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New York Crimes
New York Crimes
Bueno
   Año de publicación: 2012 Clasificación PEGI:
PEGI 16 Lenguaje soez Violencia
   Desarrollador: Pendulo Studios
   Distribuidor: FX Interactive
   Textos: Castellano   Voces: Castellano
   Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / 2D / Point & Click
   Género: Investigación, Misterio
   Versión utilizada: 1.0
   Partidas guardadas: RAR Descarga (27 Kb) (37 saves)
  03 de Abril de 2012 (Actualizado el 09 de abril de 2012) Guía y versión HTML por asperet  

Argumento

Una serie de terribles crímenes sacude Nueva York. Las víctimas, que aparentemente no tienen nada que ver entre sí, presentan una misteriosa cicatriz en forma de "Y" en las palmas de sus manos. El futuro de la humanidad dependerá, en esta ocasión, de John Yesterday, un paciente amnésico que aparentemente tiene la solución al enigma, una conspiración mundial que debe ser desentrañada.

Consejos / Notas

  • Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes hazlo siempre de arriba hacia abajo hasta agotar las frases o que queden marcadas con una X en su parte izquierda. Habla siempre varias veces con los personajes por si se no has pasado algo.
  • En la parte inferior disponemos de una serie de iconos cuya función es la siguiente:


  • A la hora de interactuar con los elementos del juego, primero debemos pulsar sobre el objeto o personaje. Este hará un zoom y aparecerá en grande. A continuación, usaremos los iconos que hay en la parte inferior derecha de la imagen, que normalmente uno es para examinar y el otro para coger, hablar, pulsar, mover, etc.
  • El sistema de guardado es automático. así que no debes preocuparte por este aspecto. La partida también se guarda cada vez que sales del juego.
  • Para saltarnos las animaciones podemos usar la tecla ESC. Para avanzar rápidamente por las conversaciones se usa el botón derecho del ratón. Mediante la barra espaciadora podemos pausar el juego.

New York, Cadway Station (jugando con Henry White)

Manejamos a Henry White, miembro de "Los Hijos de Don Quijote", una asociación dedicada a ayudar a los mendigos y vagabundos. Estamos en una vieja estación de metro y de inicio tenemos una tarjeta de identificación, un móvil y una linterna en el inventario. Pulsa sobre los escombros de la escalera e intenta coger el maletín que sobresale de los mismos, pero no puedes. Entra en el vagón y coge la barra de hierro y la lata de cerveza vacía que hay bajo los asientos. Coge también el cable eléctrico que hay junto al maniquí y sal del vagón por la izquierda. Usa el cable eléctrico con el maletín (lo atas a la columna) y luego usa la barra de hierro con el cable para hacer un torniquete y sacar el maletín. Examina el maletín y dentro encontramos un cúter, un destornillador y un rollo de cinta aislante. Vuelve a entrar en el vagón y cruza ahora la puerta de la derecha.

Examina los escombros de arriba y coge el muñeco a pilas (que es una réplica del Poeta del Dolor, personaje que aparece en la aventura Hollywood Monsters 2). De la caja de juguetes de abajo, coge el teclado (órgano) y el teléfono de juguete. Examina el teléfono roto de la columna y la máquina expendedora. Ve hacia la puerta que hay arriba en las escaleras, a la izquierda. Corta un trozo de lata con el cúter y úsalo para abrir el candado de la puerta. Entramos en una sala muy extraña y Boris nos atrapa. Hablamos con Choke, que está como una chota, y al final nos reta a descubrir una serie de movimientos en 3 partidas de ajedrez, donde mueven blancas y dan mate en un movimiento. La solución a cada una de ellas es: Alfil a E7, Peón a G3, Alfil a E7.

   

Tras la escena (Choke nos da una ficha del metro), aparecemos en el vagón junto a Boris. Habla con él de todo. Corta el auricular del teléfono de juguete con el cúter y úsalo con Boris para darle un cambiazo por el que tiene en el bolsillo. Sal del vagón por la derecha y usa la ficha del metro con la máquina expendedora para conseguir la moneda que estaba atascada en la ranura. Pulsa en el botón de retorno de monedas de la máquina expendedora para recuperar la ficha del metro. Coloca el auricular en la teléfono roto de la columna. Saca las pilas al muñeco con el destornillador y ponlas en el teclado. Usa el teclado con el teléfono y conseguimos llamar a Cooper, pero en ese momento nos pillan.

New York, Cadway Station (jugando con Samuel Cooper)

Ahora tomamos el papel de Samuel Cooper, el compañero fortachón de Henry, que se encuentra fuera de la estación. De inicio tenemos las llaves de la furgoneta, un móvil y una insignia en el inventario. Pulsa en el coche y coge la caja de cerillas y la llave del maletero que están en la guantera. Abre el maletero con la llave y coge la lata de gasolina y el bate. Coge el trapo del cubo de basura y un poco de alambre de la verja. Combina el trapo con el bate, con la gasolina y con las cerillas para fabricar una antorcha y así entramos automáticamente en la estación.

