
Memento Mori: El Secreto de la Vida Eterna |
||||||||||||||
|
||||||||||||||
La aventura deja un sabor a un “deja vu”, especialmente por ser un tema sobre explotado: una secta religiosa misteriosa: robo de cuadros, abadías secretas, agentes de la INTERPOL… Nada nuevo en el horizonte, anodina y entretenida a la vez, a pesar de su corta duración y sus larguísimos video/conversaciones, en los que poco se puede intervenir (parte anodina). Quizá lo que más llame la atención de este juego es el reclamo de los ocho finales y la barra de tiempo que da sensación de premura y que, además, obliga a dar una respuesta que, realmente, no tiene mucho que ver, ya que se pueden hacer las tres preguntas posibles sin que ello cambie el juego. Lo que sí es importante son las acciones a realizar y el orden en que se realizan, ya que de ello depende ver un final u otro. Hay ocho finales, pero para verlos todos debes jugar varias veces el juego realizando acciones diferentes cada vez, lo que no deja de ser una pesadez, ya que el juego no se presta a la rejugabilidad, excepto en el caso de los más atrevidos exploradores. Que de todo hay.
En esta aventura podrás manejar a dos personajes, “Lara” Larisa Ivanova Svetlova, una de las mejores agentes de la INTERPOL y tu compañero Maxime “Max” Durand, un exfalsificador, especialista en obras de arte, que ahora trabaja para la INTERPOL, y de la compañía del hermano de Max, André, que tiene un papel significativo en el devenir de la historia. Un cuadro del Hermitage de Petersburgo ha sido cambiado por una falsificación. El coronel Ostankovic, un ex jefe del departamento 12, de INTERPOL, ahora convertido en jefe de la responsabilidad y cuidado del Hermitage de San Petersburgo, trabajo y destino que él mismo eligió: Ostankovic no puede permitirse este fallo y hará uso de todo su poder, el chantaje a los protas, Lara y Max, especialmente a este último, para tratar de recuperar las obras robadas y obtener el ascenso que el propio Presidente de la Nación le entregará en breve.
Los controles son los habituales, botón izquierdo para acción, botón derecho para ver los objetos del inventario en primer plano. Doble clic para que el personaje corra. Los objetos en primera vista pueden rotarse para verlos por delante y por detrás, bien usando las flechas puestas debajo del objeto para ello, bien llevando el cursor hacia la derecha o la izquierda haciendo movimiento de rotación. La combinación de objetos es la clásica de estos juegos point & clic.
En algunas acciones dispones de una barra de tiempo en la que sale el icono positivo , negativo e interrogante , eso no es muy importante, como ya ha quedado dicho, se pueden usar las tres opciones para obtener la información que se desea, esto es lo que importa realmente: la información. Pero depende del jugador. Es cierto que, determinadas opciones y acciones, sobre todo estas últimas, influyen en el resultado final.
Está guía explica los pasos que yo he seguido para llegar al final feliz, teniendo que haber rejugado varias veces el juego hasta dar con la solución más favorable. Pero como hay varias opciones de hacer las cosas dependerá de si sigues al pie de la letra esta guía o si sólo la consultas cuando la necesites (que es lo normal). Con lo que podrás obtener un final u otro. De ti depende, porque el juego se decide por pequeños detalles. Y no esperes ver los ocho finales, tendrías que jugar el juego cinco o seis veces haciendo cosas diferentes en todas ellas. Ciertamente, encontrar el final feliz me costó varios intentos (rejugarlo varias veces). Todas ellas me condujeron a finales diferentes, así pude ver varios de ellos. Por eso sólo pongo la guía del final feliz.
Pongo en cabecera las opciones decisivas, para llegar al final feliz. Aunque te iré diciendo dónde guardar para que cuando te equivoques puedas volver a cargar la partida y corregir el error. Usa la tecla TAB, ya que es importante que mires todas las cosas del entorno donde te encuentre con ambos botones del ratón, las que salen en gris sólo podrás verlas una vez con botón izquierdo. Las zonas rojas, o zonas calientes , que son las que te conducirán a saber cuál es el próximo paso a dar podrás examinarlas tantas veces como necesites.
NOTA.- Aunque pongo aquí un listado de cosas imprescindibles a hacer, iré diciendo en cada momento lo que es importante. Lo haré en negrita para que sepas que eso es imprescindible.
1ª- Hallar los tres errores del cuadro . Más dos. En total, cinco .
En realidad hay seis pero sólo tienes que marcar cinco o Lara tendrá que borrar y recomenzar. La forma de hacerlo es dejar la lupa sobre el cuadro (no retirarla antes de marcar el error) cuando veas el error márcalo en el cuadro de abajo con el rotulador indeleble. Además debes hacerlo, rigurosamente, en el siguiente orden:
1º- La ventana oscura bajo el porche.
2º- El pez.
3º- Objeto tras hombre que come. Aquí Lara hace un comentario como que ya vale, pero sigue buscando los dos que se pueden marcar para ser felicitada y promovida a ascenso al final del juego.
4º- Hombre bajo el puente.
5º- Postura del hombre junto al río.
Siguiente prueba.
2º- Dejar la puerta secreta abierta para que puedan encontrarte.
3º- Casa de la tía. Aceptar que la tía de Lara te eche las cartas del Tarot.
Da igual las que marques, siempre salen las mismas cuatro, tres se giran y una queda tapada boca abajo, ya sabrás por qué al final. Cuando salgas no hables con André y vete solo.
4º.- Leer el periódico de Petersburgo.
5º- Ve al barrio de Makarov, sin André. Siempre.
6º- No tienes que dejar que tu hermano te avise sobre el seguro de la escalera en la biblioteca.
7º- Apunta el número de taxis de Lisboa en el móvil.
8º- Llama al taxi antes de que llegue la policía.
9º.- Usar el paño al coger la PDA para no dejar huellas.
Siempre que puedas ir solo a los sitios ve sin André. Pasa de él todo lo que puedas.
Una fuerte granizada es la imagen primera del video introductorio. En este momento comienza una conspiración de asesinato contra el profesor Abranchikov, que ha inventado un revolucionario sistema de análisis que permitirá reconocer con mayor facilidad las copias de los originales en un tiempo record que pondrá las cosas más difíciles para los falsificadores de obras de arte, especialmente, en el Hermitage de Petersburgo, donde se iba a estrenar el ingenio, y no en el Metropolitan de Nueva York.
Oirás los comentarios de la trama, sin que puedas ver sus rostros, y al que parece ser el jefe de la conspiración ordenar que el asesinato del profesor Abranchikov parezca un accidente. El mar estaría bien, sí…
Toda historia tiene su comienzo y esta comienza con una llamada telefónica a Svetlova Larisa, nombre de guerra “Lara” , una agente especial de la INTERPOL. Un narrador, con voz distorsionada, nos cuenta el inicio de la aventura, voz que oiremos a lo largo de la aventura, especialmente, entre capítulos, pues es el conductor principal de la narración.
Lunes, 08,00 horas.
Lyon, Francia.
Apartamento de Lara.
Suena el teléfono, Lara sale de la ducha y aparece junto a él. Clica en el teléfono para oír el mensaje de tu antiguo jefe, el Coronel Sergey Vasily Ostankovic, que necesita tu ayuda con urgencia, un hombre que no duda en usar el chantaje como medio de lograr sus propósitos. Te dirá que uses el teléfono móvil para comunicarte y no pasar por todo el procedimiento habitual. Pero tu teléfono está muerto.
Ve al fondo de esa misma pared donde está el guardarropa y clica en él para que Lara aparezca completamente vestida de calle. De la mesita baja del centro coge una caja vacía de CD . Desde esa misma posición clica “a la ventana” (flecha verde que indica dirección) y luego clica a la izquierda. Quedarás justo ante la percha donde está colgada tu chaqueta (recuerda este paso para cuando tengas que salir del apartamento, ya que la siguiente flecha izquierda es la salida). Clica en la chaqueta y obtendrás tu teléfono móvil : comentarios de Lara. La batería está muerta, tendrás que tratar de cargarlo al menos para hacer una llamada.
Clica a la derecha para volver al salón. Desde esa posición clica en la pantalla del televisor para oír la noticia del asesinato del profesor Abranchikov y una segunda vez para ampliar la información. Lara apagará el televisor automáticamente. Sin moverte de ahí, coge el cargador del móvil de la mesa Coge el Cd que está metido en el reproductor en la mesa de al lado que ves en el ordenador y el rotulador indeleble . Abre el inventario y selecciona la caja vacía con el CD úsala con el CD, lo que te dará un CD en su caja .
Ve a la mesa donde está el teléfono, clica en cubo para apartarlo y descubrir un enchufe, selecciona el cargador y clica en el enchufe para que el cargador quede conectado al enchufe, selecciona el teléfono móvil y clica en el cable del cargador: Lara lo conectará para que la batería se cargue: acción: Lara desaparece un instante de la pantalla y regresa de inmediato porque la batería ya debería estar cargada, al menos para hacer una llamada.
Con botón derecho del ratón, selecciona el teléfono móvil, lo verás en primer plano, clica cuatro veces flecha arriba para que aparezca el nombre de Ostankovic y luego clica en descolgar o llamar (como en tu móvil). Se produce una conversación entre ambos, en la que el desaprensivo Ostankovic no duda en usar sus malas artes amenazadoras contra Maxime Duran “Max” que, aunque ahora ya no es su jefe, porque no trabaja en la sección 12 y trabaja para la INTERPOL, aún podría causarle muchos problemas, todo porque los sistemas de vigilancia del Hermitage fallaron durante un instante y teme que haya habido un cambio con una falsificación… ahora que están a punto de darle una medalla… Joder, Ostankovic, siempre tan sutil.
Edificio de INTERPOL.
Sal de tu casa, aparece un mapa de traslado rápido (esto ocurrirá siempre que tengas que ir a una zona distinta), clica en INTERPOL y apareces en la explanada del edificio custodiada por dos hombres, el Brigadier jefe y el Brigadier Damien Neville, habla con Damien sobre Muriel. Entra en el edificio.
Despacho de Lara.
Clica en el ascensor, te salen tres opciones: Despacho , Laboratorio , Sali r. Clica en “Despacho” y apareces en él. Clica en el ordenador para leer los correos:
La muerte del profesor.
Comunicado directrices.
Favor. Lara hace comentarios .
Conferencias. Lara hace comentarios, luego lee la base de datos para saber los nombres de quienes trabajan en el edificio, sus ocupaciones, nombres, nacionalidad, cargo y actividad que desarrollan, así como sus números de extensión telefónica. Clica en salir, para salir del ordenador, Lara se levantará y hará nuevos comentarios.
Clica en el teléfono de la mesa, a la izquierda, lo tendrás en primera vista, marca el número de la centralita, tu amiga Muriel, marca el 302 . Conversación.
