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 Tale of a Hero
Tale of a Hero
   Año de publicación: 2009
   Desarrollador: Future Games
   Distribuidor: Friendware
   Textos:   Voces:
   Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / Fondos pre-render y personajes 3D / Point & Click
   Género: Épica, Fantasía, Medieval
   Versión utilizada: 1.0
 
  12 de Marzo de 2009 Guia y versión HTML por Patrin

Información previa.

Una aventura de fantasía en la que serás Olaf, un joven aventurero que quiere seguir los pasos de su padre, hombre muy respetado dentro del mundo aventurero. Tendrás que demostrar que estás a la altura de la fama que precede a tu padre. Para ello, bajarás a oscuras cavernas en busca del gigante que amenaza a tu pueblo, te adentrarás en pantanos llenos de sorpresas, conocerás a brujos y hechiceros, irás al fondo del océano y viajarás a las gélidas tierras del norte en busca del mayor de los enemigos de tu raza, el gigante Krugell, cuya captura te convertirá en el más famoso de los aventureros. Sólo de ti depende el éxito de tus misiones, aunque siempre encontrarás aliados, extraños aliados, que te ayudarán  a salir airoso en el transcurso de tus aventuras. Disponte a vivir un auténtico cuento de fantasía, pura fantasía.

Antes de comenzar. Esta es una de esas aventuras raras en las que suceden cosas raras. Cuando tengas opción de dialogar hazlo siempre de izquierda a derecha y agota todos los diálogos. Mira todas las cosas, por inverosímiles que te parezcan, a veces pasaras por su lado sin que puedas verla o actuar si previamente no has hecho otra acción, verás cosas que pasarán a tu inventario, pero no las llevarás, irás a por ellas cuando las necesites. A veces será un destello tan minúsculo que apenas lo verás, tendrás que estar muy atento a esos pequeños puntitos que, una vez descubiertos, muestran su nombre en letras grandes, en la mayoría de las ocasiones verás una interrogación sobre algo, una tabla, un alga, una roca, etc. que luego te mostrarán el nombre, porque será una nueva zona que se abre ante ti. También te aparecerán mapas a lo largo de la aventura. Dependiendo del lugar donde te encuentres te marcará los lugares que vas descubriendo, esto te será muy útil porque te evitará largos recorridos, ya que de este modo bastará clicar en el lugar deseado y aparecerás en él. Pero eso son cosas que irás descubriendo a lo largo de la aventura. Mira siempre las cosas susceptibles de algún tipo de comentario, bien sea persona u objeto varias veces, porque siempre son varios los comentarios, a veces no sabrás lo que quieres hasta la segunda o tercera vez que hables o reflexiones contigo mismo. El inventario está en la parte superior de la pantalla y se abre al acercar el cursor por la zona. De momento comienzas con un cuchillo bien afilado y bien templado que será tu mejor herramienta. Por último, si haces doble clic sobre un punto previamente visitado apareces en él sin tener que darte largas caminatas, esto también ayuda en esta aventura de tanto ir y venir.

Capítulo primero.

Gruta del gigante dolsimiano.

No hay Introducción. La aventura comienza directamente, unos conciudadanos tuyos preparan una soga atada a un travesaño de madera sobre un agujero que da al fondo de un de un pozo. Te piden que bajes al fondo del mismo deslizándote por la cuerda para que acabes con el gigante dolsimiano. En un momento dado la madera se rompe y caes al fondo del pozo, a la gruta donde habita el gigante. Cuando te levantes, mira la cuerda con botón derecho (esta acción hazla siempre), y luego, con botón izquierdo, coge la cuerda . Ahí mismo verás un trozo de cuero, coge el trozo de cuero . Puedes ver los objetos en el inventario con botón derecho. Debes hacerlo para una mejor explicación.

Mira el peñasco de la derecha , es la salida que utiliza el gigante para salir de la gruta, y una posible puerta de huida para ti si ello fuere necesario. Al mirar la roca verás que pesa demasiado para tus fuerzas y una acción de video te mostrará el suelo, el barro está más blando en este lugar por el uso de la piedra por parte del gigante. Mira al suelo junto a la roca la tierra estriada .

El cubil.

Lleva el puntero del ratón todo a la derecha hasta que te salga la señal de interrogación (esto ocurre a lo largo de todo el juego) y clica en el signo: la acción se desarrolla automáticamente, entras en el cubil del gigante y quedas frente a una jaula, una jaulita y unas tinajas. Ahora la zona ya está siempre abierta. Tendrás una visión del gigante dolsimiano que está durmiendo, mejor no despertarlo.

Clica en la jaula vacía, no pasa nada. Clica en la jaulita que está al lado y entrarás en subjetiva. Sobre la jaula grande vacía hay una piel curtida, coge la piel . Mira el barrote resistente que está atado a la jaula, selecciona el cuchillo y ve cortando las ataduras de las junturas, Olaf las guardará en el inventario y las irá uniendo hasta conseguir un cordón muy resistente . El barrote cae al suelo, coge el barrote. Clica en las garrafas de la derecha. La de la izquierda tiene un corcho grande, que no puedes sacar con las manos, la de la derecha está vacía y no tiene ninguna acción. Selecciona el cuchillo y clica en el corcho para que este se clave en el corcho, vuelve a clicar en el cuchillo y el corcho saltará, dejando al descubierto una garrafa llena de un vino de primera. Sal de esta vista.

Ve a la mesa de piedra que hay a la derecha de la pantalla. Clica en la mesa para verla de cerca (zum) Intenta coger el cuenco, pero pesa demasiado y hace ruido al arrastrarlo por la mesa, mejor dejarlo para no despertar al gigante. Coge el tenedor asqueroso que hay sobre la mesa. Sal de esta vista.

Ve a la izquierda, hacia la estatua gigante. Quedas junto a una farola. En el suelo hay un montón de piedras, coge una piedra . Avanza hasta la calabaza y las cestas de frutas, que el dolsimiano roba a los lugareños. Coge la calabaza . En el inventario selecciona el cuchillo y úsalo sobre la calabaza, esto te dará media calabaza vacía . Mira bien la estatua enorme, verás un puntito que brilla justo por encima de la barandilla, coge el cucharón que cuelga del costado de la estatua de piedra y regresa a la jaulita pequeña, haz zum. Selecciona el cucharón, clica en el vino de la garrafa y se llenará de vino . Selecciona el cucharón y vierte el vino en la calabaza, tendrás media calabaza llena de vino . Vete a la entrada, al peñasco.

Peñasco.

Selecciona la media calabaza con vino y clica en la tierra estriada, Olaf verterá el vino sobre la tierra y hará unos cuantos viajes automáticamente hasta ablandar por completo el barro (lástima de vino desperdiciado), el peñasco se moverá y dejará ver la luz exterior. Selecciona el barrote de madera y clica en el peñasco para que este caiga al suelo y deje la salida libre. En ese mismo instante verás volar a un extraño bichejo. Regresa a la estatua.

Estatua. Humito.

Antes de llegar a la estatua Olaf se parará y llamará al bichejo que no es otra cosa que Humito, el resultado de una maldición que odia a muerte a Nog, el gigante dolsimiano. Se desarrolla una conversación automáticamente en la que Humito te contará muchas cosas. Cuando te salgan las opciones de diálogo, abajo a la izquierda de la pantalla, comienza a usarlas de izquierda a derecha, cuando llegues a la última úsala dos veces para que te diga como deshacerte del gigante, en el transcurso de la conversación, Humito se pondrá colorado y oirás un pequeño ruido que no sabes de donde procede. La imagen de diálogo permanecerá, pero una vez te haya dicho la forma de hacer caer en la trampa a Nog, el gigante,  sal del diálogo.  Sal de la zona de la estatua y ve a la zona del cubil.

