
GUÍA DELAWARE ST JOHN VOLUME 3 – THE SEACLIFF TRAGEDY
Una nueva entrega de la serie Delaware plagada de fantasmas y espíritus por todas partes, dentro de un parque cerrado al público, debido a una tremenda tragedia que sucedió en su interior en la que perecieron unos cuantos niños. Una vez más volveremos a nuestras investigaciones paranormales. Como las anteriores entregas, ésta también se divide en dos partes: nada nuevo en el horizonte, ¿o si? Veamos qué nos ofrece ésta tercera entrega.
ACTO PRIMERO – EVERY ONE LOVES THE CLOWN
Tras la intro, y las pertinentes explicaciones de Simon, sobre algunos acontecimientos ocurridos en el parque de atracciones, aparecemos en el recinto abandonado. Es noche oscura, poco propicia para guiarnos en la soledad de un lugar desconocido. Comienza la aventura.
Avanzamos
un paso, sale el icono “ojo”, clicamos para que John haga un comentario y nos
demos cuenta que no podemos avanzar con tanta oscuridad: hemos olvidado nuestra
linterna en la furgoneta. Damos media vuelta, avanzamos rectos hacia la entrada
“Seacliff Amusement”, clic a la izquierda para quedar frente a la furgoneta,
vista subjetiva y primera cinemática. Miramos en el interior y, ¡oh, surprise,
surprise! Kelly está dentro, como dice ella: “We’re partners, remember?” je, je.
Hale, vamos para adentro. Avanzamos un clic rectos, miramos a la derecha “icono ojo” para ver el mapa del parque de atracciones en la vista subjetiva. Al salir de la vista subjetiva, a la izquierda del panel, nos sale una flecha en oblicuo hacia delante, avanzamos, subimos las escaleras, al fondo (vista subjetiva) una valla metálica nos impide el paso. Media vuelta, bajamos las escaleras en oblicuo ligeramente a la izquierda, giramos a la izquierda, veremos un panel, entramos en vista subjetiva: es la lista de los niños desaparecidos.
Salimos de la vista subjetiva y giramos un clic a la derecha. Al fondo veremos la noria, a la derecha, delante de nosotros, el busto de un payaso: Delaware hará un comentario acerca del payaso, avanzamos dos veces rectos, giramos a la derecha, para quedar frente a la caseta. Entramos, clicamos ligeramente a la derecha para girar a la izquierda a continuación. Quedamos frente a una escalera metálica que no podemos usar, clicamos en el barrote que queda a nuestra altura y al inventario. Giramos a la izquierda y avanzamos rectos dos veces para salir de la caseta.
Al salir quedamos frente a un mapa del lugar, lo observamos. Una vez visto, salimos de la vista subjetiva para girar a la izquierda. Avanzamos una vez, giramos a la derecha para quedar frente a unos escalones, subimos. Una vez arriba, giramos a la izquierda, avanzamos rectos (volvemos a bajar otras escaleras), para quedar frente a una pared que tiene una columna de hierro de color rojo y se ven los ladrillos. Giramos a la derecha y quedamos frente a la casa encantada, clicamos dos veces en la vista subjetiva para constatar que está cerrada, unas traviesas nos impiden el paso. Salimos de la vista subjetiva y clicamos ligeramente a la derecha, casi rectos, para quedar frente a una caseta metálica de color verde. Giramos a la izquierda, una cinemática nos mostrará unos ojos brillantes en la oscuridad, una silueta aparecerá, pero cuando Delaware la ilumina con su linterna, el fantasma se disipa. Nos vamos ligeramente a la izquierda, para quedar frente a una puerta (verja) metálica con columnas pintadas de rojo. Nos acercamos a la verja, la empujamos, esta se abre y pasamos al interior: estamos en la propiedad de los Krandall.
CASA KRANDALL
Nada más entrar recibiremos una llamada de Simon, que nos explicará ciertas cosas sobre los Krandall y los fantasmas. Acabada la larga conversación giramos a la derecha, avanzamos una vez. Veremos un cobertizo que está cerrado, nada que hacer por ahora. Giramos a la izquierda para ver una trampilla que tiene un candado que cierra unas cadenas metálicas. Usamos la barra de hierro que cogimos de la escalera en el candado, este se abre, ya podemos abrir la puerta de la trampilla y entrar al interior de la casa.
Nada más entrar quedamos frente a una pared blanca, sólo vemos la luz que proyecta nuestra linterna. Giramos a la derecha y nos aparece una nueva silueta fantasma, rápidamente le enfocamos con nuestra linterna para que la sombra se desvanezca. Giramos dos veces a la derecha, en la primera veremos las escaleras por las que hemos bajado, en la segunda quedaremos frente a una puerta que abrimos y que da acceso a una sala de máquinas. Entramos en la sala, echamos un vistazo para comprobar que no es más que una sala de máquinas: nada que hacer aquí, así que media vuelta y salimos de la habitación. Al salir quedamos frente al lugar en el que nos deshicimos del fantasma, avanzamos un clic, veremos unos cuantos cachivaches y, a la derecha, una tele. Hacemos zum sobre la tele y miramos en la esquina izquierda (parte baja), para encontrar un recorte de periódico que habla sobre la trágica muerte de Margaret Krandall, mujer muy apreciada por su labor con los niños en la fundación de niños desaparecidos o abducidos. Leemos el recorte de prensa, salimos del zum, damos un paso atrás e inmediatamente nos volvemos sobre la tele para coger el recorte de periódico. Nos giramos a la izquierda, abrimos la puerta que queda frente a nosotros, avanzamos un clic, quedamos frente a unas escaleras, clicamos en la flecha oblicua que aparece en las escaleras y subimos al piso superior.
Frente a nosotros la puerta que da acceso al interior del piso, Krandall nos habla desde el interior y nos pregunta si somos periodistas: no quiere más periodistas, además no nos abrirá hasta que no regrese su mujer (la cosa es grave, Teodoro Krandall está bastante mal). Miramos en la parte de abajo de la puerta, junto al suelo, cogemos el recorte de prensa, lo hacemos pasar bajo la ranura de la puerta: Teodoro nos abre la puerta ¡menos mal, ya podemos entrar!.