Sal a la calle y habla primero con Damien, y luego dale el CD al Brigadier Damien Neville: está colado por Muriel. En un momento de la entrega te saldrá una barra en rojo que muestra “Positivo/Negativo, clica en positivo y así podrás terminar la conversación correctamente. Después de la conversación entra en el edificio, clica en el ascensor y en la opción “Laboratorio”.
Laboratorio. Buscar errores en fotografías.
Allí está el trabajador del laboratorio, Demers, que no parece tenerte mucha estima que digamos. La conversación es automática: es un solitario. Guarda la partida . Encima de la mesa del fondo está el organizador de fotografías , clica en el organizador para obtener una primera vista: verás un detalle de un cuadro plano encima de la mesa (es un detalle del cuadro de Brueghel), y las fotos en el álbum de pie. También verás una esponja, que es por si te equivocas y tienes que recomenzar, sirve para borrar las marcas que hayas hecho incorrectamente. Pasa pasar las fotos del álbum basta con poner el puntero encima y te sale una flecha que indica que puedes pasar las fotos. Pasa seis páginas, la séptima es el cuadro que ves en la mesa. La forma de hacer este mini puzzle es la siguiente:
Tienes que hallar al menos tres diferencias ente la foto de arriba con la foto plana (hay seis, pero sólo puedes marcar cinco porque sino Lara dirá que hay demasiados errores y tendrá que borrar y volver a hacer todo el proceso de búsqueda de los errores). Clica en el cuadro de abajo una vez, vuelve a clicar con el rotulador el rotulador que quedará sobre la mesa, al lado de la esponja, esto hará que aparezca una lupa. Lara te dirá que ya puedes empezar porque tiene todo lo necesario. Fíjate bien en el “detalle de un cuadro” de abajo para poder buscar las diferencias con la lupa en el de arriba. Este es el orden estricto que debes marcar.
1º- Sombra del porche. Ventana oscura.
2º- Pez. Parte superior del cuadro.
3º- Objeto detrás del hombre sentado a la mesa que está comiendo. Casi no se diferencia, pero el objeto es diferente.
En este momento Lara dice: demasiados errores, debería decírselo a Pierre. Lo que significa que es correcto, pero debes hallar las otras dos.
4º- Hombre bajo el arco del puente del río. Postura diferente.
5º- Hombre cerca del río cuya postura es diferente.
Deja el rotulador sobre la mesa y clica en cierre para salir de esta vista: comentario. Es falso de toda evidencia, se lo tienes que comunicar a Pierre. Ve hacia el ascensor y ve a tu despacho. Tienes que mandar un correo a Pierre Bouiller.
NOTA.- Hallar los errores correctamente es imprescindible para un final feliz.
Despacho de Lara.
Enviar correo. Obtener batería nueva.
Clica en el ordenador para conectarte, clica enviar mensajes: Lara escribirá y mandará un correo a Pierre Bouiller. Clica en el teléfono de la mesa y marca el 302 de la centralita, donde responde tu amiga Muriel, a quien dirás algo acerca del CD y que localice a Max que está en Toulouse dando una conferencia. Si sale la barra de tiempo clica en “positivo”.
Sin salir de esta vista clica en el nombre de Jennings: comentario. Marca el 513 : conversación con Jennings que, al final, accede a darte una nueva batería para tu móvil: automáticamente Lara se va a la cocina (acción imaginaria pues no se ve), a tomarse un té para calmarse. Al entrar en tu despacho verás una nota y una batería nueva para tu móvil. Coge la batería nueva . Y de paso Lara leerá el mensaje ( no cojas el mensaje, Lara lo leerá )
Selecciona el móvil en el inventario y cuando lo tengas en primera vista hazlo rotar para que veas la parte trasera del móvil, clica en la tapa, coge la batería vieja, selecciona las pilas nuevas y ponlas en la parte donde estaba la vieja: ya tienes un móvil operativo: en ese momento recibirás una llamada de Max, acepta el icono de la izquierda, el positivo , después, una larga escena de video en la que quedarás con Max en los jardines del museo.
Parque. Encuentro con Max.
Lunes, 15 horas.
Lyon, Francia.
Continúa el video, donde tienes una buena charla con Max al respecto del chantaje del coronel Ostankovic. Después Max se va, no sin antes desearle suerte. Sigue el video que lleva a Max a Petersburgo, donde Ostankovic espera a Max, al que ahora vas a manejar.
Lunes, 21,00 horas
Petersburgo, Rusia. Max.
Apareces en despacho del coronel Ostankovic. Te espera en su despacho y te lee la cartilla, es decir, te chantajea para que colabores con él en el caso del Hermitage: no puede perderse la condecoración que el presidente le otorgará en breve, especialmente, porque él mismo eligió al personal de seguridad del museo y pidió ese puesto. Así las cosas no tienes más remedio que aceptar las condiciones: si cumples la petición, él mismo se encargará de hacer desaparecer tu historial delictivo, así que manos a la obra.
Cuando acabe el video y la conversación, clica sobre el historial para oír un comentario de Max. Coge el permiso para entrar en el Hermitage, que está sobre la mesa y que has visto en el video. En la mesa baja coge el mechero de Ostankovic. Sal del edificio por la puerta de la izquierda. Cuando estés en la calle clica en el coche policial: comentario. Clica en la flecha de la parte baja de la pantalla “mapa de Petersburgo” , este te mostrará el punto del Hermitage, clica en el botón Hermitage y apareces junto al guardia que está en el patio del museo.
Hermitage. Guardia.
Muéstrale el permiso al guardia para que te deje entrar: conversación, le importa un carajo el permiso. El guardia no está por la labor y no te deja pasar. Tras la charla sonará el móvil, es una llamada de Ostankovic, pero cuando quieres hablar con él te cuelga el teléfono. ¡Será cerdo el tío! Selecciona el mechero y dáselo al guardia para que se encienda un pitillo: el guardia te dejará pasar.
Obras por reformas.
Entra en Hermitage y sube las escaleras, sales a un salón donde todo está oscuro. En el exterior hay una fuerte tormenta. Sin moverte de donde estás, selecciona el móvil y llama a Ostankovic, afortunadamente, aún tienes cobertura para una llamada. Tras hablar con el coronel avanza en la sala y ve a la derecha: pasillo . El acceso a la sala de Pedro el Grande está barrado por unas pilastras acordonadas y un letrero. Clica con botón derecho en el cartel: permanecerá cerrado por espacio de 14 días por reformas. Selecciona el móvil y marca el nº de Ostankovic pero no tienes cobertura, tendrás que ir cerca de una ventana.
Regresa al salón y ve hacia la ventana, casi frente a ti, selecciona el móvil: no quieres abrir la ventana porque fuera hay una fuerte tormenta. Llama a Ostankovic. Mientras estás hablando con Ostankovic por rabillo del ojo ves pasar a alguien con un hábito de monje. Vuelve al pasillo: alguien ha pasado corriendo y ha tirado las pilastras que impedían el paso a los visitantes. Mira al fondo oscuro de la siguiente sala, no ves nada.
Abrir puerta secreta.
Ve al fondo de la sala oscura “usa tabulador” para ver los sitios calientes. Selecciona el mechero y este se ilumina dando algo de luz. Acerca la llama al cuadro: comentario, y a la placa del cuadro y léela. Una corriente de aire mueve la llama. Clica en la puerta secreta, pero no puedes abrirla con tus manos, necesitas algo más fino para ayudarte a abrirla.
Regresa al pasillo, cilc derecho sobre la columna caída en el suelo, coge el trozo de cuerda . Haz rotar la imagen para que la parte derecha de la columna quede de forma que la veas de frente, desenrosca el tornillo de la derecha (es el único que te permitirá hacerlo), el tornillo pasa al inventario . Vuelve a la puerta secreta, clica en donde pone “Hueco” (míralo con tabulador), selecciona el tornillo y clica en el hueco para que Max abra la puerta y entre. La puerta se cierra tras de ti: si los hombres de Ostankovic te buscaran no podrían encontrarte (recuerda esta frase).
San Petersburgo, Rusia.
Lunes, 22:50 horas. Max.
A la búsqueda del ladrón.
Guarda la partida.- Avanza hasta casi la escalera del fondo. Coge el adoquín que está junto a la pared de la izquierda en el suelo. Clic derecho sobre las viejas tuberías para verlas en primer plano. Coge el trapo que hay sobre la rueda de la válvula: para algo servirá. Intenta girar la válvula, pero está atascada, Mira las abrazaderas que sujetan las tuberías: están estropeadas. Selecciona el adoquín, clica en el codo de las abrazaderas, una de ellas se romperá y quedará colgando. Coge la abrazadera y sal del primer plano. Selecciona el adoquín y clica en la puerta que se cerró, la puerta la abre Max y coloca el adoquín para que la puerta quede entreabierta y puedan encontrare si le necesitan.
NOTA.- La puerta tiene que quedar abierta. Acción obligatoria para final feliz.
Intenta bajar por la escalera, pero está rota y Max se lleva un buen susto, está a punto de caer al oscuro vacío. Selecciona la cuerda y clica en la escalera para que Max la deje bien sujeta, Clica en la escalera, pero no va a bajar sin saber que hay al fondo de la oscuridad. En el inventario une el trapo (aislante) con la abrazadera, esto te da una antorcha . Enciende la antorcha con el mechero y lanza la antorcha al fondo del pozo; ahora verás que no hay peligro y puedes bajar.
Baja las escaleras, abre la puerta del fondo, un pequeño video te mostrará al monje que ha robado el cuadro. Clica en el monje, la conversación acaba pronto con ciertas amenazas. Intenta ir hacia el monje pasando el pequeño puente, el monje te avisa de que no sigas, pero tú no haces caso y, cuando pisas en la pasarela, caes a las heladas aguas subterráneas. Desapareces bajo el agua. El monje se va con el cuadro. Video.
Lyon, Francia, Martes, 09:00 horas.
INTERPOL. Despacho de Lara.
Apareces en tu despacho, en ese momento recibes una llamada de Pierre Bouiller, que te felicita por el buen trabajo realizado en el análisis del cuadro. Conversación entre ambos y favores mutuos: Pierre quiere que calibres el nuevo cromatógrafo que aún está sin calibrar. Te dirá que el manual se ha perdido y que tendrás que apañarte tu sola. Aceptarás a cambio de que él use sus influencias en América para saber más acerca de la muerte del profesor Abranchikov. Pacto arreglado, Pierre te dirá que te ha dejado algunas instrucciones sobre el cromatógrafo en la base de datos del ordenador porque el manual se ha perdido, así que tendrás que arreglarte sola.
Clica en el ordenador y en “base de datos”, lee la ficha: CGT55-XD . Aquí leerás ciertas instrucciones que necesitas para calibrar el aparato.
Laboratorio. Calibrar el Cromatógrafo.
