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Guía : The Secrets of Da Vinci

En esta aventura, que transcurre en pleno renacimiento, somos un joven y apuesto aventurero de nombre Valdo al servicio de un misterioso mecenas que desea recuperar una códice muy valioso, escrito por el gran maestro Leonardo Da Vinci. Amamos el misterio y el riesgo, así como la vida fácil, pero nuestro bolsillo anda algo flojo de efectivo “contante y sonante”, lo que unido a la emoción por la aventura nos lleva hasta el castillo de Clos Lucé, última residencia del gran Leonardo. Comienza la aventura.

CAPÍTULO PRIMERO

22 DE SEPTIEMBRE DE 1522

PASEANDO EN LA NOCHE

Una breve intro nos muestra nuestra llegada a la casa solariega de Madame de la Bourdaisière, donde un lozano sirviente llamado Saturnino nos espera, farol en mano,  para acompañarnos hasta nuestros aposentos. Es ya muy tarde y se hace oscuro. Madame “Babou” (apelativo cariñoso de sus allegados) no está, cosa que aprovechamos para dar una vuelta por la casa y familiarizarnos con el entorno.

Antes de salir de la habitación, nos dirigimos a la cómoda que está  a la izquierda, tomamos el jubón y el aguardiente de dentro de los cajones. De la mesa tomamos un carboncillo y un cuchillo que se encuentran en el interior del cajón pequeño. Bajamos las escaleras  y pasamos a la cocina, es la primera que encontramos, (si bajamos por las escaleras del agujero nos vamos al jardín, opción esta que rechazamos por el momento), en el suelo hay un cuenco donde podemos poner leche para el gato . Del aparador que queda a la izquierda de la entrada, cogemos el aceite, la leche y un huevo del cestillo. Nos giramos a la derecha y avanzamos dos clics para pasar al comedor . De sobre la mesa recogemos la botella de agua. Pasamos al lado de la grandes hachas y entramos, por la puerta del fondo, al taller. Al entrar está bastante oscuro, nos quedamos ahí y nos giramos a la derecha, hacia la zona más oscura, tenemos que mirar bien para encontrar un bastón apoyado sobre una mesa y una cuerda que está en el suelo al lado del bastón. Volvemos al comedor y tomamos la puerta de la derecha, pasamos por ella y giramos a la izquierda, avanzamos un clic y giramos a la derecha para quedar frente a una escalera. Subimos las escaleras (si al llegar arriba nos aparece un collar en el suelo lo tomamos, si no lo haremos más tarde), y giramos a la derecha y luego a la izquierda, ya estamos en la habitación de Leonardo. Observamos los signos en la parte alta de la cama de Leonardo, uno en cada esquina, son los signos de Fuego, Aire, Agua, Tierra. Del mueble veneciano tomamos el espejo y del armario una hoja con diseños de Leonardo.

LA LLAVE DEL ESTUDIO

A continuación intentamos entrar en el estudio de Leonardo, pero nos hace falta la llave. Miramos el cuadro de San Juan Bautista colgado justo a la entrada del estudio, pero no encontramos nada. Abrimos el inventario y clicamos en el libro de fichas, pasamos un par de hojas hasta que llegamos a una que está en blanco, clicamos en el carboncillo y clicamos un par de veces en la hoja, al pasar el carboncillo se nos revela un texto ilegible (Leonardo lo escribió al revés), y una mano que señala hacia arriba. Para leerlo necesitamos el espejo, así que pasamos el espejo por él y leemos el texto que nos da la clave para encontrar la llave del estudio. Miramos el cuadro del Bautista, arriba en la esquina derecha aparece la llave, la tomamos y abrimos la puerta, que está al lado ¡ Por fin! Ya estamos en el estudio del Gran Maestro.

Nos acercamos al escritorio de Leonardo, delante de fuego, y abrimos el cajón central para recoger la sanguina y el monóculo. Cogemos la carta lacrada del inventario y la colocamos sobre el escritorio. A la derecha hay un cuchillo del que nos servimos para abrir la carta. Tras su lectura tomamos una cerilla de la caja que está a la derecha, al lado del cuchillo, nos giramos y la encendemos en las llamas del fuego que hay en el hogar y encendemos la vela que está en el escritorio a la izquierda. A continuación cerramos la carta, tomamos la lacra y la calentamos con la llama de la vela, resellamos la carta, que queda como si nada hubiese ocurrido y la guardamos de nuevo. Ahora nos vamos para el fondo de la habitación y curioseamos un poco para ver un mortero que no podemos utilizar (todavía). Aprovechamos para coger una botella vacía de tinta china, una botella con somníferos y otra que contiene azufre. Antes hemos cogido una ficha con explicaciones sobre la tinta invisible (siempre que cojamos una ficha debemos leerla). En la pared de la derecha hay un cuadro de Leonardo, clicamos en él y le damos la vuelta, detrás hay una nueva ficha concerniente a la relojería. Es un pequeño enigma a resolver muy fácil.