Entramos en la cocina, miramos los fogones, las sartenes y cacerolas, parece que no han sido usadas desde que el parque se cerró. Giramos a la izquierda, de frente un clic hasta la fregadera, giramos a la izquierda, veremos un frigorífico rojo que no podemos abrir. Media vuelta (flecha abajo) para quedar frente a un comedor, avanzamos un clic, un fantasma se nos aparece en el rincón de la izquierda al que hacemos desaparecer con nuestra linterna (acción rápida). Giramos a la derecha, hacemos zum sobre una foto de familia de los Krandall. Salimos del zum y nos fijamos en el reloj de péndulo de la pared del fondo, para ver que marca las dos menos ocho minutos. Izquierda dos veces, así podremos ver el retrato de Krandall. Izquierda, rectos frente al frigorífico, izquierda dos veces para entrar en un salón donde todo está recubierto de telarañas, clicamos sobre la tele para que John haga un comentario. Si giramos a la derecha veremos un sofá que no tiene mayor interés (si hacemos esto tenemos que rotar toda la habitación) así que giramos a la izquierda para quedar frente a una escalera que lleva a un piso superior.
Subimos las escaleras, quedamos frente a un radiador. Giramos a la izquierda, vemos una puerta, intentamos abrirla, pero está cerrada. Giramos a la derecha del radiador para ver una puerta, que también está cerrada, en la que leemos: RESTRICTED AREA y KEEP OUT. Derecha, rectos, izquierda, una nueva puerta cerrada. Derecha dos veces, intentamos abrir la puerta y Teodoro nos habla: tenemos una conversación con Krandall quien nos pide que abandonemos el lugar. Así que media vuelta para volver al primer piso.
Bajamos las escaleras y oímos un ruido, como de un objeto que cae. Estamos frente al sofá que no tenía interés ¿recuerdas? Un cuadro se ha descolgado de la pared y ha dejado al descubierto una caja fuerte. Hacemos zum en la caja, veremos una serie de números romanos grabados sobre la caja fuerte: deducir la combinación es de lo más simple
Arriba izquierda, X – I
Centro, III – I
Abajo, V – II
Hacemos una sencilla resta de cada uno de los números y esto nos da: 10 menos 1 = 9; 3 menos 1 = 2; 5 menos 2 = 3. Luego la combinación es 923.
Clicamos
en el botón central de la caja y aparecerá sobre la caja la numeración del 0 al
9. Clicamos los números uno a uno y la caja se abre. Lo primero que vemos es una
foto de los Krandall con niños, la observamos para que John haga un comentario.
Justo encima de esta encontramos otra foto y un nuevo comentario.
Cogemos la foto y la guardamos en el inventario(ya sabéis que las cosas
pasan automáticamente al inventario). Con la foto en nuestro poder, regresamos
al piso superior, a la puerta donde Krandall nos habló.
Cogemos la foto y clicamos sobre el pomo de la puerta, una breve cinemática nos muestra cómo John introduce la foto bajo la puerta. Teodoro nos habla de Robert, su hijo, Adam, que desapareció, su esposa... Después se enfada y nos manda a paseo: Get out!! Ahora la puerta queda abierta y podemos pasar al interior de la habitación.
John llama a Krandall, pero este no responde. Avanzamos un clic, hacemos zum en el tablero de ajedrez, Delaware hará un comentario. Nos giramos a la izquierda, un nuevo fantasma aparece, enfocamos con nuestra linterna y el fantasma desaparece. Rectos, al intentar abrir la puerta que nos cierra el paso, Krandall nos habla de nuevo, al final de la conversación podemos abrir la puerta. Avanzamos un clic, estamos en un baño, y encontramos otra puerta, la abrimos y entramos en la habitación de Adam. Giramos a la derecha, veremos un poster gigante de un payaso (John hace un comentario). Giramos dos veces a la derecha, John vuelve a hacer otro comentario. Avanzamos un clic rectos (ligeramente a la izquierda). Izquierda, abrimos la puerta, avanzamos y salimos al pasillo. Giramos a la derecha, rectos, derecha, estamos frente a la puerta KEEP OUT. Intentamos abrir la puerta y se produce una nueva conversación con Teodoro Krandall, al final podemos entrar en la habitación.
Estamos frente a una mesa escritorio, encima una ventana, a la izquierda un pequeño poster y, sobre el extremo izquierdo de la mesa una foto (no lo parece porque está blanco por el resplandor), clicamos en la foto, el zum nos muestra a Adam con un payaso. Giramos a la derecha, al fondo vemos el frigorífico rojo, un fantasma aparece, le enfocamos con la linterna para que desaparezca. Dos veces recto, dos derecha, recto, derecha, salimos justo a la bajada al sótano.
Bajamos al sótano, abrimos la puerta, derecha, rectos, izquierda, subimos la escaleras y salimos al exterior. Ya en la calle, vamos a la derecha, recto, izquierda hacia la verja de hierro, salimos y la verja se cierra tras nosotros.
Ligeramente a la derecha y en la parte media-alta de la pantalla, la flecha en diagonal nos indica la dirección a seguir. Giramos a la derecha, rectos, izquierda, rectos, derecha, en este punto se nos aparecerá un nuevo fantasma sobre la izquierda, que haremos desaparecer enfocándole con la linterna. Flecha ligeramente a la derecha, tres veces rectos hasta llegar a la camioneta: cinemática y conversación con Kelly. Tomamos el personaje de Kelly.