Clica en el ascensor en tu despacho y sube al laboratorio. Clica en el aparato para verlo en primer plano, rota el aparato hacia el lateral izquierdo para que puedas leer las instrucciones. Una vez leídas, sigue girando la máquina a la izquierda hasta la parte trasera donde verás un enchufe sin cable, clica en el enchufe y el cable se conectará solo (ayudado por Lara). Gira más a la izquierda hasta que veas una pequeña palanca/interruptor que da corriente al cromatógrafo: actívala, lo sabrás porque la pantalla del cromatógrafo se ilumina y salen instrucciones en letras verdes. Gira un poco más hasta que tengas la pantalla frente a ti. Ahora debes de seguir el protocolo marcado en el lateral, así que clica en botón amarillo (izquierda parte baja) que dice “RUN”. La serie de números que hay a la derecha son para calibra la máquina correctamente, de modo que introduce por este orden los números:
El 2
El 3
El 1
El 3
El cromatógrafo está regulado y calibrado. Ya puedes salir de esta vista y regresar a tu despacho vía ascensor.
En tu despacho clica en el ordenador y lee el correo de Pierre: la muerte del profesor se ha archivado como muerte natural por ahogamiento al caer al río desde el puente donde solía pasear. En ese momento Ostankovic te llama para comunicarte el accidente de Max. Sal del edificio y ve a la Milicia , cuartel de Ostankovic.
San Petersburgo, Rusia.
Martes, 17.00 horas. Lara.
El video te llevará hasta el cuartel de la milicia donde Ostancovic te comentará los hechos: conversación automática. Le propones llevarlo a cas de tu tía hasta que le puedas trasladar a Lyon, Francia. Sigue el video en el hospital, adonde os trasladáis después de que Ostankovic reciba una llamada del hospital en el que le comunican que Max está vivo y pueden ir a hablar con él.
Apartamento de tu tía.
Max recupera el sentido por unos instantes y habla del hombre vestido del monje y del robo del cuadro de Paul Delaroche : Ostankovic se muestra escéptico a esta información, pero Lara le hace ver las cosas de otro modo y se presta para hacer averiguaciones. Ostankovic cuidará personalmente de Max..
Cuando Ostankovic se va y te quedas sola en casa de tu tía entra en la habitación de tu tía. Habla con tu tía, esta parece que ve con buenos ojos que tuvieras una relación con Max, cree que es un buen chico y haríais una buena pareja. Lara avisa a su tía de que no le eche las cartas a Max.
Sal de la habitación, al pasar junto a Max te despides de él automáticamente. Video. Voz narrativa distorsionada. Cuando te has ido, Max tiene una pesadilla, recuerda cuando tuvo que salvar a su hermano de morir ahogado en un lago helado…
San Petersburgo, Rusia.
Miércoles, 07,00 horas. Max.
Casa de la tía.
Video: tu hermano se presenta en la casa y comienza una conversación, en el momento que salga la barra de tiempo clica en “inquisitivamente” (pregunta). Tu hermano quiere saber todo lo ocurrido y comienzas a explicarle los hechos, recuerdas que robaron el cuadro de “La Joven Mártir” de Delaroche. Ahora se trata de encontrar un especialista en obras del XIX para encontrar pistas sobre el robo. Menos mal que conoces a un especialista llamado Malvin, especialista en obras del XIX , y André te sugiere que contactes con él. Le dices que espere un momento, porque vas a contactar con Malvin .
Ve a la mesa del ordenador de Lara, coge el móvil que te ha dejado Lara con una nota. Clica en el ordenador y en leer mensajes, es un mensaje de universidad de Toulouse por la que te comunican que ya no cuentan contigo. Ahora clica en escribir mensajes y en Malvin , le mandas un correo con unas preguntas sobre el cuadro.
Tarot.
Cuando te levantas de la mesa, no hables con André . Ve a la nevera y clica en la cortina, dentro encontrarás un a botella de spray verde que tiene el pitorro taponado. Coge el bloc de notas de Lara sobre la repisa de la cama. Entra en la habitación de la tía. Habla con la tía y cuando te pregunte si quieres que te lea las cartas del Tarot responde “positivo”: te pedirá que saques cuatro cartas, da igual en la que cliques porque siempre salen la mismas:
1ª- la nº 12: el ahorcado.
2ª- la nº 6. VAV, el Sumo Sacerdote.
3ª- la nº 21. El Mundo. La última carta. Tav en la cábala.
La cuarta carta no será vuelta y quedará para más adelante.
Sal de la habitación, y sal de la casa. Se abre el mapa de San Petesburgo, clica en “Hermitage”.
NOTA.- Admite que te eche las cartas. Opción obligatoria final feliz.
El Hermitage.
Entra en el Hermitage, pasa el hall y sube al salón, ve al pasillo de la barrera, que ya ha sido reparada, donde estuviste la noche anterior. Verás al vigilante y un hombre que se queja de no poder pasar a ver la galería del fondo. Mira encima de la puerta, a la derecha, una cámara de vigilancia que no pudiste ver por la noche, tal vez contenga imágenes interesantes. Habla con el vigilante; el registro de la grabación de la cámara de seguridad se las ha llevado la policía. Sal a la calle y se abre el mapa, clica en Milicia.
Milicia. Periódico.
Antes de entrar en el edificio de la Milicia, coge el periódico que está sobre el banco y léelo. Para leerlo tienes que leer la cara que marca la flecha, rotar el periódico para leer la parte de atrás y volver a la cara delantera y pasar la hoja, así hasta que llegues a la página que tiene un anuncio en la parte alta izquierda y Max dirá “y esto por qué”, clica con botón derecho y sabrás que alguien habla de libros en francés y una maleta que se dejo en la parada del bus, cerca de la biblioteca.
NOTA.- Leer anuncio en periódico para final feliz.
Milicia. Fotos del museo.
Conversación automática con el coronel, la cinta ha sido dañada y no hay nada extraño excepto que el guardia de seguridad se ausento unos instantes justo antes de que ocurriera el accidente que dañó el cuadro del fondo. Max pide a Ostankovic que le deje ver las imágenes que han sobrevivido. Sin moverte de donde estás clica en la mesa y coge las fotos , son tres. Abre el inventario, selecciona las fotos con botón derecho para verlas en primera vista y haz lo siguiente:
Foto 1.
Observa la primera foto, clica en el guardia: no hay nada extraño, es medio día y es normal que haya visitantes, , observa el cuadro de la derecha y el del fondo: Todo está bien, clica en la parte alta izquierda donde está registrada la hora. Max irá haciendo comentarios y conjeturas. Para pasar de una foto a otra tan solo tienes que clicar en la flecha que aparece en la parte de abajo a la derecha de la foto.
Foto 2.
Pasa a la segunda foto: el guarda no está, clica a media altura de la columna: hay ruido de la cámara, mira la hora en la parte alta izquierda, hay algo que está mal, el periodo de tiempo que aparece es demasiado corto. El cuadro de la derecha parece intacto y la del fondo la imagen es mala y no puede comentarla.
Foto 3.
Pasa a la tercera foto: Hay un visitante pero no cuenta, clica en el guardia: el guardia no estaba y ahora sí, probablemente fue el momento que se dirigió a los servicios. El cuadro de la derecha está intacto, el del fondo está claramente dañado Clica en la impresión horaria ¡Sí, es culpable! Solo hay diez segundos entre la primera impresión horaria 12:05:57 y 12:06: 07 , sólo se ausento 10 segundos, tuvo que ser él o se meo en una maceta…
Cierra y sal de esta vista, habla con el coronel: ciertamente el coronel ha pasado por alto algunos detalles que quedaron sin examinar (el coronel tiene que reconocer implícitamente que paso por alto algunos detalles) y reconocer que el guardia es culpable. Te ordena que vayas al museo e interrogues al guarda.
Hermitage.
Entra en el museo y ve al pasillo, video: el guarda ha desparecido y Max sale a la calle para hablar por teléfono con Ostankovic, que te dice que investigue todo lo que puedas. Espera unos segundos en la calle y recibirás un aviso de correo ¡Menos mal que está el ordenador de Lara en casa de la tía! Vuelve a entrar en el museo, habla con el vigilante de la escalera Usa el signo de “interrogación” para que te hable de su compañero y te diga que tiene una hija muy enferma y dónde vive: en el Terraplén de Makarov.
Casa de la tía.
Sal al mapa y clica en la casa de la tía. Apareces en la casa, tu hermano está ahí ( no hables con André ) la voz de la tía te dirá que le lleves la taza de café que está sobre el banco de la cocina (si André lo tapa, espera a que se mueva para coger la taza), coge la taza de café y entra con ella a la habitación y dásela a la tía: comentarios. Suena el móvil que te avisa de que tienes nuevos mensajes, menos mal que tienes el ordenador de Lara…
Ordenador. Mensajes.
Clica en el ordenador para que aparezca la pantalla de enviar y leer mensajes. Lee el mensaje que te ha enviado Malvin: Las Huellas del Cazador . Te dice cosas sobre las falsificaciones, pero te dirá que estos ladrones usan como firma La Caja de Pandora . Tienes que decírselo a Lara, esto podría ayudar bastante en la investigación.
Escribe un mensaje para Lara donde le cuentas lo de La Caja de Pandora. Una vez finalizado el mensaje y te hayas levantado, Ostankovic te llama al móvil, responde afirmativamente en la barra de tiempo. Te dirá que vayas inmediatamente al cuartel de la Milicia. Sal de la casa ( solo, sin hablar con André ) y cuando estés en el mapa clica en Milicia .
Milicia.
Habla con Ostankovic que te dirá que han arrestado al guardia de seguridad, pero ellos no pueden interrogarle porque en Rusia todas la conversaciones se deben grabar, Te pedirá que te hagas pasar por su abogado, ciando salga la barra de tiempo responde “positivamente” . Bien, el se encargará que puedas entrar en la sal de interrogatorios siempre que quieras. Ten cuidado porque el mismo va a vigilar el interrogatorio.
Sala de arresto. Interrogatorio.
Apareces en la sala de interrogatorio, en ese momento recibes un aviso de correo. Hablas con el guardia pero lo único que consigues es que pida un abogado de verdad. También te dirá algo sobre la niña y su enfermedad, y que está en Makarov. Sal de la sala.
Casa de la tía.
Ve a casa de la tía ( no hables con André ) vía mapa, clica en el ordenador, lee el mensaje de Lara, que todavía no ha encontrado nada con ese nombre, cuando sepa algo te avisará. Sal de la cas ( solo ) y ve a Makarov.
NOTA.- No debes de ir con André a Makarov nunca.
Makarov.
Clica en Malakov, apareces cerca del portal de un edificio de vecinos ( no hables con el borracho ). Entra en el edificio y apareces en un pasillo, avanza por el pasillo y mira el armario de la boca de incendios en la pared de la izquierda, abre la puerta y coge un bote de disolvente (encima del armario puedes ver una botella de vodka). En la otra pared, enfrente de la boca de riegos, quita el papel de la puerta que dice algo sobre la electricidad. Ahora llama a la puerta que está al lado, más cerca del ascensor, Tanya , una niña que está sola, te abrirá la puerta: habla con Tanya, pero Tanya no debe de hablar con extraños: además está sola y aburrida, si al menos tuviera un animal de compañía… Vuelve a clicar en la puerta, Tanya no abrirá, dijo que quería una mascota. Sal de la casa.
