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Captain Morgane and the Golden Turtle
Captain Morgane and the Golden Turtle
Aceptable
   Año de publicación: 2012 Clasificación PEGI:
PEGI 12 Lenguaje soez Violencia
   Desarrollador: Wizarbox
   Distribuidor: Reef Entertainment
   Textos: Castellano   Voces: Inglés
   Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / 2D / Point & Click
   Género: Aventuras, Piratas, Humor
   Versión utilizada: 1.0
   Partidas guardadas: RAR Descarga (2 Kb) (4 saves)
  21 de Mayo de 2012 Guía y versión HTML por asperet  

Argumento

Siempre ha llevado la aventura en la sangre. ¡De ser la hija de un capitán pirata a convertirse en la primera mujer pirata del Caribe ella misma, Morgane Castillo nunca iba a llevar una vida aburrida! Acompaña a Morgane creciendo en su isla como una inocente niña de 8 años hasta convertirse en ¡la pirata más famosa del Caribe! Acompáñala en su aventura mientras trata de localizar el misterioso tesoro de la tortuga dorada y ayúdala a resolver misterios, acertijos, pistas y a burlar a sus enemigos a lo largo del recorrido. Ayúdala a reclutar a su su equipo, a explorar más de 50 localizaciones en 5 hermosas y exóticas islas del Mar Caribe, pero, sobre todo, trata de mantenerla fuera de problemas... porque, después de todo, ¡es una pirata!

Consejos / Notas

  • Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes hazlo siempre de arriba hacia abajo hasta agotar las frases o que éstas comiencen a repetirse. Habla siempre varias veces con los personajes por si se no has pasado algo.
  • La tecla Espacio (barra espaciadora) será muestra mejor aliada en esta aventura, ya que nos mostrará todos los puntos de la pantalla con los que podemos interactuar (examinar, coger, hablar) así como los distintos caminos que podemos tomar para ir de un sitio a otro.
  • El inventario aparece pulsando el botón derecho del ratón. Además, también veremos 3 iconos:
    • Sextante, hace las veces de mapa y será indispensable para poder movernos rápidamente por los distintos lugares de cada isla.
    • Diario, contiene las anotaciones de todas las cosas que nos faltan por hacer.
    • Martillo, mediante este icono podemos hacer algunos ajustes, guardar la partida y salir al menú principal.
  • Sólo tenemos 3 ranuras para grabar, así que úsalas sabiamente.
  • Para avanzar rápidamente por las conversaciones se usa el botón derecho del ratón.

Capítulo 1: Juego de piratas

Manejamos a Morgane Castillo, la intrépida hija de una famoso capitán pirata. Nos encontramos en el salón de nuestra casa y Bonita Castillo, nuestra madre, nos receta las tareas que tenemos para hoy: barrer el polvo y limpiar las ventanas. De inicio no tenemos nada en el inventario. Comenzamos cogiendo el cepillo que hay bajo la mesa, la jarra de la cocina, el recogedor junto a la chimenea, la espada que hay dentro del baúl de los juguetes y el trapo que está encima del barril. Combina el cepillo y el recogedor y barre los tres montones de polvo que hay en el salón (armario, alfombra y barril). Sal de la casa, coge la manivela del suelo y vacía el polvo que acabas de barrer en el barril de la basura. Intenta colocar la manivela en la bomba de agua pero te das cuenta de que falta la tuerca. Ve hacia el montón de leña y coge el imán que hay encima. Úsalo con el charco de barro y recuperamos la tuerca perdida.

Combina la tuerca y la manivela y ponlo todo en la bomba de agua. Pon la jarra bajo la bomba y úsala para llenar la jarra de agua. Entra en la casa y vacía la jarra de agua en el cubo. Moja el trapo en el cubo y luego limpia la ventana con el trapo húmedo. Sal fuera y vuelve a llenar la jarra con agua. Entra de nuevo en la casa y automáticamente dejamos la jarra en la cocina. Sal de la casa y usa el mapa para dirigirte hacia Flat-Top Hill.

Al llegar, vemos como Arno está increpando a nuestros amigos Bobby y Nell. Habla con Arno de todo y luego coge la cuerda de la escalera rota. Usa la espada de madera con Arno y aparece un pequeño minijuego llamado " El duelo". En el mismo, debemos derrotar a Arno en un duelo de espadas. Leemos las instrucciones y le damos su merecido a Arno (o bien hacemos trampa y nos ahorramos la lucha). Nota: en todos los minijuegos podemos hacer trampa y evitar realizarnos pero, obviamente, eso le quitaría gracia al juego.

Una vez vencido Arno, lo atamos con la cuerda y automáticamente lo echamos a rodar colina abajo. Bobby y Nell nos hablan y a partir de ese momento se añaden como objetos al inventario. Usamos a Bobby con la roca vigía para que nos ayude a subir y desde allí divisamos como llega el barco de Alessandro Castillo, nuestro padre. Nos vamos por la bifurcación, a la derecha. Pero antes de llegar a nuestra casa, vemos como Arno y sus dos hermanos nos cortan el paso. Vamos a la derecha e intentamos mover al asno, pero es imposible. Coge el frasco de agua de la carreta e intenta coger el bastón del suelo pero desistes. Habla con el tipo que está dormido pero no te hace ni caso. Despiértalo con el frasco de agua, éste se rompe y automáticamente lo recojemos del suelo, y ahora sí, habla con Manuel de todo. Éste nos cuenta que el asno tiene auténtico pavor al fuego.