KELLY
Una vez encarados hacia la oscuridad, ya en la piel de Kelly, giramos a la derecha, vemos una puerta, intentamos abrirla pero está cerrada. Giramos a la izquierda, avanzamos un clic para que Kelly constate que las radiaciones en este lugar son más fuertes.. Giramos a la izquierda, quedamos frente a la “entrance” de la atracción. Entramos, giramos a la derecha, subimos las escaleras, giramos a la izquierda, miramos en la parte oscura encima del cañón de la derecha para encontrar una aceitera para engrase. Giramos a la izquierda, bajamos las escaleras, izquierda y salimos de la atracción. Quedamos frente a la puerta de la caseta de empleados, intentamos abrir la puerta pero está cerrada con llave. Giramos a la izquierda, flecha diagonal izquierda, ¿qué ocurre, qué pasa? Un fantasma nos ha dejado en negro durante un instante. Rectos, ligeramente a la izquierda (oblicuo), quedamos frente a un payaso y una verja de hierro, Simon contacta con nosotros, al término de la conversación pasamos bajo la verja de hierro, giramos a la izquierda para ver la puerta de entrada a la atracción del castillo, aunque no podemos hacer nada por ahora. Giramos a la derecha, rectos, giramos a la derecha para ver que la salida está bloqueada. Giramos a la izquierda, avanzamos y vemos que tampoco por aquí tenemos salida. Giramos a la derecha para quedar frente a la atracción “Super Coaster”. Avanzamos un clic: una escena nos mostrará a una mujer entrar en la atracción hasta que desaparece de nuestra vista. Avanzamos dos veces (veremos unas barreras de color rojo a los costados), pero no podemos seguir porque no hay salida, miramos por encima de la barrera, hacia la nada (vemos una especie de noria): Kelly cree que debe de haber otro camino mejor. Giramos a la izquierda, rectos: una animación nos mostrará a Kelly pasando por entre los coches (trenes) del carrusel al otro lado. Giramos a la derecha, vemos una puerta azul, pero no es posible interactuar con ella. Giramos a la derecha para volver a cruzar el carrusel de trenes: nueva animación, rectos, derecha, rectos, nada más pasar bajo el arco que da entrada a “Super Coast” clicamos flecha abajo para quedar frente al letrero, giramos a la derecha, rectos, izquierda (vemos un payaso) y nueva conversación con Simon.
Acabada
la conversación avanzamos en diagonal izquierda, para quedar frente a una
barrera metálica que nos impide el paso, la puerta está cerrada con candado y no
podemos abrirla. Nos fijamos en la parte baja de la puerta, ligeramente a la
derecha, para ver una sierra para cortar hierro, que no podemos coger. Clicamos
dos veces a la izquierda para ver el tren elevado, ninguna acción es posible.
Giramos a la derecha, dos veces recto y dos veces izquierda, rectos, quedamos
frente a un poste amarillo. Pasamos el poste rectos, vemos una caseta pintada de
rayas rosas y blancas, hacemos zum sobre la parte oscura, para ver unas
estanterías, ahora nos fijamos bien en la balda de más abajo, junto a la viga
que separa las estanterías (es un objeto muy pequeño), clicamos en el objeto y,
¡caramba!, se convierte en una bobina de alambre de hierro. Cogemos
la bobina y salimos del zum. Giramos a la izquierda, avanzamos rectos un
clic hasta la puerta de los empleados, que está cerrada. Miramos en la parte
alta izquierda de la puerta, en la bisagra, Kelly hace un comentario, cogemos el
bote engrasador del inventario, clicamos en la bisagra y ya podemos abrir la
puerta. Entramos. Quedamos frente a unos asientos de color rojo, hacemos zum
para que Kelly haga un comentario. Giramos a la derecha, diagonal izquierda, dos
veces izquierda. Veremos un ventilador, al lado una pequeña estantería en la que
hacemos zum para ver un imán. Cogemos la bobina de hilo del inventario y la
llevamos al imán, y así obtenemos una bobina de hilo imantada.
Clicamos en la flecha diagonal derecha, abrimos la puerta y salimos al exterior.
Veremos una especie de castillo al fondo, y dos casetas, una de color azul y
otra de color verde. Giramos a la derecha, rectos, derecha, flecha diagonal
izquierda, para llegar a la puerta metálica, la que vimos la sierra
anteriormente. Hacemos zum en la sierra, lanzamos el hilo imantado sobre la
sierra y, hoops, ya es nuestra: la sierra pasa al inventario.
A continuación usamos la sierra en el candado, lo que hace que podamos abrir la
puerta y pasar al otro lado. Un clic recto para que se active una larga
secuencia de video, con una no menos larga conversación entre la señora Rose y
Kelly: ¿niños abducidos, fantasmas...? Interesante conversación.
Damos media vuelta (flecha abajo), avanzamos dos veces, pasamos la valla metálica (la puerta se cierra tras nosotros) y, nada más salir giramos a la derecha, en el lado izquierdo de la pantalla se nos aparecerá un fantasma al que eliminaremos enfocando con la linterna. Avanzamos dos veces rectos (pasamos junto al payaso). Giramos a la izquierda, dos veces rectos, izquierda. Tres veces rectos, pasamos la verja de hierro, clicamos flecha abajo para girarnos y ver que el payaso que había cerca de la verja ya no está. Volvemos a clicar flecha abajo para quedar en la posición anterior. Giramos a la derecha, avanzamos dos veces rectos para encontrarnos frente a dos estatuas de payasos.
ATENCIÓN: lo que viene a continuación hay que hacerlo con rapidez o de lo contrario volveremos a la posición antes de salir por la puerta verja, y tener que volver a hacer todo de nuevo.
Damos media vuelta, avanzamos hasta la verja de hierro, los payasos nos bloquean el paso, giramos dos veces a la derecha, avanzamos hacia la alcantarilla que está en el suelo y veremos que los payasos nos vuelven a cerrar el paso, clicamos en la alcantarilla para huir de los payasos: estamos en los desagües, ya no hay prisa: el tiempo ya no cuenta.
Estamos frente a una rejilla, giramos a la izquierda para ver otra rejilla más grande marcada con el nº 1 en la parte superior: comentario de Kelly. Clicamos flecha abajo para quedar frente a dos postes, en el de la izquierda hacemos zum para ver que es el mapa de los túneles, el de la derecha, marcado con el nº 1, tiene una rueda que hacemos girar a derechas para que nos abra la reja nº 1. clicamos flecha abajo, vemos la reja abierta, avanzamos para pasar del otro lado. Aquí comienza el laberinto de los desagües.
