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Still Life 2
     Año de publicación: 2009
     Desarrollador: GameCo
     Distribuidor: Descarga
     Textos: Castellano   Voces: Castellano
     Género: Investigación / Misterio
     Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / Personajes 3D / Point & Click
     Versión utilizada: 1.0
     Partidas guardadas: 7zip Descargar (23 Mb) (25 saves)
  Fecha de la guía Noviembre 2009 Guia y versión HTML por Patrin

Guía Still Life 2

Una pena que una saga tan buena como está tenga su final, aunque creo que es mejor acabar así y no alargar la historia más allá de lo necesario. Hermoso final para una saga genial.

Por fin Victoria consigue desenmascarar al asesino. En está última entrega, la tensión y el miedo, es constante, la historia es genial, el guión está muy bien desarrollado. El juego es si es mantenerse en vilo durante todo él. La incorporación del Kit de Campo CSIA (para hacer análisis desde el mismo lugar donde te encuentras) es un complemento muy útil, ya que está conectado con la base del FBI y se obtiene resultados inmediatos, es algo que se usa a lo largo de todo el juego y el teléfono inteligente. Ambos tienen inventario, más complicado de manejar se le toma la mano enseguida.

Durante el juego te encontrarás varios lugares donde guardar cosas que llevas en el inventario para hacer sitio para nuevos ítems. Los lugares de guardado suelen ser armarios donde hay casillas de sobra. Eso sí, tendrás que tener siempre presente donde has guardado cosas, porque algunas de ellas las usarás más de una vez, de modo que trata de memorizar en qué lugar guardaste esto o aquello.

No es ninguna maravilla en el aspecto gráfico, cumple pero no mejora lo anterior. Y por poner alguna pega debo decir que, el uso y abuso del Kit ralentiza el juego, que es dinámico en todo momento. También he observado (quizás sea mi tarjeta gráfica, aunque no lo creo, que el personaje no siempre responde como tú quieres llegando, incluso, a tener que cargar una partida anterior porque no había forma de que respondiera, pero son defectos menores si se comparan con la belleza de la argumentación.

En cuanto a la música, que es escasa, está muy bien implementada en los momentos donde debe sonar y cumple a la perfección. Decir que es uno de los mejores juegos que han pasado por mis manos en mucho tiempo es decir poco. Una aventura que ningún aficionado a la aventura gráfica debe perderse, eso sí, el juego no es fácil, yo diría que es difícil, incluso muy difícil y, por supuesto, no está  al alcance de los noveles.

Breve intro.

Una breve intro nos muestra el final del anterior capítulo en el que Vic consigue salvar de una muerte segura a una joven llamada Mia que se recupera en el hospital. Vic ha dejado el FBI para dedicarse de pleno a la persecución del asesino de de la Costa Este, como le llaman en los medios de comunicación. Vic está obsesionada en este caso y cree que debe acabar con lo que comenzó  su abuelo, ya que este asunto comenzó en los años 50. Pero no le resulta fácil encontrar pruebas que incriminen a alguien en concreto, todo son conjeturas: el inspector Browning ha cerrado el caso. Vic se halla sola ante lo que ya es una cuestión de honor.

Los Ángeles, 2 de enero de 2005. 23,00 horas.

Habitación del hotel.

Juegas con Vic.

Estás en una habitación de un hotel. El suelo está lleno de papeles esparcidos por todas partes y tú estás sentada y apoyada contra la cama, rendida por el cansancio. Suena el teléfono y eso te reanima, es tu amiga la doctora Claire Ashby, médico forense, que te llama para preguntarte cómo llevas el caso y decirte que puedes contar con ella. Se abre una larga conversación. Cuando salga el árbol de diálogos úsalos de arriba abajo. Vic le pedirá tener acceso a la base de datos de FBI. Claire se saltará las normas para ayudarle y, en cuanto tenga el nuevo código (acaban de cambiarlo) se lo enviará por sms a su teléfono.  Al final te dirá que Mia ha sido dada de alta y que tu novio, Richard, está preocupado por ti y te necesita cerca de él.

Clica en la cama y Vic se sentará sobre la cama llena de notas y aparece una lupa, clica en la lupa para entrar en subjetiva tras un breve comentario, comienza a leerlos. Cada vez que leas uno de estos dossier se abrirá una ficha descriptiva de los personajes, hechos y sospechas, todos tienen dos hojas que se pasan clicando en la flecha dirección en la parte alta del dossier. Los cuatro que tienes que leer son:

El primero de la derecha junto a la foto. Los Ángeles Times.

El segundo de la izquierda de color oscuro, pequeño. Ackerman.

El tercero el que está en centro del todo. Los Ángeles Times y le falta la esquina superior derecha.

El cuarto a la izquierda del todo, que pone SEAL SECRET.

Una vez los hayas leído sal de esta vista. Recibirás un nuevo mensaje (aparece en la parte alta izquierda de la pantalla, siempre, durante un instante para avisarte) A la izquierda de la pantalla verás tu móvil, (aparece como teléfono inteligente) clica sobre él, lo verás en primer plano, clica en el sobre de la parte derecha de más abajo Mensajes y contactos y aparecen dos mensajes de voz de Richard, clica en cada uno de ellos (el primero del 1 de enero de 2005 y el 2º del 2 de enero de 2005) para escuchar lo que te dice. Y el mensaje de Claire que te manda el nuevo código de la base de datos de FBI: 96Ha)7Mn.  Sal de esta vista.

Muévete a la izquierda de la cama, en el suelo, entre la cómoda y la cama podrás ver dos retratos de Ackerman de dos de sus víctimas. Sobre la cómoda coge un transformador con cable, (2 casillas) que pasa al inventario.  El teléfono inteligente cuenta con 16 casillas para llevar objetos. En la parte de abajo hay un signo + y 3 interrogantes, la primera es la habilidad Arma de mano, las otras tres son habilidades que irás desbloqueando a lo largo del juego. También verás la ficha de Vic, un revólver cargado en el lado izquierdo. En el lado derecho unas flechas, las de arriba significan combinar, las de abajo separar, ambas tendrás que usarlas a menudo en el juego.

Ahora ve a la mesa del ordenador. A la izquierda de la mesa del ordenador, en la pared, hay una toma de corriente, haz clic para que Vic lo reconozca. Haz zum sobre el ordenador y verás que se está quedando sin batería y va a conectarlo, sin salir de este zum haz clic derecho para abrir el inventario, coge el transformador y enchúfalo a la toma de corriente, ahora clica en el ordenador que ya funciona. Te saldrán dos frases:

BÚSQUEDA EN INTERNET Y BÚSQUEDA EN LA BASE DE DATOS DEL FBI.

Haz una búsqueda en la base de datos del FBI. Introduce la contraseña que te mandó Claire (es la primera de arriba). Te aparecerán cuatro nombres y sus descripciones:

Harol Perrin, el destripador de Nueva York.

Mark Ackerman: el fichero desapareció en los años 30.

Edward Kelly: sin resultados.

Emile Zarkovic. Sin resultados.

Dale a salir y haz una búsqueda en Internet.

Clica en Fundación Labyrinth

Herbert Ackerman.

Beatris Allen

Emile Zarkovic

Mark Ackerman.

Lee cada una de las fichas. Cuando leas la de Ackerman en la segunda ficha verás un cuadro idéntico al

que viste al principio en la galería con Richad. Verás a la mujer del retrato titulado puente sobre aguas

turbulentas

Vuelve a clicar en la base de datos del FBI y haz una búsqueda sobre Henry Allen. Lee su ficha y sales de esta vista automáticamente. Vic llamará a su amigo Richard, pero este no responde.  

Jackman, 22 de Octubre de 2008. 21,50

A partir de aquí comienza una larga secuencia. Vic ha regresado a Chicago y al FBI. Vic está dormida, el teléfono suena: es tu amiga Claire que te da algunos detalles, en la tele Paloma Hernández está dando un reportaje sobre los asesinatos y criticando el trabajo de Vic. Vic corta la comunicación con Claire para oír las noticias, luego apaga la tele. A continuación recibe una llamada de Paloma Hernández disculpándose y diciendo que ella solo hace su trabajo, pero quiere hablar contigo al respecto de asesino porque tiene un informador que conoce datos sobre el asesino y está dispuesta a compartirlos con Vic a cambio de que esta le de la exclusiva del caso. Tras una charla no muy amistosa, Vic no acepta el trato, incluso amenaza a Paloma para que diga lo que tenga que decir sino quiere ir a parar tras los barrotes de una prisión. Vuelve a sonar el teléfono y comienza un nuevo video.

El asesino asalta la casa de Paloma, esta intenta huir y se esconde en el cuarto de baño, pero el asesino dispara una bala de gas paralizante, lo que provoca la pérdida de conocimiento de Paloma. El asesino, cámara de video en mano graba su propia imagen y el lugar donde ha dado muerte a tantas mujeres. Está cabreado y va a acabar con todos los que le buscan, especialmente el informador de Paloma, un antiguo agente del FBI llamado James Hawker. Luego se va, dejando a Paloma encerrada en la sala de los asesinatos.

En casa del asesino. 23 de Octubre de 2008. 22 horas.

Juegas con Paloma.

Estás de píe junto a la cama y una especie de mesa, clica en el pequeño espejo de la mesa  para darte cuenta que el asesino te ha colocado un collar magnético alrededor del cuello el cual es imposible quitarse. Abre el cajón de la derecha de esa misma cómoda y coge una lima de uñas. Avanza por ese mismo lado derecho y verás un armario, clica en el armario y te saldrán un montón de casillas donde podrás guardar objetos. Algo más a la derecha hay una especie de panel con un piloto rojo encendido que controla el collar.

A la derecha, casi en el centro de la habitación hay unas señales blancas en el suelo y otro panel igual al anterior, intenta pisar en los cuadros blancos del suelo y recibirás una descarga eléctrica. Ve al rincón de la tele, donde hay otro panel. Clica en la tele para encenderla pero no funciona. Clica el enchufe de la pared a la izquierda de la tele. Vuelve a clicar en el enchufe y el cable se arrancará de la tele y caerá al suelo. Sobre la tele coge la antena oxidada.

Mira la placa magnética de la izquierda, en el rincón del todo, justo ahí mismo. Tras el comentario clica en la parte baja de tablero para ver una placa sujeta por cuatro tornillos. Usa la lima de uñas en los tornillos para desatornillarlos, clica en la placa para que deje al descubierto una placa de circuitos que funciona.

Ve hacia la puerta de salida, que está cerrada, a su izquierda hay un interruptor, intenta tocarlo pero no llegas debido al collar. Usa la antena oxidada para darle al interruptor, una lámpara se enciende en el rincón más alejado a la izquierda. Regresa al panel que acabas de abrir junto a la tle, y usa el cable de la tele para hacer un cortacircuito en el generador. Ahora ya puedes moverte por toda la habitación sin ningún riesgo de descargas 

Ve más a la izquierda y verás una estufa, clica una vez para verla y una segunda para que se abra. Dentro se encuentran restos de un prospecto a mitad de quemar: son restos de un prospecto de una ferretería de Houlton. Coge el atizador de la estufa (lado izquierdo). Has desbloqueado la intrrogante del centro que ahora es una martillo que significa demoler.

Ve más a la izquierda y mira la ventana que está barrada por traviesas de madera, intenta quitarlas pero sólo con las manos no puedes. Selecciona el atizador y úsalo sobre las maderas, aparecerá una ventana. Mira por la ventana y verás que está muy alto para saltar desde ahí.

Ve al armario, saldrán las casillas de guardar objetos, deja en ellas las cosas que llevas en el inventario que queda libre, 16 casillas, que es justo lo que ocupa el colchón de la cama. Ve a la cama y coge el colchón.  Regresa a la ventana, selecciona el colchón y lánzalo por la ventana (acción automática). Saltarás automáticamente sobre el colchón para amortiguar la caída: ya estás en el exterior de la casa del asesino 

Exterior de la casa.

A la derecha de las escaleras de la casa verás un cofre que, al abrirlo, te muestra las casillas disponibles, igual que en el armario. No es necesario que dejes nada. Ve a la furgoneta que está  a la izquierda y mira en la parte de atrás, verás un cofre pero no puedes abrirlo porque está cerrado. Mira por el cristal de la puerta de al lado del conductor (lado derecho), verás tu teléfono móvil, intentas abrir la puerta pero está cerrada. Intenta salir por la valla de hierro pero está electrificada y no puedes tocarla.

Vuelve hacia la casa y ve todo a la izquierda (hay como un pequeño bosquecillo). coge la escalera de mano que ocupa 16 casillas. Verás una especie de cabaña. En el suelo, cerca de la valla observa una madera al lado de la puerta, parece una traviesa de la vía férrea y está marcada con las letras B.A.R, sólo podrás verlo.

Regresa a la casa, donde el colchón, selecciona la escalera y clica en la ventana más alta, la escalera quedará colocada de forma que podrás subir y bajar por ella.

Una vez en la habitación ve al armario y recupera la lima de uñas, el atizador y la antena oxidada. Colócalos en la parte de más a la derecha del inventario, deja parte izquierda libre porque lo que tienes que coger ahora ocupa ocho casillas. Clica en la ventana y Paloma bajará automáticamente al exterior de la casa.

De vuelta en el exteriorr.

Ve todo a la izquierda de la casa hasta la especie de cabaña donde encima del techo podrás coger una viga de madera

Regresa a la puerta de la camioneta, clica en el cristal que no se abre, selecciona la viga de madera y clica en la ventanilla para que se ha añicos. Abre la puerta y recupera tu móvil descargado y una llave pequeña entre los dos asientos. Vuelve a la parte trasera de la camioneta, selecciona la llave y abre el cofre. A la izquierda verás tu bolso pero está vacío. En la parte derecha  mira la factura que está debajo de la lata de aceite, es un recibo de una gasolinera de Saint Georges, Quebec, en el mismo cajón coge el cargador y el dictáfono.

En el inventario, selecciona el cargador y el y el dictáfono y clica en las flechas “separar”, esto hará que el cargador y el móvil estén cada uno por separado

Volver a la habitación.

Vuelve a subir, igual que hiciste antes, y, una vez dentro de la habitación, ve hacia la puerta de salida, en el inventario  selecciona el el cargador, clica en las flechas “combinar” y selecciona el móvil lo que te dará un teléfono móvil ycargador. Selecciona el móvil y enchúfalo en la toma de corriente de la parte de abajo, a la izquierda de la puerta: el teléfono ya está operativo. Paloma llama automáticamente a Vic para comunicarle que ha sido raptada por el asesino y está prisionera en una casa en medio de un bosque. Cuando salga el árbol de indicios clica de arriba abajo y dale todos los indicios posibles a Vic antes que el asesino llegue. Casi sin tiempo de terminar aparece el asesino y se hace la oscuridad.

Jackman, 23 de Octubre de 2008. 21,00 horas.

Investigación en el hotel .

Juegas con Vic.

Habitación de Paloma.

Estás en la habitación del hotel de Paloma. Allí se encuentra tu auxiliar, el agente Garris, que te pone al corriente de todo. En ese momento recibes un sms de Claire, nuevo objetivo y expediente del asesino. Abre el dictáfono y clica en “mensajes y contactos” luego clica en el mensaje en la parte alta del dictáfono y abre el mensaje, Claire te dice que no podrás llegar antes de mañana. Clica en documentos y en la T que te sale arriba, es el expediente del asesino, es bastante largo, así que tienes un rato de lectura, conclusión, al carecer de sobrenombre los medios americanos le han puesto el mote “del  asesino de la Costa Este”, léelo todo porque hay información importante.

.Después clica en objetivos y en la carpeta que sale arriba y léela. Piensa que  Paloma aun puede estar viva, registrar bien la habitación de Paloma.

Habla con el agente Garris, que sigue buscando algún indicio y este te dará un Kit llamado CSIA que sirve para hacer análisis sobre el terreno y se conecta automáticamente al teléfono cuando hay que enviar pruebas al laboratorio del FBI. El Kit. es bastante completo. Cuando te lo de lo verás en primer plano. Incorpora:

Microscopio digital

Llave informática

Algodón para muestras

Tenacillas para muestras

Polvos para huellas dactilares.