Coge el bastón del suelo y ve a la izquierda. Seca el trapo húmedo con la roca soleada y luego combínalo con el bastón para formar una antorcha. Recoge un poco de hierba seca, junto a la valla de madera, y ponla también en la roca soleada. Usa el frasco roto con la hierba seca para hacer un fuego y luego enciende la antorcha. Tras la escena, aparecemos automáticamente en la casa de los Castillo. Intentamos entrar pero la puerta está cerrada y también lo intentamos por la ventana pero está muy alta y no llegamos. En ese momento, aparecen nuestros amigos Bobby y Nell. Usa primero a Bobby con la ventana y a continuación a Nell. Luego sube hasta la ventana e intenta abrirla pero está cerrada. Camina por el borde del tejado y contemplamos otra escena donde vemos hablando a Alessandro y Bonita sobre la pérdida del Tío Eduardo.

Capítulo 2: Funciones de un capitán

Estamos en nuestro camarote y Diego nos despierta porque nos está esperando nuestro padre. Parece que todo ha sido un sueño y ahora Morgane tiene 17 años. Coge la espada que hay bajo la cama, el pañuelo bordado de la mesita y el imán de la estantería. Abre el cajón de la mesita y nos agenciamos una pistola. Sal del camarote y ve hacia abajo del todo. Coge la bandeja descolorida de la pared y entra en el camarote del capitán. Hablamos con Alessandro que nos regala una espada grandiosa y además nos nombra segundo de a bordo. Nuestras dos primeras tareas como capitán interino son buscar 3 tripulantes y un cargamento que transportar. Sal del camarote, sube las escaleras y ve a Bounty Island.

Camina hacia la derecha y habla con Carlo, el tipo gordo que está sentado en el suelo. Éste nos pide algo de comer como prueba de que somos de fiar. Habla también con Razzo, el tipo de la ventana, que nos pide una espada como prueba. Por último, habla con Arno de todo y examina su espada. Entra en la taberna y habla con Nacho, el tipo que está sentado, que nos dice que se unirá a nosotros cuando tengamos a otros dos nuevos tripulantes. Habla con la muchacha, que resulta ser Nell, y con Tasco, el tabernero, al que al preguntarle lo del cargamento se va a buscar a un comerciante llamado Thomas Briscoe. Habla con Briscoe de todo y nos pide que le consigamos un mapa que supuestamente le pertenece y que tiene el gobernador. Para confirmarlo, nos da un número de serie.

Sal de la taberna y ve hacia la izquierda. Habla con Nell sobre la comida para que nos de una pera, un trozo de pan y una alita de pollo a cambio de que preguntemos por Bobby en nuestros viajes. Le damos la alita de pollo a Carlo y recogemos el hueso de pollo que éste tira al suelo. Usa el mapa y nos vamos a Flat-Top Hill. Examina el nido del árbol, limpia la bandeja con el pañuelo bordado y luego coloca la bandeja brillante en el nido. Regresa a los muelles y habla con Arno. Cuando se despiste, intenta coger la espada pero por mucho que lo intentemos siempre nos pillará. Entra en la taberna, ve hacia la cocina (izquierda) y unta el trozo de pan en la sartén grasienta.

Sal fuera y unta el pan grasiento en la espada, con lo que Arno al intentar usarla contra nosotros se le escurrirá y caerá en el mar. Cuando se haya ido, recoge la espada usando el imán con el mar y dásela a Razzo. Carlo y Razzo se van al barco y se quedan sus iconos en el inventario. Entra de nuevo en la taberna y habla con Nacho, pero ahora te pide que le lleves un arete. Sal de la taberna y dirígete al ayuntamiento. Usa la pistola con el pestigo cerrado de la ventana e intenta abrirla, pero no puedes. En ese momento llega Razzo. Usa el icono de Razzo en la ventana y ahora debemos convencerle de que abra la ventana mediante un pequeño puzzle de diálogo. En concreto debemos usar la primera frase "Explicación sobre Briscoe", luego de nuevo la primera frase "Obedecer al Capitán" y por último la primera frase también "Recompensar fidelidad". Razzo abre la ventana y entramos automáticamente.

De la habitación sólo nos interesa el cofre cerrado del suelo, que abrimos con el hueso de pollo. Usamos el número de serie con los mapas que hay dentro y así encontramos el de Briscoe. Salimos fuera, volvemos a la taberna y le damos el mapa a Briscoe.

Capítulo 3: El viaje de la Tortuga Dorada

Aparecemos en el barco y hablamos con Alessandro. Luego habla con Briscoe y salimos automáticamente del camarote. Sube la escaleras y leva anclas hacia Crab Island. Una vez allí, examina la lámpara y la vitrina. Habla de todo con Razzo y con Sonia Bond, la rubia tonta del bote. Sigue por la derecha y entra en la taberna. Habla de todo con Anita, la tabernera, y coge una caja de cerillas del mostrador. Habla también con el tipo de la capucha y luego examina el cuadro moderno que hay a la derecha. Sube a la planta alta y examina la tragaperras. Baja y vuelve al barco. Entra en el camarote de Alessandro y habla con él para que nos de 5 doblones, que luego tendremos que devolver.