Descampado. Graffiti.
Sal del edificio y ve al descampado, en el lateral de la casa. Mira el graffiti: alguien ha marcado su territorio. Selecciona el spray y úsalo con el disolvente, ahora tienes un spray con el pitorro desatascado , que usarás en el graffiti para poner tu firma.
Club Rock.
Entra en el club, la puerta de al lado, la camarera no te dará la bienvenida de muy buena gana, Conversación con camarera, cuando salga la barra de tiempo responde con “interrogante” . Después habla con Habla con el punki, que es el graffitero y dile que alguien ha borrado su nombre y ha firmado con el suyo, el graffitero saldrá del club, aprovecha el momento para coger el lagarto en caja de transporte. Mira la caja en el inventario: Max oye unos arañazos. Sal del club. Verás al punki muy cabreado: pasa de él y vuelve al pasillo de la casa, llama a la puerta de Tanya y dale la jaula con el lagarto, la niña se pone muy contenta, y, a cambio, te dará una muñeca, Katya, para que se la des a su padre cuando le veas. Le dices que sí que le vas a ver. Sal de la casa, cruza la calle y sal por la parte derecha de acera donde está el borracho para que se abra el mapa y cliques en “sala de interrogatorio”
Interrogatorio. Muñeca de Tanya.
Estás en la sala de arresto. Selecciona la muñeca que te ha dado Tanya para su papá y dásela al hombre. Comenzará una larga conversación en la que confesará haber colaborado con unos extraños seres vestidos de monje, que le secuestraron a su hija y le chantajearon para que les ayudase. Le dices que no tema porque ya no volverán: han conseguido lo que querían. El hombre colabora en las explicaciones y vio a uno de ellos: tenía un extraño tatuaje en el cuello. Seleeciona el cuader de notas y dile al hombre que dibuje los signos, el guardia dibuja los símbolos en el cuaderno, lo coges y pasa al inventario. Míra el cuaderno con botón derecho y clica en los símbolos ¿Quién podría usar unos símbolos así? Llamada de movil, pero Lara no contesta, así que tendrás que ir a casa de la tía a leer los mensajes. Sal de la sala sal y clica en el mapa “Casa de la tía”.
Milicia. Contar coronel resultado de intrrogatorio.
Clica en Milicia y habla con el coronel sobre tus averiguaciones con el guardia, pero a Ostankovic le siguen pareciendo fantasías de Max y le da un ultimátum. Sal y ve a la cas de la tía.
Casa de la tía. Leer mensajes.
Clica en el ordenador y lee el mensaje. Ahora escribe un mensaje a Lara: necesitas ayuda con unos símbolos. Recibes la llamada de Lara, te dice que tienes suerte, hay una biblioteca en la estación de Rusia, biblioteca Zagarodny Prospect . Lara te cuelga, un taxi la está esperando. Conversación con tu hermano que quiere beber vodka bueno y salir por la noche y te hace prometer, que saldrás por la noche con él.
Voz distorsionada del narrador.
Petersburgo, Rusia.
Miércoles, 11:30 horas. Max.
Apareces en una calle de Petersburgo junto a una cabina de teléfonos. Un poco más adelante, en esa misma acera, está la entrada a la biblioteca, entra: tu hermano está contigo y sólo hace comentarios que te asustan, así que le dices que pare ya y se va al salón a esperarte.
Ve al fondo donde está el bibliotecario que te dirá que no es una biblioteca pública y te pedirá que te vayas, habla con él, dile que vas de parte de Lara, entonces eres bien recibido. El hombre sabe mucho sobre simbología, le enseñarás los símbolos del bloc de Lara y te dirá que pertenecen a Men y Vav (la tía ya te hablo de estos símbolos si no recuerdas mal). Representan algo antiguo y sólo es parte de una frase completa. El hombre quiere ayudarte, recuerda que la semana pasada llegó un libro muy delgado, que engañaba por su aspecto pero que era un libro muy interesante, pero no recuerda dónde lo ha puesto, sabe que está en la otra sal, en la estantería del centro, en la parte alta, así que te pide que encuentres el libro, él ya está muy mayor para subirse a escaleras.
Hallar el libro.
Guarda la partida.- Ve al salón por la izquierda, tu hermano te habla. Cuando André se siente en el sofá ya no vuelvas a hablar con él, y, sobre todo, haz lo de la escalera tú solito, sin que André te habla de cómo hacerlo Justo frente a tu hermano hay una mesa, (un globo terráqueo te sirve de referencia), acércate y abre el libro de registros, clica en la 5ª línea de la hoja derecha, es un libro de John Christopher Stewart, es un tratado sobre las sociedades secretas escandinavas. El libro en concreto, lo que te interesa saber, es el nº de catálogo C4423-211 . El libro se encuentra en la estantería del medio.
NOTA.- Si no haces lo del seguro de la escalera tú sólo, el final cambiará.
Coger el libro.
Guarda la partida.- Ve a la escalera, junto a tu hermano ( no hables nada con él ni permitas que te diga nada sobre el seguro de la escalera ) , quita el seguro de la parte baja de la escalera y clica en la estantería del medio, en la parte alta: Max llevará la escalera a ese lugar, ponle el seguro y sube a la escalera, entrarás en vista primer plano. Es el libro delgado del estante más alto de la izquierda, un libro delgado, coge el libro , clica con botón derecho para ver el nombre del libro: SOCIETAS SCANIA , Clica en libro para abrirlo y ver que tiene lel mismo código que viste en el libro de registro. Además harás una lectura rápida del mismo. El libro está ahora en el inventario. Cierra y sal de esta vista.
Comprobar el libro.
Vuelve al libro de registros, selecciona el libro y clica en la 5ª línea para asegurarte de que ese es libro. Tienes que llevárselo al bibliotecario. Sal por la derecha ahí mismo para volver donde el bibliotecario, Selecciona el libro, clica en el hombre y se desencadena un video: necesita silencio, pero en ese mismo instante recibes una llama, el video continúa.
La voz distorsionada sigue la narración y se pregunta que hará Lara con esa simbología, el libro de la Caja de Pandora. Lara está en su despacho. Ha buscado en toda la base de datos y no tiene nada. Deberías ir a tu casa y mirar entre tus libros a ver si encuentras algo al respecto y, luego ir al jardín a descansar un rato. Video de Lara. Sal de la oficina, baja por el ascensor, sal a la calle y ve a tu piso de Lyon.
Lyon, Francia.
Jueves, 08:30 horas. Lara.
Apareces en tu piso de Lyon para buscar información sobre la Caja de Pandora. Entra en el salón, ve al fondo, junto al ropero está la estantería, clica en la estantería, Lara lee el libro de Pandora, que habla de Hefesto, y deduce que hay una pista a seguir, la de Hefesto, pero no le dice nada. Selecciona el móvil y llama a Ostankovic para pedirle que ponga a alguno de sus hombres a buscar algo sobre la Caja de Pandora, pero esto es secreto y no puede mandar a nadie, así que te pide que sigas investigando. Sal de tu casa y ve al museo.
Jardines del Museo.
Sal de tu piso y ve al museo vía mapa. En los jardines hay un viejo sentado en un banco dando de comer a las palomas: video con charla Todo es un video. En la barra de tiempo responde “positivamente” . La conversación te llevará a saber que Hefesto era un disminuido físico, un artista, y no un vulgar herrero, y que construyó la Caja de Pandora para complacer a los Dioses y así ser aceptado por los Dioses, pero no fue así. De modo que, después de soltar todos los males del mundo, tan sólo quedó la esperanza en la Caja de Pandora. La esperanza. Así pues Hefesto era un artista discapacitado. Una buena pista. Tienes que buscar artistas discapacitados. La voz narrativa comentará algo sobre Pandora. El video te deja en tu oficina.
Interpol.
Estás en tu oficina, ve al ordenador y clica en “base de datos” en Artistas discapacitados . Te aparecen tres nombres, clica sobre Díaz, Aurelio (no cliques en los que pone Pandora). Lee su ficha policial y clica en Hefesto , su sobrenombre en letra azul; uno de sus sobrenombres, Hefesto. Se te abrirá otra pantalla con algo de historia sobre la Caja de Pandora: esto ya no es tan misterioso. Te levantas automáticamente. Selecciona el móvil y llama al coronel para informarle. Conversación: tienes que seguir la pista del tal Díaz hasta Portugal. Harás un trato con el coronel, si consigues la pista del cuadro dejará en paz a Max y a ti te ayudará en tu carrera policial.
Lisboa, Portugal.
Jueves, 12:00 horas. Lara.
Video, y voz de narración.
Apareces en la ciudad de las siete colinas, Lisboa. Estás al lado de la casa de Díaz.
Rua das Flores. Casa de Díaz (Hefesto).
Avanza hasta los buzones que están a la izquierda de la puerta de entrada al edificio. Díaz, piso nº 6, hay una carta dentro, pero no puedes cogerla. Ve a la puerta, está cerrada. Llama por el interfono, Lara hará sonar uno de los timbres, para ver si alguien te abre la puerta. Vuelve a llamar y Lara hará sonar un timbre diferente: una señora te responde en portugués, pero no entiendes ni papa. Necesitas a alguien que te ayude.
Selecciona el móvil y llama a Diego Jiménez, que te dirá unas galanterías y que pruebes a decir “abra a porta por favor”. Vuelve a llamar al timbre, otra vez la mujer que no te abre la puerta. Vuelve a llamar a Jiménez y dile que sea él quien llame. Selecciona el móvil y clica en los timbres, Diego hablará y la puerta se abrirá. Le debes un café.
Piso de Díaz.
Clica en la puerta que ahora está abierta y apareces en un pasillo de la caja de escaleras. ( no llames a la primera puerta porque te saldrá una señora y te insultará, además no tienes que hacerlo ), Ve a la puerta más cercana al ventanal es la de Díaz. Llama a la puerta con botón izquierdo, luego con botón derecho y otra vez con izquierdo: creo que tendrás que colarte. Clica con botón izquierdo en el extintor: la banda que sujeta el extintor está oxidada, necesitas algo para cortarla. Sal de la cas y, una vez en la calle, ve por la parte baja de la pantalla, centrado (“Obra”) y apareces en la obra.
Obra.
Clica en el hombre que está durmiendo: es su hora de la siesta. Clica en la radio sobre la pequeña pared, cerca del trabajador, la verás en primera vista, pero no se oye nada. Clica en dial y encontrarás una emisora, aunque no se oye mucho, clica en la antena, ahora suena fuerte, el obrero se despierta y la radio cae al suelo. Coge la radio . Mira la caja de cervezas: se necesita con este calor.
Clica en el compresor: Lara irá hacia la parte delantera y el nombre le dirá que la ponga en marcha. La puerta del compresor de aire se abre, clica en el tercer botón, el de más a la derecha y se encenderá. Clica en el interruptor principal, encima de los botones, la máquina se pone en marcha, pero enseguida se para: necesitas algo para sujetar el interruptor.
