
Guía Drácula 3: The Path of the Dragon
Intro
Interpretamos el papel de un cura llamado Arno Moriani, perteneciente a la Orden Religiosa “Sagrada Congregación de los Ritos”, que es enviado, por orden del Cardenal Briganti, desde el propio Vaticano, a la ciudad de Vladoviste, para recoger toda la información posible sobre la difunta doctora Marta Calugarul, para su posible canonización. Arno Moriani acepta el encargo, toma el tren para Vladoviste, se baja en el andén y comienza la aventura.
Vladoviste, 16 de septiembre por la tarde.
La Posada
A tu llegada a Vladoviste quedas mirando al frente, al andén. Gira un cuarto a la izquierda y avanza un clic por esa calle. Gira a la derecha, al fondo verás una casa con luces encendidas y la fachada pintada de rojo, avanza hasta la puerta, Arno hará un comentario. Clica en la cerradura (es una argolla antigua) y la puerta se abrirá, entra, acércate al mostrador y fíjate a la derecha del mostrador en el buzón de las cartas para enviar. En el lado izquierdo verás un cesto bien surtido, especialmente de ajos: Arno hará un comentario.
Clica sobre la
campanilla de encima del mostrador para hacer que Ozana, la dueña de la pensión,
aparezca. Entablas conversación: ya te esperaba, te contará cosas sobre la
doctora Marta Calugarul; de su hijo; y te dirá, que has recibido una carta y te
la ha dejado en la mesa de tu habitación, que es la primera de la derecha,
subiendo las escaleras. También te dirá que un tal Janos Pekmester, que está en
el salón, te está esperando para hablar contigo.
Avanza un clic a la izquierda, quedas frente a la escalera, sube las escaleras y la primera puerta a la derecha es tu habitación, clica en la maneta y entrarás. Ve recto a la mesa, clica sobre el sobre que está encima de la mesa, aparecerá todo un informe sobre la doctora Marta Calugarul, lee las seis páginas: es importante. Gira a la izquierda para observar el armario. Sal de la habitación.
Baja las escaleras y mira a tu derecha en la pared y verás el teléfono. Descuelga el auricular y clica en la maneta giratoria para que se oiga la voz de la operadora que te dirá con quién quieres hablar, dile la respuesta segunda: con el número 65 del vaticano: una escena te mostrará a Monseñor Briganti hablando contigo: habla hasta que se agoten los diálogos.
Gira a la izquierda (o a la derecha, como prefieras), avanza un clic por el pasillo y mírate en el espejo: es sólo una curiosidad. Entra en el salón, quedas frente a una gran librería, la acción te girará hacia la derecha al oír la voz de Pekmester, que te habla desde el sofá del fondo. Habláis de todo lo posible, al final aceptas ir a verle mañana al castillo del crepúsculo.
Ahora gira hacia el hogar y acércate al cuadro: clica en el cuadro para verlo mejor, clica en la chapa dorada de la parte baja del marco: Baile en rojo y negro de Marcus Delenker. Ahora coge la lupa (parte alta) y observa con atención los dos signos de las dos columnas.
Dispensario
Sal del salón y de la pensión a la calle. Al fondo ves un edificio de color verde. Avanza dos clics y llegaras al dispensario. Verás que fue construido en 1905. Oirás los ladridos de un perro, gira levemente a la derecha, sin moverte del sitio, y verás la sombra que proyecta el can: es enorme. Mira la placa de la izquierda de la puerta donde pone: Fundación Vesnicie. Toca la campanilla de la derecha de la puerta, una voz femenina te dirá que puedes entrar.
Quedarás mirando al comedor, pero la voz te dirá que vayas hacia la cocina, donde la mujer se encuentra. Gira a la derecha y entra en la cocina para hablar con la joven doctora Maria Florescu, que ha remplazado a Calugarul tras la muerte de esta última. Una vez terminada la conversación ve hacia la puerta del rincón de la izquierda e intenta salir: con este perrazo ahí pocas bromas. María te dirá que es un buen guardián, ¡y tanto que lo es!. Sal a la calle: video.
Visita al cementerio
Gira a la izquierda un clic, frente a una casa derruida, Arno hará un comentario. Gira a la izquierda y avanza un clic: video: Arno queda frente a la puerta del cementerio. A la izquierda de la verja de hierro hay una placa, léela, curioso adagio.
Clica en la reja y entra. Ve a la derecha, avanza un clic y habla con Iordan Mitiu, el enterrador. Habla de todo con él hasta agotar los temas. Te dará el número de teléfono del padre Gregoriu, que está en una casa de reposo. El número de teléfono es el 135. Antes de irte vuelve a clicar el enterrador para que te diga por qué excava las tumbas.
Avanza un clic, gira a la izquierda, verás unas escaleras y al final una iglesia: comentario. Gira a la izquierda y avanza dos clic, gira a la izquierda y avanza un clic hacia la tumba que tiene luz, clica en la tumba de la derecha, es la tumba de Luciana Hartner: video.
Baja hasta la luz: es la tumba de Marta Calugarul. Allí encontraras al pequeño Ionel. Habla con él de todo, Después observa la tumba de Marta: está cerrada, pero hay varias placas dedicadas, por los vecinos, la academia de las ciencias etc. Gira a la izquierda un clic, clica en la puerta de salida del cementerio, Clica una vez adelante y verás una cinemática de Arno bajando a la ciudad. Avanza un clic, gira a la derecha y avanza un clic, gira a la izquierda y avanza hasta la pensión. Entra y ve al teléfono, llama al nº 135, casa de reposo donde está el padre Gregoriou Nijescu, al poco se pondrá al aparato: habla con él de todo. Cuando cuelgues, Arno dirá que está cansado, por hoy ya es suficiente y es hora de ir a acostarse.
Durante la noche Arno sufrirá una terrible pesadilla, para no desvelarla, sólo te diré que durante el sueño tendrás que abrir una puerta.
17 de Septiembre, por la mañana.
En la posada.
