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GUÍA SO BLONDE

Esta es una de esas aventuras en las que se debe mirar todo, absolutamente todo. Toda clase de objeto que veas porque si no sirve para llevar sirve para un comentario. Y hablar, hablar con todo el mundo, incluso varias veces, porque los comentarios sirven de guía unos, para reír otros. Y si quieres desbloquear los extras debes recoger algunos objetos, que luego te permitirán ver varios finales. Juega y gana todos lo minijuegos que te vayan saliendo al paso. No te prives de guardar a menudo, no hay límite de guardado y es muy conveniente, especialmente al final del juego donde, hay varios finales diferentes, descubrirlos es cosa tuya. Aunque si eres mayor de quince años y no eres muy pijo…

Las cargas del juego son un lastre que llegan a aburrir, así que paciencia en las cargas y transiciones de pantalla. Para jugar, seleccionas el objeto, clicas en ver (ojo) y para coger el objeto clic derecho del ratón y clic en la mano. En las conversaciones no automáticas, las posibles acciones de diálogo aparecen en la parte baja de la pantalla, parte izquierda.

NOTA.- Puedes ver todas las cosas que hay en el escenario clicando en barra espaciadora. En los minijuegos te dan dos opciones: jugar o hacer trampa. Si haces trampa el juego se resuelve al instante, pero no es interesante. Otra cosa importante es que viene en tres idiomas: Alemán, Francés e Inglés.

Max, el animal que ayuda Sunny es una especie de ardilla - marmota, en fin, un animal curioso y simpático que siempre está en los momentos oportunos.

Capítulo primero.

Tras las breves escenas a modo de cómic donde se ve un crucero, y a la rubia más pija del mundo, Sunny Blonde, naufragar y salvarse milagrosamente al caer dentro de un bote de salvamento, que deriva hacia una hermosa playa, en una isla de ensueño, comienza el juego.

La Playa.

Arrrggg, una isla tan bonita y yo con estos pelos, aunque en estas islas suelen haber hoteles de súper lujo, bueno me hospedaré en uno de esos. Coge una concha del suelo, para que Sunny haga un comentario. Al píe de la palmera encontrarás cocos partidos, coge un coco. Acércate a la roca de al lado que tiene un charquito de agua, coge el coco y clica en el agua:

Primer minijuego.

Se trata de llenar el coco de agua recogiendo las gotas de agua que caen del cielo (como en las máquinas de los marcianitos). Usa las flechas de desplazamiento del teclado para recoger las gotas y ganar tu primera partida. Sabrás que la partida ha terminado porque Sunny dirá que ya tiene bastante agua dentro del coco. Es posible que para llenar el coco de agua tengas que jugar dos veces. Al final tendrás un coco lleno de agua.

Sigue la flecha adelante, para pasar al siguiente escenario. Intenta hablar con el muchacho indígena, Sunny se negará a hablar con el muchacho sin antes haber podido maquillarse un poco, sí, sí, Sunny es pija hasta la médula.

Clica en el bote de salvamento de color rojo y clica en la mano de acción para ver qué encuentras, de repente una ardilla saltará de dentro y te dará un buen susto, además se llevará tu bolso de maquillaje y se subirá a lo alto de una palmera, casi sin darte cuenta habrá pasado a tu inventario (situado en la parte baja del monitor) una caja de comida de supervivencia (algo concentrado). Ve a la palmera donde están las mariposas y coge un surtido de frutas tropicales. Abre el inventario y mezcla el paquete de la comida con el coco y añade las frutas, clica en la ardilla con el coco y la ardilla bajará a comer y tú podrás recuperar tu bolso.

Regresa a la primera playa, clica en el bolso en el inventario y obtendrás una lima de uñas, crema solar, tarjeta de crédito y un móvil (teléfono). Acércate a la roca del charquito de agua, clica en la bolsa de maquillaje para que Sunny se ponga guapa. Ahora ya pudes volver a la otra playa par hablar con el niño, tan solo tiene 12 años (Sunny tiene 17). Habla con el niño de todos los temas.

Habrás observado que la ardilla te sigue a todas partes y le has puesto de nombre Max. Intenta hablar con la ardilla…

Espigón.

Ve adelante, sigue por la pasarela hasta el final, donde está un albatros, clica en el albatros ¡menudo golpetón contra el agua! Habla con Juan, el hombre que esta escribiendo poemas sentado encima de un  barril. La conversación es de lo más cursi del mundo. Cuando Juan se vaya, coge el corcho que hace de tapón del barril.

Habla con Pablo, el pintor, otra conversación de aupa. Antes de marcharte de aquí, coge el embudo que está encima del barril.

Acércate al barco grande, el barco de Morgan Castillo, no puedes subir.

La cabaña.

Clica en la cabaña que ves en los primeros escalones, apareces dentro. Ves un cofre del tesoro “donde está Jhonny Deep, dice la pija. Observa la estantería de encima del arcón y verás una escalera de cuerda y una bola de acero que hace de contrapeso. Coge el corcho del inventario y clica en la bola de acero, esta caerá y hará caer a la escalera. Coge la escalera de cuerda.

Barco de Morgan Castillo.

Coge la escalera y clica en Max (la ardilla), la escalera quedará atada a la cola de la ardilla. Clica con la escalera en la puerta del barco, zona baja del barco, verás a la ardilla cogida del reborde del barco sujetando la escalera con la cola para Sunny pueda subir (el ingenio lo es todo en esta aventura). Una vez arriba ve a la derecha, dirígete hacia el timón, verás una calavera de plata, clica en el timón y la calavera caerá al suelo, coge la calavera de plata.

Ganar el pulso con Carlo.

Baja de esta zona y ve recto al lado derecho y entra en el camarote de la tripulación, donde se encuentras los piratas, echándose unos pulsos. Habla con Razzo, el que está solo, después pregunta por el móvil, el hotel y el crucero, tras las bromas y demás tonterías Carlo,  el grandullón, te propondrá que le eches un pulso, si pierdes te quedas a dormir en el barco con ellos, si ganas te dará su amuleto de la suerte.

Automáticamente el pirata  que está sentado con Carlo te dejará el asiento libre y un minijuego hace aparición, se trata de echarle un pulso a Carlo y ganarle tres veces, para ello sólo tienes que pulsar con los dedos índices sobre las teclas izquierda – derecha para ir lo más rápido posible y ganar las tres partidas. Al final del juego, Sunny le pide a Carlo que se quite la camisa, puaggg, que olor. Justo en ese momento aparece el Capitán Morgan, que resulta ser una mujer. Habla con Morgan, oirás a los hombres de Morgan suplicar por tu vida, entonces mandará a sus hombres que te bajen a la bodega y te encierren en una celda: al día siguiente por la mañana temprano os batiréis en duelo las dos, Morgan y tú.

Escapar de la celda.

Apareces en una celda, en ella hay un hombre tumbado cuyos ronquidos parecen truenos. Te acercas a él pero no se despierta ni aunque dispares el cañón. Abre el inventario y verás que el amuleto de Carlo está en tu inventario. Clica en los barrotes de la puerta (no en la cerradura) con la lija de uñas, verás que está cerrada: necesitas la llave. En ese momento aparece Max en tu auxilio. Le pides a Max que vaya a buscar la llave, bueno, bueno, realmente esta chiquilla está de los nervios pero…

Max.

A partir de este momento controlas a Max. Sube las escaleras dirección pasillo. Avanza casi hasta las dos escaleras, en la pared de la derecha hay un bolso colgado, clica en el bolso y caerá una botella de ron al suelo, coge la botella de ron y sal por la escalera de la izquierda al puente principal del barco.

 

Recuperar las llaves de la celda.

Baja del puente a la cubierta, recorre la cubierta hasta la escalera más próxima a ti. Sube estas escaleras, ve a la derecha y sube las otras escaleras, cuando subas a la plataforma de popa verás a un hombre medio borracho que está pescando, en el rincón unos barriles con botellas de ron vacías. Coge la botella de ron y clica en las botellas, Max pondrá la botella sobre los barriles y se alejará un poco de la vista del hombre. El pirata cogerá la botella y echará un trago, pero supone que es una prueba que le está haciendo el Capitán Morgan y recuerda la última cocida que se pilló, y decide retirarse.

Cuando el hombre se haya ido clica en la caña de pescar para que Max la guarde en el inventario. Guía a Max a cubierta. Verás que hay cuatro rejas en el suelo (son de madera, y por una de ellas, la que está al lado del camarote de equipaje, sale un gas verde. Clica en la reja con la caña de pescar para que Max se acerque. Nuevo minijuego.

Pescar la llave de la celda.