Luz y escalera.

Una escena te mostrará una extraña lámpara de cristal en el techo. Está encendida y tú jurarías que antes no estaba: ese es el ruido que oíste cuando estabas con Humito. Clica en la escalera que hay en el suelo (antes no estaba, ahora ya está visible. Cosas como está ocurren a lo largo de todo el juego). Intenta coger la escalera pero una escena te muestra a Nog que tiene el sueño ligero y no quieres despertarlo, así que no puedes coger la escalera. Regresa a la estatua para hablar con Humito.

Humito. Cuero entrada.

Habla con Humito. Ve a la sala de la entrada. Donde quedas parado sube el cursor hacia la zona negra de la parte alta (como si fuera el techo) hasta que te salga la palabra “Cuero” y clica ahí hasta tres veces para oír tres comentarios que te dan la pista a seguir, está muy alto y no puedes hacer nada, necesitas algo que te deje verlo más de cerca.

Regresa a la estatua. Habla con Humito de las dos cosas que te salen para dialogar, cuando acabe la conversación y ya solo te quede la señal del píe sal de la conversación porque esa opción ya la usaste y te dijo como preparar la trampa. En esa conversación Humito te dirá que si consigues oscurecer la luz del cristal de su cubil (la del techo), Humito lo mantendrá dormido un tiempo mientras coges lo que necesites, pero que seas rápido.

Apagar luces.

Ahí mismo selecciona la piedra del inventario y úsala en la luz de la mano de la estatua: ¡bingo! Luz apagada. Selecciona un trozo de cuero y ponlo sobre la farola donde están las piedras en el suelo: otra luz oscurecida. Sal al cubil. Selecciona el otro trozo de cuero del inventario y ponlo sobre la farola que hay detrás de la mesa de piedra: un video te mostrará la luz del techo que se va llenando de polillas y se oscurece. NOTA . Si no cogiste antes el tenedor hazlo ahora.

Regresa a la estatua y dile a Humito que ya está la luz oscurecida. Humito irá a vigilar a Nog. Ve a buscar la escalera, coge la escalera : un video te sitúa en la estatua, donde queda la escalera apoyada para cuando la necesites y aparece Humito: conversación rápida.

Atrapar al gigante Nog.

Ve a la sala de la entrada, selecciona la escalera y clica en el cuero del techo: Olaf irá a abuscar la escalera y quedará colocada bajo el cuero del techo. Clica en la escalera para subir y ver en primera vista el cuero del techo. Si quieres oír comentarios clica en el cuero. Mira en la ranura de la roca a la izquierda del cuero, selecciona el tenedor y clica en la ranura, en la ranura no hay más que suciedad y el tenedor se dobla. Selecciona otra vez el tenedor y clica en el cuero donde quedará clavado, selecciona el cordón y átalo al tenedor.

Una vez atado el cordón al tenedor bajarás y atarás el cabo del cordón al peñasco, ahora Olaf provocará al gigante Nog: lo que viene a continuación es un largo video que es mejor que veas y que te llevará al capítulo segundo.

Capítulo segundo.

Zona de los pantanos.

Una vez que hayas hablado con tu novia Alia, que sepas que el gigante Krugell, hermano del que mató tu padre, ha raptado a Erea, la hija del rey Auglemius, para tomarse venganza y atraer la atención de algún miembro de tu familia, en este caso tú. Alia te dirá que te vayas a descansar y se hará de noche.

Noche.

Estás roncando a pierna suelta en tu cama cuando alguien llama a tu puerta pero no oyes los golpes, así que la persona que está fuera provoca un gran trueno que logra despertarte. Los golpes suenan de nuevo y esta vez los oyes, sales al exterior y te encuentras con la maga Pripogala, con la que mantienes una conversación: te espera al día siguiente en los pantanos del norte. Pripogala se va, entra en la casa, clica en tu cama y…felices sueños.

Nuevo día. Nueva aventura.

El nuevo día te despierta, ¿que raro, te dejaste la puerta abierta? Inspecciona la casa un poco. Clic en la cama: comentario. Clic en la silla: comentario. Clic en los libros, en los platos sucios encima de la mesa del rincón más alejado junto a la leña, clic en el barril. Clic en el arcón junto a ti. Clic en el arcón más al rincón, entras en subjetiva. Clic en el jarrón de flores de llave, debajo aparece la llave del arcón que pasa al inventario . Selecciona la llave y clica en el candado del arcón, clica en la tapa para que se abra el arcón, coge la piedra de afilar y una botellita de aceite . Mira la trampilla del suelo que lleva a la despensa, entras en zum y ves que está cerrada con un candado ¡maldición, Alia la ha cerrado! Ve a la chimenea y coge unos trozos de carbón. Sal de la casa: comentario automático.

Exterior de la casa de Olaf.

Mira la banqueta que hay junto a la pared de tu casa, clica en la cesta que hay sobre la banqueta te aparece una nota de tu novia Alia, que te ha preparado unos pastelitos para desayunar, clic de nuevo en la cesta que pasará al inventario . Mira el granero al fondo: comentario. Mira la rueda de carreta que pasa al inventario (en realidad pasan al inventario pero no las llevas, cuando las necesites vendrás a por ellas). Mira el pozo y saca un cubo de agua. Mira el pollo que está sobre la valla del corral: es viejo y no puede moverse. Clica en la barca: tienes otra en el lago. Clica en el cubo bajo la barca y este pasa al inventario . Clica en la vara larga que hay apoyada en la pared , pasa al inventario . Sal de la casa clicando en la parte baja de la pantalla, en la zona empedrada. Al Salir de la casa se te abrirá el mapa del Valle de Misty. Clica en la posada.

Posada

Apareces en el exterior de la posada de Masek, tu futuro suegro. A lo lejos ves un molino y recuerdas que no has traído los peces que le prometiste a la molinera. Hay una puerta cerrada (esta puerta permanece siempre cerrada, no hay que hacer nada nunca). Clic en la pértiga estropeada, en el pozo, en el pesebre junto al pozo y entra en la taberna de Masek: comentario entre ambos. Dejas la cesta junto a la puerta de salida, al lado de la escoba hecha con ramas de avellano. Sobre las mesas verás pan, restos de una comida. En la columna de madera del centro coge un trozo de cordón . En el lateral del mostrador verás un enorme mortero que Masek utiliza para hacer sus brebajes. Observa el barbo gigante que hay sobre la puerta junto al mostrador (no lo olvides). Mira la rastra de ajos: comentario. Las escaleras del rincón llevan a las habitaciones a las que no subirás nunca. Fíjate que hay una hoz sobre la mesa. Habla con Masek, cuando acabes de hablar automáticamente con él, aparecen opciones de diálogo, ve clicando de izquierda a derecha hasta agotar todas las opciones. Despues, Masek te pedirá que afiles la hoz por él. Ve a la mesa y coge la hoz . En el inventario selecciona la piedra de afilar y úsala con la hoz, esto te dará una hoz afilada , que guardarás, de momento, en el inventario. Sal de la taberna al exterior, clica en la parte derecha de la pantalla “salir de la taberna” se te abrirá el mapa y clica en el los pantanos.

Pantanos.