Espray reactivo

Escáner 3D

Nariz electrónica.

Haz clic en la interrogación que sale en la casilla de la derecha y en la que sale arriba para poder leer las instrucciones del manual de uso del Kit. CSIA. (siglas de “análisis e investigación en la escena del crimen”)

Después de leerlo, sal de esta vista y vuelve a hablar con Garris. Mira a la izquierda de la tele y verás una cámara de video de Paloma, pero está destrozada.

Mira el ordenador móvil roto que está en el suelo, junto a Garris, con suerte igual se puede recuperar algo. Un fichero informático aparece en el inventario Abre el CSIA, verás que hay una figura de ordenador a la derecha de la interrogación. Selecciona el ordenador y aparece en pantalla como cero, (fichero dañado). Clica en el botón de la derecha, el primero de los tres (análisis informático y el fichero aparecerá como reparado al 100%, clica en el fichero (parece una tele) para ver que se trata de informaciones obtenidas por Paloma acerca del asesino. Léelas y sal del Kit.

Mira el prospecto que está encima e la cama, se trata de un prospecto del motel Bishop. Mira en la mesilla e la parte izquierda de la cama y verás una caja fuerte que está vacía. Mira bajo la cama para ver un mando a distancia que podría tener huellas intactas. Selecciona los polvos para huellas y se volverá fluorescente, cambia y coge el escáner 3D. Una huella aparece en el inventario. Selecciona la huella, aparece arriba (como siempre aparecen todos los objetos que quieres analizar) y clica en el botón análisis de base de datos: resulta ser una huella de Paloma Hernández. Cierra el kit y sal de esta vista.

Ve a la mesilla de la derecha de la cama y clica en contestador automático, el asesino te ha dejado un mensaje. El teléfono inteligente queda sobre el contestador se queda marcando el contestador,  clica en la figura del teléfono y la voz quedará grabada en tu teléfono inteligente.

Escucha el segundo mensaje, es de Simmons, el director de los informativos de Paloma. Sal de esta vista y abre el Kit CSIA. Pasa el cursor por el teléfono que está arriba del todo a la izquierda rodeado por un recuadro rojo, automáticamente pasará al inventario la voz del asesino, es como una especie de círculo.. Clica en el círculo de la voz registrada del inventario y en el círculo de la derecha (el primero) análisis informático. Aparecen dos círculos, clica en cualquiera de los dos, ambos dicen lo mismo: es una amenaza del asesino. Parece la voz distorsionada de un hombre pero es imposible reconocerla. Cierra el kit y sal de esta vista.

Mira la huella de una pisada junto a la cama en el suelo, abre el Kit y selecciona el escáner 3D. Úsalo sobre la huella del pie, que pasará al inventario como huella de zapato en motel. Abre el Kit y clica en la huella del zapato y clica en el botón de la derecha análisis de Base de Datos. Te dirá que es una huella de zapato con suela de goma talla 10: huella del píe dejada por el asesino.

Ve hacia el baño, todo a la derecha, mira la puerta del armario (parece la del baño pero no lo es). Hay restos de fibra de ropa. Abre el Kit, selecciona las tenacillas y úsalas en la puerta, cogerás un trozo de fibra que pasa al inventario. Selecciona la fibra, que subirá a la parte alta de la pantalla de teléfono (como siempre), y clica en el botón de la derecha “análisis químico”. La respuesta es “fibra sintética con un compuesto de cloro sin rastros orgánicos. Cierra el Kit.

Mira dentro del armario, en la parte baja hay una maleta, intenta abrir la maleta que está cerrada, no podrás. Ve a hablar con Garrison y dile si sabe abrir maletas cerradas: lo suyo es la electrónica. Pero te dará una ganzúa eléctrica que en el inventario se llama pistola manual con batería y llave de tensión. Vuelve al armario, haz zum sobre la maleta, selecciona pistola manual (ganzúa eléctrica), la maleta se abre y podrás coger un mini DVD, que pasa al inventario. Observa que has desbloqueado un candado en la parte baja del inventario que significa: abrir con ganzúa y el signo más + que significa arma de mano. Te quedan dos por desbloquear.

Ve al televisor, selecciona el mini DVD y mételo en el lector, verás a tu excompañero, James Hawket que le comenta a Paloma que según su teoría el asesino elige a sus victimas según su propia obsesión. Garris te comenta algo. Automáticamente le pides a Garris que te busque el expediente de Hawker. Vuelve a hablar con Garris para tener mayores informaciones. Garris fue expulsado del FBI por haber matado a un sospechoso.

Vuelve a hablar con Garris. Comentarios, Hawker mató a un sospechoso inofensivo y fue expulsado del FBI. Por eso Vic no ha querido tener un nuevo compañero en varios años.

Ve al cuarto de baño, Mira el agujero de la puerta, seguramente por el impacto de una bala, mira el agujero de la pared de enfrente, la bala ha sido extraída: no hay huellas. Examina la ducha en el rincón de la izquierda, en la esquina más alejada del plato de ducha verás una mancha de detergente.  Abre el CSIA, selecciona el spray reactivo, la mancha se vuelve azul. Se trata de una mancha de sangre, sin duda. Selecciona un bastón del Kit para obtener una muestra de sangre que pasa al inventario con el nombre de restos de sangre en el baño del motel. Abre el Kit, selecciona la mancha de sangre y clica en Análisis Químico. Se trata de sangre humana del grupo O+. Clica en Análisis de base de datos para identificar que se trata de sangre de Paloma. Ciera el kit y sal de esta vista.

Mira encima de la taza del water y verás una rejilla del sistema de ventilación, notarás un olor extraño. Selecciona Abre el CSIA, selecciona la nariz electrónica y clica en la rejilla, obtienes restos de sustancias dentro del motel, Abre el Kit, selecciona el gas y clica en botón análisis químico. Se trata de un gas soporífero. Cierra el Kit, sal de esta vista y tu teléfono comienza a sonar: es Paloma que te comunica que el asesino ha vuelto a ser secuestrada por el asesino y te pide ayuda urgente. Video.

Casa de asesino, 23 de Octubre de 2008.

Juegas con Paloma

Primera prueba: resolver el problema del antídoto.

Sigue el video. En cuanto la acción sea posible, después de que el asesino te diga que si consigues superar todas las pruebas que te va a poner decidirá si te deja con vida. Te explicará varias cosas entre ellas que te ha inyectado una dosis de veneno del que tienes que encontrar el antídoto antes de que se acabe la barra de tiempo (circulo).

GUARDA LA PARTIDA.- Entramos en una fase donde es posible morir. Una rueda como la de cuando carga la partida aparece arriba a la derecha, ese es el tiempo que tienes para salir de esta sala, probablemente tengas que volver a cargar la partida en este punto porque no llegues a hacerlo todo en el tiempo previsto, o sí, depende de tu habilidad.

Suena el teléfono móvil de Paloma que está junto a la puerta de salida, ve a cogerlo, pero está en una zona llena de cristales, vuelve a clicar en el teléfono y te harás con él. Piensas que Vic pero resulta ser la voz del asesino, que te propone un reto: si eres capaz de superar una serie de pruebas que te irá poniendo puede que se piense dejarte vivir.  

Ve al rincón de la derecha del fondo de la habitación y verás un botiquín, clica, pero está demasiado alto y no llegas. Detrás de ti hay una cama, ve al fondo y clica en ella para que Paloma empuje la cama bajo el botiquín, ahora ya llegas. Clica en el botiquín y encontrarás una botella con líquido verde llena con tres cuartos y cuatro tubos llenos de líquido, sólo uno de ellos es el bueno pero cuál. Fíjate bien porque cada una de ellas tiene un tapón de color diferente. Rojo, amarillo, violeta y rosa. El problema consiste en saber cuál de ellos es el que contiene el antídoto.

Abre el inventario y clica en los tubos y en separar, obtienes cuatro tubos sueltos. Ve al lavabo que está a la izquierda, por el centro más o menos, clica en el lavabo y compruebas que funciona, selecciona el frasco con el líquido verde, clica en el lavabo y se terminará de llenar con lo que tienes una botella llena y diluida.

Abre el inventario, selecciona el frasco verde y combinar, combínalo con el tubo rojo. El contenido del tubo rojo se ha vuelto transparente. Vuelve a seleccionar el frasco verde y “combinar” y clica en el tubo amarillo y se volverá negro. Ese es el bueno. Selecciónalo sin salir de esta vista y clica en tu carnet de identificación. Paloma se bebe el contenido y se siente mejor. El secuestrador te felicita, tienes derecho a vivir un rato más: la barra de tiempo desaparece.

NOTA: si no te sale lo de los tubos como lo explico tendrás que repetir una tercera opción con el siguiente tubo y el del final será el bueno.

Ve al armario que está junto a la foto de la actriz y coloca todo lo que llevas en tu inventario en las casillas de la derecha del armario. Ve a la cama y coge el colchón, que ocupa todas las casillas (16). Ve hacia la puerta de salida y haz zum sobre los cristales, estos te impiden llegar a la puerta. Selecciona el colchón y ponlo sobre los cristales, ahora Paloma está sobre el colchón sin peligro de cortarse con los cristales.

Clica en la puerta pero está cerrada, clica en el pestillo que está encima de la maneta: no parece muy sólido. Encima de la puerta, en el rincón, hay una cámara de vigilancia. Mira la caja a la izquierda de la puerta y encontrarás una tarjeta de memoria  que puedes escuchar en tu dictáfono y una llave exagonal. Abre el inventario, verás tu dictáfono, clica en el botón naranja, el de la izquierda de abajo del todo (documentos) y aparecen tres entrevistas realizadas por ti misma, escúchalas (depende de cuál escuches primero saldrás del dictáfono para que Paloma haga un comentario sobre que son sus propias entrevistas). Escucha las otras dos, luego en clica en el botón verde para volver a la pantalla de objetivos. Cierra y sal de esta vista.

NOTA. Si Paloma no quiere moverse clica en la caja de más a la izquierda, parece una caja de fusibles, no lo toques todavía y sal hacia el lavabo. Si Paloma se mueve no mires la caja de los fusibles y ve directa al armario junto al lavabo.

Vuelve al lavabo, a la derecha hay un armario, intenta abrirlo pero está cerrado. Selecciona la llave exagonal y utilízala en el armario para que puedas coger un extintor de polvo seco que ocupa 8 casillas. Ve al armario de la foto y guarda el extintor en las casillas que quieras. Ve hacia el rincón donde estaba la cama, mira la pared que está en negro y tiene inscripciones de otras victimas, fíjate bien porque casi no se ve, en el número que está escrito en la pared 2324.

Sal de esta vista. Observa la reja que hay en el suelo: hay una mano amputada. Intenta abrir la reja pero no puedes. Necesitas algo con qué hacer palanca. Ve a la cama y vuelve a empujarla a su sitio, encima de la rejilla (verás un flash de una barra de hierro en suelo). Vuelve a correr la cama para que que quede encima de la reja otra vez. Ve a la parte de la cama más próximo al botiquín y cogerás un tubo metálico. Vuelve a correr la cama hacia el botiquín para que la reja quede libre. Selecciona el tubo metálico y clica en la rejilla para que esta se abra, hay tantas ratas que no puedes meter la mano para coger la llave. Ve al armario y coge el extintor, úsalo en el hueco de la rejilla de la mano, las ratas se van y puedes coger una llave.

Ve a la puerta de salida, aquí tienes dos opciones: Abrir la puerta con la llave, o con el extintor. La que más te guste. A mi me gustó ver a Vic darle un buen porrazo a la puerta. Se abre la puerta y entras en una nueva sala: la sala de la silla eléctrica. En ese momento oyes la voz del asesino que te felicita por haber conseguido superar la primera prueba. Cuando salga el árbol de diálogos úsalo de arriba abajo.

Segunda prueba. Hallar la puerta de salida.

Sala de ejecuciones. Silla eléctrica.

En el centro de la habitación hay una silla eléctrica. La habitación tiene seis puertas ¿cuál de ellas será?. Mira la silla, es una silla que se desplaza sobre raíles, muy útil. Clica en la silla para que Pañoma la coloque en el centro de la plataforma. Vuelve a clica en la silla y Paloma se sentará (la verás desde atrás). Al lado de su mano hay una chapa, clica en ella para que se abra una caja de fusibles que controla el flujo de corriente: ahora está apagada (verás la caja frente a ti, la que regula la corriente).

Sal de esta vista y clica en esa especie de palanca que tienes a la derecha, cada vez que la acciones la silla gira hacia una de las puertas donde una luz se ilumina, en cada pueta pone el nombre de una mujer. Para quedar frente a tu puerta tienes que clicar cinco veces y verás el nombre de Paloma y un número: 129.

Clica en los pasos que salen junto a tu mano y Paloma se levantará. Ve a la izquierda y mira la caja a la derecha de la puerta por la que has entrado: Paloma oye como un zumbido, pero está cerrada, vuelve a clicar en la caja y recibirás una descarga eléctrica.

Pasa a la habitación primera. Mira la caja de fusibles a tu derecha, selecciona el extintor y úsalo en la caja, esto provoca un cortocircuito. Ve al armario junto a la foto y deja el extintor. Vuelve a la sala de la silla eléctrica. Y cierra la puerta. Vuele a la caja de los fusibles y ábrela, apenas verás dos puntitos iluminados, clica en los puntitos para que Paloma diga que está muy oscuro y no se ve nada.

Ve a la izquierda de la puerta que has cerrado, haz zum sobre el interruptor, te salen uno verde y uno rojo, clica en el verde, que es el de arriba: ahora hay corriente. Sal de esta vista y vuelve a la caja y ábrela, ahora verás todo lo que hay dentro, verás una bombilla que da buena luz y una a su derecha más pequeña que está a medio destornillar pero que funciona, clica para verlo y clica para coger la bombilla pequeña. En la parte de debajo de la caja coge un hilo de hierro. Dale a la palanca de la derecha hacia arriba y la silla eléctrica recibe corriente.

Vuelve a abrir la puerta y vuelve a la primera sala, ve al lavabo, mira en el espejo y verás tu cuello con el collar magnético. Aparece un panel que tiene cuatro cuadros arriba y cuatro agujeros abajo, clica para que Paloma diga que tiene que quitarse ese maldito collar o no podrás hacer nada. Una vez dicho eso, selecciona el alambre. ¿Recuerdas el nº que viste en la pared negra 2324?

Clica con el alambre, en los agujeros de la parte baja, de izquierda a derecha:

2 veces en el primero.

3 Veces en el segundo.

2 veces en el tercero.

4 veces en el cuarto.

En la parte de arriba verás que se ilumina una especie de dígitos. El collar se soltará y Paloma lo tira al cubo que hay debajo del lavabo. Guarda el alambre en el inventario.

Regresa a la sala de la silla eléctrica. Abre la caja de chapa a la derecha de tu mano: aparece el cuadro de mandos para regular la tensión. El número de tu puerta era el 129, esos son los voltios a los que tienes que regular la tensión. A la derecha en la caja hay tres ruedas de arriba abajo 5. 100. 20.

Clica dos veces en 5 = 10

Clica dos veces en 100 = 110

Clica una vez en 20 = 130.

En la parte izquierda hay un regulador, clica una vez en la palanquita, lo que será menos uno, así ya tienes 129, dale ahora al botón rojo. Recibes una descarga eléctrica en la silla y el asesino te dirá que has conseguido abrir la siguiente puerta para ganar tu libertad. Pasa la puerta que se ha abierto, la de Paloma y sales a otra sala pequeñita, a la derecha unas escaleras (puedes perder tiempo en todas las salas mirando las cámaras con las que el asesino te controla, pero no sirve de nada). Es una especie de entre salas.

Ve al armario que ves a la izquierda y ábrelo. Dentro del armario coge un spray vacío. Sube las escaleras y abre la puerta, te encuentras en la morgue. El asesino conversa contigo, cuando salga el árbol de diálogos, como siempre, hazlo de arriba abajo. El dinero no le interesa al asesino, le interresa lo que puede morir. Te dirá que al final de la habitación hay una puerta, la última hacia tu libertad…

Sala de la morgue. 

