Guía Delaware St John Volumen 1 : The Curse of Midnight Manor

INICIO
GUÍAS

La intro nos sitúa en el hall de un hotel donde todo está muy oscuro, y para colmo de males, nuestra linterna está en las últimas. Kelly, nuestra amiga y compañera, nos sugiere que vayamos al sótano para reparar el generador. Aquí mismo comienza la aventura.

ACTO PRIMERO : The Curse of Midnight Manor

REPARAR EL GENERADOR

Avanzamos un clic rectos, giramos a la derecha (secuencia: el fantasma de Katie se nos aparece). Avanzamos tres clic rectos y llegamos a la puerta que pone “basement” (sótano). Volveremos más veces. Clicamos hacia abajo una vez, para bajar, giramos a la izquierda, dos veces adelante para llegar frente a una puerta. Abrimos la puerta y nos encontramos en un sótano inundado de agua. Delaware no quiere entrar sin protección contra el agua. Busquemos algo para ayudar a St john.

 

Cerramos la puerta, giramos a la izquierda y, al lado izquierdo de la columna, en el suelo, vemos un par de botas de agua bien elegantes y a la medida. Giramos a la derecha para volver a la puerta del sótano inundado y entramos. Avanzamos un clic y vemos, al fondo, unos pequeños cajetines. Sobre la parte superior de los mismos nos sale la señal del ojo, así que echamos un vistazo; total, ya que estamos...

 

Clicamos en el ojo que sale sobre la puerta del cajetín central. Cuando la puerta se abre, en la parte interior vemos un papel escrito que nos da la clave del código del generador:

 

Ocho bolas = 8

Dos bujías  = 2

Tres flores =  3

Seis judias =  6

 

Invirtiendo la numeración, por lo tanto la clave es : 6 – 3 – 2 – 8

Giramos dos veces a la izquierda, frente a nosotros el generador. Clicamos sobre el ojo, el generador se abre y nos muestra el cuadro de teclas numérico. Clicamos en ON,  y marcamos el código, ¡Eureka, la luz se hizo! Justo cuando la linterna estaba muriendo... Con luz esto es otra cosa. 

Pasamos la puerta, rectos, derecha, rectos, flecha oblicua para quedar frente a las escaleras, subimos y nos encontramos en hall pero...vemos los fantasmas de Lisa, Mark, Melissa, Brendan y Heather dialogando entre ellos...Uf, qué miedo. Por suerte desaparecen y podemos continuar nuestra encuesta.

EL SALÓN

Clic adelante, giramos a la derecha para ver el mostrador y, sobre este dentro de una caja, restos de comida que, por supuesto, no vamos a comer. Giramos tres veces a la izquierda y un clic recto para abrir la puerta del salón, ¡ Dios, qué inmundicia!

Entramos en el salón, clic a la izquierda, recto a la barra del bar (escena de fantasmas), miramos sobre la barra y recuperamos un pendiente. Tres clic a la izquierda, quedamos junto a una escalinata que lleva al piso superior, al lado hay una escalera de mano que cogemos. Tres clic a la izquierda, abrimos la puerta del hall y entramos. Al fondo vemos una puerta, a la izquierda una escalera, no es necesario ir de momento porque está cerrada. Dos clic a la derecha para ver el fantasma de una niña y un escrito en la pared, que nos dice que la salvación está en la habitación 104. Dos clic adelante, para llegar a la escalera que está al lado de la puerta “basement”. Miramos la escalera y vemos que el primer peldaño esta roto y no podemos subir. Ponemos la escalera que llevamos en el inventario y ya podemos subir. Una vez arriba quedamos frente a la puerta del ascensor o montacargas.

PRIMER PISO

Giramos a la izquierda para ver una secuencia entre los niños fantasma. Avanzamos por el pasillo hasta el fondo (no merece la pena mirar las otras habitaciones porque están cerradas), la habitación abierta queda a la izquierda del mueble que podemos mirar, pero no podemos hacer nada en él. Entramos y miramos el contorno negro de la silueta de una persona sobre la cama y un nuevo pendiente igual al que ya tenemos. Colocamos el pendiente de nuestro inventario al lado del otro y...oopppsss, ¡muchas gracias!.