EL PUZZLE DEL RELOJ

Se trata de hacer funcionar el reloj, para ello haremos lo siguiente: Abrimos el inventario y clicamos en la ficha del reloj en la que vemos una serie de ruedas dentadas en la parte de abajo, se trata de que engranen con las del reloj, no importa ni el orden ni la curva que describa el gráfico, lo importante es que conecten todas entre sí para que hagan girar las agujas del reloj. Una vez conseguido (no tiene mayor dificultad), las agujas se ponen en movimiento y esto desencadena una serie de escenas de video que nos llevan desde ver al Maestro Leonardo, hasta el día siguiente que aparecemos en el exterior del castillo hablando con Saturnino, el jardinero.  

CAPÍTULO SEGUNDO

23 de Septiembre de 1522

LLENANDO EL INVENTARIO

Tras hablar con Saturnino, cruzamos el jardín en dirección al castaño que está al lado del carruaje y cogemos las nueces, giramos a la izquierda y en la esquina de la casa hay un rosal, con ayuda del cuchillo cortamos una rosa. Avanzamos por el camino y nos vamos hasta llegar a un puente que no funciona. De regreso hacia la casa nos dirigimos a la esquina derecha de la casa, pegado al bosque, cruzando la explanada de la puerta principal. Miramos en el suelo, junto a la puerta, y del montón de piedras tomamos un puñado. Volvemos a la puerta al lado de donde hablamos con Saturnino, entramos y nos giramos detrás de la puerta para recoger las tenazas que están colgadas, algo de carbón (tres puñados) y algunos leños. Subimos las escaleras y del saco de trigo cogemos tres puñados y la escoba. Pasamos a la cocina y del aparador cogemos el tomillo y un limón.

Al entrar en el estudio de Leonardo tenemos un encuentro con Madame de la Bourdaisière. Esta nos pide que arreglemos la fuente que Leonardo dejó sin terminar y el puente. Nos pide la carta de recomendación y nos da una placa grabada. De debajo de la ventana cogemos la lira. De encima de la mesita cogemos una taza vacía y una botella de perfume, también vacía.

EL TALLER

Nos vamos hasta el taller, donde recogimos la cuerda del suelo. Del sector izquierdo cogemos, junto a la puerta, en el suelo, un engranaje pequeño (rueda dentada) y sobre una caja baja una placa grabada. Sobre la repisa de chimenea tomamos un mechero, una broca y un pote de hierro. Justo encima, clavado en la pared hay un plano que debemos coger con ayuda de las tenazas, es el plano de una máquina de agua. Lo llevamos a nuestro carné de fichas y lo miramos.

PUZZLE DEL AGUA

Clicamos en el plano para resolver el enigma. De los tres tubos que hay arriba a la izquierda, cogemos el más largo y lo colocamos en la parte derecha de las rectas del centro, en el segundo agujero (a su izquierda) colocamos el de tamaño medio y el más pequeño entre ambos. Ahora colocamos los dos círculos entre los tubos. Colocamos el embudo en el dibujo del agua, clicamos en la máquina de agua, luego el tornillo para bombear agua y se desencadena un a escena de video. Puzzle resuelto. Esto desencadena un video entre Leonardo y Francisco 1º.

Nos acercamos hasta la máquina de taladrar, cambiamos la broca por la más delgada que recogimos en la chimenea, colocamos la rueda dentada y la taladramos. Justo al lado, apoyado contra la máquina hay otra rueda dentada mucho mayor que también cogemos y la taladramos. Ahora nos acercamos al aparato que hay cerca de la caja, que es un gato mecánico estropeado, y le colocamos el engranaje pequeño. El gato queda arreglado. Lo cogemos y nos vamos a la sierra donde colocamos el bastón que cogimos la noche anterior, obteniendo dos bastones cortos.

ARREGLO DE LA FUENTE

Nos vamos al jardín a hablar con Saturnino. Si está en la calle le decimos que queremos algo de él, si no pasamos por la puerta entreabierta y la cruzamos: es la habitación de Saturnino. Hablamos con él sobre la máquina de agua, la recogemos del suelo, a la izquierda y podemos comprar a Saturnino la bobina de alambre y el azúcar, si no lo hacemos ahora podremos robarlo más tarde, pero no podemos olvidar estas dos cosas porque son fundamentales, la mejor opción es comprarlas, del papel y del bronce podemos pasar. Nos vamos hasta la especie de piscina, que está en el centro del jardín, donde colocamos el ingenio y ¡Zas! un chorro de agua brota de la fuente. Madame “Babou” nos felicita. Una nueva escena de vídeo se desarrolla. Es un buen momento para darle el collar.