Ve a ver los refrigeradores, trata de abrir cualquiera de ellos: todos están cerrados. Es un buen momento para pensar en claves que abran las puertas con las victimas dentro. Abre el inventario y selecciona el dictáfono, Clica en el botón naranja (documentos) y aparecen tus tres entrevistas con la fecha, toma las fechas como números enteros, así tienes: (apúntalo en un papel para que no se te olviden las fechas) aunque siempre puedes ir mirando en el dictáfono si olvidas las fechas.

1022

0229

0113

Al lado izquierdo de la puerta hay una cerradura de código, clica para hacer zum y clica 1/0/2/2 y al botón OK. La puerta del refrigerador de la derecha se abre, 0/2/2/9 y OK, la puerta de la izquierda se abre. 0/1/1/3 y OK y la puerta de abajo del centro se abre. Dentro hay unos maniquís que llevan una etiqueta en el pie y un nombre así como una letra remarcada. Clica en la etiqueta para hacer zum.

El de la derecha tiene el nombre de McPherson y la letra remarcada la P.

El del centro el de Hawker y la letra H.

El de la izquierda el de Hernández y la letra E.

Sal de esta vista y ve a la pared de la izquierda, entre la bata blanca y la luz roja mira en la pared y verás como una especie de reloj de tiempo, que ahora está apagado. Ve a la puerta del fondo, la que supuestamente es la última, pero no se abre.

Examina la mesa de autopsias y verás una mancha grande de sangre, Paloma hace un comentario. Coge el polvo reactivo (verde) y el instrumento quirúrgico, justo en la esquina. En el inventario combina el polvo reactivo con el spray vacío, esto te da un spray con polvo reactivo.

Sala primera. Prisión.

Sal de la morgue, baja las escaleras, pasa a la sala de ejecuciones (silla eléctrica) y entra en la primera sala que estuviste, sala de prisión. Ve al lavabo, selecciona el spray con reactivo y llénalo de agua, obtendrás un spray con líquido reactivo. Ve al armario y recoge tu móvil y ponlo en el inventario de tu dictáfono, el resto déjalo dentro. Haz el camino a la inversa y vuelve a la morgue.

La morgue 2.

En la pared de la izquierda donde viste el reloj, un poco más abajo hay dos letras, clica en ellas para comentario de Paloma. Selecciona el spray y úsalo en las letras, da igual una que otra, esto hará que aparezca un letrero que pone PRESS HERE. El reloj se pondrá en marcha y la voz del asesino te dirá que te des prisa o morirás. Ahora recuerda las letras de los maniquíes y clica en la primera letra P, la segunda en la E, y la tercera la H. Esto hace que el reloj de cuenta atrás se pare y la puerta del fondo se abre. Ve a la puerta del fondo, ábrela y verás que detrás está tapiado, el asesino está jugando contigo. 

A la derecha de la mesa de autopsias hay un armario, clica en el armario y sentirás que suena a hueco. Vuelve a bajar a la primara sala, abre el armario y coge el extintor, ponlo en tu inventario. Sube a la morgue, ve alarmarlo, selecciona el extintor y clica col él en el armario, la puerta cae a pedazos y deja al descubierto un pasaje.

Entra en el hueco, está bastante oscuro, mira encima de la placa de la izquierda y verás que puedes usar la bombilla, selecciona la bombilla y colócala en su sitio y se hará la luz. Selecciona el instrumento quirúrgico y desatornilla los tornillos de la placa. Verás tres fusibles, en el de más arriba coloca el instrumento quirúrgico, en el de más abajo usa el alambre que lleva en el inventario. La siguiente escena te deja en un pasillo.

La cocina.

Ve a la izquierda del pasillo y entras en la cocina, ve hacia la fregadera, a su izquierda hay uno de esos armarios para guardar pero no llevas nada que debas guardar. Mira la ventana un poco más a la izquierda y verás que tiene rejas y no puedes salir por ahí. Lee el periódico que hay encima e la mesa. Nada interesante. Un poco más a la izquierda verás un teléfono, clica en él pero el cable está cortado y no puede funcionar. Ve un poquito más a la izquierda, intenta abrir la puerta pero está cerrada. Algo más a la izquierda junto al montacargas hay una botonera, pero no puedes abrirlo porque no tienes la llave.

Enfrente, detrás de ti, hay una puerta, sal por esa puerta, estás en el exterior. Bajas los escalones pero al llegar al último una trampa de luz te deja ciega e inconsciente.

Casa del asesino, 24 de Octubre de 2008.

En el exterior de la casa abandonada.

Juegas con Vic.

Comienza un largo video durante el cual Vic llega en helicóptero y se encuentra con la Sheriff del condado, Kate Halloway, os está esperando a ti y al agente Garris. Lo que sigue es mejor que lo veas, cuando salgan diálogos úsalos.

La casa pertenecía a un tal Howard Petersen pero se suicidó pero se suicido hace 20 años, por lo que la casa está abandonada. La sheriff Kate te dará una tarjeta de memoria que encontró en la cocina. En ella están las tres interviews hechas por Paloma que puedes leer en el inventario (ya las conoces). Garris se te acerca, habla con él y te da el fichero de Hawker que le habías pedido.

Selecciona el teléfono y pincha en el sobre de mensajes y contactos, te saldrá un sobre con un teléfono, llama a Claire, la forense, mantendrás una conversación con Claire. A la izquierda de la escalera hay una pequeña zona verde, clica para hacer zum y verás una huella de coche, pero es más estrecha, es una huella de motocicleta. Al lado mira las dos pisadas (sin salir del zum) parecen bastante claras. En acción automática

Abre el Kit (no es necesario salir del zum, con botón derecho del ratón puedes seleccionar el Kit o el teléfono). Selecciona el escáner 3D y úsalo en la huella de la moto. En el inventario aparece como huella pequeña de casa (vaya una traducción). Selecciona la huella en el inventario del Kit y haz una búsqueda en la base de datos: es una rueda de motocicleta. Tienes que hablar con Claire, es posible que ella pueda darte más detalles. Selecciona el teléfono y llama a Claire, sale el contestador de Claire y te dice que en estos momentos no puede atenderte, llama más tarde. Le envías la muestra automáticamente (no lo verás).

Vuelve a hacer zum, selecciona el escáner 3D  sobre las huellas de los zapatos, aparece en el inventario como huella de pie enfrente de la casa. Selecciona la huella, haz una búsqueda en la base de datos y te dirá que es del número 10, igual a la hallada en el hotel de Paloma. Cierra el Kit y sal del zum.

Ve un poquito a la izquierda y cuando salga el sigo de la lupa haz zum, verás unos cristales rotos, unas pisadas y una huella de automóvil. Abre el Kit y selecciona el escáner 3D sobre la huella izquierda, en el inventario aparece como huella de pie descalzo enfrente de la casa. Selecciona la huella y haz una búsqueda en la base de datos: huella de pie taslla7, Paloma Hernández. Vuelve a seleccionar el escáner 3D y úsalo en la huella de neumático. En el inventario aparece como huella de casa grande (anda que…). Selecciona la huella, haz una búsqueda en la base de datos, pertenece a una furgoneta grande, Paloma dice que es igual a la de la furgoneta que usa el asesino.

Cierra el Kit y sal de esta vista. Ve por la parte izquierda de la casa (ya estuviste antes con Paloma) y acércate a la caseta. Mira el poste primero de la cabaña, verás una señal tallada en la madera. Vic se pregunta que es esto, aparece una especie de cámara sobre la talla (es el teléfono inteligente), clica para hacer una fotografía. Obtienes una foto del grabado. En el teléfono inteligente, selecciona la primara carpeta “documentos” y en la parte más alta de la pantalla aparece la foto del grabado con el teléfono inteligente. Clica en la foto y la verás en primer plano, hay una inscripción: verás un círculo marcado por cuatro barras que marcan las 12, las 3, las 6 y las 9 y debajo SSP 8547.

Cambia al Kit, en la parte alta aparece el teléfono en un recuadro rojo, clica en el recuadro para que pase a ese inventario y haz una búsqueda base de datos, parece una insignia militar. Sal de todo esto y Vic hará una llamada automáticamente a Claire que sigue sin estar activa. Vic le manda el indicio.

Mira la madera que Paloma vio en el suelo, al hacer zum ves las letras que ya vio Paloma: B:A:R debe de pertenecer a una empresa ferroviaria. Vuelve a cliocar Vic dirá que es una pena que Paloma no mencionaran lo de la traviesa (recuerda que cuando el asesino cogió a Paloma hablando no le dio tiempo a decir la última frase). Habla con Garris que está en el rincón, no ha encontrado nada nuevo. Mira el charco de agua que hay bajo la valla, pasa  al otro lado.

Parte trasera de la casa. Exterior.

Junto a las escaleras verás unos trocitos azules, haz zum sobre ellos (están al lado de una ancha negra en el suelo). Vic dice que paren restos de sangre. Sin salir de este zum, y aunque no se vea, mira en la hierbas de la derecha y hallarás una huella cerca de la explosión. Selecciona el Kit y el escáner, En el inventario aparece como huella de pie detrás de la casa, úsalo en la huella y haz una búsqueda en la base de datos, es del nº 10, la misma que la del asesino. No salgas del zum y coge un algodón para muestras de sangre, úsalo sobre el trocito que tiene sangre y pasa al inventario como sangre en trozo de goma. Selecciona la sangre en el inventario y haz una búsqueda en análisis químico: es sangre humana del grupo 0 +, sangre de Paloma Hernández. Mira la mancha negra, hay restos de una explosión, parecen restos de una granada de iluminación. Sal de esta vista.

Avanza hasta el remolque junto a la pared de la casa, haz zum y verás que hay un candado que impide abrirlo. Sal del zum. Mira en la parte baja derecha del remolque, la matrícula está llena de barro y no puedes verla.

Pasa enfrente, verás dos bidones que contienen hojas secas y otras hierbas y otro, el rojo, huesecillos de pequeños animales y cerebros de animales. Coge la lata de petróleo que está detrás del bidón rojo. Al inventario pasa como bidón de petróleo. Ve al fondo y mira la diana, hay marcas de flechas. Regresa a la casa, y sube las escaleras en ese mismo sitio que estás, parte trasera de la casa.

Dentro de la casa.

La cocina.

Apareces en la cocina. Mira el mueble a la derecha de la entrada, parece la tapadera perfecta para esconder algo detrás. Clica en el mueble y Vic correrá la estantería que dejará al descubierto el montacargas. Mira la puerta del ascensor pero está cerrada. Selecciona la ganzúa eléctrica y úsala en la puerta para abrirla. Una cuerda te vendría muy bien, dice Vic.

Entra en la cocina y ve al fregadero, verás una cacerola y platos sucios. Puede que la cacerola tenga alguna huella. Selecciona los polvos para huella y clica en la cacerola, se iluminarán unas huellas. Usa el escáner 3D y tendrás una huella en el inventario. Selecciona la huella y haz una búsqueda en la base de datos, Se trata de una huella de Paloma, lo que significa que el asesino quiere que siga con vida, al menos no está muerta.

Ve un poco más a la izquierda y verás un horno de una cocina asqueroso. Encima de la mesa hay un periódico con un mensaje del asesino ¿Quién será el siguiente?. Ve un poco más a la izquierda y sal por la puerta que tiene el teléfono inservible.

En el hall de la entrada.

Mira las tablas del parquet que están rotas. Ve hacia la derecha (no subas las escaleras), puede que recibas una llamada de Claire o puede que no, si no la recibes ahora lo harás más adelante. Entra en el salón

El salón.

Mira en la mesa el plato de comida del asesino. No contiene huellas, huele a líquido desinfectante para borrar las huellas. Al lado hay un estuche con una película “El vaso de cristal”. Ve al sofá y encontrarás otra película, se llama “La dalia azul”. Ve a la chimenea y en cima de la repisa verás una caja de cerillas: comentario. Un poco más a la izquierda hay una librería y cuatro libros que tienes que ver: Empezamos de abajo arriba.

El primero está  en la balda de abajo a la derecha, es un libro sobre el terror.

El segundo está en la segunda balda a la izquierda y habla sobre la guerra nuclear.

El tercero está justo encima, en el espacio más pequeño a la izquierda y es un libro sobre química.

El cuarto está en la terceras balda a la derecha y es un libro sobre pintores norteamericanos.

Te habrás fijado que en parte de la derecha de la biblioteca que hay una caja fuerte, haz zum sobre la caja y te saldrá uno de esos contadores con números digitales. Selecciona el polvo para huellas y clica en el código digital. Las huellas que aparecen no son analizables pero fíjate que están sobre las teclas: 1 – 4 – 6 – 9 – A – OK y el botón rojo, y han sido utilizadas con frecuencia. Como no tienes el número de la combinación no puedes hacer nada, así que sal de esta vista

En la mesa de al lado verás un libro abierto que contiene un mechón de cabello como marca hojas. Selecciona la pinza metálica para coger el pelo. En el inventario selecciona el pelo y haz una búsqueda química y a continuación una búsqueda en la base de datos: se trata de un cabello de Paloma Hernández.

Avanza hasta una vitrina, a la derecha de la puerta de salida del hall. Sobre la repisa verás que hay un hueco y falta algo. Hay un trozo de madera sobre la pequeña repisa. Selecciona los polvos para huellas y luego el escáner 3D. En el inventario tienes una huella. Selecciona la huella y haz una búsqueda en la base de datos: es una huella que pertenece a la Sheriff Kate Halloway. Sal de este salón y sube las escaleras

Vestíbulo del primer piso.

Verás a la Sheriff trasteando en una puerta, se inicia una conversación, usa el árbol de diálogos como siempre, de arriba abajo. Te dirá que se trata de un cazador de la zona que la policía va tras sus pasos llamado Anderson, pero no ha encontrado ningún rastro. Cuando acabe la conversación Kate, La Sheriff, se va.

A la derecha (casi no se ve)  hay un armario con ropa de mujer. Míralo. Selecciona el microscopio digital sobre los vestidos. A la izquierda del todo encuentras un cabello. Selecciona las pinzas y coge el cabello. Selecciona el cabello y haz una búsqueda química y una e base de datos. El cabello se identifica con una de las victimas del asesino: Susan Giarelli.

Habitación.

Entra por la puerta de la izquierda, donde viste a Kate, La Sheriff. Es la habitación donde estuvo encerrada Paloma y que Vic reconoce por haberla visto en los videos del asesino. Mira el panel donde Paloma hizo el cortocircuito, en la esquina izquierda. Ve a la parte derecha de la cama, mira en el barrote de la cama y verás unas esposas. Mira en la parte derecha del colchón pegado a ti, parece que hay algo. Selecciona el microscopio eléctrico para ver un cabello. Usa la pinza y coge el cabello que pasa al inventario. Selecciona el cabello y haz un análisis químico y, a continuación, una búsqueda en la base de datos. Es un cabello de de Paloma. Cierra el Kit.

Mira en la parte baja del colchón y verás que hay un trozo roto. Al píe de la cama hay unas vendas con manchas de sangre, selecciona un bastoncillo y coge una muestra de sangre. En el inventario selecciona la sangre y haz un análisis químico y una búsqueda en la base de datos: es sangre del grupo 0 + perteneciente a Paloma Hernández. Cierra el Kit.

Mira el espejo roto que hay sobre la cómoda, parece que hay algo. Selecciona los polvos para huellas y encuentras una huella en el inventario. Luego el escáner 3D. En el inventario selecciona la huella y haz una búsqueda en la base de datos: es una huella de Paloma Hernández. Vuelve a mirar el trozo de espejo, hay un mensaje de Paloma “enterrada bajo tierra” Cierra el Ki

Ve a la estufa, mira dentro para ver un trozo del prospecto del que te hablo Paloma (tienes que clicar dos veces). Mira el maniquí. La clamara de vigilancia que está en el rincón justo encima del maniquí, clica en las traviesas de la ventana (en todos ellos Vic hará un comentario. Sal de la habitación.

El baño.