Se trata de que “pesques” las llaves que están colgadas sobre la cabeza del hombre que está liberando lastre. La forma de hacerlo es con flecha abajo – flecha arriba, puede que te cueste un par de intentos. El truco está en hacer oscilar el anzuelo por encima de la cabeza del hombre y por debajo de las llaves, cuando el anzuelo rebase las llaves clica rápido en flecha arriba varias veces y conseguirás las llaves de la celda.

Abrir la celda.

Cuando Max haya recuperado las llaves, regresa a la bodega y ve a la celda donde está Sunny. Max dejará las llaves en el suelo y se irá.

Sunny.

Coge las llaves del suelo y clica en la cerradura, Sunny abre la cerradura pero la puerta está mal engrasada. Clica en los barrotes de la puerta, Sunny le dará una buena patada y la puerta se abrirá. Como consecuencia de la patada, Nacho cae del camastro…bla, bla, bla. Nacho te dirá que si necesitas un favor que no dudes en pedírselo: le has salvado la vida y está en deuda contigo. Para escapar se tira por una ventana creyendo que va a caer al mar, pero no sabe si es babor o estribor y como el barco está amarrado en el muelle, pataplum, tortazo que te crió. Clica en el bolso de Sunny, que está bajo las escaleras y recuperarás todos tus enseres.

Clica en las escaleras dirección pasillo. Clica en la placa situada entre las dos salidas, en el agujero de pieza de plata, Sunny caminará hacia allí, a mitad de pasillo suena el móvil: es un recordatorio de saldo. Morgan hace acto de presencia: charla. Morgan te suelta una buena galleta en plena cara y dice que no esperará hasta el alba, el duelo se celebrará ahora mismo.

El duelo… de adivinanzas

Aparecerás en cubierta, el duelo, que Sunny pensaba sería a muerte, no es más que un duelo de chistes (no vaya a creerse SUnny que son bárbaros para matar a la gente así como así). El jurado lo componen los hombres de Morgan, en fin, gana quien tenga más chispa a la hora de contar las adivinanzas, y haga reír más a los hombres: tras un bla, bla, bla, comienza el duelo (juro por la pata de un banco que no me hicieron reír).

Morgan Castillo hará las preguntas y respuestas ella mima. Sunny hará las preguntas y tú tendrás que escoger de entre cinco posibles, la respuesta acertada.

Pregunta 1 = Respuesta 2ª

Pregunta 2 = Respuesta 5ª

Pregunta 3 = Respuesta 1ª

Pregunta 4 = Respuesta 3ª

Pregunta 5 = Respuesta 4ª

Acabado el duelo, Morgan aceptará un resultado de empate y dirá que quizás no seas tan tonta en fondo. Te invitará a comer juntas.

Camarote de la tripulación.

Apareces en el camarote de la tripulación. Tras la charla con Morgan, sabrás que la isla está gobernada por tirano sanguinario tuerto, antes de salir de este lugar, fíjate en la columna de al lado de la rueda de carro y coge una bolsa pequeña. Regresa a la celda donde estuviste encerrado.

La bodega.

Cruza la cubierta hacia la derecha, sube las escaleras y entra por la puerta más próxima a la derecha, la que está junto a los cactus (ya conoces el camino). Avanza por el pasillo hasta el bidón de la derecha, mira en el suelo y verás galletas, coge una galleta, te vendrá bien para más tarde. Baja las escaleras, mira el bidón de pólvora tumbado en el suelo, cerca de la prisión, coge la bolsa pequeña y clica en la pólvora, esto te dará una bolsa pequeña llena de pólvora. Avanza hacia el cañon, fíjate en la mecha que está junto a las bolas de hierro en el suelo, coge el tubo de aceite corporal y clica en la mecha, esto te dará un detonador.

El pasillo.

Al fondo hay dos escaleras, la de la izquierda lleva al puente del barco, la de la derecha es el camarote de Morgan, que está cerrado. En medio de ambas escaleras hay una chapa en la que se puede actuar, pero lo harás más tarde, sólo fíjate donde está para recordarlo más tarde.

Lavar el embudo.

Sal al puente y cruza todo el barco para volver a donde esta el pescador que se dejó el cubo de agua. Al pie del cubo, en el suelo, coge un cuadrado de madera, coge el embudo y clica en el cubo del agua obtendrás un embudo reluciente. Baja a cubierta. Tienes que bajar del barco, la salida está en la parte derecha, donde se una maroma colgando, clica ahí que es la salida. Verás al hombre que intento escapar, dormido en el espigon, seguramente como consecuencia de la caída.

AL cruce de caminos.

Ve hacia las casas y clica en la parte que indica cruce de caminos. Tras la carga apareces en un puente, que tienes que atravesar, donde verás un cruce de caminos, un portalón y un indígena haciendo guardia. El camino recto lleva al Claro Dorado, el de la derecha al Camp Bajari. Lo que te interesa es la puerta grande de la izquierda, pero antes de entrar puedes mirar el río, el zapato derecho colgando del puente, la tumba junto al puente, la espada clavada en la piedra, la carreta junto a la puerta etc. son cosas que sirven para pasar el rato y oír comentarios pijos.

Abrir la puerta.

Ve a la puerta y clica en la cerradura: está cerrada y es muy pesada, necesitas algo con qué abrirla. Clica en la cerradura con el embudo limpio, coloca la pólvora de la bolsa dentro del embudo, mete la mecha en el embudo y… bueno ahora no tienes mechero porque no fumas. Aparece por el camino de la derecha un hombre bastante fornido y con cara de pocos amigos. Habla con él, te dirá que se llama Diablo, a fe mía que el nombre le viene de perlas. Clica en las dos opciones de diálogo posibles, verás cómo el hombre se deshace de tu móvil machacándolo. A continuación te propone que le pegues, haz un clic derecho para observar más de cerca de Diablo y fijarse que una caja de cerillas sobresale de su cintura. Vuelve a hacer clic derecho y Sunny se acercará un poco más, selecciona la mano y coge las cerillas.

Con las cerillas en la mano acércate a la pequeña bomba que has preparado y clica con las cerillas en el embudo… Boum, la puerta caerá y la fuerza de la explosión hará que Diablo caiga al suelo mareado, acércate a Diablo, háblale y Sunny le dará un buen puntapié. Entra en la plaza.

La Plaza. El banco.

Ve al fondo donde se encuentran los habitantes del lugar, avanza un poco más y quedarás frente al banco (además de tener una vista de la “ciudad baja”). Trata de entrar en el banco, la puerta está cerrada, no hay manera de entrar.

Hablar con los nativos.

Vuelve a donde están el grupo de nativos y habla con ellos, pregunta por Juan. Aparecerá un niño al que confundirás con Enrico, el que viste en el playa. Habla con él y así sabrás que son hermanos pero que este se llama Ángelo. Mientras hablas con él, Diablo aparece y Ángelo detrás. Diablo se lleva a Enrico: Hay una transición a modo de tira cómica. Diablo es el esbirro del “tuerto”, el tirano gobernante de la isla.

Vuelve a hablar con Sancha, la mujer de más edad, con el pelo blanco, alguien tendría que ir a avisar a María del rapto de Enrico, muy bien, asignada por mayoría. La isla está maldita desde que el su espíritu protector, Ayabey, se alejó de ellos Habla con Ángelo y pregúntale por la casa de María. Te dirá que vive en el Claro Dorado, camino de los arrecifes, estará dando su clase halterofilia.

El Albergue.

De camino a la salida, sobre la derecha, está el albergue, que está gobernado por Vasco. Nada más entrar te encuentras con Nacho, al que ayudaste a escapar de la celda de Morgan, que te recuerda que te debe una. Habla con el barman, aquí sólo se sirve cerveza y ron, insinúale una soda Light o una coca cola, NO, cerveza o ron, ¿qué va a ser? Nada, gracias. Al fondo del salón están las habitaciones, intentas abrir pero están cerradas, sólo podrás obtenerla si pagas un doblón de oro para toda la semana, y NO, no se admiten tarjetas de crédito, doblón contante y sonante.  

Acércate a Nacho y pídele un doblón, el hombre no esperaba que le pidieras un favor tan “material”, coge el doblón y págale a Vasco la habitación, este te dará una llave, clica con la llave en la puerta de la habitación, al fondo a la izquierda, entra y…¡ oh, my God, es una porqueriza llena de cerdos. Vasco se queja de que no le hayas dejado tiempo para limpiar la pocilga. Sal de aquí y toma el camino del Claro de Oro.

Claro Dorado. María.

Date una vuelta por el lugar y  observa todas las cosas bellas, incluido Colón. ¡Pero este Colón es cojo, le falta una pierna! Habla con María que está haciendo abdominales. No está muy preocupada por Enrico, no puede hacer nada contra las armas del Tuerto. Te encargas de pedir ayuda a Morgan Castillo.