Regresa a la taberna de Crab Island y vuelve a subir a la planta alta. Inserta un doblón en la tragaperras y aparece el minijuego "La tragaperras". En el juego debemos sacar las 4 botellas para conseguir el premio. Para ello, disponemos de los 4 cangrejos que permiten retener la figura correspondiente. Tenemos 3 tiradas para conseguirlo o bien podemos hacer trampas. Sea como sea, nos hacemos con una botella de alcohol fuerte. Volvemos a usar otro doblón en la máquina y ahora debemos buscar los 4 cofres, que nos darán un premio de 3 doblones (los otros dos premios no sirven de nada). Es importante conseguir unas ganancias de al menos 10 doblones, ya que más adelante nos harán falta para comprar ciertas cosas. Nota: siempre que se pierda hay que usar la opción Reintentar.

Ya con todo conseguido, bajamos y usamos la botella de alcohol fuerte con el cuadro moderno, y así cogemos la horquilla. Sal de la taberna, vierte la botella de alcohol fuerte en la lámpara (la botella se queda casi vacía) y luego enciende la lámpara con las cerillas. Abre la puerta de la vitrina con la horquilla y nos hacemos con el mapa de Crab Island. Vuelve a la taberna y dale el mapa a Anita para que nos anote donde se encuentra el cementerio de los ancestros. Regresa al barco, devuelve a Alessandro los 5 doblones que nos prestó (nos quedan otros 5) y vuelve a la isla. Usa el mapa y dirígete al cementerio.

Ya en el cementerio, Razzo nos acompaña (su icono se queda en el inventario) y examinamos la estatua, el telescopio, la placa y el portamapas. Intenta coger la cerca de hierro pero no podemos, así que usamos la pistola con la cerca y nos agenciamos 2 barras de hierro. Camina a la derecha y coge unas cuantas flores del arbusto. Mételas en la botella de alcohol fuerte y coloca la botella en la tumba redonda que hay al lado del arbusto. Con ello conseguimos atrapar a una luciérnaga. Volvemos junto a Razzo y usamos la luciérnaga con la estatua, que pasa a iluminar el telescopio. Usamos a Razzo con el telescopio y vemos una extraña piedra con símbolos.

Combinamos las dos barras de hierro para formar un agarradero que usamos con el portamapas. Aparece un pequeño puzzle donde debemos colocar los símbolos de la piedra en el mismo orden visto en el telescopio. Partiendo de la posición inicial y sin haber tocado nada, debemos girar 1 vez a la derecha el círculo interior y 2 veces a la izquierda el círculo exterior.

Con ello nos agenciamos una llave pequeña, la mitad de un disco de piedra y un mapa.

Capítulo 4: Oscuros peligros

De nuevo aparecemos en el camarote del capitán y hablamos con Alessandro y Briscoe. Salimos y hablamos con Diego. Levamos anclas y nos vamos hacia Hollow Island. Ya en la isla, vamos hacia la izquierda y hablamos de todo con Sancha. Seguimos por la izquierda y entramos por las puertas del pueblo. Briscoe decide quedarse aquí, así que llamamos a la puerta de la casa que tenemos delante pero no abre nadie. Vamos arriba, a la plaza del nivel superior, y examinamos el puesto de Sancha y la escalera. Continuamos por la derecha hacia la plaza del nivel inferior. Examinamos el puesto de Percy y tocamos la campana para que venga, pero se rompe y el badajo cae en el cemento. Intentamos cogerlo pero no podemos.

Ve hacia la mansión del gobernador y examina el llavero, el baúl exótico y el mapa de la pared. Habla de todo con la Srta. Brown y enséñale la mitad del disco de piedra que tienes. Ella te comenta que tiene la otra mitad guardada en el baúl y va a buscarlo pero no encuentra la llave. Usa la llave pequeña en el baúl y comprobamos que no sirve, pero Morgane se da cuenta de que la cerradura del baúl es un tanto especial. Así pues, pulsamos en el llavero y pasamos a realizar otro minijuego llamado "La llave perdida". El objetivo es ir probando las distintas llaves que aparecen con las cerraduras antes de que se agote el tiempo.

Una vez hecho, encontramos la llave del baúl y la Srta. Brown lo abre, pero descubre que no hay nada. Hablamos de todo lo nuevo con la Srta. Brown y salimos de la mansión. Vamos a la plaza del nivel superior y hablamos con Sancha, que nos vende un arete y una red por 3 doblones (nos quedan 2 doblones). Recuerda que si no tienes suficientes doblones debes regresar a Crab Island y jugar a la tragaperras. Regresa a la plaza del nivel inferior y usa la red con el cemento para recoger el badajo. Combina el badajo con la horquilla y luego ponlo en el puesto (muelle) para arreglarlo. Llama al timbre y ahora sí que aparece Percy, el jardinero. Habla con él de todo que nos cuenta que el cogió la otra mitad del disco y que la ha puesto en un mosaico del jardín del gobernador.

