
Adam's Venture Episode 2: Solomon's Secret |
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Guía Adams Venture 2: Solomon's Secret
Los controles son totalmente con flechas de dirección y la acción se ejecuta con ENTER. El juego genera una serie puntos de control o checkpoint donde el juego se guarda solo. Ese es el problema, no puedes volver a cargar una partida guardada porque no las hay. No puedes volver atrás. Si dejas la partida entre un punto de control y otro que está por venir perderás todo lo que hayas avanzado y tendrás que comenzar desde el último punto de control (por eso los remarco), de modo que ten cuidado de abandonar el juego inmediatamente después del punto de control. Las conversaciones se producen por si mismas sin que tengas opción a elegir cuando quieres hablar, ni elegir la opción de diálogo. No hay más.
Introducción
En el anterior episodio, Adam y Evelyn, escaparon de milagro de una muerte segura cuando buscaban las puertas del Edén. Todo fue culpa del profesor Jacques que buscaba el poder y la riqueza, todo lo contrario que ellos, que buscaban el conocimiento oculto.
Ahora se encuentran subidos en un avión que les transporta a Jerusalén, concretamente, al campamento de Clairvaux Corporación, donde tienen instalado su base militar en busca de los tesoros del Templo de Salomón. El avión aterriza y son arrestados por los militares. El piloto también forma parte del grupo militar. Aparecéis encerrados en una celda.
Escape from the Airport
Mira la puerta para comprobar que está cerrada, habla con Evelyn para decirle que necesitas algún tipo de ayuda, Evelyn te dará una horquilla del pelo que usarás varias veces a lo largo del juego. Ve a la puerta e introduce la horquilla, te aparecerá un sistema de cierre a base de levas que debes levantar. La forma de hacerlo es muy simple, toma nota por esta vez porque cada vez que te encuentres con una de estas el modo de actuar es siempre el mismo. La horquilla está a ras de suelo, con flecha derecha mueve la horquilla una vez para que se coloque debajo de las levas, con flecha arriba la horquilla golpea la leva y esta se levanta, haz esto hasta la última, verás que cuando subes unas otras bajan (esta cerradura es que menos levas tiene, en otras hay más, pero el sistema es el mismo. Cuando hayas llegado a la última, retrocede a la primera y vuelve a levantar las que hayan bajado, a veces tendrás que repetir la operación en varias ocasiones.

La secuencia es, numerando de izquierda a derecha (esto siempre es así) del 1 al 4. 1-2-3-4-1-2 y la cerradura se abre. Adam pega una patada a la puerta y está se cae al vacío. Se te mostrará una flecha ancha que indica hacia abajo, clica flecha abajo para que Adam quede colgado de la barra roja. También se te muestran flecha izquierda, flecha derecha de desplazamiento.

Desplázate a la izquierda, clica barra espaciadora (que es salto) y sube a la plataforma. Sigue la pasarela, escucharás un sonido, es un punto de control (si te fijas en la parte baja izquierda de la pantalla verás por unos instantes un círculo con una uve de hecho), y entrarás en una habitación. Al fondo podrás ver un mapa del lugar. Ve a la derecha, baja las escaleras hasta que apareces en otra habitación.
Avanza, entra por la puerta de la izquierda a otra habitación. Ve al fondo, debajo de la mesa con velas verás unos puntitos verdes (siempre que veas esto significa que vas a coger algo), coge una llave . Da la vuelta y regresa hasta la celda donde está Evelyn, en la puerta de la celda clica Enter y se abrirá la puerta, Evelyn es libre. Después de hablar, Evelyn se va hacia delante. Ve tras ella hasta la puerta, la puerta abierta veis una escena, un hombre en un coche está siendo informado por un soldado de que la población está molesta y debería tomarse medidas. El hombre del coche dice que va ir personalmente hasta las excavaciones.
Cuando el auto se va, sal a la terraza y ve a la izquierda, sube por la escalera a la azotea, no te preocupes por Evelyn porque ella siempre te sigue, a veces es al revés. Una vez en la azotea, Evelyn descubre un coche en un lugar cercano, ve de frente y pasa por la pasarela, sigue hasta que veas a Adam colgarse de una escalera, dale flecha abajo y ya está en tierra, Evelyn se incorpora y checkpoint.