La alcaldía.

Vuelve al cruce de caminos y entra en el pueblo. Ve hasta el fondo, en la esquina izquierda del banco está la entrada a la Aldea Baja, clica en la entrada, pasa el puente colgante (si clicas en el puente, Sunny dirá una chorrada). Clica en la alcaldía, justo enfrente, el edificio que hace esquina a la derecha. Entra en el edificio (si quieres puedes mirar todas las cosas, como siempre en todos los escenarios, especialmente clica en el retrato del Tuerto), pero lo más importante es que mantengas una conversación con la conserje, la Sta. Brown.

Aquí aprenderás que Juan, el poeta que conociste en el espigón, es el alcalde, pero no puede recibirte hasta dentro de una semana, las normas son las normas. Sal de este lugar.

Parque Colonial.

Sigue el camino de la derecha que va a para a la parte trasera de ayuntamiento. Aquí verás un mar de flores, a cual más bonita, y al jardinero trabajando en el lado derecho. Clica en la ventana, verás a Juan trabajando en su despacho pero ¿cómo llamar su atención? Clica en las rosas de color rosa de la izquierda, verás pulgones, intenta coger uno, pero el jardinero no te dejará.

Habla con el jardinero, agota todas las opciones de diálogo. Habrás notado que cuando el jardinero trabaja no para de silbar. Dile que las rosas tienen pulgón, automáticamente el jardinero irá al otro lado, comenzará a matar pulgón y a silbar. Esto molestará a Juan que saldrá al balcón para decirle a <<Percy, el jardinero que deje de silbar, pues ya sabe cuanto le molesta su forma de silbar. Entonces podrás hablar con Juan y decirle que la señora Brawn no te deja pasar. Juan dará las instrucciones oportunas para que te deje pasar.

Despacho del alcalde.

Sal del jardín por donde has venido y entra en el ayuntamiento, Brawn dirá que te has saltado todos los protocolos, pero Juan te espera en su despacho. Sube por cualquiera de las dos escaleras que hay antes del unicornio, las dos conducen al mismo lugar. Apareces en el despacho de Juan. Mira al suelo, verás un engranaje en el suelo, coge el engranaje.

Mira a la derecha el tablero de dibujo: Juan tiene buenos proyectos. Habla con Juan, te dirá que te esperaba para hablar sobre la inversión en un complejo turístico. Cuando acabe la conversación, Sunny hará un par de reflexiones para sí misma. Clica en la parte baja del lado izquierdo de la pantalla para salir, clica en el mismo lugar para salir a la calle. Clica en la parte del banco donde te salga “centro ciudad”. Sal de la ciudad y regresa al barco de Morgan. Justo antes de bajar de la caseta verás que Nacho ha desaparecido.

Camarote de Morgan Castillo.

Clica en la escalera para subir al barco. Clica en la escalera de la izquierda para subir al sector de la derecha, clica en la puerta parte inferior, hacia la bodega donde está la cárcel. Bajas las escaleras y quedas justo entre las dos escaleras, coge la moneda de plata e introdúcela en el agujero de la placa que hay en la separación entre las dos escaleras, la moneda encaja perfectamente, vuelve a clicar para que el mecanismo se active y la puerta de la habitación de <Morgan se abrirá. Entra en la habitación.

Ve directamente a la mesa y mira el cajón de la derecha: está cerrado, lo cual indica que debe de haber algún secreto de valor escindido dentro. Sal a cubierta.

Pulimento y pincel.

Baja del barco y ve a la derecha, donde estaba pintando Pablo. Mira el bidón que tiene un cubo de pinturas y herramientas, coge el bote de pulimento. Ahora coge el pincel que está dentro de un cubo de pintura en el suelo y clica en las letras ya pintadas, Sunny sacará su vena más creativa y añadirá una letra. El resultado será que ahora se leerá TITANIC.

La cárcel.

Regresa al barco de Morgan, sube al barco y ve directamente a la cárcel, todo a la derecha. Sigue a la derecha hasta que te encuentres con el tercer hermano de Enrico, al que confundes con él. Este te saca del error al decirte que él se llama Amadeo. Amadeo está limpiando los cañones, tiene que dejarlos relucientes. Dale el bote de pulimento a cambio de un punzón.

Camarote de Morgan Castillo.

Entre en el camarote de Morgan y clica con el punzón sobre la cerradura del cajón, el cajón se abre, lee la carta, en primer  lugar. Luego mira el plano y sacaras tus propias conclusiones. Cierra el cajón, acércate a la cama de Morgan, clica con mano derecha y. ¡Felices sueños!.

Capítulo segundo.

El Banco

Morgan te sorprenderá al punto de la mañana y te dirá que abandones la habitación inmediatamente. Sal de la habitación y del barco. Toma el camino hacia el poblado y ve al banco. Entra en el banco  y habla con el cajero. Saldrá a recibirte el director, que no es otro que el propio cajero con una peluca. Se presentará como el Señor Alfonso Guzmán. Al instante volverá a ser el cajero. Habla con el cajero. Una vez terminada la conversación sin haber sido capaz de conseguir dinero.

Sal a la plaza, sube por la cuesta, parte alta de la ciudad, allí encontraras a Sancha, al lado de la fuente. Habla con Sancha de todo. Regresa al banco y háblale del secuestro de su hijo Miguel, Alfonso te propondrá un negocio para ganarte el dinero que quieres. Acepta y sal del banco.

El albergue. La apuesta del capuccino.

Antes de ir a por el hijo de Guzmán, tienes una apuesta que ganar muy interesante por lo que obtendrás de la victoria. Entra en el albergue y habla con Miss Brown. Habla con el barman sobre el café y hazle una apuesta sobre un capuccino (el hombre no tiene ni idea de lo que es). Sunny escribirá una lista de ingredientes y objetos que le hacen falta para hacer un buen capuccino. La lista pasará a tu inventario y podrás leerla siempre que quieras.

Necesitarás: Ingredientes

Leche caliente.

Café caliente.

Azúcar.

Chocolate

Objetos:

Una botella vacía

Un trozo de calicó (para usar de filtro)

Embudo.

Un fuelle.

Un tubo de plástico.

¿Dónde encontrar estos objetos? Thats is de question. En fin, vamos paso a paso.

El chocolate

Ve al banco, mira por encima de la cabeza de Gumán y verás el chocolate, pero no puedes cogerlo, tienes que distraer  A Guzmán. Ve todo a la derecha y verás una ventana con un clavo que sobresale en la parte baja, coge las tenazas del inventario y clica en el clavo. La ventana se abrirá y Guzmán vendrá a repararla. Cuando la acción sea posible (el hombre es tranquilo) Clica en la pluma del escritorio de la izquierda: Sunny entrará en la oficina, sin pérdida de tiempo clica con botón derecho y en la mano sobre el chocolate, una porción de chocolate pasará a tu inventario, Sunny saldrá del despacho. Cuando Guzmán regrese a su asiento podrás salir a la calle. Objetivo cumplido.

NOTA.- Puede que te cueste más de un intento, no pasa nada puedes repetirlo tantas veces como sea necesario, pero el truco está en clicar en la parte de la pluma.

El calicó o filtro.

Baja a la parte de la alcaldía, clica en la puerta del edificio de la izquierda: es la mercería de Olivia. Entra y habla con Olivia sólo del filtro, las demás preguntas no conduce a nada. Te dirá que tiene unos restos de calicó que iba a tirar a la basura y te dará un trozo da calico.

El embudo.

Sube a la gran plaza, sal del pueblo, cuando cambie la pantalla, mira en el suelo y podrás coger el embudo. Está al lado de la piedra con inscripción.

El tubo de plástico.

Baja al muelle, donde el barco de Morgan. Ve a la derecha y avanza hasta la primera playa que estuviste cuando comenzó el juego. Donde quede parada Sunny mira a las piedras, clica en las piedras, Clica con botón derecho y en la mano. Obtendrás un tubo de plástico.

La botella vacía.

Ve al barco de Morgan, sube al barco y ve todo a la izquierda, donde están las botellas vacías, las que dejó el pescador, clica en una de ellas con botón derecho y mano y coge una botella vacía. Venga. Ya falta menos. Baja del barco.

La leche.

Sube hacia el cruce, toma el camino de la derecha, al Camp Bajari. Si el guardia no te deja pasar dile que es absolutamente necesario que vayas al campamento y te dejará pasar. Habla con el toca el tambor: no puede hablar trabajando. Habla con el guardia de la choza, no puedes hablar con el Tuerto porque tiene migrañas y dolor de cabeza por culpa del sonido del tambor. Sige adelante, habla con el guardia de los presos. Estas cosas re servirán luego cuando vengas a salvar a Miguel, el hijo del banquero. Más a la derecha verás un niño, si hablas con él te mandará a freir espárragos. Coge la botella vacía y clica en la baca: obtendrás una botella llena de leche. Ya sólo faltan dos cosas.

