sonar de modo que la serpiente quede encantada, momento
que aprovechamos para lanzar el sonajero por la ventana para que la serpiente
siga el sonido del sonajero y deshacernos del peligro. Tomamos el Graal
y se lo llevamos a Dinar para que este nos muestre la entrada secreta al
Palacio.
LA PARTE TRASERA DEL PALACIO
Nos
adentramos en el patio y hablamos con la hija del Embajador a través de una
pequeña ventana. Resulta que está prisionera. Tenemos que ayudarle a escapar. De
la estantería del vendedor cogemos el frasco de "Termitas Huracán".
De la columna pende un aviso a la población del Faraón (una especie de pancarta
roja o estandarte, según se mire). Nos acercamos a la entrada, pero un tipo
corpulento nos impide el paso.
Hablamos con él sobre gustos musicales para
conocer que él es un maestro del baile "cha-cha-chamo". Llevamos una flauta,
pero no sabemos tocar. Nos acercamos hasta la entrada de la bodega y bajamos las
escaleras, una vez dentro combinamos las termitas en la viga central de madera,
que sujeta la estructura. El techo se derrumba y Thara cae en nuestros brazos.
Tras la discusión con Thara nos damos cuenta que no puede salir al exterior con
esa pinta. Le damos la tela roja y ella la convierta en un hermoso
vestido rojo. Ahora ya está lista para salir de la bodega. Thara sabe tocar la
flauta, así que le decimos que toque y esta se pone a tocar y el guardián
comienza a bailar. Ensimismado por la música, comienza a balancearse hasta que
cae a las alcantarillas de desagüe dejando el camino libre para que podamos
colarnos en el interior del Palacio.
Capítulo Tercero
INTERIOR DEL PALACIO
Thara y Assil se cuelan en el Palacio, pero Assil pierde de vista a Thara
quedándose solo de nuevo. En la habitación donde está el "Grill-O-Magic"
hay una escalera por la subimos, cogemos el manual del Grill y lo leemos.
Necesitamos fabricar pan, por lo que necesitamos harina y agua. Cogemos los
cereales y bajamos por la escalera, colocamos el cereal en la muela y
obtenemos harina, que colocamos en la piedra gris junto al Grill y
utilizamos el cántaro que está al lado, esto hará que el pan comience a cocerse
y coger color, debemos retirar la barra de pan cuando alcanza el color gris - si
no acertáis a la primera no pasa nada, se puede repetir la operación hasta dar
con la buena - el resultado es una barra de pan gris Ramsés XXL .
Subimos las escaleras y con la barra de pan hacemos un puente, justo encima de
la noria, para pasar al otro lado. Nada más pasar al otro lado Nos encontramos
con Thara y aparece un icono en pantalla, abajo en la parte derecha, que nos
permite cambiar de personaje, según los necesitemos. De momento seguimos con
Assil.
Descendemos por el pasaje y observamos un puente sumergido bajo el agua. Subimos
al primer piso y avanzamos hasta que divisamos un guardia. Nos quedamos donde
estamos e intentamos coger el estandarte colgado de la ventana, pero está fijo y
no podemos cogerlo. Bajamos de nuevo hasta el puente sumergido y utilizamos
la palanca de desagüe para dejar paso libre. Pasamos y nos subimos a
la palmera para alcanzar el otro lado. Subimos al piso y avanzamos hasta una
puerta que está cerrada y vemos dos cuadrados en el suelo. Por desgracia se
necesitan dos personas para pisar en los cuadros. Dejamos a Assil y cambiamos a
Thara para que venga a ayudarnos. Pero su peso es insuficiente para doblar la
palmera y no puede pasar. Cambiamos a Assil.