CRUZAR EL PUENTE

En el exterior de la casa, tomamos el camino que nos lleva hasta el puente que no funciona. Nos ponemos mirando al puente y del poste de la izquierda quitamos la barra de hierro, en el segundo poste colocamos la rueda dentada que habíamos taladrado anteriormente en el taller. Clicamos en la rueda y el puente queda reparado y listo para pasar del otro lado.

EL PALOMAR

Cruzamos el puente y nos dirigimos al palomar, antes de entrar en él recogemos hojas secas del montón que hay a la izquierda y unas ramas a la derecha. Entramos y cogemos del suelo trapos viejos, un elemento de cobre sobre la ventana y una cuerda que pende de una viga. Subimos por la escalera de madera y cogemos un pote de estaño. Nos situamos frente a la ventana  y miramos en las palomeras que están pegadas al marco de la ventana, en una de ellas encontramos una flauta. Seleccionamos la flauta en el menú y aparece en pantalla. El propósito es tocar unas notas para hacer aparecer algunas palomas en sus nidos, ya que una de ellas nos trae un mensaje. Las notas a tocar son 4,3,5,1,2. Debemos numerarlas de izquierda a derecha. A medida que vamos tocando la combinación correcta aparecen palomas. Debemos seleccionar la de más arriba a la derecha. Tomamos el mensaje y lo leemos a la vez que mandamos un nuevo mensaje.

EL MOLINO, LA PASTA DE PAPEL, LA TINTA Y LA IMPRESIÓN DE LAS PLACAS. 

Salimos del palomar en dirección al puente y lo cruzamos. Le damos a la rueda y el puente gira a la derecha: ahora podemos cruzar el río. Una vez del otro lado avanzamos un clic para llegar a los juncos, cogemos el cuchillo y cortamos uno de ellos, a continuación damos media vuelta y nos dirigimos al molino. Antes de entrar, junto a la puerta, en el lado derecho de la misma encontramos una hacha que cogemos. Pasamos al interior y al lado del yunque encontramos un par de guantes, encima, algo más a la derecha una máscara de apicultor. Salimos al exterior, al lado de la noria, y combinamos en el inventario el junco con el personaje, nos lanzamos al agua y con el cuchillo cortamos las raíces que impiden girar las aspas del molino. Hecho esto, salimos del agua y volvemos a entrar en el viejo molino. Colocamos los granos de trigo en el recipiente que está en lo más alto, a la izquierda. Le damos a la palanca que está al lado del cubo, junto a la salida, para hacer caer la harina y recogerla del cubo. Dentro de la cavidad donde golpean los martillos metemos las ropas viejas que cogimos en el palomar y echamos agua, le damos a la palanca de la izquierda del rollo más largo, junto a la pared y clicamos en los martillos. Estos comienzan a golpear para fabricar una pasta, que resulta ser de papel. Paramos el ingenio y recogemos cuatro trozos de pasta de papel. Salimos al exterior y, junto a la noria, rellenamos la botella de agua y nos vamos al estudio de Leonardo. “Babou” se encuentra sentada en el sofá, de momento la ignoramos. Nos acercamos al banco de trabajo del fondo.

En el cuenco del mortero ponemos el carbón para machacarlo con la maza y tener carbón en polvo. En el cuenco de la derecha vertemos el polvo de carbón, el huevo y agua para obtener la tinta, que recogemos en la botella de tinta vacía. Si la botella de agua está vacía nos vamos rápidamente hasta el viejo molino y llenamos la botella de agua (debemos poner la botella justo en la proyección de la sombra de las ramas del árbol sobre el agua junto a la noria), y regresamos al estudio.

FABRICAR PERFUME

Quitamos el cuello de cisne del alambique e introducimos el agua y las rosas en el interior, en la copa del serpentín vertemos agua (si no tenemos hay que volver al río a por más agua). Si llevamos carbón (si no tenemos, tendremos que ir al almacén a buscar más carbón, al lado de la habitación de Saturnino), abrimos la pequeña puerta de la estufa e introducimos un puñado de carbón, utilizamos el mechero y prendemos fuego (puede que el fuego continúe encendido con lo que nos ahorramos el viaje), cerramos la puerta de la estufa y colocamos el cuello de cisne en el serpentín, el perfume cae por el serpentín hasta la botella de base, abrimos el inventario, cogemos la botella de perfume vacía y la llenamos con el que hemos fabricado.