Avanza todo recto hasta que llegues a un pequeño jardín con bastante vegetación, unas flechas te indicarán que has de ir agachado, clica Ctrl para agacharte. En ese momento aparece un soldado que abre la ventana para fumarse un cigarrillo, si te localiza comienzas de nuevo. Ve recto, siempre oculto por la vegetación, tuerce a la derecha un trocito, para pegarte a la valla, avanza pegado al muro, dobla el muro lo justo para ir pegado al muro hasta la salida, no te salgas de esta ruta, si crees que yendo debajo de su ventana no te verá te equivocas, te ve, seguro. Una vez en del otro lado verás un soldado de guardia que os corta el paso.
Verás las lucecitas brillantes, coge una manzana. Acércate a la esquina y lanza la manzana, estodistrae al guardia que va a ver qué ha pasado, levántate, presiona Shift y flecha dirección para salir pitando de este lugar.
Ya en vehículo, Evelyn lo pone en marcha, funciona pero le falta fuel. Habla con ella y te dirá que cree que seis galones de fuel serán suficientes para poder escapar, así que tienes que buscarte la vida para encontrar los seis bidones de fuel que se necesitan. Antes de marchar, Evelyn te dirá que cojas un walkie-talkie, para poder estar en comunicación en caso de que sea necesario. Punto de control.
Avanza por la calle recto hasta la última puerta de la derecha que está iluminada. Para abrirla tecla Enter para que aparezca el mismo proceso de la horquilla, proceso ya explicado más arriba, una vez hayas abierto la puerta pasa al interior de una sala de almacenamiento. En el pasillo lateral verás las lucecitas verdes famosas, ve hacia ellas y cogerás la primera garrafa de fuel. Arriba a la derecha de la pantalla aparece una garrafa y cada vez que cojas una el número te irá indicando la cantidad que tienes.
Agáchate y ve por el lado derecho, sales a una pequeña sala, ponte de píe, ve al frente donde la barra roja y sube a ella, sube a la plataforma, da un paso a la izquierda y súbete a la barra roja, deslízate hacia la izquierda, al llegar al final, sobre la plataforma, se cae un trozo de tubería. Ve a la derecha, salta a la sala inferior, en el lado izquierdo hay una gran caja, aparece la palabra Drag (arrastre), clica Enter para agarrar la caja y arrástrala a la izquierda, pulsa Enter de nuevo para soltarla, pasa agachado por el hueco que ha dejado libre la caja. En esta sala volverás a coger otra garrafa de fuel. Súbete a la barra y salta al otro lado, a otra sala, aquí vuelves a coger otra garrafa de fuel. Sal por la puerta de la izquierda. Ve a la puerta de enfrente y entra en una nueva sala, ve por el pasillo oscuro de la izquierda, saldrás a una habitación donde verás los puntitos verde en un altillo vallado al cual no puedes acceder.

Agarra la caja, arrástrala un poquito hacia ti y a la izquierda y al fondo junto a la valla. Sube a la caja, ve por el pasillo a la derecha, ve al rincón y coge la garrafa de fuel.
Sal por el mimo sitio, cuando estés bajo la barra roja salta y deslízate a la izquierda y déjate caer. En el lado de la izquierda, al fondo hay una caja, tira de ella y un poco a la izquierda, un hueco se deja ver, agáchate, entra en el hueco y coge otra garrafa de fuel.

Sal del hueco y ponte píe. Sal por la puerta de la izquierda a la calle. Camina un poco y verás tres tiendas de campaña militares, entra en la del medio y encontrarás un arcón, utiliza la horquilla de la manera que ya conoces, encontrarás el código alfa,
es el primero de una serie, en el encontrarás la palabra Messiah si vas a la web, que puedes ver en el mismo código, e introduces la palabra clave, obtendrás más información, aunque no es relevante para el transcurso de la aventura. Sal y ve a la tercera tienda y encontrarás el último galón de fuel.
Llama a Evelyn por el walkie para decirle que has encontrado documentación interesante, pero Evelyn no está para escuchar, te dice que han descubierto vuestra huida. Suena una sirena,. Sal corriendo y haz todo el camino de vuelta a la mayor brevedad posible. Cuando llegas junto a Evelyn comienza un video que te lleva al siguiente episodio. Punto de control.
At the Temple Mount
Adam dice que leyó en los periódicos algo sobre las excavaciones de Corporación Clairvaux, supuestamente para estudiar los restos del palacio de Salomón. Evelyn piensa que más que estudiar lo que están haciendo es saquear el palacio.
Sigue la carretera, te cruzarás con gente del pueblo que te demostrará su descontento con la Corporación Clairvaux. Sigue avanzando hasta que llegues a la altura de un carromato, en el lado izquierdo del camino, donde verás a un militar discutiendo con un paisano al que le dice que se calle y se vaya a su casa. Sigue el camino hasta el fondo, gira a la izquierda y baja por la calle hasta la mitad, que es la entrada al pueblo, pero esta barricada y vigilada por un soldado, que no te dejará pasar.
Sigue por la calle a la izquierda hasta que llegues a un toldo azul, levanta la mirada hacia una viga donde verás las lucecitas verdes. Adam cree que con una cuerda podría saltar del otro lado. Da media vuelta y regresa al lugar donde viste a los dos hombres discutiendo, ahora no hay nadie, entra por ese hueco y acércate a las tablas del pozo y déjate caer, oppss, es más profundo de lo que parecía, pero el piso es firme.

