
Black Mirror
III |
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Configuración del ratón
Botón izquierdo (sobre un elemento interactivo) = utilizar objeto, coger objeto.
Botón derecho (sobre un elemento interactivo) = Obtener más información sobre el objeto o persona: no tienen mayor influencia en el juego que la de saber más.
Botón izquierdo (sobre un objeto del inventario) = coger el objeto para combinar con un elemento interactivo, persona u otro objeto.
Botón derecho (sobre un objeto del inventario) = utilizar el objeto u obtener más información sobre el objeto.
Barra espaciadora: muestra todos los elementos interactivos durante algunos segundos, si quieres que se prolongue más tiempo, mantén la barra apoyada.
CONFIGURACIÓN DEL TECLADO.
E.- indica todas las salidas posibles de una escena.
H.- Indica todos los objetos interactivos de una escena (excepto las salidas).
D/J.-abrir el diario.
F9.-guardado rápido.
F10.-carga rápida.
TAB.-saltar los videos.
Esc.-abrir el menú, saltar el video, cerrar el diario y otros objetos.
EXTRAS.
Desde aquí puedes ver imágenes, videos, y los minijuegos desbloqueados durante la partida.
ACCIONES.
DESPLAZARSE.- Para desplazar a Adrian, clica sobre un destino, persona, objeto o salida y Adrian se moverá hacia ese punto. Cuando hayas visitado un lugar podrás acceder a él mediante doble clic.
HABLAR,-

Mientras no se diga lo contrario, utiliza las imágenes de diálogo de izquierda a derecha. Para terminar una conversación clica en el aspa en la parte baja, izquierda de la pantalla.
INVENTARIO.
Pasa el cursor por la parte baja de la pantalla para que se muestren todos los objetos que llevas contigo.
Cuando pasas el cursor por la parte alta de la pantalla, aparecen las siguientes opciones, Lupa, para entrar en subjetiva con ciertos elementos, Mechero, cargar/guardar,
Botón MB, abrir menú principal, Libro, abrir diario de notas y tareas.

Enigmas especiales.
En algunos lugares del juego, ciertos enigmas pueden resultarte dificultosos dependiendo de tu nivel. Si eliges el ”Modo Fácil”, te aparece una palanca de ayuda al cabo de unos momentos sin que hayas resulto el enigma o pasados un cierto número de intentos sin llegar a la solución.
También dispones de una cámara de fotos. Con ella puedes hacer fotos de algunos lugares que visites. Te será útil en algunos lugares del juego.
Nota.- En los lugares donde se es susceptible de morir los indicaré “antes de”, para que guardes la partida.
Introducción.
Las maldiciones suelen ser enojosas y tienden a prolongarse en el tiempo. Durante siglos. Darren (alias Adrian Gordon), después de haber descubierto los lazos de parentesco que le unen a la familia Gordon a través de un padre asesino muy a su pesar. Sufrirá la maldición de la ira de Mordred, su diabólico ancestro. Pero decidido a salir mejor parado que Samuel, Adrian, tratará por todos los medios, poner fin a todas las artimañas de su antepasado, tratando de salvar su pellejo. Así, tu misión consistirá en ayudar a Darren a acabar con esta maldición. ¿Lo conseguirá?... Eso depende de ti. Tú serás su mejor aliado.
PRÓLOGO
Todo es un largo video hasta que comienza la interactividad con el juego. El castillo de Willow Creek está en llamas, la policía y los bomberos acuden al lugar rápidamente. Un ente salido de los bosques de Willow Creek, Adrian, con una antorcha en la mano, es tomado por un asesino incendiario, arrestado y llevado a comisaría donde es encarcelado.
El video retrocede hasta 12 horas antes donde seguirás viendo el video. Cambio de escenario hasta 9 horas antes, vuelta a cambiar de escenario hasta 6 horas antes del incendio y arresto. Hasta llegar a semanas más tarde, ya en comisaría, donde Darren es un huésped poco deseado. Apareces en comisaría, estás en plena sesión de terapia psicológica, un guardia interrumpe la sesión y viene a buscarte para que le acompañes, de parte del inspector Spooner. Alguien ha pagado las cinco mil libras de fianza por ti. Ya eres libre. Comienza la acción.

Comisaría.
Tres semanas después del arresto.
Recuperar el expediente.
Habla de todo con el Comisario Spooner. Cuando hayas acabado de hablar ve a la izquierda y entra en la celda, abre la taquilla, recuperas un lápiz, pero el diario no está. El diario lo tiene Matt, el preso de la celda contigua a la tuya.

Matt va leyendo fragmentos de tu diario burlándose de lo que lee y va arrancando páginas: discusión entre ambos y una escena curiosa. Al final Matt te devuelve tu diario, pero casi no quedan páginas y lo poco que has podido recuperar son páginas en blanco, el diario pasa al inventario.
Otra vez ante Spooner. Este te da ciertas explicaciones y te hace firmar ciertas condiciones, así como te recuerda la obligatoriedad de asistir diariamente a las clases de psicoterapia. Antes de salir le recuerdas al Comisario que has olvidado pedir que te devuelvan tu dossier, el Comisario dice que ya has firmado, que deberías haberlo pedido antes, si quieres tu dossier tendrás que pedirlo a la central de Bristol. Su subordinado, Zak, te da una tarjeta de visita de tu abogado, Dr. Jones.

Apareces en la calle, en una plaza especie de mercado. Entra en la cabina telefónica, a tu derecha, junto a ti. Selecciona la tarjeta de tu abogado y clica en el teléfono para comenzar la conversación con Jones. Habla de todo con el abogado, de izquierda a derecha todos los temas.

NOTA.- Cuando acabe la conversación tienes la opción de coger la tarjeta de Madame Fortuna, una especie de adivina. De ti depende la decisión, ya que lo que hables con ella no tiene ninguna repercusión en el juego, pero como siempre digo, esto entretiene y recibes información adicional, estés donde estés, especialmente tras alguna acción compleja, visita la cabina del pueblo para hablar con Madame Fortuna, de igual modo observar la gran cantidad de objetos que pueblan los escenarios, la mayoría de ellos sin repercusión (por eso no los nombro), también entretiene y saboreas mejor la aventura. En fin, sólo depende de ti.
Si decides hablar con Madame Fortuna. Coge la tarjeta de Madame que está pegada en el cristal de la puerta, a media altura. Clica en el teléfono con la tarjeta y Madame Fortuna hablará contigo. Durante la conversación, y tras elegir una carta del Tarot, comenzará a predecir lo que dicha carta esconde. Te avisa de que corres un inmenso peligro, que te cuides, especialmente de los Dragones, y de que puedes morir en cualquier momento…
Ahora dirígete a la mesa que hay frente a ti, delante de la caseta. Sobre la mesa coge una carta de menú. Ve por la calle de la izquierda, pasadas las viejecitas que toman el sol, a la izquierda de la puerta de entrada al Pub, coge una esponja. Regresa a comisaría.
Vuelve a comisaría y pídele a Spooner tu dossier. No te lo va a dar. Sal de la comisaría y entra en el bar, algo más a la derecha. Acércate al mostrador y examínalo para ver la caja de rosquillas (tipo donuts). Habla con Denise, la camarera, sobre las rosquillas y Spooner, te dirá, entre otras cosas, que las rosquillas están reservadas para el Comisario. Todos los días va a por su ración junto a su café.
Pídele que te sirva un café. Cuando esté de espaldas, junto a la cafetera, aprovecha para colarte por la puerta del personal. Es la despensa del local. Coge la caja de rosquillas de la tercera estantería, partiendo de izquierda a derecha, en la segunda balda contando de abajo arriba.
Selecciona la esponja y úsala en el cubo que hay algo más a la derecha para humidificarla, obtienes una esponja húmeda. Ve a la derecha y clica en el arcón congelador, ábrelo, usa la esponja en él para mojar las juntas para conseguir que se congelen y no pueda abrirse el congelador, Selecciona la caja de rosquillas y métela dentro del congelador, cierra la tapa, esto se va a congelar, difícil que el Comisario pueda comer esas rosquillas.
Cuando sales de la despensa ves a Spooner pedirle a Denise su ración habitual de rosquillas. El comisario entiende mal lo que Denise quiere decirle, el viejo verde… Cuando ambos se van para la despensa, sal del bar y regresa a comisaría.
Una vez dentro pídele a Zak que te dé tu dossier. No te lo puede dar porque la fotocopiadora está estropeada. Proponle tu ayuda para repararla y ve hacia la fotocopiadora, un poco más al fondo a la derecha. Y ponte manos a la obra. Es un mini puzzle. O mini juego.