El padre Arno se despierta inquieto rogando a Dios en sus plegarias. Comienza un nuevo día. Clica en el armario de la habitación: te gustaría moverlo, pero pesa demasiado. Sal de la habitación al pasillo, Ozana está haciendo limpieza y te hablará. Te dirá que un tal Stephan Luca, periodista, está abajo en el salón y quiere hablar contigo. Antes de bajar te pedirá que entres en la habitación de tu derecha, que está maldita, para que exorcices la habitación para que ella pueda entrar y hacer la limpieza para el nuevo huésped.
Clica en la maneta de la puerta para entrar, clica en el rincón del lavabo, mira en el suelo a tu izquierda y verás la mancha que tanto teme Ozana. Ahí mismo coge un crucifijo y ponlo en la pared (verás la marca de antes de caerse). Mira el cuadro de la torre de Babel, míralo de cerca, especialmente mira con la lupa la chapita dorada de la parte baja del cuadro, donde podrás leer el nombre del autor y la fecha de realización. Sal de esta vista y clica en el cerrojo de la puerta a la izquierda del armario (supuestamente debería de comunicar con la tuya). Está cerrada y no puedes abrirla.
Sal de la habitación, dile a Ozana que ya está bendecida la habitación y baja las escaleras. Ve a la izquierda, avanza dos clics para llegar al salón donde te espera Stephan Luca que se pone a contarte algo sobre la doctora Marta y su canonización: Marta desafió al mal y por eso fue asesinada.
Te da una carta para que la leas, (es una carta que Marta Calugarul escribió al periodista), cógela de encima de la mesita y léela: la carta habla sobre personas que oyen voces en la noche, se vuelven sonámbulos, presentan extraños estigmas en el cuello y mueren por anemia. Después de leerla, Stephan te da un cuaderno para que leas los apunte de la doctora Marta:
Marian Marescu Prada. Vecino del lugar.
Viudo, poco sociable, fuerte y sin antecedentes médicos.
En Septiembre de 1913 sufrió una pérdida de conocimiento.
En Octubre se le detectan anomalías en los análisis de sangre.
Se le da de alta dos días después.
Dos días más tarde aparece muerto.
Celdric Maliscal. Huérfano.
En Avril de 1916 comienza a sufrir pesadillas y sonambulismo.
En Junio se le detecta anemia y se le practican transfusiones de sangre.
En Julio se le descubren extraños hematomas en el cuello.
Es llevado al dispensario, Martha se duerme durante la guardia y el paciente fallece.
Muchacha desconocida.
En Octubre de 1919 es hallada amnésica.
En Octubre se le descubren marcas en el cuello semejantes a las anteriores halladas en los otros pacientes.
En Noviembre es hallada muerta junto a una tumba del cementerio.
Ariel Vulpesco. Hijo de Ozana, la posadera.
En Enero de 1920 comienzan a encontrar anomalías de salud en el muchacho.
Marta decide trasladar al chico a un lugar cerca del mar, lejos de aquí.
Se reciben noticias de la recuperación de la salud.
La policía ha sido avisada en varias ocasiones sin dar mayor importancia a los casos.
Tras la escalofriante lectura de los hechos narrados en el cuaderno de Calugarul, clica en Stephan, el periodista: conversación. Al final de la conversación ve al lado de la escalera y telefonea a la policía. Clica en el teléfono y en la maneta: la operadora te preguntará con qué número quieres hablar: con la policía. Hablas con la policía local y te dicen que esto lo tienes que hablar con el inspector jefe Brutar. Vuelve a llamar, esta vez di que te ponga con el nº 22 de Alba lulia, con el inspector general Brutar. Conversación, agota todos los temas hasta que Arno diga que tiene que volver a hablar con el periodista.
Regresa al salón a hablar con Stephan. Te dará cinco cartas para que la leas. Lo que leerás no te gustará (mejor lo lees y sabrás por qué). Cuando hayas leído las cartas habla con Stephan de nuevo y agota todos los temas hasta el último. Luego, regresa al teléfono: tienes que hablar con el padre Gregoriu.
Clica en el teléfono y en la vista subjetiva haz como siempre, clica en el teléfono y en la maneta y pide que te pongan con el 135 de Costantza, padre Gregoriu. Habla con el padre de todo, agota todos los temas, sabrás que has acabado porque Arno dice que tiene que llamar a Monseñor Briganti.
Llama al 65 del Vaticano, Monseñor Briganti, pero no está, no responde, clica en el teléfono, cuelga y sal de la vista subjetiva. Regresa al salón, vuelve a mirar el cuadro al lado de la chimenea sólo para entretener. Regresa al teléfono, vuelve a llamar al vaticano y verás una escena a la derecha de la pantalla que te muestra la silla de Monseñor vacía, o sea, no está. Cuelga y sal a la recepción.
Clica en la campanilla para que aparezca Ozana.
NOTA.- Si llamas y no acude, sal de la posada y vuelve a entrar.
Puedes hablar de todo con ella, pero lo que te interesa es pedirle permiso para coger la figura rota que hay al lado del teléfono. Ozana te dirá que sí. Vuelve hacia la escalera, mira la pared de la izquierda, delante del teléfono, y coge la mitad de una pieza de blasón. Ahora ya puedes salir al exterior porque tienes que ir a ver a Janos Pekmester al castillo del crepúsculo.
Antes de subir al castillo. Encuentro con Luana, la Bohemia.
Una vez fuera, en la calle, avanza un clic recto y otro a la izquierda. Llegarás a la estación donde te encontrarás con Luana la Bohemia sentada bajo el porche de espera. Habla dos veces con ella.
NOTA.- Puedes jugar a los dados y a las cartas con ella, pero esto no aporta nada, así que lo dejo a tu decisión, si juegas, alargas un rato de distracción, sin más.
Castillo del crepúsculo. Encuentro con Janos.
Gira ligeramente a la derecha y avanza un clic, quedarás frente a la casa de la fachada amarilla, gira a la izquierda y avanza un clic. Mira a la derecha un monolito con la bandera rumana. Hay una placa que ensalza el valor de las tropas rumanas contra el empuje de las tropas austro-alemanas: "Que ondee por siempre el azul, el amarillo y el rojo, los colores de Rumania".