 

Giramos a la izquierda para ver un sofá sobre el que encontramos el diario íntimo de Heather Malcom, lo leemos y pasa a nuestro inventario. Interesante lectura.

 

Clicamos flecha atrás para salir de la habitación. Nada más salir al pasillo Kelly nos habla: conversación entre ambos. Las manchas de sangre siguen en el suelo del pasillo, hummm.

LA LAVANDERÍA

Avanzamos dos clic, giramos a la derecha y vemos la pueta que pone “exit”, la abrimos y bajamos las escaleras, aparecemos en el hall. Giramos dos veces a la derecha, vemos a la niña, avanzamos dos veces. Nos encontramos en la puerta “basement” (sótano), al lado de donde pusimos la escalera para subir al primer piso. Abrimos la puerta, entramos y ya estamos en el sótano.

 

Giramos a la izquierda y un clic rectos: cinemática con fantasmas. Un clic rectos (nueva escena con fantasmas), derecha. Vemos una puerta, justo donde estaban los jóvenes fantasmas, clicamos un poco en oblicuo para acercarnos a la puerta. Está cerrada, pero la abrimos con un fuerte golpe de nuestro puño: entramos en la lavandería. Nos damos la vuelta y nos fijamos en las sombras al lado de la puerta (derecha). Cinemática que nos muestra una planta, un árbol sin hojas.

 

LA LLAVE DE LA 104 Y EL MONSTRUO

 

Subimos al hall. (izquierda, rectos, escaleras, hall). Avanzamos dos veces hacia el fonda, subimos la escalera de la izquierda que nos lleva al corredor del primer piso. Clic adelante, clic izquierda para quedar frente al árbol que vimos en la cinemática de la lavandería. Clic en el árbol y en el macetero, encontramos la llave de la 104.

 

NOTA: a partir de este momento no podemos perder ni un solo segundo de tiempo. Un monstruo, salido de los sótanos, nos acosará sin piedad. Corramos a escondernos en la habitación 104. Por el camino se sucederán tres cinemáticas automáticas.

Salimos de la subjetiva del árbol, giramos a la izquierda, bajamos la escalera al hall, giramos a la derecha, avanzamos en oblicuo a la izquierda, para llegar a la niña fantasma en el pasillo, que nos dice que corramos a escondernos en la habitación ciento cuatro. Seguimos rectos, subimos por la escalera de madera (al lado de “basement”, quedamos frente a los ascensores, giramos a la derecha, avanzamos hasta el fondo, clicamos en oblicuo sobre la puerta 104, cogemos la llave del inventario, abrimos la puerta y nos introducimos en la habitación...Uff, por los pelos. Al llegar tendremos una conversación con Kelly, que nos preguntará si le hemos hecho una foto al monstruo que nos ha perseguido hasta aquí (para fotos estábamos, ja).

Una vez pasado el susto giramos a la izquierda (dentro de la habitación), recto e izquierda para quedar frente a dos puertas en un retranque de la habitación. (podemos explorar la habitación, pero no hay nada interesante de momento). Abrimos la puerta de la izquierda (oímos voces de Brendan), y encontramos una nueva hoja de diario de Heather Malcom.

EL LABERINTO

Esta zona se las trae. Nos dará más de un dolor de cabeza, pero para eso estamos aquí, para ayudar en la resolución sin que la cabeza eche humo.

Salimos de la habitación al corredor, Delaware hace un comentario. Avanzamos por el pasillo, parece un corredor sin fin, por el camino oímos lamentos, hasta que la silueta de un fantasma se muestra en la pared de la izquierda (dos clic), clicamos en el ojo para entrar en vista subjetiva y vemos las marcas de unas flechas: 2 horizontales y 1 vertical.