Clica en el cobertizo de madera, Lara cogerá unas tenacillas . Mira el anuncio de taxis encima del cobertizo, pero tienes poca memoria y lo olvidarás, y te podría ser útil. Selecciona el móvil, clica en el anuncio y Lara grabará el número en el móvil. Ya está memorizado. Sal de la obra por el mismo sitio que has entrado, por la parte alta izquierda y quedarás junto a la casa de Díaz.
NOTA.- No olvides registrar el nº de taxis en el móvil, es una acción imprescindible.
Kiosco.
Sigue recto hacia la parada de taxis, llega hasta el kiosco, Clica en el kiosco para saber que no hay nadie. Clica en la mesa que está tapada por un plástico. Clica en la esquina del jardincillo, junto a la pata de la mesa, con botón derecho: Eh, que clase de país es este que tiran el dinero por la calle, es un billete de cinco euros, coge el billete con botón izquierdo . ¿Qué podrás comprar?
Máquina de chuches.
Cruza la calle y ve a la máquina expendedora de chuches, clica en la máquina y la verás en primer plano. Clica en la parte izquierda, donde ves los productos con su nombre y Lara irá diciendo lo que son y lo que le gusta. En los números de la derecha marca el 1-3-5 . Clica en el botón verde de selección de la máquina, te dará un chupachup y te devolverá el cambio, con lo que en el inventario llevarás un chupachup y unas monedas . Selecciona el chupachup con botón derecho para primera vista, sin salir de esta vista, clica en el caramelo para quitar el envoltorio, el chupachup vuelve a estar en el inventario, vuelve a seleccionarlo con botón derecho, clica en el chupachup para comerlo, esto te dará un palo .
Obra. Poner en marcha el compresor.
Sigue por esa misma acera y sales a la obra. Clica en el compresor, vuelve a darle al interruptor y, rápidamente, en el momento de suspense, selecciona el palo y ponlo en el interruptor principal: funciona. Tras los agradecimientos del hombre y algún comentario. Ahora el martillo compresor funciona y emite un ruido ensordecedor.
Casa de Díaz.
Sal de la obra por la parte izquierda de la pantalla y apareces en el portal de la casa de Díaz. Guarda la partida.- Entra en la casa, sube el piso. Clica en la puerta para saber que tienes que colarte. Selecciona las tenazas y úsalas en el extintor para cortar la cinta que lo sujeta ( espera a que el ruido del compresor sea audible ). Cuando el compresor esté funcionando clica en el compresor: video, Lara romperá la cerradura y entrará en la casa de Díaz.
NOTA.- Es imprescindible que el sonido del compresor se oiga cuando Lara coja el extintor.
Casa de Díaz.
Una vez en el interior del piso, que está a oscuras y parece una pocilga, Lara hará unos comentarios. Recibes una llamada de tu ex, responde “negativamente” . Clica en la alfombra que esta detrás de ti junto a la puerta: comentario. Clica con botón derecho en el extremo derecho, nuevo comentario. Clica por tercera vez y encontrarás una llave .
Ve hacia la cortina del baño y clica en los dos interruptores que hay a cada lado de la puerta para que ambas estancias se iluminen y tengas luz para examinar mejor las cosas. Corre la cortina, ¡puaf, que asco de water! Clica en water para oír el comentario de Lara. Las paredes están llenas de carteles de una chica con el nombre de Santi . Clica con botón izquierdo sobre la imagen de la chica, vuelve a clicar con botón derecho sobre el póster: Lara se niega a cogerlo: está asqueroso. El hombre está obsesionado con la mujer de la foto que se llama Santi Díaz tiene una obsesión enfermiza por esta chica. Sal del baño, Lara correrá la cortina de nuevo.
Ve a la mesa del fondo, clica en el póster de la ventana, hazlo dos veces para oír sendos comentarios, una vez con botón izquierdo, otra con botón derecho: sabrás que la chica que está por todas partes se llama Santi y está marcado LIV, Diaz ha marcado este nombre en todas las fotografías. Abre el primer cajón y mira la hoja con números romanos, Vuelve a clicar para oír el comentario de Lara: debe de ser importante para Díaz. ;ira los analgésicos: Díaz parece que anda mal de salud. Clica en las gafas de sol. Haz rotar la imagen hasta que veas una caja de carboncillos y clica en la caja para oír un comentario. Rota un poco más para ver la calculadora en el rincón del cajón, coge la calculadora y sal de esta vista.
Selecciona la calculadora y dale al interruptor lateral de la calculadora: vaya, no tiene pilas. selecciona la radio (siempre con botón derecho para poder actuar) y la tendrás en primer plano. Rota la radio para ver la parte trasera, abre el compartimiento de las pilas, abajo a la izquierda, las pilas están atascadas y no puedes cogerlas, sin salir de esta vista selecciona las monedas y clica en las pilas, obtendrás pilas en buen estado . Selecciona la calculadora con botón derecho (cuando estás en primera vista y haces esto, el objeto que había antes desaparece y en su lugar aparece el que acabas de seleccionar, es una forma rápida de seleccionar cosas sin tener que cerrar y abrir primeros planos). Rota la calculadora, abre la tapa de las pilas, selecciona las pilas y clica en la tapa de las pilas, tendrás una calculadora con pilas.
Rota la calculadora para verla de frente. Verás que la calculadora funciona porque marca el cero (sino dale al interruptor lateral), menos el cero , clica en tres números cualesquiera y clica el signo “=” , oirás un clic que viene de detrás de la estantería: sin duda la calculadora controla la estantería.
Clica en la estantería: comentario: alguien ha movido la estantería por las marcas dejadas en el suelo. Clica con botón derecho sobre la estantería y la verás en primer plano, A la derecha verás un libro de sellos, clica en el libro de sellos, pasa un par de páginas y encontrarás unas pinzas : muy útiles para coger cosas cuando los dedos no llegan. El de más abajo a la derecha es el titulado (debajo del libro de sellos) es: 50 formas de provocar dolor de espalda y tiene marcado el número 7 en el lomo. El segundo está en la parte alta de los libros (tumbado): es de Richard Bach , Tiene marcado en el lomo el número 1 .
Clica en el que está más a la izquierda, tiene marcado el nº 7 , clica en el libro tumbado encima de toda la pila de libros de la izquierda, tiene marcado el nº 1 . El tercero es el de más a la izquierda de todos los que están de píe, ligeramente apoyado sobre los otros libros: Cinco Siglos de Impresión , de Rossenwald, y tiene marcado el número 3 . Sal de esta vista. Sal de la casa y baja a los buzones, vas a coger la carta.
Coger la carta de Díaz.
Selecciona las pinzas y clica en los buzones para que Lara diga que no puede coger nada mientras haya alguien que le pueda ver. Sal a la calle, selecciona las monedas y dáselas al maniaco, este dirá algo en portugués y Lara hará comentarios. El hombre se va. Vuelve a los buzones, selecciona las pinzas y clica en los buzones Lara cogerá una carta dirigida a Díaz, Selecciona la carta para verla en primer plano, lee el destinatario: Rua das Flores, Lisboa. Portugal. Lee el remitente: Bobby T. Jefferson de los Studios WAD, Lexham Road, Wichita, Texas, USA. Lee el otro matasellos.
Rota la carta y clica en la solapa de la parte de atrás, la carta se abre y el contenido pasa al inventario . Selecciona la carta en primera vista, clica con botón izquierdo para que se despliegue y sea legible: Clica otra vez en la carta en primera vista y Lara leerá la carta: Jefferson amenaza a Díaz por su manía con la actriz LIV Santi. Cuando Lara haya leído el contenido saldrás de la vista zum.
Clave de la librería.
Así pues, tenemos una combinación que podría ser el 713 . Selecciona la calculadora e introduce el número 7-1-3 y clica en el sigo “=” La librería hace un clic y se mueve. Lara sale de la vista zum. Vuelve a clicar sobre la estantería para que Lara la mueva. Video.
Lisboa, Portugal.
Jueves, 13:00 horas. Lara.
Sala secreta.
Guarda la partida.- Aquí recomiendo que uses la tecla TAB para ver todos los objetos y saber su ubicación. Clica a la izquierda de la estantería para que aparezca la sala secreta. Entra en la sala secreta. A la derecha mira el maniquí para oír comentarios de Lara, clica en lo que parece un panel de herramientas. Clica en la bombilla encima del panel: una bombilla es mejor que nada. Avanza hasta la mesa y coge un cargador con balas de 9 mm. Y leerás una carta amenazante. Fíjate que hay una máquina de rayos x detrás de ti, que aún no puedes hacer nada. Ve al armario metálico junto a la puerta, a la derefcha. Clica en el armario con botón izquierdo una vez, otra vez con botón derecho para saber que hay algo detrás del armario, y una tercera vez con botón izquierdo para que Lara coja una pistola sin cargador . Ahora sí, selecciona la llave y abre el cajón, encontrarás extractos del banco de Díaz y una reserva de avión, hecha a toda prisa, para Edimburgo, y un billete de tren para un lugar llamado Ladybank. Video: una especie de monje entra sin que Lara se de cuenta y la golpea dejándola inconsciente. El monje rompe la bombilla y deja la sala totalmente a oscuras y la puerta cerrada. Cuando Lara recupera el conocimiento todo está muy oscuro, espera unos segundos a que la pantalla se aclare un poquito para que puedas ver Algo, estás encerada en la sala secreta.
Como ya sabes donde está la máquina de rayos X, acércate a la máquina, clica en la máquina y se hará un poco de luz. Lara te lo confirmará. Haz rotar la máquina para verla por detrás, en la parte baja del lado derecho hay una tapa, intenta abrirla y no puedes, selecciona las monedas y úsalas en la tapa, la tapa se abre y puedes coger una ampolla , en la parte derecha, que dice que es un gas explosivo: servirá para abrir la puerta, que tu atacante dejó cerrada.
Guarda la partida.- Selecciona la ampolla y ponla en la parte trasera de la estantería, Selecciona la pistola y úsala con el cargador, ahora tienes una pistola cargada . Selecciona la pistola y clica sobre la ampolla: Lara dirá que tiene que protegerse de la explosión. Clica en la estantería metálica y Lara hará el resto, lo pondrá de protector para esconderse de la explosión. Selecciona la pistola y clica en la ampolla: Todo es un largo video. Una fuerte explosión, media casa volará por los aires y Lara saldrá corriendo, al pasar por los últimos escalones verás al maniaco muerto en las escaleras.
Llamada de urgencia.
Cuando estés en la calle, decidirás que no es bueno que la gente te vea y te relacione con el accidente, saldrá la barra de tiempo y, antes de que llegue al final (te da tiempo de sobras) selecciona el móvil y llama al nº de taxis: La policía no debe atraparte. Sigue el video, ahora con Max en San Patersburgo.
NOTA.- Esta acción es imprescindible. Que te de tiempo a llamar al taxi antes de que la gente y la policía te pillen.