Avanza un clic, Arno hará un comentario. Si miras a la derecha verás la tartana de Luana, la Bohemia. Mira a la izquierda, en el suelo, y coge dos casquillos de bala. Avanza un clic, un nuevo clic, pero este te mostrará una pequeña escena: el ascenso del camino hasta el castillo del padre Arno. Clica una tercera vez para llegar hasta donde te espera Janos que, automáticamente, desencadena una conversación: habla de todo con Janos.
Mira a la izquierda
los esqueletos y calaveras: reflexión, Janos te explicará que son los cuerpos de
los muertos que construyeron el castillo. Mira al frente, a la derecha de Janos,
y clica como para avanzar, Pekmester te dirá que el puente está roto. Mira al
suelo ligeramente a la derecha, verás un reloj de sol blasonado y un par de
trozos sueltos. Coloca los trozos en su sitio (no hay pérdida), coge el trozo de
tu inventario y colócalo en su sitio: el reloj queda completo, los dragones son
la parte del blasón. Janos te irá explicando lo que significa a cada pieza que
coloques. Gira la vista a la derecha, mira el árbol y coge bayas de Serbal.
Da media vuelta y baja hacia el pueblo. Un clic adelante, al segundo clic video, como cuando subiste al castillo, avanza tres clics más y nueva escena de la entrada a la ciudad. Avanza un clic recto, mira a la izquierda la facha verde del dispensario. No hay nadie, ya volverás.
Posada, llamar al Vaticano.
Gira a tu espalda, al fondo verás la posada. Avanza hasta la casa de huéspedes y entra en la casa. Clica en la campanilla para que aparezca Ozana: habla con ella un par de veces. Ve a la izquierda, al teléfono y llama al 65, el Vaticano, para hablar con Monseñor Briganti. Hablan con el Cardenal a quien le cuentas tus avances sobre el asunto Calugarul que, evidentemente, no podrá ser canonizada por sus creencias en las fuerzas del mal, del mismo modo que el padre Gregoriu. El Cardenal te pide que no te alejes del teléfono mientras el realiza un par de llamadas.
Enseguida recibes una llamada, clica en el teléfono para poder hablar, Monseñor te dirá que te olvides del caso Calugarul y que por el contrario te dediques a investigar con ahínco el tema de los vampiros para desmontar el mito y así la iglesia tendrá un tema para vender a la cristiandad. Acabada la conversación ve al dispensario.
Dispensario. Análisis.
Cuando vas a salir a la calle, Ozana te dice que la doctora María Florescu ha pasado por la posada en busca de donantes de sangre y que te espera en el dispensario, si te apetece, claro está. Sal a la calle y sigue recto hasta el dispensario. Llama a la campanilla, María te dirá que está abierto y puedes entrar. Entra y gira a la derecha, a la cocina, María está sentada ante una mesa en la parte izquierda de la cocina.
Te dirá que anda corta de sangre y te pedirá que le dones un poco de la tuya. Le cuentas que fuiste enfermero durante la guerra, lo que le viene de perlas, ella tiene que ir a ver un enfermo al otro lado de la ciudad y tú puedes hacerte la extracción solo. Alguien llama a la puerta, María dice que es un paciente y que se tiene que ir, te pedirá que, aparte de clasificar tu sangre, hagas lo mismo con tres extracciones a las que no le ha dado tiempo de clasificar ella misma, ah, y de paso, si llaman al teléfono debes responder ¡qué morro!. Quedas frente a un banco delante de los instrumentos médicos.
Esterilizar los instrumentos.
Coge los instrumentos médicos y ve a la cocina. Encima de la cocina de leña, a la derecha, coge una olla, clica en el grifo del agua y la olla se llenará de agua (la olla tiene que quedar algo por debajo del grifo), coloca la olla en la parte del fuego de la cocina (parte izquierda), coge los instrumentos médicos e introdúcelos dentro de la olla. Ahora necesitas más fuego para que el agua alcance la temperatura de ebullición. Abre la puerta del horno, mira en la pared de la izquierda un cesto con leña, coge un trozo y ponlo dentro del horno (se cierra solo).
Suena el teléfono, descuelgas, es el profesor Von Krüger de Munich, que quiere hablar con María. No te deja ningún mensaje, sólo te dice que cuando vuelva María que le llame a Munich.
Vuelve a la cocina, intenta coger los instrumentos esterilizados, pero no puedes sin antes haberte lavado las manos. Clica sobre la pastilla de jabón que hay al lado del grifo: verás al padre Arno lavarse las manos. Coge los instrumentos, vuelve a la pieza donde los cogiste y deja la bandeja en el mismo sitio.
Extracción de tu propia sangre.
Mira los libros del rincón de la derecha, ahí mismo, para que Arno haga un comentario.
NOTA.- Es posible que al coger la aguja Arno te diga que no puede tocar los instrumentos sin haberse lavado las manos, si es así entra en la habitación de la derecha, el laboratorio, ve al rincón y lávate las manos y vuelve a la sala de las camas, para hacer la extracción de sangre.
Haz zum sobre la bandeja. Coge la aguja y ensámblala con la rosca izquierda del tubo de goma de la izquierda. La rosca derecha colócala en lado izquierdo de la jeringa.
Coge el tubo de la derecha y colócalo en la rosca derecha de la jeringa.
Clica sobre la vasija verde de la derecha y ella sola se colocará en la parte cerca de la jeringa.
Coge la el otro extremo de la goma que has ensamblado en la parte derecha de la jeringa e introdúcelo en la vasija verde (ahí irá a parar la sangre).
Abre el frasco grande de color verde y clica con el tapón sobre la vasija verde, y luego pon el tapón en el frasco.
Coge la goma de presión (torniquete) y clica en tu brazo, en la parte encima de la articulación, para que haga presión.
Abre la botella de alcohol.
Abre el botiquín, coge
el algodón y empápalo en el alcohol. Con el algodón empapado clica en tu brazo
para desinfectarlo. Suelta el algodón.
Coge la aguja y clica en tu brazo, en la vena de más a la derecha (si fallas Arno se quejará y verás la marca de la aguja. Pongo imagen), empuja la aguja hasta el fondo de la vena.
Quítate la goma del brazo y verás la sangre llegar a la jeringa. Clica en la jeringa y empuja el émbolo: la sangre pasará a la vasija verde y, automáticamente, un frasco de sangre pasará a tu inventario con el nº 814.