Nos dirigimos hacia el jardín e intentamos coger el disco pero no podemos. Entra en el cobertizo y coge el martillo y cincel de la caja de herramientas. Probamos a usar el martillo y cincel con el mosaico pero seguimos sin poder sacarlo. Necesitamos a alguien con algo más de fuerza. Regresa a las puertas del pueblo y nos damos cuenta de que Briscoe ya no está. Hablamos con Vasco, que resulta ser hermano de Tasco, para averiguar que Briscoe se fue con el pirata Hillary Simpkins y con Bobby. Ve a la plaza de nivel superior y habla con Sancha, que nos dice que hablemos con Nathaniel, que vive frente a las puertas del pueblo. Vuelve a las puertas del pueblo y llama a la casa de Nathaniel. Hablamos con él de todo y nos dice que puede que Diego sepa donde tiene la base Hillary. Habla de nuevo con Vasco, que nos da una extraña cáscara de huevo.

Ve al barco y habla con Diego. Aparecemos en las puertas del pueblo junto a Diego y hablamos otra vez con él (su icono se queda en el inventario). Vuelve al jardín del gobernador y usa a Diego con el mosaico, pero no puede hacer nada sin herramientas. Dale el martillo y cincel y tras la escena recogemos la otra mitad del disco de piedra de entre los escombros. Combina ambas mitades, formamos un disco misterioso, y ve a la mansión. Habla de lo nuevo con la Srta. Brown que nos da 2 doblones (ya tenemos 4). Enséñale la cáscara de huevo y nos cuenta una historia y nos da un informe roto. Automáticamente averiguamos donde se encuentra la Playa Negra, lugar de la base de Hillary. Sal de la mansión y dirígete a la playa negra.

Una vez en la playa, coge el doblón del agua (ahora tenemos 5) y baja al acantilado. Allí vemos a Briscoe pero no podemos bajar. Volvemos a la plaza del nivel superior y usamos el icono de Diego con la escalera para que éste la coja y la ponga automáticamente en el acantilado de la playa negra. Vamos a la izquierda y hablamos con Briscoe, que está como delirando.

Capítulo 5: Salvemos a Elizabeth

Aparecemos en los muelles de Bounty Island. Habla con Nell para contarle lo que sabes de Bobby y luego con Briscoe, para que nos lleve hasta su mansión. Una vez allí, vemos apostados en la puerta a dos matones con lo que no podemos avanzar más. Tras escuchar su conversación volvemos a aparecer en los muelles. Habla de todo con Manuel, que nos hará el favor de colarnos con su carreta en la mansión a cambio de conseguirle una camisa y un regalo para unos recién casados. Entra en la taberna y dale el arete a Nacho, que ahora sí pasa a formar parte de nuestra tripulación. Habla con él para que nos de una camisa y una idea de lo que podemos regalar a unos recién casados. Habla con Tasco de lo nuevo y le compramos una botella de ron añejo a cambio de los 5 doblones que nos quedaban. Recuerda que si no tienes suficiente dinero debes volver a Crab Island y jugar a la tragaperras. Sal de la taberna y dirígete hacia la casa de los Castillo.

Intenta entrar pero la puerta está atascada y no puedes, necesitas un poco de ayuda. Así pues, vuelve al barco y entra en el camarote de Alessandro. Habla con él y al mencionarle lo de la casa vieja, nos echa de la habitación. Diego nos cuenta que podíamos sacarle de allí usando una extraña mosca soñolienta. Vuelve a hablar con él y aparecemos en la vieja casa de los Castillo. Usa el icono de Diego con la puerta y ahora deberemos resolver otro pequeño puzzle de diálogo para convencer a Diego de que abra la puerta. En concreto debemos usar la segunda frase "Perturbado", luego la primera frase "Capitán" y finalmente la primera frase otra vez "Casa".

Ya dentro de la casa, coge la ballesta de encima de la chimenea y el libro sobre fauna y flora de la estantería. Abre el baúl de los juguetes y algo o alguien nos lanza por los aires y nos desmayamos. Despertamos en un sueño y vemos al fantasma de Bonita Castillo y a Morgane cuando era pequeña. Habla con la niña e intenta salir por la puerta, pero el fantasma sella todas las salidas de la casa. Coge el pincel de la chimenea, una hoja de papel bajo las patas de palo, la manta del suelo y el kit de pintura junto al baúl de los juguetes. Mete la manta en el baúl y examina las flores del jarrón que hay sobre el barril. Combina el pincel con el kit de pintura y luego úsalo con la hoja de papel para pintar un bonito cuadro de unas flores. Enséñale el cuadro al fantasma de Bonita Castillo y ésta se desvanece. Sal por la puerta y nos despertamos del sueño. Coge la manta del baúl, sal de la casa y vuelve a los muelles.