Coge el cable eléctrico de los escombros y la barra de hierro de la columna. Usa la barra con la puerta del vagón y entra. Coge las balas del maniquí y el auricular de su bolsillo. Sal por la derecha y coge el aro de baloncesto roto de la columna. Quita los escombros que tapan la puerta y usa la barra con la puerta para abrirla. Entra, combina el aro con el cable y úsalo con la tubería del techo para cruzar al otro lado. Coge el revólver y la puerta de la taquilla. Coloca la puerta sobre la viga metálica redonda del centro y pasa por ella al otro lado. Ve hacia la puerta que hay arriba en las escaleras, ponle las balas al revólver y úsalo con Choke.

Empresas White

Han pasado unos años y Henry se ha hecho con el control total del imperio White. Ahora pasamos a manejar a un tal John Yesterday, y hablamos de todo con Henry. Al final de la conversación, nos dice que vamos a ir a París, al hotel donde intentamos suicidarnos.

París, Hotel Doré

Aparecemos en la habitación donde, supuestamente, intentamos suicidarnos. Coge la pluma, la libreta y el abrecartas de encima de la mesa. Examina los 3 cuadros pequeños que hay encima y tenemos un recuerdo de lo que realmente sucedió. Examina el cuadro de Doré que hay en la columna, a la derecha, y muévelo para descubrir detrás una caja fuerte. Examina el resto de cuadros de la habitación y usa el teléfono para hablar con tu madre, Henry y recepción. Ve a la terraza, a la izquierda, y coge la tarjeta de bienvenida de la mesa. Usa el abrecartas con la estatua del caballo y así conseguimos afilarlo. Sal de la terraza.

Usa el abrecartas con el cuadro de la caja fuerte y en el forro encontramos una tarjeta recortada. Entra en el baño y coge el aceite de romero, la crema de manos y el jabón de encima del lavabo. Coge también la toalla del toallero. Quita la tapa del extractor del techo con el abrecartas y usa la toalla para taponar el extractor. Abre el grifo del agua caliente y tras unos segundos aparece la palabra "Alchemy" (Alquimia) escrita en el espejo. Sal del baño, ve a la terraza y usa la tarjeta recortada con la Torre Eiffel para leer la palabra "Revolution" (Revolución). Sal de la terraza.

 

Usa el teléfono para hablar con recepción. Dile las dos palabras que acabamos de averiguar, con lo que nos da un sobre. Lo examinamos y dentro encontramos una nota y unas gafas de buceo. Examina la nota y leemos "La Siempreviva, 1852". Usa el teléfono y habla con Henry sobre la siempreviva y éste nos dice que es una famosa partida de ajedrez donde el caballo mueve a E7 y dan mate en unos pocos movimientos. Vuelve a la terraza, activa el Jacuzzi (mediante los controles de la pared) y usa las gafas de buceo con el agua para ver un cuadrado fluorescente de 8x8 escrito en el fondo. Usa el abrecartas con el Jacuzzi y encontramos un paquete de plástico bajo la tesela que se corresponde a E7 en un tablero de ajedrez. Examina el paquete y encontramos una llave. Entra en la habitación y abre la caja fuerte con la llave. Dentro vemos la tarjeta de un anticuario que está a pocas manzanas del hotel.

París, Anticuario Le Tout Petit

Ya en la tienda, habla con Pauline que nos da una llave. Coge las tijeras que hay en la mesa detrás nuestra y el monóculo de la pequeña mesa que está a la izquierda del todo. Habla con los turistas y examina detenidamente el tapiz que hay en el piso superior.

Habla con Marcel, el tipo que examina el mapamundi. Abre la puerta de la trastienda con la llave y entra. Examina la maqueta de Notre-Dame y tócala para tener otro recuerdo. Usa el monóculo con la maqueta y volvemos a recordar algo más. Coge el crucifijo de la pared y la lámpara de aceite que está en la estantería del centro. Coge también la caja de piezas alquímicas de la mesa pequeña de la izquierda y el palo hexagonal que hay sobre la mesa junto a la gran cruz. Ve hacia el escritorio y coge la tabla de elementos alquímicos de la pared. Abre la trampilla de la pared y coge la lámpara de luz ultravioleta que hay dentro.

Usa la caja de piezas alquímicas con la gran cruz y luego con la tabla de elementos alquímicos y pasamos a realizar un pequeño puzzle. Simplemente debemos colocar en la cruz las piezas correspondientes a los elementos alquímicos que aparecen en el tapiz que vimos anteriormente. Dichos elementos son: arriba sal, abajo fuego, izquierda azufre y derecha mercurio. Una vez hecho, pon el crucifijo en el centro de la cruz y se abre un compartimento secreto de donde cogemos un diario.