San Petersburgo, Rusia.
Jueves, 15:00 horas. Max.
Biblioiteca.
El video sigue, estás hablando con Max por teléfono, a quien le cuentas lo que ha pasado, le dices que el destino de Díaz es Escocia algún pueblo llamado Ladybank . Max sabe adonde ha ido; hay un viejo marchante sin escrúpulos y muy peligroso llamado Teahan . Te dice que te olvides del asunto y lo dejes correr. Sigue el video, el bibliotecario cae muerto.
André sale corriendo de la biblioteca y le dice a Max que llame a una ambulancia porque el bibliotecario se ha puesto enfermo y está inconsciente. Ve a la cabina de teléfonos, clica en el vaso de plástico para que se aparte y mira los números de urgencias pegados en el cristal de la derecha. Llama al 03 : emergencias. Video.
Lyon, Francia.
Jueves, 45:00 horas. Lara.
Un video te lleva hasta el piso de Lara donde mantiene una conversación con Ostankovic, que de nuevo vuelve al chantaje: este hombre no tiene escrúpulos. Tras las amenazas de Ostankovic no tienes otra opción que ir a Escocia. Sal de tu casa y ve al museo.
Museo. Anciano.
Sal del piso y ve al museo. Clica en el anciano que está sentado en un banco. Comienza una larga conversación: el hombre parece saber cosas de ti y de tu futuro y de Max. Cuando salga la barra de tiempo responde “afirmativamente”. Te dirá que se llama Florián Pelletier.. Cuando acabes de hablar con el anciano, sal por la derecha y ve al edificio de la INTERPOL.
Despacho de Lara. INTERPOL.
Apenas entres en tu despacho recibirás una llamada de Muriel, cuando te pregunte por el asunto de Lisboa responde con interrogante , Muriel te hablará. Cuando acabe la conversación ve al ordenador y lee el mensaje “Actos importantes”, Alguien tiene que ir a Escocia. Envía un mensaje a Charlotte para saber más acerca del viaje a Escocia.
Recibes una llamada del servicio técnico por el asunto del la batería del móvil, en la barra de tiempo responde afirmativamente . Tras unos segundos suena tu móvil para informarte de que tienes correo electrónico. Vuelve al ordenador y clica en leer mensajes la respuesta del correo de Charlotte “Actos importantes ”. El que tiene que ir a Escocia es Sebastián Garnot , clica en el nombre en azul de Garnot y así sabrás que la extensión de Garnot es la 548 . Deberías llamarle por la línea del despacho. Ve al teléfono y marca los números 5-4-8 : Carnot te da las gracias por ir en su lugar a Escocia y dice que si tiene un hijo le pondrá tu nombre, si no es un niño.. video que te lleva a Escocia, a casa de Teahan. La voz se preguntará si volverás con el caso resuelto o si será tu tumba…
Edimburgo, Escocia.
Jueves, 18:30 horas. Lara.
Entrar en la casa de Teahan.
Tal vez puedas coger a los traficantes en este lugar. Apareces a la entrada de la mansión de Ladybank : Hay servicio de video vigilancia así que lo mejor será tapar las cámaras para que tus actos no queden reflejados y puedas moverte libremente . Ve a la pared de la izquierda de la verja y coge una rama de planta trepadora. Clica en la cámara de vigilancia que está a la derecha de la verja: comentario de Lara. Selecciona la rama y ponla en la cámara de vigilancia, ahora puedes moverte libremente.
Mira la piedra plana que hay en suelo, cerca de la cámara. Mira la reja y la placa de la puerta. Ve bajo la farola y del montón de piedras coge una piedra . Ahora clica en el muro de la izquierda (te sale flecha verde), para que Lara suba y entre en la propiedad de Teahan. Apareces junto al coche de Teahan, clica en el coche: comentario. Ve a la puerta que está junto a los ventanales. Mira la manija y verás que está cerrada: es de chiste. Necesitas algo fino para abrirla. En el costado hay una tubería, intenta subir por ella, pero se rompe y una abrazadera cae al suelo. Coge la abrazadera de la tubería que está en el suelo. Vuelve a la verja, sal a la calle, selecciona la abrazadera y ponla en la piedra plana, selecciona la piedra que cogiste antes y clica en la abrazadera, Lara machaca la abrazadera, clica en la abrazadera sobre la piedra plana, esto te dará unas ganzúas primitivas ( en el inventario, piezas de metal ).
Abrir la puerta con las ganzúas.
Guarda la partida.- (Poner las ganzúas en el sitio exacto te puede costar varios intentos, ya que, a veces, es aleatorio, pero lo conseguirás). Selecciona las ganzúas y colócalas en la parte de abajo en posición mirando hacia ti horizontal, comienza por de abajo: Lara te avisará cuando esté en el sitio. La segunda ganzúa colócala en la parte de arriba ligeramente hacia la izquierda hasta que la puerta se abra. Cuando lo hagas correctamente la puerta se abre, pero no quieres entrar, un destornillador y una navaja , que puedes ver en la vista rotatoria, pasan al inventario.
Entrar en el sótano.
Clica en el ventanal más bajo de la parte izquierda, junto a la tubería de desagüe. Usa el destornillador, pero no sirve, usa la navaja, tampoco sirve: necesitas algo más fino para hacer presión y abrir la ventana. Vuelve a la verja, ve a la placa de la puerta, usa el destornillador en la placa de la verja y obtienes la placa de metal . Vuelve al interior del recinto escalando el muro. Usa la placa en la ventana en la ventana del sótano sótano: ¡eureka, funcionó!. Una vez la ventana abierta, entra a través de ella y estarás dentro del sótano.
Dentro del sótano.
A la izquierda, junto a la puerta de acero hay un interruptor de luz, clic y la luz se encenderá. Clica en la puerta de acero: no puedes abrirla. Clica con botón derecho sobre la puerta de acero y Lara dirá que con luz se pueden ver los cables, ahora solo falta encontrar la caja de los interruptores. Mira la estantería de la izquierda, Clica en el palé bajo la ventana, te puede ayudar a alcanzar la ventana: Lara lo levantará. Ve a la mesa y clica en la caja de herramientas, cogerás un trapo . Detrás de ti está la caja de los fusibles, clica en la caja pero no puedes abrirla, selecciona el destornillador, clica en la caja y Lara lo insertará en una rendija de la caja; en ese momento suena el timbre de la calle: es un buen momento para ir a ver quien viene: video, es el cartero que deja un paquete en la verja. Sal por la ventana y ve a la verja.
Edimburgo, Escocia.
Jueves, 19:00 horas
La carta.
Coge el envío postal (sobre) que el cartero ha dejado en la reja. Selecciona el sobre, lee la dirección del remitente. Gíralo hacia la derecha para ver el lomo y para notar que hay una caja que es difícil decir qué es. Gira el sobre para ver el otro costado, notarás un objeto alargado, y más arriba, un pequeño bulto: parece plastilina; ¡es una bomba! Gira el sobre de forma que la parte trasera quede frente a ti. Selecciona la navaja, clica con la navaja en la parte baja del sobre: verás como la navaja corta los bordes del sobre y aparece una bomba.
Selecciona la bomba y Lara cortará los cables que pasan al inventario . Selecciona la bomba y coge la caja de rapé ( caja metálica ). Selecciona la caja y clica con botón izquierdo sobre ella y después con botón derecho, dentro hay una nota que pasa al inventario . Selecciona la nota y clica en la nota para leerla. Regresa al sótano.
Abrir la puerta de acero.
Ve a la caja de los interruptores, selecciona la piedra y clica en el destornillador: la caja se abre. Coge el destornillador que ha caído al suelo . La puerta de los interruptores se abre. Lee el esquema en la parte izquierda. Verás cuatro cables, que sin duda, están conectados con la puerta de acero. Clica en el interruptor general para cortar la corriente. Selecciona la navaja y clica en cada uno de los cuatro cables: Lara pelará un trocito de cada cable para hacer un puente. Selecciona los cables, clica en los cables de la caja, el primero será el rojo (la posición en la que hagas los cruces del puente no tiene incidencia, pero lo mejor es poner el rojo en el uno y en el tres , seleccionar los cables, clica otra vez en los de la caja y poner el cable azul en el segundo y el cuarto : clica en el interruptor para restablecer la corriente. la puerta de acero se abre.
Puerta secreta del sótano. Sala de reuniones.
Muerte de Díaz.
Cuando entras en esta sala te encuentras el cuerpo sin vida de Teahan. ( No lo toques aún )Ve a la mesa de los monitores, clica en reproductor de video, a la izquierda de los monitores con botón izquierdo y luego con botón derecho: comentarios de Lara: se han llevado las cintas, por otro lado tampoco habrán visto nada de ti. Clica en los monitores con botón izquierdo y derecho, verás que hay alguien herido en otra sala: tienes que ayudarle. ( En la mesa hay una PDA, no la cojas todavía ). Vuelve como para salir de esta sala y gira a la izquierda al pasillo. Verás a Díaz moribundo: video. El cuadro está maldito. Díaz se ha arrancado los ojos, esto lo ves en un video mientras Díaz te habla. Te dice que salgas inmediatamente de este lugar. Finalmente, Díaz muere. Apareces delante de los monitores. Selecciona el trapo y clica en la PDA: video. Clica en la PDA pero solo hay un e-mail y ya conoces su contenido. Cierra y Lara guarará la PDA en el inventario limpia de toda huella. coger la PDA Lara leerá el contenido: parece que es algo peligroso. En el inventario clica en el trapo y úsalo con la PDA para limpiar las huellas: ahora está limpio de huellas. Deja la PDA donde estaba porque la información es importante para la investigación y no hay huellas tuyas. Clica con botón izquierdo y derecho sobre Teahan: video donde observarás el cadáver y deducirás la hora y la causa de la muerte: el video te mostrará cómo ocurrieron los hechos. Sal de esta habitación, sube la ventana, salta el muro y video. Llamas a Ostankovic para contarle lo que has visto, después de la conversación, en la que Ostankovic te dice que regreses a tu casa de Lyon, otro video mostrará a los hermanos en San Petersburgo.
NOTA.- Es Imprescindible que cojas la PDA con el paño para no dejar huellas.
San Petersburgo. Rusia.
Jueves, 16:00 horas.
Continúa el video, ahora con Max. Verás una ambulancia y a los hermanos Max y André hablando sobre la muerte del bibliotecario, Video, aunque mejor lo ves. Cuando salga la barra de tiempo responde con interrogación : tienes que volver a la biblioteca por si el bibliotecario ha descubierto algo nuevo.
Biblioteca.