Dale la camisa y la manta a Manuel, que nos lleva hasta la parte trasera de la mansión. Usa la botella de ron añejo con cualquiera de los matones, la dejamos cerquita, y luego tira la pera contra la campana para llamar la atención de los dos piratas. Tras quedar fuera de combate los matones, intentamos abrir la puerta pero está cerrada . Habla con Briscoe sobre la llave y vuelve a los muelles. Habla con Nell para que nos de una copia de la llave y regresa a la mansión de los Briscoe. Abre la puerta con la llave y automáticamente entramos. Tras conocer a Elizabeth, la desatamos (nos quedamos con la cuerda en el inventario) y hablamos con ella y con Briscoe. En ese momento, aparece Arno que cierra la puerta y prende fuego a una alfombra.

Ahora debemos salir de la casa lo antes posible, ya que de lo contrario se llenará de humo y moriremos, con lo que tendremos que empezar de nuevo esta escena. Rápidamente, coge el monedero del suelo y usa la espada con las cortinas para hacernos con una borla de la misma. Coge también el atizador que hay en la chimenea y llena el monedero con la pólvora de las pistolas que hay en el mueble tras Briscoe. Echa un poco de pólvora en la cerradura de la puerta, luego ponle la borla a modo de mecha y por último enciende la mecha con las cerillas. Se produce una explosión y salimos al jardín. Morgane sale tras Arno y aparece el minijuego "La persecución", donde básicamente tenemos que ir esquivando obstáculos hasta alcanzar a Arno y quitarle un nuevo mapa.

Capítulo 6: Tanner Island

Estamos en el camarote de Alessandro y hablamos con Briscoe de todo. Luego le enseñamos el mapa que le quitamos a Arno (bosquejo) y lo usamos con el mapamundi que tiene Alessandro en su mesa. Hablamos con Alessandro que nos echa fuera del camarote. Coge el martillo pequeño que hay junto a las letrinas y haba con Diego. Leva anclas y ve hacia Tanner Island, la nueva isla que aparece en el mapa (esquina superior izquierda). Una vez en la isla, intentamos coger el trozo de madera flotante del agua pero no alcanzamos. Usamos el icono de Briscoe con la madera para que nos ayude y así conseguimos cogerlo. Coge también el pitón de la pared (alcayata) y remueve los matorrales donde vemos un ancla oxidada hundida en el suelo que intentamos coger pero no tenemos la suficiente fuerza. Vamos al barco y le pedimos a Diego que nos ayude. Automáticamente aparecemos de nuevo en Tanner Island.

Usamos el icono de Diego con el ancla para sacarla, lo hace pero le cae un pedrusco en la cabeza y se queda inconsciente. Recoge el ancla y la piedra negra del suelo e intenta despertar a Diego, pero no se puede. Combina el ancla con la cuerda y con la ballesta y luego úsala con la viga de madera que asoma por encima de nosotros. Sube por la cuerda y llegamos a la casa de un extraño tipo. Hablamos con él, se llama Buck, y resulta que es el hijo de Tanner. Examinamos el extraño aparato de la derecha (es una prensa) y cogemos la taza de piedra del suelo, la lámpara de aceite de la mesa y la caña de metal junto a la fogata. Volvemos a hablar con Buck y vamos hacia el puente roto. Combinamos el martillo con el pitón, colocamos la tabla de madera en el puente y luego usamos el martillo y pitón con el puente roto para arreglarlo. Cruzamos el puente y aparece el minijuego "Ataque de aves". Leemos las instrucciones y lo jugamos, es muy fácil, o nos lo saltamos haciendo trampa.

Ya en el otro lado del puente, cogemos las nueces, la pluma y otro trozo de roca negra del suelo. Examinamos las gaviotas, combinamos el saco de pólvora con la pistola para cargarla y luego úsala con las gaviotas. Estás dejan caer el pescado que se estaban comiendo y que cogemos. Quitamos la maleza con la espada, cogemos automáticamente unas ramitas, y avanzamos hasta el puente levadizo que no podemos bajar porque le falta una rueda dentada. Vuelve junto a Buck y habla con él de lo nuevo. Pon la lámpara bajo la prensa, luego mete las nueces en la máquina y púlsala para prensar el aceite que cae en la lámpara (la recogemos automáticamente). Pon las ramas en la fogata, combina las dos piedras negras y enciende la fogata con ellas. Combina la caña con el pez y luego ponlo en la fogata para asarlo. Dale el pescado a Buck, que tras zampárselo, nos da la rueda dentada.

Vuelve al puente levadizo, coloca la rueda dentada y pasamos al otro lado. Examina la mosca que revolotea sobre las flores e intenta cogerla con la botella, pero no cae en la trampa. Vuelve junto a Diego y usa la pluma para despertarlo. Ve al barco y habla con él para que nos entregue su vendaje ensangrentado. Regresa junto a la mosca soñolienta, mete el vendaje en la botella y luego úsala para atrapar la mosca. Coloca el disco en el agujero de la piedra y luego usa el aceite de la lámpara para lubricar el mecanismo y que termine de bajar. Entra y descubrimos una especie de cámara funeraria. Recoge un poco de agua del charco burbujeante con la taza de piedra y viértela sobre el sarcófago de piedra. Descubrimos un panel de cristal. Usa la caña grasienta en el panel y luego golpea la caña con el martillo para abrirlo y coger el cetro de una tortuga. En ese momento aparecen Buck y Briscoe en la cámara.