LABERINTO DE LOS DESAGÜES
Giramos
a la izquierda, oblicuo derecha, rejilla nº 2. Pasamos esta rejilla, giramos a
la izquierda, flecha oblicuo derecha, salimos a un lugar donde veremos tres
postes con ruedas numeradas: el 3 a la izquierda, el 2 en el centro y el 4 a la
derecha. Giramos la nº 2 y la nº 4. Giramos a la derecha, flecha oblicuo
izquierda, izquierda, recto, derecha; veremos el nº 3 de soslayo en la derecha y
la puerta nº 3, que está abierta. Pasamos la reja nº 3, giramos a la derecha,
rectos, un fantasma se nos apararece, le enfocamos con la linterna y desaparece,
seguimos rectos un clic más. Giramos a la derecha, vemos al fondo la puerta nº
2, avanzamos hacia ella rectos, Kelly hace un comentario. Flecha ligeramente
oblicuo para ver dos nuevos volantes sobre la parte derecha del túnel. Hacemos
zum sobre la ruedas y veremos dos postes numerados 6 y 5. Hacemos girar la rueda
del nº 6. Salimos del zum y avanzamos rectos, izquierda, rectos, izquierda,
rectos para pasar por la puerta abierta frente a nosotros, avanzamos tres veces
rectos, giramos a la izquierda para quedar frente a la verja nº 5. Avanzamos dos
veces, un fantasma aparecerá, pero la luz de la linterna lo hará desaparecer,
giramos a la derecha para ver la rueda nº 7. La hacemos
girar a la derecha, una puerta se abrirá. Giramos a la derecha, dos veces
rectos, derecha, una vez recto, izquierda y pasaremos la puerta nº 7, Kelly hará
un comentario. Giramos a la derecha, dos veces rectos, veremos una escalera
metálica sobre la parte izquierda del túnel, subimos por la escalera: una
cinemática nos mostrará a Delaware y kelly en una conversación interesante. Al
final de la conversación retomamos el papel de Delaware: estamos en la entrada
del parque.
DELAWARE
Adelante un clic, flecha diagonal izquierda, izquierda, hacemos zum sobre el panel de la lista de los niños desaparecidos (amarillo), y tenemos una una extraña visión: vemos la caseta que está sellada con maderas, y el esqueleto de lo que parece ser un niño. Tras la visión, salimos del zum. Giramos a la derecha, rectos, izquierda, rectos, quedamos frente a la casa encantada (funhouse): cinemática, oiremos la voz del payaso que nos invitará a entrar en la atracción. Intentamos entrar pero no podemos porque está barrada con traviesas de madera. Rectos (pasamos junto a la caseta), vemos la caseta verde. Derecha, dos veces rectos, a la derecha de la verja de hierro tendremos que deshacernos de un fantasma con la linterna. Pasamos la verja, avanzamos y a la derecha veremos un stand del clásico tiro a los botes. Hacemos zum sobre los botes, una cinemática nos mostrará a Carl, el encargado del stand, que nos invitará a jugar. Encima del mostrador, ligeramente a la derecha, hay un cubo lleno de pelotas, cogemos una y la lanzamos contra las latas, no importa las veces que tiremos porque nunca acertaremos, les falta peso, así que no perdamos más tiempo, salgamos da aquí. Antes de salir del zum cogemos una pelota, que guardaremos en el inventario.
Giramos a la derecha, rectos, derecha, hacemos zum sobre la parte oscura de los columpios: cinemática, en la que veremos a Adam jugando con una pequeña pala roja en la arena. Cuando Adam desaparece, hacemos zum sobre la pequeña pala roja: comentario. Cogemos la bola del inventario y la colocamos sobre la pala, la pelota queda llena de arena: ahora tiene el peso suficiente para derribar las latas. Salimos del zum, derecha, rectos, derecha. Ya estamos en la caseta. Hacemos zum sobre las latas, cogemos la pelota del inventario, apuntamos a las latas y, ¡sí, ganamos! Una cinemática nos mostrará Carl que mantiene una conversación muy interesante con Delaware. Acabada la conversación, volvemos a hacer zum sobre las lastas porque detrás de estas, en la balda superior, encontraremos una barra de hierro. Salimos del zum.
Giramos dos veces a la derecha, un fantasma aparece por el lado izquierdo, le enfocamos con la linterna y... hacer gárgaras el fantasmita. Pasamos la verja, avanzamos dos veces rectos, izquierda, rectos, derecha; estamos frente a la casa encantada. Clicamos dos veces en el zum: Delaware dirá que está sellada, cogemos la barra de hierro del inventario y la usamos en los tablones de la puerta. La puerta queda libre, ya podemos entrar. Una vez dentro quedamos frente a unas escaleras metálicas y un pequeño túnel. Avanzamos una vez: el payaso nos volverá a hablar. Rectos, izquierda, rectos hacia los sacos de boxeadores. Giramos a la izquierda, un fantasma aparece junto al saco de color violeta, le enfocamos y nos deshacemos de él. Giramos a la izquierda, flecha oblicuo a la derecha, rectos, dos veces a la derecha y subimos las escaleras. En ese momento el payaso nos vuelve a hablar. Un clic rectos para quedar frente a lo que parece un acertijo, números romanos a la izquierda y payasos de distintos colores, frutas, abetos... Lo que importa es el orden vertical de los números romanos. Giramos a la izquierda, vemos una puerta de color rojo: aquí comienza el laberinto del payaso. Si hemos tomado buena nota de la alineación de cada objeto que corresponde a cada número romano no tendremos problemas, si no te quieres dar mucho mal (es muy facilito), ¡sígueme!
EL PUZZLE DE LOS PAYASOS
Pasamos
esta puerta, el payaso juega con nosotros ¿es a la derecha o a la izquierda?.
Estamos frente a la puerta de la manzana azul, nos olvidamos de ella. Giramos a
la derecha, puerta con manzana roja, pino verde y payaso amarillo.
Entramos. Giramos a la izquierda, puerta con pino verde, globo amarillo
y corazón rojo. Entramos. Giramos a la izquierda, puerta con payaso
verde, pino rojo y globo azul. Entramos. Giramos a la derecha,
puerta con globo amarillo, manzana casi amarilla y corazón amarillo.
Entramos. Pasamos por la puerta frontal con payaso azul, corazón
amarillo y pino verde. Pasamos por la puerta justo enfrente (igual que la
vez anterior), payaso rojo, globo amarillo y corazón verde. Hemos
acabado el laberinto de las puertas. Estamos frente a una flecha que indica a la
derecha, que tiene pintado un letrero encima que dice lo contrario: a la
izquierda (LEFT). Hacemos caso a lo escrito y nos vamos a la izquierda. Rectos,
la señora Margaret Krandall se nos aparecerá y tendremos una interesante
conversación con ella ¿no sabe que está muerta? Oh, my
God!!