Apareces en la zona de los pantanos, junto a una roca en forma de arco, y un árbol a la derecha que tiene un hueco en cuyo interior parece que se hospeda un búho. Mira el agua varias veces. Mira la señal sobre el muro del pantano. Mira las bayas de hiedra venenosa sobre tu cabeza en la roca. Clica en los árboles del fondo “internarse en los pantanos”: Olaf se dará la media vuelta incapaz de soportar el hedor hiriente que desprenden los pantanos. Sal de esta zona y regresa a la posada.

Posada.

Habla con Masek automáticamente, después ve clicando en las opciones que salen en la parte baja de la pantalla. En un momento dado te dará la receta del perfume, que pasará al inventario , antes podrás leerla. La receta consiste en:

Una jarra limpia llena de agua.

Polvo de nueces Lazarillas.

Zumo de manzana Artoriana, que no sabéis qué es, ni Masek ni tú.

Y carbón.

También te dirá que la máscara que usaba para entrar en los pantanos cayó al pozo que hay en la calle, junto a la entrada, y que si la consigues coger no la uses como está, que se la lleves a él para lavarla y poder usarla. Y que las nueces Lazarillas crecen en el árbol del pantano.

Coger las nueces.

Sal de la posada y ve al pantano. Mira la rama del árbol y verás una rama de Lazarillas. En el inventario une la barra larga con la hoz, estas se atarán automáticamente con el cordón que cogiste en la taberna: tendrás una vara larga con hoz afilada . Selecciona la hoz y clica en la Lazarilla: verás una escena de cómo corta la rama de nueces y caen al suelo. Coge la rama de Lazarillas , Olaf se quedará con las nueces y tirará el resto de las hojas. Sal de aquí y vuelve a la posada

.

Moler las nueces.

Selecciona las nueces, clica en el mortero y dile a Masek si te deja utilizarlo. Las nueces en polvo pasan al inventario . Regresa a tu casa.

En tu casa.

Entra en tu casa: harás un comentario sobre limpieza. Clica en los pantalones de la silla y ponlos sobre la cama: aquí no está la llave de la despensa, mira los platos sucios que los llevarás sobre el barril del agua. Mira en la estantería de los libros y sabrás que la manzana Artoriana es la que tienes en la despensa llamada vulgarmente Lindeta o Saltarina, el libro llamado Herbario pasará a tu inventario . Junto a la mesa, al lado de la puerta, hay una red de pescador, clica en la red y hallaras la llave . La red la llevarás junto al arcón de la cama. Clica en el otro arcón, entra en subjetiva, mira el rincón y coge la caña de pescar . Sal del zum.

Despensa.

Selecciona la llave y clica en el candado de la trampilla para que esta se abra y bajes a la despensa. Te encontrarás con un huésped inesperado: Humito ha perdido su trabajo y se ha refugiado en tu despensa y está a la espera de que le mandes algún trabajo. Dile que tenga paciencia que ya pensarás en algo. Detrás de ti, junto a la escalera y sobre un barril, coge un bote de sumo de Lindeta (manzana). En la pared de la derecha hay una vieja bolsa de cuero colgada, coge la bolsa , en el inventario usa el cuchillo con la bolsa y sólo quedará el cordón de cuero . Sal de la despensa.

Hacer el perfume.

Ahora tienes todos los ingredientes para hacer el perfume, sólo te falta el recipiente del agua. Encima de la mesa hay una jarra, ve y coge la jarra . Sal, ve al pozo, selecciona la jarra y clica en el cubo de agua que ya sacaste antes del pozo, esto te dará una jarra limpia llena de agua . En el inventario mezcla el polvo de nueces con la jarra, el tarro de Lindeta con la jarra, el carbón con la jarra, esto te dará un frasco de perfume . NOTA.- Antes de ir a la posada, si no cogiste la caña de pescar, entra en la casa y cógela del rincón del arcón. Sal de aquí y ve a la Posada.

Pozo. Coger careta.

Mira en el pozo, una escena te mostrará la careta en el fondo. Selecciona la caña de pescar y clica en la careta Una especie de video te mostrará la “pesca” de la careta. La careta pasa al inventario .

Entra en la taberna, selecciona la máscara y dásela a Masek, ¡puag, qué asco, que mal huele! Habla con Masek un par de veces, cuando te diga que la tiene que lavar y que tardará un poco, sal de la conversación. El tiempo que tarda Masek en lavar la careta es aleatorio, así que sal de la posada y vuelve a entrar de inmediato, volveréis a hablar con Masek, antes  de irte Masek te pedirá que cojas la cesta junto a la puerta con los alimentos que Alia había preparado para ti y que se la lleves al Sr. Zanahoria y se la dejes en la banqueta de tu casa para que le sirva de almuerzo. Coge la cesta junto a la puerta y ve a tu casa.

Máscara.

Selecciona la cesta y déjala sobre la banqueta de la calle, la que está pegada a la pared de la casa: Olaf hará un comentario y dirá que ya volverá a buscar la cesta más tarde. Regresa a la posada. Alia está en la puerta de entrada esperando a que llegues para darte un buen sermón. Alia se pilla un buen rebote y se marcha. Entra en la taberna, habla con Masek que te dirá que ya se le pasará, y más cosas. Cuando acabe la conversación pregúntale por la mascarilla, Masek te dirá que ya está y te dará la mascarilla que pasará al inventario. Selecciona el perfume y úsalo en la mascarilla, esto te da una mascarilla perfumada . Con la mascarilla en tu poder, sal de la posada y ve a los pantanos.

Casa de Pripogala.

Quedas bajo esa especie de arco que da entrada a los pantanos, clica en los árboles del fondo para entrar en la zona de pantanos: es momento de ponerse la mascarilla (Olaf lo hará automáticamente), apareces en un punto donde no puedes avanzar recto, pero sí a izquierda y a derecha. Frente a ti los restos de una ciudad antigua destruida por los pantanos. A la derecha Este , a la izquierda Oeste . Ve a la derecha, al Este. Observa el árbol de la derecha. No podrás seguir porque hay unas hierbas espinosas que son venenosas y te impiden el paso, verás unas escaleras que conducen a un templo. Da media vuelta y sal al cruce (si miras ahora a la derecha verás que el nombre ha cambiado por el de Ruinas . Mira el tronco que hay en la parte izquierda: está hueco y no hay ningún tesoro, solo unas setas babosas. Toma el camino de la izquierda, Este, (Luego cambiará el nombre por el de choza de Pripogala, la siguiente pantalla te deja delante de una vieja pasarela de madera: clica varias veces en la pasarela para oír comentarios y también en el agua varias veces.

Al fondo ves ruinas de una gran ciudad, al otro lado de la pasarela verás una cabaña, clica en la cabaña para comentario. Clica en la escalera para entrar en la choza. Una vez dentro te encontrarás un salón bellamente decorado, una caldera en el centro sobre un fuego y una mujer, la bruja Pripogala.

Presta mucha atención a las palabras de Pripogala.

Habla con Pripogala: es una larga conversación. Presta atención a sus palabras. Las que más te interesan son las que hablan de el agua de la vida (Pripogala te dirá donde encontrarla), las de la resurrección de un vidente llamado Mykorus Terciarius Magnus, muerto hace 900 años y al que debes resucitar (Pripogala te va informando), vive al Sur, en un círculo de tierra donde no crece la hierba, el agua de la vida te ayudará a resucitarlo. También te dirá que hay una estatua sobre la mesa del fondo junto a la librería que te ayudará a abrir la fuente del agua de la vida.