Muéstrale el cetro a Buck, que recuerda unas palabras que le dijo su padre sobre una isla llamada Atabey Island y volvemos al barco. Ve hacia el camarote de Morgane y tenemos la visión de Bonita, que nos hace una señal. Sal del camarote y leva anclas hacia Bounty Island. Libera la mosca en el camarote de Alessandro y luego entra. Vemos como ha dejado fuera de combate al capitán y Diego lo lleva hacia la casa de los Castillo. Lo despertamos y antes de que pueda echarnos una reprimenda, aparece Bonita que habla con él y luego desaparece. Aparecemos en el camarote de Alessandro y éste nos cuenta que Atabey Island es, en realidad, el nombre que le dan los lugareños a Hollow Island.

Capítulo 7: En busca del amigo

De vuelta en Hollow Island, usa el mapa y ve a la mansión del gobernador. Examina el florero de la mesa y habla de todo lo nuevo con al Srta. Brown. Ve ahora hacia la playa negra y baja al acantilado. Izquierda y encontramos a Sancha cogiendo algo de la arena. Habla con ella, que nos cuenta algo sobre unos jefes locales amigos de Tanner, y con el mapa ve hacia la aldea vudú. Habla con Bibi y Bunga y sube al nivel superior por las escaleras de la izquierda. Entra en la choza del chamán e intenta hablar con Chemi´n pero está en trance y no te hace ningún caso. Sal fuera y habla con la chica, llamada Tana. Entra de nuevo en la choza y coge el recetario Vudú del estante. En el libro vemos los ingredientes y modo de preparación de una poción que sacará al chamán de su trance. Cogemos el kit vudú del suelo, formado por un frasco y papel vudú, y sal de la choza. Volvemos a hablar con Tana y nos da una descripción de la flor de Caba, uno de los ingredientes de la poción.

Regresa al barco y pon rumbo hacia Bounty Island. Una vez allí, entra en la cocina de la taberna y coge el pollo muerto. Ve ahora hacia Crab Island y en los muelles cogemos el gancho de metal de la viga de madera. Sigue a la derecha y usa el gancho con el letrero de la taberna para agenciarnos una pinza de cangrejo. Dirígete hacia el cementerio y a la derecha, ponemos el pollo muerto en la tumba redonda. Cogemos una pluma ensangrentada y regresamos a Hollow Island. Vamos a la mansión y usamos la descripción de la flor que nos dio Tana con el florero para comprobar que es la flor que buscamos. Habla con la Srta. Brown pero no quiere darnos una de las flores. Tendremos que ser más "persuasivos". Sal de la mansión y habla con Percy sobre el herbicida. Ve hacia el jardín del gobernador y entra en el cobertizo de Percy. Coge el herbicida y regresa a a la mansión.

Vierte el herbicida en el florero, con lo que la planta casca y nos hacemos con unos cuantos pétalos. Ya sólo nos falta un ingrediente. Volvemos a Tanner Island y entramos en la cámara funeraria. Llena el frasco con el agua del charco burbujeante y regresamos a la choza de Chami'n en Hollow Island. Ahora metemos la pinza de cangrejo, los pétalos de la flor de Caba y el agua en la vasija de la chimenea (en ese estricto orden o no funcionará) y encendemos la chimenea con las cerillas. Escribimos el nombre de Chami'n en el papel vudú con la pluma ensangrentada y luego metemos el papel en la vasija de la chimenea. Con ello, hemos completado la poción y el chamán se despierta con un cabreo de narices. Hablamos con él y nos da una piedra pintada. Bajamos hasta el templo y le enseñamos la piedra a los guardias para que nos dejen pasar.

Entramos en el templo y vemos a Bajari tendido en el suelo aquejado de una enfermedad. Hablamos con él de todo y salimos fuera. Vamos junto a Tana y hablamos con ella sobre lo que le está pasando a Bajari. Volvemos al templo y hablamos de nuevo con Bajari, que en realidad está enamorado de Tana y no enfermo. Le enseñamos el cetro y quedamos con él en el malecón. Vamos hasta el malecón, hablamos con Briscoe y aparece Bajari que nos entrega otro mapa y hablamos con él.

Capítulo 8: Distrito francés

Estamos en el camarote de Alessandro, y hablamos con él y con Briscoe. Tras la charla, levamos anclas hacia Crab Island. En los muelles, cogemos el corcho del barril y el pulpo que está pinchado en el aparejo. Vamos a la derecha y entramos en la taberna. Examinamos el mosquete que hay junto a la puerta y hablamos de todo con Anita. Derecha e intentamos coger la caña de pescar, pero Anita no nos deja. Volvemos a hablar con ella para pedírsela y la cogemos. Sal de la taberna y ve hacia el distrito francés. Nada más llegar, nos encontramos con dos viejos conocidos que están custodiando la entrada a la oficina del gobernador Drake. Hablamos con ellos, que obviamente no nos dejan pasar, y subimos al balcón por el enrejado de rosas. Oímos la conversación y volvemos al barco. Cogemos la sábana del carrito de limpieza y regresamos al distrito francés. Combina el corcho con la caña de metal con la sábana y con la caña de pescar para formar una silueta voladora. Sube al balcón por el enrejado y asusta a los guardias con dicha silueta. Baja, coge el palo de madera del suelo y entra en la oficina.