Ve al centro, donde está el pebetero encendido y enciende una antorcha. Ve hacia el fondo derecha y baja por las escaleras a una segunda sala. Ve todo a la izquierda y verás una gran puerta con dos cabezas talladas, está cerrada, detrás de esta puerta hay tres más. Se trata de hallar la solución de cómo abrirlas. Fíjate que hay cuatro palancas, numéralas de izquierda a derecha del 1 al 4. Clica la siguiente secuencia: 1-2-4-3-2-4-3. Todas las puertas se abren.

Entra por las puertas, sigue el camino hasta que llegues a un lugar a la izquierda donde una gran tela de araña te cierra el paso, dale fuego con la antorcha y sigue el camino, saldrás a una sala donde verás brillar las luces verdes, acércate a ellas y coge una cuerda, justo lo que necesitas. Checkpoint.
Regresa por donde has venido, en la sala de las palancas, sube la escalera, una vez arriba en la siguiente sala, sube por la escalera, apareces sobre los tablones, ve al lado izquierdo, en el suelo te marca lo que tienes que hacer que es colocarte en un punto, mantener presionada la tecla Shift + flecha adelante para coger carrerilla e impulsarte con barra espaciadora en el último tablón para agarrarte al muro frontal, sube al muro, baja, da un paso y sube al otro muro, baja y ya estás en el camino de vuelta.
Regresa al toldo azul. Mira la viga co las lucecitas, te saldrá la palabra INSPECT, dale a Enter y lo demás viene solo. Ya estás dentro de la ciudad. Punto de control.
Camina calle abajo hasta que encuentras a Evelyn, ¿Cómo lo has conseguido? Pregunta Adam. Evelyn responde que no sólo ha embaucado al soldado sino que, además le ha sonsacado el lugar exacto donde se encuentra la excavación.
Sigue a Evelyn por las calles de la ciudad, ve corriendo o se te escapa. Sube escaleras cruza azoteas hasta que llegues a un punto donde verás a Evelyn saltar a un muro y desplazarse a la izquierda, cuando tú vas a pasar a la cornisa, el suelo se hunde a tus píes y no puedes seguir. Camina hacia el suelo roto y caerás a un lugar donde encontrarás un baúl, para abrirlo debes utilizar el método de la horquilla, clica en el baúl y mueve la horquilla como siempre, una vez abierto encontrarás otro Código “CHOICE”.
Sube por la escalera, ve al muro del fondo, salta a la cornisa, desplázate a la izquierda, cuando llegues al final caerás, pero te agarras a la repisa de más abajo, sube la repisa, continúa hasta que llegues a un punto en que vuelves a caer (Evelyn te dijo que tenías que buscar una ruta alternativa).

Una vez abajo observa la fuente de la derecha y verás que no baja agua porque la gente de Clairvaux la está utilizando toda. Mientras, aparece Evelyn en lo más alto de una azotea y te lanza una caja. Agarra la caja y arrástrala hacia atrás hasta un punto en el muro donde se ve una parte por la que es posible pasar. Salta encima de la caja y pasa del otro lado. Ya estás en el otro lado donde te espera Evelyn. Punto de control.
Sigue el camino, llegas a una plaza, donde verás a un comerciante de frutas que te dirá que te vayas. Al fondo hay un arco con una fuente, echa un vistazo y verás fluir un buen chorro de agua, mira la estructura de madera a la que no puedes subir, necesitas algo que te ayude a subir. Mira la estructura metálica, mira a la derecha, la calle está barricada por cajas y un brazo balanza que bloquea el camino, intentas moverlo pero Evelyn te dice que no eres Goliat.
Ve a la izquierda, donde una puerta que está cerrada contiene unos grabados, a la derecha verás un llavero que contiene las llaves que corresponde a cada una de las figuras y debajo un papel de equivalencias fácil de deducir. La forma de resolver el puzzle es muy simple, se selecciona uno de los grabados de la puerta con Enter, con flecha dirección se selecciona la llave correspondiente y se vuelve a clicar en Enter. Así las cuatro figuras, para pasar a seleccionar el siguiente gravado se usa flecha dirección.