FABRICAR PAPEL

Ahora nos Vamos al taller y nos situamos delante de la prensa, debemos fijarnos bien en el asa del cajón para hacer salir esta hacia nosotros. Tiramos del asa y sacamos el cajón. Clicamos encima de la caja y esta se abre mostrando un hueco en el que colocamos una bola de papel, la cerramos, la colocamos bajo la prensa, le damos a la manivela que está encima, sacamos el cajón, lo abrimos y ya tenemos una hoja de papel virgen. Repetimos la operación tres veces más, para obtener otras tantas hojas de papel. Ahora colocamos una de las dos placas que llevamos en el inventario en el hueco del cajón, vertemos tinta y colocamos una hoja de papel, cerramos, colocamos el cajón bajo la prensa, lo retiramos y abrimos el cajón. Ya tenemos una hoja impresa. Repetimos la operación con la otra placa y obtenemos dos folios impresos que colocamos en nuestro libro de fichas para, a continuación, leerlas. Antes de abandonar el taller nos acercamos a la puerta que está fuera de los goznes para colocarla en su sitio. Para ello tomamos el gato de nuestro inventario y lo colocamos en el suelo junto a la puerta y le ponemos la manivela (si no la llevamos nos acercamos a la máquina de taladrar y cogemos la manivela), clicamos en el gato y la puerta se coloca en su sitio. Hecho esto, vemos que detrás de la puerta hay un armario metálico con un extraño mecanismo.

LAS BOLAS ROJAS Y AMARILLAS

El truco consiste en colocar cada una de las bolas de un color en el cubo correspondiente, rojas a la izquierda, amarillas a la derecha. Debemos hacerlo de una en una, es decir, una roja, una amarilla. Es muy fácil de resolver. Una vez resuelto, la palanca de al lado del cubo de las amarillas se pone recta, tiramos de ella y... oh, sorpresa, un ascensor aparece ante nosotros. Tomamos el ascensor que nos conduce a un sótano. Un video nos muestra el ingenioso método de “encender la luz”. Nos vamos hasta el fondo, allí una puerta nos muestra nuevos y extraños símbolos. No podemos hacer nada más, así que nos damos la vuelta y volvemos al estudio de Leonardo.

MIXTURA PARA RECUPERAR LA VOZ DE “BABOU”

Nos cambiamos de ropa y nos acercamos a Babou para ofrecerle el perfume. Esta nos pide que toquemos unas notas con la lira mientras ella canta. Las notas que debemos tocar son, partiendo de la izquierda (primera), 1-2-3-4-2-2-1. La Condesa queda afónica, hay que buscar remedio a su afonía.

Lo más conveniente es ir a hablar con Saturnino. Le pedimos consejo sobre qué hacer y nos da una receta que debemos componer a base de miel, tomillo, limón y agua. Nos vamos para el palomar, antes hacemos pivotar el puente, y nos acercamos a la colmena. En el inventario cogemos la máscara y clicamos en Valdo y lo mismo con los guantes. Abrimos el aparato de la derecha de la colmena y colocamos en su interior las hojas secas, que prendemos con el mechero y lo tapamos provocando una buena humareda. Lo colocamos en la colmena, abrimos la tapa de la colmena y la dejamos sobre el tronco de la izquierda, luego, cogemos los dos panales y nos largamos. Por el camino nos quitamos la máscara y los guantes y volvemos a ver a Saturnino para que nos haga miel, a cambio de uno de los panales, favor por favor. Mientras Saturnino prepara la miel nos damos un paseo, no importa donde vayamos, por ejemplo, hasta el puente y volver. Saturnino nos da la miel y nos vamos al laboratorio de Leonardo. Nuestra dama espera.

Nos acercamos al alambique, quitamos el cuello de cisne e introducimos los cuatro elementos, la miel, el tomillo, el limón y el agua (esta vez no ponemos el cuello de cisne, si hace falta más carbón ya conocemos los pasos a seguir), esperamos a que Valdo nos de su aprobación y combinamos la taza con la olla de cobre (donde cuece) para obtener una tisana. Se la damos a “Babou” y esta nos conduce a sus aposentos.

EL TELESCOPIO (PRIMERA PARTE)

Tras la conversación nos dirigimos a la pared del fondo y examinamos los croquis del gran Maestro. Volvemos al telescopio que está junto a la ventana para echar una mirada a través de él, la lente parece dañada de modo que levantamos la tapa del telescopio y nos ayudamos del cuchillo para retirar la lente rota, en su lugar colocamos el monóculo y cerramos la tapa. Volvemos a mirar por el telescopio y vemos a Saturnino escondiendo una barca. Hablamos con Babou y  nos vamos a dormir.

EL TELESCOPIO (SEGUNDA PARTE)

A la mañana siguiente, 24 de Septiembre de 1522, nos despertamos mirando por la ventana de nuestra habitación. Regresamos a la sala donde dejamos a “Babou” en sus aposentos. Volvemos a charlar con Madame de la Bourdaisière y volvemos al telescopio. En la maneta giratoria echamos unas gotas de aceite y la giramos hacia la pared del fondo. Echamos una mirada a través del telescopio y apercibimos, difusamente, un dibujo en la pared. Nos acercamos hasta la pared para tratar de descubrir el dibujo, para ello, nos ayudamos del mechero, que pasamos por el dibujo, de manera que esto revele la escritura con tinta invisible. Contamos a Madame nuestro hallazgo y nos vamos a ver al misterioso Saturnino.