Aparece el fantasma de Mabel Thorpe y hablamos con ella. Por lo visto, Drake la asesinó y nos dirá donde están las notas de Tanner si llevamos a Drake a la justicia. Coge la cerbatana bloqueada de la vitrina y sal de la oficina. Llamamos a la puerta del sacerdote, la casa de la izquierda, pero no podemos hacer mucho ruido o nos oirán. Ve hacia el cementerio y recoge unas cuantas bayas del arbusto de la derecha, junto a la tumba redonda. Regresa a la taberna, coge la varilla del mosquete y limpia la cerbatana con ella. Coloca de nuevo la varilla en el mosquete y vuelve al distrito francés. Sube al balcón por el enrejado y combina las bayas con la cerbatana. Usa la cerbatana con la ventana para llamar la atención del cura y así poder hablar con él. Se llama Jérôme y está dispuesto a ayudarnos con el asunto del asesinato. También nos da un pala rota, le falta el mango.

Regresamos a la taberna y le damos el palo de madera al tipo encapuchado para que lo "repase". Luego lo combinamos con la pala y nos vamos al cementerio. Cavamos con la pala el montículo de la izquierda y encontramos unos documentos que entregamos al sacerdote. Regresamos a la oficina de Drake en el distrito francés y le comunicamos a Mabel que se hará justicia. Ésta se desvanece antes de que pueda decirnos exactamente donde están las notas de Tanner. Sólo le dio tiempo a decir algo relacionado con cuarto. Es lógico pensar que se trate de algo que tiene cuatro cosas, como el número de cajones del armario central. Intentamos abrirlo pero no podemos. Usamos la pequeña llave en el cajón y lo abrimos. En su interior encontramos las notas de Tanner y salimos. Aparece Diego y volvemos a la taberna.

Habla de todo con Pierre LaCroix y sal fuera. Avanza un poco a la izquierda y habla con Sonia Bond. Entra de nuevo en la taberna y habla con Anita y con Pierre, que no nos dirá donde está la taberna Tortuga Dorada mientras no le consigamos su cargamento de tela perdido. Ve al distrito francés y usa a Diego con los guardias para "invitarlos" amablemente a que se marchen. Entra en la oficina, mueve el retrato de Drake y pulsa sobre la caja fuerte. Vemos que la combinación es de 3 números y tiene que ver algo con los colores rojo, amarillo y verde. Examinamos la mariposa roja (espécimen 8), la amarilla (espécimen 4) y la verde (espécimen 1). De aquí deducimos que el código a usar es 8-4-1. Así pues, pulsamos en la caja fuerte e introducimos el código que acabamos de averiguar. Pulsamos en el triángulo inferior y la caja fuerte se abre.

Cogemos el libro de envíos de su interior, donde leemos que el cargamento de tela lo tiene un tal Pedro Gonzales. Vuelve a la taberna y habla con Pierre y Anita. Descubrimos que Pedro Gonzales es el encapuchado, y que además, es el marido de Anita. Pero antes de soltar la tela, quiere que le exculpemos del asesinato que se le imputa. Y nos da unos detalles de la noche de los hechos. Vamos al barco y hablamos con Nacho sobre dicho incidente. Él estaba ese día y lo vio todo, pero no quiso decir nada por no meterse en líos. Entra en el camarote de Alessandro y coge el lápiz y papel y el tintero de encima de la mesa. Ve a la taberna, habla con Anita sobre la tinta de pulpo y luego dale el pulpo que tenemos para que le saque la bolsa de tinta. Combinamos la bolsa de tinta con el tintero y volvemos al barco. Combina el tintero con el lápiz y papel para formar un set de escritura y úsalo con Nacho para que escriba una declaración.

Volvemos a la taberna, le damos la declaración a Anita y hablamos con Pierre, que nos cuenta que la Tortuga Dorada está en el distrito francés. Vuelve al distrito francés, habla de todo con Diego y avanza por la izquierda hacia la Tortuga Dorada. Al llegar a la taberna, vemos al Tío Eduardo, que resulta ser un loro. Hablamos con el loro pero no sacamos nada en claro. Le enseñamos el cetro y tras la escena aparecemos en el camarote de Alessandro. Volvemos a hablar con el loro que ahora sí nos dice las coordenadas de la isla que buscamos.

Capítulo 9: Turtle Island

Seguimos en el camarote del capitán, y antes de marcharnos, éste nos da un silbato especial con el que podemos llamar al loro. Habla con Diego y desembarcamos en la isla. Examina las ramas distantes (palmera), la señal y la vegetación. Coge unas cuantas bayas del matorral y el caparazón de tortuga deteriorado. Dale una baya al loro y luego usa su icono sobre las ramas distantes para que nos confirme que hay un camino, pero con esa vegetación no vamos a poder ir muy lejos. Necesitamos a alguien de pelo en pecho que nos eche un cable. Volvemos al barco y le pedimos ayuda a Diego. Ya en la playa, usa a Diego con la vegetación y en un periquete la quita de enmedio.