Comienza por el León clica Enter para seleccionarlo, usa la flecha dirección para seleccionar la llave II que quedará en la cerradura del León.
Pasa a la oveja, mismo ritual, selecciona la llave IV, pulsa Enter y la llave pasa a la cerradura de la oveja.
Pasa al gallo, mismo proceder, selecciona la llave III pulsa Enter y la llave está en el gallo.
Pasa a serpiente, lo mismo de antes, selecciona la llave I pulsa Enter y la puerta se abre. Checkpoint.
Dentro encuentras un cajón, agárralo, arrastra hacia ti un poco para poder arrastrarlo a la derecha, en un punto se atranca, vuelve a agarrarla y llévala a la plataforma de madera (ponla por el centro, más o menos. Sube a la caja y a la plataforma. Empuja la caja para ponerla dentro la balanza, esto hará que el peso de esta levante el otro brazo de la derecha que tapaba la salida. Baja, ve al lado derecho, agáchate y pasa del otro lado. Evelyn llega y te pasa, avanza un paso y gira a la derecha.
Sales a una plazoleta sin salida. Sube por la escalera de la pared izquierda hasta una azotea. Muévete a la izquierda para dar tiempo a que suba Evelyn, desde aquí podéis ver la canalización que los de Clairvaux han hecho y el tapón hidráulico para el agua no pase a la ciudad.
Evelyn salta por el lado izquierdo, ve detrás de ella y salta, caes sobre un terraza. Punto de control. Baja por la escalera y sigue adelante toda la calle hasta el fondo, gira a la izquierda y a la derecha, saldrás a un lugar donde está la maquinaria de contención del agua.
Inspecciona la maquinaria y verás que le falta un engranaje, por eso no funciona. Ve al rincón de la izquierda inspecciona y verás que debajo hay unos puntitos verdes, lo que quiere decir que ahí encontrarás algo.
Da media vuelta, vuelve por la calle junto a los arbustos, en la parte que falta uno, agáchate y entra, al fondo encontrarás un engranaje. Sal hacia atrás, levántate y vuelve a la maquinaria. Clica en la caldera para que te aparezca para que el engranaje se coloque en su sitio. Te aparece un reloj de presión, cuya aguja está a 38 grados y debe de colocarse en 20.
Clica en 10/ 3 veces. La aguja está en 8.
Clica en 7 una vez. La aguja se pone en 15.
Clica en 5 y la aguja se pone en 20. Se produce un video.
Exploring the Excavation Site
Finalizado el video Evelyn sale corriendo hacia el entarimado de los arbustos. Sal tras ella, sube al entarimado por la parte frontal, ve al lado izquierdo y pasa por ese pasillo, que desemboca en el campamento militar de Clairvaux. Punto de control.
Conversación entre Adam y Evelyn, deben reunir pruebas para entregar a las autoridades del pueblo y Adam debe encontrar la manera de entrar sin ser visto, y encontrar un disfraz de militar, así como encontrar una personalidad que le permita pasear por el campamento sin ser detenido ni molestado.
Avanza por el camino abajo, cuando encuentres la primera tienda de campaña a la izquierda, entra en ella. Mira en la estantería del fondo para encontrar ropa militar. Mira el tablón de anuncios, verás una serie de ausencias en el lado derecho del tablero, conversación con Evelyn. Vuelve a inspeccionar el tablero para que se vea en subjetiva.
La forma de actuar es la siguiente. Con flecha dirección selecciona una casilla (comienza por la primera, de arriba abajo), una vez en la casilla presiona Enter para que quede seleccionada, automáticamente te marcará un nombre de la parte de abajo, debes seleccionar el que creas que es con flecha dirección, una vez seleccionado el nombre clica Enter para confirmar, y así sucesivamente.
Casilla 1 William.
Casilla 2 Catherine.
Casilla 3 Brian.
Casilla 4 Alan.
Casilla 5 Rose.
Casilla 6 Thomas.

Sal de la tienda. Baja por la calle hasta llegar a una valla que impide el paso al campamento. Mira la torre que hay detrás de ti, hay un cable que podría llevarte al otro lado, pero está en lo alto de la torre y necesitas una escalera para poder subir. Ve a la torre, entra e inspecciona el cuadro que ves a la derecha, te aparece un sistema de apertura, a la izquierda un cerrojo que tiene que ser elevado por una aguja que está debajo, tres círculos, cuando hayas resuelto el enigma dejará caer una pelota que activará el cerrojo. Para conseguir esto, a la derecha hay un cuadro con tres rectángulos, el primero rojo, el segundo azul y el tercero amarillo.

Mueve el rojo una vez.
Mueve el azul una vez.
Mueve el amarillo dos veces.
La maquinaria se pone en marcha y una escalera desciende desde lo más alto de la torre. Sube por la escalera hasta la plataforma. Ve cerca del rincón izquierdo de donde ves la maquinaria, dale a Inspect y una escena te mostrará cómo os deslizáis por el cable para pasar al otro lado del campamento. Checkpoint.
Sigue el camino hasta que llegues a la tercera tienda, hay u n soldado de guardia que te confunde con Tomás, el técnico de reparación, que cree que vas a reparar la radio que está estropeada. Entra en la tienda acércate a la mesa de la radio, inspecciona y verás que es un problema de ruptura de cables.