Entra en la puerta a la derecha del armario, es la del baño. Entra y mira el botiquín,  intenta abrirlo pero no puedes. Más a la izquierda, sobre la bañera coge una esponja vieja seca.  Selecciona la ganzúa eléctrica y abre la puerta del botiquín. Dentro verás botellas de sustancias raras vacías y una botella en la parte de abajo, que contiene un suero antiveneno. Mira la factura de una farmacia del condado de Houlton, el hombre que ha preparado estos productos es el farmacéutico llamado Dan Wilkinns. la Sheriff sabrás más sobre el farmacéutico. 

Ve al otro lado de la habitación, al píe de la bañera verás unas manchas de sangre, clica otra vez para ver que tiene restos de fibra. Selecciona las tenacillas para coger la fibra. Selecciona las muestras de de fibra y haz un análisis químico: proviene de un algodón de recogida de muestras utilizado por la Sheriff Halloway. Selecciona un bastoncillo y coge una muestra de sangre al lado de la bañera. Haz un análisis químico y búsqueda en la base de datos, se trata de sangre de Paloma. Cierra el Kit, sal de esta vista y sal del baño.

Puerta de hierro.

A la izquierda del baño hay una puerta de hierro, mira la puerta y observarás que contiene restos de ceniza, seguramente por causas de un incendio. Vic no quiere ni imaginar lo que habrá ocurrido ahí adentro. Observa la caja de códigos de la derecha de la puerta: es una cerradura electrónica medio rota. Aunque tratas de abrir la puerta de hierro es imposible por culpa de la cerradura electrónica rota. A la derecha hay una puerta, intenta abrirla, está cerrada pero no parece muy sólida.

Habitación oscura hall de entrada.

Baja las escaleras y entra por la puerta de hierro, una vez dentro la oscuridad es total. A la derecha hay algo pero no lo ves. Gírate como mirando al frente y encima de tu cabeza saldrá una señal de ver, es una lámpara de aceite pero no tiene aceite: mierda, Vic odia jugar con fuego. Sal de esta habitación al pasillo.

Exteriores. Sheriff.

Sal de la casa por la puerta principal. Baja las escalera y ve a hablar con la Sheriff junto al coche policial, para preguntarle si sabe si el farmacéutico recuerda al hombre que le hizo el encargo. La Sheriff hace una llamada y le dicen que se trata de un hombre moreno, nervioso, de unos cuarenta años.

Video llamada de Vic a Claire para darle la descripción del hombre, no es mucho pero esto le ayudará a descartar a algunos sospechosos. Usa el árbol de diálogos tal como te salen con Claire. La Sheriff para ce una espina clavada en el culo. Ha hecho investigaciones por su cuenta de modo urgente y prioritario.

Vic vuelve a hablar con la Sheriff en tono poco amistoso, es más, la amenaza de obstrucción al F.B. I. y que lamentará hacerlo si Vic vuelve a enterarse que se entromete en el caso. La Sheriff no quiere problemas y le da dos muestras de unas fibras encontrados en la casa y una  llave electronica.

Abre el Kit, Selecciona las fibras y has un análisis químico: son fibras de poliéster utilizadas en colchones. Haz una análisis químico de los restos de substancias mezcladas con sangre que te dio Kate: es un antiséptico (yodo), y sangre del tipo 0 positivo. Haz una búsqueda en la base de datos y te dirá que es sangre de Paloma Hernández.

Garris.

Ve detrás de la casa y habla con Garris de todo, como es un experto en electrónica podrá ayudarle, te dará el prospecto de la caja fuerte del salón, es un modelo LK Metalir, es sólida pero la combinación de números es reducida. Pídele que le eche un vistazo a la cerradura del piso a medio destrozar. La próxima escena os deja frente a la cerradura en el primer piso, Garris dice que cree que podrá repararla pero que le llevará un buen rato. Deja a Garris arreglando la cerradura y baja las escaleras.

Caja fuerte del salón.

Entra en el salón y ve a la chimenea y coge la caja de cerillas. Ve a la caja fuerte, un poco más a ala izquierda, abre el teléfono, clica en documentos y te saldrán las instrucciones del fabricante de la caja, así sabrás que el código debe de estar entre tres y cinco números y que el nº de serie que viene en la caja es 00A00. Supuestamente el dueño de la caja ha usado la misma combinación: dos números A dos números. Si te fijas en las huellas de las teclas están en el 1 – 4 – 6 – 9 – A y OK. La película que viste antes de la Dalia azul data e 1946. Clica en 1- 9 – A – 4 – 6 y en OK, la caja se abre.

Mira lo que hay en el interior, en la parte de arriba hay guiones macabros pero no están firmados. Selecciona el polvo para huellas y clica en los guiones, a continuación usa el escáner 3D y obtendrás una huella. Selecciona la huella dactilar de la caja fuerte y has una análisis en la base de datos : huella dactilar no identificada: tienes que decírselo a Claire. Sal de esta vista, selecciona el teléfono y clica en mensajes y contactos para llamar a Claire y decirle que tienes una huella y se la envías para que haga una búsqueda más profunda.

Entra de nuevo en la vista subjetiva de la caja fuerte, en la parte de abajo hay un pequeño cofre, coge el cofre y automáticamente lo colocarás sobre la mesa. Haz zum sobre el cofre para ver que está cerrado. Selecciona el inventario del teléfono (los cuadritos de la derecha), selecciona la pistola manual con batería y clica en la caja para que se abra, dentro hay mechones de  las víctimas del asesino.

El sótano.

Sal del salón y ve a la puerta de hierro del cuarto oscuro. Encima de tu cabeza está la lámpara que no tiene petróleo, clica en la llave que sale sobre tu cabeza para oír un comentario de Vic. Abre el teléfono y selecciona el teléfono, coge la lata de petróleo y úsala en el signo que sale, clic derecho y selecciona las cerillas y clica en el signo: ya está, menos mal que ya hay luz. A la derecha verás una puerta y unas tablas, clica en la tabla más cercana a la puerta, la tabla caerá y dejará ver una cerradura digital que mantiene la puerta cerrada.

Baja las escaleras, a la derecha verás una pizarra con las letras “The Sentenced is Passed”. Clica en la pizarra, Vic la bajará al suelo y la dejará en el otro rincón. Clica en la pared porque parece que detrás se esconde algo, Al lado de donde estaba la pizarra hay un cajón para guardar cosas, deja ahí todo lo que llevas encima, la pistola, la esponja, el antisuero y la llave electrónica. Ahora el inventario del teléfono está libre.

Entra por el hueco del centro, ve a la derecha, encima de la mesa verás un libro de cuentas de los años 20. Más a la izquierda verás un alambique que no funciona, pero esta cueva se ha usado para hacer licor. Ve más a la izquierda , a la estantería y mira las botellas de vino: no son de reserva.

Ve un poco hacia atrás y a la derecha, verás una caldera que parece que lleva tiempo sin usarse. Mira la bombona de butano, lee las letras que hay en la bombona: es de una gasolinera de Saint Georges, Quebec, tal como dijo paloma. Al lado, en la mesa verás una sierra circular: comentario de Vic. Coge el mazo de demolición que está encima de la mesa. Sal al armario de guardar cosas y recupéralas todas. Selecciona el mazo, ve a la pared de la pizarra y dale un buen mazazo. Tras unos golpes se abre el montacargas, entra por él y saldrás a la morgu

La morgue.

Justo a los píes de donde estás hay una huella de un pie descalzo. Abre el Kit y selecciona el escáner 3D y obtendrás una huella de pie descalzo. Haz un análisis en la base de datos: es un pie de la talla 7, pertenece a Paloma Hernández. Ve justo detrás de ti, en la pared verás un mensaje que el asesino te ha dejado “DEAD”. Observa la bata blanca que está colgada un poco más a la izquierda. Verás que la manga izquierda tiene un desgarrón y unas manchas. Selecciona el spray revelador sobre la mancha de la manga, aparecen restos de sangre. Coge un algodón del Kit y toma una muestra de sangre. Selecciona la sangre y haz un análisis químico y una búsqueda en la base de datos: es sangre del grupo A positivo perteneciente a un hombre, pero no hay datos en la base de datos del FBI.

Ve a la derecha hacia la mesa donde hay una gran mancha de sangre, selecciona un algodón del Kit y toma una muestra de sangre. Haz un análisis químico y un análisis en la base de datos: es sangre humana del grupo 0, pertenece a una de las victimas del asesino: Olivia Wong. Ve a la puerta falsa y ábrela, en el muro hay restos de algo pero no los ve bien. Usa el microscopio digital y luego un bastoncillo para tomar una muestra. Haz un análisis químico de los restos coloreados hallados en la pared: es esmalte de uñas dejado por la victima.

Ve al otro extremo, intenta abrir las cámaras frigoríficas, pero están cerradas. Ve  a la puerta de salida y mira el cajetín numérico al lado izquierdo de la puerta. Entras en subjetiva, Paloma ya lo hizo antes, marca los mismos dígitos:

1022 y OK y la puerta de la derecha de la cámara se abre.

0229 y OK y la puerta de arriba del lado izquierdo se abre.

0113 y OK y la puerta del centro de abajo se abre. Sal de esta vista.

Abre las cámaras en el orden que se han abierto, vuelve a haber maniquíes pero los mensajes de las etiquetas de los pies son diferentes, el primer mensaje es para ti: mensaje captado. El de la izquierda es el de Paloma, el de abajo es para Hawker, parece que tiene algo contra él. Sal de esta vista. Acércate a la puerta de salida, automáticamente Vic desenfunda la pistola y baja las escaleras a esa habitación pequeña intermedia. No hay nadie, Vic guarda la pistola.

Sala intermedia. Con escaleras.

Casi enfrente de ti, en el rincón izquierdo verás una mancha, acércate, algún objeto pesado ha sido movido. Ve hacia la puerta y antes de salir mira en el suelo y verás en este lugar se ha restregado el suelo, ha sido limpiado. Utiliza el  spray reactivo en lo que parece una huella de pie, el spray revela un buen charco de sangre. Toma una muestra de sangre con un bastoncillo, una huella de sangre pasa al inventario. Haz un análisis químico y una análisis en la base de datos: es sangre humana del tipo A positivo perteneciente a una de las victimas: Janet Connely. Cierra el Kit y sal de esta vista.

Habitación de la silla eléctrica.

Al clicar en la puerta para pasar a la sal de la silla eléctrica, Vic saca la pistola por si acaso. Cuando ve que no hay nada guarda la pistola. Ve al centro de la sala y verás que la silla eléctrica ya no está. Mira en el suelo y verás unos trozos de algo que brilla: tienes que coger una muestra, selecciona el microscopio digital y verás algo que no alcanzas a saber qué es. Coge las tenacillas y coge una muestra, en el inventario aparece como trozos de cristal en habitación silla. Has un análisis químico y resultarán ser trozos de las gafas de la victima.

Mira la puerta donde pone Paloma y verás que el carnicero ha dejado una nota “una sola oportunidad”. Mira la puerta de la izquierda, verás el nombre de la primera victima: Dolores Wilkins. Ahora mira la puerta de la derecha de Paloma, es la puerta de la tercera victima que encontraron: Janet Connelly. Mira la siguiente puerta, es la de la segunda víctima: Joyce Dickinson, la segunda víctima. La siguiente puerta pertenece a Olivia Wong, la última victima del 2006. La siguiente puerta es la de la cuarta victima: Dora Simons.

Un poco más a la derecha está el interruptor verde tiene una rayita vertical y uno rojo. Clica en el verde, esto hace que se ilumine la caja de fusible a la derecha de la puerta que pasa a la habitación carcelaria. Clica en la caja, esta se abre y la luz está encendida, utiliza los polvos para huellas en la palanca y el escáner 3D, pasan al inventario como una huella de Paloma Hernández. Cierra el Kit y sal del zum. Ve a la puerta de al lado para pasar a la sala donde retiene a sus víctimas.

Sala del sótano.

Entra en la habitación, pistola  en mano, quedas sobre el colchón, mira a la derecha de tus pies en el colchón, al hacer zum verás pequeñas partículas, clica sobre una de ellas: alguien se ha cortado con esos cristales. Utiliza un bastoncillo para coger una muestra de sangre. Haz un análisis químico y un análisis de base de datos: es sangre de Paloma Hernández. Cierra el Kit y sal del zum.

Ve al lavabo, Mira en la parte de abajo y verás el collar electrónico de Paloma, coge el collar. Ahora mira las inscripciones en la pared negra en la cabecera de la cama. Clica en la inscripciones y te saldrá el símbolo del teléfono, clica para hacer una foto. Abre el Kit, en la parte alta izquierda te sale el teléfono con una marca naranja, pasa el cursor por el teléfono para que la foto pase al inventario. Clica en la foto tomada, selecciónala en el inventario y has un análisis de base de datos: las señales han sido hechas por el asesino como parte de su juego. Cierra el Kit y sal del zum. Mira el letrero en letras rojas que ha dejado pintadas el asesino “TOO LATE” demasiado tarde.

Empuja la cama hacia el botiquín, Abre el botiquín, cinemática. Una serpiente sale del interior del botiquín y le pica a Vic, la serpiente huye pos la rejilla bajo la cama. Comienza una cuenta atrás, hay que darse prisa. Vuelve a mirar dentro del botiquín, el asesino ha dejado un mensaje: “el antídoto está guardado en un lugar fresco”.

Abre el inventario del teléfono, coge el bote de suero antiveneno, clica en la tarjeta de Vic, esta lo tomará y el peligro habrá pasado.

Haz todo el camino a la inversa hasta la morgue. Entra en el montacargas para aparecer en la habitación de la pizarra. Sube las escaleras de la izquierda, mira la cerradura electrónica, abre el inventario del teléfono y usa la llave electrónica en la cerradura, la puerta se abre. Vic entra pistola en mano. No hay nadie.

Oficina del asesino.

Apareces en la oficina del asesino. Comprobado que no hay nadie, Vic guarda el arma. Ve hacia delante y a la derecha, verás un armario, al abrirlo ves una caja de cartón con una cadena, Vic hace un comentario. Aparentemente no se ven rastros, pero quizás los haya. Utiliza el spray  reactivo sobre la caja y se revelan unas manchas de sangre, con un bastoncillo toma una muestra de la sangre, y has un análisis químico y uno en la base de datos, es sangre humana del grupo A negativo de una de sus víctimas: Ellen Dunnigan. Cierra el Kit y sal de esta vista.

Mira la puerta que está a la izquierda del armario, está cerrada y no se puede abrir, tiene una cerradura digital. Selecciona la llave electrónica y clica sobre la cerradura digital para que la puerta se abra, sal por esa puerta, armada de la pistola, sales a la habitación intermedia, la que tiene las escaleras que suben a la morgue, vuelve a entrar por la misma puerta (fíjate en la cabeza de ciervo como referencia) y vuelve a la oficina del asesino.

Mira la estantería llena de productos químicos. Ve más a la izquierda y mira el charco de sangre que hay sobre la mesa de autopsias, selecciona un bastoncillo y toma una muestra de sangre, haz un análisis químico y de base de datos, es sangre 0 positivo, sangre de Paloma Hernández: esto no pinta bien hay mucha sangre.

Frente a la mesa, en la pared, hay un cajón refrigerador clica en el refrigerador y se abre solo y aparece un cadáver mutilado: le han cortado una mano. Selecciona las tenacillas y toma una muestra de piel. Haz un análisis químico ¡increíble! Lleva muerta mas de quince años, desde 1993 ¿por qué la guardará el loco este?

Clica en la pequeña estantería del rincón entre las calaveras y el ordenador; Son libros de la edad dorada de Hollywood, años cuarenta, todos tratan de la misma temática. A la izquierda puedes ver una colección de cráneos de animales y de humanos.

Clica en el ordenador para verlo en primer plano, clica en la torre que está al lado del ordenador (a la derecha), selecciona la llave informática del Kit y clica en la torre, el ordenador está encendido. El ordenador pasa al inventario. Haz un análisis informático (el primer botón de más arriba), el sistema está protegido por una contraseña de alto nivel y protegido por un cortafuego. Clica sobre el ordenador e introduce la contraseña “Asesino” te saldrán tres contraseñas:

Costa Este.

123456.

19A46.

Cada vez que introduzcas una contraseña sales y tienes que repetir la operación con la siguiente contraseña, como es lógico ninguna de las tres es válida. Sal de esta vista.