Se te abrirá un primer plano y te mostrará los circuitos que debes arreglar. Verás que hay unos cables fundidos y otros en buen estado. Comienza por quitar los cuatro que están fundidos, déjalos en cualquier parte del cuadro. Los cables se cogen con botón derecho y, sin soltarlo, se giran con botón derecho, esto tendrás que hacerlo a la hora de cambiar los cables a su sitio. Luego coloca los cables según te indico en la imagen, el uno, el dos y el tres. Una vez hayas colocado los cables en su sitio apoya sobre el botón negro, en la parte alta derecha, y sobre el verde. Problema resuelto.
Díselo a Zak, pero este tampoco te dará el dossier, dice que lo enviará él personalmente por correo. Escucha la charla. Sal de la comisaría, selecciona la carta del menú que cogiste antes en la mesa junto a la caseta y clica en el buzón de correos, junto al puesto de verduras. Ahora espera junto a la cabina de teléfono (es automática la acción) y verás salir a Zak y depositar el informe en el buzón. Cuando se vaya ve al buzón y coge el dossier.
Una vez los documentos en tu poder, clic izquierdo en el inventario sobre ellos para leerlos: muy interesante, el Comisario sólo busca un culpable, aunque las pruebas contra ti indican que no eres el incendiario asesino, porque quiere hacer méritos para regresar a Bristol.
El hotel y el castillo. Visita a Victoria.
Atraviesa el puente y ve a la derecha para llegar al hotel. Entra y habla con Murray, el dueño del hotel. Después de mucha cháchara con el repelente Murray, Te pedirá que te hagas una foto delante de la puerta del castillo con un cuchillo en la mano. Recuperarás la llave de tu habitación (la nº 2), una cámara polaroid (con la que harás todas las fotos de ahora en adelante), y una mochila. En el inventario abre la mochila con clic derecho para encontrar el mechero de Samuel Gordon, un cuchillo de plástico ensangrentado y una llave sagrada de plástico.
Sal del hotel y regresa a Willow Creek, toma el camino que lleva a los bosques. Continúa todo recto hasta que llegues al castillo de Black Mirror.

La verja está cerrada, a la derecha de la puerta pequeña hay un interfono, llama para que te conteste la enfermera de Victoria. Una vez dentro del castillo habla con Sor Antolini, la enfermera. Habla sobre las obras de renovación y del estado de salud de tu bisabuela. Clica en el aspa para salir de la conversación (los otros sujetos no interesan, de momento). Aparecerás en la habitación de Lady Victoria.

Una vez en la habitación verás que Victoria no reacciona a ninguna de tus preguntas. Para hacer que reaccione clica en la imagen del incendio del castillo, esto despierta a Victoria. Escena. Cuando acabes de hablar con Victoria apareces a la puerta del castillo. Selecciona la cámara de fotos, clica en la verja y hazte una foto para Murray. La foto pasa al inventario.
Regresa al hotel, dale la foto a Murray y termina de hablar con él de esta ridícula situación. Cuando hayas terminado de hablar con Murray, ve al lado izquierdo y entra por la puerta que da al pasillo de las habitaciones, la tuya es la nº 2, es decir, la primera por la izquierda. Abre la puerta y entra. Debajo de la televisión hay un pequeño armario, clica en él y Darren dejará algunos objetos del inventario que ya no va a usar (esto es así durante todo el juego, en determinados momentos y lugares, Darren guardará objetos que no necesita, o, simplemente, desaparecen).
Coge la carta misteriosa que hay en el suelo, junto a la puerta. Clic derecho en el inventario para leerla: alguien puede ayudarte pero no quiere que sepas quien es, por eso te irá dando indicios que te irán conduciendo. Primer indicio: Cementerio. Ve a hablar con Murray sobre algunos aspectos, háblale de la tumba de Lothar Gordon, Cementerio en obras, Iglesia y Warmhill. Cuando acabes, sal del hotel y regresa a Willow Creek.
Ve a la plaza, entra en la tienda de herboristería, junto a la comisaría. Mira los mapas que están sobre el mostrador, no podrás coger ninguno. Habla con Abaya, la vendedora, (antes habrás visto a una viejecita huir de tu presencia, se llama Dorothy. Después de hablar con Abaya, coge un mapa, ábrelo en el inventario con clic derecho (para cerrarlo usa la letra M del teclado), ahora ya tienes el mapa que usarás durante el juego para trasladarte de un lugar a otro que previamente hayas visitado.
I
Visita a la iglesia de Warmhill.
Sal de la tienda, para conocer más detalles de los habitantes y el lugar entra en el bar, que está al lado, habla con los cuatro personajes, el entrañable Bobby, el dueño del bar, la camarera Denise y la Doctora Winterbottom. Ahora ya conoces más cosas sobre la aldea y sus habitantes y alrededores. Entra en comisaría y habla con el Comisario para saber más cosas.
Abre el mapa y clica en el castillo. Apareces a las puertas del castillo, da media vuelta y ve por el camino, coge el primer cruce y entra en el bosque. Sigue recto hasta que llegues a la Iglesia de Warmhill.

Entra en la iglesia, Mira la columna de la derecha, clica en ella y podrás leer unos pasajes bíblicos:
“He aquí el Cordero de Dios que quita los pecados del mundo”. San Juan, capítulo 1º, versículo 29.
“Porque Cristo es mi vida, y la muerte es mi ganancia”. Filipenses, capítulo 1º, versículo 21.
“Muchos serán los llamados y pocos los escogidos”. San Mateo, capítulo 22, versículo 14.
“El Señor es mi Pastor. Nada me faltará”. Salmo 118, versículo 6.
De momento no te dicen nada, más adelante lo comprenderás. Ahora ve a la izquierda, clica en el confesionario y verás a Mark, el enterrador, que está durmiendo dentro del confesionario. Habla con Mark a propósito de la tumba de Samuel Gordon y todos los sujetos de conversación. Nada nuevo aprenderás, pero el tiempo ha pasado. Te encuentras en la calle, ya ha oscurecido, la noche ha caído sobre Warmhill. GUARDA LA PARTIDA.

Ve por el camino del bosque, cuando estés llegando a la altura del pequeño puente verás que hay un camino que entra por el lado izquierdo, oirás unos gruñidos extraños cada paso que avances, el gruñido será cada vez más cercano. Cuando veas aparecer a los canes no dudes ni un instante, clica en el sendero rápidamente y la escena te mostrará cómo llegas a una cabaña en donde te refugias y te libras de los canes. (Si no actúas con rapidez los canes acabarán contigo).
Salir de la cabaña.
Una vez tranquilo dentro de la cabaña mira el panel de la izquierda, delante del arcón, y coge un rastrillo de jardinero (fíjate bien en las cosas porque hay poca luz). En la pared de la derecha coge una botella de White Sprite (especie de disolvente) y una lima. Selecciona el mechero para encender la lámpara: escena. Mira la sombra de una llave que se proyecta sobre la pared proveniente de dentro del farol.

Clica en el farol y cogerás una llave, úsala en el arcón para abrirlo. Dentro de arcón encontrarás una máscara de la Orden, un sacacorchos, un metro de carpintero y una motosierra. Selecciona el rastrillo y úsalo sobre la cama, Cogerás una caja, clic derecho para brirla. Dentro encontrarás un muñeco de trapo, una pegatina fluorescente y un tapón de corcho.
Combina la botella de disolvente con la moto sierra, una vez Darren te diga que puede funcionar, selecciona el corcho y ponlo en el depósito de la motosierra. Pasa al interior, verás que el suelo es de madera y está bastante ajado. Selecciona el metro y úsalo en el suelo para medirlo, selecciona la motosierra y clica en el suelo: escena. Darren hará un agujero el suelo y podrás salir por él (lo verás en una escena). La escena continúa y apareces en el capítulo segundo.