Rectos, derecha, hacemos zum sobre la pared, junto al poste amarillo, Delaware hace un comentario. Usamos la barra de hierro sobre la pared, para descubrir el esqueleto de un niño. Conversación con Simon. Salimos del zum, giramos a la derecha y bajamos las escaleras. Giramos a la izquierda, abrimos la puerta de color rojo y salimos al exterior. Ya en la calle giramos dos veces a la derecha, rectos por el lado de la casa y quedarnos frente a la caseta de color verde. Giramos a la izquierda, flecha diagonal izquierda, vemos la puerta de la propiedad de los Krandall, pasamos la verja, derecha, rectos, izquierda, entramos por la puerta del sótano, Theodor Krandall se nos aparece: una conversación tiene lugar en el sótano. Acabada la conversación salimos del sótano (flecha abajo), encaramos las escaleras y salimos. Derecha, rectos, izquierda, salimos por la verja, flecha oblicuo derecha: cinemática, conversación con Katherin. Rectos una vez, derecha, tres veces rectos, oblicuo derecha, dos veces rectos hasta la camioneta: cinemática, Delaware y Kelly tienen una larga conversación. Es el final de la primera parte.
ACTO SEGUNDO: THE PROTECTOR
KELLY
Comenzamos jugando con Kelly. Rectos, oblicuo izquierda, rectos, oblicuo izquierda, tres veces rectos, un fantasma se nos aparece por la izquierda, usamos la linterna sobre él y este desaparece. Derecha, rectos hacia la atracción “SUPER COASTER”, una cinemática nos mostrará a una conversación entre Kelly y Miss Rose. Avanzamos dos veces rectos hasta llegar a la valla: Simon nos llama, conversación. Rectos y...ops, una cinemática nos muestra la cabeza de una especie de animal que nos da un susto de muerte y nos hace caer al vacío. Nos encontramos en el interior de una serie de túneles donde debemos hacer las cosas bastante rapiditos sino queremos volver a la valla del parque.
Flecha oblicuo derecha, rectos, izquierda, rectos, hacemos zum sobre la pared de ladrillos, salimos del zum y giramos a la izquierda, rectos, izquierda, cogemos un ladrillo de hormigón, izquierda, rectos, izquierda, volvemos a hacer zum sobre la pared de ladrillos, usamos el ladrillo sobre la pared y entramos en la habitación: una escena nos mostrará a Kelly tapando el agujero de la pared con una especie de lavadora, o algo así, para impedir el paso de la bestia que nos persigue.
LOS FUSIBLES
Miramos la caja que hay a la izquierda y hacemos zum para encontrar un fusible azul. Salimos del zum y giramos a la izquierda, abrimos la puerta y pasamos al interior, giramos a la izquierda: estamos en un túnel protegido por soportes de madera (tipo galería de mina). Rectos, derecha, vemos una puerta que intentamos abrir pero no podemos porque está cerrada. Giramos a la izquierda, avanzamos tres veces rectos, al final del túnel vemos una puerta, la abrimos y pasamos al interior. Giramos a la derecha, rectos, intentamos abrir la puerta, pero no podemos, giramos a la izquierda, subimos las escaleras de caracol, quedamos frente a una puerta, pero antes de abrirla giramos a la izquierda, hacemos zum sobre la caja y encontramos un nuevo fusible de color amarillo. Derecha, ahora sí, abrimos la puerta, salimos: cinemática, larga conversación entre Kelly, Delaware y Simon. Al final de la misma volveremos a encontrarnos dentro de la habitación frente a las escaleras. Bajamos las escaleras, giramos dos veces a la derecha, abrimos la puerta que queda frente a nosotros, entramos, giramos a la derecha, un fantasma se nos aparece por la izquierda de la galería, al que eliminamos con la luz de la linterna. Avanzamos dos veces, un montón de rocas nos impiden el paso, giramos a la izquierda y abrimos la puerta y salimos a otra habitación.
Giramos
a la izquierda, quedamos frente a los armarios taquilla, hacemos zum sobre el de
la derecha, abrimos la taquilla y vemos una nota, hacemos zum y la leemos:
”Adelante, tres en el sentido de las agujas del reloj, comienza
siempre por uno menos que uno”. Salimos del zum y hacemos zum en
la maleta que está encima de los armarios en la parte izquierda. Hacemos zum
justo encima de la maleta y nos saldrá una esfera numérica, que enlaza una serie
de números.
Hemos de deducir que debemos empezar por el cero, ya que es menos que uno. El cero tiene en su diagonal el 2. Tres en sentido de las agujas nos llevan al 5, que se une al 1. Tres más nos llevan al 9, que se une con el 6. Tres más nos llevan al 8, que se une al 7, que, tres cifras más, nos llevan al 4, lo que nos da la combinación 5-9-8-4. Clicamos en los pequeños números del maletín y nos salen, en grande, los números en la parte superior de modo que podamos clicar la combinación, es decir 5984. El maletín se abre y de su interior cogemos un tubo de crema facial. Salimos del zum.
Giramos a la izquierda, abrimos la puerta, salimos, giramos a la derecha, avanzamos (un fantasma se nos aparece, como siempre lo eliminamos con la luz de la linterna), rectos, la pared está tapiada y no podemos seguir, así que nos giramos a la izquierda. Pasamos por esta puerta, avanzamos tres veces, giramos a la izquierda para ver una puerta. Usamos en la puerta la crema facial, aparece un símbolo que es un círculo con una barra que la atraviesa (como una señal de prohibido el paso). Ahora podemos entrar.
Dentro de la habitación nos giramos a la izquierda, hacemos zum sobre una de las baldas, en la parte derecha, junto a una caja, encontramos un fusible rojo. Salimos del zum y giramos a la derecha, hacemos zum por encima del escritorio del fondo para ver unos dibujos hechos por niños, el que nos interesa es el que se ve al monstruo junto a la montaña rusa, lo cogemos. Salimos del zum, giramos a la derecha, hacemos zum sobre las cajas para ver un nuevo esqueleto de niño: Kelly hace un comentario. Salimos del zum, derecha, pasamos la puerta, giramos a la derecha, avanzamos por el túnel hasta llegar a la puerta que está al final. Entramos, Giramos a la derecha, avanzamos, giramos a la izquierda, subimos las escaleras de caracol, abrimos la puerta y salimos al exterior: cinemática con Delaware. Al final de la escena quedamos frente a la entrada a la atracción.