Salimos de la vista subjetiva y avanzamos 2 clic, giramos a la derecha 1 clic, 3 clic rectos, 1 a la derecha, rectos 6 veces (vemos el fantasma en una puerta, justo delante de nosotros, en la pared de la derecha.

 Avanzamos 1 paso, 1 clic a la derecha y entramos por la puerta, salimos al pasillo de nuevo para ver la silueta del fantasma.

Clicamos en el fantasma, vista subjetiva, flechas: 1 vertical hacia arriba, 2 horizontales hacia la izquierda, 1 horizontal derecha y 1 vertical arriba. Salimos de la vista subjetiva.

5 veces adelante, 1 giro a la izquierda, 3 veces adelante, 1 a la izquierda, 3 adelante. 1 vez derecha, 6 adelante, veremos al fantasma en la puerta delante de nosotros a la izquierda. 1 adelante, 1 izquierda, entramos por la puerta.

Vemos al fantasma, vista subjetiva, flechas: 1 izquierda horizontal, 1 derecha horizontal, 2 verticales hacia arriba, 2 horizontales derecha, 1 horizontal izquierda, 1 vertical arriba. (Total ocho flechas).

Avanzamos 2 clic adelante, 1 clic izquierda, 3 clic adelante, 1 clic derecha, 9 clic adelante, 1 clic derecha, 3 clic adelante, 1 clic derecha, 3 clic adelante, 1 clic izquierda, 6 clic adelante. Vemos al fantasma en la puerta de la izquierda del pasillo.

Avanzamos 1 clic, 1 clic izquierda, entramos en la puerta. ¡Por fin, las escaleras! ¡Maldito laberinto! Aparecemos en el hall. ¡Ya era hora, jopes!.

HALL Y SALÓN

Avanzamos 1 clic, una conversación entre los jóvenes fantasmas se produce mientras vemos a Heather sobre el sofá. Al acabar la conversación quedará sobre el sofá una nueva página del diario de Heather Malcom. Clicamos en la vista subjetiva y cogemos la hoja del diario.

Giramos 2 clic a la izquierda para quedar frente a la puerta del salón. Entramos y giramos a la izquierda para ver como se levanta una silla del suelo ella solita, bajo ella una nueva nota del diario de Heather. Clicamos en la vista subjetiva y cogemos la hoja del diario de H. Malcom. Automáticamente estaremos bajo la mesa, en el lugar donde estaba la hoja del diario nos aparece una muñeca de trapo, caray, no la podemos coger.

CAZANDO FANTASMAS

Le hacemos una foto a la muñeca y le pedimos información a Kelly, esta nos dice que es un amuleto contra fantasmas. Cogemos la muñeca y la llevamos al inventario y, ATENCIÓN: rápidamente cogemos la muñeca del inventario y clicamos sobre cada uno de los fantasmas que van apareciendo (hay que hacerlo bastante rápido, de lo contrario aparece un esqueleto y volvemos a empezar). Si no fallamos, nos iremos deshaciendo de los fantasmas y, a la vez, en acción automática, iremos subiendo las escaleras. Una vez al final de la escalera estaremos a salvo de toda esta horda de fantasmas.

Al fondo vemos un velador y una sombra oscura, entramos en vista subjetiva y vemos un objeto que no desaparece. Colocamos el diario de H. Malcom sobre el que está en el suelo y...sorpresa, Heather nos da las gracias. Con esto concluye la primera parte del juego, comienza la segunda parte.

SEGUNDA PARTE

DONE WITH MIRRORS

Comenzamos frente a un escenario sobre el que hay una caja de píe atravesada por cuatro espadas (una especie de número de ilusionismo), entramos en vista subjetiva, clicamos 2 veces, la caja se abre: el hombre que está dentro, Rupert, ha sido asesinado: la caja desaparece por arte de birlibirloque.