Bajamos hasta donde quedan restos visibles de haberse celebrado una fiesta y
miramos un poco por ahí. Recogemos una plancha de lavar,
curry en polvo y un tenedor. En el agua vemos una muñeca
llamada "Capitán Faraón", pero no podemos cogerla porque el nivel del agua es
demasiado bajo. Volvemos con Thara. La llevamos hasta la palanca del agua, pero
está rota y no podemos usarla para hacer crecer el nivel del agua. Assil coge
el bogavante de sobre la mesa, nos dirigimos hacia las escaleras y
subimos por la parte de la izquierda hasta que llegamos a un lugar desde el que
divisamos el estandarte, que anteriormente no pudimos coger. Colocamos el
bogavante en el estandarte y tiramos de él para obtener el estandarte.
Cambiamos a Thara y vamos a buscar el estandarte. Volvemos hasta la noria y
colocamos el estandarte en la rueda para que haga de traba y la deje
inutilizable. El nivel del agua comienza a subir, lo que permite a Assil coger a
"Capitán Faraón". Subimos las escaleras y nos vamos por el pasillo
de la izquierda, no podemos seguir porque hay un guardia. Utilizamos a Capitan
Faraón para llamar la atención del guardia. Hacemos avanzar a Thara hasta donde
está Assil. El guardia dará media vuelta. Avanzamos hasta la puerta cerrada y
colocamos a Assil y a Thara sobre los cuadros: la puerta se abre y penetramos en
templo de Osiris.
EL TEMPLO
Al entrar en el Templo miramos unas pinturas que están en la pared de la
derecha. Ahora guardamos el juego. Bajamos las escaleras y entramos en
una gran sala, nos acercamos a los bastones de incienso y los manipulamos para
hacer que aparezcan dos puzzles. Uno musical, a la izquierda y otro de colores a
la derecha.
Thara:
Nos acercamos a Assil, que está al lado de los zócalos.
Assil:
Teniendo
cuidado de pisar sobre las losas con símbolos en su interior (redondas)
avanzamos hasta la consola de la derecha. En esta consola cogemos tierra
amarilla, y tierra verde y ponemos la amarilla en la
llama. Del mismo modo y con el mismo cuidado nos vamos a la consola de la
izquierda de la que recuperamos un bate que está en suelo, con el
que golpeamos el gong en forma de triángulo. Esto hace que una tercera consola
aparezca ante nosotros. Volvemos a la consola de la derecha y colocamos el polvo
verde en la llama. Regresamos a la de la izquierda y golpeamos sobre el gong en
forma circular. Una cuarta consola aparece. Otra vez volvemos a la de la derecha
y lanzamos el curry sobre la llama. Regresamos a la de la izquierda y golpeamos
sobre la que tiene forma de cuadrado, una consola enorme aparece en el centro de
la sala. Ahora nos acercamos a la consola de piedra, la más próxima a los gong.
Thara:
Nos colocamos al lado de la consola que tenía los polvos y utilizamos la flauta.
Assil:
Ahora utilizamos el tenedor sobre la tabla de lavar. Osiris aparece y nos
desplazamos hasta la gran consola central. Osiris nos da una tiara de
esmeraldas. Corremos tras Thara no sin antes recoger una placa
rota. Vamos hasta el final del pasillo y entramos por la ventana del
fondo. Thara está en peligro, cogemos la cuerda para salvarla.
Capítulo cuarto
BANANA SUNRISE
Luego de tantas emociones, Thara y Assil deciden separarse. Bajamos hasta las
orillas del Nilo para hablar con el vidente Aksept el Cashum, quien nos habla de
la maldición y del reino de los muertos. Nos dice que tenemos que ayudar al
Faraón para librarnos de la maldición.
Regresamos a la plaza del Zoco, hasta donde está el mercader de esclavos. Este
nos informa de que la hija del Faraón ha sido raptada y que él es un amante del
"banana sunrise", que le gustaría beberse uno ahora mismo. Nos vamos a hablar
con el marchante de vinos de vinos quien nos dice que sin banana es imposible
hacer un "banana sunrise".
