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A New Beginning

Aceptable
   Año de publicación: 2010
 
   Desarrollador: Daedalic Entertainment
   Distribuidor: Sin distribuidor para España
   Textos:   Voces:
   Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / 2D / Point & Click
   Género: Ciencia Ficción, Thriller
   Versión utilizada: 1.0
   Partidas guardadas: Disponibles en el foro
  30 de Abril de 2011 Guía y versión HTML por Patrín  

SINOPSIS

Aventura ecológica que pone de manifiesto los peligros del cambio climático a nivel mundial. En el año 2050 la especie humana está seriamente amenazada por los cambios climáticos. Un pequeño grupo de pilotos espacio temporales hacen una incursión a la tierra, , para constatar que una potente erupción solar está a punto de producirse. El campo magnético de la tierra no está en condiciones de proteger al planeta de una erupción de tal envergadura. La especie humana está en peligro de extinción.

Años más tarde, procedentes del año 2.500, una nueva expedición a la tierra confiará en Fay, una piloto espacio temporal, que te ayudará a salvar el mundo.

MANEJO.

El juego se maneja íntegramente con el ratón. Para seleccionar la opción a realizar con los objetos mantén el botón izquierdo del ratón sobre la cosa y elije la opción que deseas realizar.

La barra espaciadora te mostrará todos los puntos calientes. La tecla ESC para salir al Menú Principal. Botón derecho para abrir y cerrar el inventario. Usar los objetos del inventario un clic izquierdo del ratón. Para todo lo demás, con botón izquierdo del ratón.

Los mini juegos no influyen en el desarrollo del juego, si alguno se te resiste no hay problema, al cabo de unos tres minutos aparece una flecha doble, clica sobre ella y el mini juego estará resuelto.

Mientras no se diga lo contrario, usa el árbol de diálogos de arriba abajo.

Hay muchas cosas de relleno, sólo para mirar, puedes pasar de ellas, pero mirarlas entretienen y siempre te enteras de algo nuevo. Obviamente no haré mención a ellas, solamente a las que son importantes para el juego.

Bent.

Reparar el generador.

Apareces en un pequeño terreno elevado por encima de tu casa donde tienes el generador Frogger. Abre la tapa del motor, Bent constata que la correa del generador está rota. Coge la correa. En el inventario anuda la correa, ahora coloca la correa en el motor, pon el motor en marcha, pero el nudo de la correa no aguanta y se vuelve a romper. Coges la correa y la tiras al suelo: estás cabreado porque necesitas una correa nueva.

 

Baja a la cabaña, Aquí hay muchas cosas para ver (como ya he dicho antes, es tu opción mirarlas todas o no). Conecta el televisor para oír jugosas informaciones sobre energía. Encima de la nevera de la cocina hay un armario, abre el armario y coge una botella de aceite de colza.

Antes de salir mira los cuadros de la pared, haz zum sobre el de la izquierda, es una foto del equipo de investigación de Bent cuando este aún estaba en activo, clica en los personajes para saber más sobre ellos, especialmente en su hijo Duve, los colaboradores Lissa y Barney y el personal de trabajo.

Fíjate que en la esquina derecha de la parte baja del cuadro hay una irregularidad, clica en esa zona, detrás de la tela aparece una llave, la llave de la bodega.

Baja a la bodega, selecciona la llave y abre la puerta. Abre la cortina del laboratorio, mira en la cómoda, abre el cajón y coge un destornillador. Abre la puerta de los cachivaches del lado izquierdo, clica en la cámara de la bicicleta, selecciona el destornillador y úsalo en la cámara, la cámara pasa al inventario. El destornillador se rompe, pero sigue en el inventario

Cuando Bent se dispone a salir para ir a reparar el generador aparece una nave espacial de la que desciende una mujer, es Fay, la piloto espacio temporal que te ayudará a salvar el mundo, Fay te pedirá ayuda, pero no estás con muchas ganas de hablar hasta que no repares el generador, no obstante se producen las primeras conversaciones, usa las frases de arriba abajo.

Lo primero es lo primero, así que te vas a reparar el generador, luego podrás dedicarle tu atención a Fay.

Sube hasta donde está el generador, abre el capó, clica en el rotor grande, está oxidado y por eso rompe la correa. Selecciona el aceite y clica en el rotor, esto engrasará el rotor, coloca la correa (cámara de bici) y ponla en los rotores, pero la cámara es demasiado grande y no puede funcionar. Clica en el tornillo que está medio salido de su sitio y sácalo. Pon el destornillador en su lugar. Sal de esta vista y pon el Frogger en marcha. Funciona pero se para porque el capó vibra demasiado y el destornillador no aguanta, así que necesitas ayuda.

 

Baja al embarcadero y pídele a Fay que te ayude. Una vez arriba, Fay sujeta el capó para que no tire el destornillador por la vibración del motor, arrancas el Frogger y funciona. Un humo negro sale del generador y mata a un pájaro que está en la rama del árbol. Fay lo coge y lamenta su muerte y te pide que pares el motor inmediatamente: discusión.

Fay se va. Baja a la cabaña, Fay ha enterrado el pájaro junto a la bodega. Baja donde esta ella. Está en la tumba del pájaro vomitando sangre, le preguntas qué le pasa y te pide agua urgentemente, un vaso de agua. Subes a la cabaña, cuando entras tu doctor, que es una mujer, te llama por teléfono y empieza a darte el rollo psicológico: a partir de aquí es todo una animación, así que mejor la ves. Cuando salgan diálogos puedes usarlos según tu lógica o en forma de árbol, de arriba abajo. Cuando salga la foto de la tripulación de los espacio temporales, ve clicando en cada uno de los personajes para saber más acerca de ellos.

Al final de la secuencia, que todo es una explicación para Bent, Fay aparece en un lugar hablando con su capitán con quien mantiene una conversación acerca de lo que debe hacer exactamente.

Eres Fay.

Montar la antena.

Parece que el aire de la tierra tiene sabor plomizo, mal sabor para los espacio temporales que no lo toleran bien. Nigel y Fay tienen una conversación, Nigel se va y te deja encargada de montar una antena para estar en comunicación con el resto del equipo.

Haz zum en la cápsula espacio temporal. En la parte baja, en el centro, debajo de los asientos hay una trampilla. Abre la trampilla y coge el maletín que contiene todas las piezas que necesitas para montar la antena. En el inventario llevas un aparato de comunicación temporal y un cuchillo, y ahora, el maletín con la antena. Antes de salir del zum Fíjate que en la parte de arriba hay tres botones, solo te interesa el del centro, que es un cargador de baterías. No hagas nada y sal del zum.

Sube por la viga hasta la planicie. Automáticamente irás hacia la esquina izquierda para ver que el mundo está destruido. En el centro de la planicie clica en el suelo, que es donde vas a montar la antena. El montaje de la antena no es difícil, la dificultad estriba a la hora de colocar correctamente los cubos que hay en el maletín, que van abriendo una serie de paneles que, cuando están debidamente colocados, forman unos cuadrados en los laterales e indican que el puzzle está resuelto.

Te lo explico y te pongo unas imágenes guía para que te resulte más fácil. Si ves que la cosa te resulta pesada o difícil sólo tienes que clicar en la flecha que aparece en la parte superior derecha y el puzzle se resuelve solo.

Mira en la tapa del maletín para ver un esquema de la antena montada. Abre el maletín, coge el píe y colócalo en el suelo.

   

Clica en el píe para abrir los brazos de soporte.    Coloca la antena y el fusible.

             

Abre la antena clicando en el interruptor central.  Coloca el acoplador. Coloca el empalme T. Ábrelo clicando en el botón central

Coloca los cables clicando en los extremos de los brazos

Coloca los cables en los agujeros del centro y el receptor para desplegar los brazos de las antenas.

En cada uno de los cuadrados que hay en las antenas tienes que colocar un cubo de los que están en la maleta en un orden concreto. Enuméralos de arriba abajo y de izquierda a derecha del 1 al 6.

Cubos numerados.

En el centro hay unos botones que hay que clicar cada vez que colocas uno de los cubos (cada vez que hagas esto te aparecen unos paneles). El orden correcto para los cubos es el siguiente. En la parte izquierda 1 – 3 – 6. En la derecha 4 – 2 – 5. Hecho esto, aparecen unos paneles bien alineados en los costados que indican que es correcto, lo verás en animación.

