
GUÍA DELAWARE St
JOHN VOLUMEN 2
Acto primero : The Big Picture
Tras la breve intro, narrada por el propio Delaware y algún comentario de Kelly, nuestra amiga y compañera, nos encontramos en el centro de la calzada de una ciudad desierta en apariencia. Coches abandonados y cochambrosos y la frialdad de la noche. A la derecha hay una casa, pero la puerta está cerrada, a la izquierda una pequeña finca, vallada por el exterior que impide el paso. Varios coches abandonados y en estado de verdadera ruina.
ENTRAR EN EL TEATRO
Si nos damos la vuelta veremos que no hay marcha atrás. Avanzamos hasta llegar al teatro, nos acercamos a la taquilla, donde un taquillero fantasma (un esqueleto) nos proporciona una entrada. Intentamos entrar, pero las puertas están cerradas. Seguimos por la calle, a la izquierda vemos un callejón sin salida, una valla de hierro nos cierra el paso. Alzamos la vista y vemos una escalera de emergencia, pero nos queda demasiado alta y no alcanzamos a cogerla. Salimos a la calle y vamos a la derecha del camión, al restaurante, miramos en el contenedor de la basura y encontramos un paraguas. Intentamos seguir, pero el camión nos impide el paso.
Regresamos al callejón, usamos el paraguas en la escalera. Ahora ya podemos subir. Subimos y aparecemos frente a una ventana, clicamos en la parte baja de la ventana y así conseguimos abrirla. Una vez abierta nos colamos en el interior. Es una especie de despacho. Observamos el reloj, está parado a la 1’1/4. Intentamos salir de la habitación hacia el pasillo y una aparición (de un hombre) nos hablará desde el otro lado de la mesa. Miramos el lado izquierdo de la mesa, el que queda casi debajo de la percha que tiene un gorro rojo, podremos abrir un cajón y leer un comunicado de despido a un trabajador.
Salimos al pasillo, giramos a la izquierda, una de las puertas del pasillo se cerrará y oiremos una conversación fantasma. Media vuelta, dejamos atrás la puerta por la que salimos, pasamos por la que está abierta (a la izquierda), bajamos las escaleras y nos encontramos en el interior del teatro. Todas las puertas están cerradas, pero nos fijamos en una, que es de hierro, de color blanco. El reloj marca la misma hora que el anterior.
LA CLAVE DE LA CAJA REGISTRADORA
Entramos en el bar, nos fijamos en el frigorífico, donde encontraremos la clave para abrir la caja registradora, es una nota de Bárbara. La clave es la siguiente : C-1, K-B, K-D, C-1. La caja registradora tiene tres pequeñas registros en su parte baja y a la izquierda A - B y D. La C es la de la manivela. Le damos a la manivela una vez, clicamos sobre B y D, le damos a la manivela y la caja se abre, cogemos una llave. Nos vamos hasta la puerta que vimos de color blanco, usamos la llave, abrimos la puerta y entramos. Abrimos la segunda puerta del armario, tendremos una conversación con un fantasma. Ahora abre la primera puerta del armario y coge un par de guantes de látex.
ENTRAR EN LA SALA DE BUTACAS
Salimos
al hall del teatro, nos encaramos a las escaleras y subimos al primer piso. La
primera puerta es la del baño de hombres, entramos. Clica en la segunda puerta
para que se abra y muestre el water, clicamos en él para ver una llave en el
fondo. Nos ponemos el guante de látex y recuperamos la llave.
Salimos al pasillo, avanzamos a la siguiente puerta (water de señoras), usamos
la llave y entramos. Sobre el lavabo encontraremos el carné de identidad de
Edith Mays. Salimos, continuamos por el pasillo hasta el fondo, donde una
doble puerta da a las butacas del teatro, pero al intentar abrirla un fantasma
nos cierra el paso. Regresamos al hall del teatro.