Azúcar.

Sigue por la derecha y saldrás al Claro de Oro. Ve a donde María, en la mesa hay un buen paquete de azúcar. Clica en el azúcar. Habla con María, te dirá que te dará azúcar si le ganas en una carrera, acepta y comenzará un minijuego. En pantalla te aparece un recorrido que debes hacer antes de un minuto para ganar. Solo tienes que llevar al personaje con el ratón sin tocar ningún botón, y no salirte del camino marcado. Hay check-points por si te sales continuar desde ahí, pero no representa ninguna dificultad, así que gana la carrera y María te dirá que puedes coger la que quieras. Clica en el paquete sobre la mesa y obtendrás un puñado de azucar. Sólo te queda un elemento.

El fuelle.

Regresa al albergue. Ve a chimenea, en el lado derecho encontrarás un fuelle, este es el último elemento.

El capuccino.

Acércate al mostrador y habla con Vasco. Te sacará una taza de café bien caliente y un vaso vacío. Haz lo siguiente:

Pasa por el inventario y une la tela de calicó con el embudo y en la taza vacía.

Coge la taza de café, pasará a tu inventario, clica con la taza de café en la taza vacía para que se filtren los posos del café. Sunny retirará el embudo que le ha servido de filtro.

Une el tubo de plástico con el fuelle.

Coge la botella de leche y dile a Vasco que caliente la leche. Cuando vuelva vasco coge la botella y únela al fuelle, luego echa la leche convertida en mouse, en la taza.

Coge la lima de uñas y raspa un poco de chocolate, coge el polvo de chocolate y clica en la taza.

Coge el azúcar y échalo en la taza.

¡Tachán, tachán! Apuesta ganada. Vasco quedará maravillado ante tal experimento y en gratitud te dará un mapa. Miss Brown quiere probarlo, llévale el capuccino para que lo pruebe, quedará encantad y le pedirá a Vasco que te recompense como te mereces. Vasco dirá que ya te ha dado un mapa, y era el último. Vale, Vasco va a buscar una botella de ron barato, pero Miss Brown le dice que le de uno de calidad. Vasco vuelve y te da una botella de ron de calidad.

Si miras el mapa en el inventario verás que es un mapa de traslado, podrás moverte por toda la isla con un solo clic. Es un regalo extraordinario. Cierra el mapa.

Ángelo. Sancha.

Al salir del albergue ves que Angelo ha vuelto a su puesto de la plaza. Habla con Angelo que te dirá que ha aparecido un objeto mágico  que podría hacer milagros con él el Jefe Chemi’n, rey del vudú. Entra en el albergue y habla con Sancha que te dirá prácticamente lo mismo. Sal del albergue.

Poblado vudú.

Sal de aquí y toma el camino del Claro Dorado. Sigue el camino del fondo que sube hacia la jungla. Apareces en la jungla, algunos caminos salen interrogaciones, no sabes adonde llevan. Clica en la parte más alta del camino (también del monitor), Sunny comenzará a caminar y pasará por la derecha, no te preocupes porque el camino rodea el lago, aparecerás en un poblado vudú.

Habla con los hombres que están sentados cerca de la hoguera. Clica a la derecha de lo que parece un túnel transparente para entrar en el templo sagrado. El templo impone un poco, por macabro. Ve hasta el fondo y habla con el pequeño hombre, que resulta ser el Jefe Chemi’n. Habla de todo con el hombrecillo, que se habrá ofendido y tendrás que pedirle disculpas. Mira el objeto brillante del altar: es tu mp3. Coge el reproductor, Chemi’n correrá hacia la salida para impedir que salgas con el mp3. Ponle el aparato a Chemi’n que te dirá que eres bruja o algo así. Devuelve el mp3 al altar y sal del templo.

En el centro del poblado hay una piedra cuadrada, clica con la mano en la piedra para Sunny se siente a pensar cómo recuperar su mp3. En ese momento aparece Max, con quien vas a jugar ahora.

Max.

Manda a Max hacia los arbustos de la derecha del túnel de entrada al templo, Guía a Max para que entre por el pequeño pasaje entre los arbustos. Al salir del otro lado de los arbustos, coge una rama que está en el suelo. Mira a la izquierda del árbol, en la pared, verás una piedra cuadrada que cierra el paso al templo. Usa la rama en la piedra y clica en el túnel.

Minijuego.

Nada más entrar saldrá un minijuego, se trata de coger calaveras y lanzarlas a las lámparas de la parte alta de la estatua. Debes tener cuidado con las bolas de fuego que te mandan. Guía a Max con flecha de dirección derecha – izquierda. Las calaveras se cogen con la barra espaciadora y también se lanza con barra espaciador. Puede que tengas que repetir un par de veces. El truco está en tener paciencia. De todos modos, ganes el juego o hagas trampa Chemi¡n te dará el mp3. Pero es mejor no hacer trampa.

NOTA.- Si te pones en las calaveras de la izquierda no te caen bombas de fuego, ese es el mejor escondite, pero hay tres escondites, el pilar de la izquierda, el centro exacto y el pilar de la derecha. Lo más fácil es coger las calaveras del lado izquierdo y apagar primero la lámpara de la derecha, hay que lanzarle tres calaveras, es decir, lanzar tres veces a cada una. La más difícil es la de la derecha de la pantalla, la de la izquierda es pan comido.  Terminada la acción, Max se larga hasta la próxima que necesites su ayuda.

Entra en el templo y dale a Chemi’n la botella de ron, a cambio te dará un anillo antiguo. Sin duda tú tienes los favores de los dioses. Desanda camino y ve al camp Bajari.

Bajari.

Toma el camino de la jungla, clica a la izquierda de las palmeras y verás el camino, cuando estés en la jungla clica en el camino más próximo a la pantalla, parte de abajo. Pasa al Claro Dorado, ve hacia el vigilante bajo el árbol, clica en la flecha Cam bajari y aparecerás en el poblado, al final, pero ya lo conoces porque estuviste antes aquí.. Sigue toda la plata adelante hasta llegar  a donde está el que toca los tambores.

Cambio de ritmos.

Clica en el indígena con el mp3, automáticamente saldrá un minijuego. Se trata de enseñarle nuevos ritmos musicales. Tendrás tres tambores a modo de batería, las notas musicales irán bajando y tú tendrás que apoyar la flecha que corresponde a cada letra de modo que el hombre te diga que ha aprendido un nuevo ritmo. Son notas de de color verde izquierda; rojo centro; azul derecha. Cuando lo consigas el hombre te dirá que ya le vale.

Jefe Bajari.

El jefe Bajari saldrá de su choza y se pondrá contento porque se le ha quitado la migraña e invita a Sunny a entrar en su choza. En la conversación le pedirás permiso para hablar con Miguel. Te dirá que no se lo digas a nadie por temor al Tuerto. Cuando acabes de hablar con el jefe, habla con su mujer, Tana, que te pedirá un favor, que encuentres algo que pueda servir de regalo de cumpleaños para su marido, algo como un pendiente estaría bien: te dará una pieza de oro. Sal de la choza, busca la salida en la parte más baja del monitor.

La empalizada.

Entra en el recinto de la prisión, Miguel es que está más alejado de la entrada, está sentado. Habla con él. Pero él no quiere escapar por temor a las represalias contra su familia. Te pide que le lleves un trozo de papel y un lápiz para escribir una carta a su padre y seis tortugas, sirven para hacer carreras y divertirse de ese modo. Sal de la prisión, cuando llegues a la puerta pide que te levanten la barrera.

Rapto de Sunny.

Sunny no sabe muy bien por dónde comenzar, así que decide ir al pueblo. Avanza por la derecha y sal al claro dorado. En ese momento llega Morgan y sus hombres, que te toman como rehén para moneda de cambio de dios sabe qué.

Huir del encierro.

Apareces en un armario muy oscuro, mira las estanterías para que cojas un vaso. Ahora mira en la parte oscura total, pasando el cursor (barriendo la zona), encontrarás la puerta, pero debes encontrar un relieve, está a media altura, cerca de ti en la puerta. Clica en el relieve con la mano, así podrás ver lo que ocurre en la otra estancia. No entiendes nada de lo que dicen, coge el vaso y clica en la puerta, ahora ya entiendes todo. Sal del armario y habla con el Tuerto. Habla de todo. Después habla con Diablo, que te volverá a encerrar. Utiliza la tarjeta de crédito en la puerta y podrás salir.