Antena montada correctamente.  En el receptor, el botón rojo se habrá iluminado parpadeando, clica en ese botón. Utiliza el transmisor temporal en la antena, pero no tiene batería, necesitas cargar las pilas.  Ahora saldrás a la vista acción normal.

Cargar la batería.

Comunicarse con el equipo.

Baja por la viga de hierro hasta el vehículo espacial. Clica en el pivote del centro (Svensson) para abrirlo, esto puede servir como cargador de baterías. Abre el transmisor temporal y saca la pila, pon la pila a cargar, ahora tienes la batería cargada.

Sube por la viga. Selecciona el transmisor y colócalo en la antena. La señal no es buena. Animación: tienes una pantalla, en ella una serie de cuadros, todos apagados, sólo tu cara está encendida. Clica en tu cara e irán apareciendo casillas iluminadas. Clica en cada una de las casillas iluminadas, irás viendo a los miembros del equipo en diferentes partes del mundo y sabrás que su misión ha fracasado: todos están muertos.

Buscando a Nigel.

Baja por la viga de hierro y por las escaleras al lado del aparato temporal. Bajas a una casa en ruinas. Examina el sofá. Mira el cuadro de la pared y colócalo en posición correcta (Está torcido). Ve a la izquierda, mira la mesa escritorio, el cajón está cerrado. Selecciona el cuchillo para abrir el cajón y poder coger un destornillador.

Ve por el camino de la derecha (oirás a Nigel gritar), caes por un hueco oscuro y apareces en un balcón. Mira la escalera abatible bajo el balcón de la parte de arriba: está demasiado alto y no llegas a alcanzarla.

Entra en la casa, pasa el pasillo hasta la puerta junto a las escaleras. Coge el barrote del barandado de la escalera. Intenta abrir la puerta, pero no puedes, selecciona la barra que acabas de coger y úsala en la puerta para abrirla. Una vez abierta arranca los papeles de la pared, detrás, la pared está podrida y endeble, selecciona la barra y clica en la pared para abrir un boquete.

Pasa por el boquete, sales a una despensa. Mira los vasos sobre la estantería. Mira la mesa camilla. Intenta abrir la puerta, pero también está cerrada. Abre la puerta del armario de servicio y coge el cepillo de barrer, el jabón y el recogedor.

Regresa al balcón, usa el cepillo en la escalera para bajarla, sube por la escalera. Observa el brazo caído sobre el balcón, que hace de pasarela, para comprobar la estabilidad. No parece muy estable pero aguantará. Sube por ese brazo hasta la habitación. Aquí te puedes entretener mirando cosas, pero ninguna te servirá para nada, así que puedes pasar, si quieres. Pasa por la puerta de la derecha a la siguiente habitación. Fay encuentra a Nigel en muy mala situación. Animación.

Antes de morir, Nigel le dice a Fay que sabe cuál es el antídoto para salvar el planeta y le da un cristal en forma de prisma, que contiene la bacteria de la que te habla. Sigue la animación, esta vez hablando con Bent, que no cree ni una sola palabra. Vuelves a aparecer en el lugar otra vez sola.

Construir una embarcación.

Entra en la habitación. Selecciona el cristal y clica en el aparato de lectura: hay un montón de información. Afortunadamente el segundo equipo ha conseguido salvarse, pero están en muy mala situación. Sal por la parte izquierda. Utiliza el destornillador sobre la bisagra del luminoso que ahora está abierto y parece una gran cacerola, está caerá al agua. Baja por la escalera, usa el cuchillo en la cuerda de tender y obtendrás una cuerda. Combina la cuerda con la barra metálica y esta con el recogedor, esto te dará una especie de remo. Clica dentro del globo y Fay comenzará a remar e irá en busca de sus compañeros: animación.

Salvar al segundo equipo.

Fay, que ha bajado por el río, queda parada junto a un camión. Clica en el camión para ver que hay barriles vacíos. Clica en el barril, este será arrastrado por la corriente hasta las piedras a modo de barrera pasarela. Avanza un poco y coge una plancha de madera pequeña. Clica sobre la flecha por encima de la cascada del agua para ver en una animación a tus compañeros, Salvador y Delvin, a punto de perecer.

Estos consiguen lanzarte una cuerda, pero esta cae al otro lado del río, junto a los coches viejos. El río contiene ácido y no puedes pasarlo caminando normalmente, tienes que cruzar con mucho cuidado. Ve a las piedras, coloca la tabla pequeña en la primera piedra, sube al barril y coge la tabla pequeña, camina por la tabla larga hasta la siguiente piedra, súbete a la piedra y coge la tabla larga y colócala en la siguiente piedra, pero se queda corta. Avanza por la larga y coloca la tabla pequeña, uf, ya estás en el otro lado.

Avanza hacia los coches. Mira en la rueda trasera. Usa la pala (remo) para quitar el barro. Coge la llanta del vehículo. Avanza hasta la viga de hierro junto a la cascada. Coloca la llanta en la viga de hierro, clica en la cuerda para cogerla y clica en la llanta para pasar la cuerda por encima de la llanta. Ve al coche, ponlo en marcha et… ¡Voilà! Animación. Apareces en casa de Bent a quien le estás contando la historia.

Sigue la animación. Estás con tus dos compañeros en la vieja casa. Conversación. Al final, Salvador, como jefe de la expedición, decide ir él solo a la biblioteca. Fay se queda con Delvin.

Abrir la pared de los escombros en la biblioteca.

Una vez estáis solos Melvin y tú, dedícate a investigar los objetos de ese parte de la casa. Encima de la mesa mira la lámpara, mira el aparato de medición, mira la pizarra donde Salvador hace apuntes, después de leerlo bórralo. Ve al lado derecho, mira en el suelo los sacos de dormir, registra el saco de dormir de Delvin, coge una batería.   Algo más a la derecha examina el contenedor, el congelador y el baúl de Salvador.

Sal  por la parte derecha al balcón, sube por la guirnalda y pasa al otro lado: la biblioteca. Verás a Salvador delante de una pantalla de ordenador. Habla con Salvador de todo. Al lado mismo hay una maleta, coge el taladro láser y la sonda.

Ve a la izquierda donde está la puerta tapada por un montón de escombros. Utiliza el taladrador láser para hacer un agujero que atraviese las piedras, en el agujero que has hecho con el láser introduce la sonda. Clica en el agujero y te aparece una pantalla en primer plano. Clica en el botón de la parte de abajo a la izquierda y tendrás una visión de Nigel: está vivo. Se lo haces saber a Salvador pero no te cree.

Sal de aquí y vuelve a bajar por la guirnalda de letras luminosas. En el inventario desmonta el taladro de plasma o láser y te da un filtro azul. Usa el taladro en la letra parpadeante, que  parece una L, la primera que parece una mano junto a ti. Un filtro rojo de la letra pasa al inventario.

Entra en la casa, sube las escaleras, verás a Delvín intentado arreglar algo de rayos láser. Clica en los rayos láser para escuchar  los consejos de Delvin. Clica en Delvin y habla con él, ambos necesitáis algo de cada uno. Cuando puedas, selecciona el filtro azul y a cambio te prestará una membrana.

Regresa a la pared de la biblioteca. Combina la membrana con la batería y esta con el taladro, selecciona el conjunto, clica en la pared y…bumm. Has abierto un buen boquete, ahora podrás pasar. Salvador se asusta y te echa la bulla. Te hace ir hasta donde está y te quita el taladro. Pasa por el hueco abierto. Animación.

Poner en marcha el terminal.

Estás al píe de un terminal, míralo y coge un chip. Examina el pozo, hay unos quince metros de profundidad y ves algunas pizarras y objetos varios.

Baja por la izquierda y mira los zócalos en forma de tumba. Mira las conexiones al píe del terminal. Mira el cristal de datos que está en uno de los chorros de agua. Sube para cogerlo pero no llegas, usa la pala, el cristal resbala y cae por el pozo, aunque tal vez se pueda recuperar. Usa el jabón en el mismo sitio donde estaba el cristal, el jabón es arrastrado por el agua. Sigue por la derecha hasta llegar a la liana, usa el cuchillo en la liana, Fay desaparece por la derecha para cortar la liana lo más larga posible, regresa y lanza la liana hacia el pozo, clica en la flecha que indica que puedes bajar por la liana.