Bajamos y nos vamos a la puerta de doble hoja, que está cerrada, es la platea. Con el carné de Edith conseguimos abrir las puertas, entramos e inspeccionamos el lugar, nos tenemos que fijar bien en la puerta que pone EXIT, porque más tarde tendremos que actuar en ella. Tendremos una nueva aparición y una conversación con Simon, el amigo de Kelly. Subimos las escaleras y volvemos al final del pasillo, donde de nuevo se nos aparece el fantasma, pero esta vez nos dejará pasar si le ayudamos a resolver un par de palabras que le faltan para completar un crucigrama. Le decimos que sí. Clicamos en el rincón de la derecha, una especie de atrio y se nos mostrará un crucigrama: en la parte superior de la pantalla está el abecedario: para las horizontales clicamos en C S T U M, para las verticales en R M R, equivalente a RUMOR Y COSTUM. Resuelto el crucigrama el fantasma cumple con su palabra y nos deja pasar.
Entramos en el patio de butacas, miramos en la primera butaca de la primera fila, la izquierda, para encontrar una moneda. En este punto salvamos la partida. Lo que viene ahora requiere una cierta rapidez de movimiento. Avanzamos por esa misma fila, una monja se nos aparecerá: es el fantasma de Sor Helena. Una vez acabada la secuencia Oímos una especie de rugido, como de algo feroz que nos va a atacar, nos vamos rápidos a la puerta blanca del hall, abrimos la puerta de la izquierda, al lado, avanzamos, salimos, giramos a la izquierda y entramos en la oficina de Epps. Aquí estamos a salvo (si no acertamos a la primera no pasa nada, se puede repetir tantas veces como sea necesario).
Regresamos a la sala de butacas, antes leemos un aviso: aparece un escrito con la palabra “Knock” tres veces. Regresamos a la puerta blanca y pasamos por la de la izquierda. Salimos al corredor o pasillo, clicamos tres veces en la puerta que tiene el pomo a la izquierda: es la sala de almacenamiento de las bobinas de las películas. La puerta se abrirá y podremos entrar. Entramos y hablamos con el fantasma de Josh. Volvemos a bajar y pasamos por la puerta de hierro blanco, hablaremos con el fantasma de Jenny. Le damos a “registro” para grabar las palabras de Jenny. Volvemos a subir al almacén de bobinas y le ponemos la grabación a Josh. Una vez acabada la conversación, nos giramos hacia la otra puerta por la que veremos salir a Josh al que seguiremos hasta la sala de proyección. Al fondo de la sala de proyección encontramos una pala. En la mesa miramos el último cajón de la izquierda para coger un destornillador. Dentro del primer cajón de la derecha hay una nota que debemos leer.
LA MÁQUINA RECREATIVA
Bajamos al hall y nos acercamos a la máquina de juego. Clicamos en ella, leemos las normas para saber cómo poder ganar. Introducimos una moneda y comenzamos a jugar: para obtener la mayor puntuación posible que nos permita ganar clicamos la siguiente secuencia:
conejo – ciervo – ciervo – conejo – ciervo – conejo – turón – ciervo – conejo – turón. Partida ganada, ahora aparecerá un esquema y una equis en el centro en la parte alta, clicamos sobre ella.
SALIR DEL TEATRO
Nos vamos a la platea, por la puerta de hojas dobles, entramos hasta el fondo y miramos bajo la imagen, en la parte del zócalo de madera, parece una puerta pero no podemos abrirla. Usamos el destornillador sobre la madera y la puerta se abre. Un fantasma nos recibe (Epps), nos pedirá el ticket, se lo damos, tras la conversación desaparece. Vemos una mancha oscura en el suelo, usamos la pala y descubrimos dos esqueletos. Damos la vuelta para salir y se nos aparecen los fantasmas de Josh y Jenny, que nos indican la dirección a seguir. Salimos y nos vamos a la puerta que pone Exit, salimos al exterior, estamos frente a un orfanato. Fin del acto primero.
Acto segundo : Home of the Damned
EL ORFANATO
Tras los comentarios, avanzamos hacia el orfanato y entramos, oiremos las puertas cerrarse detrás de nosotros y la risa de Sor Helena.. Avanzamos hasta una estatua y giramos a la izquierda, vamos rectos a la puerta nº 104, la habitación de Sor Helena. Entramos y giramos un clic a la izquierda para quedar frente a una cómoda, dentro de un cajón encontramos la carta que Charles escribió a Helena, la leemos y nos damos la vuelta, quedamos frente a un escritorio sobre el que encontramos una carta, la leemos y nos fijamos en la parte alta izquierda de la pantalla donde veremos una llave. Al salir se nos aparece el fantasma de Sor Helena.