Al final de esta larguísima conversación, coge la taza del suelo junto a la gran olla . Ve a la mesa y coge la estatuilla : la mesa se enfadará y hará unos movimientos que te asustarán: es una buena guardiana cuando Pripogala no está. Pripogala hará un encantamiento para que puedas pasear por los pantanos sin la máscara. Sal de la casa de Pripogala.

Encontrar el agua de la vida.

Sal de los pantanos y ve a tu casa (si antes viste las hierbas espinosas, sino tendrás que ir a verlas antes de nada). Al llegar a tu casa verás un Mayal apoyado en la puerta, clic en el Mayal para ver una nota escrita por Zanahorieta. El Mayal pasa al inventario pero está roto. Selecciona el mayal, lo veras en primer plano roto en dos piezas, sin salir del zum selecciona el trozo de correa de cuero que cogiste de la bolsa en la despensa y clica en el Mayal: esto te dará un Mayal reparado .

Abrir entrada al templo del agua.

Regresa a los pantanos y ve hasta el cruce y a la derecha. Selecciona el Mayal y clica en las hierbas espinosas: Olaf irá a buscarlo a casa (es una acción automática que se repite muchas veces a lo largo del juego). Una vez cortadas las hiervas y escuchar el comentario de Olaf, clica en las escaleras. Subirás a una especie de plaza/santuario donde verás una estatua que parece reír. Observa la estatua. Clica en el pedestal para entrar en zum. Verás una estatuilla y un hueco vacío. Clica en la estatuilla, esta gira pero no ocurre nada. Selecciona la estatuilla que te dio Pripogala y ponla en el hueco, clica en la estatuilla, pero el mecanismo está oxidado y no funciona: la estatuilla vuelve al inventario. Selecciona el aceite y úsalo en el hueco, coloca la estatuilla y clica en ella: las dos estatuillas girarán a la par: un rayo luminoso cae sobre el centro de la plaza y marca una piedra en el lateral derecho que se ilumina.

ATENCIÓN: cuando caiga el rayo y marque la piedra luminosa tienes que ser muy rápido y clicar en la piedra que se ilumina para poder actuar en ella, si no lo consigues a la primera repite lo de girar las estatuillas, puedes repetirlo tantas veces como necesites, en un par de ellas lo conseguirás.

Clic en la losa luminosa y entras en subjetiva, clica en la baldosa del centro. Mira la ranura que tiene la baldosa en la parte derecha, selecciona el cuchillo y clica en la grieta, la losa se abre y podrás coger un cristal brillante . Sal del zum.  Ve al centro de la plaza y coloca el cristal en el agujero del centro. Ve al pedestal, haz que giren las estatuillas: oirás un ruido y verás como la losa del centro se abre dejando una abertura por la que bajar las escaleras que te llevan al templo de la diosa del agua. Mira, antes de bajar, las raíces de la pared del fondo, selecciona el cuchillo y corta un trozo de raíz . Coge una piedra del suelo, justo al lado . Baja las escaleras al Templo del Agua de la Vida.

Dentro del Templo del Agua de la Vida.

Nada más bajar lee la placa de la pared que tiene unas inscripciones, retén lo que dice de los donativos a la diosa. Mira lo que parece una especie de piscina, que es un recipiente vacío, las tres gárgolas y mira la estatua de la diosa que le falta una mano, la izquierda, y tiene el brazo derecho extendido como pidiendo algún donativo. ACTUA RÁPIDO A CONTINUACIÓN : clica en la mano de la estatua y verás que baja el brazo y oirás un clic en alguna parte, en ese momento una luz se ilumina en lateral de la estatua, clica en la luz antes de que desaparezca (si no lo consigues a la primera, vuelve a repetir la acción). Entrarás en zum y verás una tabla que no puedes abrir y tiene una grieta en el lateral derecho y en la parte baja. Puedes intentar usar el cuchillo pero no te servirá, necesitas algo más sólido. Sal del zum.

Resina.

Sal de este lugar y ve al cruce, donde quedas parado mira el árbol de la derecha y verás una cosa amarilla al pie del árbol: es resina. Clica en la resina para que Olaf rasque y coja un puñado de resina seca en polvo, que pasa al inventario .

Choza de Pripogala.

Entra en casa de Pripogala, no hace falta que hables con ella porque Olaf te dirá que no tiene nada que decir. En el inventario usa la resina en la taza o bote y ponlo sobre el fuego bajo la olla, cuando Olaf diga que ya debe de estar coge el bote de resina en forma de pegamento. Olaf soltará el bote porque se quema los dedos, ahora ya puedes coger la lata de resina .

De vuelta al Templo de Agua.

Regresa al templo, ahora el lateral está abierto. Clica en la mano y saldrá algo de agua por las bocas de las gárgolas, pero no lo suficiente. Coge la mano izquierda de la estatua que está en el suelo junto a la estatua. Selecciona la mano y úsala con la resina, esto te da una mano con resina . Clica en el lateral para ver el panel, selecciona la mano y úsala en el panel, clica en la mano y se abre el panel dejando ver una tubería que tiene un agujero por donde se escapa el agua. Selecciona el cuchillo y úsalo en la raíz esto te da una raíz afilada . La raíz afilada con la resina y te da una raíz afilada con resina , selecciona la raíz y ponla en el agujero como tapón: listo. Sal del zum.

Vuelve a clicar en la mano de la estatua, pero no se queda fija abajo y el agua no brota continua: necesitas algo de peso. Selecciona la rueda de la carreta y clica en la mano de la estatua: Olaf irá en busca de la rueda y la colocará en la mano, que esta vez si queda fija abajo, las gárgolas dejan salir el agua  y el pozo se llena de Agua de la Vida. Selecciona el tarro donde tenías el zumo de manzana y clica en el agua para que se llene, ahora tienes una jarra de Agua de la Vida . Sal de este lugar y ve hacia la salida de los pantanos.

Resucitar a Mykorus el vidente.

Antes de salir de los pantanos, junto a la roca en forma de arco, toma el camino de la izquierda de la imagen, que te lleva al lugar que te describió Pripogala: un circulo de piedra y un poco más alto un círculo de tierra sin hierba.  Mira la raíz que cr4ce alta y que te confirma el lugar. Selecciona el Agua de la Vida y clica en la parte de la tierra: el milagro se produce y resucitas al mejor vidente de la historia pero, caray, eso no es lo que esperabas; has resucitado a una vieja seta. Tras los diálogos automáticos que se producen, te saldrán nuevas opciones de dialogo, úsalas todas hasta el final. Mykoryus no está por la labor de ayudar, quiere vivir tranquilo sin que nadie le moleste.

Coger más Agua de la Vida.

Regresa al cruce y verás una legión de babosas enormes que se dirigen hacia Mykorus, clica dos veces en las babosas, al lado derecho del tronco hueco.. Entra en el templo del agua, selecciona la jarrita y llénala de agua: obtienes una jarra llena de Agua de la Vida . Sal de aquí y vuelve a ver a Mykorus y dile que una legión de babosas se acerca para comerle, entonces haréis un trato, si tu le proteges de las babosas él te dirá algún secreto sobre el gigante Krugell.

En busca del gallo.

Regresa a tu casa y coge el gallo, el pobre está viejo y medio muerto. Coge el gallo y vuelve a ver a Mykorus, selecciona el gallo y ponlo sobre la tierra donde está Mykorus que se ríe de ti por llevar semejante pollo medio muerto. Usa el agua de la vida sobre el pollo para que Mykorus se ría de ti y te diga que el agua no funciona con todo, sólo con personas y algunas criaturas especiales. Necesitas ayuda. Ah, ya sé quien, piensa Olaf.