Algo más a la izquierda está la mesa del asesino. En la parte de arriba hay una estantería llena de DVDs de cine y de música. Clica en la cadena HI-FI y oirás la clase de música que escucha el asesino, música de los 40. Mira la carpeta abierta, son informes sobre autopsias que el asesino debió de llevarse del hotel de Paloma, Clica en los zapatos, que son de Paloma y el bolso y el pintalabios, todo pertenece a Paloma.

Abre el cajón del centro de la mesa, verás unas copias sobre una tesis sin terminar de la USD sin firma, una universidad de los Ángeles. Tienes que hablar con Claire para que te de más información sobre esto.

Sal de esta vista, selecciona el teléfono y llama a Claire, dile lo que has encontrado y ella hará una búsqueda más exhaustiva haber qué encuentra. Justo a la izquierda hay un armario azul, de la parte de arriba coge un cable de transformador 

Sal por la puerta de madera y sube las escaleras, abre la puerta y sube las escaleras, apareces en la entrada de la casa. Sube al primer piso y habla con Garris de todo, él entiende de electrónica pero no de hacer de hacker en ordenadores. Vic le muestra el collar que llevaba Paloma y dice que es una cerradura echa por mano experta, dependiendo de la intensidad que se le aplique puede llegar a matar. Garris le cuenta que la Sheriff está de mal humor porque se aproximan las elecciones y no tiene claro que vaya a sea reelegida y por eso está molesta por que el FBI meta las narices en su jurisdicción.

La terraza.

Ve a la derecha de Garris y mira la puerta que no parece muy resistente, selecciona el mazo de demolición y dale a la puerta, entra por esa puerta y sales a una terraza. En medio de la balaustrada verás una aparato, acércate y míralo de cerca. Mira la parabólica y verás un chicle, selecciona la tenacilla y coge el chicle, haz un análisis químico en busca de ADN pero no encuentras restos de saliva, así que sal de esta vista y llama a Claire. Escucharás el contestador automático de Claire y le dirá que le envías un trozo de chicle babeado para que lo analice con mayor profundidad.

Clica e nuevo en el aparato y verás un teclado numérico, el aparato puede controlarse a distancia y tiene un puerto USB. Clica sobre el teclado, usa la llave informática, una especie de tele pasa al inventario. Haz un análisis informático, es un software de interferencias modelo ADSX. Regresa al interior, adonde está Garris. Dile lo que has visto y si conoce ese sistema, te dirá que sí y… mejor escuchas la conversación.

La cocina.

Baja las escaleras y entra por la puerta de tu derecha que es la cocina. Lee la nota encima de la mesa. Ve al fregadero, haz zum y selecciona la vieja esponja y clica en el grifo para obtener una esponja vieja mojada. Ve a la izquierda hasta el final y sal por esa puerta al exterior. Clica en el remolque para hazer zum, selecciona la esponja mojada y clica en la matrícula, verás la matrícula: RZZ 254 New Hampshire. Sal del zum, llama a Claire y dale el número de la matrícula y el condado.

Vuelve a hacer zum en el remolque y selecciona el mazo de demolición en el candado, el remolque se abre, dentro coge una cuerda. Regresa a la cocina, ve al montacargas (a la derecha) y clica para que Vic diga que necesita una cuerda, selecciona la cuerda y clica para bajar, apareces en la morgue, Claire te llama para decirte lo que ha averiguado. Vuelve a subir a la cocina. Quédate un momento quieta y Clair te vuelve a llamar por el asunto del chicle. Abre el Kit, arriba a la derecha está el teléfono remarcado en rojo, clica en la frase para que el chicle pase al inventario. Selecciona el chicle y te dirá que es saliva e un hombre pero el ADN no está fichado en la base de datos del FBI. Ve al armario, al lado del fregadero, y deja la esponja, Ve a la derecha y sal por la puerta que da al hall de la entrada.

Habitación calcinada.

Sube las escaleras: Garris ha conseguido abrir la puerta de la habitación calcinada. Con la pistola empuñada Vic entra en la habitación y la inspecciona: viejos recuerdos acuden a  la mente de Vic.

Chicago, 3 de Enero de 2005. 21 horas.

Recuerdos del pasado desvelados.

Selecciona el teléfono y llama a Richard, pero este no responde lo que le sirve a Vic para inspeccionar la sala: es un lugar que ya conoce y Vic pasa la mirada por toda la habitación. Transición, (aquí casi todo es a “palpón” por lo oscuro que está). Estás al pie de la escalera, comienza por la derecha e iremos dando la vuelta. En le rincón oscuro de la derecha Hay un lavabo, haz zum y míralo pero no hay nada sospechoso. Un poquito más a la derecha, a la media altura puedes coger un utensilio flexible para modelar.

Algo más a la izquierda del lavabo, en el suelo, verás unos bidones de disolvente: comentario. Ve al lado izquierdo de las escaleras y mira la estufa que está encendida. Ahora mira en la pared del fondo con mucho cuidado porque está muy oscuro y hay varias cosas. Lo de más a la izquierda es un cuadro de pintado de la época de tu abuelo Gus. A la derecha, casi al lado, verás una escultura horrible de cuando a Richard le dio por hacer escultura. Sal del zum. Más a la derecha hay una mesa, de encima de la mesa, coge un utensilio puntiagudo para modelar. Algo más a la derecha observa, en la pared, un dibujo hecho por Vladana Tominova que representa al asesino. Clica de nuevo sobre el dibujo para hacer una foto con el teléfono. Sal del zum.

Algo más a la derecha, en las estanterías, verás una foto de Richard con su madre María Valdez: comentario. Ve un poco más a la derecha a unas estanterías azules que solo tienen dos cajones. Intenta abrir la de arriba, pero está cerrado con llave. Abre el inventario y une los dos útiles de modelar para que se conviertan en una especie de ganzúa improvisada. Úsala para abrir el cajón de arriba. Verás unos documentos sueltos, automáticamente Vic clasificará lo más importante, clica dos veces para hacer una foto de la documentación importante.

Sabrás que Henry Valdez es hijo de Beatrice y Ackerman. Lo que significa que Richard Valdez es el nieto de un asesino. Abre el cajón de abajo, observa la página escrita de las confesiones e Herbert Ackerman, lo que significa que Richard se las robó a Harrison haciéndose pasar por Zarkoviic, haz una foto. Herbert Ackerman sabía que su hijo era un asesino y le pidió al doctor Kelly cogerlo bajo su tutela. Sal del zum.

Al lado de la estufa hay un armario cerrado, coge la ganzúa improvisada y abre el armario, verás unos ropas viejas, unos andrajos, encima de esos andrajos encontrarás la capa negra del asesino. Coge la capa que ocupa 4 casillas. Sal de zum.

Cinemática, en ese mismo instante aparece Richard y comienza una agria discusión donde le dirás todas tus sospechas y que conoces lo de su parentesco con Ackerman y de guardar las confesiones de Herbert Ackerman, lo de la capa negra, en fin, sigue viendo el video hasta que Richard lleva a Vic al fondo de la sala, destape un cuadro Richard desaparece y el sueño se desvanece. Vuelves a aparecer en la habitación que habías entrado antes de esta pesadilla. Garris te pregunta si te encuentras bien y se va para estar con James Hawker y Vic se queda sola en la habitación, que parece normal.

La habitación calcinada.

Reencuentros.

Vic vuelve a la realidad. A la derecha verás que el hueco del montaplatos está sellado. Ve más a la izquierda y mira las cintas de video carbonizadas que están en el suelo. En la pared hay un enchufe donde pare que se inicio el incendio. Ve al lado de la cama y a la altura de tu cabeza verás pósteres quemados. Ve a la izquierda, a la mesa del ordenador.

En el teclado de la derecha, en la parte alta derecha hay una toma para conectar auriculares o un altavoz. En el teclado de la izquierda mira el botón rojo de la parte izquierda, parece que alguien ha intentado reparar la consola sin éxito. Coge un transformador sin cable que está debajo de la mesa. En el inventario une el transformador sin cable con el cable y te dará un transformador con cable. Conéctalo en la consola de la izquierda pero el ordenador sigue sin funcionar.

Ve hacia la cristalera del balcón, a la izquierda coge un atizador. Intenta abrir las puertas pero están cerradas, selecciona  la pistola manual (ganzúa) y abre las cerraduras, clica en las puertas y sales a un balcón. Mira la baranda sobre el cuarto barrote de la parte izquierda, parece que hay algo, Selecciona el spray reactivo y se iluminarán unas anchas de sangre. Selecciona un bastoncillo y toma una muestra de sangre, Selecciona la muestra y haz un análisis químico y un análisis de base de datos: es sangre del grupo 0 positivo y pertenece Gary Anderson, antiguo dueño del lugar al que, sin duda, el asesino ha hecho desaparecer.  Entra en la habitación y sal al pequeño pasillo.

Exterior.

Baja las escaleras, Vic, en una animación, saldrá a la calle para ver llegar a su excompañero Hawker. Espera un segundo antes de hablar y será Garris a quien le dirás que la electrónica se le da bien y que suba a la habitación calcinada para reparar el ordenador. La escena continúa, ahora la charla es con Hawker, habla de todo. Cuando acabe la conversación Hawker se ira a investigar.

Cocina.

Entra en la casa y ve a la cocina, ve a la izquierda del todo donde verás a la Sheriff que se está tomando un café. Habla con ella de todo entre charla y animación, al final llegan a un acuerdo, ambas se van ayudar. Sabrás que en tiempos se construyeron dos refugios antinucleares y que la Seriff posee un detector de metales, ahora solo falta encontrarlos. Vuelve a clicar sobre la Sheriff para que te de las llaves de su coche, en el maletero está el detector de metales. Baja al coche y ábrelo con la llave de la Sheriff, Allí está el detector pero no hay espacio suficiente. Ve al armario de la cocina para guardar cosas y deja el mazo de demolición.

Salón.

Entra en el salón y habla con Hawker, pero él va por su cuenta y no quiere ayudarte. Sal del salón y vuelve al coche.

Exterior. Buscar Bunker.

Ve al coche de la Sheriff, selecciona las llaves y abre el maletero, coge el detector. Vic no sabe como funciona pero salen las instrucciones automáticamente. Debajo del inventario, a la izquierda, sale un recuadro donde ves el detector, clica en el aparato hasta que lo dejes en el número 3.

Detrás de la casa.

Ve detrás de la casa. Ve hasta donde están los bidones, que ya inspeccionaste. Selecciona el detector ya puesto a 3 y sino lo pones en ese número y Vic lo pasará cerca del bidón gris, la señal es clara, además el bidón cae al suelo, el detector no debería reaccionar ante una lata d aluminio, el bidón cae al suelo y deja al descubierto unas maderas. Clica en las maderas pero no puedes moverlas, selecciona el atizador y clica en las maderas para que estas dejen al descubierto una de las escotillas del refugio. Mira en la parte izquierda la etiqueta que pone H103123.

Abre el teléfono y clica en objetivos y en hablar con Hawker. A continuación clica sobre mensajes y contactos y llama a Claire, pregúntale qué sabe sobre Hawker, te contará lo que sabe y te dirá que tengas cuidado con él.

Habitación calcinada.

Entra en la casa por la parte trasera. Antes de subir las escaleras recibirás un mensaje, olvidáte de él por el momento, no lo leas, el mensaje seguirá ahí hasta que tengas que utilizarlo. Sube las escaleras y entra en la habitación calcinada. Habla con Garris que te pedirá que busques el manual modelo Fisheye 42.

Salón. Hawker.

Baja al salón y vuelve a hablar con Hawker, clica en calmar las cosas. Ahora clica en la Obsesión de Hawker. Ahora clica en Irritarse. Sales de la conversación, vuelve a hablar con él para hacer las paces. Pregunta sobre los descubrimientos del asesino. Tras la charla en la que saben que era un obseso cinéfilo y en especial de Verónica Lake, clica en ordenador bloqueado para pedir su ayuda, es muy bueno en estas cosas. Transición, ambos aparecen en la oficina del asesino. Escena de transición, ambos aparecéis en la oficina del asesino.

Oficina del asesino.

Hawker. Ordenador.

Hawker se pone a buscar el password en el ordenador y en un momento encuentra la contraseña: Veronica Lake, la obsesión del asesino. Acércate al ordenador, que ya funciona, y clica en la pantalla, haz una búsqueda Internet, luego sobre el manual de la consola Fisheye 460-F01, modelo 42. La impresora imprimirá automáticamente el manual. Sal de esta vista y coge el manual de la impresora que pasa con el nombre de manual técnico impreso.

Vuelve al ordenador y clica en la pantalla, haz una búsqueda Internet y sobre Verónica Lake, cuyo verdadero nombre era el de Constance Coleman (1922-1973). Mujer que tuvo mucho éxito en los primeros años de su carrera hasta que en 1948 comenzó su declive tras haber cosechado dos grandes éxitos, La copa de cristal (1942) y La dalia azul en 1946. Busca también sobre David Carrison pero no hay resultados.

Vuelve al menú principal y clica en fotos y videos, clica sobre fotos, verás algunas de las victimas del asesino (cuatro). Vuelves al menú y clica en el video de 24 de Octubre de 2008, verás una habitación con una cama y un colchón y una caja de cartón al pie de la cama. Regresas al menú principal y clica en control de acceso. Te saldrán dos escotillas y dos puertas (los símbolos), debes clica en la escotilla Este, pero necesitas un password, prueba con Karson pero no funciona. Vuelve al menú principal y clica en Códigos y en Fichero de texto, pero el fichero está encriptado y no puedes leerlo.

Otra vez al menú principal clica en Cámara de vigilancia. Seguramente el asesino se ha dejado alguna cámara nueva y sólo las cámaras del grupo 6 funcionan pero no hay sonido. Verás un pasillo de hormigón, seguramente del refugio antinuclear. Sal de esta vista.

Abre el Kit y selecciona la llave informática. Clica en la torre, al lado del ordenador. Funciona. Clica sobre la pantalla: el fichero está desencriptado. En él aparecen los códigos de las puerta y escotillas, así como el código de las celdas de sus víctimas cuyos nombres con coinciden, en  esa lista están escritos los nombres de Paloma y Victoria pero con un  apellido diferente, seguramente es una clave del asesino. Según Hawker el asesino asocia a sus victimas con nombres de ficción. La lista la memorizas en el teléfono inteligente (si quieres puedes leerla clicando en  documentos en el teléfono). Como no tienes la referencia de la escotilla y no puedes abrirla desde aquí tendrás que ir a buscarla. Sal de esta habitación.

Habitación calcinada.

Ya sabes, sube el primer tramo de escaleras, pasa la puerta, sube el siguiente tramo y está en la entrada de la casa. Sube las escaleras y entra en la habitación calcinada. Habla con Garris para darle el manual técnico. Ha conseguido reparar la consola, una vez tiene el manual Garris dice que no podrán ver el video pero sí oír los sonidos de los micrófonos de vigilancia. Acércate a la consola, clica en el tecladote la izquierda: no funciona pero según Garris deberían estar oyendo los sonidos. Sal de esta vista y de la habitación.

Oficina del asesino

Baja a la cocina, ve al armario para guardar cosas y deja todo lo que llevas encima. Sal de la cocina y regresa a la habitación del asesino, donde está Hawker. Ve a la mesa de la izquierda y coge el altavoz de la izquierda. Regresa a la habitación calcinada.

Habitación calcinada.

Acércate a la mesa, selecciona el altavoz y ponlo encima de la mesa clicando encima de las luces e la consola de la derecha. Ahora clica en la esquina izquierda de arriba de la misma consola y escucharás una voz. Conversación con Garris que te da alguna explicación de que algo ocurre. Coloca el cursor encima de las luces y aparece el teléfono para que quede registrada la voz. Abre el Kit, pasa el cursor por la parte alta, teléfono con recuadro en rojo pero no claque en el mensaje de la rueda. Clica en la cosa redonda (registro de voz) y haz un análisis informático para saber que se trata de la voz de Paloma y que el radio de acción es de unos 150 metros. Lo que quiere decir que Paloma está cerca de la casa.

Oficina del asesino.