Giramos a la derecha, avanzamos hasta seis veces adelante, giramos a la derecha, avanzamos hasta llegar a la barrera roja. Giramos a la izquierda, volvemos a deshacernos de un fantasma. Rectos, pasamos al otro lado de los vagones del carrusel, giramos a la derecha, nos fijamos en la puerta azul, está cerrada, necesitamos corriente para que funcione. A la derecha de la puerta hay unos armarios, vemos un interruptor “ON, OF”, colocamos el interruptor en ON, pero no funciona. En la parte superior hay dos puertas que son sendos armarios, abrimos la de más a la derecha, hacemos zum y vemos que falta un fusible, colocamos el fusible amarillo. Cerrramos esta puerta y abrimos la de la izquierda, donde colocamos el fusible de color rojo. Ahora nos fijamos en la puerta de la izquierda de la parte inferior, lo abrimos y colocamos el fusible que nos queda. Salimos del zum y colocamos el interruptor en la posición de ON: funciona, la puerta se abre.
Pasamos al interior de la habitación, quedamos frente a una extraña mesa, giramos a la izquierda para ver unos armarios. Hacemos zum sobre el de más a la derecha: ¡oh, que horror, un nuevo esqueleto de niño, trágico! Salimos del zum, giramos a la izquierda, salimos de la habitación, volvemos a pasar por entre los vagones del carrusel para ir del otro lado y una escalofriante cinemática nos mostrará al payaso y la montaña rusa y...
DELAWARE
Rectos, nos deshacemos del fantasma, que aparece en la oscuridad por la derecha. Flecha diagonal izquierda, rectos cuatro veces, hasta que veamos al payaso. Giramos a la derecha, pasamos la verja, rectos, derecha. Dos veces rectos, veremos una cinemática con Adam. Estamos frente al carrusel de los caballitos. En la parte izquierda, en lo que parece la entrada de una puerta, junto a los escalones del carrusel hay un pequeño armario, hacemos zum y lo abrimos. En el interior hay una serie de números, lo que indica que necesitamos un código, (Delaware hace el comentario). Salimos del zum hasta volver a quedar frente al carrusel. Clicamos flecha abajo (media vuelta), flecha diagonal izquierda: Simon nos llama para explicarnos algo acerca del Protector. Rectos (al frente un poste naranja), Delaware tiene una visión, en ella veremos una lata como de coca cola y una ficha de carrusel.
CLAVE CARRUSEL CABALLITOS Y ARMARIO 16
Izquierda,
recto, la verja, la pasamos, rectos, izquierda. Tres veces rectos, diagonal
derecha (al fondo veremos la camioneta). Izquierda, subimos las escaleras y
hacemos zum sobre el objeto del suelo para ver la lata de refresco y la ficha de
juegos. Cogemos la ficha. Damos media vuelta, bajamos las
escaleras, avanzamos cuatro veces rectos, en el payaso a la derecha, rectos,
pasamos la verja, rectos dos veces para encontrarnos frente a un poste de color
amarillo, medio escondido por unos ramajes. Giramos a la derecha, hacemos zum en
la atracción del centro, Skiball, entramos, miramos los payasos de la
estantería (nada se puede hacer), miramos a la izquierda, en la pista central,
para que Delaware se de cuenta de que falta una bola. Salimos del zum, quedamos
mirando el letrero (sin salir de este zum), clicamos justo a su izquierda, en
una zona negra. Entramos, es un stand de carreras de caballos. Introducimos la
ficha en la ranura correspondiente (la de arriba), observa con atención la
carrera, apunta el orden de llegada porque es la clave que necesitamos. El orden
es 6-2-9-1. Salimos de stand y del zum, giramos a la derecha,
rectos, izquierda, dos veces rectos. Estamos de nuevo en los caballitos, hacemos
zum en el armario, introducimos la clave 6-2-9-1 y una cinemática nos
muestra al carrusel dando vueltas hasta que llega Adam, que nos recomienda que
miremos en el armario nº 16. Sí, ¿Pero dónde? Vamos para allá.
Media vuelta (flecha abajo), diagonal izquierda, rectos, poste naranja, izquierda, rectos dos veces para pasar la verja, uno rectos, izquierda, seis veces rectos (la cuarta es diagonal, pero obligatoria), para llegar hasta nuestra camioneta. Miramos la verja de hierro, para que Delaware diga que es la salida del parque. Miramos a la derecha, donde vemos unos armarios. Hacemos zum sobre ellos, miramos el armario de más a la derecha, en el de abajo, es el aramario nº 16, lo abrimos y encontramos un mapa del parque, pero el mapa tiene un aspa pintada de rojo en lo que sería la atracción de caída libre (o algo similar). Ahí es donde hemos de ir.
Media vuelta, recto, diagonal izquierda, cuatro veces rectos, payaso, derecha, dos veces rectos, pasamos la verja, rectos hasta el poste amarillo con arbustos, clicamos junto al poste en la flecha rectos, diagonal izquierda, pasamos la verja, justo en ese momento, sobre la derecha, tendremos que deshacernos de un fantasma. Miramos el cartel, un aspa rojo aparecerá brevemente, justo debajo de la gran noria.
Damos media vuelta (flecha abajo), salimos por la verja, derecha, vemos una atracción al fondo y un poste en primer plano, clicamos a rectos a la izquierda de la farola (está apagada). Tres veces rectos, pasamos la verja, rectos, izquierda, rectos, derecha, quedamos frente a un panel, que tiene el mapa del parque. Hacemos zum en el plano y veremos aparecer, muy brevemente, un aspa roja a la altura del carrusel de los caballitos (ya estuvimos antes). Así que hacia allí tenemos que ir.
Izquierda, media vuelta, recto, derecha, rectos, pasamos la verja, rectos, derecha, dos veces rectos para quedar frente a los caballitos. Derecha, hacemos zum en el mapa y veremos el aspa que nos indica el túnel del terror. Nos vamos hacia el Túnel del Terror.