Humito.

Ve a tu casa, entra en la despensa y habla con Humito, dile que tienes un trabajo para él si es que puede entrar en el cuerpo de un pollo: no es cosa fácil pero lo intentará. Humito se va. Sal de la despensa y ve a ver a Mykorus, verás un hermoso y activo gallo comerse las babosas y así cuidar de la seta vidente Mykorus, quien te hablará de Krugell, de un barco hundido en el océano, llamado ·El orgullo del Dragón”, y que necesitas un objeto llamado El Aliento de Dios para derrotar a Krugell en las gélidas tierras del Norte. Pero tú no puedes estar bajo el agua, por eso necesitas capturar un barbo blanco, que es un barbo mágico, que cuando muere cambia de color para no ser reconocido a excepción de una escama en la cola de color blanco ¿dónde he visto yo una cosa así antes? ¡Claro, en la taberna de Masek! Necesitas esto para poder respirar y hablar bajo el agua.

Libro Bestiario.

Regresa a tu casa, clica en los libros y Olaf cogerá automáticamente el libro Bestiario, cuando aparezca en pantalla ve pasando las hojas hasta que llegues a la hoja última que habla de los barbos mágicos. Lee todas las hojas para saber cosas sobre los Titanes, fieros y aficionados a los tesoros (no olvides esto), de  Los hijos de la Tierra  y de La criaturas Mágicas. El Bestiario pasa al inventario . También debes saber que la escama blanca tiene poder mágico si te la da el pez, de otro modo no sirve. Sal de tu casa y ve a la posada.

Posada. Escama blanca.

Entra en la posada y ve a ver al barbo de encima de la puerta de la cocina. Clica dos veces para sendos comentarios y ver que tiene una escama blanca en la cola. Habla con Masek para que te deje coger el barbo pero este se niega rotundamente, además fue un regalo de tu padre y una puerta de cocina sin nada encima no es bueno para el negocio.

Selecciona la mano de la estatua y clica en Masek, una vez hayas convencido a tu suegro de que la mano traerá más clientela a la posada, ve hacia el barbo y clica una vez en el barbo para primer comentario, una segunda para que el barbo lo veas en primer plano y el barbo pase al inventario. pase al inventario .  Cambia el barbo por la mano (es automático), comentario con Masek.

En el inventario selecciona el Agua de la Vida y úsala en el pez, aparecerás en los pantanos junto al agua dejando que el barbo viva. El barbo se escapa ¡Maldición! Pero te deja la escama blanca que es la que otorga poderes.

NOTA.- Con la escama en tu poder ve hacia la choza de Pripogala, antes de cruzar la pasarela guarda la partida , porque es posible que cuando estés en la choza y Pripogala abra un portal mágico, el juego se cuelgue y tengas que recargar de nuevo.

Entra en la choza y habla con Pripogala que te dirá que va a abrir un portal mágico que te conducirá al fondo del océano donde se hundió el barco “el Orgullo del Dragón” ya que la escama del barbo te da el poder para que puedas andar, respirar y hablar bajo el agua. Pripogala te dirá que te retires un poco y cierrres los ojos para que no te afecte el brillo de la luz del portal. Cuando el portal está abierto, el juego cargará automáticamente y apareces en el Templo bajo el Océano, lo que inicia el siguiente capítulo.

Capítulo tercero.

Arrecifes. Fondos marinos.

Templo. Abrir la puerta.

Apareces en un templo. En el inventario llevas un mapa, el cuchillo y la escama mágica. Cada vez que descubras una nueva zona a la que tengas que ir varias veces, aparecerá marcada en elmapa automáticamente, esto te ahorrará muchos viajes, con tan solo abrir el mapa y clicar en el lugar al que quieres ir.

Verás que la luz del portal mágico permanece siempre iluminada en el suelo. Mira a la derecha y clic en la puerta de salida: está cerrada por algún mecanismo. A la derecha de la puerta hay un panel, haz zum en el panel: verás una ornamentación rara y en el centro un hueco para una llave rara. Sal del zum.

Verás un signo extraño en la pared del fondo. A la derecha hay una luz amarilla. Haz zum en la luz, verás una bola engarzada en una forja de hierro, Selecciona el cuchillo y clica en la bola de luz: el cuchillo no sirve y con las manos no puedes, Sal del zum y recuerda esta luz .

Clica en el altar, encima de la señal rara, para que Olaf suba nadando hasta el altar. A la derecha verás una especie de urna en forma piramidal que nada tiene que ver con el juego: es un ornamento nada más. Verás una rueda adornada de grandes peces: es un estatuario En el centro un nicho, clica en el nicho para entrar en subjetiva. Verás unas losas decoradas y Olaf irá leyendo la historia a medida que vayas pasando las tablillas, para moverlas tienes que clicar en la parte derecha de la rueda de piedra debajo de las losas, para avanzar y verlas todas o en la parte izquierda para retroceder. Pasa varias tablillas, verás que falta una, que está rota, pasa una más y encontrarás una llave rara .

Sal del zum, baja del altar a la zona de la sala grande, ve al panel junto a la puerta, haz zum, introduce la llave que has encontrado en el altar y oirás como se abre la puerta de salida. Sal del zum, ahora las puertas están abiertas y ves la luz exterior. Clica en salida. Fíjate en una raspadura en el suelo en forma de V, parece que las puertas rozan al abrirse.

En busca del Orgullo del Dragón.

Nada recto hasta que llegues a una roca solitaria criatura extraña) frente a una formación de piedras en forma de setas, que tiene una interrogación. Clica en la interrogación y entrarás en subjetiva: es un seudópodo donde habitan una especie de pececillos (cinco) que fabrican una comida de color azul que resultará ser un manjar para cierto cangrejo más adelante. Verás que hay cinco pececillos que cuando clicas sobre ellos en el orden correcto se esconden, es una especie de círculo, así pues clica el orden correcto y seudópodo lanzará un pegote azul hacia arriba (el orden es aleatorio). Tienes que ser rápido y atrapar el pegote en el aire antes de que vuelva al seudópodo, si no lo consigues a la primera hazlo tantas veces como sea necesario hasta que lo consigas. A partir de ahora, si necesitas venir a buscar más comida azul solo tendrás que clicar en los pececillos en el orden correcto y el pegote azul pasará automáticamente al inventario. Sal del zum.

Mira al frente, a las formaciones de piedra que parecen setas. A la izquierda sale la interrogación, a la derecha también, después saldrán nombres. A la derecha del macizo hay un pasadizo, una especie de cueva, entra por esa abertura a la cueva. Verás un arcón. Coge la piedra del suelo. Clica en el baúl, verás que tiene un candado que no puedes abrir, selecciona la piedra y clica en candado, la piedra se rompe y no puedes abrir el candado, y encima te cortas, pero no crees que la sangre atraiga los tiburones de la zona, vuelve a clicar en el arcón, así que lo dejas ahí para otro momento, el arcón pasa al inventario . Sal de la cueva y ve por la parte izquierda de las rocas.

Apareces en un lugar junto a una sima. El suelo está lleno de esqueletos y restos del barco, clica todo a la izquierda “a los restos del naufragio” y aparecerán los fantasmas de la tripulación que no te dejarán pasar. Media vuelta hacia el templo.

Vuelve a clicar en las raspaduras del suelo con el baúl que llevas en el inventario, Olaf irá a buscar el baúl y lo colocará sobre las raspaduras. Entra en el templo, ve al panel, gira la llave para que las puertas se cierren y oirás como las puertas rompen el baúl. La puerta se vuelve abrir.