Regresa a la oficina del asesino, Clica en el ordenador. Selecciona Control de acceso, clica en escotilla Este y en el número que viste en la escotilla H103123D55, has conseguido abrir ese refugio. Vuelve al menú principal y sal. Sal de esta vista y sal de la habitación.

Hall de entrada.

Sube hasta la entrada, Te encuentras son la Sheriff y le comentas que has abierto el refugio y que va a llamar a Garris  porque  vas a bajar, ella te dirá que te acompaña: cinemática. Al salir al exterior y mientras bajan las escaleras, la Sherifff recibe una flecha en todo el corazón y cae desplomada en las escaleras, Vic comienza a ver alucinaciones y recibe una flecha en el brazo que la hace caer inconsciente.

Chicago, 3 de Enero de 2005. 21 Horas.

Richard

Cinemática, Richard destapa un cuadro y se ven unas facciones horrorosas de Richard,. Otra vez estás soñando con los recuerdos del pasado. Ve al armario del fondo, casi donde los bidones y quita la tela para descubrir el cuadro. Mira el cuadro, Richard te dirá que su abuela la que arde porque traicionó a quien la amaba. Habla con Richard, es una larga video/conversación. Agota todos los diálogos posibles e intenta convencer a Richard de que se entregue, pero él no acepta y prende fuego al taller.

Casa del asesino, 24 de Octubre de 2008. 23,45 horas.

Prisioneras. Celda de Paloma.

Juegas con Paloma.

Video. Apareces en la habitación donde Paloma está presa. Miras por la rejilla de la puerta y ves pasar al asesino que lleva en los hombros a Vic a otra de las celdas del refugio nuclear. Al momento regresa el asesino, Habla de todo con él, Ya se ha encargado de Hawker, lo ha colgado de un árbol. Rechaza liberarte y se va. Mira por la ranura bajo la puerta y llama a Vic en la celda de enfrente, pero no es Vic sino Gary Anderson, un cazador furtivo. El hombre responde, usa todos los diálogos con él. Lleva meses encerrado, Estuvo encerrado en la misma celda que ahora está Paloma e intentó huir por la rejilla de ventilación, pero el asesino le aparesó antes de que pudiera huir. Tiene hambre, lleva tiempo sin comer nada. Le preguntas si aún guarda lo que usó para dstornillar la rejilla y te dice que sí: es un tenedor, le pides que te lo lance pero se queda corto. Sal de esta vista y vuelve a mirar por debajo e la puerta. Intentas cogerlo pero está demasiado lejos.

Desplaza el cajón que hay junto a la cama. Coge un tubo metálico que está en el suelo y estaba tapado por el cajón. Clic en la cama, en la parte de las rejas para desplazarlo. La cama estaba apoyada contra u armario, intenta abrir el armario pero está cerrado. Selecciona el tubo metálico y úsalo en la puerta, esta se abre. En el suelo coge un imán y dentro del armario un bidón de plástico vacío. La puerta se cierra, justo a la derecha, en la estantería, verás unos rollos de papel higiénico, coge un cordel.

Empuja de nuevota cama contra el armario. Mira la hendidura (raja) que hay en el trozo de parec entre las dos estanterías de la derecha: algo brilla. Selecciona el imán y coge un anillo con las inscripciones John y Susan. En el inventario combina el cordel con el imán. Mira por debajo de la puerta y verás el tenedor, usa el imán con el cordel y recuperas el tenedor 

Ve al lado izquierdo, mira hacia arriba y verás la rejilla de ventilación, quizás podrías pasar por ahí pero está demasiado alto. Selecciona el bidón de plástico y clica en la parte baja de la pared, el bidón queda colocado. Ahora necesitas quitar los tornillos. Clica en la rejilla y la verás en primer plano. Selecciona el tenedor y quita los dos tornillos de la parte de arriba de la rejilla, ahora clica en al rejilla para que caiga al suelo. Cinemática. Paloma sube al hueco, quita otra rejilla que cae al pasillo y salta al pasillo: ya está fuera de la celda.

Ve a la celda de enfrente, que es la de Gary. Háblale y te contará algunas cosas, él sólo quiere salir de aquí pero ha perdido las esperanzas. Sigue el pasillo haca una escalera que verás en la pared.

Nota- No subas por la escalera metálica porque el asesino te espera arriba, aunque puedes hacerlo por probar y recibir un tiro en el brazo que tendrás que curarte usando el botiquín sobre tu carnet y te quedarán dos dosis de cura, esto es opcional. Mejor no subas.

Tuerce a la derecha y ve hasta el fondo del pasillo donde verás un botiquín. Abre el botiquín y encontrarás un spray desinfectante coloreado y un botiquín. En la parte de abajo verás una caja de anfetaminas. Sal de esta vista. Regresa junto a la escalera metálica, mira el la parte alta del rincón de la pare y verás una cámara de vigilancia.

Selecciona el spray y clica sobre la cámara para que no se pueda ver a través e ella. Ve al fondo donde has estado y haz lo mismo con la cámara del rincón. Corre todo el pasillo hasta el final y haz lo mismo co la cámara del rincón de la izquierda, la pantalla se pondrá roja, eso significa que te puedes mover libremente por el pasillo sin que el asesino vea tus movimiento.

Mira la llave de código de la izquierda de la puerta que tienes enfrente, no se abre. Mira el código numérico de la puerta de la derecha. Lo verás en primer plano pero no conoces la clave numérica. Mira por debajo de la puerta y verás a Vic recontada contra un camastro y atontada (ha sido drogada). Habla con ella de todo. Una vez terminada la conversación sal de esta vista.   

Vuelve a la celda de Garry (frente a la tuya). Habla con él, pídele si le queda alguna anfetamina para Victoria, Garry acepta si le encuentras el anillo: es muy importante para él. Le das el anillo y el te da las anfetaminas. Pregúntale si ha visto al asesino teclear los números de las cerraduras digitales, te dirá que lo ha visto muchas veces pero no la composición numérica, aunque cree que la tuya empieza por 4 y termina por 5.                                      

Acércate a la cerradura de tu celda para verla en primer plano. Como resulta complicada la combinación te la doy directamente y no te mates la cabeza: clica en los números 419295 y OK. La puerta de tu celda se abre.

NOTA- Para los más pacientes decirles que el nombre de Martin contiene 6 letras, siendo M el 4 y N el 5, siguiendo este criterio es sólo cuestión de buscar las coincidencias de las letras con los números.

Ve a la celda de Vic, justo delante de la tuya, clica en la cerradura digital, teniendo en cuenta que el nombre es Stanton lo que son siete letras, correspondiendo el 1 a la S y el 5 a la N. Igual que antes te doy la clave, clica la siguiente combinación 1215265 y OK. La puerta de Vic se abre y te encuentras dentro de la celda de Vic, con la puerta abierta y Vic inconsciente.

NOTA- la forma de encontrar la clave es la misma que la que he explicado más arriba para los más pacientes, por si se quieren entretener con letras y números 

Celda de Victoria.

Juegas con Victoria

Una vez dentro de la celda de Vic háblale para dale las anfetaminas. Una vea que trague la capsula Vic reaccionará de inmediato. Paloma le cuenta que hay un hombre preso en una celda. Paloma tiene miedo y se lo hace saber a Vic.  Todas las pertenecías de Paloma han pasado a un armario que hay en el pasillo para guardar cosas. Mira encima de la mesa que hay un trozo de pan ácimo, coge el pan de jengibre. Mira a la izquierda de la mesa y coge el detector de metales. Sal de la habitación, Paloma te sigue. Mira la rejilla del suelo y habla con Paloma de todo.

Habla con Garry en su celda. Dale el pan y te contará cosas, habla de todas las cosas posibles, te contará que Susan fue secuestrada y que no hay que subestimar al asesino, entre otras más cosas. Sal de esta vista.

Mira a la izquierda de la escalera que sube a la escotilla y verás un interruptor, clica en el verde y la escotilla estará abierta. Paloma quiere subir contigo, pero la convences para que se quede vigilando el pasillo y que cierre odas las entradas para impedir que el asesino llegue hasta ahí. Habla e todo con ella y sabrás que Hawker ha muerto. Ve al armario casillero y deja todo lo que lleves encima.

Exterior.

Guarda la partida.- Sube la escalera abre la escotilla y sal fuera. Ve a la izquierda y mira la soga que está atada al árbol en la valla frente a la diana, verás a Hawker ahorcado colgando de una rama. Te sientes culpable de su muerte.

Avanza hacia la casa. No te arrimes a la casa o recibirás una descarga. Mira en el suelo, delante de lo que parece un tronco seco, verás una mina de explosión de relanzamiento, la verás en primer plano. Sal de esta vista y vuelve a mirarla, quizás con algo de peso podría impedir que hiciera explosión. Ve adonde está la diana, mírala una vez para un comentario y una segunda para decir que pesa lo suficiente para neutralizar la bomba. Coge la diana, ve adonde está la bomba y coloca la diana encima.

Pon el detector de metales en el número 1 úsalo junto al árbol seco, verás una segunda bomba. Ve hacia la derecha, como para ir a la valla del charco de agua (no toques la valla ni la garrafa blanca. A la derecha verás una rejilla tirada en el suelo, coge la rejilla y regresa donde la diana, pon la rejilla encima de la bomba, ya hay dos neutralizadas, queda una tercera.

Con el detector a 1 mira un poco más a la izquierda del árbol, encontrarás que hay una cucharilla de plata que estará echando de menos algún niño rico, pero no hay peligro.

Mira el costado derecho de la casa, sin acercarte demasiado, (sobre todo no te acerques para que no te explote) y te saldrá el signo de actuar. Ya sabes que ahí hay otra bomba pero si tienes cuidado de no pisarla no necesitas neutralizarla. Ve recta a la puerta de las escaleras, abre la puerta y sube hasta el rellano y entra en la cocina, en ese momento recibes un sms abre el teléfono y lee el mensaje, es del asesino que te pregunta si aún sigues con vida.

Mira el montaplatos y verás que está sellado. Abre la nevera y encontrarás un sobre rojo en el interior con una tarjeta de memoria dentro del sobre, Coge el sobre y automáticamente te saldrá el contenido de la carta, habla de Gary, el prisionero. Ve a la mesa y lee la nota que hay encima de la mesa ¿quién será la siguiente? Coge todas las cosas que puedas del armario casillero.

El hall de la entrada.

Guarda la partida.- Sal al hall de la entrada principal, Avanza un poco y, en la parte derecha de la entrada al comedor hay una rata muerta, hhuummm esto huele a trampa. Ve a la puerta e la cocina y, en la parte derecha, donde los cuadros, verás agujeros en la pared, mira a la derecha de la puerta de hierro y verás más agujeros: aquí hay gato encerrado. No subas las escaleras, no entres por la puerta de hierro y no entres en el comedor: está lleno de trampas.

Exterior.

Sal por la puerta principal, baja las escaleras y verás tres polis muertos. Acércate al que está más a la derecha, verás una huella de bota, aunque no puedes hacer nada. Ve al que está cerca del coche para coger un reloj de cuarzo roto con pila. Ve hacia la veja de salida de la casa, verás un poli muerto más con un gran charco de sangre bajo su cabeza. Clica sobre él y coge una navaja.

Regresa a la casa, sube las escaleras y fíjate en la primera columna de la izquierda, verás una bala incrustada en la viga, pero no tienes tu Kit. Sal de esta vista. Vuelve a bajar y ve al coche de la Sheriff. Abre el maletero, dentro verás el cuerpo sin vida de las Sheriff, coge una lámpara multiespectro.

Ve al refugio nuclear, ve al armario y coge todos los objetos que hay guardados. Habla con Paloma. Sube las escaleras metálicas y sal al exterior. Ve a las escaleras de la parte de atrás, abre la nevera y coge un sobre rojo con una tarjeta de memoria, automáticamente la leerás: es del asesino.  Sal al hall de la entrada.

Hall.

Acércate a la entrada del salón, selecciona el spray y úsalo ahí mismo, tres cables aparecen, selecciona la navaja y córtalos. Haz lo mismo en las escaleras, coge la navaja y corta los cables.

El cuarto de baño.

Sube las escaleras y entra en la puerta de enfrente que es el baño, mira el armario de primeros auxilios, ábrelo y coge un botiquín, cierra y sal de esta vista. Sal de la habitación y pasa por la de la derecha, la habitación calcinada.

Habitación calcinada.

Bajo el maniquí hay un sobre rojo con una tarjeta de memoria, lee el informe de Dr. Carnby, quien visitó a Carson. Un tipo extraño y solitario que detesta a las mujeres y a las serpientes, y es muy metódico. Sufre graves trastornos psicológicos. Sal de la habitación y pasa la puerta de la derecha que lleva a la terraza.

La terraza.

Sal a la terraza y mira en el suelo, el asesino  ha debido perder un mando a distancia, coge el mando que, en el inventario, aparece como control remoto no inicializado. Baja al hall de entrada.

Salón.

Entra en salón, ve a la parte derecha de los ventanales, mira el emisor de láser, seguramente el asesino no ha tenido tiempo de preparar otra de sus trampas mortales. Coge el emisor de láser. Un poquito a la izquierda verás un reflector, coge el reflector y sal de salón y baja a la oficina del asesino.

Oficina del asesino.

Baja por la puerta de hierro, y la próxima a la derecha, cuando vayas a entrar en la oficina recibes un mensaje. Selecciona el teléfono y lee el mensaje: es una amenaza del asesino: sólo tendrás una oportunidad. Entra en la oficina del asesino. Fíjate en la parte alta derecha del tubo de la pared izquierda, podrías poner el reflector ahí, selecciona el reflector y ponlo en el gancho. Aparecen unos láseres de color amarillo. Acércate un poco a los láseres y mira al techo, hay una bomba que emite una luz roja. Tendrás una vista cenital y verás el entramado de láseres que ha preparado el asesino.

Mira el reflector de la derecha. Mira el emisor de la parte izquierda, tras los comentarios de Vic.

Guarda la partida.- Sal de esta vista,  selecciona el emisor de láser y enchúfalo al enchufe en la parte baja de la pared junto al tubo. Aparecen uno rayos rojos que te permiten pasar la primera línea. Pasa y Vic se parará ante la próxima barrera. Ve al emisor de la izquierda (donde nacen los rayos láser) y clica para que algo deje de funcionar. Ve a la barrera verde, mira la placa del suelo donde se puede poner un reflector, selecciona el reflector y colócalo sobre la placa.

Clica en el reflector de la derecha de los rayos verdes y gíralo.  Ve al fondo a la izquierda donde solo hay un rayo amarillo, al  final hay una luz roja que emite una señal, clica en él y apágalo, verás que la luz de la bomba del techo también se apaga.

Retrocede has ponerte en la línea de rayos rojos frente al ordenador y pasa por ahí.

Guarda la partida.- Ve a la izquierda del ordenador, verás que hay un aparato que emite una señal y un rayo0 amarillo, clica en el aparato para apagarlo, todas las barreras desaparecen. Clica dos veces en el ordenador para verlo en primer plano, pero el asesino ha cambiado la contraseña. En ese momento el asesino te llama y te dice cosas, entre ellas que tiene una bala grabado con su nombre. La rueda de tiempo aparece así que hay que darse prisa porque el asesino se está acercando y hay que esconderse. En cuanto sea posible ve hacia la derecha, abre el contenedor frigorífico para los muertos, ábrelo y métete dentro, el asesino abrirá el frigorífico pero piensa que esa ya está muerta y esa no eres tú. El asesino se va y tú sales de la cámara.

Cocina.

Sube hasta la cocina, ve alarmarlo, y coge el detector de metales, el tenedor y el mando a distancia (puede que los lleves encima con lo que no será necesario hacer esta acción). Sal de la cocina por la puerta de atrás, cuando estés en la pequeña plataforma de las escaleras regula el detector a 4.

Exterior.

Avanza un paso a la derecha, mira en el suelo adonde te salga la señal de detección, selecciona el detector de metales y úsalo en ese sitio: no hay duda, son restos de una bicicleta, Guarda el aparato y clica donde salen las ruedas de acción para que Vic escarbe un poco la tierra y deje al descubierto parte de una llanta de bicicleta: los radios podrían servir para algo, clica en los radios de la rueda y pasarán al inventario con el nombre instrumentos improvisados para abrir cerraduras.