Giramos un clic a la derecha, subimos las escaleras, aparecemos tras el telón. Al fondo vemos un tablón de anuncios, avanzamos, vemos unas cuantas fotos y un cartel del famoso mago Rupert. Fotografiamos el cartel para que aparezca debajo un recorte de periódico. Clicamos en el recorte para que se haga más visible, lo fotografiamos y le pedimos información a Kelly. Parece ser que lo que nos interesa está en la habitación 204.

Bajamos al salón (todo recto), giramos a la izquierda, abrimos la puerta y pasamos al hall. Giramos 2 clic a la derecha, vemos a la niña fantasma, avanzamos dos clic, clicamos en la escalera al lado de la puerta del sótano, subimos al primer piso, quedamos frente al ascensor, clicamos en el botón verde del ascensor, pero este no funciona, tal vez Kelly sepa algo... Clicamos en “conexión”, Kelly nos dirá que tenemos que desbloquear el freno manualmente, para ello tenemos que bajar al sótano ¡otra vez no, porfa!

Damos media vuelta (un clic abajo), quedamos frente a la puerta que pone “Exit”, abrimos la puerta y bajamos al hall. Giramos a la derecha, rectos, abrimos la puerta del sótano y entramos. ¡Que nervios me están entrando, Dios!

SÓTANO. ARREGLAR EL ASCENSOR

Giramos a la izquierda para encontrarnos con el fantasma de una niña que dice llamarse Katie: se desvanece. Avanzamos 2 clic rectos, vemos un montón de cajas y en la parte izquierda de la pared, que sobresale apenas, un cajetín, entramos en la vista subjetiva, abrimos el cajetín, leemos la nota pegada en la puerta porque esto nos dará una clave que necesitamos.

Sabemos que es un código de tres cifras. La nota dice “Ben cree que yo le odio), seguido de 2 – 4 – 3 – 1 – 2. Pues bien, para quien quiera pensar le daré una pista: Ben = 2; cree = 4 – 1 = 3... y hasta aquí puedo decir, je je.

Para quien no quiera romperse la cabeza le diré que la clave es “odio a Ben, le odio” lo que da 312, 312 (dos veces odio a Ben). Ahora bien, esto significa doble coordenada, o sea, columna de arriba abajo y horizontal, de forma que debemos desmenuzar los números de dos en dos: 31, 23, 12.

La coordenada 31 se obtiene de la columna 3, horizontal 1 = 3

La coordenada 23 se obtiene de la columna 2, horizontal 3 = 8

La coordenada 12 se obtiene de la columna 1, horizontal 2 = 4

Así pues, el código correcto es 3-8-4 Clicamos la combinación y el ascensor ya está utilizable. Ahora hemos de regresar al primer piso para, desde allí, llamar al ascensor, así que clic abajo (media vuelta), 1 clic recto, 1 clic oblicuo, escaleras, hall. Clic derecha, recto, escalera, primer piso frente al ascensor, clicamos en el botón verde de llamada, el ascensor aparece y nos vemos introducidos en su interior, clicamos en el nº 2 (segundo piso) y subimos. Estamos en el segundo piso.
 

HABITACIÓN 204

Salimos del ascensor, clic izquierda, 2 clic rectos hasta el fondo, clic oblicuo a la izquierda, puerta 204. Intentamos abrirla pero está cerrada. Regresamos al ascensor. En el pequeño hall vemos a la niña Katy sentada en el sofá que nos habla, y luego se desvanece. Cuando la niña desaparece entramos en vista subjetiva en el sofá: cinemática. En el sofá ha quedado un conejo de peluche al que le faltan el brazo y la pierna derechas: tenemos que encontrarlos: la cinemática nos ha dado una pista.