Regresamos a la orilla del Nilo para hablar con Aksept sobre el rapto de la hija
del Faraón. Nos vamos hasta el oasis, pero en el camino de descenso nos
encontramos con un nuevo personaje: el Genio de la Lámpara. El Genio está triste
porque ha perdido su lámpara. Intentaremos encontrarla. Está ha caído en el lago
pero no sabemos nadar. El esclavo del Zoco sabe nadar, así que regresamos al
Zoco. El mercader no quiere saber nada... aunque si le trajésemos un "banana
sunrise" mostraría una mejor disposición. Regresamos al oasis donde encontramos
a Thara. Tras una conversación con los "revolucionarios" estos nos dan una
plancha de madera que nos conducirá a un lugar secreto. Avanzamos
hacia el puente donde utilizamos la plancha para pasar al otro lado. Nos
encontramos en un lugar repleto de bananas. Cogemos un cubo y
una banana. Se la llevamos al marchante de vinos y le decimos que nos
prepare un "banana sunrise versión extrafuerte". Le damos la botella de vino a
modo de depósito y él nos da el "sunrise". Se la llevamos al mercader de
esclavos, pero la quiere con adorno, sombrilla incluida, tal que un coktail.
Tenemos que desplazarnos al desierto de nuevo y tomar el camino que dice
"a la Esfinge" para ir a ver al mercader llamado Bakshish, que tiene el
bazar justo al píe de la Esfinge. Hablamos con él de los escorpiones rojos,
ahora mismo no tiene mercancía. De allí nos vamos a ver a los camelleros a Gizeb,
estos nos dicen que su jefe no está con ellos: está en una fiesta en el Palacio.
Entramos por la puerta secreta del Palacio y nos dirigimos a la mesa de la
fiesta. Cogemos el cubo y lo llenamos de agua que le lanzamos a la cara del jefe
de la caravana Sharm El Sheik. Este se despierta y tras agradecernos la ducha se
va en busca de su caravana. Nos vamos con él. Al llegar nos damos cuenta que el
vendedor de souvenirs está allí, así que el puesto debe de estar solo. Nos vamos
a la Esfinge y cogemos una sombrilla de papel que combinamos con
el "banana sunrise" y ya tenemos lo que desea el mercader de esclavos. Le damos
la bebida al mercader que cae desplomado sin sentido al suelo. Cogemos las
llaves de su cinturón y liberamos al esclavo. Regresamos al oasis y el
esclavo recupera la lámpara, se la devolvemos al Genio y este, en
recompensa, nos da su máquina de viajar en el tiempo. También le
preguntamos quién ha raptado a la hija del Faraón. Nos dice que ha sido Osiris y
que actualmente se encuentra en la Esfinge. Con esta información nos vamos al
Palacio, le decimos a los guardias que sabemos donde está la hija del Faraón y
nos dejan pasar. Subimos hasta el trono del Faraón y hablamos con él. Tras la
conversación este nos da la mano del carpintero, que es la llave
de la Esfinge.
EN LA ESFINGE
Una barra de vida aparece en la parte superior derecha de la pantalla. No
hacemos caso, ya que se trata de una broma de los creadores del juego. En ese
momento Assil recibe una pedrada en la cabeza. Exploramos el lugar, en el centro
de la pieza se encuentra un acuario lleno de anguilas eléctricas. Cogemos
la memoria 1 que esta sobre la caja y la leemos en el inventario.
Cogemos el martillo que se encuentra a la izquierda de la
habitación y subimos al piso. En el camino nos encontramos la memoria 2.
Ascendemos hasta la cabeza de la Esfinge. Encontraremos unas latas de
higos secos. Descendemos hasta la entrada, nos acercamos al acuario y
utilizamos el cubo del inventario en el agua para obtener un cubo lleno de agua.
Nos vamos a la derecha siguiendo la cornisa. No podemos descender por ahí pero
vemos una tercera memoria (inaccesible por el momento) y un saco de cemento en
la parte alta de la pantalla. Utilizamos el martillo para hacer caer el saco.
Bajamos hasta la entrada para recoger el saco de cemento.