Encontrar el pozo de tus pesadillas.
Cuando el video acabe, sal del despacho de la doctora Winterbottom. Cruza el puente hasta la plaza y ve a la tienda de herboristería (o botica). Comprobarás que está cerrada. Regresa al despacho de la Dra. Winterbottom para preguntarle por el asunto de la botica. Cuando acabes de hablar con Winterbottom, sal a la plaza, mira el barril junto a la tienda donde encontrarás un frasco con píldoras para tu tratamiento y un paquete para Murray.
Abre el mapa y clica en el hotel para aparecer frente a la entrada. Entra, Murray no está en ese momento así que entra en su oficina, la puerta de la izquierda, antes del pasillo de las habitaciones, pon el paquete sobre la mesa: escena: leerás cosas muy interesantes, aparecerá Murray y sabrás que fue él quien pagó la fianza ¿Por qué? Sigue viendo el video y lo sabrás.
Después de que termines de hablar con Murray, abre el mapa y ve a Warmhill. Ve a la puerta del fondo que da a los establos, entra y coge una cizalla justo enfrente de ti, apoyadas sobre el lateral de la vicaría. Al fondo se encuentra el enterrador, Mark, habla con él de todo, te dirá que el Padre Frederic no está y no sabe cuando volverá, aunque no debería tardar mucho.
Mientras haces tiempo hasta que el Padre Frederic vuelva, abre el mapa y clica en el castillo. Da media vuelta y sigue por el camino hasta que llegues al primer cruce a la izquierda, es un camino de grava que lleva al faro.

Nada más entrar en el camino verás a la izquierda un rollo de alambre de espinos, un cartel y una valla de madera, que impiden el paso. Selecciona las cizallas y úsalas en el rollo de alambre para que Darren lo corte y lo aparte para que puedas acercarte a la valla. Clica en la valla, verás a Darren saltar por encima y aparecer en la Morgue.

Clica en el coche que está delante de la puerta de Morgue. Otro flashback poco agradable. Clica en los arbustos más cercanos a ti en busca del pozo, no está ahí pero encuentras una pegatina fluorescente (igual a la de la cabaña). Mira un poco más a la izquierda, parece, pero tampoco.
A la búsqueda de la tumba de Samuel Gordon.
A través del mapa regresa a la iglesia de Warmhill. Entra, el Padre ya ha regresado y está frente al altar, al fondo. Habla con el cura a propósito de la tumba de Samuel Gordon. Tras la charla obtendrás el registro de los entierros que se produjeron en el año 1981. Léela en el inventario para conocer los nombres de los fallecidos.
Sal de la iglesia, entra en el cementerio, visista las tumbas anónimas, hay dos nombres que no están entre esas tumbas, así que debes descartarlas, para ello ve a la tumba que está al lado derecho de la cripta, clica en la tumba de William Gordon y quedará descartada, sal hasta la puerta de la iglesia y mira la tumba que está justo delante, que es la tumba de Victor Sebastian Valley.
Hecho esto, regresa a las tumbas anónimas. Es un minijuego que debes resolver. Se trata de colocar los nombres que te aparecen en pantalla con la tumba correspondiente, pero no tienes ni idea de quién es quién una ayudita no te vendría mal. ¿Quizás el Padre Frederic?
OPCIONAL.- Si quieres saber un poco más sobre las tumbas y sus moradores, lo que te ayudará a entender algo más sobre los muertos, visita al Padre Frederic y al enterrador, uno está en la iglesia, el otro en el establo y habla con ellos. Si quieres saltarte este paso sigue como a continuación se explica.

Cuando te aparecen los letreros con los nombres de los muertos para que los coloques en su tumba correspondiente, arrastra el nombre a la tumba que crees que es (imagen de arriba), si lo has hecho bien quedará como ves en la imagen inferior.

El puzzle estará resuelto y, automáticamente, Darren aparece junto a la tumba de Samuel Gordon. Clica sobre la tumba, pero no recibes mucha información, no te ha resuelto nada el descubrimiento de su tumba, así que, para saber más, visita al Padre Frederic.
Una vez acabes la conversación, ve a la columna de la entrada, la que leíste los pasajes bíblicos (ahora entenderás mejor el pasaje bíblico), clica en ella y encontrarás un nuevo mensaje enigmático. Léelo en el inventario con clic derecho. Sal de la iglesia, abre el mapa, clica en el castillo, da la vuelta por el camino y avanza hasta que llegues a donde hay un coche parado, que parece estar averiado. Dirías que ese coche ya lo conoces…en fin. Habla con su propietario, un tal Phil y mira la escena.
Escapar del encierro en la Morgue.
Despiertas en una habitación completamente a oscuras, Phil te raptó y te encerró en está jaula macabra. Clica varias veces en el techo hasta que toques algo que se mueve, como si fuera una camilla. Cuando des con ese objeto (que no lo ves porque está muy oscuro), notarás algo metálico a lo que estás sujeto. Selecciona el sacacorchos con el objeto y te soltarás. Una vez te hayas liberado, ve al fondo a la izquierda y clica en el botón rojo, esto iluminará la sala. Ya con luz mira la sangre del suelo: está fresca. Mira el candado y la puerta de la derecha (está muy oscuro), verás un cadáver, quizás hay alguien con vida… Se trata de encontrar un medio de salir de este encierro. Clica sobre la cadena que sube la pantalla de la pared, Clica un pelín a la izquierda donde encontrarás un agujero con accesorios fotográficos y coge filtros de colores.
Ven hacia la zona delantera, parte baja de la pantalla, mira el archivador: escena, Darren encuentra un dossier con documentos muy interesantes. Ve a la mesa del escritorio y coge un paquete de cigarrillos y un frasquito de sales aromáticas. Fíjate en el Mechero Bunsen, Darren dirá que está activo. Fíjate en la caja metálica, es una cerradura de combinación así que no puedes abrirla porque desconoces la combinación.
Abre el primer cajón de la mesa y coge un libro de química y un bisturí. Sal de esta vista y coge el fémur del esqueleto que está en el suelo. Mira el esqueleto y coge el cráneo. En el inventario haz clic derecho en el cráneo y obtendrás una bobina de película.
Ve a la mesa donde está el proyector, baja la pantalla, coloca la bobina en el proyector y ponlo en marcha para que proyecte imagen sobre la pantalla, ahora coloca los filtros de colores en el proyector. Cuando aparezcan los filtros en pantalla te aparecerá una imagen (es un puzzle), en la que te mostrará dos pequeños interruptores y, encima de ellos, cinco botones de distintos colores.
Fíjate en la imagen, coloca el interruptor de la izquierda en el centro para que las imágenes proyecten distintos colores, usa el derecho en el centro para parar la imagen donde a ti te convenga. La imagen que buscas es la más oscura, que es también la última. En ella aparece un número: 2180. Para conseguir que se muestre el número clica en el segundo botón (amarillo, iluminado, y en el quinto, rojo iluminado) y el puzzle estará resuelto. Sal de esta vista y vuelve al escritorio.
Clica en la caja metálica y Darren hará el resto. Encontrarás una nota en la que podrás leer la conspiración que tiene montada Murray (parece que su propósito es hacer desaparecer personas y asesinatos para seguir creando un ambiente macabro sobre la historia de los Gordon, lo que es bueno para su negocio). Selecciona el bisturí y clica sobre el reproductor de casetes para corta los cables, que pasan al inventario.
Ve a la puerta de la izquierda, selecciona los cables y úsalos para reparar el interfono, antes clica en el proyector y en el interfono para que la luz se proyecte sobre la puerta. GUARDA LA PARTIDA.
Clica en el interfono para llamar a Phil, tu secuestrador, escena. Phil aparece armado con una escopeta. Cuando entre y se dirija hacia el proyector, rápidamente selecciona el fémur y clica en Phil. Observa la escena.

Una vez Phil fuera de combate, clica sobre este para coger la escopeta y un llavero. Usa el llavero en el candado del compartimiento del medio, a la derecha de la mesa del proyector, para abrir la puerta y descubrir que dentro está encerrado el bueno de Ralph. Pero está inconsciente, de modo que debes encontrar algo que le haga reaccionar. En el inventario une el frasco de sales con el libro de química y así sabrás cual es el compuesto químico que necesitas.
Como ahora la puerta por la que entró Phil está abierta, pasa por ella para subir al primer piso. Justa a la derecha de la puerta coge una botella de plástico vacía. Sigue recto y de la vitrina de enfrente coge una probeta grande vacía. Ahora ve a la zona del centro, al fondo, a la parte más oscura, y coge un asta de ciervo.
En el inventario utiliza la lima con el asta de ciervo, esto te dará polvo fino. Baja al sótano, ve al escritorio, clica en el Mechero Bunsen para asegurarte de que está activo, introduce el polvo dentro de la probeta y esta colócala en el Bunsen (especie de hornillo), selecciona el mechero del inventario y clica en el Bunsen, este se encenderá (es apenas perceptible) y en unos segundos obtendrás el amoniaco, que Darren introduce en el frasquito de sales aromáticas.
Selecciona el frasco que acabas de obtener con el amoniaco y clica en la puerta donde está encerrado Ralph para despertarle. Ralph reacciona presa del pánico y reclama su muñequito de trapo. Selecciona a Mr Bubby y dáselo a Ralph, que saldrá huyendo del lugar como alma que lleva el diablo.
Sube al primer piso, selecciona el llavero y úsalo en la puerta para que Phil quede atrapado en el sótano. Abre el cajón de la mesa del ordenador, coge una pistola, una caja de munición y un collar. Junto al ordenador coge un disquete.