Corta la goma del diario con las tijeras y enrolla la goma en el palo hexagonal. Usa la lámpara ultravioleta con el palo y leemos un mensaje oculto. Se produce una animación donde Marcel mata a los turistas, coge como rehén a Pauline y nosotros conseguimos escabullirnos a la trastienda. Abre de nuevo la trampilla del escritorio y coge las llaves que hay dentro. Abre la puerta del piso superior con las llaves e intenta abrirla pero la puerta chirría y casi te descubren. Engrasa la puerta con la lámpara de aceite y pasa al otro lado. Ve a coger la katana que sostiene el samurai y tenemos otro recuerdo.

Montañas

Estamos en unas recónditas montañas junto a nuestro maestro ciego, llamado Olhak Adirf. Habla de todo con él y al final de la conversación le retaremos a jugar unas partidas a un juego parecido al llamado "juego de los chinos", donde debemos acertar el número total de dedos (de 0 a 10) que hay entre los que nosotros sacamos con una mano y los que saca nuestro maestro. No perdáis el tiempo ya que es imposible ganarle "limpiamente". Coge la katana de la boca del Yak y el cazo de la tinaja del agua. Abre la ventana que está junto a Olhak con la katana y dile que quieres jugar otra partida. A partir de ahora podemos ver la sombra de los dedos que éste va a sacar, con lo que es muy sencillo ganarle. Esto lo repetimos 3 veces y conseguimos un pato laqueado, un diente de yak y unos tornillos. Deja la katana en la boca del yak y sal de la habitación.

Examina la puerta de la sala de meditación (por donde acabas de salir) y vemos que hay unas pletinas un tanto raras. Usa la navaja con la puerta y nos agenciamos dichas pletinas monstruosas y un montón de tornillos. Sal del templo por la puerta central y coge la cuerda del trineo y los 4 tablones que hay a los pies del puente congelado. Entra de nuevo y ve a la derecha. Coge uno de los sacos de la pared y combina las pletinas con los tablones para formar un tablón más largo. Úsalo con el tronco que hace sonar la campana y luego pon encima del tablón el saco de legumbres. A continuación, coloca la cuerda en el tronco y finalmente usa el tronco para hacer sonar la campana.

Fábrica abandonada (Exterior)

Tras una larga animación, aparecemos subimos en un torre y con la intención de saltar al vacío. Y eso es precisamente lo que hacemos, saltar sobre el tejado de la fábrica.

Sanatorio Mental Happy Dale

Volvemos al manicomio donde está internado Boris (llamado Happy Dale, un guiño a Runaway 3) y seguimos hablando con él de todo.

Fábrica abandonada (Exterior)

De nuevo aparecemos junto a la fábrica abandonada, pero esta vez frente a la puerta de entrada. De inicio tenemos unas cuantas fichas de metro en el inventario. Ve a la derecha y usa las fichas con la puerta para coger la abrazadera que la mantenía cerrada. Coge el madero que hay en el suelo, junto a las vías del tren y abre el vagón. Coge una cámara de vídeo de las cajas y el rollo de cinta de embalar del suelo. Vuelve atrás y coge los neumáticos que hay bajo la farola. Ve hacia la torre.

Coge el disco de hierro de los escombros de la derecha y la lona y el nivel topográfico de la izquierda. Coloca la cámara encima del trípode donde estaba el nivel y úsala para grabarte un mensaje (automáticamente recuperamos la cámara). Coloca el disco de hierro en el madero y luego fíjalo con la abrazadera. Usa el madero con el disco con el logotipo de las empresas White del muro y le hacemos un pequeño agujero. Usa dicho agujero para subir a la torre. Una vez arriba, coge el bote de pintura roja del suelo. Ahora combina la cámara de vídeo con los neumáticos, luego con la lona y luego precinta el bulto con la cinta de embalar. Escribe en el bulto una Y con la pintura y lanza el mensaje para nuestro yo futuro al tejado. Por último, salta tras él.

Fábrica abandonada (Interior)

Nuestro extraño plan ha funcionado y ya estamos dentro de la fábrica abandonada, pero no hay rastro de Boris ni de Cooper. Coge el cable RCA del cubo de basura del centro y examina el armarito de seguridad de las escaleras. Usa la lona con el armarito para romper el cristal y coge el hacha del interior. Ve a la sala del horno, a la derecha, y abre la taquilla con el hacha. Dentro encontramos un plano que examinamos.