Mira donde el agua hace espuma a causa del jabón y el cristal deteriorado pasa al inventario, automáticamente apareces en la biblioteca para hablar con Salvador a quien le das el cristal. Tras la charla y recuperar el cristal verde, que te da Salvador, regresa al terminal junto a las tumbas. Coge la lámpara del suelo junto al terminal, Abre el terminal, el chip está quemado y no funciona, usa el chip del inventario, este sí que funciona, intenta activar el terminal pero no funciona, seguramente el generador está averiado.

Vuelve a bajar por la liana, Mira los dos paneles de datos a la derecha de las escaleras. Pasa por el pasaje abierto a la derecha, sales a una sala. Ve hacia la puerta metálica, pero esta se cierra de golpe. Examina el distribuidor de refrescos, y el candado electrónico. Coloca la membrana en el candado, coloca la batería en la membrana, hay una pequeña explosión y el candado se abre y ha quedado reducido a escombros. Mira en los escombros del candado y coge unas cuantas monedas. Usa las monedas en la ranura de la máquina expendedora, te dará un refresco. Coge la botella de Red Curry Cola. Mira la sala de turbinas, abre la tapa del terminal a la derecha de la máquina de refrescos.

El panel del terminal roto.

Te aparece un panel en zum, que te muestra una serie de botones. Los de la izquierda y los de la derecha no cuentan. Verás que los fusibles están rotos. Arriba hay unos botones que se iluminan en amarillo, y luego, cuando has acertado el número correcto se ponen de color verde. Abajo unos círculos con dos flechitas en cada uno de los círculos. Sigue este orden clicando siempre en la flecha derecha de cada círculo:

1 – 4 - 5 – 1 – 4 – 5 – 2 – 3 – 2 – 3 - Sales del zum y Fay tira de la palanca. Algo falla.

Regresa a la sala de las escaleras, mira el cable detrás de los paneles de datos, Fay lo sigue hasta la puerta que oculta un hueco, clica en la puerta para que Fay la derribe, clica en el cable para activarlo: asunto resuelto.

Recuperar el cristal de datos.

Examina la puerta blindada y la trapa que está al lado derecho: la trapa está soldada, como si alguien se escondiera dentro. Regresa a la liana y sube por ella, ve a la biblioteca para hablar con Salvador. Este te dará la contraseña que debes utilizar en el terminal. La contraseña es: “alga azul”.

Regresa al terminal de la barandilla de la liana. Ve al terminal, selecciona el cristal de datos, clica en el terminal y actívalo.  Te aparecerá Quickie, un icono que se abre en una pantallita con el que tendrás que hablar. Tu objetivo es conseguir que te diga que los armarios de datos han sido abiertos.

Cuando aparezca Quickie te pedirá la contraseña, es la cuarta opción “alga azul”, Quickie te da la bienvenida y te reconoce como Nigel. En ese momento comienzan a salir opciones de diálogo y, como es muy largo, te pongo los pasos a seguir:

1- respuesta: ¿Qué es esto?

2- quisiera cargar los mismos datos de ayer.

3- para salir.

Vuelve a conectar el terminal, cuando salga Quickie recomienza por este orden:

1-      sólo quiero cargar los datos.

4-      quiero saber más sobre E-LERNING

4-      ¿cómo funciona E-LERNING? ¿para qué me puede servir?

4-      no me gustaría tener que esperar demasiado para obtener mis datos.

4-      no tengo sed y quiero mis datos ¡¡ ya!!

Aquí es cuando te dice la frase que buscas: Los armarios han sido abiertos.

La sesión se termina. También te informa sobre las lámparas de los zócalos.

NOTA: Esta traducción puede no ser exacta ya que yo lo he traducido a mi manera que puede no coincidir con la traducción que hagan cuando traduzcan el juego. Lo que sí es exacto son los números que corresponden a las respuestas, así pues, sólo tienes que atenerte al número y no fallarás.

 Ve a los zócalos de la izquierda, selecciona la lámpara y colócala en enchufe de la parte de abajo y actívalo. Esto hará que se eleve un panel lleno de cristales de información. Coge la lámpara que has colocado y ponla en el enchufe de la derecha de la tercera línea comenzando a contar de arriba abajo. De esa misma línea coge el tercer cristal.

Regresa a la biblioteca para hablar con Salvador. Le darás el cristal automáticamente y este lo pondrá en su terminal. Video. Una explosión en la selva brasileña, causó una gran catástrofe acelerando el cambio climático. Una empresa construyó más de treinta centrales nucleares. Después de la explosión la gente se manifestó en contra pero nada pudieron hacer. Fay se desplazará hasta la Conferencia  para evitar el desastre, para ello llevará consigo las algas azules. Salvador se irá a la selva.

Encontrar las cintas de video.

Regresa a la habitación donde está Delvin (bajando por la guirnalda). Habla con Delvin, le comentas lo de la explosión en la central nuclear y que vas a viajar, este te dará una ración alimenticia para el viaje: píldoras de pollo a la naranja.  En el inventario combina el pollo a la naranja con Red Curry Cola y obtendrás pollo al curry.

Sube por la guirnalda para volver al terminal. Salvador te preguntará por el átomo que está preparando Delvin y te dirá que lo que contiene la información correspondiente a la catástrofe es ID - 2110 – 8321 – 0091. Hale, al trabajo.

Baja al terminal para interrogarle acerca de la despensa, donde puede encontrar el original de los datos registrados ayer y donde se encuentra la despensa. Coloca el cristal verde en el terminal y actívalo. Habla de estas cuestiones con Quickie, cuando te pregunte si de verdad eres Nigel responde que sí. Una vez hechas las averiguaciones y en vista de que no pueden acceder a los datos, sabrás que la reserva  se encuentra en el sótano y decides ir tú misma a por ellos. Recupera el cristal  y baja por la liana hasta la puerta blindada.

Acércate a la puerta blindada, selecciona el aparato de comunicación temporal, clica en la puerta y te aparece la pantalla del comunicador temporal, clica en el botón de la izquierda y comenzará una conversación con alguien que está al otro lado de la puerta. Sigue los diálogos como aparecen, en uno de ellos te dirá que tiene hambre. Cuando acabe la conversación, selecciona el pollo al curry y clica en la puerta. Fay le dirá al hombre que tiene algo para él. El hombre te dirá que lo dejes en las escaleras y que si es bueno y le gusta te abrirá la puerta y te dejará entrar, pero ahora te pide que te retires. Automáticamente apareces al otro lado de la puerta abierta.

No hace falta que esperes, entra en la cámara, verás que la puerta está abierta, entra. Está muy oscuro, clica a la derecha de la puerta y encenderás la luz. Junto a la puerta verás a Sean Rattold, el hombre con el que has hablado. Habla con Sean de todo, tú podrías cocinar algo para él y sus amigos. Después de hablar con Sean mira el colchón, activa el terminal junto a Sean, Quickie se activará y comenzará a dar explicaciones a tus preguntas.

Necesitas acceso al ID – 2110 – 6321 – 0091, pero no es posible. Tres opciones te dará, de entre ellas elige la tercera: Cogeré la cámara de fotos. Una máquina transportará un cajón grande y dejará una urna de cristal conteniendo la cámara de fotos y se retira.

Clica en la urna para abrirla, coge la cámara de fotos que va al inventario. Selecciónala y actívala en el inventario, ahora colócala dentro de la urna, le dices a Quickie que has terminado con la cámara. El cajón vuelve de nuevo y se lleva la urna.

Vuelve a hablar con Quickie y vuelve a decirle que quieres la cámara de fotos, el cajón traerá de nuevo una urna donde podrás ver el número 3476 - 8970 – 9987. Mete dentro de la urna la cámara de fotos para que se la lleve el cajón. Ahora pídele a Quickie ese ID, dile que quieres la caja vacía. El cajón te traerá una urna mucho mayor. Clica en la urna para abrirla y clica otra vez para que Fay pueda comprobar que cabe dentro de ella. Habla con Sean y dale la respuesta número dos y la número tres. Entra en la urna y habla con Sean para que le pida a Quickie que reenvíe la caja. El cajón vendrá y te llevará hasta los archivos.

Sales de la urna, a tu lado verás unas urnas rotas y otra, la de encima, que contiene una cintas de video. Coge las dos cintas una es de la Conferencia, la otra es la de la catástrofe. Entra en la urna, unos pitidos llegan a través del comunicador espacio temporal, escucha la conversación. Po primera vez aparece el nombre de Bent Svenson. Habla con Salvador y pídele que venga a rescatarte: largo video, después de charlar con Salvador, al que haces entrega de los videos, en la habitación de Sean y discutir el plan a seguir te dirá que tú no vas a ninguna parte, que sólo hay sitio para dos personas en la capsula espacio temporal debido a un fallo.