La valla electrificada.

Guarda la partida.- Ve hacia la valla donde hay un charco de agua, pero no se te ocurra pisar el agua o intentar pasar la valla. En la parte izquierda verás una caja blanca, selecciona los radios de la bici y clica en la caja para abrirla. Al abrirla verás en la parte de abajo una inscripción como la que viste en el árbol SSP. Un código digital, tres fusibles en la parte de abajo en la izquierda y un cuadro negro encima.

Selecciona el tenedor y clica en el tornillo que hay en el centro, al lado izquierdo del código digital. La tapa se abre y deja al descubierto el teclado digital al completo. Selecciona el mando a distancia y colócalo en la parte oscura, algo se ilumina. Ahora marca los números 8541 y en OK, el mando a distancia se ha inicializado, está activo. Coge el mando a distancia activo. Sal de esta vista. Ve al lado derecho de la valla y verás que ahora la valla no tiene corriente.

Selecciona el teléfono (tendrás que bajar la barra de la derecha hasta el final para que aparezca llamar a Claire y llama al asesino. Clica en llamar al asesino: cinemática. Vic provoca al asesino para que venga a por ella y… termina de ver el video. El asesino ha sido electrocutado. Vic va a ver quién se esconde tras esa máscara. No parece nadie conocido. Mierda, el asesino es el que estaba en la celda haciéndose pasar por prisionero. Paloma está con el asesino.

¿Fin de la pesadilla?

Examina el cuerpo y verás que lleva grabadas las iniciales SSP, y la parte derecha donde lleva una palabra escrita namlekco, leído al revés significa Ockelman. De la parte de los pies coge la llave electrónica del asesino. Sal de esta vista.

Ve a la escotilla por donde saliste. No puedes abrirla, alguien la cerrado. Sube las escaleras de la casa, ahí mismo, parte de atrás, y entra en la cocina, sal por la puerta que da al hall de la entrada y pasa por la puerta de hierro.

Oficina del asesino.

Clica en la pantalla del ordenador y sobre el nombre de utilizador. Tienes que meter un nuevo password porque la contraseña ha sido cambiada. Selecciona namlekco y ya tienes acceso libre. De la lista que sale clica en expediente de Karson (antes no estaba). Lee el expediente, pasa la página y verás la foto de Karson. Cierra el expediente y clica en control de acceso, y en Escotilla Este. El pass es H103123D55. La escotilla está abierta. Dale a salir dos veces para volver a ver a Vic normalmente. Y Paloma allí abajo. Shit!.

Cocina.

Sal de esta habitación y sube a la cocina. Ve al armario de guardar, si llevas algo que no quepa en el inventario déjalo en el armario y asegúrate de llevar el desinfectante coloreado, el tenedor, y la llave electrónica del asesino. Sal de la casa por la parte de atrás, ve a la escotilla, ábrela y entra. Vic llama a paloma, pero nadie responde: está vacío.

La celda de Karson.

Entra en la celda y una escena automática te lleva a la pared del fondo donde hay fotos de cómo el asesino tortura a sus victimas. Mira los libros de cine al pie de la cama. Mira la rejilla de ventilación pero está soldada y no se puede abrir. Ve a la pared del fondo, junto a la puerta de salida y mira los horribles dibujos. Sal de la celda. Una vez en el pasillo mira la rejilla del suelo, manchada de sangre. Ve hacia la izquierda, donde hay dos puertas al final del pasillo.

Habitación del asesino.

Selecciona la llave electrónica y úsala en la cerradura digital a la izquierda de la puerta frontal. Entra en la habitación. Es la habitación del asesino. Ve a tu izquierda y mira las fotos de Paloma clavadas en la pared,  Mira las revistas al lado de la cama, (al lado hay una radio que emite música militar, si quieres lo conectas y lo cierras y sino no tiene ninguna importancia). Sige por ese mismo lado de la pared y abre el maletín que hay en el suelo, coge una mina de presión, un botiquín de dos dosis y un cargador que pasa directamente al arma que llevas en el inventario, que es la del asesino, y es arma cargada del asesino.

Un poquito más adelante verás un maletín junto a la mesa, es tu Kit, cógelo. Mira encima de la mesa y coge un hilo d nailon, una navaja y un rollo de cinta adhesiva.  Algo más a la derecha verás unas revistas en una mesita y una ballesta en la pared. Haz zum en la mesa y verás libros de informática, una hoja en blanco que es el plan a seguir con las victimas y una clave: A=1, B=2, J= dos fotos que son de un asesino en manos de otro. En el cajón verás chicles, todos de la misma marca, Brain Jack desde 1984, y un informe policial. Junto al cajón, a la izquierda, coge un cable alargador. Sal de esta vista. En el suelo coge la ganzúa eléctrica sin batería. Regresa al lado de la cama y mira las revistas, Abre el Kit y selecciona los polvos de revelado. Úsalos en las revistas, cambia al escáner 3D para coger una huella que aparece en el inventario del Kit. Haz un análisis de base de datos: son huellas de Terence Curtis, el hombre que Vic no sabe que pinta en todo esto.

Celda de Karson, el asesino.

Sal de esta habitación y ve a la celda donde estaba Karson,. Quedas en la puerta de entrada, mira los barrotes de la derecha, selecciona los polvos para huellas y clica en los barrotes, aparecen una manchas fluorescentes, selecciona el escáner 3D y clica en los barrotes para coger una huella en el inventario. Selecciona la huella y haz un análisis de base de datos, la huella corresponde a David Karson, el asesino. Avanza hacia la cama y vuelve a mirar las revistas del suelo, selecciona los polvos para huellas y úsalos en las revistas, a continuación selecciona el escáner 3D y una huella pasará al inventario. Selecciona la huella y haz un análisis de base de datos: es una huella de David Karson. Ve al armario casillero del pasillo y asegúrate  de coger o llevar, la bomba de presión, el hilo de nailon, la cinta adhesiva, la llave electrónicael control remoto, una navaja, utensilio improvisado para abrir cerradura (radios de la bici), el reloj de cuarzo y la pistola manual sin batería (ganzúa eléctrica).

Abrir nuevo paso.

Regresa a la habitación. Vuelve a mirar la rejilla de ventilación, como está soldada y no puedes abrirla tienes que utilizar algo que te ayude a abrirla. En el inventario selecciona la mina de presión y dale a combinar con la cinta adhesiva. Coloca la mina explosiva en la rejilla, selecciona el hilo de nailon y colócalo en la mina.. Cinemática. Vic ha enganchado el hilo a la mina y va saliendo de la habitación hasta que queda a cubierto en el pasillo, entonces tira del hilo y se produce una explosión que deja paso para que Vic pueda salir por ese hueco. Sales a un pasillo.

Nuevo pasillo.

Ve a la derecha del pasillo, la puerta de hierro de la izquierda está cerrada pero parece fácil de abrir con una buena ganzúa. La puerta del fondo está cerrada. A la izquierda de la puerta (está bastante oscuro) hay una cerradura electrónica pero no es del mismo color que los otros: no puedes abrir la puerta.

Date la vuelta y ve hasta el fondo donde verás dos puertas, la de la izquierda, de hiero, comunica con esotro pasillo, entra para que veas que tienes el armario casillero al lado por si tienes que dejar o coger algo, vuelve a entrar y clica en la placa que hay a la izquierda de la puerta, tiene un número de serie marcado.

Mira al suelo, a la derecha e la puerta y verás una mancha de sangre, Abre el Kit, coge un bastoncillo y coge una muestra de sangre que aparece en el inventario, clica en la sangre y haz un análisis químico y un análisis de base de datos: es sangre humana del grupo A positivo perteneciente a David Karson, cierra el Kit.

Pasa la puerta, a la izquierda verás una placa con la misma numeración que acabas de ver. En el suelo hay manchas de sangre, abre el Kit, coge un bastoncillo, coge una muestra de sangre, que pasa al inventario, haz un análisis químico y base de datos, es sangre de David Karson.

Sube las escaleras y ve hacia la derecha (no hay otra opción) a mitad de pasillo verás una válvula, pero han quitado el mecanismo de apertura. Sube las cuatro escaleras, mira la placa a la izquierda de la puerta, pero han borrado la numeración. Clica en la puerta y verás que está cerrada, sin embargo oirás el ruido de una sierra circular (recuerda que había una en el sótano), seguramente esa puerta da al sótano.

Da la vuelta, baja las escaleras, pasa la puerta y sigue todo el pasillo hasta que llegues a la puerta que se podría abrir con una ganzúa. Selecciona la ganzúa de alambre, la que hiciste con los radios de la bici, y clica en la puerta para abrirla: Vic hará un comentario, vuelve a clicar con la misma ganzúa y la puerta se abre. Entra en la habitación, Los ordenadores no funcionan, en la mesa de al lado coge una llave inglesa y el teclado. Mira el video juego que está junto a la torre (es Still Life, buena promoción), clica en la torre pero está codificada por un sistema biométrico y no reconoce tu huella. Ve al rincón izquierdo da la habitación y verás la escalera que sube a la escotilla y un interruptor a la izquierda, clica en el interruptor y la escotilla se abre, clica en la escalera y saldrá al exterior, del otro lado de la valla.

EL ahorcado.

Mira la placa al lado de la escotilla, es un número de referencia H061014. Selecciona la navaja y corta la cuerda del árbol para que el cuerpo caiga al suelo. Vic cree que Hawker por la ropa. Al caer el cuerpo al suelo Vic le quita la capucha que le cubre la cabeza y se sorprende al ver que es Garris, su ayudante, vestido de con la ropa de Hawker. Muerto a quema ropa. Así que Hawker sigue vivo.

 Vuelve a clicar en el cuerpo de Garris para coger una tarjeta de memoria. Abre el teléfono, clica en documentos y te aparecen dos grabaciones (las de más arriba), una es ininteligible, la otra es del asesino. Sal de esta vista y abre el Kit, pasa el cursor por la parte alta donde está es el teléfono, la grabación pasa al Kit. Haz un análisis informático, el fichero está incompleto. Cierra el Kit y sal de esta vista.

 Vuelve a bajar al refugio antinuclear, baja la escalera y apareces en la habitación, sal de la habitación, ve un poquito a la derecha y entras por la puerta de la izquierda (la de hierro). Salea al primer pasillo, sube la escalera y sal al exterior, esta vez estás del otro lado de la valla (lado de la casa).

 Ve a la valla donde electrocutaste a supuesto asesino Terence Curtis, Clica una vez para hacer zum, clica en la mano derecha y verás que hay un modo de hacer algo. Selecciona la navaja clica en la mano y le cortarás un dedo. Con el dedo en el inventario  regresa a la escotilla y vuelve abajo.

 Sala del ordenador.

 Ve a la derecha, pasa la puerta, avanza hacia la derecha hasta la sala del ordenador y entra por la puerta de hierro a la izquierda, que es la sala del ordenador. Acércate a la mesa de la torre, Utiliza el dedo sobre la torre, el ordenador y las pantallas se iluminan, el ordenador funciona. Clica en la pantalla del ordenador, te pedirá el nombre de usuario: Brainjack, clica en el nombre de Brainjack te dirá que el sistema está protegido por contraseña, clica en 1884 (la fecha de la casa de chicles). Acceso permitido. Clica en control de acceso, fíjate que la puerta superior sigue estando bloqueada, necesitas una contraseña.

Sal al menú principal, clica en sistema de cámaras, mira todas las opciones que te salen:

 Cámaras grupo A, verás una escena de todo lo que controlan esas cámaras. Vista esteriores.

 Cámaras grupo B, verás la celda de David Karson.

 Cámaras del grupo C, verás la cocina.

 Cámaras del grupo D, verás la oficina del asesino.

 Cámaras del grupo 4: están encriptadas, Vic se pregunta como se hakean.

 Clica en salir y sal de esta vista. Vuelve a la mesa, clica en la torre, quizás con la llave informática funcione. Abre el Kit y selecciona la llave informática, clica en la torre. Sal de esta vista.  Vuelve a clicar en la pantalla del ordenador. Clica en sistema de cámaras y luego en cámaras del grupo 4: cinemática. Verás a Paloma atada a una silla en el sótano, donde la sierra circular, conversación con el asesino. Primero te saldrán dos opciones: endurecer el tono y calmar las cosas, da igual en el que cliques porque el resultado es el mismo.

Ahora te saldrán una tres nuevas opciones más las dos que ya te han salido, clica por orden en las tres primeras; Gary Anderson; Tortura de Karson y Con el asesino. Clica en la primera opción y después que el asesino te de su explicación te saldrán dos opciones nuevas, habla de ellas, de todo hasta que el asesino corta la conversación porque ya no quiere seguir hablando.

 Paloma. Unos minutos antes.

 Guarda la partida.- Ahora eres Paloma, estás presa en el sótano con Karson, que está preparando algo para acabar con tu vida. Una rueda de cuenta atrás aparece en la pantalla, así que tiens que actuar rápido. Estás atada a la silla de ruedas, mientras el asesino está ocupado. Avanza con la silla hasta la mesa de la sierra (cuidado con los escombros porque no te dejan avanzar), ve a la sierra y clica en ella cuando hayas llegado, una vez las manos libres da media vuelta y ve directa a la mesa redonda donde está la llave de las cadenas para liberarte. Clica en la llave y te soltarás las cadenas. Cinemática: el asesino se da cuenta pero tu sales corriendo y consigues escapar de ese lugar. El asesino te persigue.

 Paloma. Sala del ordenador (va a ver una serie de secuencias de video que irán saliendo una tras ora y en la que a pesar de ello tienes que actuar). Otra cuenta atrás aparece, no hay tiempo que perder. Clica en la pantalla del ordenador, Clica en sistema de cámaras, y en cámaras del grupo 4. Tendrás una cisión de un lugar donde hay un tanque de gasoil enorme y verás una placa sobre el tanque a la derecha, en la placa pone una numeración D090746B2. Introduce ese esa clave y el fichero queda desencriptado. La puerta del refugio nuclear se abre. Cinemática, Victoria sale zumbando hacia la puerta que acaba de abrir,  pero el asesino se adelanta y conecta los tubos laterales del pasillo por donde salen chorros de fuego, Vic no puede avanzar y el asesino se va dejando la puerta cerrada tras de si.

 Paloma. Unos minutos antes.

 Estás en la oficina del asesino y la cuenta atrás va muy deprisa, así que ve al lado derecho, en la esquina hay un armario metálico, abre el armario, coge la estantería metálica, vuelve a la puerta de entrada selecciona la estantería y colócala en al puerta de modo que haga ceprén para que el asesino no pueda entrar y ganar unos minutos.

 Ve a la mesa del ordenador, haz zum y verás que el teléfono funciona, llama a Vic para pedirle ayuda pero ésta te responde que está bloqueada y no puede seguir pero piensa encontrar otro acceso al puesto de control..

 Victoria.

 Cinemática. Regresas a la habitación del ordenador y ves cómo Hawker mata a Karsson en las escaleras y se lleva a Paloma ¡Hawker es el verdadero asesino!

 Exterior.

 Sal de esta habitación, ve por la puerta que comunica con el otro pasillo, sube las escaleras y saldrás al exterior. En ese momento Hawker te llama para que te reúnas con él en el sótano. La llamada se corta. Entra en la casa por esa misma parte de atrás, sal al hall de la entrada y entra por la puerta de la izquierda (la de hierro, que ya te sabes de memoria).

 Al baja el tramo de escaleras te encuentras con el cuerpo sin vida de Karson tirado en el suelo. Coge una llave electrónica junto a su cuerpo. Clica en el cuerpo de Karson para comprobar que le han disparado a la cabeza. Mira la pistola, es la Kawker y está vaacía. Abre elKit, selecciona las pinzas y coge la bala incrustada en la pared. Haz un análisis químico y un análisis de base de datos, se trata, en efecto, de la bala de 9 mm que ha matado a Karson. Cierra el Kit y sal del zum.

 Hawker te volverá a llamar, es posible que la llamada se produzca en el exterior, s. Pídele explicaciones de cómo ha podido escapar del asesino. 