Se trata de conectar los cables en el buen orden, simplemente clicando con flecha dirección, los filamentos van cambiando hasta que encuentras el bueno.
La primera casilla no la toques.
La segunda son dos filamentos hacia arriba que conectan con el primero.
La tercera son dos filamentos, iguales a los anteriores, hacia abajo, que conectan con los anteriores.
El cuarto son dos filamentos que conectan con los anteriores y el último.
Las luces de la radio se iluminan y la radio se pone en marcha. En ese mismo instante están comunicando vuestra fuga, Rápidamente, Adam apaga la radio para que el soldado no se entere. Checkpoint.
El soldado está contento y le pide a Adam si podría reparar una caldera. Adam accede. Sigue al saldado hasta pasada la primera tienda donde hay un vallado cerrado, sube por la tarima y el soldado abre la puerta. Entra, ve a la caldera inspecciónala y veras que le falta una pieza, por eso no funciona. Sal y ve a la tienda que está detrás de la primera, entra y coge la botonera. Regresa a la máquina inspecciona, la botonera se coloca en el costado del reloj que controla la cantidad de vapor que se debe de producir, que es 20º, como en los anteriores.
Hay dos botones borrados, que son el 1º es el 7, el 3º es el 11. Ahora procede de este modo: clica en
9 dos veces.
11 una vez.
17 una vez.
11 una vez.
Asunto resuelto. Ve a la derecha, baja la escalera en la parte inferior encontrarás otro baúl, usa el sistema de la horquilla para abrirlo y encontrar otro código, MORIAH. Sal del agujero, sal a la calle y habla con el soldado, le dices que necesitas un pase y, el soldado, como está tan contento te lo da.
Baja todo el camino hasta la valla, a la derecha verás una barrera vigilada por un soldado, muéstrale el pase y os deja pasar. Ve por la derecha hasta un punto en que una caldera echa un buen chorro de vapor y Evelyn no quiere pasar. Haz zum sobre la caldera para ver otro reloj de presión que, como los anteriores hay que colocar en 20º. El problema es que todos los botones están borrados, enuméralos de izquierda a derecha como 1-2-3-4-5.

Pulsa 3 veces en el botón 3.
Una vez en 4.
Una vez en 2.
Una vez en 1.
Una vez en 3.
Dos veces en 2.
Asunto resuelto, ya no hay vapor, Evelyn puede pasar. Seguid el camino hasta que lleguéis a un lugar donde oís discutir a dos personas, una de ellas se cabrea bastante y dice que Adam y Evelyn no son importantes, en ese momento Adam cae por un agujero que da a un templo antiguo y pide a Evelyn que le siga.
DOWN THE WELL
Mira el pebetero del centro, ahora no puedes hacer nada, Ve a la derecha y mira el nicho de la derecha, ve al de la izquierda, avanza y ve al de la derecha y al de la izquierda. Ve a la puerta grande del fondo: conversación con Evelyn, es el árbol genealógico de SALOMÓN, según deduce de que el nombre de David es la raíz de del árbol. Ahora verás más de cerca lo que no pudiste ver antes.
Baja la escalera y retrocede hasta el nicho más cercano a ti en la parte derecha. Clica Enter para verlo en zum, verás una mano que deja caer una semilla, al lado una pilastra que contiene todos los nombres que has visto en la puerta, con flecha dirección selecciona el nombre que buscas (esto es siempre así en todos los nichos), clica Enter y ya estará activado. En este caso el nombre es DAVID.

Ve al otro lado, lado izquierdo, selecciona NATHAM y actívalo.

Ven más cerca del pebetero, lado izquierdo, selecciona SHIMEA y actívalo.

Ve al lado derecho, selecciona SHOBAB y actívalo.

Hecho esto, aparecen los nombres en la puerta iluminados por distintos colores. Ahora se han encendido los pebeteros a ambos lados de la puerta. Ve al de la izquierda y enciende una antorcha. Ve al pebetero del centro de la sala y enciende el fuego, esto iluminará una especie de focos e la parte superior que consta de tres anillos y tres focos que se iluminan por el reflejo del fuego.

Los discos se mueven seleccionando con flecha dirección y así poder girar el disco con Enter. Coloca el disco azul mirando a la puerta de Salomón. Selecciona el disco rojo pequeño y has que se coloque detrás del azul, esto provocara un rayo de luz violeta que dará justo sobre el nombre de Salomón y la puerta se abrirá.
Pasa por ella, sigue adelante hasta que Evelyn no quiere continuar porque el paso lo cierra una gran tela de araña. Adam se acerca, aplica la antorcha sobre la tela de araña que arde y deja el paso libre. Sigue adelante y verás que ambos se quitan la ropa de militar para vestirse co la suya propia. Más adelante te encuentras que la puerta de la derecha está cerrada.
Súbete a la repisa de piedra de la pared del fondo. Arrímate bien al borde de la repisa y salta a la de la izquierda. Mira la fuente, es un sistema de apertura de puerta, se trata de de un pasador que será empujado por la aguja donde caerá una bola desde los tres platos giratorios cuando hayas hecho bien la solución. Es muy simple, a la derecha te salen unos círculos de colores que tienes que mover a una posición correcta.