Llegados a la altura de Saturnino entablamos una conversación con este. Tras la negativa de este de darnos las lentes le ofrecemos la botella de aguardiente. De las dos posibles respuestas elegimos la segunda (como quien no quiere la cosa), entonces Saturnino se ablanda y nos dice que pasemos al interior de su casa para cogerlas. Las lentes están en el armario, son dos lentes iguales. De la alacena de la derecha podemos robarle algunas cosas (opción discrecional), pero sí hemos de leer la nota que está sobre el taburete. Reveladora lectura. Al salir nos damos cuenta que Saturnino está durmiendo una siesta ¿Será el aguardiente?

EL TELESCOPIO (TERCERA PARTE)

Volvemos a la habitación del telescopio y colocamos las lentes en su sitio, parte delantera del telescopio. Ahora miramos a través de las lentes nuevas y vamos girando los colores (las dos tienen que estar en el mismo color), para descifrar el mensaje, que es una constelación. Descifrado el mensaje, Valdo se dirige automáticamente a “Babou” y una conversación se desarrolla.

EL GLOBO

Pasamos al estudio de Leonardo para dirigirnos al globo. La constelación que vimos forma un rombo. Vamos clicando en el globo hasta que el rombo quede frente a nosotros. Giramos los meridianos hasta que el rombo quede enmarcado dentro de estos. Una vez enmarcado correctamente el globo se abre y aparece un medallón Con él en nuestro poder nos vamos a ver a Madame.

EL GATO ALKAHEST

Una nueva conversación se produce, al término de la cual nos vamos a ver a Saturnino. Hablamos con “Satur” a propósito del gato. Obtenida la información necesaria volvemos a ver a “Babou”. Nueva conversación.

Nos vamos pitando hacia el puente. Lo cruzamos y llegamos al palomar. Una vez dentro, subimos las escaleras y allí está nuestro buscado gato con su colgante en forma de luna, se lo quitamos y regresamos por donde hemos venido. Nos vamos a la cocina.

EL SÓTANO BAJO LA COCINA

Sobre la mesa aparece una botella de vino que nos llevamos al inventario. Avanzamos hacia donde estaba el gato, Miramos y descubrimos una trampilla. Quitamos los sacos que están sobre la trampilla e intentamos abrir: demasiado pesado. Miramos hacia arriba y vemos una polea, sobre ella colocamos la cuerda, a continuación colocamos la manivela (si no la llevamos tendremos que ir al taller a recogerla y llevarla siempre encima), y le damos para que la trampilla se abra. Está muy oscuro, así que antes de entrar nos fijamos un poco a la derecha y hacia arriba para descubrir un farol. Lo encendemos con el mechero, lo tomamos y nos servimos de él para bajar al sótano. Todo está muy oscuro, así que avanzamos hasta el fondo y levantamos la vista por encima del ala del avión, del techo pende una lámpara, tomamos el mechero y encendemos las bujías: ya tenemos luz. Vemos el ingenio volador de Da Vinci, que está roto. Un cañón tirado en el suelo, que también está roto, y una pared donde había una puerta pero que ahora ha sido tapiada con ladrillos.

Regresamos hasta el píe de las escaleras. De la pared de la derecha cogemos dos puñados de salitre, en el suelo, a la izquierda hay una bola de cañón que llevamos al inventario. Sobre los toneles hay una placa grabada y al píe de la mesa, en el suelo, una placa con unos grabados que no se ven muy bien. Cogemos la harina del inventario y la echamos sobre la placa. Copiamos los dibujos en el inventario (acción que se desarrolla por sí misma).

Nos vamos directos al taller, a la prensa. Colocamos la placa que hemos encontrado en el sótano, vertemos algo de tinta sobre la placa y colocamos una hoja de papel. Accionamos la prensa y tenemos una hoja impresa, la pasamos al carné y la leemos.

LA LLAVE DEL ARMARIO DEL DORMITORIO DE LEONARDO

Volvemos al dormitorio de Da Vinci y nos colocamos frente al costado de la cama (justo a la entrada) y clicamos en el símbolo que hay en lo alto, es el símbolo del fuego. Automáticamente el puntero se desplaza hacia el suelo, hacia la punta de la alfombra (sino ocurre esto es igual clicamos directamente), clicamos y debajo de la alfombra aparece una tabla de otro color. Con el cuchillo la abrimos y en su interior encontramos un hoja y un molde de llave.