Combinamos el cemento con el cubo agua para obtener mortero blando.
Lo utilizamos sobre las marcas del suelo y obtenemos una especie de marca
parecida a una escalera, que vamos a utilizar sobre la viga que hay a la derecha
de la entrada. Nos subimos y cogemos la llave y la memoria 3,
leemos esta ultima memoria y subimos hasta la cabeza de la Esfinge. Utilizamos
la llave sobre el mecanismo que tiene forma de nariz. La nariz de la Esfinge se
abre. Dinar aparece y tras una breve discusión este cae dentro del acuario y
Assil se encuentra en el exterior de la Esfinge. Regresamos al Cairo.
EN CASA DE ASSIL
Frente a la casa, nuestro padre esta discutiendo con los dos bandidos. Le
preguntamos donde se encuentra la llave de la Esfinge, pero no se acuerda.
Entramos en la casa, subimos al primer piso y accionamos la palanca de lo que
parece un pilar de lujo. Hacemos que gire y una pequeña ventana secreta aparece
en la parte baja de la casa. Bajamos a la entrada y cogemos el ojo del
cerrajero en el compartimiento secreto, se trata de la llave de la
tumba. Regresamos a la Esfinge.
INTERIOR DE LA ESFINGE
Subimos hasta la cabeza de la Esfinge y utilizamos el ojo de cerrajero sobre el
mecanismo. Aparece un cable del que tiramos para que la piscina se vacíe.
Tiramos la lata de higos por una de las fosas nasales de la Esfinge. Esta cae
sobre una cama de clavos y se abre. Nos lanzamos por una de la fosas nasales y
salimos al exterior para recoger la lata de higos. Hacemos un doble clic en el
inventario sobre los higos y la barra de vida desaparece.
Volvemos a entrar en la Esfinge y nos vamos al acuario de donde cogemos una
anguila eléctrica, que mezclamos en el inventario con la
máquina del tiempo. Regresamos al pasado y revivimos una nueva aparición
de nuestro doble, al final aparece en nuestro inventario un peso.
Le colocamos sobre el pedestal de la derecha. La puerta se abre y entramos.
Bajamos las escaleras hasta llegar a la tumba, de paso recogemos el equipo de
béisbol, y aparece una momia en escena, quisiera ir hasta el reino de los
muertos. Esta nos ayuda con el interruptor para poder entrar en el reino de los
muertos.
Capítulo cinco
EL REINO DE OSIRIS
Estamos en la oscuridad absoluta. La tiara de esmeraldas nos ilumina el camino.
Bajamos hasta un puente. En esas el chacal de Osiris nos impide continuar. Le
lanzamos la pelota de béisbol y seguimos el camino hasta la puerta
del infierno. Esta no quiere dejarnos pasar. Miramos a la derecha y vemos una
caja que contiene una serie de fusibles, levantamos la tapa y
cogemos los tres fusibles. Hay cuatro posiciones: uno para el
pensamiento, otro para el oído, uno para los ojos y el último para la memoria.
Sólo tenemos que dejar libre el amarillo, que es el del
pensamiento. Volvemos a hablar con la puerta, que no ha cambiado de opinión. Le
decimos que podríamos ser amigos y que nos gustaría mucho ver su colección de
muertos. Entonces nos deja entrar. Nos encontramos con Thara que nos ha seguido.
Assil es poseído por Osiris y debemos controlar a Thara. Nos dirigimos hacia la
izquierda lo más rápidamente posible (si no se consigue a la primera no pasa
nada), pasamos entre las dos columnas y esperamos que llegue Assil. Assil recibe
una pedrada sobre la cabeza. A las preguntas de Osiris respondemos con la última
frase. Corremos y descendemos las escaleras. Una vez en el exterior empujamos al
vendedor que, al caer, arrastra consigo a Osiris al fondo del pozo. El resto
es...cine.
Octubre de 2006
Copyright guiaspat.com ©. 10 / 10 / 2006
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