VUELTA AL SÓTANO

ENCONTRAR LA PIERNA DEL CONEJO

Giramos un clic en el sofá para quedar frente al ascensor. Bajamos con el ascensor hasta el primer piso. Enfrente está la puerta de salida, la abrimos y bajamos las escaleras para llegar al hall. Giramos a la derecha, rectos a la puerta del sótano y entramos. Tenemos que ir a la puerta del sótano inundado (sin entrar). Clic izquierda, dos adelante, clic izquierda, recto (estamos frente a la puerta del sótano inundado), clic izquierda, vemos un montón de cajas, entramos en vista subjetiva y encontramos la pierna del conejo. Tenemos que regresar al segundo piso a dejar la pierna del conejo en el sofá (ahora ya nos conocemos bien el camino). Vale, pues vamos para arriba.

Salimos de la vista subjetiva, clic a la izquierda, recto, derecha, rectos hasta las escaleras, hall, derecha, rectos, sumimos por la escalera de tijera (la pusimos ahí casi desde el principio), estamos en el primer piso. Llamamos al ascensor, subimos al segundo piso, salimos del ascensor, giramos a la derecha y entramos en vista subjetiva en el sofá. Dejamos la pierna del conejo al lado del peluche: una cinemática nos da una nueva pista de la ubicación del brazo del peluche. Salimos de la subjetiva, giramos a la derecha, entramos en el ascensor y subimos al tercer piso.

TERCER PISO

LA PIERNA DEL CONEJO

Salimos del ascensor, hay una nueva salita. Frente a nosotros la puerta de salida. Giramos a la izquierda, avanzamos dos clic, miramos todo a la derecha de la 205, para entra en vista subjetiva. Encontramos la otra pierna del conejo, salimos de la subjetiva, clic abajo (media vuelta),  dos rectos, derecha, ascensor. Bajamos al segundo piso, salimos, derecha, sofá, vista subjetiva: Katie se nos aparece en el sofá abrazando a su conejito y nos dice que volvamos a probar con la puerta 204. Salimos de la subjetiva, media vuelta, rectos dos veces, ligeramente oblicuos a la izquierda, habitación 204, abrimos y entramos en la habitación. Un despacho aparece ante nosotros, sobre la mesa un papel con un nombre: Roxanne Black, conversación con Kelly. Guardamos la partida.

ESQUIVAR AL MONSTRUO

Salimos de la habitación, Heather nos avisa de que el monstruo está viniendo: hay que correr. Sin perder un solo segundo avanzamos hasta el ascensor (dos clic adelante y uno a la derecha), entramos en el ascensor y bajamos al primer piso, salimos, abrimos la puerta de las escaleras, bajamos al hall, avanzamos un clic, giramos a la izquierda, abrimos la puerta del salón y entramos... Uf, por los pelos, este bichejo nos tiene manía. Dentro del salón tendremos una larga conversación con Kelly que nos explicará ciertas cosas interesantes.

IDAS Y VENIDAS PARA TERMINAR

Salimos del salón, Katie se nos aparece y nos muestra la habitación 300 en una cinemática. Giramos dos veces a la derecha, dos veces rectos y subimos por la escalera al primer piso. Tomamos el ascensor hasta el tercer piso. Salimos del ascensor, izquierda, el fantasma nos muestra la puerta. Avanzamos un clic y giramos a la izquierda, abrimos la puerta y entramos en la habitación. Giramos a la derecha, cinemática en la que vemos a Victoria preguntar al hombre del cuchillo quién es. Vemos una mesita de noche, entramos en subjetiva y cogemos una llave.

El BAÚL

Salimos de la habitación, derecha, rectos, derecha, ascensor. Abrimos la puerta del ascensor, vemos unos fantasmas dentro del mismo, que se desvanecen enseguida. Entramos en el ascensor, bajamos hasta el primer piso, pasamos por la puerta de la escalera y bajamos la hall, giramos a la derecha, rectos, puerta del sótano, bajamos.