Sal y mira en el baúl roto, verás una chispita que brilla, un puntito que se enciende y se apaga, clica en el puntito brillante y coge un objeto en forma de triángulo , que resulta ser un objeto mágico que representa al dios Sasamón. Coge un cáliz . También hay ropa vieja de un marinero pero esa no podrás cogerla en todo el juego.

Haz el camino de vuelta, ahora se llama “Arrecifes”. Cuando llegues a los fantasmas selecciona el objeto mágico y exorciza a uno de los esqueletos, da igual cual de ellos, y desaparecerán los fantasmas: vía libre. Clica en la olla de la izquierda, pasará al inventario , pero la dejas ahí para cuando la necesites. En la parte derecha verás una tabla, haz zum en la tabla: es la tabla de la letrina del barco y hay un esqueleto: al pobre el hundimiento le pillo en mal momento. Coge un guantelete  de la mano del esqueleto, parte derecha de la tabla. Y un resto de catalejo algo a la izquierda . Sal del zum.

Ve todo a la izquierda, “ restos del naufragio ”, verás que el mapa parpadea, una nueva ubicación aparece en el mapa. Cada nuevo lugar que descubras aparecerá en el mapa. Cuando quieras ir al sitio en cuestión solo tendrás que clicar con botón derecho sobre el mapa para que se abra y clicar en la ubicación a la que quieres ir, esto te ahorrará largas caminatas, los lugares aparecen cuando los has visitado una vez.

Ve hasta el barco hundido “El Orgullo del Dragón”. Habla con el fantasma del capitan Halden, un alma en pena que no puede descansar hasta que tú consigas hacer algo para su eterno descanso. Tendrás una buena charla con el fantasma, muy larga y muy jugosa. Pero conocerás cosas importantes para tu futuro. Especialmente sabrás que el dragón de mar Mjorgin se llevó lo que andas buscando: El Aliento de Dios , que tiene guardado en la cueva que tiene en la sima del fondo marino. Y algunas cosa más sobre tu familia, y la del rey Anglemius. También aprenderás cosas sobre el gigante que andas buscado, Krugell. Cuando acabes la conversación y hayas agotado todos los temas (el capitán te dirá que bajes a la sima un poco más adelante, donde aparecieron los fantasmas, porque ahí mismo hay muchas medusas que te pueden perjudicar, así que ve todo a la derecha y clica en “Sima” para bajar.

Dentro de la Sima.

Una vez abajo ve a la derecha “Entrar cueva”, en la cueva, una especie de ventana para mirar en la roca, entrarás en zum y verás a Djorgin durmiendo sobre una pirámide de piedra negra y el Aliento de Dios . Sal del zum. A la derecha hay un camino que lleva a la cueva pero aún no puedes usarlo. Da media vuelta y regresa a donde apareciste, mira a la izquierda que pone “Bajar a la Sima ”, toma ese camino y saldrás a un lugar donde verás unas hierbas dañinas junto a la pared, al lado del foco de luz, clica en las hierbas para verlas de cerca y te pincharás. Como si te hubieses quemado (está habitado por anémonas). Selecciona el guantelete y vuelve a clicar en las hierbas dañinas, encontrarás un objeto que perteneció al doctor de la expedición del barco. En el inventario clic botón derecho para explorar el objeto extraño y obtendrás tenazas de dentista . Mira el espejo que hay delante de ti, es muy pesado y no puedes llevarlo, tienes que encontrar el modo de transportarlo y nadar al mismo tiempo.

A por la luz.

Sal de la sima y ve al cruce. Toma el camino de la derecha de la formación de piedra, al lado de donde cogiste el arcón. Apareces frente a una pared muy alta de piedra. Delante de ti ves unas algas que cuelgan de la pared, parecen resistentes, selecciona el cuchillo y corta una de ellas, esto te dará una cuerda . Vuelve a usar el cuchillo para cortar más algas y dejar a la vista la entrada a una gruta. Entra en la gruta, todo está muy oscuro, intenta bajar por el corredor pero te das un buen mamporro y regresas al punto de partida, Sal de la gruta y regresa al templo (puedes ir nadando o vía mapa, como prefieras). Entra en el templo, ve a la piedra de la luz, haz zum, selecciona los alicates y coge la bola de luz . Regresa a la gruta de donde has venido: ahora ya tienes luz para todo el tiempo.

En la gruta. Pasar la anguila eléctrica.

Verás ante ti una extraña pared como de cristal que parece una tela de araña. Clica en la tela de araña para que Olaf lo mire más de cerca, vuelve a clicar pero con botón derecho ¡increíble, no es cristal, está formado por millones seres minúsculos!

En la parte izquierda de la tela de araña hay un pasadizo para continuar, clica en el pasaje para ir al otro lado. De repente aparece un pez eléctrico, (una especie de anguila eléctrica) que te ataca, te da una buena descarga y se te come el bolo azul ¡maldita anguila!

Pasa por el pasadizo y baja por el corredor. Apareces cerca de una salida a mar abierto, en la roca de la izquierda hay esponja, selecciona el cuchillo y corta un trozo de esponja , que pasa al inventario. Regresa  a la pantalla anterior, a la tela de araña, y mira bien en la roca de la izquierda del pasadizo, verás una grieta (hueco), ahí se esconde la anguila. Selecciona la esponja y tapona el hueco, ahora ya no podrá salir y te dejará pasar cuantas veces necesites sin que te ataque.

Regresa al cruce y ve al seudópodo, clica en el seudópodo, verás como los pececillos se ocultan y lanzan una bola azul. Tú no tienes que hacer nada, solo espera y el pegote azul pasará al inventario . Regresa a la cueva de la tela de araña, pasa por el pasadizo y baja por el corredor y ve hasta donde cogiste la esponja, sal al exterior, nadarás hacia arriba y quedarás sobre un coral que parece tener forma de rostro humano. Clica en “ Bajar ” y apareces en una zona semidesierta donde encontrarás a una ballena llamada Nomás.

Nomás.

Te encuentras con Nomás, la ballena, y entablas conversación. Agota todas las opciones de diálogo porque Nomás va a ser una buena amiga. Te contará muchas cosas, obtendrás mucha información.  Te hablará de que te ayudará pero no ahora porque está cuidando de Minikin, un pececillo amarillo que vive bajo su aleta (en un momento dado verás a Minikin). Hablarás de todo, pero especialmente háblale de Mjorgin y cómo derrotarle. También te dirá un nombre Apidulas , un gigante que luchó contra Mjorgin pero no sabe dónde está. Tienes que buscar algo que haga compañía a Minikin y qué mejor que el espejo. Se lo explicarás a Nomás y lo entenderá, así que a ver como te las apañas para traerte el espejo.

Almeja.

Clica en la parte baja de pantalla donde aparece la interrogación, que luego pasara a llamarse ” A la estatua ”. Avanza una pantalla y verás una rareza retorcida ( más tarde se llamará cangrejo) que tiene una inscripción que no sabes leer. Avanza hasta que veas a una almeja parlanchina, se llama Veliana. Habla con la almeja hasta que le de un calambre y se quede muda porque no puede abrir la boca. Intentarás ayudarle a recuperar el habla, pero más tarde.

Cangrejo.