Entra en la biblioteca y ve a la mesa del bibliotecario, clica sobre las notas del bibliotecario que están sobre la mesa. El cuaderno de notas pasa al inventario : tienes que leerlo. Selecciona el cuaderno de notas con botón derecho y lee todas las páginas y párrafos que hay anotados: sabrás algo acerca de El Eterno Durmiente , monasterio en Finlandia. Las dos últimas páginas hablan del ARS MORIENDI “El Arte de Morir” y unos símbolos, son cinco, cuatro están marcados Arrogancia – Impaciencia – Orgullo espiritual – Desesperación, el quinto es una interrogante . Cuando acabes de leer todas las páginas (lee todos los párrafos, especialmente los marcados con un círculo, pero no te dejes nada por leer) llama a Ostankovic para informarle acerca de Finlandia. Sal del edificio: André no está, se ha ido a dar un paseo. Sal por la calle abajo.
Milicia.
Cuando se abra el mapa clica en Milicia, entra en el edificio y dale el cuaderno de notas a Ostankovic: le explicas la situación y le pides que te devuelva el pasaporte porque tienes que ir a ese monasterio en Finlandia, cuando salga la barra de tiempo responde “positivamente”. Tienes que ir porque las pistas son claras. Ostankovic te dice que le traigas algo positivo esta misma noche si no quieres acabar entre rejas. Sal de la Milicia a la calle.
Petersburgo.
Miércoles. 19:00 horas.
Sal del edificio y habla con tu hermano que te está esperando en la calle. Le cuentas que quieres ir a Finlandia y que necesitas un pasaporte, él se va a ir antes que tú y te dice que tal vez tu amiga Lara pueda ayudarte con el asunto del pasaporte. Tu hermano se va, sal al mapa y ve a la casa de la tía.
Casa de la tía.
La tía está en la cocina y te dice que paséis a la habitación porque sus pies la están matando. Una vez dentro de la sala de la tía, que ya habréis hablado algo automáticamente, esta te pedirá que le cuentes la historia de falsificador y quiere saber más sobre ti, cuando salga la barra de tiempo responde con “interrogación”, ella dirá que tu historia es importante. Al final te dirá que llames a Lara porque dos es mejor que uno y te dirá que ella estará allí a tu disposición.
Cocina.
Ve a la mesa del ordenador y lee la nota que te ha dejado tu hermano André: consigue un pasaporte que él te esperará en Finlandia. Automáticamente se abre la pantalla de mensajería. Clica en escribir mensajes y en el nombre de Lara, en la columna de la derecha. Max escribirá un correo a Lara contándole la situación. Te levantas de la silla automáticamente, espera unos segundos ahí mismo y Lara te llamará.
Responde positivamente a la llamada, Lara te contará sus peripecias en Escocia y te contará más cosas. De tu conversación con Lara sacarás una buena información, pero lo más importante es que te dirá que mires en los anuncios de los periódicos, ya que ese es un sistema que usan los falsificadores para ponerse en contacto.
Leer el periódico.
Selecciona el periódico del inventario con botón derecho, cuando lo tengas en primera vista pasa la hojas y rota el periódico para ver leer la parte trasera de cada página, en la cuarta página, (por la parte posterior), en concreto un anuncio en la parte superior izquierda de la página, clica con botón izquierdo y con derecho en el anuncio: tienes que ir a leer el panel de anuncios de la pared lateral de la biblioteca: un anuncio sobre libros en otras lenguas. Sal de la casa, se abre el mapa y clica en Biblioteca.
Panel anuncios. Exterior biblioteca.
Cuando llegas, Max hace un comentario, si entendió bien, aquí es donde encontrará la información que buscas. Clica en Tablón de Anuncios del lateral de la biblioteca para verlo en primera vista, mueve algunos anuncios clicando en ellos, casi en el centro, haz clic derecho. aparece uno que habla de comics en inglés, quien esté interesado que vaya al Terraplén de Makarov y hable con la camarera del bar Rock. Sal de esta vista y sal hacia el mapa. Clica en Makarov.
Makarov.
Apareces en Makarov. Entra en el solar y entra en el bar. Habla con la camarera, cuando salga la barra de tiempo responde con interrogación . Te pedirá mil dólares, lo dejaréis en 400, pero necesitas una foto.
Foto en el Hermitage.
Guarda la partida._ Entra el museo y sube al salón, verás a un fotógrafo que no para de hacer fotos al jarrón antiguo, clica en el fotógrafo para que Max haga un comentario, luego clica en el jarrón, el fotógrafo hará una instantánea tuya y dirá algo sobre los estúpidos turistas, la foto la tirará dentro del cubo de basura con tapa roja. Ve al cubo: Max hara un comentario hacerca de su foto. Coge la foto , mírala con botón derecho y verás que es una foto de Max de tamaño carnet. Sal del museo y regresa a Makarov.
NOTA.- Puede que te cueste un par de intentos conseguir que el fotógrafo te haga la foto, pero es imprescindible.
Terraplén Makarov. Rock Bar.
Entra en el bar, selecciona la foto y dásela a la camarera: discutiréis por el pago, la camarera te pide la tarjeta o el dinero, tú no quieres sorpresas con la tarjeta pero al final le das la tarjeta (simbólicamente). La camarera vuelve con el pasaporte completamente en rebla dispuesto para ser usado, como eres francés te han puesto el nombre de Henri Latoure. Bueno, se han equivocado y han marcado 600 dólares por error… Sal de la discoteca. Comienza un largo video, vas en un avión que te lleva a Finlandia, un lugar bucólico.
Sábado, 15:00 horas.
Bienvenida.
El video continúa hasta que llegas a la entrada del monasterio, junto a la capilla, donde eres recibido por el mayordomo, un monje que te da la bienvenida y te dice que tu hermano está con el Abad y te está esperando. Sal por la derecha hacia el puente e, inmediatamente, clica al monasterio.
El Abad. El patio.
Apareces en el interior del monasterio donde te recibe el Abad, video/conversación, el Abad está contento porque vais a escribir un libro que recopila viejos monasterios escandinavos, aunque la conversación deja algo raro en el ambiente. Te dirá que te esperan para cenar y que tu hermano está hospedado en una habitación distinta a la tuya. Mira el pozo: esta seco.
Dormitorio. Agua. Jardín.
Pasa las arcadas, dormitorios y entra en tu habitación. Necesitas lavarte así que ve a la mesa y coge una jarra, que llevarás en la mano, pero que en realidad está en el inventario : necesitas agua urgentemente, sal y ve al jardín (izquierda del pasillo de las arcadas. Verás a un monje que trabaja el huerto, ve a hablar con él, pero no te contestará porque es mudo. Eso te lo dirá el mayordomo que hace acto de aparición en el lugar, al que le dirás que la cara del mudo te parece conocida. Video.
Fuente.
Avanza hasta la fuente, selecciona la jarra en el inventario y clica en la fuente, obtendrás una jarra llena de agua .
Refectorio. Toalla.
Regresa al pasillo, sal bajo las arcadas y entra en el refectorio, ve a la chimenea donde hay dos monjes hablando entre si. Coge la toalla que se está secando ( aparece en el inventario como paño ) Habla con el monje que está sentado en la mesa y que está estudiando un viejo libro muy interesante del siglo XIV, escrito por Gragas . Clic derecho para ver que lo que está estudiando es muy interesante y necesita una lupa.
Calentar el agua.
Sal del refectorio al patio, pasa las arcadas y entra en tu dormitorio. Haz clic sobre la estufa para un primer plano. Selecciona la jarra y clica encima de la estufa para que la jarra se quede colocada sobre la estufa. Sal de esta vista, ve a la mesa y coge la caja de cerillas . Vuelve a clicar en la estufa para un primer plano, coge madera de al lado , abre la puerta de la estufa, selecciona la madera y colócala dentro de la estufa, clic derecho para saber que ya puedes encender el fuego. Selecciona las cerillas y clica en la madera de la estufa, inmediatamente, antes de que elfuelo se apague, clica en la parte baja de la estufa para abrir la rejilla de la ceniza, esto hace que la leña arda bien. Max sale de la vista zum y se sienta en la cama a esperar que el agua esté caliente. Max se levanta porque cree que el agua ya está caliente, selecciona el paño y coge la jarra de la estufa, date la vuelta, vierta el agua caliente en la palangana: el vapor del agua hará que aparezca un mensaje el espejo: alguien tiene un interés común contigo y te dice que vayas a la capilla, adonde encontrarás un mensaje. Sal de la habitación.
Patio. Lupa.
En el patio hablas con André, si lleváis la investigación por separado les será más difícil controlaros. A pesar de ello Max recomienda a André que cierre bien la puerta y que tenga mucho cuidado. Cuando André se vaya y te quedes solo vuelve a entrar en el refectorio, clica en el monje que lee el libro y dile si te puede dar la lupa, el monje te dará la lupa .
Capilla. Mensaje oculto.
Sal del refectorio, para ir a la capilla, donde te recibió el mayordomo, los pasos son los siguientes: tienes
que salir del patio, dirección puente , dirección bosque , capilla .
Capilla.
Apareces en la capilla. No verás nada porque es de noche, haz un primer plano de la capilla, selecciona las cerillas y clica en cualquiera de las velas, Max las encenderá todas, la capilla se ilumina. Pero Max no ve dónde puede estar el mensaje oculto: todo está lleno de pequeños detalles, necesita algo para verlos mejor.
Hallar el mensaje oculto.
Selecciona la lupa, haz zum en la capilla y clica en la mano del fraile encapuchado a la izquierda del fresco. La lupa aparecerá en tamaño grande. No ve nada pero…¡Eureka, lo has encontrado! Coge el mensaje : es un mensaje del monje mudo que te está ayudando. Clica con botón derecho para leer el mensaje: debes ir a la cripta esta misma noche, donde encontrarás los cuadros robados, y responder con otro mensaje por la mañana del día siguiente dejándolo oculto en la capilla. Sal de esta vista y regresa por donde has venido.
Tumbas. Escudos de armas.
Guarda la partida.- Regresa al monasterio, puente , monasterio , arcadas , jardín , fuente , cripta . Max entra, hay un video y la voz te dirá algo. Apareces en el mirador de la cripta. Clica una vez como para salir, baja al fondo de la cripta por la escalera de la izquierda de la pantalla, quedas al píe de las escaleras. Es un pasillo circular, tendrás la sensación de que no te has movido, pero cada tumba es distinta, clica en cada una de ellas hasta completar cinco. Avanza por el lado izquierdo del pasillo (cuando veas el altar pasa de largo), en el centro hay un altar, detrás del altar un fresco, pero no vayas todavía. Tras el comentario de Max en cada una de ellas, fíjate bien en el escudo de armas en la parte alta de cada tumba (no es muy importante el orden en que las encuentres, lo principal es que veas las cinco tumbas hasta que Max haga referencia a las palabras del bibliotecario), en la quinta tumba: el interrogante: ausencia de fe, es la que faltaba . Puede parecerte enrevesado pero no lo es, porque vayas por donde vayas todo es un pasillo que, cada vez que cambias de pantalla, aparecen nuevas tumbas. Cuando encuentres la tumba a la que se refería el bibliotecario, Max te dirá que tiene que volver a mirar las notas sin perderse nada. Sal de esta vista y selecciona el bloc de notas y vuelve a leerlas todas, no te dejes ni una. Yo las encontré en este orden: pero esto es lo que tienes que encontrar porque son una clave secreta :
1ª Avaricia. Símbolo: Balanza .