Avanzamos
hacia la estatua y giramos a la derecha, Veremos una puerta de doble hoja que
está cerrada, seguimos por la derecha, pasamos frente a la puerta 104,
seguimos el pasillo hasta el fondo, clicamos a la izquierda para entrar en la
cocina. Entramos y clicamos en flecha abajo para dar media vuelta, a la
izquierda vemos un teléfono (si descolgamos oiremos una voz de mujer, nada más),
a la derecha, pegado a la puerta un armario, clicamos en el armario y del cajón
de la izquierda del que está entreabierto cogemos pilas.
Giramos y entramos en los almacenes que tienen estanterías, vamos hasta el
fondo, no podemos hacer nada, es sólo para memorizar. Salimos a la cocina y de
aquí a la puerta que está justo enfrente, es el baño, tampoco hay nada que
hacer, sólo fijarnos que al lado de la puerta hay un cuadro que representa una
marina. Volveremos más tarde. Salimos al pasillo, avanzamos hacia la estatua,
giramos a la derecha, rectos hacia la alfombra roja y subimos las escaleras.
LA SALA DE PINTURAS
En el primer piso todas las puertas están cerradas. Subimos otro tramo de escaleras: segundo piso. Todas las puertas están cerradas, avanzamos un clic, giramos a la derecha y veremos un salón (que llamaremos el salón tv), que comunica los dos pasillos. Entramos en el salón. Cruzamos el salón y salimos frente a la puerta 210. Clic a la izquierda para ver un agujero en el suelo del pasillo a la altura de la habitación 211. Regresamos al salón, en el centro hay una puerta de doble hoja, usamos la llave y abrimos la puerta: es la sala de pintura. Vamos al fondo y a la derecha, un muchacho llamado Tommy Jarvis se nos aparece: tenemos que ayudarle. Damos media vuelta y nos quedamos mirando la puerta de entrada, a la derecha hay una mesa, sobre ella una cartulina, clicamos y aparece un dibujo que tenemos que colorear, pero antes tenemos que encontrar las ceras. A la izquierda una estantería que esconde el color naranja. Avanzamos hacia la puerta, a la izquierda hay una estantería, aquí encontramos el color rojo. Al lado un tablón de anuncios, lo miramos y se nos muestra una nota que nos da la pista para colorear el dibujo. Damos media vuelta mirando al fondo. En la pizarra negra encontramos el color amarillo, en la mesa de la lado a la derecha el color verde. En el lavabo el color azul. Ya tenemos todos los colores, ahora vamos a la mesa de la cartulina y usamos los colores en el siguiente orden:
Verde : parte baja del dibujo = hierba
Azul : para el cielo
Rojo : en los frutos del árbol
Amarillo : para el sol
Naranja : en las paredes de la casa
Al cabo, aparecerá un plano sobre el dibujo con una casilla marcada con una cruz (es una habitación secreta).
HABITACIÓN 309
Salimos y bajamos un piso para dirigirnos a la habitación 105. Cuando sale el signo del puño, clicamos y entramos en la habitación. Bajo la cama, a la derecha, encontramos el diario de Sor Grace Evans, lo leemos. Salimos y volvemos al tercer piso para dirigirnos a la altura de la puerta 310, nos fijamos en el suelo del pasillo para ver un gran hueco. Entramos en la habitación 310, Miramos la puerta del baño semi desencajada de los goznes, cogemos la puerta y nos vamos a la 311, miramos las estrías, tres muescas como un zarpazo de animal. Entramos, no hay nada que hacer, salimos y bajamos al segundo piso. Avanzamos hasta el agujero en el suelo, ponemos la puerta en el suelo y podemos pasar a la habitación 209. Entramos, nos damos la vuelta mirando a la salida y nos colocamos frente al armario, lo abrimos y hablamos con el fantasma de Nancy Thompson. Nos dirá que le faltan pilas para la lámpara, usamos las pilas en la lámpara para que está quede iluminada.
NOTA. Si no has seguido esta guía y necesitas las pilas, podrás encontrarlas en un cajón del armario de la cocina.