Mira el cable del suelo que va de la mesa al cajón secreto que hay debajo de la vitrina. No puedes abrirlo porque se necesita una clave. Ve al ordenador, haz clic para que entres en subjetiva, te aparecerá una pantalla y un teclado para que introduzcas un código, no lo sabes, pero lo lógico es pensar que estando en la morgue, esa sea la palabra.

Introduce la palabra MORGUE por medio del teclado en pantalla y luego clica ENTER. Oirás un clic, algo se ha desbloqueado. Ve al cajón secreto (ahora está desbloqueado), coge una nota con apuntes de sumas de dinero (léela), que al parecer Murray debe a Phil, y una cinta de video sobre Ralph.
Ve al televisor de la derecha, introduce la cinta de video y lo que ve Darren no le gusta nada, es una cinta que contiene la filmación de la tortura que le han causado al bueno de Ralph. Darren no quiere ver más.

OPTATIVO.- Si quieres entretenerte un rato, puedes hacerlo jugando al juego de SPACE ATTACK, puedes jugar todo cuanto quieras, hasta que te aburras, o puedes saltarte este paso y seguir adelante con la historia. Si decides jugar sólo tienes que seleccionar el disquete, clica en el ordenador y aparecerá el juego.
Para continuar con el juego, sal por la puerta del fondo a la derecha a la calle, clica en el interfono para desarmarlo y así Phil no pueda comunicarse con nadie para que le presten ayuda, ve a la izquierda hasta el contenedor de deshechos, selecciona el llavero y abre el contenedor, dentro encontrarás un tubo pequeño de cartón y una letra M de hierro fundido (sin duda es la M que falta encima de la puerta de la MORGUE). Deja dentro la pistola y la escopeta.
Destruir fotos comprometedoras.
Abre el mapa y ve al hotel de Murray. Llegas de noche. Entra y habla con el Murray, estás muy enfadado y la conversación sube de tono, mira la escena. Cuando Murray se va, entra en su oficina para buscar las fotos comprometedoras de las que te ha hablado Murray. Abre el cajón del escritorio de Murray para encontrar un tríptico que explica las características del armario metálico de seguridad que necesita una clave para abrirlo, en el folleto viene una parte de la clave, pero falta otra parte.

Examina el diploma de Murrray, que está junto a la ventana, parte alta. Obtendrás la fecha de nacimiento de Murray, justo lo que necesitabas. Selecciona el metro y clica en el armario para que Darren tome las medidas del armario en el hueco de la derecha.
Sal al vestíbulo y entra por la puerta que da al pasillo de las habitaciones. Mira el plano del hotel, en la pared de la derecha, para saber que tu habitación da al despacho de Murray. De la caja de herramientas que está en el pasillo coge unas tenazas y entra en tu habitación. Una vez dentro, selecciona el metro y clica en la pared para que Darren obtenga las medidas del armario y compruebe que se encuentra justo detrás de esa pared.
Selecciona el escalpelo y clica en la pared para recortar un trozo del papel decorativo, en el cuadro que se muestra de adobes utiliza la M para soltar los ladrillos, ahora hay un agujero que da detrás del armario. Clica en el agujero y obtendrás el número de clave para poder abrir el armario blindado.
Regresa a la oficina de Murray, selecciona el tríptico y clica en el teléfono para llamar al servicio técnico que te dará la clave. Clica en el armario para que Darren introduzca la clave y abrir el armario. Dentro encontrarás una carpeta con negativos y fotografías, una foto de Angelina en el faro. Mira todo en el inventario: la supuesta amenaza de Murray era falsa, no hay ninguna fotografía que te implique: te ha mentido.
Entrar en el castillo para hablar con Victoria.
Abre el mapa y clica en el castillo para desplazarte hasta allí. Antes de llegar, en medio del bosque se te aparecerá la Dama Blanca, te quedarás mirando cómo se aleja y desaparece. Comienza a llover.
Tras su desaparición continúa hasta el castillo, entra por la puerta lateral, entra por la puerta principal, pero como todo está en restauración, la puerta del salón está cerrada, oyes voces de los obreros pero no debes hacer ruido para no ser descubierto ya que de otro modo la enfermera de tu bisabuela no te dejará entrar, tienes que crear una distracción.
Sal y ve a la parte trasera del jardín. Mira el montón de basura que hay frente a la puerta y entra en esa sala que contacta con el salón, al que no puedes acceder por estar ocupado por los obreros. Coge la vela que está en la parte izquierda, utiliza las tenazas con las balas de 9mm para obtener pólvora, introduce la pólvora en el tubo de cartón, la pólvora se escapa por los laterales, hay que sellar eso para mantener la pólvora dentro del tubo de cartón. Enciende la vela con el mechero de Samuel, clica con el tubo de cartón en la vela y obtendrás un tubo con dinamita sellado por los extremos. Selecciona el paquete de cigarrillos con el tubo, esto te dará un tubo de fuegos artificiales casero.

Regresa a la entrada principal, a la puerta que da al salón, delante hay dos farolas iluminadas, selecciona el tubo y clica en la farola de la derecha para que haga explosión y asuste a los trabajadores. Como hay que darse prisa, Darren comenzará a correr hacia la sala de que la que has venido. Ahora puedes entrar en el hall, escena. La enfermera te impedirá el paso pero una distracción hará que se aleje y te deje solo, aprovecha el momento para entrar en el dormitorio de Lady Victoria.
Video, largo video en el que te irán saliendo opciones de diálogo, ve clicando en los iconos de izquierda a derecha según vayan apareciendo. Vas a descubrir algo muy interesante, que no quiero desvelarte. Después de convertirte en el heredero de Black Mirror el video continúa, sigue mirando el video, has llegado al capítulo III.

Tras el entierro de Lady Victoria el video todavía continúa. Antes de que la acción sea posible aún tendrás una charla con el inspector Spooner que te espera a la salida de la iglesia. Spooner sigue creyendo que eres el culpable del incendio y las victimas ocurridas en el trágico accidente del castillo de Black Mirror, pero como ahora eres súbdito inglés no puede hacerte nada, aunque te amenaza con no dejarte ni a sol ni sombra.
Abre el mapa y ve al castillo, en la puerta de entrada te esperan los obreros que están reparando el castillo, Greg y Steve, te pedirán ordenes de continuar con el trabajo y, también, la parte del dinero del trabajo ya realizado hasta el momento, así que tienes que encontrar dinero como sea para poder pagar y que los trabajos de restauración continúen.
Cuando acabes de hablar con los obreros, entra al patio y mira la fachada: está muy sucia. Entra por la puerta principal y habla con Steve, habla de todo con él. Selecciona el manojo de llaves que llevas en el inventario (cuando saliste del entierro se añadió la carta del notario y las llaves), entra en el salón, entra por la puerta de la derecha que lleva al salón de té.
Mira en los cajones del escritorio y encontrarás los documentos del estado de cuentas y un sobre del Vaticano. Mira ambos en el inventario. Mira las manchas de la pared, parecen como si fueran manchas de salobre. Sal de este salón y ve a la cocina. Una vez en la cocina, usa las llaves en la puerta de la bodega. De la estantería de la izquierda, junto a ti, encima del tonel, coge un par de bridas, un bote de espuma de poliuretano. De la pared de enfrente coge un cable alargador de corriente.
Sube a la cocina, sal a la parte trasera del jardín y ve al invernadero. Clica dos veces en la puerta para abrirla. Nada más entrar a la derecha coge un cubo roto y una manguera de plástico. Ve al otro lado, junto a las ventanas encontrarás un mango de rastrillo. Ahora mira la alfombra, notas algo raro que no encaja.
Clica en la alfombra para quitarla del sitio y aparecerán unas losas, clica en las losas para retirarlas del sitio, esto te muestra un trapa (pequeña trampilla), abre la trampilla para descubrir un maletín en el fondo del pozo.

Como no alcanzas a cogerla con la mano, une las bridas con el mango del rastrillo y la M de hierro y el conjunto con el maletín. Una vez en tu poder el maletín, ábrelo con clic derecho en el inventario y lee el documento que encuentras en su interior, léelo un par de veces para conocer toda la información que contiene el documento. Sabrás que hay un escondite secreto en el salón de té.