Vuelve una pantalla hacia atrás, pasa la rareza retorcida y te pararás porque una voz te hablará. Entrarás en zum y verás que es un cangrejo ermitaño el que te habla. Habla con él de todo y de todas las opciones. El cangrejo te dirá como curar a la almeja, y como atrapar a la anguila electrica. Al final de todo el comentario te pedirá comida, selecciona el pegote azul y dáselo: es un manjar exquisito para él. Ahora te contará muchas más cosas. Cuando se acabe la conversación sal del zum y ve a la derecha, hacia la cabeza de la estatua.

Piedra. Ruinas.

Pasa la siguiente pantalla y cuando estés entre las dos cabezas enormes verás unos cuantos pepinos de mar en el suelo, coge un pepino de mar . Clica en la parte baja de la pantalla, donde te sale la interrogación que luego se llamará “Ruinas ”. Apareces en unas ruinas, no tienen nada de especial ni tendrás que hacer nada aquí a excepción de coger una piedra del suelo y salir a las estatuas. En las estatuas ve a la derecha y verás el  “Campo resplandeciente”.

Campo resplandeciente.

Apareces en un lugar donde todo es amarillo y en el centro parece que pasa un río. Quedarás parado y verás una escena que te mostrará como se reproducen las plantas luminosas, que vistas de cerca parecen calabazas resplandecientes. Cuando la acción sea posible, clica en la parte central azul, lo que parece un río, y descenderás hasta las plantas. Quedarás frente a una enorme: esta te vendría muy bien para sacar el espejo de de la sima. Clica en la parte luminosa de la planta: comentario. Clica en el tallo (o tronco), está muy duro. Intenta cortarla con el cuchillo pero no se puede. Selecciona la cuerda de alga y clica en el tallo, selecciona el caldero de bronce y clica en el el tallo, Olaf irá a buscarlo, selecciona la piedra e introdúcela en el caldero: parece que ahora está equilibrado el peso. Pero no puedes ir por ahí con eso tan grande.

Espejo.

Selecciona el mapa y clica en el templo. Retrocede hacia la piedra extraña que da pegotes de alimento azul, clica para verlo en subjetiva, verás a los pececillos esconderse y saldrá un nuevo pegote azul que pasará al inventario.

Avanza por el lado izquierdo hacia la sima, baja a la sima y ve por el lado izquierdo hasta donde está el espejo. Clica en el espejo y tras el comentario Olaf irá en busca de la flor que sirve de flotador. Cuando regrese selecciona la flor y clica en el espejo; todo está listo. Clica en el espejo para que Olaf saque la piedra del caldero y así todo el artilugio pueda flotar (lo verás en una escena). Apareces en la parte de los restos de esqueletos, clica en el espejo, como no puedes ir con el espejo por ahí, selecciona el mapa y clica en las ruinas.

Retrocede a la izquierda hasta que llegues a donde está Nomás. Clica en el espejo, Olaf irá a por él y Nomás estará listo para llevarte adonde quieras. Minikin está contento. Antes de partir tienes que hacer otras cosas.

Capturar la anguila eléctrica. Salvar a la almeja.

Sube por la izquierda al arrecife, sigue por la izquierda, pasa por el corredor, pasa por el pasadizo de la tela de araña. Ponte frente al hueco de la anguila, selecciona el pepino de mar y úsalo con el trozo de catalejo: esto te dará un trozo de catalejo pegajoso .  Recupera el trozo de esponja del hueco de la anguila, introduce el catalejo en el hueco, selecciona el pegote azul, clic en el catalejo y espera unos segundos: el pez ira por la comida y se llevará un buen rampazo. Saca el catalejo del hueco y tendrás un catalejo con pez eléctrico . Regresa a por otro pegote de comida azul , ya sabes, cerca del templo.

Selecciona el mapa y clica en las ruinas, retrocede hasta la almeja, selecciona el catalejo eléctrico y clica en la almeja, está recibirá una buena descarga y la boca se le abrirá de nuevo. Habla con la almeja de todo, cuando salgan las opciones agótalas todas. Ve a la derecha hacia el cangrejo, clica para hablar con él, pero parece que se ha ido. Vuelve a hablar con la almeja que te dirá cosas sobre la torre y donde puedes encontrar a Apidulas, también te dirá algo sobre ese estúpido cangrejo. Cuando acabes de hablar, ve a la izquierda, clica en Nomás, te saldrá el signo de una torre, clica en la torre: comentarios y Nomás te lleva a lomos de su cuerpo en un largo viaje hasta la torre de Apidulas.

Torre de Apidulas.

Cuando llegas a la torre de Apidulas el mapa recoge el sitio. Nomás se queda esperando. Ve a la puerta y llama: nadie responde. Apidulas está sordo como una tapia. Ve al costado de la torre. Mira la venta por la que sale luz pero que no puedes ver dentro. Mira las hierbas que hay bajo la ventana: un pulpo lanzará su tinta y saldrá disparado hacia su guarida.

Recuperar concha enjaezada de Apidulas.

En la parte izquierda hay unas rocas, clica en la parte baja y entrarás en subjetiva, es la guarida del pulpo que guarda un objeto valioso. Le dices que te lo de, pero el pulpo te responde con un corte de mangas ¡será maleducado! Selecciona el pez eléctrico y clica en el pulpo, el pulpo se lleva un buen rampazo pero no quieres hacerle daño, te ha dolido más a ti que a él. Selecciona el cuchillo, pero no quieres matarlo, así que tienes que inventar algo diferente para recuperar el objeto que guarda el pulpo. Sal del zum.

Sal una pantalla adelante (como hacia la puerta) y regresa de inmediato: el pulpo sale disparado hacia su madriguera. Ahora que el pulpo está en su cubil, selecciona el pepino de mar y clica en las hierbas, vuelve a salir de esta pantalla y regresa de inmediato, verás que el pulpo ha quedado pegado a las hierbas y no puede ir a su cubil.  Aprovecha y clica en el cubil despulpo para verlo en zum. Coge la correa, que es una concha enjaezada . Sal del zum.

Hablar con Apidulas.

Regresa a la puerta de la torre, selecciona la concha y clica en la puerta: oirás a Apidulas maldecir sobre el pulpo que le roba su concha. Tienes que hacerle llegar la concha a Apidulas. Ve a la parte trasera del todo de la torre, clica en la ventana que queda encima de ti, sube y verás un agujero en la ventana. En el inventario une la concha con el pez rayo, esto te da un pez rayo con concha. Introduce el pez en el agujero, selecciona la esponja y tapona el agujero para que el pez no pueda escapar y entre en la torre para que lo encuentre Apidulas. Pero ¿Cómo?.

Ve a la puerta de la torre, selecciona el pegote azul y ponlo en la parte de debajo de la puerta de la torre y espera un momento: Apidulas maldice, el pez escapa, pero Apidulas ya puede oír. Llama a la puerta, Apidulas te responde, dile que quieres hablar con él: comienza una larguísima conversación, como siempre agota todas las opciones: te contará la historia de los Nautisianos y los Titanes y la historia del templo. Le dirás que has conocido al cangrejo Feninstair, que posee una joya muy valiosa. Te dirá que si lo encuentras te ayudará a acabar con Mjorgin, enemigos a muerte, en otro tiempo buenos amigos, pero él ya está viejo y necesita la fuerza de la joya de Fenistair. Bueno, tú lo encontraste una vez y volverás a hacerlo.

NOTA.- Si no cogiste el pegote azul antes, selecciona el mapa, clica en el templo, haz doble clic y apareces en el lugar, retrocede una pantalla y coge el pegote azul. Regresa del mismo modo, selecciona el mapa, doble clic en la torre de Apidulas y apareces en el sitio adecuado.