Pulsa sobre los controles de la mesa para verlos en primera persona y luego usa el plano con cualquiera de los diferenciales del centro (los que están etiquetados con letras de la A a la H) para saber que apaga/enciende cada uno. Conecta el cable RCA a la salida de vídeo (Vídeo Out) de la derecha y luego conecta la cámara al cable. Ahora pulsamos el botón rojo 5 veces y vemos en la pantalla a Boris y Cooper. Examina la pantalla y nos damos cuenta que están en la habitación del generador. Según el plano, a dicha habitación le corresponde el diferencial F. Así que lo pulsamos y aparece Cooper, al que dejamos medio muerto de un hachazo en la cabeza. De nuevo aparecen los controles y pulsa el primer botón verde redondo por la derecha para desbloquear la puerta del horno.

Deja los controles y usa la lona con el horno para salvar a Boris, aunque a nosotros nos matan de un tiro por la espalda.

Escocia, Iglesia de Saint Fergus (Exterior)

Estamos en las ruinas de la iglesia que menciona el padre de Pauline en la goma de su diario. De inicio tenemos una navaja, un mechero y una linterna en el inventario. Examina la cruz y la vidriera rota y vuelve atrás. Coge el cepillo roto que hay apoyado en una piedra a la izquierda y camina hacia donde está Pauline. Habla con ella de todo y luego coge la pala de la pared y la cacerola del suelo. Coge también todos los botes que hay encima de la piedra (sal, alcohol, cobalto, mercurio, zinc, azufre, vinagre y oro en polvo). Atrás y llena la cacerola con agua del lago. Vuelve con Pauline y vierte un poco de vinagre en la cacerola. Ponla en el hornillo y enciende el gas con el mechero. Una vez caliente, recoge la cacerola.

Vuelve junto a la gran cruz y quita la tierra del suelo con la pala, donde encontramos una moneda. Moja el cepillo roto en la cacerola y luego limpia la cruz con el mismo. Ahora debemos hacer lo mismo que en el anticuario. Arriba ponemos un poco de sal, en la izquierda azufre, en la derecha usamos la navaja con la tapa del agujero (está atorada) y luego echa un poco de mercurio y por último, abajo ponemos un poco de alcohol que prendemos con el mechero para hacer fuego. Se abre un pasadizo secreto y tenemos otro recuerdo.

Sala del Ritual, Orden de la Carne

Hablamos de todo con Ginés de Orduña, líder de la Orden de la Carne. Se produce otra animación.

Montañas

Habla de todo con el maestro, que nos pide una flor de la verdad. Llena el cazo con la miel del tazón izquierdo y coge un bloque de manteca de yak del tazón central. Coge la katana de la boca del yak y sal de la habitación. Ve a la derecha y coge un poco de maíz del saco de la pared. Atrás, echa un poco de miel y el maíz en la cornisa. El pájaro azul viene, se lo come y se marcha. Derecha, coge otro poco de maíz y vuelve a dejarlo en la cornisa. El pájaro vuelve a comerse el maíz, pero esta vez a cambio nos deja unas semillas. Sal del templo.

Usa la katana con el árbol seco y luego siembra las semillas en su lugar. Usa la manteca de yak con la manivela de la derecha y úsala para subir un cubo. Coge el cubo con la katana y luego recoge el carámbano que cuelga de la cabeza de dragón del puente con el cubo. Regresa al templo y derrite el carámbano en el quemador de incienso. Vuelve a salir del templo y riega la tierra donde has sembrado las semillas con el cubo.

Escocia, Iglesia de Saint Fergus (Interior)

Hablamos de todo con la Sra. Yesterday, Cooper y Henry. Se produce una pequeña animación y llega nuestra decisión final. Aparecen los retratos de los 3 personajes principales de la aventura y nosotros debemos decidir como acaba la misma eligiendo uno de ellos. Obvia decir que cada personaje tiene un final distinto:

- Si elegimos a Samuel Cooper o Henry White, el final es directo y no tenemos que hacer nada más. Sólo contemplamos el final de cada uno.
      - Si elegimos a John Yesterday, primero debemos coger el cuchillo que tenemos al lado para ver su final.

Nota: Para ir viendo cada uno de los distintos finales sin tener que repetir nada, podemos usar el icono de la estrella (Favoritos) y elegir la última viñeta.

Final oculto (añadido el 9 de abril de 2012)

Para poder ver dicho final, primero debemos coger las pilas que hay tiradas en el exterior de la Iglesia de Saint Fergus, en el plano general de la misma. La localización de las pilas es aleatoria y además no aparecerá si pulsamos en el icono del punto de mira. Los 5 posibles lugares donde pueden aparecer las pilas se pueden ver en la siguiente imagen (marcados con una X):

Luego continuamos la aventura normalmente hasta llegar al momento de elegir personaje para ver su final. Elegimos a John Yesterday y usamos las pilas con el muñeco del Poeta del Dolor, que se encuentra en la columna superior de la izquierda (si no lo ves, pulsa en el icono del punto de mira y te lo marcará).

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