Playa oscura.

Clica en la parte baja de la derecha de la pantalla dirección playa oscura. Habla con los dos hombres. Luego toma el camino de la dársena que te dejará junto al perro de malas pulgas. Aquí tienes que clicar en el cruce oscuro, saldrás a un bosque oscuro, como maldito. Lee la inscripción de la piedra junto al camino de la fosa, no vayas a la fosa: no podrás pasar. Sigue recto  y saldrás al claro dorado (María no se agota nunca, je je). Guarda la partida.

 

El cruce.

Cuando salgas al cruce te encontrarás con Juan, el Alcalde. Habla con él hasta que te de las llaves de su despacho. A continuación Juan desaparece y viene Razzo, uno de los hombres de Morgan, habla con él, dirá algo y saldrá corriendo.

Hablar con Morgan Castillo.

Baja al pontón, clica en la escalera y sube al barco, los hombres de Morgan están en cubierta, habla con cualquiera de ellos porque todos te dirán lo mismo. Ve a la habitación de Morgan habla con ella, pero Morgan te echará de su habitación con cajas destempladas.

Regalo para el Jefe Bajari.

Ahora te vas a dedicar a buscar un regalo para Tana, la mujer del Jefe Bajari. (Esta es una opción voluntaria pero viene bien al juego, porque obtendrás una cosa que usarás más tarde en el capítulo cuarto). Antes de subir al cruce mira a ver si Nacho está en la caseta de las escaleras. Si no está ahí estará en el albergue. Nacho está en la caseta durmiendo como un lirón, ni el ruido de una batalla podría despertarlo.

Elvis.

Sube al cruce y entra en el pueblo y en el albergue. Verás a un tipo vestido de Elvis, sentado cerca de la chimenea. Habla con él hasta el final: esta tarde hay actuación. Antes de marchar mira la pila de pósters de Elvis y pregunta si puedes coger uno, te dice que cojas todos los que quieras. Coge un póster: ya tienes papel para miguel.

Alcaldía.

Juan te dio las llaves de su despacho, así que ve al ayuntamiento y pasa de Niss Brown, sube la escalera, da igual una que otra, entra en el despacho de Juan y coge la pluma de escribir que está encima de la mesa: ya tienes papel y pluma.

La mercería de Olivia.

Sal del ayuntamiento y entra en la mercería de Olivia, que está al lado, parte derecha. Coge el doblón y clica en Olivia y dile que quieres unos pendientes, Olivia te dirá que cuestan dos doblones ¡maldita sea!, tienes que buscar un doblón como sea!

La caseta del puerto.

Cruza todo el pueblo, sal del pueblo, toma a la derecha hacia el pontón y baja a la caseta donde viste a Nacho roncando como un animal. Clica con botón derecho y le cogerás un doblón del bolsillo sin que se entere: ya tienes los dos doblones.

La playa. Coger tortugas

Como te pilla de paso acércate a la playa, encima de una roca a la izquierda verás una tortuga, clica en la tortuga yen la mano, en ese momento comienza un minijuego: se trata de cazar tortugas con un mazo, sólo tienes que pegar a las que no llevan caparazón, si le das a una con caparazón pierdes una vida, tampoco puedes pegar a Max porque si lo haces la partida se acaba, y esto lo tienes que hacer con el panel numérico de tu ordenador, si lo haces con flechas de dirección te dejarás muchas y nunca lo conseguirás. Numéralas del 1 al 9 de izquierda a derecha de abajo arriba, la última es la nueve. Inténtalo, es conveniente que lo consigas, pero si pasa de los extras puedes hacer trampa y asunto resulto. Cuando creas que has conseguido matar muchas, al término de la partida mira en tu inventario si llevas la tortuga es que lo has conseguido y te puedes marchar.

La mercería de Olivia.

Sube al pueblo y baja hasta la mercería de Olivia. Une los dos doblones y dile a Olivia que ya tienes los dos doblones. Olivia te dará un objeto raro, te diré que eso es lo que más le gusta al Jefe Bajari.

Casa Bajari.

Ve ahora al campamento Bajari. Entra directamente en la cabaña y dale a Tana el objeto que has comprado, te dirá que es perfecto y te regalará a cambio, cuatro hojas exóticas muy difíciles de conseguir: rojo, azul, verde y amarillo.

Jefe Bajari.

Sal de la cabaña y dile al jefe Bajarí, que está escuchando embelesado los nuevos ritmos del tambor, si te deja pasar a la prisión, te dirá que puedes haerlo tantas veces como quieras.

Empalizada.

Entra y dale a los tres hombres la tortuga: comentarios. Ve al lado de Miguel y dale la pluma y el papel. Miguel te dará dos cartas una para su padre y otra para Carmen, su novia.

A por la recompensa. Al banco.

Sal por la derecha al Claro Dorado y de ahí al cruce. Entra en el pueblo y ve al banco. Dale la carta de Miguel al sr Guzmán y este te dará 20 doblones de oro.

Secuestrada.

Sal del banco, estás contenta porque al fin podrás ir de compras, de pronto, el cielo se vuelve oscuro: un eclipse de luna cubre todo, el sol queda oculto. Todo sucede automáticamente, aparecen unos indígenas y te llevan apresada.

La prueba del volcán.

Sunny se encuentra atada en lo alto de un río de lava, va ser sacrificada a los dioses. Los insulares creen que es una chamán y debe ser sacrificada a los dioses para que no esconda el sol permanentemente. Verás a Jefe Bajari y a Chemi’n. Habla con los insulares, es igual uno que otro. Después habla con Chemi’n, dos opciones aparecen en la parte de diálogos, elige tener un proceso en regla. Tras deliberar te darán la oportunidad de pasar la prueba perspicacia. La lista de respuesta es:

Primera pregunta. Respuesta 4ª

Segunda pregunta. Respuesta 3ª

Tercera pregunta.  Respuesta 2ª

Cuarte pregunta.   Respuesta 2ª

Quinta pregunta.   Respuesta 2ª

A partir de ahora serás considerada un habitante más de la isla bajo el nombre de I’naru’ Karaya. Pequeña escena de transición para llevarte al siguiente capítulo.

Capítulo tercero.

De aquí para allá.

Apareces en el albergue, en la mesa que está a tu lado coge un salero. Sal a la calle, avanza un paso y fíjate en los carteles de la pared: léelos, te dan la bienvenida como I’naru’ Karaya. Cuando hayas leído los carteles toma el camino de la mercería de Olivia.

Mercería.

Baja a la mercería, mira el traje blanco del escaparate, Habla con Olivia y dile que quieres comprar ese vestido. Olivia te dirá que está reservado para Carmen, para cunado Miguel salga del cercado y que tardarán seis meses a hacerte el vestido. Además si no tienes una dirección estable no hay encargo. Ve a la parte derecha del todo, verás una cortina roja, es el probador, corre la cortina y justo detrás de la cortina coge una bobina de cartón.

Alcaldía.

Sal de aquí y ve a ver al Alcalde. Sube las escaleras sin  hablar co Miss Brown. Entrará en el despacho de Juan al que le pedirás que te de albergue por unos días. Juan te dará las llaves de su casa, la más bonita de todas, que se encuentra en la jungla: el dormirá en el sofá de su despacho.

El claustro olvidado.

Ve a la parte alta del pueblo, sal al cruce, ve al Claro Dorado, sigue el camino de la izquierda que lleva a la jungla, esta vez María no está en el campo de entrenamiento. Entra en la jungla, cuando llegues al pequeño puentecito observa de frente (como cuando fuiste al poblado Vudú. EL primer camino de la izquierda después del punte marca una interrogación, sube un poco más la vista y en el próximo claro a la izquierda clica y te llevará al claustro olvidado.

La casa de Juan Grant.

Quedas frente al claustro o lo que sea, sin moverte de ahí toma el camino de la derecha que te lleva a la casa de Juan. Quedarás en el puente que cruza el riachuelo, vuelve un paso atrás y a la izquierda de la pantalla, al píe de una palmera seca, coge un trozo de tubo de bambú.

Minijuego de los troncos.

Pasa ahora al jardín. Verás un tronco con un hacha para partir leña en el centro. Ve todo a la derecha y coge un trozo de leña y clica en el hacha: esto disparará un minijuego, se trata de cortar troncos pequeños sin que los excrementos de las gaviotas caigan sobre ti. Los leños está a la derecha, el tronco a la izquierda, con flecha de dirección guías a Sunny, con barra espaciadora coges los leños y los cortas, cada vez las gaviotas pasarán más rápidas, así que ya sabes lo que tienes que hacer: es un juego de niños. Sabrás que has ganado porque saldrá una de esas risas enlatadas que te harán saber que has ganado. Al final tendrás un leño en el inventario.