Sal y ve en dirección a la fachada, en el andamio de la esquina, clica en la fiambrera de Greg, en su interior encontrarás un bote lleno de palillos (mondadientes). Entra en el castillo, una vez en el salón, pasa la puerta de la izquierda que da a la biblioteca. Examina el árbol genealógico de la familia Gordon, que está a la derecha, para encontrar el nombre que buscas: Dergham Gordon.
Sal al salón y sube las escaleras, que están a la derecha, junto al salón de té, para ir al primer piso. Entra por la puerta de la erecha, es una especie de desván. Hay un montón de cuadros en el fondo, debes encontrar el retrato de Dergham Gordon, para ello clica en los cuadros y Darren buscará hasta dar con el retrato.
Una vez encontrado, clica en el cuadro para verlo de cerca, mira la parte central del marco derecho, parece que se puede quitar y poner.

Quita el trozo de marco y Darren te dirá que parece que hay siete pequeños agujeros, selecciona los palillos y clica en la parte oscura del marco y coloca los palillos, verás que unos quedan más metidos que otros, esto parece una llave, coloca el trozo de marco que has cogido sobre los palillos y así obtendrás una llave marco.
Vuelve al salón de té. Ahora examina con detalle el soporte de mármol de la estatua del caballo. En el costado derecho verás siete pequeños orificios. Selecciona el trozo de marco, ahora llave artesanal, y colócala en los agujeros, clica en la esquina superior derecha del marco de mármol para que se abra un compartimiento secreto. En el interior, que está lleno de dinero, coge un fajo de billetes de Libras (800 libras) para pagar a Greg, y una carta del Vaticano. Lee la carta del Vaticano enviada por el Papa Inocencio III. Interesante.

Sal a la parte donde están trabajando los obreros y habla con Greg, habla sólo de la fachada, dale el dinero y dile que vaya a trabajar a la fachada. Entra en el castillo, ve a la habitación de Victoria, clica en el retrato de la Dama Blanca: tendrás un flashback, verás cómo aparece una mancha de sangre y desaparece, después sonará el teléfono y la Dra. Winterbotton te dirá que te espera en su consulta, donde aparecerás en la siguiente escena.
ATENCIÓN.- Si ya viste el retrato de la Dama Blanca y viste el flashback, la acción del teléfono y aparición en el consultorio de la Dra. Winterbottom se producirá al término de la conversación con Greg, pero usando todos los diálogos.
Antes de llegar al despacho de la Dra. tendrás una visión de cuando niños caísteis por el pozo y verás una especie de constelación.
En busca de los Menhires.
La escena te sitúa en la consulta donde tratáis de encontrar una explicación a esa extraña constelación, pero no hay ninguna que se le parezca. Cuando acabe la conversación, mira el inventario, llevas un dibujo de una extraña constelación. Sal a la calle.
Al salir, Zack te comunicará que se ha producido un accidente en el castillo. La acción te sitúa a la entrada principal del castillo. Zack te muestra el lugar donde se ha producido la muerte de Greg, el cadáver ya ha sido retirado pero verás que el accidente mortal lo provocó la caída de una calavera de piedra que aplastó a Greg. Examina la sangre.

En la pilastra de la derecha coge una botella de líquido de limpieza y el cepillo de limpieza. El comisario Spooner te espera en el salón. Antes de entrar habla con Steve, este se despide del trabajo, no quiere morir, el castillo está maldito. Mira la lata de gasolina vacía y un martillo compresor.
Entra en el salón: escena automática. Hablas con el comisario, durante la conversación, el espíritu de Mordred se apodera de ti, amenazas al comisario y este abandona a toda prisa el castillo. Suena un timbre, automáticamente apareces delante de la puerta de hierro. Clica en el buzón de correo para coger un periódico del día y una carta. Léelos en el inventario, el periódico reproduce una foto de ti delante de la verja (la que te pidió Murray) con el cuchillo en la mano. Una nota de Murray en la que te reclama 100 libras por día de hotel, por cinco días de estancia 500 libras, esto ya es el colmo. Nueva nota misteriosa.
Abre el mapa y ve al hotel. Entra, se produce un viseo: Darren está muy enfadado, discute con Murray y es poseído por Mordred y amenaza a Murray, que se asusta bastante. Antes de salir dale la llave de la habitación.
En busca de los Menhires.
Regresa al castillo para comenzar la búsqueda de la ruta de los menhires. La forma de trazar un mapa con la posición de los menhires es usando el mapa en cada uno de los Menhires que encuentres y en su orden correspondiente para que Darren vaya anotando la situación de cada uno de ellos.
El primer Menhir es la piedra de la Fundación, situada en el centro del salón. Ve al salón, clica con el mapa en la piedra y Darren lo anotará.
El segundo es el menhir está justo delante de la entrada principal (actúa de igual modo, esto es para todos, siempre clicando con el mapa sobre cada menhir que encuentres).
El tercero está justo delante de la verja de entrada al castillo.
El cuarto está en la parte trasera del castillo, justo al lado del andamio.
El quinto está cerca del árbol, un poco más adelante del que acabas de encontrar.
El sexto se encuentra en el invernadero.
Entra, mira la estatua de la Dama Blanca que está muy sucia debido al humo del incendio. Usa el bote de limpieza y el cepillo sobre la estatua y el mapa. Ya tienes el emplazamiento de los seis menhires.
Ahora tienes que saber donde se ocultan los portales, para saberlo haz lo siguiente: selecciona el lápiz con el mapa, Sujetando el lápiz con el botón izquierdo del ratón puedes trazar líneas. Como el principal es el del salón traza una línea que una todos los menhires a partir de ese, la línea debes trazarla siguiendo el orden en que los has encontrado. Hecho esto te quedará un dibujo en el mapa como el dibujo de tu constelación (fíjate en la imagen).

Para hallar el lugar de los Portales debes trazar una línea a partir del principal que pase por encima de la marca de los menhires, lo que te dará cinco ubicaciones diferentes, a saber:
La iglesia de Warm Hill.
El bosque al oeste de Willow Creek.
El río situado detrás del hotel de Murray.
La academia.
Los pantanos del este.

Sabiendo los lugares donde se encuentran los Portales ya puedes comenzar la búsqueda.
Hallar los Portales.
Comienza por la iglesia de WarmHill. Ve a la iglesia vía mapa, entra en la iglesia y habla con el Padre Frederic, habla de todo excepto de los hermanos Gordon porque siempre es la misma respuesta, así que comienza por el segundo y así hasta agotar todas las posibilidades. Sabrás que es imposible acceder a través de la tumba de Samuel Gordon, puesto que el pasaje quedó enterrado por derribo hace 12 años atrás.
Ve a los establos, mira la caseta que hay a la derecha y coge un cristal grande redondo. Regresa a Willow Creek, mira la bicicleta del agente Zack y coge un kit de reparación de pinchazos.

Abre el mapa y ve al faro. Desde ahí toma el camino que lleva a la academia (tienes que clicar en la parte alta de la pantalla, entre el tejado y el árbol). Cuando entres en las ruinas de la academia Darren constatará que no puede accederse desde este punto.
Vía mapa ve al hotel de Murray. Selecciona la botella de plástico y llénala de agua de lafuente, esto te da una botella llena de agua. Ve por la derecha para tomar el camino que lleva al río. Una vez en el río examina los carteles del árbol, un punto en el río donde tendrás una visión de un cadáver flotando de un hombre tatuado y un cuervo. Mira los menhires del río, están lejos y en agua profunda, necesitas algo con lo que poder llegar hasta ellos.