Apareces en la habitación donde Delvin está trabajando. Salvador ya está dentro de la capsula: tú no vas, Salvador ha decidido que irá con Delvin. Encima de la mesa de Delvin está la casete de la catástrofe, selecciona la tuya, la de la Conferencia y clica en la otra cinta para intercambiarla y así cambiar los planes de vuelo.

El video continúa. Apareces en casa de Bent Svensson a quien le dices que su ayuda es absolutamente necesaria, pero Bent no está por la labor. Sigue viendo el video de los acontecimientos, Bent es noqueado y maniatado por Oggy. Apareces en el baño del helicóptero, esposado a una tubería. Estamos en el tercer capítulo.

Eres Bent.

Liberarse.

Tira de la cortina, coge el riel, úsalo en las cuerdas de tus muñecas, Bent rompe la tubería y puede soltar sus manos. Ve a los armarios del fondo y abre los armarios uno por uno, en el de la derecha encontraras unos alicates, en el del centro un peine, en el de la izquierda una loción de afeitar.

Mira encima de la ventana, hay un tornillo. Abre el inventario y clica en el peine, el peine se rompe en dos, une los dos trozos para obtener un  peine en cruz. Usa el peine en cruz en el tornillo y verás que un cable queda colgando en el exterior de la ventana. Abre la ventana y y tira del cable, en la punta del cable aparece un terminal de antena. Coge la antena, que pasará al inventario como una palanca. El cable queda colgando dentro del baño y la punta del mismo chispeante. Examina la punta del cable que desprende chispas. Selecciona la palanca, úsala en la puerta para que se abra y sal del baño.

Sales a una habitación, mira en la esquina derecha, bajo las sábanas, y coge una grabadora y un ovillo de hilo de plástico. Examina las estanterías con libros. Quita los libros del estante de la izquierda para ver que hay un cable de corriente. Cuando tienes los libros sobre la cama clica en ellos para arrancar algunas páginas.

Ve a la izquierda, verás a Fay, aunque ella no te ve a ti y, al fondo, una estación de radio que Bent deberá utilizar más tarde. Justo en la puerta, encima a la derecha, mira el interfono. Regresa a la derecha hasta la puerta del baño y ciérrala. Verás a Oggy. Verás una caja de fusibles encima de la puerta de la cabina del helicóptero, junto a la puerta del baño. Clica en la caja de fusibles para provocar interferencias: mira la escena.

Selecciona la grabadora y graba lo que dice Oggy, bastante malhumorado. Vuelve a clicar en los fusibles. Ve a la izquierda, a la estantería donde viste el cable. Usa el alicate en el cable y, en el inventario, sobre la grabadora. Coloca la grabadora en el estante del cable.

Regresa al baño, abre el inventario, utiliza la loción en las página, están quedan impregnadas de alcohol, colócalas en el ventilador, Coge el cable que chispea y úsalo sobre las páginas, estas comenzaran a hacer humo que molesta a Fay y abre la ventana para respirar mejor. Regresa adonde está Fay, activa el interfono, activa la grabadora. Cuando Fay escuche lo que dice la grabadora se va hasta la cabina de Oggy.

Ve a la puerta del baño y ábrela, Fay y Oggy están discutiendo, quieren que les dejes salir. Selecciona la palanca, clica en la puerta y la palanca hará de ceprén evitando que puedan salir de la cabina. Aprovecha para ir a la estación de radio y…  Mira el video que viene a continuación.

Eres Fay.

Intento de acceso a la Conferencia.

Apareces en el helicóptero. Estás en la salita dormitorio. Coge la taza que está sobre la mesa y úsala en la cafetera para obtener una taza de café caliente. Ve a la derecha, en la estantería de la derecha del todo hay una cámara fotográfica, clica en la cámara y te harás una foto a ti misma, tu foto pasa al inventario.

Ve a la puerta del baño e intenta hablar con Oggy, que en este salto en el tiempo es periodista, pero Oggy no quiere colaborar, aunque le molestan mucho los ruidos y las voces altas. Regresa a la cocina (donde está la cafetera), mira la alhacena que hay encima de la ventana y coge un bote con mezcla de especias.

Ve más a la izquierda donde está Salvador, a su derecha hay unos cajones, mira el tercero, comenzando por arriba y coge unas tijeras. Va a la izquierda de Salvador, clica en la cerradura eléctrica, abre la puerta y sal por ella. Te encuentras a las puertas del edificio que alberga la Conferencia.

Verás a una multitud de personas en contra de las nucleares manifestándose. Intenta entrar en el edificio, pero el vigilante no te lo permite. Habla con él, al final sabrás que necesitas una invitación o un pase de periodista. Habla con los manifestantes (la mujer en primera fila) y dale la taza de café caliente a cambio de que te preste el megáfono.

Regresa al helicóptero y habla con Salvador. Dile que no has podido entrar porque te falta un pase de periodista. Ve a la puerta del baño, utiliza el megáfono en la puerta, esto pone de los nervios a Oggy que sale y te da su pase de periodista.

Utiliza las tijeras en tu foto para que quede a medida del carnet de prensa. Intenta colocar tu foto sobre el carnet de Oggy, pero no puedes pegarla. Al lado de la cafetera hay un recipiente lleno de pastillas de sacarina, coge una pastilla de sacarina. Mira algo más a la derecha y verás una cocina  con una placa eléctrica. Coloca la sacarina sobre la placa para que se derrita, selecciona el cuchillo y raspa sobre la placa para recoger la sacarina pegajosa, ahora usa el cuchillo en tu foto, la foto está llena de pegamento azucarado, pega tu foto en el carnet de Oggy: ahora es tu imagen y tu pase de periodista.

Dentro del edificio de la Conferencia.

Regresa al edificio de la Conferencia, habla con el vigilante y enséñale el carnet de periodista para que te deje entrar. Entra en la sala y mira el video. Una vez finalizado el video, pasa por la puerta que hay a la izquierda, sales a un salón donde verás a una pianista, unas banderolas con anuncios de la Conferencia, al fondo a la derecha, y al Dr. Braun.

Está esperando para dar su conferencia. Mientras, se está poniendo “morao” de comer galletas. Habla con él, pero no le convencerás. Como revancha, usa el bote de las especies sobre las galletas para que Braun se ponga a toser. Coge un vaso de ponche sobre la mesa.

Sal por la puerta de cristales a la izquierda de la imagen, sales a una especie de balconada, desde ahí ves a los manifestantes. Fíjate en las persianas debajo de ti, que son las puertas de los garajes. Selecciona el megáfono y clica en la multitud, te saldrán varias frases clica en cualquiera de ellas menos en la tercera “no a la deforestación”, esa la usaremos más tarde. La gente gritará el eslogan que les has lanzado, olvídate de ellos y regresa al interior.

Ve a hablar con la pianista: no sabe tocar otra pieza que la que no cesa de repetir. Sal por la puerta del fondo, la que tiene las banderolas sobre la puerta referentes a la Conferencia. Sales frente al ascensor, Video, Salvador contacta con Fay. Necesita que consigas encontrar un acceso para que pueda entrar sin ser visto.

Las llaves del coche del técnico de control.

Entra en el ascensor, baja al garaje, aquí sólo funcionan las tarjetas o llaves especiales. Mira la puerta de la derecha del fondo y fíjate en el pulsador rojo. Mira la puerta doble. Vuelve al ascensor.  

Regresa a la sala de conferencias, sube por la escalera de la izquierda a la sala de control técnico. Mira el reproductor de video en la estantería central, y las llaves del coche del técnico, que están a su derecha, junto a él.

Mira los monitores que controla el técnico. Habla con el técnico, si los manifestantes están tranquilos (esto te lo dirá el técnico), vuelve a salir a la terraza desde la que lanzaste el slogan y, esta vez sí, clica en la tercera frase: No a la deforestación.

Entra al edificio y sal de él para hablar con el vigilante. Sube al cuarto del técnico y coge las llaves. Baja por el ascensor hasta el garaje, utiliza las llaves en el botón rojo para abrir el garaje. Verás el coche del técnico. Selecciona las llaves y clica en el coche y… zásca, coche hecho puré.