El primero no lo toques.
El segundo en posición dos.
El cuarto en posición cuarta.
Verás como cae la bola, el pestillo se levanta y los engranajes de la pared se mueven de forma que la puerta cerrada se abre. Baja y ve tras Evelyn, Checkpoint.
Sales a un lugar donde hay un montón de plataformas suspendidas sobre un abismo oscuro y unos bloques cuadrados con una palanca al costado, Clica en la primera palanca, opss, resulta que le falta un pasador. Ve al último cuadrado y tira de la palanca (desde aquí ves las luces verdes), ve a la que está al lado y tira de la palanca (cada vez que tiras de una palanca los puentes flotantes se mueven hacia la orilla o se alejan). NOTA.- Ten mucho cuidado con caerte, algunas vallas están abiertas y tienes que fijarte).

Entra por la pasarela junto al cuadrado del centro, que está iluminado, sigue el camino entre las pasarelas y llegarás al punto verde, coge el pasador y regresa a tierra firme y ve a la primera plataforma para colocar el pasador. Tira de nuevo de la palanca. Tira de la palanca del cuadrado de al lado. Ve a la izquierda y tira de la palanca del segundo cuadradazo. Ve al cuadro del centro y tira de la palanca dos veces. La puerta del otro lado, que es el objetivo se abrirá Evelyn saldrá a la carrera. Ve al lado derecho del todo y entra por ese camino y sigue a Evelyn.

Una vez que llegues a la puerta, donde te espera Evelyn, pasa la puerta. Punto de control.
Evelyn va delante, síguela hasta que llegues a una zona brumosa. Por el camino oirás las explosiones que realizan los de Clairvaux. A la izquierda verás una especie de caseta, haz zum en ella para que te aparezca un mecanismo de apertura.

Coloca los tres discos de la derecha: el primero en la última casilla (cuarta), el segundo en la misma posición que el anterior y el tercero en la tercera casilla. Tema resuelto, esto hace que suba un ascensor. Entra en el camino del ascensor y dale a la palanca de la pared para bajar.
Una vez abajo hay un punto de control. Verás una fuente con varios recipientes un león encima de la fuente que no echa agua por la boca. Entra por la izquierda y saldrás a una gran sala llena de pilares, de los que contienen una especie de cuadros de piedra con tallas en su interior, algunos de ellos deben ser activados. Adam cree que esto abrirá la puerta grande.
Activa las dos placas de los costados de la puerta, a la izquierda unas manos en posición de rezar. A la derecha un libro y una cruz sobre el libro. Ahora aparece un texto en la puerta donde puede leerse:
“Y dijo Dios a Salomón: Por cuanto esto está en tu corazón,
Que no pediste riquezas, riquezas u honor,
Ni la vida de tus enemigos, ni una vida larga,
Sin embargo, pediste sabiduría y conocimiento”
Esto activa las cuatro palancas que hay en la sala, que, a su vez activan los cuadros de los pilares, se trata de poder iluminar tres de ellos, dos con las manos y uno con el libro. Las manos se activan en la 4ª y 1ª columnas de la izquierda, el libro en la tercera columna de la derecha. Numera las palancas de izquierda a derecha del 1 al 4. Clica en la palanca nº 2-4-3-1-2, sólo tienes que fijarte en las figuras que te salen y activarlas.

Cuando lo hayas hecho verás cómo se abre una puerta pequeña en la parte izquierda de la nave. Ve todo a la izquierda, verás la puerta abierta, pero antes de entrar ve por el pasillo y verás un arcón, utiliza es sistema de la horquilla para obtener otro código JUDGMENT. Entra por la puerta, te tienes que agachar y encontrarás una palanca.
Sal de esta habitación, regresa a la fuente que viste antes, coloca la palanca para que la fuente se active (te vas a encontrar un par de fuentes más, una de ellas bastante engorrosa, la solución pasa porque seas muy rápido a la hora de ejecutar los colores). La forma de actuar es señalar un color con flecha dirección, una vez señalado darle a Enter, y así todos los colores que haya que activar, pero muy rápido porque sino las piezas no encajan.
La solución es: selecciona Amarillo y enter,
Púrpura y enter,
Amarillo y enter.