Habla con Bobby, que está buscando almejas para construir un collar para su querida Denise. Durante el diálogo dale el collar que llevas en el inventario. Bobby se pondrá muy contento y se marchará para entregar el collar a su amada. Antes de irse se desprende del traje de neopreno y lo deja sobre el banco. Coge el neopreno, desgraciadamente está agujereado. Para repararlo utiliza el kit de reparación de pinchazos en el traje de neopreno y póntelos. Entra en río y ve a los menhires. El agua está muy sucia y no puedes ver bien el fondo ni una posible entrada. Combina el cristal con el cubo roto, esto te servirá como una especie de escafandra que te permitirá ver el fondo. Estos lugares son inaccesibles, de modo que vas a tener que encontrar otros en otro lugar.
Regresa a la entrada del castillo, parte exterior delante de la verja. Toma el camino asfaltado y entra por el primer camino de la izquierda en dirección al faro. Pasarás delante de la valla que lleva a la Morgue, el siguiente camino disimulado entre los árboles que entra en el bosque, a la izquierda, te lleva a los pantanos.
En el mismo punto donde apareces clica en el suelo para escuchar un comentario de Darren. Justo delante de ti coge un detector de metales roto. Regresa al camino, salta la valla y ve a la Morgue. Ve al coche, clica en el depósito de gasolina, utiliza la manguera de plástico en la garrafa de gasolina, y ambos en el depósito para succionar y llenar la garrafa hasta la mitad de gasolina. Utiliza las llaves de Phil con el coche para abrirlo y coge una pegatina fluorescente. Darren abre el capó del coche, mira en el interior del motor para coger una batería. Combínala con el detector de metales.
Entra en la Morgue, baja al sótano donde estuviste preso, encima de la camilla verás a Phil muerto. Tras este macabro descubrimiento sube al piso de las chatarras electrónicas. Clica en el montón de basura electrónica para encontrar una radio. Úsala en el detector de metales para que quede reparada la parte eléctrica del detector que ahora ya está reparado y operativo. Tienes un detector que funciona.
Regresa al camino, sal hasta la parte asfaltada, cruza al camino justo enfrente, que se introduce en el bosque. Darren utilizará las pegatinas fluorescentes como señales para no perderse a la vuelta.
Cuando llegues al árbol donde hay un cepo para osos, coge una rama justo debajo del árbol y lee los carteles de los árboles. Selecciona el detector de metales y úsalo en el camino de la izquierda hasta que llegues al destino. Saldrás a un claro donde verás una gran roca en el suelo y unos menhires. Mira los menhires, los matojos junto al árbol y la roca. En la punta de la izquierda de la roca, usa la rama que acabas de coger, descubres un hueco que da a una caverna pero no cabes por él, tienes que hacerlo más grande, pero necesitas algo que te ayude, sólo con tus manos no puedes hacer nada.

Abrir el acceso al Portal.
Para abrir un acceso al Portal que se encuentra bajo tus pies tienes que regresar, vía mapa, al castillo. Ve a la entrada principal, al lado donde estaban los obreros (verás una hormigonera). Del lado derecho, junto al banco, coge el martillo compresor, llénalo de gasolina con la garrafa que llevas en el inventario. Con el depósito medio lleno del martillo compresor en tu poder regresa al punto de la roca (vía mapa).
Se trata de hacer unos taladros en la roca para que esta pierda consistencia y pueda partirse. Usa el martillo compresor en la roca y Darren irá haciendo agujeros en la roca… 3 horas más tarde, la roca ha sido perforada pero no es suficiente como para que esta se parta. Selecciona la botella de agua y llena los agujeros, selecciona la espuma de poliuretano y úsala en los agujeros de modo que queden sellados y la helada de la noche haga que una reacción química sea capaz de romper la piedra en pedazos.
Está cayendo la noche y el proceso no tendrá efecto hasta pasadas varias horas. Mientras haces tiempo ve al castillo, sentado en la verja del castillo encontrarás a Bobby que está llorando. Habla con él para conocer el motivo de su disgusto, cuando conoces los motivos, y después de ofrecerle el castillo para que se quede a vivir en él, que Bobby rechaza, y dinero para irse a un hotel, que también rechaza, comienza un video que mejor lo ves. El video continúa hasta el próximo capítulo.

Acceder al Portal.
Otra vez apareces en el diván de la consulta de la Dra. Winterbottom. Tras la secuencia de terapia y, una vez acabada esta, sal a la calle, cruza el puente y ve al bar de la plaza. Entra y ve a hablar con el comisario Spooner, es una conversación con video en la que al final apareces a las puertas de la Morgue, para mostrarle el cadáver de Phil y te descarte como sospechoso.
Abre la puerta usando el llavero de Phil y entra, Darren mostrará el video de la tortura de Ralph, el comisario no quiere ver más. Baja al sótano, clica en el compartimiento ocupado (por un cadáver) y Spooner verá el cadáver. Cuando subas a la entrada, Tom hará acto de presencia y Spooner se lanzará en su persecución. Ahora estás libre para acercarte a verificar el estado de la roca, para ver si tu plan ha funcionado.

La roca se partido en dos, ahora puedes bajar. Entra en la gruta. GUARDA LA PARTIDA.- Mira la gruta que te separa del Portal una sola vez, si clicas más de una vez en la gruta caerás por ella y morirás. No puedes pasar la gruta, necesitas algo que te haga de puente para poder pasar hasta el Portal. Abre el mapa y ve al castillo de Black Mirror. Vea la parte trasera, cerca de la puerta de la cocina verás una escalera metálica, coge la escalera.
Regresa a la gruta vía mapa y mira cómo Darren pone la escalera en la gruta para que le sirva de puente. Una vez cerca del Portal mira la piedra de la izquierda con extrañas inscripciones, selecciona la cámara de fotos y hazle una foto. (También puedes hacer una copia con el lápiz en lugar de una foto). Examina el soporte de al lado donde se coloca la bola negra. Regresa a Willow Creek.

Encontrar la esfera negra.
Apareces cerca de la casa de la Dra. Winterbottom. Llama a la puerta y aparecerás en el despacho de la Dra. Habla con ella acerca de los jeroglíficos, según avance la conversación, la Dra. te dará un libro de jeroglíficos egipcios, pues no reconoce ese tipo de escritura, por si te puede ayudar en algo. Combina el libro de la Dra. con la foto para intentar comprender algo, pero la conclusión es nula.
Sal y ve a la puerta de al lado que es el museo. Entra en el museo y habla con los turistas rusos, no sacarás nada en limpio. Sobre el mostrador, cerca de la salida hay un soporte para postales y propaganda de la comarca, clica sobre los folletos para descubrir que Edward era un apasionado de la historia.
Sal, cruza el puente, entra en la plaza y ve al bar. Habla con Edgard, el camarero, Y pregúntale por los túmulos funerarios de la región. Te hablará de un túmulo Druida y más cosas. También te pedirá que le des trabajo como mayordomo en el castillo. Cuando acabes la conversación, sal y ve a la comisaría.
Habla con Spooner para pedirle permiso para registrar la casa de Miss Valley. Una vez que haya aceptado, habla con Zack para que te acompañe. Una vez en la casa de Miss Valley coge una hoja de papel del cuaderno de trabajo de Miss Valley, que está en el suelo. La hoja está en blanco y no puedes leer nada. Coge un trozo de carbón de la chimenea.

Utiliza el carbón con la hoja en blanco para revelar un mensaje, luego abre el armario para encontrar nuevas informaciones. Encontrarás los apuntes de una conferencia de Miss Valley. Abre la transcripción de la conferencia con botón derecho y te aparecerá un lápiz. Subraya las palabras:
Sector 13.
Pantanos.
Huesos de pequeños animales.
Con este descubrimiento acaba tu registro a la casa. Antes de salir, Zack te pide que dejes la carpeta en su sitio. Apareces en la plaza de Willow Creek. Abre el mapa y ve a los pantanos, al este. Mira el montón de piedras donde encontrarás una nueva nota. Un poco más a la derecha echa un vistazo a los huesos de pequeños animales. Ve por el camino de la derecha y llegarás a las puertas de un túmulo funerario.
A la derecha de la entrada coge unas ramas. Entra, una vez dentro mira todos los lugares, el suelo, las tumbas, la columna etc. hasta que se provoque una reacción en Darren que quiere tener una visión pero no lo consigue, no sabe cómo contrarrestar el efecto de la medicación para acelerar el proceso de visiones. Regresa a Willow Creek y ve a ver a la Dra. Winterbottom.
Tras la charla con la doctora, que te explicará algunos productos que pueden acelerar el proceso, sabrás lo que necesitas, antiácidos (protector gástrico), café fuerte y valeriana. Ve ahora a la tienda de especias, habla con Abaya y pídele un antiácido. Abaya te dará una caja de antiácido.
Ve al bar y dile a Edward que te venda un paquete de café del más fuerte, este te dará un paquete de café puro de Colombia. Ve ahora al invernadero del castillo, debajo de la ventana encontrarás una maceta con valeriana.
Ve a la cocina, a mano izquierda, encima de una cocina, coge una olla. Ve al salón y coge el rollo de plástico aislante. Vuelve al túmulo (pantano del este) y usa el rollo de plástico aislante en la puerta, de este modo evitarás que el agua de la lluvia no penetre en el interior.
Entra, ahora estás protegido, el suelo ya no se moja más. Coge piedras del suelo del montón que hay a tu lado. Automáticamente Darren creará una especie de hogar (círculo) de piedras en el suelo para poder hacer una fogata.