Arreglo de la bomba del agua.

Ve a la ventana que está abierta, coge el palo que la sujeta, la ventana se cerrara. Un poco más allá de la gran caldera, coge una barra de hierro del suelo y observa el efecto que causa. Fíjate que a los tubos del suelo les falta un trozo, coge la bobina que llevas y clica en los tubos ¡perfecto! Queda como nuevo.

Ahora ves a la valla cerca del riachuelo y verás que a la bomba del agua le faltan cosas. Coloca el palo de la ventana en la bomba del agua, pon el trozo de bambú en el trozo que falta en la bomba. Coge la barra de hierro y clica en la bomba, quedará como una palanca para accionar. Clica en la palanca tres veces, eso bastará. Ve a al gran bidón y pon el leño en la parte baja: está listo para calentar el agua. Ve a la puerta de entrada, coge la llave, clica en la puerta y entra: Juan hace acto de presencia.

Ve al fondo donde están todos los papeles colocados sobre un tablero y lee todos, Juan, Bajari, Morgan, en la parte baja izquierda coge un papel. Sal de la casa, ve a la especie de caldera y pon el papel en la parte baja, coge las cerillas de tu inventario y clica en la leña de la caldera, el fuego se enciende y Sunny dirá cuándo el agua está lista.

El baño de Sunny.

Entra en la casa, ve al tonel del fondo que hace de bañera, no quiere pero no le que da más remedio que bañarse de forma rudimentaria. Sunny se mete en la bañera y ¡Shit, lo han codificado. ¡Qué lástima! Je je.

Regreso al mundo de los problemas.

Sal de la casa y sigue recto hasta la vieja casa, el claustro olvidado. Sigue el camino a la jungla, cuando aparezcas en el follón de caminos de la jungla, ve hasta donde hay una pieza de hierro en el suelo y lee lo que pone, de ello obtendrás un código numérico aunque a Sunny le parezca la loto. Clica atrás en el punte pequeño, cuando llegues al puentecillo toma el camino a la izquierda total que lleva a la plaza central del pueblo. Saldrás casi enfrente del banco.

Olivia.

Baja hasta la mercería de Olivia y dile que te mande el vestido esta misma tarde a casa del alcalde. Olivia flipa en colores. Ha,ha.

Hablar con Ángelo.

Vuelve al pueblo, cuando la acción te lo permita, ya que Ángelo hace acto de aparición, pero sin prisas. Habla de Enrico y de todo. Pregúntale como llegar a la mina, que es donde el Tuerto ordena encerrar a los que le da la gana. El banquero sale hecho una furia por haberte comprado el vestido destinado a Carmen para cuando Miguel saliera del encierro.

A la mina.

Coge el camino de la jungla, casi enfrente al banco, a la derecha, y apareces en el cruce oscuro. Coge el camino de la derecha que lleva al foso, apareces en la parte alta, ves a los guardias y piensas que va a ser difícil ver a Enrico. Clica en la parte baja, doble clic, y Sunny bajará para hablar con los guardias. Habla con el guardia de la derecha de todo, es una conversación muy progre. Antes de marchar echa un vistazo al candado y a la superpuerta.

Regreso a la plaza.

Clica en la parte alta, donde apareciste y desanda el camino, aparecerás en el pueblo. Vuelve a hablar con Ángelo que te preguntará por Enrico y te dirá que cuentes con él para lo que sea. Pregúntale por Carmen y te dirá que suele ir todos los días al parque que hay detrás del ayuntamiento.

Al parque para hablar con Carmen.

Baja al parque que está detrás del ayuntamiento (a estas alturas ya te conoces todos los caminos), y ve a hablar con Carmen que está desconsolada, Hablar mientras haya diálogos, cuando acaben los automáticos, coge la carta de Miguel y dásela a Carmen.

Camp Bajari.

Sube al pueblo, sal al cruce, algo gracioso va a ocurrir: Max viene a saludarte y se va camino de los Bajari, en ese momento aparece el guardia, al preguntarle dónde estaba te dice que estaba detrás de los matojos soltando lastre. Idea: nunca dar la mano a un indígena. Baja a ver al Jefe Bajari.

Habla con Bajari para ver si te da permiso para que Carmen y otras personas puedan ver a Miguel. Bajari dice que no. Acabada la conversación vuelve al cruce.

Al ayuntamiento.

Entra en el pueblo y ve a ver a Juan al ayuntamiento, habla sobre un contrato de matrimonio (Juan cree que es para ti), le dices que es para Miguel y Carmen y te dará un contrato de matrimonio. Mientras estáis hablando aparece Morgan hecha una furia, a continuación entra Diablo, el esbirro del Tuerto, tras una conversación con Morgan, Diablo reta a Juan a la prueba de los árboles en el calo dorado. Todo es automático, todo el mundo está allí, Bajari hace las veces de Juez. La prueba consiste en arrancar árboles de tirón, sin ningún tipo de ayuda  ni humana ni de herramientas.

Comienza Diablo que arranca dos árboles. Es el turno de Juan, que no puede con la palmera: hay que intervenir rápido. Mira los árboles jóvenes de la derecha e intenta convencer a Bajari de que son árboles adultos. Habla con Bajari. Si encuentras un experto que diga que son adultos la prueba será dada por buena.

Corriendo, en busca del jardinero.

Baja al parque detrás del  ayuntamiento y habla con Percy, el jardinero. El no es un experto en árboles, el único que conoce es Javier que vive a lo  largo del acantilado, al lado de la casa de Juan ¡bien! Ve al viejo claustro olvidado. Antes de salir de aquí coge un puñado de graba del estanque de los patos.

En busca de Javier.

Sube al pueblo, ve al claro dorado, la jungla, clica en el segundo claro, hacia el claustro olvidado. Cuando llegues al claustro coge las piedras y lánzalas sobre la gaviota que está en el telescopio. Entra en la casa. Es una vieja ermita abandonada y reconstruida en estudio vivienda de Javier, un anciano monje La casa está llena de libros. Una biblia sobre un gran atril preside la estancia.

Ve a hablar con Javier, el monje bajito que está al fondo a la derecha, háblale a tu estilo pijo moderno, te dirá que le gusta la gente educada y bien hablada, tras un poco de conversación te mandará a freír espárragos, es decir fuera de la casa, pero no saldrás.

Clica en la puerta del fondo a la izquierda que lleva al telescopio. Mira por el y verás que está enfocando la alcaldía, concretamente a Miss Brown. Baja, habla con Javier y hazle un pequeño chantaje, tu silencio por su sabiduría.

Ambos iréis a la pared de la izquierda buscar un libro sobre árboles. Javier no sabe donde está, te dice que tiene que estar en alguna parte de la biblioteca.

Javier vuelve a su sitio y tú comienzas a hacerle preguntas: te enterarás de unas cuantas cosas interesantes, entre ellas que Juan, el alcalde es su hijo, bueno hijo adoptivo, él lo acogió bajo su protección cuando murieron sus padres.

Ve al rincón izquierdo, junto a la biblioteca y verás un gran sombrero, coge el sombrero. Debajo del sombrero hay un anzuelo grande, como para pescar tiburones, la forma de cogerlo es: coge las tenazas del inventario y clica en el anzuelo. En tu inventario tendrás un sombrero y un anzuelo.

Ve ahora al otro lado de la biblioteca, el que está más cerca de la salida, ahí encontrarás el libro que buscas, al leerlo verás que los árboles pequeños que nacen el claro dorado son adultos. Le pides permiso a Javier para llevarte el libro y este da permiso, ya tienes el libro que probará lo de los árboles pequeños. Ya puedes volver al claro dorado.

Claro dorado.

Nada más llegar clica con el libro de botánica sobe Bajari, que lo admite como prueba. Juan se dirige a uno de los árboles pequeños, el más próximo a la pantalla, pero la tierra está muy seca y no puede arrancarlo: Juan necesita ayuda, pero Sunny puede con todo.

De vuelta a casa de Javier.

Cuando llegues a la casa, ve directamente al pozo de agua, coge el cubo, no se ve muy bien pero pasando el puntero lo encontrarás, clica en el pozo y el cubo se te cae dentro. Entra en la casa y sube al telescopio, pasa el puntero por la parte de pared y encontrarás una cuerda. Baja al pozo, une la cuerda al anzuelo y clica en el pozo, el cubo lo recuperas pero te das cuenta que está lleno de agujeros en el fondo. Une el cubo con el sombreo para evitar el escape de agua. Utiliza el cubo en el pozo para que demarre un minijuego de fichas a mover, uno de esos que te deja un hueco libre para poder mover las fichas. Así como salga fíjate bien en la posición de las cosas, apenas te dará tiempo de verlo, así que estate atento. Resolverlo es sólo cuestión de habilidad. Cuando lo hayas resuelto coge el cubo y clica en el pozo, ya tienes bastante agua.