Si lo has hecho bien verás salir un buen chorro de agua por la boca del león y como esta se va por la canalización. Esto ha activado la puerta grande en la sala de las columnas. Regresa y entra por esa puerta.
SALOMON'S THRONE ROOM
Al pasar la puerta Evelyn comenta que han encontrado el palacio de Salomón, Adam se pone gallito y le dice que ya lo sabía, al fin y al cabo él es el cerebro y ella tan sólo es una chica guapa. Evelyn, enojada, desaparece de la escena, así que a partir de aquí tienes que explorar por ti mismo. Punto de control.
Sigue el camino de Evelyn a la que ya no ves, sigue por el pasillo hacia abajo, cuando estés en el pasillo largo ve a la derecha, la puerta está cerrada y Evelyn no quiere abrirte. Da la vuelta y ve a la izquierda hasta el final y a la derecha, saldrás a una sala que tiene una serie de columnas con unos números romanos, para activarlos se hace desde los cuadrados, numerados, también, por números romanos que coinciden con los de las columnas. En la pared de la izquierda verás unas imágens que, convenientemente combinadas, te da el resultado.

Para seleccionar el número del suelo se hace con flecha dirección, para hacer que se mueva arriba o abajo con Enter.
Selecciona el 1 y súbelo 4 veces, se coloca en la línea de la flor.
El 3 súbelo 1 vez, queda en línea con el triángulo.
El 4 súbelo 5 veces, queda en lo más alto, en línea con el diamante.
El 5 súbelo 2 veces, queda alineado con el círculo.
Una secuencia te mostrará la apertura de la puerta que no pudiste abrir antes. Regresa todo el pasillo y pasa por la puerta abierta. Punto de control.
Sigue el pasillo hasta el fondo, ve al pebetero y enciende una antorcha. Justo ahí salta a la repisa y sube. Entra en la primera habitación a la izquierda para encontrar un cofre, utiliza el sistema de la horquilla para abrir el cofre y encontrar otro código WISDOM. Sal de esta habitación, sigue a la izquierda y entra por esa puerta, es un corredor muy largo, sigue los pasillos, cuando llegues al que tapa poder continuar, entra a la derecha, entre la esquina de la pared y las piedras, continúa hasta que llegues a una sala grande.
Verás unas rejillas en el suelo, en la pared de la izquierda, tres placas que cuentan pasajes bíblicos. Selecciona el primero y selecciona el recuadro KING. Activa con Enter y fíjate bien, en el pequeño recuadro de la derecha donde sale un tablero con símbolos (son aras de búhos) los que ves en oscuro son los que tienes que activar en el cuadro que viene a continuación.
Camina por el centro, entra en un pequeño espacio, en cuanto entras se te muestra el tablero en zum. Las baldosas giran cada vez que las pisas, de momento están todas con las caras de los búhos, cuando se giran muestran una corona en color amarillo. Según esto, has de iluminar en amarillo en el mismo orden que viste en la pared. NOTA.- cada uno pisará donde crea más conveniente, basta saber que una baldosa, girada puede, de hecho no hay otra manera, ser vuelta a pisar para cambiarle el color. 1er tablero. Tres en la esquina inferior izquierda y tres en la esquina derecha superior. He puesto de otro color la última baldosa que yo iluminaba.

Si lo haces bien una escena te muestra cómo el tablero que estaba en el primer cuadro, pasa al segundo. Ya puedes volver al segundo tablero y actuar del mismo modo que en el primero, Estévez selecciona SALOMÓN, fíjate en los círculos y regresa al tablero de los búhos.

Misma operación, sal y ve al tercer tablero. Aquí selecciona el de más arriba. Fíjate bien en las baldosas, vuelve al cuadro de los búhos y actúa como de costumbre. Una vez resuelto podrás ver una imagen y todo el texto completo.