Regresa a la sala de control técnico. Abre el armario de la derecha de los videos, Activa loo paneles de ventilación, Fay comunica a Salvador que el camino está despejado. Baja hacia el ascensor, mira las puertas del pasillo y los letreros, la puerta de la izquierda es la despensa, la de la derecha los baños. Fay entra en la despensa y encuentra a Salvador: tiene que hacerse pasar por el Dr. Braun.

Abre el armario junto a Salvador, coge una botella de zumo de naranja en mal estado. En el inventario mezcla el zumo con el ponche, esto te da un ponche envenenado. Escena. Sal al pasillo, selecciona el destornillador y quita las dos placas junto a las puertas, ahora cambia la del baño por  la de la despensa, así el baño será la despensa y la despensa el baño, para tener mayor seguridad de movimiento.

Entra en el salón, acércate a Braun, que como galletas. Espolvoréalas con el bote de mezcla de especias, esto hará toser a Braun, justo en ese momento, selecciona el ponche y dáselo a Braun, esto hará que se le revuelva el estómago y salga corriendo al baño, que es la despensa. Video, allí le espera Salvador.

Interrumpir la conferencia.

Ve a la sala de conferencias, video. Salvador, disfrazado de Braun está atrapado por los agentes de seguridad. Sal de nuevo a la terraza, selecciona el megáfono, clica en los manifestantes, para arengarles de nuevo.

Entra al salón, sal al pasillo, ve a la despensa, Mira la maleta de Braun, ábrela y coge una tarjeta magnética. Sal, toma el ascensor, baja al garaje, ve al poste lector de tarjetas, utiliza la tarjeta en el lector y… mira el largo video que te llevará al siguiente capítulo.

Eres Bent.

Obtener un pase.

Cuando la escena te permita actuar, es decir, cuando el doctor  está auscultando Fay, sal de la enfermería. Escena con Barney. Este te preguntará si estás listo y si tienes el pase para asistir a la reunión que está teniendo lugar en la sala de reuniones. No la tienes, así que tienes que procurarte una si quieres estar presente en dicha reunión.

Vuelve adentro, mira los archivos de la izquierda, y consulta los archivos. Ve al armario de la derecha (enfrente), abre el armario y coge un tubo de sangre. Clica en la cortina para hablar con Fay y el doctor. Coge el certificado de salud, a la izquierda de la cortina, encima de la mesa. Examina el tampón, está seco y necesita ser humedecido. Usa el tubo de sangre en el tampón. Usa el certificado de salud en el tampón, ahora ya está sellado y validado. Sal, animación y video. Apareces en la sala de reuniones.

Sala de reuniones.

Después de ver el video y escuchar la conversación podrás actuar. Coge una botella de agua mineral a tu izquierda, sobre la mesa. Un sacacorchos, y un bol lleno de pistachos. Encima de la mesa de reuniones coge una varilla. Mira el botón de mando de la cortina en la pared del fondo. Habla con el matrimonio. Clica en la ventana para abrirla. Ve a la derecha y examina la cortina. Sal por la cristalera de la derecha. Video, verás a Indez hablando con el árabe, pero unos pajaritos que están en el nido que está sobre el aparato de aire acondicionado, te impiden oír con claridad. Selecciona los pistachos y dáselos a los pajaritos para que se callen y así oirás mejor a Indez y el árabe.

Entra, mira el tapón justo encima de la cortina que impide que esta se pueda cerrar. Intenta cogerlo pero no puedes. Combina el sacacorchos con la varilla y clica sobre el tapón para quitarlo. Ve al comando de la cortina, en la pared del fondo, clica en el botón y la cortina se cerrará. Ahora podrás escuchar perfectamente sin ser visto la conversación que tiene lugar en el exterior.

La prueba de la hidrogenación.

Aparta el carrito que contiene el recipiente con algas, coge la pila, Vacía la botella de agua en el recipiente con algas, en el inventario, combina el ovillo de hilo de plástico con la pila y colócalo en el generador: mira la escena. ¡Ha funcionado! Cambio de escenario y de personaje.

Eres Fay.

Contactar con Delvin.

Apareces en tu habitación, la nº 24, primera planta. Lee la nota que hay sobre la cómoda. En ella encontrarás toda la información que necesitas sobre tu estancia en la plataforma, información de Berney Flynt, director, Estación Atlanta 11, Svensson Henrich, Duve y Lissa Henrich…

Abre la ventana y sal a través de ella y verás al médico sobre el puente.  Sin hablar con él vuelve a entrar por la ventana. Sal al pasillo, sube a la segunda planta y entra en la cafetería. Habla con el cocinero y pídele Rakfisk y Strudel con salsa de manzana. Sal del la cafetería y ve por la puerta del centro al exterior. Sales sobre el puente donde viste al doctor. Habla con el médico: no te dejará pasar por mucho que lo intentes. Entra, sube al tercer piso y sal por la puerta de la derecha.

Helipuerto.

Sales al helipuerto. Abre  lapuerta del operador de radio que tiene hambre. Dale el Baskfisk. Abre la caja que está contra la caseta y coge un cable. Úsalo en la antena de la derecha. Quedará enroscado en el suelo, clica en el cable y colócalo en la punta de la barandilla. Habla con Oggy, te dirá unas cuantas causas por las que tu radio no puede emitir, entre ellas un simple microondas podría interferir. Cuando te diga que te puede dar un cable cógelo y actúa de igual modo que antes y clica en la parte de arriba de la barandilla. A pesar de todo, Fay no logra establecer comunicación con Delvin, la amenaza de atentado sigue latente.

Regresa a la planta primera, entra en la habitación 24, que es la tuya. Abre la puerta del baño (es un baño transparente), examina el bolso y coge una lima. En el inventario combina la lima con el Strudel. Sal y sube a la cafetería, dile al cocinero que te caliente el Strudel, este lo mete en el microondas y el aparato explota. Ya está, un elemento menos de interferencia.

Eres Bent.

Encontrar el dossier del alga azul.

Apareces en una cabina, es el puesto de mando de tu hijo Duve. Habla con tu hijo de todo. Mira en el armario de la izquierda, el tablón de anuncios de las estadísticas y el interfono en el mismo tablón. En el armario azul de la derecha coge un cuchillo y una manopla de cocina.

Intenta abrir la puerta del dormitorio de Duve, pero este te lo impide. Baja por la escalera que está en el centro y que parce un tubo. Apareces un piso más abajo. Abre la lavadora que está a la derecha. La colada le toca a Duve.  Ve a la izquierda del todo y clica en la antena para orientarla correctamente. Clica en el botón para abrir la cámara estanca y, así, poder entrar. Baja por esa escalera un piso más abajo. Examina la bomba de la izquierda. Clica en el botópn rojo de la derecha para abrir la puerta de seguridad. Pasa por esa puerta y avanza.

Sales a una sala redonda (el laboratorio), donde encontrarás a Lissa, la mujer de tu hijo. Habla con ella de todo. Mira el frigorífico de la derecha que está lleno de muestras de algas. Bent busca una muestra muy concreta. Ve completamente a la izquierda, abre el armario metálico, que es una taquilla y coge una bata. Examínala en el inventario y encontrarás una muestra seca del alga D 54H, justo la que buscas.

Vuelve a mirar en el frigorífico, pero el alga que buscas no está. Ve otra vez a la izquierda y mira en el armario de los dossiers, el que tú buscas no está. Regresa a la sala anterior, para la lavadora que está en funcionamiento. Mira dentro de la lavadora y encontrarás una servilleta de un hotel de 5 estrellas de Barcelona.

Sube todo para hablar con Duve. Una vez hayas hablado con Duve vuelve al laboratorio. Habla con Lissa y pregúntale si sabe dónde se encuentra el dossier. Ve al interfono (botón rojo), llama y te saldrán varias opciones, responde por este orden:

2ª. Despacho de Barney.

2ª. A propósito de mi regreso.

3ª. Reservar una habitación.

3ª. Reservar una habitación en el hotel Condado del Rey, en Barcelona. (Exclusivo para Gays).

5ª. Hasta luego.

Vuelve a llamar.

1ª. Centro de radio.

2ª. Quisiera que llamaras a alguien.

2ª. Llama a mi hijo.

1ª. Debe ir al centro de radio.

5ª. …Su amigo ha llamado.