Llegamos a un puente un tanto extraño, pero antes de intentar cruzarlo examinamos detenidamente la piedra sagrada de la izquierda. Ahora sí, pulsamos sobre el puente y pasamos a realizar un pequeño puzzle donde debemos seguir el camino que aparece en la piedra sagrada. Dicho camino es:

Arriba, Derecha, Derecha, Arriba, Arriba, Izquierda, Arriba, Izquierda, Izquierda, Arriba

Una vez al otro lado del puente, pulsamos en la palanca de la izquierda y un lugareño viene por detrás y nos golpea. Despertamos atados con grilletes junto a Alessandro y Briscoe. Examinamos la tortuga de ámbar y aparecen en la choza primero el chamán del pueblo, Baba Carey, y luego el nefasto piratilla de medio pelo Hillary Simpkins. Cuando se hayan ido, usa el silbato con el loro y éste hace acto de presencia. Tira una de las bayas al muñeco de la mesita central, el que tiene unos alfileres clavados, y luego usa al loro para que los traiga y así liberarnos. Coge los grilletes y el tablón y el examina el pequeño cofre del suelo. Dentro encontramos unos diamantes azules y además nos quedamos con el susodicho cofre. Habla de todo con Alessandro y Briscoe y coge los grilletes que éste tiene al lado. Examina los postes de la pared e intenta colocar encima el tablón, pero no los alcanzas. Usa el cofre con los postes y luego coloca el tablón en los mismos. Combina los dos grilletes y úsalos también con los postes para que el tablón no se mueve y así poder escapar por la ventana.

Coge los gusanos del plato y sigue por el camino de la derecha hacia Turtle Beach. Allí vemos a unos lugareños que son obligados a robar huevos de tortuga de la playa. Combina los gusanos con el caparazón deteriorado y con los diamantes azules para formar una máscara de tortuga. Usa dicha máscara con los lugareños para asustarlos. Descubrimos que el hombre que estaba con ellos no es otro que Bobby y hablamos con él de todo. Nos da un huevo de tortuga y se marcha. Despierta a la chica, llamada Tanama, y habla con ella. Combina el mapa tortuga con el mapa de Briscoe y enséñale el mapa resultante a Tanama, que sabe donde es pero no se fía de nosotros. Usa el silbato con el loro y éste aparece, con lo que la chica accede a llevarnos al templo.

Capítulo 10: El Huevo del Gran Espíritu

Por fin estamos frente al templo de la Tortuga Dorada. Examina el altar tortuga de la derecha y púlsalo. Tanama nos lee los signos que en el aparecen (que leemos con detenimiento) e iniciamos el último minijuego de la aventura llamado "Rompecabezas de la tortuga". El juego no es otro que formar una torre de tres caparazones de tortugas al mismo estilo que las famosas Torres de Hanoi, pero con la particularidad de que primero debemos formar la torre en el lado derecho (estrella), luego en el lado izquierdo (rayos) y finalmente en el centro (sol). Una vez hecho correctamente, se abre la puerta del templo y entramos.

Examina el aparato extraño y habla de todo con la Tortuga Dorada y luego con Tanama. Regresa al pueblo y entra en la cabaña del chamán, pero en ese preciso instante sale Baba Carey. Cuando se ha ido, entramos en la cabaña y cogemos la aguja de hueso del muñeco de la pared, la piel y el cuero y un poco a la izquierda, el hilo fuerte de la estantería. Quitamos el camastro de Baba y debajo descubrimos una trampilla. Pulsamos en ella y aparece otro pequeño puzzle. Tenemos que hacer que aparezcan 4 tortugas en la combinación y para ello debemos ir pulsando en los recuadros. Si nombramos dichos recuadros de la A a la D y de izquierda a derecha y pariendo de la posición inicial del puzzle, debemos pulsar el cuadro A 3 veces, el B 4 veces, el C 2 veces y el D 4 veces. Finalmente, pulsamos sobre la flecha inferior para abrir la trampilla.

 

Intentamos coger el huevo pero no podemos tocarlo. Combina el hilo con la aguja de hueso y luego cose la piel y el cuero para formar una bolsa de piel con la que nos agenciamos el huevo de la trampilla. Pero al hacerlo, salta un mecanismo y baja una reja que nos impide salir. Coloca en la trampilla el huevo que nos dio Bobby, pulsa en la trampilla para dejarlo todo como estaba y sal de la cabaña. Nos encontramos con que hay otro guardia en la puerta. Llama al loro con el silbato y luego usa el loro con el guardia dormido para deshacernos de él. Habla con el otro guardia y aparece Diego que hace huir al menda. Hablamos con Diego de lo ocurrido y aparecemos en el Templo de la Tortuga Dorada.

Coloca la bolsa con el huevo en la incubadora y en ese preciso instante aparece Baba Carey. Tras la escena Tanama donde cae malherida, habla con Baba y pulsa sobre la incubadora para localizar un panel secreto. Coloca el cetro en dicho panel y del huevo eclosiona una nueva tortuga dorada. Hablamos con ella para que salve la vida de Tanama. Volvemos a hablar con la tortuga y aparecen Alessandro y Briscoe. Hablamos de nuevo con la tortuga y abrimos el cofre del tesoro que ésta hace aparecer. Se producen las animaciones finales y fin del juego.


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