También se abre la rejilla del centro, baja por la escalera. Baja por la escalera que está a la izquierda. Una vez en la planta baja Punto de control. Sigue el pasillo hasta el fondo donde te encuentras una puerta cerrada. En el centro has visto una fuente con tres discos, ve hasta la fuente, ya sabes como funciona, tienes que ser muy rápido, seleccionar un color y enter, seleccionar un color y enter, a si con todas las fuentes (esta es la penúltima, solo queda otra pero esta es de cinco anillos y tienes que ser súper rápido). Los colores a seleccionar son:
Violeta.
Amarillo.
Rojo.
Si todo va bien verás abrirse la puerta del fondo. Pasa la puerta y ve hasta un ascensor, tira de la palanca y subirás a una sala superior donde te encuentras con Evelyn. Aquí hay una fuente con cinco discos.. Discutes sobre ello con Evelyn. Adam no tiene más remedio que solucionar el problema de los anillos de la fuente.
Tienes que ser muy rápido, ya sabes como funciona selecciona los siguientes colores:
Violeta.
Verde.
Rojo.
Amarillo.
Azul
Puede que te cueste un par de veces o tres, al final lo conseguirás. Verás fluir el aceite. La puerta de la sala del trono se abre, Pasa por ella y te encuentras en una sala con unos pebeteros que tienes que poner en marcha y encender en un orden concreto. Punto de control.
La puerta de la sal del trono se abre, pasa por ella. Estás e la sala de los pebeteros, enciende la antorcha. Verás que hay cuatro pebeteros, dos a la derecha y dos a la izquierda, se trata de activarlos y encender los braseros de la siguiente manera:
Clica en el primer pebetero de la derecha, espera un segundo y enciende el brasero.
Clica en el primer pebetero de la izquierda, espera un instante y enciende el brasero.
Clica en el siguiente pebetero de la izquierda y enciende el brasero.
Clica en el último de la derecha y enciende el brasero.
Con esto consigues mover el trono para que puedas pasar por detrás de él. Entra y camina un camino de escaleras de piedra hasta que llegues a una piscina. Punto de control.
Al otro lado de la piscina se encuentra una puerta por la que debes seguir, pero la piscina está llena de agua y tienes que fabricarte un paso. Ve todo a la izquierda, hay dos troncos grandes, pasa por ellos y a la parilla de la izquierda, ve un poco a la derecha y lanza un tronco pequeño al agua. Regresa por el mismo sitio. Ve a la derecha, cerca de las escaleras de la piscina hay una palanca, úsala para vaciar la piscina.
Baja y empuja el tronco pequeño que irá a parar a la pared de enfrente. Ve al tronco grande y empújalo hacia el fondo, parte más estrecha de la piscina, se parará en dos pivotes que le impiden avanzar. Ahora empuja el otro tronco grande hacia la derecha y quedará debajo de las escaleras.

Sube y acciona la palanca para llenar la piscina. Ve a la plataforma de la derecha, colócate frente al tronco, toma un poco de carrerilla y salta sobre el tronco, entra en el hueco donde hay otro tronco y déjalo caer al suelo junto al otro tronco pequeño, sal y vuelve a la palanca, úsala para vaciar la piscina.
Baja y empuja los troncos pequeños, que pararán donde esta el tronco de punta que hace de freno a los troncos. Da la vuelta al dicho tronco y empújalo hacia la pared, donde estaba al principio, Aunque se parará un poquito antes, ve al tronco que está junto a las escaleras y empújalo hacia el otro lado. El tronco que has movido hará que este se frene. Has alineado los troncos de modo que has hecho una pasarela.

Sube por las escaleras ve la palanca para llenar la piscina de aguan y tienes la pasarela lista para caminar sobre ella, ya sólo te queda pasar y estás frente a la puerta del otro lado. Punto de control.

SOLOMON'S TREASURE
Pasa la puerta y camina hasta llegar a un ascensor. Dale a la palanca para bajar. Continúa por el corredor a toda prisa, en un momento dado un trozo de la pasarela se derrumbará, coge carrerilla y salta del otro lado. Llegas a unos puentes que se balancean de un lado a otro, con cuidado entra y ve calculando para pasar al siguiente y salir a tierra firme.
Sales a unas escaleras donde tienes una conversación con Evelyn. Punto de control Sube por las escaleras, al final, a la derecha verás un mosaico, haz zum para verlo de cerca. Es un mosaico compuesto por cinco flores, el motivo es colocar los cinco mosaicos con flores de distintos tonos, cada uno de esos mosaicos debe ser de un color concreto. Cesta u poquillo, pero se resuelve bien. Vamos a enumerar los diferentes espacios como Arriba , Centro , Abajo , Izquierda y Derecha. Para pasar de un sitio a otro, mueve con flecha dirección el lugar donde quieres actuar y cuando tienes la mariposa en el sitio muévela con Enter. Ahora vamos con la solución:
Comienza por el Centro.
| Centro 1 giro. Derecha 2 giros. Abajo 1 giro. Centro 1 giro. Abajo 1 giro. Arriba 1 giro. Centro 2 giros. Abajo 1 giro. Arriba 2 giros. Centro 2 giros. Derecha 1 giro. Centro 1 giro. Derecha 1 giro. Centro 1 giro. Derecha 1 giro. Izquierda 2 giros. Centro 3 giros. Arriba 1 giro. Centro 2 giros. Izquierda 1 giro. Centro 1 giro. Arriba 1 giro. Izquierda 1 giro. Centro 1 giro. Arriba 1 giro. Centro 2 giros. Izquierda 1 giro Centro un giro. |
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Puzzle resuelto. Verás una escena. Sube las escaleras hasta arriba. Ve al atril sobre el que hay un libro, el mayor tesoro de Salomón.

Después de hablar con Evelyn, Todo son explosiones y ambos salen pitando del lugar. Lo que sigue, como siempre, lo dejo para tu deleite.