Derecha, diagonal izquierda, rectos, giramos a la derecha del poste rojo, rectos, pasamos rectos junto al poste amarillo, izquierda (sale una flecha oblicuo izquierda, esta no, izquierda total). Rectos, estamos a la entrada del Túnel del Terror, a la izquierda hay un mapa en el que hacemos zum para ver cómo el aspa ahora es un signo de interrogación. Esto nos invita a pasar dentro de la atracción.
EL TÚNEL DEL TERROR
Entramos
en la atracción, avanzamos una vez, un fantasma aparece en el lado derecho del
que nos deshacemos por el mismo sistema de siempre: la linterna. Avanzamos un
clic, cinemática: Delaware monta en el tren. Una vez llegados al final del viaje
damos media vuelta (flecha abajo), avanzamos dos veces rectos, un nuevo fantasma
que eliminamos con la linterna. Rectos para quedar frente a la momia, estamos en
un cementerio. Izquierda, rectos dos veces, diagonal derecho, rectos, cinemática
con Cindy. Una vez acabada la conversación, hacemos zum sobre la cosa blanca
frente a nosotros (Cindy), para que Delaware haga un comentario y giramos a la
izquierda, rectos, derecha: estamos frente a un ataúd semiabierto, al fondo
vemos como si fuera una luna llena y la cruz de piedra con el nº 1903 a la
derecha del ataúd. Hacemos zum sobre el ataúd, movemos la tapa del mismo (acción
mano), para encontrarnos con dos esqueletos dentro del ataúd. Salimos del zum y
giramos dos veces a la izquierda, dos veces rectos, derecha para ver una araña
gigante con unas calaveras a su alrededor. Izquierda, rectos, derecha, vemos un
pequeño pasillo, pasamos por él, entramos en la habitación, parece un vestuario,
giramos a la izquierda para ver los espejos de Rachel, Madison y Jim. Derecha,
rectos, izquierda para ver el espejo de Cindy. Clicamos en la repisa para leer
la carta que la madre de Cindy le envío, en la que le dice que le manda un
colgante, que perteneció a la abuela y ... Tras leerla,
clicamos en la parte alta de la carta para que Delaware tenga una visión de
dónde se encuentra el brazalete: curioso, siempre sale un payaso. ¿Dónde vimos
un payaso así? Sí, en la parte de las casetas de juegos, ¡claro, el Skiball!
Entramos por el pasillo junto al espejo de Cindy, rectos, izquierda, rectos (no abras la puerta todavía), izquierda, hacemos zum sobre el ascensor, comprobamos que no funciona y salimos del zum. Derecha, abrimos la puerta, sañimos y nos encontramos en el exterior (zona de juegos). Rectos, derecha, entramos en el Skiball, hacemos zum sobre las estanterías donde están los payasitos: no hay nada. Miramos encima de ellos (zona sombría), hacemos zum y vemos el colgante. Lo cogemos y una escena cinemática nos muestra a Carl hablando con Delaware, y nos dice que no podremos coger el colgante hasta que no cumplamos con su petición. Salimos del zum. Estamos en la calle frente al Skiball.
Clicamos en la parte oscura a la derecha del Skiball, hacemos zum y vemos que es el stand del tiro de flechas a la diana. Carl nos habla para decirnos que debemos recuperar la flecha que falta: Delaware tiene una visión de dónde se encuentra: está clavada en el ojo de un payaso. Pues vaya, a saber dónde se encuentra este payaso. Vale, lo digo, está cerca del Túnel del Terror. ¿qué, que no sabemos cómo ir? Vale, venga vamos.
Salimos del zum, estamos en la calle, giramos a la izquierda, pasamos por el poste amarillo, izquierda, rectos, estamos en la entrada del Túnel del Terror, giramos a la derecha (sin entrar en el Túnel), para ver un payaso. Hacemos zum clicando en la cabeza del payaso, cogemos la flecha y el payaso cae al suelo, dejando al descubierto un nuevo esqueleto.
Media vuelta, rectos, derecha, rectos, izquierda, zum en el stand de las flechas (zona oscura al lado del Skiball), colcamos la flecha en la diana, salimos del zum, entramos en el Skiball para hablar con Carl que quiere que encontremos la bola que le falta a la máquina del centro: visión, la bola está en un banco. Salimos, quedamos frente al letrero Skiball. Salimos de éste zum. Giramos a la derecha, dos veces rectos, pasamos la verja, derecha, a la izquierda vemos dos bancos, hacemos zum en el de la izquierda para encontrar la pelota. Salimos del zum y regresamos al Skiball, (izquierda, media vuelta, pasamos la verja, dos veces rectos, derecha). Entramos en el Skiball, colocamos la bola en la máquina del centro, salimos del zum hasta que estamos en la calle.
Giramos a la derecha, rectos, izquierda, rectos, (caballitos), izquierda, estamos frente al stand “Bean Bags”. Entramos, Carl nos habla, tenemos una visión de lo que buscamos, que se encuentra a los pies de la momia que vimos en el Túnel del Terror. Salimos del zum, giramos a la izquierda, rectos, izquierda. Vemos la puerta de la caseta verde (al fondo la verja), casi justo en la esquina, entramos, rectos, derecha, entramos por el pasillo pàra salir al vestuario, salimos frente a los armarios, derecha, salimos por el pasillo rectos dos veces, salimos al túnel de las paredes de piedra (ahora la araña queda a la izquierda subiendo). Avanzamos una vez (cuidado con el fantasma que sale a la izquierda, porque casi no se ve). Rectos, izquierda, rectos, derecha, rectos, derecha, flecha diagonal izquierda, tres veces rectos, izquierda. Estamos frente a la momia, hacemos zum sobre la base y cogemos el forro de pelota que necesita Carl. Salimos del zum y desandamos el camino para volver al stand Bean Bags. O sea: izquierda, dos veces rectos, diagonal derecha, recto, izquierda, izquierda, diagonal derecha, dos veces rectos, derecha, pasillo, vestuario, rectos al fondo, izquierda pasillo, rectos, izquierda, rectos, abrimos la puerta y a la calle. Derecha, rectos, izquierda, ya estamos. Hacemos zum en el stand y en el mostrador, dejamos la pelota rota en el mostrador, Carl nos da las gracias y nos dice que ya podemos coger el colgante. Nos vamos al Skiball. Derecha, rectos, derecha, rectos. Entramos en el Skiball, hacemos zum en la parte alta de los payasos y cogemos el colgante. Salimos del zum, nos vamos al cementerio.