Coloca las ramitas sobre las piedras, selecciona el mechero y enciende las ramas, y coloca la olla sobre las ramas. Introduce la valeriana en la olla, agrega el café y el antiácido para que se cueza todo junto: es un brebaje amargo y mal oliente, pero no queda más remedio que beberlo. Darren bebe el brebaje y tiene una visión: observa el video.

Ahora ya sabes el emplazamiento de la esfera negra. Clica en la columna que tiene moho negro, parte izquierda y obtendrás la esfera negra. Regresa al bosque, a la piedra, y entra a la gruta donde está el Portal.
Abrir el Portal.
Coloca la esfera negra en el pedestal a la izquierda del Portal, este se iluminará como un fuego. Pasa el Portal y apareces en el interior (lo que debe ser la parte trasera de la academia. Una vez dentro verás el cadáver de Louis en el suelo. Examina el cadáver un par de veces para obtener una carta de Angelina dirigida a Louis, la carta revela que el incendio del castillo fue obra de Angelina y de Louis. Esto te exculpa de todo.

Mira las piedras que bloquean las escaleras. A los lados hay dos agujeros, mira el lado izquierdo y verás que hay un cadáver que tiene la esfera negra que necesitas para volver a abrir el Portal, pero es profundo y no llegas a tocar la esfera. Usa la cámara de fotos en el agujero y obtendrás una foto de la mano que sostiene la esfera negra.

Ve al cadáver de Louis y toma su brazo. Regresa a la abertura de la roca, usa el brazo y empuja la esfera hacia el lado derecho. Clica en el lado derecho de la roca y Darren coge la esfera negra. Coloca la esfera en el receptáculo cercano al Portal, a la derecha, este se abre, pasa a través de él, una vez en el otro lado, examina el libro de Mordred dos veces. Video que te lleva al siguiente capítulo.


Te despiertas en la habitación del castillo. Coge una cuerda que pende de la ventana. Coge una nueva nota, es el cuarto mensaje. Clica sobre el libro de Mordred dos veces, para que Darren intente conseguir la información que necesita, pero el libro está en blanco y no puede leer nada, video. Cree que si vierte su sangre sobre las hojas del libro se revelará algún signo, pero no consigue nada. Desesperado decide terminar con su vida.
Cuando estés a punto de lanzarte desde lo alto de la torre, aparece Valentina (la antigua enfermera de Lady Victoria) y te convence de que no lo hagas. Habla con Valentina para que esta te de el libro de Los Guardianes. Vete con ella hasta la Iglesia de Warm Hill donde elPadre Frederic intentará hacer un exorcismo contigo, para alejar el espíritu de Mordred de tu cuerpo.
Para poder hacer el exorcismo necesita alguna cosa que tenga relación con Mordred.
Regresa al castillo. Delante de la verja encuentras a Edward que te está esperando tal y como tú le dijiste que le verías en el transcurso del día: está de píe ante la verja resguardado bajo su paraguas de la incesante lluvia. Habla con él y dale la carta de Angelina, la que encontraste en el cuerpo de Louis, para que se la lleve al comisario.
Sube a la habitación del primer piso, por la puerta del fondo a la izquierda. Coge la nota que está sobre el escritorio, examina la ventana, coge una cuerda, coge el libro de Mordred y lee el libro de Los Guardianes para encontrar información sobre María.
Regresa a la iglesia de Warm Hill donde te esperan el Padre Frederick y Valentina, para iniciar el exorcismo: video que te lleva al siguiente capítulo.

Hallar y abrir la entrada secreta.
Toma el control de Valentina. En el inventario lleva una Grabadora, una Daga, Fósforos, y un Archivo de los Gordon. Lee el archivo. Clica en el teléfono para que Valentina tenga una conversación con sus superiores en el Vaticano, desde donde recibirá nuevas instrucciones. Ve a las columnas de la pared del fondo, izquierda. Enciendo una cerilla y clica tres veces en el lugar para descubrir la entrada secreta a las catacumbas y un agujero con una forma extraña. Como si fuera una llave de estrías.

Sal de la habitación y sube al primer piso, entra en la habitación de Victoria, mira el tocador y coge el joyero. Ve a la parte izquierda, donde están las máquinas y coge una jeringuilla de adrenalina. Al salir de la habitación te encontrarás con Adrian que acaba de despertar y aún está algo aturdido. A partir de este momento te aparecerán las caras de ambos personajes en la parte alta izquierda de la pantalla, lo que te permitirá alternar los personajes cuando así sea necesario.
Dale el joyero a Adrian que tú no has podido abrir. Adrian, de forma expeditiva, dará un buen taconazo sobre la caja y el joyero se abrirá. Toma la empuñadura de una espada, adornada de rubíes. Regresa a la biblioiteca e intenta introducir la llave en el agujero, la empuñadura encaja perfectamente pero le falta un diente y no puedes abrir. Regresa al primer piso y habla con Adrian (Darren) sobre el rubí que falta en la empuñadura. Dale la empuñadura a Adrian.
Juega con Adrian.
Habla con Valentina. Cuando acabe la conversación, ve a la cabaña del bosque. Para ello sal del castillo, toma el camino del bosque, pasa el puente y entra por el camino de la derecha. Ya en la cabaña descubrirás el cuerpo sin vida de Tom. De regreso al castillo por el mismo camino, te encontrarás con Ralph: escena. Al término de la secuencia, abre el mapa y ve a Willow Creek para ir a comisaría.
Ya en comisaría habla de todo con el comisario, especialmente del collar de rubíes de Angelina hasta que consigas que te lo dé. Una vez tengas la joya en tu poder regresa al castillo por el mismo sistema del mapa. Sube a la habitación de Adrian, mira en el armario y coge una vela y unos alicates. Si no lo hiciste antes es un buen momento para coger la cuerda de la ventana. Selecciona el alicate y úsalo en el collar para recuperar un rubí. Pon el rubí en la empuñadura de la espada y úsala en la cerradura para abrir la puerta secreta. Una vez la puerta abierta Valentina se une a ti y ambos entráis en las catacumbas.

Entra en la sala, mira a tu alrededor y examina las columnas, empieza por la que está a tu izquierda e irás viendo una serie de símbolos, luego fíjate en las dos losas del suelo, una a cada lado de la fuente y en la cadena que pende del techo y pasa por el centro de la fuente. Fíjate bien en los símbolos y retenlos en tu memoria para más tarde. Cuando acabes de observar habla con Valentina.
Ahora ve a la bodega y coge un poco de sal del cubo que está a la izquierda de la pared de enfrente. Enchufa el cable alargador de corriente a la toma de la parte de abajo. Una vez enchufada pincha en ella y en el lateral de la escalera para que Adrian la haga descender por un hueco. Usa el encendedor en la vela y baja por la escalera oscura.
Una vez abajo, que está muy oscuro, coge a tus píes una alargadera y colócala sobre foco a tu derecha para que la pieza se ilumine. Hecha la luz, coge el cable trifásico que cuelga del techo y mételo en el charco de agua. Echa la sal en el charco de agua.
Ve todo a la derecha hasta la bomba de agua y ábrela. Coge el cable de tierra, que está atado a la tubería de la derecha y enróllalo sobre la bomba de agua. Coge la cadena del pozo de la izquierda y colócala en la bomba de agua que te servirá como una polea.
Clica dos veces debajo de la bomba coge el cable de alimentación. Colócalo en la rejilla bajo el pozo (en el suelo). Ve a la izquierda y al fondo. A la derecha de la puerta hay una palanca, clica en ella para que de corriente a la bomba de agua. Regresa a la bomba, ahora verás que tiene un botón encendido de color rojo, clica en el botón para ponerla en marcha, pero no es suficiente: aparece Valentina.

Dale la cuerda que llevas en el inventario y cambia a Valentina. Esta atará la cuerda en el pozo. Ahora tenéis que regresar a la sala secreta. Cambia a Adrian. El regreso lo haces a través de la cocina, el salón, escalera de caracol y aparecéis los dos en la sala secreta. Inspecciona la cuerda con Adrian y habla con Valentina al respecto de la cuerda.
Toma el control de Valentina. Llévala de vuelta a la bodega. GUARDA LA PARTIDA.- Toma el control de Adrian. Entra en la jaula de hierro (aquí puedes morir si no eres rápido en lo que viene a continuación, por eso has guardado). Tira de la cuerda para que Valentina te haga descender.