Izquierda, recto, derecha. Vemos un baúl, cogemos la llave del inventario y lo abrimos, entramos en vista subjetiva: hemos encontrado el cuerpo que ha estado todo el tiempo encerrado en el baúl. Salimos de la subjetiva, derecha, recto, escalera, hall, derecha, recto, escalera de tijera que lleva al primer piso. Tomamos el ascensor al tercer piso, salimos rectos a la puerta de la escalera (Exit), antes de abrirla oímos voces y le damos a registro para que Kelly nos diga algo. Abrimos la puerta y avanzamos por las escaleras hasta que oímos susurros, le damos a registro y Kelly nos informa sobre este fenómeno, y algo de la habitación 306.

HABITACIÓN 306

Clicamos flecha abajo (media vuelta), y aparecemos en el tercer piso. Derecha, recto, derecha, puerta nº 306.La puerta está cerrada, pero podemos abrirla empujando (signo puño). Entramos y nos damos la vuelta para quedar mirando a la salida. De las dos puertas laterales, clicamos en la de la derecha. Una pregunta se nos hace ¿cuál es la palabra mágica? Debemos clicar en Towels. La puerta se abre, encontramos una llave, de una cajita de recuerdos o algo así.

LA CAJA CON LA FOTO

Salimos de la habitación, izquierda, recto, izquierda, ascensor. Clicamos en primer piso, puerta escaleras, hall, derecha, recto, puerta sótano. Bajamos, izquierda, dos veces rectos, derecha (puerta de la lavandería), Oímos una conversación de Fay. Al fondo sobre las cajas hay una pequeña caja, vista subjetiva, usamos la llave en la caja, la abrimos y vemos una foto del mago y Roxanne. Hacemos una foto, Kelly nos dice que eran amantes. Cogemos la foto.

DAR LA FOTO A ROXANNE

Debemos regresar al tercer piso. Derecha, recto, escalera, hall, derecha, recto, subir, ascensor, tercer piso. Salimos del ascensor y abrimos la puerta de las escaleras. En el rellano veremos una sombra como de una silueta, cogemos la foto y clicamos en la sombra. Veremos a Roxanne muerta que nos da las gracias.

LA DAMA DE LA 204

Salimos de la subjetiva, clicamos dos veces atrás, entramos en el ascensor y bajamos al segundo piso. Salimos del ascensor, un giro a la izquierda, dos adelante, puerta de la izquierda en oblicuo nº 204. Entramos, giramos a la izquierda y vemos a una dama de espaldas que habla, supuestamente, con Rupert. Debajo mismo de la especie de ventanas hay un radiador, detrás de él encontramos una nota de confesión. Si miramos la cama oiremos decir: “no le perdonaré jamás”. Es momento de guardar la partida, antes de salir de la habitación: el cazador viene a por nosotros.

HUNTER: EL CAZADOR

Salimos de la habitación, Kelly nos llama y comienza a hablar: la cosa es interesante, pero no estamos para perder ni un solo segundo. Avanzamos, Heather nos indica el nº de habitación en la que estaremos a salvo de la bestia: es la 305. Giramos a la derecha, entramos en el ascensor y subimos al tercer piso. Salimos, giramos a la izquierda, vamos hasta el fondo, la puerta de la derecha en oblicuo es la 305, está cerrada pero podemos abrirla de un puñetazo. Entramos, ja, que se fastidie la bestia, estamos salvados. Una vez dentro, Hunter, la bestia, nos hablará y nos dirá que...

LIBERAR EL ALMA DEL MAGO

Salimos de la habitación, avanzamos, giramos a la derecha, cogemos el ascensor, bajamos al primer piso, salimos del ascensor, pasamos por la puerta de enfrente, bajamos las escaleras hasta el hall, giramos dos veces a la izquierda, puerta del salón, entramos, vista subjetiva y vemos el hombre atravesado por las espadas, cogemos el papel, clicamos en el hombre y...  Muchas gracias, Delaware... Que bonito es que todo acabe bien.

Septiembre 2007


Copyright guiaspat.com© 10/10/2006

Todas las guías que aquí se exponen son propiedad de guiaspat. Prohibida su reproducción total o parcial sin consentimiento de guiaspat.

Contacto