Laboratorio.
Entra en la habitación de la derecha, el laboratorio. En la esquina izquierda verás el frigorífico donde se guarda la sangre cerrado por un candado, la clave para abrirlo es el número que hay en el arco de la puerta, como te dijo Marí, 1905. Clica en el candado, mueve los números de la fila del centro y pon 1905, clica en el candado y se abrirá. Coge el frasco de sangre del inventario y ponlo dentro del mueble y cierra la puerta (no es necesario que pongas el candado). Ahora debes analizar la sangre de las tres extracciones anteriores a la tuya y la tuya misma, es decir, 811-812-813-814.
Análisis.
Esta es una fase bastante entretenida si se quiere sacar conclusiones ciertas y no errar en la deducción que, si bien es reconocible, la comparativa llevaría a rehacer otros análisis anteriores a los que tienes que hacer.
Para saber a qué grupo sanguíneo pertenece cada una de las cuatro pruebas que vas a realizar, tienes que leerte la carpeta verde, que está a la izquierda del armario frigorífico: Tests sanguíneos – resultados de los análisis, especialmente la parte de abajo: Test de Krüger. Comparando cada uno de ellos entre sí podrás deducir el grupo sanguíneo por lo que tienen en común o al contrario. Para quien quiera entretenerse, dicho queda. Para los que no se quieran matar la cabeza les doy la solución.
Resultados. Forma de obtenerlos.
Arno Moriani - 814
Para empezar, y esto es para todos, lávate las manos. Comienza por abrir el armario, coger una pipeta de las que están encima del banco de pruebas, y clicar en el frasco 814, Arno Moriani, la pipeta se llenará de sangre; déjala donde estaba.
Coge una pipeta y clica en el frasco del reactivo amarillo para que se llene de líquido amarillo.
Coge otra pipeta y clica en el frasco del reactivo azul para que se llene de líquido azul. (Estos dos sólo se llenan una vez y sirven para las cuatro pruebas).
Clica en la parte de arriba de la pipeta, lo que parece una aguja y pon una gota de sangre en cada uno de los cuencos que hay en la placa debajo de las pipetas. (Si pones más de una gota alteras el resultado).
Coge la aguja del reactivo amarillo y echa una gota en el cuenco de la izquierda.
Coge la aguja del reactivo azul y pon una gota en el cuenco de la derecha.
Esto te dará un fermento amarillo con manchas rojas en el de la izquierda, y un fermento completamente violeta en la derecha.
Lo que equivale al grupo B.
Clica en el libro, página uno: muestra 814.
Fecha de extracción: Septiembre de 1920
Donante: Arno Moriani.
Fecha de nacimiento 1889.
Profesión: Cura.
En la parte de las casillas que determinan el grupo sanguíneo, marca la B.
Stephan Luca - (813)
Sigue los pasos descritos más arriba: abre el armario, coge una pipeta vacía, clica en el frasco 813, coloca la pipeta en su sitio, coge la aguja y echa una gota en cada cuenco. Vierte una gota del reactivo amarillo en la izquierda y una gota del azul a la derecha: esto te dará un fermento anaranjado y otro violeta equivalente al grupo O.
Abre el libro verde por la página 3: muestra 813.
Fecha de extracción: Septiembre de 1920
Donante: Stephan Luca.
Fecha de nacimiento 1881.
Profesión:Periodista.
En la parte de las casillas que determinan el grupo sanguíneo, marca la O.
Sal de la vista subjetiva. Coge la placa de opalina, la de los cuencos, clica en la fregadera y quedará limpia para poder realizar la siguiente prueba.
Janos Pekmester – (812)
Mismo procedimiento. En los cuencos de la opalina obtendrás: fermento amarillo con manchas rojas y fermento violeta = B
Abre el libro verde por la página 4: muestra 812.
Fecha de extracción: Septiembre de 1920
Donante: Janos Pekmester.
Fecha de nacimiento 1895.
Profesión: Estudiante.
En la parte de las casillas que determinan el grupo sanguíneo, marca la B.
Sal de la vista subjetiva. Coge la placa de opalina, la de los cuencos, clica en la fregadera y quedará limpia para poder realizar la siguiente prueba.
Ionel Martinescu – (811)
Mismo procedimiento. En los cuencos de la opalina obtendrás: fermento amarillo con manchas rojas y fermento azul con manchas rojas = AB
Abre el libro verde por la página 5: muestra 811.
Fecha de extracción: Septiembre de 1920
Donante: Ionel Martinescu.
Fecha de nacimiento 1907.
Profesión: Colegial.
En la parte de las casillas que determinan el grupo sanguíneo, marca la AB.
Fin de los análisis.
La cocina.
Si lo has hecho bien, Moriani hará un comentario de que realizado bien el estudio y sobrevendrá una cinemática en la cocina con la doctora María Florescu. Tras la cinemática, verás un libro verde sobre la mesa: es el libro de Brian Stoker sobre Drácula, que te presta la doctora.
Lee el libro (pasa del primer capítulo a la última hoja). Sal de la vista del libro. María te hablará, luego comenzará una conversación. Cuando hayas agotado todos los temas no insistas más en seguir hablando y sal a la calle.
Castillo del Crepúsculo.
Nada más salir, Moriani hará un comentario. Gira a la derecha y toma el camino del castillo, ya sabes, todo recto. Al llegar te encontrarás con el joven Janos Pekmester, estudiante de historia y un enamorado del Castillo del Crepúsculo, o mejor dicho, de su reconstructor, el conde Blad Tepes, también llamado “Drácula” que significa “Dragón o Diablo”. Habla con Janos y escucha con atención su explicación sobre “La Ruta del Dragón” y la persona que puede ayudarte, la profesora Irina Boczow, en Budapest, que sigue las enseñanzas del profesor Van Bergen.
La Posada. Hablar con Stephan Luca.