LA BIBLIOTECA - LOS LIBROS
Salimos de la habitación, vamos pasillo adelante y oiremos unos pasos y una puerta que se cierra. Subimos al tercer piso, pasamos al salón, el que vuela sobre la estatua del patio, abrimos la puerta de doble hoja y entramos a la biblioteca. Avanzamos al fondo y a la izquierda, veremos una pila de libros y el espíritu de Tommy, al que tendremos que ayudar a colocar los libros en un orden concreto, la forma de hacerlo es: aparece el ojo en el libro, clicamos y aparece el libro, debemos colocarlo al lado derecho u el izquierdo clicando con la mano al lado que corresponda.
Punishment – derecha
Inherent Evil – derecha
The Safty Book for kids - izquierda
Churning, your own butter – izquierda
Schizophrenia – derecha
Let’s count to 11 – izquierda
Get rich yesterday – derecha
Let’s talkabout the alphabet – izquierda
Global warming – derecha
It was the maid – derecha
My firs book of diseases – ziquierda
Spells, occult and rituals – derecha
Clicamos de Nuevo sobre el libro de lo oculto ( Spells, occult and rituals) y leemos algo sobre The Hunter (El Cazador). Kelly nos llama. Salimos de aquí a la terraza o mirador, veremos pasar el fantasma de una monja que se dirige hacia la derecha.
HUIR DE LA BESTIA
Bajamos a la planta calle, pasamos por el pasillo de la 104, avanzamos y oiremos una voz que nos llama, entramos en la 102. Clicamos en la almohada y leemos la carta que Sor Grace escribió a Sor Hazle. Hacemos una foto de la carta: kelly se pone en contacto con nosotros.
Nos vamos a la cocina, por el camino oiremos toser. Entramos en la cocina, suena el teléfono, lo descolgamos y oímos lo que nos dicen. Entramos en los almacenes, donde las estanterías, al final del todo nos encontraremos con el fantasma de Kirsty. Hablamos con Kirsty. En un momento Kirsty nos dirá que tenemos que huir porque el “Cazador” viene a por nosotros. Tenemos que ser lo más rápidos posible, para evitar que la bestia nos devore: seguiremos siempre a Kirsty.
Media vuelta, pasamos por la cocina dirección el hall y la estatua, vemos pasar a Kirsty a la derecha, vamos a la derecha, rectos a la escalera, subimos y otro tramo más, intentamos entrar en la habitación en la que Kirsty entra, pero no podemos porque está cerrada (comentario). Media vuelta para cruzar el salón hasta el pasillo de enfrente, a la derecha, subimos las escaleras y entramos en la habitación 311. ¡Salvados!
LA HABITACIÓN SECRETA
El fantasma de un niño llamado Aschley, sabe dónde está la habitación secreta, pero no nos lo dirá hasta que hayamos recuperado su muñeco de peluche de T-Rex, confiscado por la Hermana Helena.
Bajamos hasta la habitación 104, entramos, a la izquierda de la ventana, en el borde de la cama nos saldrá la acción ojo, clicamos y cogemos el pequeño dinosaurio. Subimos a la 311 y le damos el peluche a Aschley. Nos dirá que le acompañemos para mostrarnos la habitación secreta.
Le
seguimos hasta el cuarto de baño, frente a la cocina. Entramos y nos damos la
vuelta para quedar frente al cuadro que está junto a la puerta, clicamos en el
cuadro y aparece una hornacina, una especie de altar ritual. Se nos muestra una
daga y una carta con el ritual, no la cogemos, hacemos una foto: Kelly nos
hablará. Necesitamos cerillas.
Pasamos a la cocina, suena el teléfono (o tal vez no, depende, si suena lo cogemos), vamos hasta el fondo de las estanterías: Kirsty nos dirá dónde encontrar cerillas. Giramos a la izquierda, miramos bajo el saco de harina y cogemos la caja de cerillas. Al regresar al baño es posible que el teléfono vuelva a sonar. Nos ponemos frente al altar, cogemos las cerillas y le damos fuego al ritual. Al salir se nos aparece Sor Helena con un hacha en la mano de manera amenazante, salimos pitando hacia el hall, nos vamos a la salida, la doble puerta y la abrimos... ya sabéis, el resto queda para vosotros.
Junio de 2007
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