El claro dorado.

Regresa al claro donde se está celebrando la apuesta, coge el cubo de agua y riega el primer árbol, el de más abajo, cerca de la pantalla, lo demás es todo una acción automática. Bajari proclama campeón a Juan y Obliga a Diablo a pedir disculpas a Morgan, hecho este que hace con bastante desgana.

El albergue.

Todo el mundo desaparece del lugar. Ve ahora con el contrato de matrimonio que te dio el alcalde. Entra en el albergue y habla con Dulce, la mujer que está limpiando, habla con ella y cuando se acaben los dialogas entonces le enseñas el contrato de matrimonio para que lo firme, Dulce lo firma. La cita es la alcaldía

El Sr Guzmán

Guzmán, al banco para pedirle la firma de autorización. Entra en el banco y clica con el contrato en banquero, dile que tiene que firmar para que su hijo miguel y Carmen se puedan casar. Guzmán te firmará. La cita en la alcaldía.

Mercería.

Baja a la mercería y habla con Olivia, dile que le lleve el vestido de novia a Carmen. Ella encontrará el método para que la boda se celebre. Lo único que le falta es alguien que pueda oficiar la boda. La cita en la alcaldía. Regresa al albergue.

El albergue.

Entra en el albergue y pregúntale a Vasco  dónde puede encontrar a Elvis, te dirá que está en la playa ensayando. Le necesitas porque un día te dijo que el había casado a montones de gente.

Baja a la playa.

En la playa encontrarás a Elvis que, por más que lo intenta no hay manera de sacar un acorde  bueno de su guitarra, le falta una cuerda y está desafinada. Dile si querría casar a unos jóvenes, te dirá que sí a condición de que encuentres algo para arreglar su guitarra y una Biblia.

Comentario de Patrín.- ¿Estás cansado de tanto ir y venir, vendría bien un descanso, ¿no? Pues hala, tómate un descanso aquí en la playa, date un bañito, recupera fuerzas, porque te quedan unas cuantas idas y venidas más.

A casa de Javier.

Sal de la playa, sube al cruce, pasa por el claro dorado, ve a la jungla, clica en el segundo claro, izquierda, dirección claustro olvidado y ya estás en casa de Javier. Entra en la casa y habla con Javier sobre un libro azul que habla de partes musicales. Te dirá que tiene que estar en alguna parte de la biblioteca. Mira en la parte baja de la biblioteca más alejada. Encontrarás el libro en la parte baja.

Mira los graffiti que hay en lo alto de la biblioteca al lado de la izquierda, pasa al otro lado de la estancia, enfrente volverás a ver unos graffiti. Al fondo a la derecha de la habitación encontrarás un cuadro mal colocado, mueve el cuadro y descubrirás una caja fuerte. Habla con Javier de todo lo que has visto. Habla de la biblia, los graffiti, que son trozos de salmos de la biblia, de la caja fuerte de la cual no conoce la clave, en fin de todo.

Vuelve a mirar los graffiti con mucho cuidado, apenas hay que mover el puntero, en la parte izquierda tienes el 1-2-3 en el lado contrario el 4-5-6, cada vez que leas uno de ellos te irá dando una numeración (no es necesario que la apuntes) que Sunny irá acumulando. Cuando hayas leído los seis Sunny hará su deducción y hallará la clave ella misma. Antes echa un vistazo a la biblia que está sobre el atril en el centro de la sala, y observa que está sujeta a una cadena con candado.

Una vez descubierto el código ve al fondo y abre el cofre, la combinación del cofre es 11-52-20-01. Te sale una combinación de engranajes numerados y se treta de colocar los números correctos en cada una de las ruedas que cuando son correctos se vuelven de color verde.

El truco es el siguiente, falta un engranaje, el que cogiste en el despacho del alcalde, así pues pon las ruedas 1 y 2 de la izquierda con el número 10 la primera, el 13 en la siguiente, deja vacío el tercero y pon el número 05 en la cuarta, ahora pon el engranaje que llevas tú, (no importa qué numero salga) y dale un clic a la de la derecha, las ruedas girarán y quedarán todas en su posición. ¡Eureka! La caja abierta coge la foto de una mujer muy bella y una llave pequeña (puede que coger la llave te cueste un poco, si así mueve a Sunny un poquito hasta que consigas cogerla). Ve ahora hacia la biblia, usa la llave en el candado y así podrás coger la Biblia.

Cuerdas para la guitarra.

Sal de la casa y en la parte izquierda observa una ala como de un aparato volador, clica con los alicates y una cuerda como para piano pasará a tu inventario,

A la playa.

Desanda todo el camino hasta la playa donde encontrarás a Elvis. Dale el libro azul y él te dará una Piera semipreciosa, dale las cuerdas para la guitarra.

La alcaldía.

Automáticamente apareces en la alcaldía, todos están presentes. Parece que Juan pone alguna pega, Sunny es la primera en soltarle una buena chufa, le siguen todos los demás.

Bajari.

Ir todos a ver a Bajari, hablar con él y deja que la escena te conduzca,.

La empalizada.

Habla con Carmen, con Miguel y con Juan. La boda no se puede celebrar hasta que Miguel no se haya afeitado la barba. En ese momento tomas el control de Juan. Sal de la empalizada para encontrarte directamente en la casa de Juan.

Casa de Juan Grant

Ve hacia la puerta, notarás que está cerrada, también la ventana, Sunny la cerró, así que tienes que encontrar la manera de entrar.

Ve a la derecha, donde está la leña y coge un leño. Ve a la bomba del agua y coge la barra de hierro que puso Sunny. Vuelve a la puerta, pon el leño en el suelo para que haga de ceprén, clica con la barra de hierro sobre la puerta y la puerta caerá desencajada de los goznes.

Entra en la casa, en la parte izquierda está la ducha, mira arriba del todo y verás ropa colgada, haz un clic derecho y clic en la mano para coger un traje de Juan que pasará a tu inventario. Justo al lado de la ducha hay un armario, con la llave que llevas en el inventario clica en el armario, haz clic derecho y clic en la mano para coger jabón y navaja de afeitar. Cuando vas a salir, aparece Morgan: pequeña discusión.

La boda.

Apareces dentro del recinto cercado. Dale el jabón, el traje y la navaja de afeitar a Miguel, Juan y Miguel se irán hacia la derecha. Mientras habla con todos los presentes, excepto los presos. Una vez lo hayas hecho ve todo a la derecha, cunado llegues a la entrada de la choza pregunta si ya está listo Miguel, ambos saldrán e irán a unir con el grupo: comienza la boda.

Boda interrupta.

Chim, cataplán, rayos y centellas, verás un cómic que anuncia la llegada de Tuerto. Se produce una situación de temor, el tuerto amenaza a Juan, y a los asistentes, finalmente condena a Carmen a vivir prisionera junto su amado Miguel. Fin de la escena.

La guarida del Tuerto.

Sunny aparece sola ante el Tuerto, Capitán Tuerto. Diablo es expulsado de la estancia donde quedan solos Sunny y el Tuerto. Habla con el Tuerto para que aparezca Max. En ese momento aparece Max. Habla con Max, en ese instante el Tuerto expulsará a Diablo. Habla con el Tuerto para saber algo más sobre tu amigo Max, a quien el Tuerto parece tener cierto respeto. Tras la conversación, el Tuerto te dejará marchar libremente.

Playa, oscura. Cruce oscuro. La Jungla.

Al salir te encuentras con Diablo pero le dices que el Tuerto te ha dejado libre y que te vas de aquí. Toma la dirección docks-centro ciudad y cruce oscuro cuando estés a la altura del perro.

Apareces en cruce oscuro, sigue recto a la jungla, te darás cuenta que es de noche, que el paisaje nocturno es maravilloso, cuando llega Max se lo haces saber, en ese momento hay una sacudida  sísmica, Máx se va y Sunny sale corriendo hacia la plaza del pueblo. Algo va mal, aquí también está oscuro.

Subir al despacho de Juan Grant.

Baja al jardín botánico, parte se atrás del ayuntamiento. Verás a Nacho durmiendo una de las suyas: no lo despierta ni un bombardeo. Alza la vista y mira por la ventana de la izquierda, hay luz y ves a Juan, tienes que avisarle de que estás aquí. Ve hacia la entrada del jardín y verás unos bambúes altos, clica en los bambúes con botón derecho y saltará un minijuego. Se trata de subir por las cañas saltando de una a otra para que no te coman los insectos y logres llegar arriba del todo tres veces (es bastante fácil) cuando lo consigas te encontrarás en la oficina de Juan.