Tomamos el camino al viejo molino. Cuando llegamos al puente nos giramos hacia atrás y avanzamos un clic. Aparecemos en el lugar donde Saturnino escondió la barca. Quitamos las ramas que cubren la barca y las dejamos en el suelo, a la derecha. Nos subimos a la barca y clicamos hacia el molino. Antes de entrar recogemos hojas secas a la entrada del molino. Colocamos las hojas y los leños en horno y le damos fuego con el mechero. Encima de la mesa está el cubo de forja. Introducimos el objeto de cobre y el de estaño. Elevamos el cubo con ayuda de la máquina y lo colocamos en el fuego, giramos la plataforma hacia la mesa y colocamos la tapa de hierro en el horno. Nos colocamos los guantes y quitamos la tapa del horno. Volvemos a utilizar el brazo metálico para dejar el cubo con todo fundido encima de la mesa. Colocamos el estuche de cuero con forma de molde de llave y vertemos el líquido fundido para obtener una llave. Nos subimos a la barca y cruzamos al claro, al mismo sitio donde la encontramos, solamente un clic. Regresamos al estudio de Leonardo.

Nos acercamos al armario que está junto al alambique, introducimos la llave y tomamos las pepitas de oro, pintura roja, azul, amarilla y un bote de barniz. Recogemos la llave.

EL ARMARIO VENECIANO DE LA HABITACIÓN DE LEONARDO

Pasamos al dormitorio de Leonardo y nos acercamos al armario veneciano e introducimos la llave para poder actuar en él. En el centro, en la parte de abajo vemos un rombo en una posición determinada, este nos marca el modo en que se han de colocar el resto. Este es muy fácil, más tarde encontraremos otro un poco más complejo. Una vez resuelto se abre la ventanita de donde cogemos un molde para hacer huevos de oro, una moneda troquelada, un martillo, una joya de Leonardo y el plano de la casa.

FABRICAR PÓLVORA

Pasamos al estudio y nos acercamos hasta la mesa del mortero, junto al alambique. Miramos en el inventario la ficha que tiene dos cañones en la parte de abajo y clicamos sobre ellos para aprender cómo hacer la pólvora. Ponemos carbón en el mortero y lo convertimos en polvo, a continuación lo colocamos en el otro recipiente, algo más a la derecha, añadimos salitre y azufre. Ya tenemos pólvora. La cogemos y descendemos al sótano bajo la cocina.

REPARAR EL CAÑÓN

Bajamos hasta donde está el cañón y colocamos el gato y la manivela para levantarlo. Abrimos la cazuela de la pólvora (en el cañón) y colocamos la pólvora. En la parte delantera introducimos la bola de hierro y con el mechero encendemos la mecha, junto a la pólvora, y este se dispara tumbando la pared de ladrillo abriendo un hueco por donde pasar hacia el subterráneo.

LOS SUBTERRÁNEOS

Avanzamos por el pasillo hasta el fondo y nos situamos frente a la puerta con símbolos. En cada uno de ellos colocamos el que corresponde, la puerta se abre. La oscuridad es total, así que agarramos el farol y bajamos las escaleras. Avanzamos hasta llegar a la puerta que comunica con los aposentos del rey. En el suelo encontramos la piedra que falta al collar de Babou. A la izquierda hay una puerta entreabierta, empujamos y pasamos al interior. Del otro lado nos llegan voces. Intentamos abrir la verja pero está oxidada de modo que la engrasamos con aceite y vemos a dos personas conspirando. Damos media vuelta y regresamos por donde vinimos. Babou nos espera en las escaleras para decirnos que nos demos prisa porque tenemos una visita muy importante. Aparecemos ante el rey Francisco 1º. A lo largo de la conversación el rey nos confía un anillo y una ficha conteniendo símbolos y números.

25 DE SEPTIEMBRE
DESCODIFICAR LOS SIGNOS

Al despertar, Babou nos llama a su habitación para comunicarnos que corremos un gran peligro, ya que hay guardas por todas partes. Bajamos a la cocina y charlamos con Saturnino. Luego de la conversación nos dirigimos al pasaje subterráneo. Nada más pasar el hueco que produjo el dispar del canon, nos giramos a la izquierda y nos fijamos en los símbolos que hay en el suelo. Cogemos la escoba del inventario y barremos el suelo, para descubrir cuatro símbolos. Colocamos sobre ellos una hoja de papel, tomamos el carboncillo y lo pasamos por el papel, los símbolos aparecen.