Desciende al pueblo. De vez en cuando mira en el inventario la sección “objetivos”. Cuando llegues al pueblo avanza un clic, gira a la derecha, dos clics y la posada, clica en la argolla de la puerta para que se abra y puedas entrar. Ve al salón y habla con Luca, el periodista. Luca dejará un libro rojo con un dragón en la cubierta y te hablará de lo poco que sabe sobre la “Ruta del Dragón” y del viaje que realizó Calugarul a Turquía. Según Marta, son siete las pistas a seguir.
Abre el libro y observa con atención (sírvete de la lupa) el cuadro de La Crucifixión de Rafael. El angel de la izquierda, en color más oscuro, sostiene una copa en cada mano: es una pista.
Un dibujo de un hombre que se corta las venas y derrama su sangre con una trascripción en una lengua extraña, probablemente mal traducida.
La tercera escena muestra el sacrificio de un toro y el derramamiento de su sangre.
Después de esto vuelve a hablar con Luca hasta agotar todos los temas. Es una conversación interesante.
Llamadas a realizar.
Ve al teléfono y comienza a llama por éste orden:
65, Vaticano, Monseñor Briganti.
321 941, Munich, profesor Von Kruger. La conversación es larga, utiliza todas las opciones de diálogo.
22, Alba lulia, inspector Brutar.
445 827, Budapest, profesora Irina Boczow.
65, Vaticano, Monseñor Briganti.
Al cementerio
Ve hacia la puerta para salir de la casa, Ozana aparece y le dices que te vas a Budapest, que no se preocupe que le pagarás todas las noches incluidas las que no estés, pero que te guarde la habitación. Avanza un clic, gira a la derecha y sube al cementerio para hablar con el enterrador. Entra en el cementerio y ve a la derecha, habla con el enterrador de todo, al término de la conversación da media vuelta y ve a la tumba iluminada (la de Marta Calugarul) y habla con el joven Ionel de todo. Cuando acabes de hablar, sal del cementerio, regresa al pueblo, avanza recto, gira a la derecha, y todo recto hasta la estación del ferrocarril.
Clica en el anden, se abrirá un mapa con una zona activa: Budapest, clica en la marca y desencadenará una secuencia que te llevará a Budapest y al segundo capítulo.
Capítulo segundo
Budapest, 8h de la mañana.
Casa de Irina Boczow.
Apareces frente a la
puerta del despacho de la profesora Irina. Llama a la puerta, Irina te dice que
pases. Quedas frente a la dama, comenzáis a hablar e Irina te dice que los
papeles del profesor están guardados en la caja fuerte que está detrás de ti,
pero que no sabe la combinación, el profesor nunca se la dijo. Te pedirá que
pruebes a abrirla, la escena te dejará frente a la caja fuerte.
Abrir la caja fuerte.
Este puzzle no presenta ningún problema. Haz zum sobre la caja fuerte, verás una línea central con una hilera de cilindros móviles. Clica sobre cada uno de ellos y arrástralo hacia arriba o hacia abajo hasta que encuentres la letra adecuada, sabrás cuál es la letra por el ruido que hace, no obstante si no quieres perder tiempo en buscarlo, la combinación es, izquierda a derecha 1820 en números romanos, o lo que es igual: M-D-C-C-C-X-X. La caja se abrirá y en su interior encontrarás una carta y un cilindro que Irina te pedirá que se la dejes sobre su escritorio. Irina leerá la carta y te la dará para que la leas: es una carta de Bram Stoker dirigida al profesor Van Bergen.
Mira el cilindro, Irina te dirá que hace falta un aparato para poder oír la grabación. Habla con Irina de todos los diálogos y preguntas posibles, te hablará de Liliath, la succionadora de sangre, de Jean Jacques Rousseau una de cuyas frases hacen referencias a la existencias del vampirismo; al final, te dirá que leas el libro que está frente a ti, en color rojo, “los Señores del Crepúsculo”. Cuando acabes de leerlo habla con Irina hasta que esta te diga que leas el libro de la izquierda de la mesa, “Apocalipsis Críptico” donde encontrarás cosas que te harán pensar en el porqué Irina está tan convencida de sus argumentos, incluida su especie de profecía sobre una próxima guerra.
Puzzle del Apocalipsis Críptico.
Al abrir el libro habrá una pequeña conversación, aparecerán una hojas en las que hay que encontrar varios nombres, bien sea leyendo en horizontal, vertical u oblicuo, como una especie de sopa de letras. La forma de marcar las frases es encontrarla y arrastrar el puntero sin soltar hasta la última letra y así aparece marcada en verde la frase.
El primer nombre aparece tras la explicación de Irina:
Página 1
CASUSBELLI – SARAJEVO – MCMXIV
Página 2
NOTA.- THULE Y CAEDES aparecen en su lugar, en caso de que no sea así pongo abajo los datos:
CAEDES – THULE – MCMXXXV – GERMANIA – MALIVICTORIA
Diferencias en los cuadros de Rafael.
Una vez resuelto el puzzle vuelve a hablar con Irina, que te invitará a mirar un libro que contiene el cuadro de la Crucifixión. Se trata de encontrar las dos diferencias que existen entre el original y la copia que te dio Luca, para ello Irina te ayudará.
Al abrir el libro se abre el menú del lado izquierdo, clica en documentos y busca: La Crucifixión de Rafael y alterna con la copia. La primera diferencia está en el ángel de la izquierda que sólo sostiene un cáliz en su mano izquierda, para la segunda tienes que coger la lupa (parte alta de la derecha) y mirar donde se te indica: es una transcripción que sólo se puede ver con la lupa y dice: “no derrames tu sangre en vano”.
Habla con la profesora de todo. Cuando acabe la conversación te encontrarás fuera del despacho de Irina mirando de frente el busto del profesor Van Bergen. Clica a la derecha, hacia el fondo, como si vieras un mapa. El mapa se abre, la zona de Vladoviste está activa, clica en esa zona y regresas a Vladoviste
Capítulo tercero.
Vladoviste.
Dirígete a la posada (a estas alturas del juego ya te conoces los caminos). Entra en la posada y ve al salón a saludar a Stephan Luca, que te pedirá ayuda para proseguir su investigación. Hummm..., Te lo tienes que pensar.