Conversación con Lissa. Ella ya sabía que Duve era Gay… en la conversación, a la hora de preguntar clica en la 2ª pregunta: ¿qué pasó el 20 de Febrero? Explicaciones.

Regresa a la habitación de Duve. Ahora que Duve está ausente, abre la puerta del dormitorio, examina la cama y encontrarás el dossier que buscabas. Baja al laboratorio y pídele explicaciones a Lissa. Cambio de personaje.

Eres Fay.

Encontrar las pruebas del sabotaje.

Estás en tu habitación hablando con Sadi. Habla con Sadi de todo. Sube al helipuerto, verás que el cable se ha soltado de la antena. Coloca de nuevo el cable en la antena, en ese momento Fay sorprende una conversación entre los saboteadores. El que parece el jefe, se deshace de un pañuelo que cae sobre l a pasarela donde está el doctor.

Sal a esa pasarela e intenta coger el pañuelo, este resbala de tus manos y cae sobre las tuberías del piso inferior, junto a las palomas. Baja a tu habitación (la nº 24), sal  por la ventana y coge el pañuelo marcado con el nombre de Keller y Asociados Abogados. El doctor te echará un sermón.

Regresa a la pasarela, el doctor ya se ha ido. Cruza la pasarela para aparecer en la sala de máquinas. Habla con el soldador, parece que no está muy animado para trabajar, necesita motivarse. Importante que consigas que diga que su jefe le ha ordenado no moverse del sitio en todo el día. Cuando acabes de hablar con Magnus, ve a la izquierda, clica en el depósito y verás que hay algo dentro pero no puedes abrirlo. Clica en el volante que abre el depósito de filtrado, Magnus te echará la bulla y no te dejará, así que no  podrás abrirlo mientras él esté mirando, tendrás que distraerle.

Sube a la oficina del ingeniero. Entra en la oficina y habla con el ingeniero, lo más importante es preguntarle ¿por qué el soldador no trabaja? Escucha la respuesta, la solución te la puede dar su compañero, que ha estado trabajando toda la noche, que seguramente estará en el bar.

Sal de la oficina y ve a la cafetería. Allí encontrarás al trabajador sentado en una mesa tomándose una cerveza. Habla con él. Importante que te diga que él sabe motivar a los trabajadores, para eso tiene una taquilla llena de aparatos de todas clases, especialmente para motivar a Magnus. Claro, que no te permitirá, bajo ningún concepto, que puedas ver su taquilla.

Sal y sube a la última planta y entra en el despacho de Barney (última puerta  a la izquierda). Coge el bolígrafo de encima de la mesa. Coge el trozo de papel junto a la papelera. Regresa a la oficina del ingeniero, en la sala de máquinas, habla de nuevo con el hombre.

Vuelve a la cafetería, verás una chaqueta colgada en las perchas. Lee el nombre de la etiqueta: Apolo Langlo. Sube a la oficina de Barney, lee el papel que cogiste antes, combina el bolígrafo con el papel para que Fay cambie el nombre de Henrich por el de Apolo. Clica con el papel en el fax sobre la mesa: conecta con el operador de radio, este llamará a Apolo para que se presente en el control de radio. Ahora que Apolo no está aprovecha para bajar a la cafetería, examinar la chaqueta y coger las llaves de la taquilla de Apolo.

Regresa a la oficina del ingeniero, en la sala de máquinas, no hace falta que hables con él, abre la taquilla número uno y coge una cinta de música. Baja hasta donde está el soldador, introduce la cinta en el reproductor de música y Magnus se pondrá a trabajar. Ve al depósito que antes no te dejaba  ver Magnus, clica en el volante para abrir el depósito, una vez abierto, coge un trapo, que es el resto de una manga de camisa, con las iniciales M – S.

Sube al despacho del ingeniero y muéstrale la manga que has encontrado. Conversación y cambio de escenario y personaje.

Eres Bent.

Apareces en la factoría de algas. Ve a la máquina del lado izquierdo (centro) y clica en el botón para que haga subir la plataforma. Ve a la derecha, junto a la puerta redonda y clica en la palanca para abrir la puerta. Entra en la plataforma de los conductos. Verás que hay uno que está roto, producto del sabotaje. Mira el filtro de algas dentro del tubo. Selecciona el cuchillo y úsalo en el filtro para coger un trozo de corcho del filtro. En el inventario combina la manopla con la varilla para obtener una especie de salabre o sacadera. Úsala dentro del tubo para coger un tapón de botella. Míralo en el inventario y notarás un fuerte olor de producto químico, te recuerda a algo pero ¿Dónde?

Regresa al laboratorio, combina el tapón de botella con la bata. Bent se da cuenta que el olor  del tapón corresponde con el de su bata. Un trozo de tela entra en el inventario. Ve al espectrómetro, abre la trampilla, vacía la probeta (puede que ya esté vacía), y mete dentro el trozo de tela. Pon en marcha el espectrómetro…Video. Conversación con Duve y Lissa. Fay está contigo. ¿Qué misterio hay en la torre H2? Salgamos de dudas.

Desactivar la bomba.

Lissa te pide que le dejes a solas con Duve y que te vayas un momento. Sal y apareces en la torre H2.

Bent y Fay.

Apareces en una parte de la torre, una pasarela, donde hay una bomba que alguien está manipulando, cuando aparecéis y os ve sale corriendo. Bent se queda junto a la bomba para desactivarla y Fay sale corriendo detrás del hombre. Ve por la derecha, pero un agujero en el suelo te impide continuar y no puedes abrir la puerta. Da la vuelta, sigue todo por la izquierda hasta que llegues a la puerta, abre la puerta y… sorpresa, el hombre te ataca, video.

Para desactivar la bomba tienes que resolver un pequeño puzzle muy facilito (si no lo consigues, sólo tienes que clicar en la flecha doble de la parte alta derecha del monitor y el puzzle se resuelve solo). No obstante trataré de explicarlo, para lo cual acompaño dos imágenes, una numerada para que sepas los números que he asignado a los enchufes y otra con el puzzle resuelto para que veas cómo queda una vez terminado. Todo se resume a lo siguiente: Verticalmente hay una numeración, que es la que debe corresponder los números iluminados según vayas resolviendo, y lo mismo horizontalmente. A la izquierda hay dos casillas, en una están las clavijas amarillas y en la otra los rojas. Cada vez que tengas que colocar una clavija debes cogerla de la casilla del color que corresponda y colocarla en el enchufe que corresponde. Es un cuadro de 20 x 20 enchufes, cinco columnas verticales y cinco líneas horizontales. Tienes que colocarlos en un orden concreto:

   

Verticales

1ª columna vertical, coloca amarillo  en 1.

1ª columna vertical, coloca amarillo en 4.

2ª columna vertical, coloca rojo en 5.

3ª columna vertical, coloca rojo en 9.

4ª columna vertical, coloca rojo en 13.

4ª columna vertical, coloca amarillo en 16.

5ª columna vertical, coloca amarillo en 17.

Horizontales.

3ª línea, coloca amarillo en 12.

4ª línea, coloca amarillo en 15.

NOTA. Las clavijas, por si te equivocas, pueden cogerse con botón izquierdo y soltarlas con derecho para rehacer la jugada.

Puzzle resuelto, bomba desactivada, Fay salvada pero… la factoría de algas está ardiendo. Video.

Bent y Fay.

Aparecéis en la oficina de Duve. Manejas a Bent, Fay te acompaña. Coge la caja de cornflakes (cereales) encima de la mesa, mírala en el inventario y encontrarás unas pinzas.  Baja un piso. Examina el panel de control, que abre la puerta del departamento estanco y verás que no funciona.

Ve a la izquierda y desmonta la antena para obtener una barra metálica. Usa la barra en el panel de control para abrir la puerta de la izquierda y coloca las pinzas en el tubo. Examina de nuevo el panel de control y abre la puerta del departamento estanco.

Entra, abre la escotilla y baja un piso. Coge la cadena del suelo (es la cadena de Lissa) mírala en el inventario y te dará una muestra de alga seca. Entra por el túnel de la izquierda marcado H2 LAB. Estás en el laboratorio. Mira las manchas de sangre en el suelo, a la izquierda. Sigue las trazas de sangre y encontrarás a Lissa muerta en el suelo. Examínala para coger su tarjeta magnética. Bent pide a Fay que le deje a solas con Lissa un momento. Usa la tarjeta en el lector de la puerta de al lado, pero te da error, sin embargo, tienes que entrar en el laboratorio.