2ª Falta de fe. Símbolo: Cruz .
3ª Impaciencia. Símbolo: reloj de arena .
4ª Orgullo espiritual. Símbolo: Espejo .
5ª Desesperación: Símbolo: Espiral . En esta, Max hará referencia al bibliotecario.
Ahora selecciona el bloc de notas, pasa a la página quinta y lee los versos, que se corresponden a los signos que has visto:
Solo eres uno entre muchos = Orgullo espiritual: signo Espejo.
Ve junto a tu compañero = Avaricia: signo Balanza .
Por esperanza y determinación = Desesperación: signo Espiral .
Por creencia y destino = Falta de fe: signo Cruz .
Hoy, mañana, para toda la eternidad = Impaciencia: signo Reloj de arena .
Así pues esto no es más que una clave que vas a usar inmediatamente.
Abrir Puerta secreta.
Guarda la partida.- Ve al altar, mira el altar para saber que es un lugar de sacrificios. Clica en el fresco del fondo, haz un zum: comentario. Clica en el escudo de más abajo y te aparecen en primera vista cinco botones que tiene que pulsar en el orden correcto, que es el que te dan los versos (han de ser precisos o no abrirás):
1º Espejo.
2º Balanza.
3º Espiral.
4º Cruz.
5º Reloj de arena.
Habitación secreta. Hallar el cuadro del Hermitage. El Delaroche.
La puerta se abre y apareces en una sala secreta oscura, entras por el pasillo central, ve hacia la mesa donde está el ordenador y enciende las luces: los pasillos y la estancia se iluminan. La sala está llena de obras de arte, míralas todas comenzando por el pasillo de la izquierda, el pasillo tiene una puerta al final pero no quieres ir porque no sabes adonde conduce, ve dando la vuelta, pasillo central, pasillo derecho. Todas son autenticas y valen una fortuna. Mira el cuadro que está sobre la pared de la derecha, se abrirá una puerta, pero te falta la llave. Mira la caja que esta al lado: el albarán de entrega dice que está lista para el envío. Clica en el cuadro que está al lado: aquí están, es el cuadro del Hermitage y otros más robados. Tienes que encontrar la forma de sacarlos de aquí, llevar una nota a la capilla para informar a tu colaborador y luego irte a la cama porque estás cansado. Sal por clicando en la flecha verde que sale en la pared del centro en la parte alta. Regresa por donde has venido hasta tu dormitorio.
Dormitorio. Crear nota.
Cuando entres en el dormitorio, Max hará unos comentarios sobre Ostankovic y los cuadros robados, también dirá que el tintero podría servirle para escribir una nota a tu colaborador. Encima de la mesa está el tintero, selecciona el bloc de notas y clica en el tintero, Max escribirá una nota que tienes que llevar a la capilla.
Esconder nota en la capilla.
Sal de esta habitación, patio, puente, bosque, capilla. Selecciona el mensaje que has escrito y clica en la capilla: Max lo esconderá y un video te llevará a tu dormitorio y te irás a la cama a descansar.
Monasterio del Eterno Descanso. Finlandia.
Domingo, 14:00 horas.
Regreso a la capilla. Respuesta.
Has tenido una pesadilla, pero manos mal que ya es de día. Tienes que ir a ver la respuesta a la capilla,. Al salir ves a tu hermano André con quien conversas: ha comido con el abad en tu ausencia: os encontraréis en la cena.. Ahora vuelve a hacer el mismo recorrido, que ya conoces para ir a la capilla. Cuando llegues, clica en la capilla y automáticamente encontrarás un segundo mensaje . Léelo con botón derecho. En este te dice que debes desactivar la alarma y crear una distracción, así que manos a la obra.
Jardín.
Regresa al jardín. Ve hacia la cripta, pero el mayordomo vigila las llaves sentado en un banco. Tienes que distraerle para poder coger las llaves. Regresa dos pantallas hacia atrás, Verás que hay unos maderos que sujetan una pared, clica en los maderos y se derrumbarán, esto atraerá al mayordomo. Aprovecha que el mayordomo se queda arreglando el destrozo, ve al banco y coge el manojo de las llaves . Ve a la pared del fondo y coge una caja de herramientas .. Entra en la cripta.
Pasillo secreto.
Ve hasta el altar, clica en el fresco del fondo y la puerta secreta se abrirá. Una vez dentro, ve a la pared de la derecha, clica en el cuadro y detrás aparecerá una puerta metálica, selecciona el manojo de llaves, clica en la puerta y esta se abre. Dentro está el interruptor general de alarmas, clica en el interruptor para desactivar la alarma: ahora todo será más fácil.
La caja con cuadros.
Clica en la caja con botón derecho, que está justo debajo de la lámpara, Clic en la caja para quitar los clavos, pero no puedes con las manos. Selecciona la caja de herramientas, rótala para que veas los dos cajones frente a ti. Coge el martillo y las tenazas. Abre el cajón de la derecha, hay una caja metálica, haz clic en el costado de la caja para quitar el seguro, clica en la caja, abre la caja metálica y coge los clavos . Sal de esta vista. Selecciona las tenazas y clica en cada una de las esquinas de la caja para quitar los clavos. Quita la tapa para ver cuanto espacio queda dentro. Quita la tapa de la caja, dentro hay una figuras talladas, pero eso no te interesa. Sal de esta vista clica en el cuadro del Hermitage y Max los colocará dentro de la caja. Clica en la tapa para que se cierre. Selecciona los clavos y clica en las cuatro esquinas para cerrar la tapa. Mira el albarán con botón derecho: curioso, se va a enviar a Roterdam y lleva nº de envió RTCS-23-4496 … Tienes que mandar un mensaje a Ostankovic para que vaya a buscarlos Rotterdam.
Mensaje a Ostankovic.
Sal de esta vista y ve al ordenador que hay encima de la mesa. Clica en el ordenador y Max enviará un correo a Ostankovic para que los recoja en Rotterdam, Sales de la vista ordenador.
Jardín. Abad. Cena. André.
Sal de este lugar y cuando estés arriba, en el jardín, selecciona el manojo de llaves y déjalas donde estaban, encima del banco, Aparece el mayordomo que te dice que el abad te espera para cenar; Ahora viene un largo vídeo. Apareces en el refectorio y el abad quiere hablar sobre la muerte, pero ni tú ni André queréis hablar, cuando acabe la conversación con el abad estarás en el patio hablando con André, en ese momento dos monjes pasan con la caja de los cuadros, entonces avisas a tu hermano que tienes una sorpresita para el abad, esta noche os vais, le dices que se vaya al coche cuando vea la que va a liar Max.
Incendio. Huida.
Ve al jardín y ve hacia la cripta, cuando estés frente al banco mira al fondo detrás de ti, y te sale la palabra “Heno”. Selecciona las cerillas y prende fuego al heno: video: el monasterio arde en llamas y el video continúa: los monjes tenían todo preparado para la ocasión. Mira y disfruta de este largo e interesante video. En el avión llamas a Lara y preguntas por André, pero André está muerto, tu mismo acompañaste a Lara a la tumba de André. Caes desmayado en profundas pesadillas y recuerdos de infancia que hacen que te vuelvas loco.
San Petersburgo, Rusia.
14 días después, 15:00 horas.
El video continúa, pero esta vez con Lara que está en casa de su tía y quiere saber el futuro de Max, ella no cree en esas cosas pero… La tía vuelve la carta: es la muerte: una vez está echada la suerte ya no hay vuelta atrás. Una vez acabe el video Tienes que ir a ver a Max al Psiquiátrico. Sal de la habitación y apareces en el hospital de Santa Ana. Junto aun coche y una verja que te impide el paso.
Entrar en el hospital. Sanatorio de Santa Ana.
Guarda la partida.- Quedas junto a un coche, clica con botón derecho y leerás un pase a favor del doctor Petrov. Llama al los timbres junto a la verja, una enfermera te responderá, cuando hables con ella y salgan las barras de tiempo tienes que responder , positivo – negativo – positivo . La enfermera te abrirá la verja. Entra y ve al edificio.
Apareces en el pasillo con el doctor Petrov con quien tienes una charla: estás preocupada por Max. En un momento de la conversación el video se transporta a la celda de Max que tiene una discusión con André: merece la pena que la oigas y la veas. Cuando acaba este video, Max lanza algo contra su hermano y la escena regresa al pasillo con Lara y el doctor Petrov. Lara ha oído el ruido y está muy preocupada.
Entrar en la habitación.
Habla con el doctor, después intenta abrir la puerta, pero necesitas una llave, vuelve a hablar con Petrov, responde positivamente , intenta abrir la puerta pero está cerrada, la puerta no se abre, vuelve a hablar con Petrov, responde negativamente , vuelve a hablar con Petrov (las respuestas no tiene mucha importancia, lo importante es conseguir las llaves del doctor. que el doctor intente abrir la puerta y vaya a buscar a algún celador). Sólo te doy una pista, en una de las respuestas, la última, responde “ interrogación”. El doctor se va y el video vuelve a la habitación de Max..
Habitación de Max.
Un largo video/conversación con André. Cuando acabe el video Max será libre de elegir la opción que prefiera, aunque la muerte no estaba prevista en los planes de André que es el transportador de almas, Caronte, la muerte. De lo que haga Max depende el final. Pero, por una vez, y sin que sirva de precedente, explicaré el final feliz.
Cuando Max está hablando con André y acabe la conversación y la acción sea posible: tiene que hacer lo siguiente:
Coger la silla y ponerla bajo la lámpara, clicar en la lámpara y descolgar la pata de la cama. Max cae al suelo y se levanta. Coge la pata de la cama , en la parte de la cama más próxima a la ventana. Max lleva la pata en la mano, pero selecciona la pata en el inventario y úsala para quitar la reja de la ventana. Max se sienta al borde de la ventana para lanzarse al vacío.
Pasillo. Derribar la puerta.
La acción vuelve a Lara, que tiene que actuar enseguida. Coge el hacha de la boca de incendios. Un nuevo video presenta a Lara derribando la puerta de la celda de Max y llega a tiempo de cogerle la mano e impedir que salte. El video continúa con André por las calles de San Pewtersburgo.
Final feliz.
El narrador nos cuenta que Lara llevó a cabo con éxito su misión y fue ascendida. Tres semanas después, Ostankovic fue condecorado con la medalla que tanto ansiaba. Lara estuvo todo el tiempo junto a Max hasta que este se recuperó. Regresaron a Francia y dos meses después se casaron. Max vuelve a pintar cuadros que firma con su nombre, y es un pintor de éxito. La niña no muere.
Epilogo.
Lyon, Francia.
Miércoles, 17: 00 horas.
Jardines del museo de Petersburgo.
Un nuevo video se produce, este no os lo contaré. Lo dejo para vosotros.
NOTA.- Este video solo se ve si se han realizado todas las acciones con éxito.