En el inventario colocamos la ficha en el carné y obtenemos una doble ficha: al lado izquierdo números, a la derecha signos. Observamos que tenemos once símbolos. Podemos intentar por el recurso de ensayo y error, pero si no queremos perder tiempo hacemos lo siguiente; los numeramos de izquierda a derecha y del uno al once (los de la derecha). Cada vez que clicamos en el símbolo de la derecha este se pone de color sepia, al igual que el número que corresponde. Así que la serie queda de esta forma:

1   símbolo: 1
2º símbolo
: 2
 símbolo: 0
 símbolo: 2
 símbolo: 4
6º símbolo
: 0
 símbolo: 6
 símbolo: 0
 símbolo: 3
10símbolo:  1
11símbolo:  0
 

Con cada combinación aparece una mancha blanca a la derecha. Una vez terminada la serie cogemos la sanguina y la pasamos por los espacios en blanco y se revelan unas cantidades: 120-240-60 y 310.

DESENMASCARANDO A BABOU

Volvemos a los aposentos de Babou, pero antes de entrar nos fijamos en el maniquí del que tomamos una llave sujeta por un collar. Con ella en nuestro poder nos dirigimos al mueble veneciano que está en la habitación de Babou.

Actuamos del mismo modo que en el armario anterior, solo que este es algo más complicado (aunque no mucho). Comenzamos por colocar todas las flechas amarillas mirando hacia arriba y, luego, vamos girando los rombos hasta que se abra el cajón. Cogemos la placa y la colocamos sobre la hoja de papel para leer unas reveladoras líneas. En ese momento Babou aparece y se produce una conversación en la que nos explica porqué actúa de ese modo. Interesante conversación.

EL ESCONDITE DEL MANUSCRITO

Bajamos hasta la cocina para hablar con Saturnino hasta que este nos revele la verdad. Fue el fiel servidor de Leonardo hasta su muerte. También nos da unas coordenadas. Abrimos el inventario y en la ficha del plano de la mansión aplicamos las coordenadas hasta que estas se cruzan y aparece una equis roja: el manuscrito se halla en la capilla.

ELUDIR A LOS GUARDIAS Y RECUPERAR EL CUADRO DE LA GIOCONDA

Salimos al corredor que da a la habitación de Leonardo y al parque. Es más que probable que seamos capturados la primera vez (después ya no nos capturan en este punto). El modo es el siguiente. Al fondo del pasillo, antes de bajar las escaleras hay un montón de piedras, tomamos un puñado (tres piedras) y nos giramos hacia el guardia más próximo a nosotros con las piedras seleccionadas. Esperamos a que aparezca el otro guardia por la esquina de la casa, este hace una primera parada y se gira, cuando se vuelve a parar lanzamos una piedra delante del guardia que está en la explanada de la puerta principal y, sin pensarlo dos veces, bajamos las escaleras, cruzamos la explanada y nos dirigimos al puente, si nos cogen, que nos cogerán, haremos lo siguiente:

Aparecemos en nuestra habitación con la puerta cerrada, pero, afortunadamente, la llave está puesta por el exterior. Cogemos una hoja de papel y la pasamos bajo la puerta. Con el cuchillo hacemos caer la llave del otro lado. Recogemos el papel y ya tenemos la llave. Abrimos y salimos, pero no podemos bajar por las escaleras ya que un guardia vigila. A la derecha hay un tapiz enorme, hacemos clic en él y tomamos las pinzas o alicates y miramos en las dos esquinas inferiores de donde sacamos sendos clavos. Clicamos sobre el tapiz y este se abre para dar paso a una librería. Salai era el nombre del amante de Leonardo Pero debemos escribirlo al revés I_A_L_A_S, de modo que clicamos en los libros que tienen esas letras en ese orden y nos encontramos en la habitación del maestro. Salimos al corredor y ya conocemos la táctica a seguir, esta vez ya no nos detienen.

Cogemos piedras del final del pasillo, nos giramos, esperamos a que el segundo guardia haga la segunda parada y lanzamos la piedra justo en ese momento. Nos vamos al puente, allí hay otro guardia, para distraer su atención giramos hacia la izquierda y lanzamos una piedra. Rápidamente nos damos la vuelta y vamos hasta donde tenemos la barca, nos subimos en ella y vamos dirección al palomar donde hay otro guardia. Antes de llegar hay un pequeño puente de madera sobre el que lanzamos una piedra, el guardia se desplaza hacia el puente, momento que aprovechamos para desembarcar y colarnos en el palomar. Una vez dentro cogemos piedras si es que necesitamos. De entre los sacos recogemos el cuadro de La Gioconda. Subimos las escaleras y tiramos una piedra al interior del palomar con el fin de llamar la atención del guardia. Cuando el guardia está dentro del palomar cogemos la palanca y le lanzamos el barril, el guardia queda inconsciente. Aprovechamos para ponernos sus ropas y hacernos pasar por un guardia. Regresamos por el puente y pasamos por delante del guardia sin problemas, al llegar a la mansión uno de los guardias nos hace un comentario, nosotros respondemos con la segunda opción “déjame tranquilo, yo sé lo que tengo que hacer”.