Sube a tu habitación, entra y ve a la mesa escritorio, mira el sobre de la izquierda, el que te han enviado desde el vaticano: “Geschichte Dracole Waide”. Hay tres láminas ilustradas con comentarios (en alemán), para saber lo que dice solo tienes que llevar el cursor a cada uno de los párrafos, y para pasar página con botón derecho de ratón, o clic en la flecha de la parte de abajo del monitor a la derecha.
Lámina uno: Huida del zorro.
Lámina dos: Incendio.
Lámina tres: Castigo
Cada lámina debe ser examinada con la lupa porque aparecen explicaciones de los actos que ves.
Camino del cementerio. Jugar con Ionel
Sal de la habitación a la calle, avanza un clic, gira a la derecha y avanza un clic, te encuentras con el joven Ionel. Vas a tener que jugar con él hasta tres veces: el chico quiere mostrarte sus habilidades. Tras las explicaciones que te dará clica en la opción jugar. Ionel lanzará automáticamente para darte ventaja, tú verás una chapa en la parte baja de la pantalla, clica en la chapa con botón izquierdo y sin soltarlo verás que la chapa va y viene, al cabo de tres o cinco movimientos de la chapa suelta el botón y la chapa caerá en alguna parte que te hará perder: es absolutamente necesario que pierdas las tres veces x tres para que Ionel te muestre los tesoros que guarda dentro de una bolsa.
Clica en la bolsa, esta se abrirá y te mostrará el contenido. Clica en un trozo de paño que, al abrirse, muestra una aguja plateada: Ionel te la regala. Bajo el paño, ahora a la vista, hay un tirachinas, quieres cogerlo pero Ionel le tiene mucha estima, aunque no le importaría cambiarlo por algo que tenga valor. El tirachinas tendrá su momento.
Vuelta al cementerio.
Sube al cementerio, entra y ve a hablar con Ozana, que se encuentra rezando en la tumba de Marta Calugarul, habla dos veces con ella. Sal del cementerio y ve a hablar con Janos .
Castillo del crepúsculo.
Una vez estés arriba verás a Janos a la izquierda, agachado en el suelo, como investigando algo. Habla con él de todo lo posible. Su conversación te resultará interesante. Cuando acabes baja a la posada, tienes que hacer alguna llamada.
Posada.
Entra en la posada y ve al teléfono. Haz las siguientes llamadas: (no es necesario salir de la vista subjetiva para hacer todas las llamadas.
445 827 – Budapest – Irina Boczow. La pobre ya estaba preocupada, ahora lo está porque no encuentra la manera de escuchar la grabación dentro del cilindro.
321 941 – Munich – Heinrich Von Krüger. Durante el transcurso de esta conversación, Kruger te hará una prueba igual a la que hiciste en casa de Irina (sopa de letras) en las que tendrás que acertar nombre y año a partir de dos claves que él te dará. Las frases DRIENSSOL e IMPERIUM ya están marcadas, lo que te falta es: MCMXLV y CAELESTISIGNIS. El profesor te dará una serie de teorías a partir de estas frases.
22 – Alba lulia – Inspector Brutar, que te aconsejará que dejes Transilvania, ya que en estos momentos los católicos no están muy bien vistos.
65 – Vaticano – Monseñor Felicio Briganti, que te dirá que te tomes un descanso, él se va 15 días de vacaciones. Tras esta charla te encontrarás en tu dormitorio.
Pesadilla.
De nuevo volverás a
tener una pesadilla, en ella verás a María que deja caer un medallón sobre tus
manos. Cuando despiertas, el medallón está en tu almohada, cógelo:
es una moneda antigua con la efigie de una calavera. Clica en la lupa y observa
el lado izquierdo de la moneda, el canto. Tiene una inscripción: “Dale a
Caronte lo que es de Caronte”. Según la mitología griega, a los muertos
se les metía una moneda (óbolo) bajo la lengua para pagar el peaje que cobraba
Caronte por pasar los cuerpos de los muertos a la otra orilla del Aqueronte,
donde estaba el reino de Hades, reino de los muertos, cuya entrada estaba
custodiada por Cerbero, más popularmente conocido como Can Cerbero, que impedía
a los vivos entrar o salir del reino de Hades.
Entrar en la habitación de Stephan Luca.
Baja a la recepción, verás los utensilios de limpieza que usa Ozana junto a la pared. Ozana te hablará, te dirá que Luca le dijo que le llamara temprano, pues quería ir a Turquía, pero Luca no responde y te pedirá que intentes abrir la puerta, pero sin forzarla (la puerta cuesta una pasta, las mujeres siempre mirando el ahorro, jeje). Mira el bidón de cera que esta entre los útiles de limpieza en el suelo, Ozana te dira que le queda poca cera, pero si la necesitas puedes cogerla, así que coge el bidón de cera y sube a tu cuarto.
Sabes que hay una puerta de comunicación con la habitación de Luca porque viste a una mujer apuñalar a alguien en una de tus pesadillas. La puerta está detrás del armario, hasta ahora no podías moverlo. Clica en la parte baja del armario, a ras de suelo, coge el bidón de cera y clica en la parte acción, la cera se desparrama a lo largo del armario, clica en el armario y podrás correrlo a un lado, dejando la puerta vista.
Clica en el pestillo
de arriba y luego en la maneta, la puerta se abre y pasas a la habitación de
Luca. Lo primero que ves es la cama revuelta, pero Luca no está en ella. Avanza
un clic y encontrarás el cuerpo sin vida de Luca al otro lado de la cama, tirado
en el suelo. Coge la medalla que lleva al cuello: obsérvala, es la
medalla de San Dimitri de Basavarof, protector de Rumania (aunque de poco le ha
servido).
Clica en la cama: huele a medicina. Clica en el cuadro de la pared, antes era la Torre de Babel, ahora es Un Roble Solitario. Arno hace un comentario y la lámina se repliega dejando ver de nuevo La Torre de Babel. Coloca el crucifijo en la posición correcta. Lee los recortes de periódico que hay sobre la mesa baja. Ve hacia la puerta de salida al pasillo y fíjate en la mesita de noche: hay una biblia en griego. Clica en el cerrojo y luego en la maneta para abrir la puerta. Sal de la habitación.
Cosas previas a subir al desván.