CEMENTERIO. CINDY
Media vuelta, izquierda, recto, volvemos a entrar por la puerta de la caseta verde, la que pone “employees only”, recto, derecha, pasillo, pasillo, vestuario, derecha, pasillo, túnel. Izquierda, dos veces rectos, izquierda, rectos, derecha, rectos, izquierda, vemos el cuerpo de Cindy, clicamos sobre la chica: cinemática, Cindy nos da las gracias y una llave. Media vuelta. Hay que desandar el camino. Izquierda, recto, izquierda, diagonal derecha, dos veces rectos, media vuelta (flecha abajo), pasillo, vestuario, recto hasta el fondo, izquierda, recto, recto, puerta y salir. Dos veces a la derecha, rectos, pasamos la verja, dos veces rectos, oblicuo izquierda, entramos por la verja en la propiedad de Krandall. Derecha, rectos, vemos el refugio al fondo, hacemos zum sobre la caseta, la puerta está cerrada con un candado, usamos la llave que nos ha dado Cindy sobre el candado, abrimos la puerta, hacemos zum sobre una caja que tiene una banda roja y sobre ella un platillo de plata propio de ceremoniales o rituales, sobre la que vemos una hoja con un ritual escrito, una escena nos muestra cómo el viento se lleva la hoja, a continuación recibimos una llamada de Simon. Al final de la conversación, salimos del zum. Media vuelta (flecha abajo), rectos, izquierda, cruzamos la verja y una escena nos muestra a un payaso, que no para de reír, escaparse en la oscuridad de la noche. Diagonal derecha, rectos, izquierda, izquierda, hacemos zum en la puerta de “employees only”, intentamos abrirla, pero está cerrada. Colocamos el cursor sobre el letrero y nos sale la forma de un puño, le damos un buen empujón y la puerta se abre. Entramos. Vemos un pequeño cajetín en la pared, hacemos zum y resulta ser un panel que contiene una serie de llaves, de momento no cogemos ninguna. Giramos a la derecha, Hacemos zum sobre el baúl de la derecha, lo abrimos para encontrar otro esqueleto. Salimos del zum y giramos a la izquierda, volvemos a quedar frente al tablón de las llaves, a su izquierda hacemos zum en la parte superior derecha de la caja para poder leer un papel que contiene las claves de las llaves pero, al píe de la nota, leemos que ha habido un error de impresión y que debemos invertir varios colores, especialmente el amarillo y el verde, y que las cifras han sido dividas por dos. Hemos visto que la llave del ascensor era la nº 2 de color verde, así pues, debemos tomar la llave nº 4 de color amarillo, para poder utilizar el ascensor. Abrimos zum sobre el panel y cogemos la llave amarilla nº 4 (en el centro, la de más a la derecha). Salimos del zum, media vuelta, salimos por la puerta, avanzamos tres veces rectos (pasamos una verja), izquierda, izquierda, vemos la puerta, entramos, giramos a la derecha, estamos frente al ascensor.
Hacemos zum en el ascensor, introducimos la llave que nos dio Cindy en la cerradura, algo más a la izquierda, las luces del ascensor se iluminan, tenemos el ascensor activo. Le damos al botón de bajada, Delaware tendrá una visión en la que verá una llave: estamos en los subterráneos (las galerías apuntaladas por marcos de madera). Giramos a la izquierda, rectos, derecha, miramos la puerta, pero está cerrada, izquierda, rectos, izquierda para ver otra puerta que está cerrada, derecha, rectos, llegamos a la pared del fondo donde vemos una inscripción “The eight will show the way” (el ocho mostrará el camino), y la pared llena de marcas de manos de niños. Media vuelta, rectos, un fantasma aparece en la izquierda al que liquidamos con la linterna. Dos veces rectos, izquierda, dos veces rectos, la pared está hundida y un montón de piedras nos impide el paso, giramos a la izquierda, la puerta está cerrada, pero bajo ella se esconde la llave que Delaware vio en su visión. Para ver la llave, clicamos en la parte alta de la puerta sobre la flecha hacia abajo, Delaware cree que tiene que encontrar algo que le ayude a coger la llave. Salimos del zum y giramos a la izquierda y eliminamos al fantasma sobre la izquierda. Avanzamos dos veces rectos, estamos frente al ascensor, giramos a la derecha, dos veces rectos, izquierda, la puerta está cerrada. En la parte media alta de la puerta sale el signo de puño, le damos un buen empujón y entramos. Giramos a la izquierda, hacemos zum sobre el perchero y cogemos una percha de alambre. Izquierda, abrimos la puerta y salimos al túnel. Giramos a la derecha, dos veces rectos, derecha, estamos frente al ascensor, damos media vuelta (flecha abajo), avanzamos dos veces rectos hasta la pared cortada por las piedras, izquierda, volvemos a clicar en la flecha abajo en la parte alta de la puerta, nos ayudamos de la percha para coger la llave. Salimos del zum, izquierda, dos veces rectos hasta el ascensor. Giramos a la derecha, rectos, derecha, en la puerta usamos la llave, entramos, el zum nos mostrará un esqueleto bajo un montón de cachivaches. Salimos del zum y de la habitación.
FINAL
Giramos a la derecha para ir a otro túnel. Avanzamos dos veces rectos, veremos la pared donde había la inscripción y el muro desaparece dejando al descubierto una entrada. Entramos, derecha, SALVA LA PARTIDA. Rectos: animación con el payaso Robert, al final de la conversación intentará matarnos, así que no hay tiempo que perder, tenemos que huir todo lo rápido que podamos o de lo contrario volveremos al punto de guardado. Vamos todo recto hasta el final del túnel, giramos a la derecha, tomamos el ascensor, salimos a una habitación, giramos a la izquierda, abrimos la puerta y salimos al exterior. Giramos dos veces a la derecha, todo recto hasta la casa de los Krandall. Pasamos la verja, derecha (el payaso nos amenaza), izquierda, entramos por las puertas que dan al sótano, una vez en el sótano... Surprise, surprise!. Lo que viene a continuación, como siempre, es vuestro.
Noviembre de 2007
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