REPRODUCIR LA GIOCONDA

Nos vamos al taller, al fondo está el caballete de trabajo, en el de la izquierda colocamos el original, clavamos un clavo en orificio del lado izquierdo, cogemos la bobina de alambre, clicamos en el cuadro y ya tenemos la cuadrícula hecha. Quitamos la tela que cubre el cuadro de la derecha, colocamos los botes de pintura y de barniz en los orificios  para tal efecto, cogemos el carboncillo y comenzamos a esbozar los trazos de la Gioconda. Dividimos el cuadro en 25 porciones y comenzamos a contar a partir del de la izquierda de la parte de abajo, así nos queda la numeración de izquierda a derecha y en orden ascendente. Clicamos en las casillas:

25-23-22 

19-18-17

15-14-13

10-9-7-6

2-1 

Aparecen unos puntos negros en las cuadrículas, el reparto es correcto. Ahora hemos de manchar con color el fondo, todas las casillas, es un pasaje muy farragoso y muy largo, así que aplicamos un truco muy simple: salimos al escritorio (alt option) o (control, alt, supr) y volvemos al juego, el cuadro queda pintado por arte de magia. Ahora toca dar los colores. Cogemos el pincel y untamos en el barniz, a continuación en el azul y lo aplicamos al cuadro hasta que nos diga que debemos cambiar de color (unas tres veces), limpiamos el pincel con el trapo y repetimos la operación con el rojo y luego con el amarillo (no debemos olvidar limpiar el pincel cada vez que cambiemos de color y de mojarlo con el barniz). La Gioconda nos queda perfecta. Recogemos todo, el original, la bobina y la copia. Nos vamos a hablar con Saturnino para pedirle la llave de la capilla.

LA CAPILLA

Hablamos con Saturnino y este nos dice que la llave la tiene Madame Babou. Nos vamos a ver a Babou y a presentarle nuestras excusas por nuestro comportamiento anterior. Esta nos da la llave de la capilla.

Vamos a la capilla, abrimos la puerta y nos trasladamos hasta el altar. Bajo la flor de lis hay un agujero en el que introducimos el anillo que nos dio el rey, tomamos el cetro y lo colocamos sobre el anillo, lo accionamos y una puerta se abre bajo el altar. El tan preciado manuscrito se encuentra oculto allí. Lo tomamos, guardamos el anillo y nos vamos hasta el palomar.

PALOMA MENSAJERA

Siempre vestido con las ropas del guardia, nos dirigimos al palomar. No hay cuidado, nadie nos dirá nada. Intentamos dejar la copia detrás de los sacos pero... Algún día puede tener un valor insospechado. Subimos las escaleras y en la ventana aparece una paloma, cogemos el anillo del rey y clicamos en la paloma. Mensaje enviado.

FABRICAR EL FUMÍGENO

De vuelta al estudio nos acercamos al alambique para fabricar fumígeno. Mezclamos agua, salitre y azúcar y obtenemos el fumígeno.

REPARAR EL APARATO VOLADOR

Bajamos a la cocina y descendemos por las escaleras al subsuelo hasta llegar  al túnel donde encontramos a Héctor. Le damos el manuscrito y subimos a la cocina. Hablamos con Saturnino y este nos da un arco de madera a cambio del fumígeno. Volvemos a bajar hasta donde estaba Héctor, ahora ya no está, antes recuperamos la manivela (puede que la llevemos en el inventario), tomamos el montacargas y subimos al taller. Nos acercamos a la máquina de taladrar, colocamos la broca más delgada y la manivela, taladramos el arco. En la sierra colocamos la escoba y la cortamos, así obtenemos un eje de madera. Descendemos de nuevo y colocamos el arco en el ala y el eje en la parte superior derecha. Máquina reparada.

RECUPERAR EL MANUSCRITO

Subimos a la cocina, nos alejamos un paso y volvemos para escuchar ruidos en la parte del sótano, es Héctor que ha vuelto. Descendemos con sigilo, cogemos la barra de hierro y nos acercamos a Héctor por detrás. Nos deshacemos de él con un fuerte golpe en la cabeza y recuperamos el manuscrito. Nos giramos para volver a entrar por el hueco en la pared, en el rincón de la izquierda dejamos la copia de La Gioconda.

LA HUIDA

Subimos a ver a Babou, antes de entrar en sus aposentos guardamos el juego. Dos posibilidades se nos ofrecen, partir solo o llevarnos a Babou, ninguna de la dos decisiones interfieren en el final. Sea cual sea la decisión el final se desarrolla por sí mismo a base de video.

Enhorabuena, has llegado al final de la historia. Disfruta de la escena.

Octubre de 2006


Copyright GuíasPat ©. 10 / 10 / 2006

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