Camina hasta el fondo del pasillo, cuando te des de morros contra la pared, mira a la derecha, levanta la vista al techo y fíjate que justo delante de la viga hay una parte de madera más clara que te permite accionar. Enseguida vas a volver.
Baja la escalera y llama al inspector Brutar para comunicarle que Stephan Luca ha sido asesinado. El Inspector no está por la labor tomando como disculpa los desórdenes que atraviesa la zona. Te dirá que llames a un médico para que certifique su muerte: María Florescu. Una escena de video sobreviene una vez que cuelgas el teléfono, los relámpagos de la tormenta iluminan la fachada de la posada, Arno moriani está sentado es el escritorio de su habitación escribiendo lo ocurrido y la decisión que ha tomado de seguir la investigación que Luca quería hacer. La doctora certifica la muerte entre las 00 y la 03 de la madrugada.
Sal de la habitación y ve al salón a hablar con Janos Pekmester. Ponle todas las cuestiones posibles: él cree que es un asunto político debido a las fuertes convicciones de Luca, pero Stephan ha sido asesinado de dos balazos, lo que da mayor valor a sus sospechas. Arno en persona irá a Turquía para seguir el camino del dragón.
Ve a la recepción, Ozana te hablará. Pregúntale si se acuerda del nombre del lugar al que Luca quería ir, Ozana no lo recuerda bien, era algo así como “yaourt”, pero no está segura. Te dirá que Luca guardaba una maleta en el desván, pues creía que era el lugar más seguro para guardarla. Pídele permiso para ir a ver la maleta, te dirá que sí. Gira como para salir de la casa, en el rincón verás un gancho de esos que sirven para abrir trampillas altas. Coge el gancho y ve al lugar que viste antes en la escalera. Coge el gancho, clica en la trampilla y una escalera bajará, clica en la escalera y subirás al desván.
El desván.
Bueno, aquí tienes que hacer un par de cosas interesantes, pero, sobretodo, encontrarás dos cosas muy importantes para tu investigación. Hay dos baúles, a la izquierda el de Luca y a la derecha el de Ioan Hartner. Quedarás mirando el de Luca, así que vamos a comenzar por este. Para abrirlo tienes que resolver un puzzle muy facilito. Haz una salvaguarda de la partida.
Maleta de Stephan Luca
Haz zum sobre el baúl: está cerrado. Mira a la izquierda, verás una especie de estuche abierto con una hendidura en la parte de arriba, coge la medalla que cogiste de Luca y colócala en la hendidura: perfecto. La cadena de la medalla pasará a tu inventario. Clica en la parte más alta de la tapa de la medalla y el estuche se cerrará, la tapa del baúl se abre y te muestra seis botones con los colores de la bandera de Rumania. Lee la inscripción de la tapa del arcón: Siempre Fiel a la Patria.
El puzzle consiste en poner dos teclas azules a la izquierda, dos amarillas en el centro y dos rojas a la derecha. El sistema funciona así:
La 1 y la 6 giran a la vez
2 y 5 giran a la vez
La 3 mueve a la 4
La 4 sólo mueve a sí misma.
Sabiendo esto, la solución es tan fácil que excuso ponerla. Una vez los colores en su lugar la maleta se abrirá y te mostrará el contenido. Los objetos de la izquierda ya los conoces porque Luca ya te los mostró, la carta de más a la derecha, pega al costado de la maleta también la conoces, aunque sino te acuerdas puedes leerla de nuevo. Los objetos a coger son: un frasco de agua bendita y un saquito de Hostias. Bajo estos objetos hallarás una carta que debes leer por que la primera página te habla del “pico del lobo”, la segunda página te muestra una fotografía del pico, tenlo en cuenta porque pronto vas a estar ahí.
Maleta de Ioan Hartner.
Ahora vas a abrir la maleta de la derecha, la del otro lado. Abre la maleta, haz zum en la parte roja de la derecha, te mostrará una ilustración de un barbero dando de beber sangre a un cerdo, la segunda hoja es una carta de Herman Van Bergen. Clica en el libro rojo de la izquierda, verás una ilustración del incendio de una iglesia y a Blad Teples sentado en la punta de la mesa con un cáliz en la mano.
Ahora abre el maletín: contiene todo lo que se necesita para armar un gramófono, es la solución para poder escuchar el cilindro de Irina, en Budapest.
Montar el gramófono.
Coge la aguja plateada que te dio Ionel y colócala en el espacio negro de la especie de madera de más arriba (verás que hay dos).
Coloca el cilindro justo debajo de la aguja (segunda madera).
Coloca la trompetilla justo a la izquierda de la aguja (quedará de píe).
Coloca la manivela en la parte exterior de la barra donde está el cilindro.
Clica en la pequeña manta que hay al lado de la trompetilla y esta bajará, quedará mirando hacia ti.
Clica en la manivela exterior y, oh, maravilla, escucharás La Balada del Crepúsculo.
Clica en la maneta pequeña y la trompetilla volverá a subir, desmonta todo, coloca cada pieza en su sitio (no hay error posible) y la aguja de plata en el pequeño cajoncito de la izquierda, cierra el maletín, clica en el asa para que Arno diga que de momento está bien aquí, más tarde le hará un buen servicio.
Dispensario.
Baja de desván, y ve al dispensario a ver a María Florescu. Entra en la cocina, está sentada a la mesa. Habla con ella, cuando salgan las preguntas, clica en la primera, por si conoce el nombre de las montañas. María saldrá a buscar un billete de tren. Mira el billete al lado del libro de drácula: es la clave. El Lugar es Estambul – Urguyurt. Pasa el puntero por la parte escrita: te dará una pista muy importante. También te dirá que mires el mapa, que te ha dejado al lado del libro.
El mapa tienes que mirarlo muy bien, para ello has lo siguiente: URGUYURT queda al norte, junto a la orilla fronteriza. Más abajo verás una serie de nombres escritos en rojo, si lo miras como si fuera un reloj, pasa el puntero por las seis y lee lo que dice. Ahora haz como sigue: coge la lupa y mira en los nombre escritos en rojo comenzando también a las seis y sigue hacia las siete y así hasta que llegues al último, al lado de las seis:
TEMIZLIK = Monte Purificador.
CEZA = Monte del Castigo.