Regresa por donde has venido, pasa por la puerta pequeña y te llevará al laboratorio. Verás que todo ha sido destruido. Bent propone ir a la planta de cultivo de algas, antes de iros coloca la cadena de Lissa bajo el microscopio para focalizarla. En la pantalla de encima saldrá el nombre de ELVIS, esto le recuerda algo a Bent. Utiliza la tarjeta en el lector de la puerta de acceso a la planta de cultivo. Una vez dentro verás que está plagado de bombas.

Baja por la pasarela y utiliza el terminal alpha, situado a la derecha de la puerta de emergencia. Te saldrá una pequeña pantalla alfa numérica (como los móviles), Introduce el nombre ELVIS, es decir, clica en las teclas 3 – 5 – 8 – 4 – 7. Se produce un diálogo automático entre Bent y Fay: Bent pide a Fay que apoye sobre el botón que hay en la parte superior, por donde habéis entrado, y tiene que ser ambos a la vez. Una vez hecho esto se produce un video.

Salir de la sala de crionización.

Ahora estáis encerrados en la sala de crionización, pero el contenedor de algas bloquea la puerta. A la derecha de la puerta, donde el cristal está algo resquebrajado, hay un depósito Criogénico. Usa la barra sobre la tapa de dicho depósito, activa el depósito clicando en el botón rojo del depósito, esto hará que la barra atraviese el cristal de la puerta provocando un agujero mayor, retira la barra de metal. Mete la mano por el agujero para apartar el depósito que bloquea la puerta.

Apoya sobre el botón de la puerta para abrirla, sal y coge el generador de algas. Entra y coloca el generador sobre la rampa de carga a la derecha (estación). Coge la tapa del depósito anterior y colócala en el depósito criogénico del lado derecho. Pulsa sobre el botón del depósito para que se eleve el recipiente de cristal. Coloca la barra de metal en la tapa, clica en el botón del tanque para que se cierre, esto hará que, al esconderse, la barra rompa el recipiente de cristal. Vuelve a subir el recipiente de cristal roto. Ve al lado izquierdo, detrás del depósito hay dos tubos de goma, coge el de la izquierda.  Ve a la derecha, mira el enchufe de la pared y conecta el tubo al enchufe y al recipiente roto de cristal.  Clica sobre el pequeño panel de control, a la derecha del tanque, el contenido del envase de cristal pasará a llenar el tanque que pusiste en la rampa. Coge el generador de algas. Video.

Fay.

Sube por el gato del lado izquierdo. Sube al cajón, abre los cajones y sube por ellos, clica en el cable de la izquierda, que están colgando sobre tu cabeza, y te balanceará al centro de la estructura metálica. Balancea la estructura detrás de ti para que baje una especie de cabina y Bent suba por ella. Antes has visto que el tubo de la derecha está muy caliente y no puedes subir ppor él. Bent regula el calor y corta el suministro del mismo desde la consola que tiene a su derecha, Fay  puede ahora escalar por el tubo, que ya no quema, Bent la sigue y se produce una nueva animación.

Coge la barra del suelo. Del cuerpo de Lissa coge el foulard. Duve tiene la pierna rota. En el inventario combina el foulard con la barra y aplícaselo a Duve para hacerle una tablilla compresora en la pierna. Video que te lleva al siguiente capítulo.

Tres días más tarde, en la selva tropical de Brasil.

El video continúa, se produce una conversación entre Bent y Fay. Estáis a tres kilómetros de la central de Indez. La central explotará el día 27 de Abril, o sea, hoy. Fay tratará de ponerse en contacto con Salvador, Bent irá a buscar la central.

Emborrachar al guardia

Eres Bent.

Coge la caja de herramientas del coche. Desmonta la antena. Coge la grapadora de encima de las cajas, algo más a la izquierda. Ve a la derecha y verás a Duve y a Oggy, sentados en una mesa, jugando a adivinar las cartas que levanta guardia, el esbirro de Indez. Su plan es emborracharle para quitarle sus ropas y hacerse pasar por uno de los esbirros de Indez. El juego consiste en adivinar la carta, si aciertan ellos, el que bebe es Simon, si no aciertan son ellos los que beben y, hasta el momento, no parece que les va muy bien, vista la “cogorza” que ambos llevan encima. Habla con Duve y con Oggy, pídele unas monedas a Oggy, mira el abrebotellas que usa de llavero el guardia, que no te permitirá cogerlo. Habla con el guardia.

Ve por la derecha hasta el hidroplano que está averiado y vigilado por un mercenario que le tiene miedo a las serpientes. Intenta hablar con él, enséñale la caja de herramientas para hacerle creer que eres mecánico, pero como no tienes ni idea de qué clase de motor usa, no te dejará que te acerques al barco. Fíjate en la matrícula, en la parte baja izquierda del hidroplano: Amazon Buggy C 600.  Mira el libro que está sobre las cajas al lado del guardia: Bent toma nota de un número.

Regresa hacia la caseta, parte trasera, antes de llegar al bar. Coge la cortina de lona y mira la caja de cervezas a la derecha en el suelo. Coge unas cervezas. Pasa al otro lado y dale la cerveza al guardia.

Ve más a la izquierda y habla con Simon, que está al cargo del bar. El río es el único acceso a la central, los caminos están llenos de minas y las vallas electrificadas. Mira el teléfono encima de la barra. Simon te pedirá dinero para usar el teléfono, dale unas monedas. Ahora puedes usarlo, haz una llamada a la compañía de barcos, habla con ellos hasta que consigas que te den el nombre del motor del barco: Drifter TTX.

Acércate hasta donde están los hombres jugando. Mira la placa de metal que está detrás del guardia, sobre su cabeza, más o menos. Cógela y dejará al descubierto un agujero. Mira por el agujero, da  a la parte de atrás, donde cogiste las cervezas. Observa la posición en la que se encuentran los corazones, la cruz y el espejo (ahora cuadro).

Pasa a la parte de atrás, coge un tornillo con tuerca de la caja de herramientas, en la parte izquierda. Ahora verás una serie de cables y sus correspondientes enchufes. Desconecta los cables de todos los enchufes, el de la parte izquierda de más arriba no se puede utilizar. Ahora Mira el tornillo de la derecha, encima del enchufe, selecciona las monedas y úsala en el tornillo, oirás un ruido, el cuadro cae (ahora no lo ves, pero lo verás luego) y se vuelve espejo y Diamante (de carta de póquer). Haz lo mismo en el tornillo de la izquierda encima del agujero, el corazón lila se vuelve Picas. Ahora ya tienes localizados el equivalente de cada enchufe a un palo de la baraja de póquer. El de más a la izquierda es Corazones, el del centro Trébol, el de la derecha Diamante y el de más debajo de la izquierda es indeterminado, aunque por lo que pude comprobar casi siempre daba Picas.

Ve a ver cómo han quedado el espejo y los corazones, una vez comprobados, vuelve. Se trata de ayudar a ganar a los tuyos, para así lograr emborrachar al guardia. La forma de hacerlo es la siguiente: cada vez que cliques en el agujero, Bent dirá un palo de la baraja (el espejo permite ver la carta que levanta el guardia), según sea el palo que corresponda enchufa el cable de la carta que levanta el guardia, Bent se lo dirá a sus compañeros y estos acertarán, de modo que el que tiene que beber es el guardia. Debes hacer esto hasta que aciertes tres veces, Bent te lo hace saber con una frase en la que dice que el guardia ya está borracho.

Reparar el Hidroplano.

Ve a ver al guardia del hidroplano, dile el nombre del motor Drifter TTX, entonces te permitirá examinar el barco. Mira el tubo de gasolina, está suelto. Combina la chapa con el tornillo y obtendrás una abrazadera. Utilízalo con el tubo de gasolina para que quede reparado. Utiliza la lona con el timón y fíjala con la grapadora. En el inventario clica sobre la antena para torcerla, esto te dará un gancho, utilízalo sobre el tubo de escape, que está obturado, obtendrás una serpiente.

Hacerse con el Hidroplano.

Regresa al bar donde están los hombres, dile al guardia si quiere una cerveza, te dirá que sí y te dejará coger el llavero abrebotellas, abre la cerveza, como está borracho y  no se entera, es el momento de darle el cambiazo, selecciona las llaves del inventario y cámbialas por las llaves del guardia. El llavero del hidroplano es tuyo. Regresa al hidroplano, utiliza las llaves en el hidroplano.