Habla con Juan. Cuando acabes coge el poema que está encima de mesa en la esquina próxima a ti. Diablo y el tuerto hacen acto de presencia en el despacho y descubres, sorprendida, que Morgan, Juan y el Tuero maquinan algo juntos. El Tuerto está muy cabreado y ha decidido descargar su ira sobre la población, para que sepan quien manda aquí. El Tuerto ordena a Diablo que se deshaga de ti, no se le ocurre otra cosa que lanzarte por la cristalera al jardín botánico, por suerte Nacho te amortigua la caída

Capítulo cuarto.

Plaza central.

Sube al pueblo. Acércate a los anuncios de la derecha, casi junto a los barriles y clica en ellos, algunas de las frases que salen ya las has leído, así que lee sólo los dos que son nuevos, puestos por orden del Tuerto, sobre todo el que hace referencia a la subida de impuestos, arrancarás la hoja y pasará a tu inventario.

Cazar las luciérnagas

Sal del pueblo. Nada más salir a mano izquierda, tirado en el suelo encontrarás un martillo. Antes de cruzar el puente verás revolotear un grupo de luciérnagas, acércate a ellas y clica con botón izquierdo, después del comentario clica con botón derecho y saltará un minijuego. Este un poco más difícil, pero nada que no pueda hacerse. Se trata de lo siguiente:

Tienes que cazar luciérnagas, las luciérnagas son las azules, los puntos rojo no tienes que cazarlos porque te quitan vida. Hay un muñequito que hace de ti, lo mueves con la punta del puntero y así lo vas desplazando a los puntos azules para que los coja y el tarro se baya llenando de bichitos azules, llegará un momento, el más difícil en que saldrán serpientes por los centros y las esquinas, tienes que tratar de evitarlas hasta que llenes el tarro y ganes la partida. Seguramente te costará varios intentos, pero lo conseguirás. En tu inventario tendrás una cosa luminosa.

Camarote de Morgan Castillo.

Baja al barco de Morgan, Sube, ve a la derecha como para ir a la zona baja, pero te encontrarás con amadeo que está de guardia y no te dejará pasar, así que tendrás que ingeniar algo. Clica en la calavera que hay justo encima de Amadeo con las luciérnagas, el brillo de las luciérnagas asustará a Amadeo que se irá al otro lado del barco, donde los barriles del pescador. Aprovecha el momento para entrar al pasillo y colarte en el camarote de Morgan. Morgan no está, lo que te facilita las cosas.

Ve a la mesa y abre el cajón, utiliza la hoja del poema que cogiste de la mesa de Juam con la nota que hay en el interior del cajón, cuando salgan las reflexiones clica en El Tuerto para confirmar las sospechas de Sunny. Pasa por el inventario y une el trozo de cartel de los impuestos con la carta de amenaza ¡justo, lo que te temías! A partir de ahora ambos papeles forman uno solo llamado “índice”.

Amadeo.

Con los documentos en tu poder sal del camarote de Morgan, cruza toda el barco y ve a donde cogiste la caña de pescar, Amadeo está allí escondido, enséñale los papeles y baja del barco.

Camp Bajari.

Ve a ver al Jefe Bajari y enséñale los papeles. A continuación háblale de Juan y de Max y pídele su ayuda para desenmascarar al Tuerto.

El albergue.

Entra en el albergue, ve hacia el mostrador y habla con Sancha. Háblale de Max, resulta que Max es el espíritu que guarda la isla y sólo se muestra a aquellas personas dignas de su visión. Tras la discusión sal del local: verás a Max Huir hacia la selva y al poblado vudú. Mira las trazas de sangre que deja tras de sí. Entra en la jungla por el camino enfrente del banco.

Pueblo Vudú.

Ya sabes ir al pueblo Vudú porque ya has estado, entra en la jungla, clica en la parte más alta del camino (ahora sale el nombre), clica en Poblado Vudú y apareces en el poblado .Habla con Chemi’n, que esta nada más entrar, al lado del fuego. Habla con él de todos los sujetos disponibles. Tras mucho hablar, el chamán te dará la pista de las ruinas Ku.

Ruinas Ku.

Regresa a la jungla. Clica en la parte más baja del camino, como si fueras a volver al pueblo, una vez en el pequeño puente ve a la derecha Sólo verás una interrogación, pero sigue el camino, luego verás un árbol que indica Ruinas, pasarás por ahí y aparecerás en las ruinas Ku. Sólo es posible entrar en las ruinas cuando es de noche, si es de día no podrás entrar.

Abrir la entrada.

Te encontrarás frente a una pared que parece una puerta (que lo es). Mira a la izquierda de la pared un pequeño altar, coge la pluma azul que dio Tana, la mujer de Bajari, y ponla sobre el altar, coge la pluma roja y ponla sobre la azul, coge el mechero: una luz azul recorrerá la puerta y deja rá la entrada libre, dos antorchas laterales de color violeta se encenderán.

Los tres fantasmas Mabuyas.

Los Mabuyas te dirán que sólo las personas elegidas pueden entrar en las ruinas y te pondrán una serie de pruebas, primero te harán preguntas, responde por orden, tal como salen a la izquierda de la pantalla. Al final te dirán que busques un hueso que le falta a uno de Mabuyas para que pueda descansar en paz. Jopees, y dónde encuentro yo un hueso, es como buscar una aguja en un pajar. En fin, vamos a ello.

Camp Bajari

Sal de aquí, clica todo a la izquierda de la pantalla, dirección la jungla, luego en el camino con la interrogación, después sobre la plaza del poblado, cruza el pueblo, y baja al Campamento Bajari. Habla con el que toca el tambor a ver si te podría cambiar el hueso  con el que toca el tambor por otra cosa, te dirá que sí pero que no le vale un palo de esos tirados por el suelo. Habla Con el jefe y con el soldado de guardia. Habla también con el vigilante de la empalizada. Nada, vete al poblado Vuvú.

Hablar con Chemi’n.

Regresa al pueblo por donde has venido, ve hasta las trazas de sangre que dejó en el suelo Max, entra en la jungla y ve al poblado Vudú. Habla con Chemi’n que está preparando una pócima de amor para el Tuerto. Discute un poco con Chemi’n, haz alguna reflexión. Chemi’nte dirá que tiene hambre, aprovecha y dale las galletas que cogiste en el barco  de Morgan: De repente a Chemi’n le entra una descomposición de caballo y sale lanzado hacia los arbustos para descargar peso, jeje. Aprovecha y coge la cuchara y regresa a la jungla.

Al barco de Morgan.

Desanda todo el camino y ve al barco de Morgan. Sube y ve a la parte inferior (Amadeo sigue missing). Acércate al barril de la derecha y vuelve a coger galletas. Sal del barco y ve al poblado Bajari.

Bajari.

Una vez en el poblado Bajari haz el cambio con el percusionista incansable, dale la cuchara por el hueso. Con el hueso en tu poder regresa a las ruinas de Ku.

Las ruinas Ku.

Ya debes conocer el camino. Una vez estés en las ruinas avanza hacia donde están los tres fantasmas, Detrás de ellos hay una tumba, coloca el hueso encima de la tumba. A continuación habla con los Mayubas para que te digan en qué consiste tu tercera prueba. Tienes que ofrendar algo que te sea muy valioso, muy personal, que te cueste un sacrificio deshacerte de ello.

Retrocede hasta el centro de la sala y verás un pequeño altar para sacrificios. Coge tu bolsa de maquillaje y ponla encima del altar. Habla con uno de los espíritus. Ellos desaparecerán y en su lugar aparecerá otro espíritu. Habla con él, este te pedirá que resuelvas un enigma para poder seguir adelante con tu investigación. Presta atención a las palabras que te diré para resolver el enigma:

Camino a cuatro patas por la mañana.

Tengo dientes, pero no tengo boca.

Ilumino las tinieblas sin llamas.         

Yo traigo al primero.

Esto lo vas a entender ahora mismo.

Abrir puerta puzzle.

Avanza hacia la gran puerta, Aparece un minijuego: acepta. Antes de hacer nada verás unos símbolos de color verde a los lados de la rueda, clica en cada uno de ellos para conocer la descripción, no toques nada más, también verás una mano de color violeta, no la toques hasta que no te lo diga. Para resolver el enigma lo tienes que resolver de arriba abajo colocando correctamente el símbolo que corresponde. Las ruedas tienen símbolos, pues en eso símbolos tienes que clicar y poner en orden de la siguiente manera:

Primera rueda de arriba         Hombre  (cuando nace anda a cuatro patas)

Segunda, vacía.                               &