TILKIDAC = Pico del Lobo.
OZUERI = Pico Sacrificio
BAGDAD = Monte de las Ofrendas
YEDAG = Monte del Dragón
OLUM = Monte de la Muerte
Ahora mira con mucha atención dentro de esta especie de círculo:
Lago Ayna
Mira los tres picos con los signos de:
La Cruz Gamada
El pentáculo
La Cruz Invertida
Tras esto sobrevendrá un video, al final del cual te encontrarás en la zona de los picos.
Capítulo cuarto.
Cárceles turcas.
Quedarás mirando a los picos que tiene marcas. Mira al suelo y verás una hoguera, que tú mismo has hecho. Mira a tu izquierda, verás la bolsa de viaje. Abre la bolsa y coge cerillas, una lámpara portátil, un cuchillo, un trapo y una cuerda. Ve hacia el acantilado, quedarás al lado de un tronco de árbol cortado bastante grande. Mira los símbolos de los picos de enfrente ¿te acuerdas de ellos? ¿te acuerdas de un cuadro en Vladoviste?.
Tienes que bajar por el acantilado hasta los túneles como un verdadero alpinista, a cuerpo gentil, jeje. Coge la cuerda y átala al tronco del árbol roto. Clica en árbol y nueva cinemática. Quedas enfocando a una cadena, verás salir volando una especie de cuervo, levanta la vista un pelín y lee las inscripciones (hay tres).
Gira la vista hacia la
izquierda, en el suelo verás una cadena con una argolla que tiene una
inscripción, para leer lo que pone tienes que clicar dos veces, una para
comentario y otra para saber lo que dice. Mira una de las colillas que hay al
lado (da igual en cual de ellas), parecen colillas de cigarrillos rumanos.
Sal de esta vista y gira algo a la derecha, verás unas rocas (tres), parece que no te deja actuar, clica en la de más arriba (saldrá el signo desplazar), caerá al suelo, clica en las otras dos y se abrirá un paso hacia un túnel más angosto.
Avanza por él, por el camino irás viendo alguna calavera, luego verás dos ojos rojos reluciendo en la oscuridad, sigue avanzando hasta que llegues al píe de unas escaleras en una sala más espaciosa. Mira en el suelo a tu derecha y fíjate donde es posible la acción ¿recuerdas que el billete que te dio María ponía “sigue la luz azul”? pues tienes que resolver este puzzle, pero antes avanza un clic, mira los símbolos de las paredes de la derecha, mira al lado izquierdo y clica en el altar de los sacrificios y en las raíces de árbol, para escuchar unos comentarios. Al fondo verás unos signos, es una puerta, pero ahora no puedes hacer nada. Regresa al montón de tierra que viste antes de los tres escalones y resulve el puzzle.
La luz azul. Puzzle.
Se trata de realizar una estrella de cinco puntas de un solo trazo en el suelo, en la parte de tierra que te deja actuar. La forma de resolverlo es, cuando aparece la luz azul, cosa que ocurrirá por primera vez cuando claves el cuchillo en la tierra, debes seguir el trazo de la luz con el botón izquierdo del ratón todo el tiempo apretado, sin soltarlo hasta terminar el dibujo, sin adelantarse a la luz y sin quedarse atrás, porque sino nunca lo resolverás. Parece complicado, pero no lo es tanto si memorizas el trazo, cuesta un poco pero enseguida le pillas el truco.
Coge el cuchillo de tu inventario y clávalo en el suelo hacia la parte media alta. Saldrá una luz azul, en el momento en que cliques sobre la luz esta comenzará a trazar, cuando lo hayas hecho bien algo te dará un susto de muerte, ¡aarrgg!

Una tumba quedará al descubierto, dentro un esqueleto y en el esqueleto, bajo los pechos, coge una placa. Clica en la parte de abajo a la derecha de la tumba, un trozo se romperá, pero no hay nada (si lo haces, bien, sino, también). Clica en el hueco donde estaba la placa y haz zum, arriba en la pantalla te saldrán los siete misterios a resolver para conocer el camino del dragón, sólo tres están disponibles, porque tres son las que conoces: para pasar de una a otra clica en la flecha de la parte baja de la pantalla, a la derecha.
La figura que vierte agua. Lee la inscripción que hay debajo “el agua es preciosa, cuida que no sea gastada en vano”.
La del toro sangrando. Lee la inscripción: “para el señor negro, vida palpitante”.
La del lobo huyendo. Lee la inscripción: “libre como el lobo es el que conoce más de un camino”
NOTA.- Puede que las traducciones al español no sean exactamente las mismas, aunque supongo que no habrá muchas diferencias, que una no sabe muy bien cómo lo van a traducir.
Vete a la pared del fondo, la que es una puerta donde hay un dibujo, coloca la placa que cogiste en la tumba en el lugar adecuado para ella. Ahora haz la misma estrella que hiciste antes sin soltar el lado izquierdo del ratón, o sea, arrastrando, dentro del cuadro sin tocar los bordes, pero invertida (punta abajo) y comenzando en la parte derecha del cuadro. Verás, que al arrastrar el ratón, una especie de arenilla se desprende, no pares hasta completar el pentágono. Una vez hecho verás que la estrella comienza a arder y la puerta se abre, dando paso a una escalera. Clica adelante y saldrás al exterior.
Salvar al pájaro.
Verás un pájaro en el suelo helado por el frío de la nieve y un lobo que huye, tienes que salvar al pájaro. Estás justo donde la fogata, ahora apagada.
Coge las ramitas de leña y ponlas sobre las cenizas.
Pon la biblia como papel.
Coloca la cruz como leña seca.
Gira un poco a la derecha y verás una piedra.
Coge el paño, limpia la nieve y lee la inscripción.
Coge las cerillas y clica en la piedra para que se enciendan.
Arrima las cerillas a la leña y comenzará una fogata.
En ese instante comenzarán a pasar por la mente de Arno todos los hechos acaecidos hasta el momento, le seguirá una escena de video en la que Arno se encuentra en el tren, donde ha encontrado una biblia, intentando descifrar el camino del dragón, de regreso a Vladoviste.
Capítulo quinto.
Vladoviste.