Te sumerges bajo el agua y tienes que resolver un mini puzzle. Verás una especie de concha grande con unos símbolos (recuerda los que viste en los pilares), tienes que ser rápido o te ahogarás. Clica en el ánfora y en la flecha de la derecha para pasar a la siguiente figura, clica en la flor y en la flecha, clica en la cara de hombre y en la flecha y clica en la mano. Ya está, asunto resuelto, apareces en las catacumbas adonde Valentina te sigue.
Atravesar las catacumbas.
De izquierda a derecha ve abriendo los sarcófagos junto a la pared (Valentina te ayudará a abrirlos). Clica varias veces en las tumbas, encontrarás una punta de flecha, un escudo y un pez, uno de los sarcófagos está vacío. Ce al centro de la sal y coge un barquito como de juguete.

Ve a la puerta de la derecha para examinarla, mira en el agujero de laizquierda de lapuerta y coge una especie de mapa, que indica la conexión que existe entre las salas de las catacumbas (aún no has entrado). Habla con Valentina, después de hablar mira el Libro de Los Guardianes para saber más sobre la prueba que viene a continuación. GUARDA LA PARTIDA.
Pasa la puerta y entras en una de las pequeñas salas de las catacumbas, apareces a la entrada, Valentina enciende rápidamente la luz que cierra la puerta para que las sombras que habitan en las catacumbas no os coman.
Este es un puzzle tan absurdo como difícil, por ello he hecho un plano (la imagen es la del final del puzzle) y para evitar muchas explicaciones, que seguramente te llevarían a engaño y morirías en más de una ocasión, lo he simplificado marcando los interruptores que encienden o apagan luces a la vez que abren o cierran puertas y los he numerado, así simplemente diré: “ejemplo, ve al 5, regresa al 7 etc.”)
Ve siempre con Adrian, en momentos puntuales, cuando te haga falta Valentina te lo diré. Para conducir a un personaje al lado del otro será suficiente clicar en su imagen y clica en el lugar donde quieras que aparezca. Comienza el puzzle.
Clica en nº 2. para abrir la puerta central.
Ve al nº 3 y entra en la sala del sarcófago. Intenta abrirla pero tú solo no puedes, necesitas a Valentina. Cambia a Valentina y clica en el sarcófago para que Valentina se una a ti. Cambia a Adrian , clica en el sarcófago para abrirlo con la ayuda de Valentina, vuelve a clicar en la tumba y encontrarás una corona.
Ve al nº 4, para abrir la puerta central y entra en la sala. Haz venir a Valentina (siempre que uses un personaje primero clica en su imagen, esto es siempre así).
Sigue con Valentina y ve al nº 1 para cerrar la puerta de salida.
Clica en nº 11 para abrir la puerta.
Ve al nº 0 (cero) cierra la puerta central.
Regresa al nº 4 y cierra la puerta.
Cambia a Adrian. Clica en 5 para hacer que la sombra se pase a la primera sala. Avanza hasta el fondo y donde las calaveras coge un bol. Da la vuelta hasta la puerta donde está Valentina. Cambia a Valentina y clica en 4 para que te abra la puerta. Cambia a Adrian y sal junto a Valentina. Cierra la puerta clicando en 4.
Ve a nº 3, abre la puerta y entra en la sala. Cambia a Valentina y haz que venga hasta ti. Cambia a Adrian. Abre el nº 6, avanza y abre el nº 7-0. Avanza hasta 7 y entra en la sala y clica en el interruptor de la izquierda para cerrar la puerta, clica en el de la derecha para que se abra la puerta.
Retrocede a 7 para cerrar la puerta y ve al 8 para abrir la puerta.
Ve al 9 para abrir esa puerta de la derecha y entrar en esa sala.
Ve al 10 y abre esa puerta para que la sombra se vaya y ve hasta el sarcófago. Intenta abrirlo pero necesitas a Valentina. Cambia a Valentina y hazla venir hasta ti. Cambia a Adrian. Abre el sarcófago y coge un cetro de madera.
Ve a 3 y haz venir a Valentina, cierra la puerta.
Ve a 0 para que se abra la puerta central, la sala donde está la sombra se ilumina y la sombra pasa a la sala de la derecha.
Ve a 11 y clica en el interruptor para que se ilumine la sala de la sombra y esta pase a la sala siguiente y quede encerrada junto a la otra en el centro de las catacumbas.
Clica en 1 para abrir la puerta de salida, clica en la puerta pero tienes que esperar a Valentina. Cambia a valentina y haz que venga junto a ti. Cambia a Adrian, clica en la puerta de salida y… puzzle resuelto.
Aparecéis en la gran sala de los cuatro sarcófagos. Con Valentina, examina los bajo relieves para conocer su significado. Cambia a Adrian. Clica en el hueco del centro para entrar en subjetiva, te aparece una especie de concha gigante, dentro coloca la punta de flecha, el bol, el cetro y el pez. En ese instante la imagen vuelve a la sala y verás como las cadenas unas suben y otras bajan para dejar a la altura de tu mano unas cápsulas.

Clica en las dos cápsulas de la derecha para coger una llave dorada en cada una de ellas, mira la tercera y las de la izquierda, todas contienen llaves pero Adrian ya no coge más. Ve a la puerta de piedra de la izquierda, selecciona la llave dorada y clica en la puerta, Adrian introducirá las llaves necesarias y la puerta se abrirá.
Abrir el pasaje hacia el Black Mirror.
Entra en esa sala, cambia a Valentina, mira el altar. Examina las tumbas del suelo y verás en la izquierda el esqueleto de Mordred, en la otra la punta de la espada de Mordred clavada en el cuerpo de María.

Cambia A Adrian. Interactúa con el altar para tratar de resolver el enigma. Te aparecerá un mosaico lleno de pequeñas baldosas con diferentes representaciones. Se trata de ir del sol a la luna. Clica en el siguiente orden: sol, corona, pan, casa, bol, escudo, cáliz, cetro, cara, espada, flecha, escudo, arco y la última, luna. Una vez resuelto el puzzle la puerta del pasaje debajo del altar se abre. Baja esas escaleras para entrar en el laboratorio de alquimia. Valentina te seguirá.
Mira las espadas que están a la derecha, pídele a Valentina que te preste su daga, con ella te harás un corte y la sangre caerá sobre el libro de Mordred, creyendo que esto te daría la solución. Pero esta acción no funciona.
Vencer a Mordred.
Cambia a Valentina. Examina el altar y el espejo, el Black Mirror. Valentina leerá el libro de los Guardianes. Regresa al laboratorio y echa un vistazo a la mesa de alquimia. Mira las espadas antiguas. Sal y echa un vistazo a la tumba de Mordred. Aparece Adrian, le explicas tu plan y después de la conversación Valentina se va al castillo porque necesita información sobre nuevos venenos.
Cambia a Adrian. Mira la tumba de Mordred, Como no ves muy bien selecciona la cámara de fotos y haz una fotografía del esqueleto para tener una noción de cómo recomponerlo. Coge el esqueleto.

Cambia a Valentina, que está en el salón de té del castillo. Selecciona la daga y úsala en la mancha de la pared para encontrar la espada de Mordred.

Cambia a Adrian. Ve a la sala del Black Mirror, coloca el esqueleto en el altar, entrarás en subjetiva, te aparece una mesa con todos los huesos dispersos así que tienes que restaurar el esqueleto. Para ello tienes una foto del esqueleto en la parte alta izquierda de la pantalla, aunque está algo oscura si miras bien puede servirte. Una vez conseguido quedará como se muestra en la imagen.
Cambia a Valentina. Clica en salir de la habitación pero Valentina dice que aún tiene que ir a la biblioteca para encontrar el libro sobre venenos. En acción automática, Valentina aparece junto a ti para comenzar el ritual. Habla con Adrian sobre Mordred y sobre el ritual de Adrian. Después de esto, Valentina regresara al laboratorio, clica en la mesa de alquimia y coge un ánfora con veneno.
Vuelve a la sala donde espera Adrian tumbado sobre el altar, dale el veneno para que muera y su alma pueda luchar contra Mordred.

Al poco comienza la batalla entre Adrian y Mordred, Adrian vence a Mordred: es un video.

Una vez la batalla terminada, selecciona la jeringa de adrenalina y clica en Adrian para que resucite, tras una breves palabras el asunto ha concluido felizmente, Valentina dice querer salir de este lugar y no regresar jamás. Comienza el video final, que, como siempre, es para que lo disfrutes por ti mismo.
Espera a que pasen los créditos porque el video continúa en la biblioteca del castillo donde comprenderás toda la historia.