 Sal por la puerta del hall, mira la bala empotrada en el poste, coge la bala con las pinzas (abre el Kit), haz un análisis químico y de base de datos. Se trata de una bala de 9 mm donde hay sangre del grupo 0 positivo de Forest Garris (tu ex ayudante). Tiene dos balas, clica primero en una y en base de datos, y te dará unos resultados, clica luego en la otra y te dará otro resultado pero ambas balas han sido disparadas con la pistola de Hawker. Sal de esta vista para que Hawker te vuelva a llamar. Quieres saber detalles de la bala que mato a Garris, te dirá que fue él quien mató a Garris, y que ha hecho mucho más que eso y te pide que bajes a la sala del ordenador.

 Oficina del asesino.

 Vuelve a entrar por la puerta principal, entra por la puerta de hierro, baja a la sala del ordenador. Entra en la sala del asesino y ve a la impresora, clica en la impresora, junto al ordenador, hay un papel escrito, un mensaje que te ha dejado Hawker: “la verdad se encuentra detrás de la máscara”.

 Ve al armario azul del rincón, donde paloma cogió la estantería, abre la puerta y no verás nada, está muy oscuro, verás un traje como el del asesino pero no es de tu talla Un poco a la derecha y a media altura más o menos verás la máscara. Detrás de la máscara está escrita la palabra “Traición”. Sal de esta vista.

 Ve al ordenador, clica en la pantalla y verás una cinemática en la que Paloma está atada a la silla eléctrica. El password ha sido modificado. Cuando te salga nombre de utilizador clica en verdad. Llamas a Hawker para que deje libre a Paloma. Tendrás un diálogo con Hawker, habla de todas las opciones y te explicará cosas de por qué Hawker se ha pasado al otro bando, al de los asesinos. Se sintió traicionado por todo el mundo y ha querido vengarse: escucha las explicaciones. Verifica en el ordenador para ver que todas las escotillas están cerradas. Sal de esta habitación, baja las escaleras al sótano: cinemática, otra vez vuelves a encontrarte con chorros de fuego que te impiden el paso. Al otro lado está Hawker Conversación: él gana, tú pierdes.

Chicago, 3 Enero de 2005.

Sueños del pasado.

 Eres Victoria.

 Guarda la partida.- (es posible que lo que tienes que hacer aquí te cueste un par de intentos en los cuales Vic muere y tienes que cargar la partida, por eso es mejor que guardes la partida).

 Cinemática, los recuerdos te sumergen en el pasado. Ves a Richard Valdez que te amenaza con una jeringuilla, tras algunas escena que dejo que veas por ti mismo, Lucha entre Richard y Vic. A ti se te cae el arma y un fuego comienza a arder. Le vuelves a detener pero el prefiere quemarse en las llamas antes que entregarse.

 Ahora es cuando sale el contador de tiempo y tienes que actuar con toda celeridad. El taller está en llamas y es peligroso, hay que huir de ahí cuanto antes. Ve al lavabo, selecciona la capa del inventario y clica en el lavabo para que se empape de agua. Ve todo a la izquierda, coge un gancho del suelo y una cadena, en el inventario une la cadena y el gancho, intenta empujar el bidón en llamas pero así no puedes hacerlo, selecciona la capa, ponla sufre el bidón, coge una barra de hiero a la derecha. Ahora ve todo al fondo a la derecha, puede que se quede bajo la viga, tienes que conseguir que pase y verás que la ventana, en la parte alta, está cerrada, (es como una especie de barra donde tienes que clicar para abrir la ventana, usa la barra de hierro para abrir la ventana, ahora selecciona el gancho y clica en la viga, verás a Vic subir a lo Tarzán y salir volando de la habitación justo cuando esta explota.

Casa del asesino, 25 de Octubre de 2008.

 El sótano.

 Juegas con Vic.

 Cinemática, regresas a la realidad. Estás en el sótano, unos chorros de fuego te impiden pasar, del otro lado está Hawker: conversación. Tú pierdes, el gana y se va. Cuando se ha ido Hawker, controlas la cadencia de las llamas y aprovechas el momento para pasar del otro lado. Ya estás dentro.

Guarda la partida porque aquí el tiempo si es justo. Aunque cada vez que veas que el tiempo se acaba, selecciona el botiquín y clica en el carnet de Vic, esto te da una vida extra. Así que si te manejas bien te sobrará tiempo pero…

 Avanza recto al rincón que tienes enfrente, son las destiladoras, fíjate que hay un cajetín electrónico, clica en el cajetín y, tras el comentario de Vic coge el cajetín. A la derecha, en la pared, hay un interruptor, clica en el interruptor y las ventas se abrirían, puedes toma algo más de aire para no morir asfixiada por el humo. Ve a la mesa y mira la botella de butano, clica en la vávula para que se cierre y las llamas cesen.

 Ve a la derecha, mira por en el centro de la caldera y verás una válvula, una rueda, está sujeta y no puedes soltarla, selecciona la llave inglesa y suelta la válvula,  coge la válvula. Ve a las estanterías al otro lado de la habitación, verás que hay una cerradura electrónica, clica en la cerradura y verás que le falta el teclado, selecciona el teclado que has cogido en la caldera y ponlo en el hueco, vista zum, clica en D090746B2 y OK, la puerta se abre. Sal de esta vista y clica en la puerta para pasar del otro lado. Salvados por los pelos.

 El fuego del pasillo.

 Una vez está en el pasillo vuelves a encontrarte con las llamas y no te dejan pasar. Mira el cajetín de la derecha del pasillo, clica en el cajetín, selecciona el volante y clica en el cajetín para que se quede sujeto. Clica en la rueda, esta girará y el fuego del pasillo se apaga.

 Sala de control. Sala del ordenador.

 Baja las escaleras, sal por la puerta de la derecha, sigue el pasillo hasta el final y entra por la puerta de la izquierda, que es la sala del ordenador central. Acércate a a la pantalla del ordenador, clica en la pantalla,  en la selección que te sale clica en sistema de cámaras y luego en cámaras del grupo C. Verás un video de Hawker en la cocina que parece estar preparando algo: se va a llevar una sorpresa. Dale a salir y sal del zum.

 Cocina.

 Sal de esta habitación, ve a la derecha, pasa la puerta del fondo y sube las escaleras, pasa el pasillo, sube las escaleras, abre la puerta y pasa del otro lado, sube las escaleras, pasa la puerta, sales a la bodega, cruza la bodega por delante de la pizarra, sube las escalera, sal por esa puerta y está en hall.

 Pistola en mano entra en la cocina donde sorprendes a Hawker preparando algo, pero este reacciona de inmediato, te tira al suelo y huye por la puerta de atrás. Acércate al rincón donde estaba Hawker, junto a la nevera, mira en el banco de cocina y verás un par cosas. Coge el detonador y las barras de C-4.

 Ve al armario casillero y deja todo lo que no te sirva ( yo dejé el spray, la navaja, la llave inglesa, el imán y el cordel, el reloj y el botiquín que sólo me quedaba una cura, pero tienes que asegurarte de llevar en el inventario: El detonador, el C-4, el teclado del ordenador, el alargador, y un botiquín de tres curas.

 NOTA.- Si algo de lo que digo no lo tienes aquí y lo tienes en el bunker, no te preocupes porque vas a bajar y podrás ir a cogerlo al armario del pasillo del bunker

 Bunker.

 Sal al hall, baja a la bodega, ve a la mesa de la sierra circular, hay una caja de cartón, coge un soldador. Sal por la puerta de las estanterías al pasillo, baja todas las escaleras, sal por la puerta de la derecha, ve hasta el fondo de ese pasillo, a la izquierda la puerta del ordenador, enfrente una puerta cerrada donde, probablemente, esté encerrada Paloma. Hay que abrir esa puerta como sea.

 Clica en la puerta para que Vic haga un comentario. Abre el inventario y combina el detonador con el C-4 y obtendrás una bomba con C-4. Selecciona la bomba y colócala en la parte baja de la puerta. Abre el inventario y combina el soldador con el cable alargador, esto te da un soldador con cable alargador. Selecciona el soldador y ponlo en la bomba, verás que el cable se ha extendido hacia atrá. Muévete atrás y enchufa el cable a la pared: cinemática. Una vez haga explosión la bomba vuelve a la puerta, que está abierta y entra en la sala de la silla eléctrica.

 Sala de la silla eléctrica (sala de ejecuciones).

 Verás a Paloma conectada a la silla lista para ser frita como un pajarito. Hay un cristal que impide avanzar y la comunicación entre ambas. Va a la pared de la derecha y dale al interfono, entonces podéis hablar.

 Ve un poco a la derecha y verás una mesa con un ordenador, el ordenador funciona, pero el teclado se ha quemado a consecuencia de la explosión. Abre el inventario y selecciona el teclado y clica sobre la pantalla para que el teclado quede sobre la mesa. Clica en el teclado y te saldrán todas la opciones de puertas, clica en las cámaras del grupo E. Verás a Hawker agachado junto al tanque de gasoil, entonces te das cuenta que ha seguido todos tus pasos gracias a un rastreador que puso en tu teléfono. Vic desconecta el rastreador. Mira el rastreador sobre la mesa, Vic cree que podría serle útil, coge el rastreador que, en el inventario, se llama dispositivo de control electrónico.

 Guarda la partida.- en este lugar porque tendrás que volver si quieres ver los dos finales del juego y merece la pena verlos. Para ello tienes que dejar pasar el tiempo, haciendo las cosas que te voy a narrar pero dando tiempo a que la rueda de tiempo atrás acabe antes de que tú termines de hacer todo, si crees que te va a sobrar tiempo espera que la cuenta atrás acabe y así verás lo que ocurre Cuando acabes con el asesino se producirá un guardado automático, este guardado no sirve porque, aunque lo cargues, Paloma muere igualmente. Tendrás que cargar la partida que ahora has guardado y volver a hacer todo desde ese punto, pero como ya sabrás los pasos te sobrará tiempo. Cuando cargues ésta partida te saldrá un letrero en pantalla diciendo que te dan una segunda oportunidad, entonces sale un signo de interrogación grande, en rojo, en la parte baja derecha de la pantalla, y teclear en tu ordenador un password: veronicalake, todo junto en minúsculas y validar. Entonces podrás cargar ésta partida y resolver el enigma para salvar a Paloma y ver el final feliz.

 Aviso.- si decides hacer todo en tiempo y salvar a Paloma irás directamente al final, esto es opcional y solo para aquellos que no quieran perder tiempo o sean más habilidosos y poco curiosos. De modo que no es obligatorio, pero yo recomiendo verlo de las dos formas.

 Sala de los cisternas.

 Entra por la puerta a la izquierda del ordenador, Vic saca su arma. Avanza una vez, verás en el pasillo una mancha de sangre y si esperas verás la sombra de Hawker que se ve justo en la esquina del tanque, te está esperando. Date la vuelta a la izquierda y avanza hasta el ventilador, clica en el conmutador de la izquierda y el ventilador gira más deprisa y hace más ruido, esto servirá para amortiguar los pasos de Vic. Clica a la derecha para revenir sobre lo andado. Selecciona el control automático y ponlo en la parte central del tanque.

 Gira a la derecha y avanza. Al final te giras a la izquierda automáticamente. Avanza dos veces, para sorprender por la espalda a Hawker. Cinemática. Vic acaba con Hawker. Con Hawker tirado en suelo, coge la pistola de su mano derecha y, al lado, la PDA de Hawker. Sal de esta vista y vuelve a clicar en Hawker para poder coger la llave electrónica de Hawker, a la derecha del cuerpo.

 Sala de Hawker.

 Ve a la izquierda y entra por la puerta que está abierta. Entras en una habitación pequeña. En la pared hay un tablón de anuncios con un montón de papeles clavados chinchetas, clica sobre la foto de Karson para oír el comentario. Clica sobre la lista ordenada de cosas del asesino, automáticamente te saldrá la ficha. Hawker lo tenía todo preparado premeditadamente. En la parte de arriba, en la izquierda pone “Némesis” y debajo un número A64571. Después la lista de asesinatos y los preparativos. Sal el zum. De encima de la mesa coge un cable  de conexión. Clica en cajón del centro de la mesa, no puedes abrirlo, selecciona esa ganzúa de radio de bicicleta (utensilios improvisados para abrir cerraduras), úsala en la cerradura del cajón, abre el cajón y verás una foto tuya y un cutter, coge el cutter.

 Ve al otro lado de la habitación, debajo de la cama verás una caja de herramientas, abre la caja, verás una serie de alicates, coge el alicate cortante con aislante, el primero de la derecha, los otros no los necesitas.

 Sala de control.

 Vuelve a la pieza donde está Paloma, sal y entra en la sala de control (ordenador). Acércate a la mesa de la torre, necesitas algo, en el inventario combina el cable de conexión con la PDA, esto te da PDA y cable. Úsalo en la torre. Sal de esta vista. Clica en el ordenador, y en la pantalla central. Cuando salgan las opciones clica en Datos PDA. Te hace falta una clave de acceso. Recuerda el nombre y el número que viste en el tablón de anuncios. Clica en Némesis y en Fichero Némesis. Después de leer cierra el fichero, sal de esta vista y dale a salir.

 Las cisternas.

 Regresa a la sala de las cisternas, donde acabaste con Hawker. En la puerta un poco más adelante hay un cierre electrónico. Selecciona la llave electrónica de Hawker y la puerta se abre. Entra para ver a Paloma sentada en la silla atada de pies y manos. Cinemática, un video se pone en marcha al fondeo de la habitación y ves a Hawker que os dice que si estáis viendo este video es porque él estará muerto y te recuerda que solo tienes una oportunidad de salvar a Paloma de la silla eléctrica, lo ha dejado todo preparado. Si ella muere se abrirán las escotillas y el video será pasado en directo en Internet. Comienza la cuenta atrás donde puedes dejar morir a paloma o salvarla para ver los dos finales que ya he explicado más arriba.

 Sala de la silla eléctrica.

 Ve a la parte de atrás de la habitación y a la izquierda. Verás una caja cerrada de hiero y no puedes abrirla, Vic dice que un par de balazos y asunto resuelto. Sal de esta vista, Victoria coge la pistola y abre la caja. La parte de la izquierda es un controlador eléctrico, debes aislarlo, cortocircuitarlo para que deje de actuar sobre la corriente de la silla eléctrica. Necesitas algo que haga de aislante. Mira la tapa de la caja, a la derecha, selecciona el cutter y corta un trozo de aislante y colócalo dentro del controlador de la izquierda. Te queda poco tiempo, debes darte prisa.

 Acércate a Paloma y selecciona esa ganzúa de bici, úsala en los pies y en las manos. Cinemática, Paloma se echa en brazos de Vic. De nuevo una cuenta atrás comienza, Vic le pide a Paloma que busque el modo de abrir las escotillas sirviéndose de los ordenadores mientras ella continúa desmantelando la trampa de Hawker. Ve al otro lado de la habitación, enfrente de la caja que has abierto, verás una caja de fusibles, abe la caja, verás que todos los circuitos han quedado abrasados excepto un teclado numérico, coge el teclado numérico.

 Vuelta a la sala de las cisternas.

 Pasa a la sala de las cisternas, a la izquierda verás un armario metálico que tiene una cavidad para un teclado numérico, selecciona el teclado y colócalo en esa cavidad, Una vez que hayas puesto el teclado numérico clica en los números A64571 y a OK, la puerta del armario se abre. Constatas que hay una bomba. Sal de esta vista.

Vuelve a mirar dentro el armario y verás dos bidones y en el centro de ellos un controlador que es el que controla el tiempo atrás. Ábrelo (es automático), tienes que cortar tres hilos como lo constatan las tres luces de la parte de abajo a la derecha, la suma e los tres cables debe ser 24. Tienes tres oportunidades, si fallas en las tres, la bomba explota. Verás dos paneles que contienen una numeración distinta para cada cable, selecciona los alicates y corta el n1 01, el 07 y el 16. ¡Conseguido!.

 Cinemática, Paloma se encuentra con Victoria, la bomba no ha explotado. A partir de aquí comienza un video final que, como siempre, lo dejo para vosotros.

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