Vuelve al bar, a las cajas donde cogiste la grapadora: oirás una conversación entre Salvador y Fay: escena.  Después de la escena apareces junto al hidroplano, el guardia no te deja subir. Selecciona la serpiente y lánzasela al guardia: video hasta el siguiente capítulo.

Tras la pista de Salvador.

Fay – Bent

Fay

Apareces en la jungla, junto a un gran árbol seco tumbado que sirve de pasarela del río para ir al otro lado. Sube por el tronco hasta la primera rama seca, clica en la rama para romperla y obtener una rama. Ve hacia la valla, clica en la valla para constatar que hay un lugar por donde se puede pasar, aunque no está abierto del todo. Bent te avisa de que no toques la valla porque puedes electrificarte. Utiliza la rama en la valla: escena.

Aparecéis sobre un altiplano desde el que se domina toda la vista de la central. Como no sabéis donde tenéis que ir, encontráis unos gemelos colocados sobre un trípode: es un minijuego.

Nota. Este minijuego no influye para nada en el devenir del juego ni cambia la historia ni nada de nada. Tienes dos opciones, hacerlo o saltarlo. La forma de saltarlo es cuando miras a través de los prismáticos y te sale el botón rojo en la parte alta derecha de la pantalla con una doble flecha, clicas sobre eso y el minijuego queda resuelto y apareces en el mismo lugar que si lo hubieses resuelto. Esto lo digo para quienes no quieren perder tiempo. Para quienes gustan de saborear todo lo jugable les pongo la solución.

Fay se acerca a los prismáticos, clica sobre ello y entras en visión subjetiva. Las pantallas que irán apareciendo son todas iguales en su funcionamiento, que no en su desarrollo. La pantalla presenta una serie de coordenadas que tendrás que ir resolviendo paso a paso. La pantalla consta de una serie de cruce de coordenadas en forma de pequeños cuadrados, un botón de reproducción de voz en la parte alta, junto al botón de resolución del juego, un marcador de dígitos, dos cuadrados pequeñitos debajo de esos botones que se iluminan según su necesidad con una flecha. La que indica hacia arriba es actuar y hacer zum, la que indica hacia abajo indica salir del zum a vista subjetiva, para continuar con la resolución de las próximas pantallas. Y, ahora, vamos a la madre del cordero. Cada vez que resuelvas  una coordenada y tengas que introducir la siguiente, debes darle al botón normal (vista normal) para poder introducir una nueva coordenada.

Una vez tengas la primera pantalla no sabrás que coordenadas introducir, pero tenemos una pista. Mira en la parte de abajo, a la izquierda y verás una indicación: 14’95. Introduce esos dígitos en el marcador de arriba y te saldrá esta primera imagen

Como ves he marcado las verticales de izquierda a derecha del 1 al 16 y las horizontales del 1 al 11.

 

Te saldrá un cuadro remarcado en azul (es siempre así). El cuadro está en la Vertical 4, cuadro 9.- Horizontal 9, cuadro 4. Clica en el zum y escucha la grabación. Clica en el cuadro remarcado.

(cada vez que escuches una grabación te saldrán cuadros de diferentes lugares, clica en ellos para oír las explicaciones de Fay).

Esta imagen te da la siguiente coordenada: 35’91. Introduce esta secuencia en la parte alta, en el cuadro digital. El cuadro remarcado de coordenada está en: Vertical 3.- Horizontal 3.

 

Haz zum para  ver la torre de control. Esto te dará una nueva coordenada: 28’97.

 

El cuadro remarcado está en: Vertical 12, cuadro 6.- Horizontal 6, cuadro 12. Procede del mismo modo que en las anteriores. Este zum te dará un nuevo dígito: 11’52.

   

Haz zum, escucha  la grabación y todos los mensajes pinchando en los cuadros que salen. Introduce los dígitos en el cuadro de dígitos 11'52.

  

El cuadro está en: Vertical 9, cuadro 9.- Horizontal 9, cuadro 9. Procede igual, haz zum, mira las zonas, escucha el mensaje, clica en los cuadros que aparecen y te dará una nueva coordenada, sólo que esta vez será en letras. Para evitarme trabajo te digo exactamente que coordenada es: 15’92.

El cuadro está en Vertical 11, cuadro 9.- Horizontal 9, cuadro 11. Clica en el cuadro y el puzzle estará resuelto. Ves una imagen de Salvador en la puerta trasera de la central.

Abrir la puerta a Bent

Apareces a la entrada de la central por la puerta trasera, junto a los tubos de desagüe. Como la puerta está cerrada y sólo se puede abrir desde dentro vas a tener que entrar por otros medios. Entra por el tubo de desagüe por el que no sale agua. Una vez dentro ve a la puerta de la izquierda, abre y pasa a la sala de control de los tanques de agua. Gira la rueda dos veces a la derecha.

Sal y abre la puerta de la derecha, clica en la palanca para desbloquear la pasarela, que está en la parte baja, que te permitirá pasar al otro lado, pero antes tienes que hacer otras cosas. Vuelve a salir por donde has entrado, por el tubo. Cuando estés en el exterior, entra por el tubo de abajo. Una vez dentro baja por la escalera, abre la puerta y clica en la palanca para desbloquear el elevador.

Sal y cierra la puerta. Sube al nivel superior, entra en la sala de control y gira la rueda tres veces a la izquierda y una vez a la derecha. La pasarela ha subido a ese nivel.

Sal de la sala, pasa por la puerta de la derecha, cruza la pasarela, baja por la escalera al nivel del medio, ve hasta la cabina central, abre la puerta y entra. Gira la rueda para evacuar el agua. Sal de la cabina, cierra la puerta, ve al lado derecho, baja por la escalera al nivel más bajo y abre la puerta de la derecha para que Bent pueda entrar y acompañarte. Video.

Recuperar el generador de algas

Apareces en el despachote la secretaria de Indez, así que tendrás que ingeniar algo para deshacerte de ella. Ve a la escalera metálica de la izquierda, coge la cuña debajo de la escalera y sube por ella.

Avanza hasta la puerta del balcón del despacho de Indez y coloca la cuña bajo la puerta para que Indez no pueda salir por ella. Coge una rama del árbol que hay detrás de ti. Ve al conducto del aire acondicionado, algo más a la derecha y coloca la rama que has cogido dentro, la rama caerá en el despacho de la secretaria, que irá a recoger las ramas y hojas que han caído en su despacho.

Aprovecha la distracción para bajar al despacho, acércate al teléfono que está sobre la mesa, selecciona el cuchillo y úsalo en el teléfono para cortar los cables , de este modo la comunicación con Indez queda inoperante. Ve al lado derecho de la escalera, clica en el regulador de aire acondicionado para ponerlo al máximo: video.

Después del video, abre la puerta del balcón de la oficina de Indez y entra (Indez ya no está). Ve a la izquierda y coge el generador de algas. La imagen vuelve a Bent.

A partir de aquí las acciones se entremezclan con videos.

Liberar a Salvador.

Bent.

Abre la puerta de la derecha y entra, verás a Salvador y a los otros y sus dos colegas, que han sido apresados y maniatados. Habla con Salvador. Coge el cristal apoyado contra la valla. Regresa a la plataforma donde has aparecido. Ve al container azul, busca y encontrarás una tapa metálica y un panel de madera.

Ve al cajón vacío en el centro de la sala, coloca el panel de madera sobre el cajón, la tapa metálica y el cristal. Ve al cuadro de mandos que maneja la grúa que lleva un electroimán, dale a la palanca para que baje la grúa sobre el cajón, dale para que suba y se desplace. Vuelve a la otra sala y aprieta el botón de alarma. Video, habla con Salvador.

NOTA.- Bien, ahora es todo video, no, no voy a desvelar nada, dejo que lo veas tú, como siempre. Pero sí tengo que decirte las acciones que tendrás que hacer entre video y video, entre Bent y Fay

La próxima acción, donde aparezcas para actuar:

Abre la puerta, Indez está aterrorizado. 

Verás a Salvador que desactiva la grúa.

Entra por la puerta cerrada de la izquierda.

Activa la grúa.

Dale el generador de algas a Salvador.

Entra por la puerta de la derecha.

Gira la rueda.

Sal por esa puerta y  ve a bajar la palanca de la grúa y… continúa viendo el video.

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