Regreso a los arrecifes.

Acércate a Nomás y clica en la opción arrecifes. Un nuevo video, igual al que viste cuando viniste a este lugar se volverá a producir. Nomás te llevará a su habitat, verás que tanto el espejo como Minikin han desaparecido: Nomás está triste, pero tú le vas a ayudar a encontrar a Minikin.

A la almeja.

Ve a hablar con la almeja, avanza un par de pantallas, clica en Veliana y habla con ella. Pregúntale por Minikin, ja, un pez amarillo, en el mar los hay de todos los colores. Pero te hablará de las estrellas de mar azules que son capaces de encontrar cualquier cosa ¡Gracias, Veliana!

Nomás.

Regresa a ver a Nomás y dile lo de las estrellas azules, clica solo en las opciones de las estrellas, azul yverde, NOTA.- si te equivocas y le das a la torre de Apidulas no pasa nada, perderás un poco más de tiempo pero te llevará igualmente al lugar de las estrellas. Nomás conoce el lugar y te llevará hasta allí.

Encontrar las estrellas azules.

Te subes a lomos de Nomás y te lleva al lugar donde viven las estrellas azules, automáticamente el sitio quedará marcado en el mapa. A la derecha verás un objeto extraño, como una ánfora. Clica para verlo de cerca y el artefacto suelta un gran chorro de tinta negra, como si fuera humo (puedes usar el cuchillo pero Olaf no quiere hacerle daño).

Piedras calientes.

Ve recto y verás unas piedras de color rosa en el suelo, clica para coger una piedra y te darás un buen quemazo. Selecciona el cáliz y coge las piedras rosa . Vuelve donde el artefacto, selecciona el cáliz con las piedras ardiendo y clica en el artefacto, las piedras quedarán puestas alrededor del artefacto que  caerá al suelo, coge el escupetintas .

A por las estrellas.

Mira en la pared de enfrente y veras una abertura, clica en la abertura y entrarás en un túnel donde verás muchas estrellas verdes y musgo en brillante en la pared (puedes usar el cuchillo en el musgo brillante pero Olaf no lo necesita, si lo haces bien sino también, de todos modos no lo cogerá. Sigue recto hasta el fondo donde una barrera de tallos resplandecientes te cierra el paso. Fíjate bien en la zona oscura de tu derecha .

Selecciona el escupetintas y clica en los tallos resplandecientes, cuando salga el humo la parte oscura se vuelve visible, clica con toda rapidez y entrarás en un pasadizo. Al final del pasadizo hay una zona abierta mucho más amplia, clica en la parte derecha de la imagen donde pone “ Seguir la luz ”, tendrás que hacer ese recorrido con dos clics. Saldrás al exterior, clica en la palabra “ Orilla ” e irás a para a una pequeña playa llena de estrellas azules y un manantial de agua.

Noche en la playa.

Clica en cualquiera de las estrellas , Olaf cogerá una de ellas . Da media vuelta y desanda el camino, pero cuando llegues a la parte más ancha el reflujo del agua ha bajado tanto que no puedes salir, así que regresa a la playa. Aquí pasarás la noche y verás unas imágenes que te explicarán todo el proceso para que se conviertan en estrellas azules..

Día.

Cuando amanece, la estrella que cogiste estaba a punto de eclosionar y se rompe, sólo llevas en el inventario los trocitos rotos que no sirven para nada, de modo que vuelves a coger otra estrella . Avanza un clic hacia la salida, verás una mariposa de mar, coge la mariposa y continúa hacia la salida todo seguido hasta que llegues a donde está Nomás que se estaba preocupando por tu tardanza, después de las explicaciones regresaréis al sitio de Nomás.

Buscar a Minikin.

Tendréis una buena conversación sobre Minikin, Apidulas  y sobre Mjorgin. Le mostrarás la mariposa a Nomás y luego la estrella que debe tocar a Nomás para que le marque el camino a seguir. En una acción automática subirás a lomos de Nomás que te llevará hasta la entrada de la gruta de la tela de araña.

Entra en la gruta y verás a Minikin que está feliz, sal y díselo a Nomás que se pone contento y dice que ya volverá en otro momento para despedirse de él, ahora te tiene que ayudar como te prometió. Ambos regresan al rincón de Nomás.

Encontrar la joya mágica. El cangrejo.

Retrocede hasta donde vive la almeja parlanchina Veliana. Muéstrale que has encontrado la estrella azul. No te creerá, te lo dijo para burlarse de ti: no sabes las sorpresas que da la vida, le dice Olaf. Hablacon Veliana y te dirá que la joya mágica es el cangrejo. Cuando acabes de hablar con Veliana, regresa a ver al ballenato Nomás. Como ya has hablado con Veliana y la has tocado con la estrella azul, está marcará el camino a seguir para encontrar la joya. Cuando salgan las opciones estando con Nomás clica en el cangrejo Fenintair para ir en su busca.

Fenintair. Joya Mágica.

Nomás te lleva a una nueva zona de rocas donde se esconde el cangrejo Fenintair, en realidad él es la joya mágica. La estrella indica hacia la derecha. Clica en la roca de la derecha y entrarás en zum para hablar con Fenintair.

Tendrás una larga, muy larga conversación con Fenintair, te dirá que las plantas que come la almeja tienen la propiedad de acelerar a los que son lentos, te contará toda la historia de Apidulas, Mjorgin y él mismo. Descubrirá que quieres usarle para que Mjorgin y Apidulas luchen a muerte, pero le convencerás de que eso no es lo que tú quieres, necesitas recuperar el aliento de dios y luego volverás a la tierra para siempre. Fenintair comprende tu plan y se presta a ayudarte. El cangrejo pasa al inventario .

Es el momento de ir a torre de Apidulas. Llama a la puerta y aparecerá Apidulas, dile que has encontrado al cangrejo y este pasará a poder de Apidulas.

Es hora de volver al rincón de Nomás. Automáticamente Olaf irá hasta el campo resplandeciente donde tiene lugar el duelo entre Apidulas Y Mjorgin: es el momento de aprovechar para ir a la cueva de Mjorgin para recuperar el aliento de Dios. Media vuelta y sales a las estatuas, avanza hasta la pantalla de la almeja, mira que a su lado crecen unas plantas raras, haz doble ckic sobre las plantas y pasarána tu inventario con el nombre de plantas de velocidad .

A la cueva de Mjorgin. Recuperar el Aliento de Dios.

Ve a donde está Nomás. Selecciona el mapa y clica en los restos de barco hundido. Apareces donde los esqueletos. Baja a la sima. Ve a la izquierda y verás el espejo en la pared de la izquerda, en una zona de luz para atraer al plancton que es lo que come ahora que es viejo y no puede cazar.

Regresa y ve a la cueva, mira por el hueco y verás una tortuga gigante que cuida de la entrada a la sala del tesoro y tiene muy mala leche. Baja por la derecha y habla con la tortuga que está comiendo hierba, pero su lentitud al hablar es exasperante. Espera a que esté comiendo su hierba para colocar la hierba que cortaste donde la lameja y la coma. Clica en la tortuga y verás que habla más rapido, otra larga conversación. Al final le convencerás de que eres amigo de Mjorgin y le pedirás que te deje pasar. Sólo te dejará pasar a la sala del tesoro si respondes a tres preguntas correctamente ya que eres amigo de Mjorgin y le conoces bien, si no aciertas te morderá en la pierna, estás son las preguntas:

¿Qué come Mjorgin) Respuesta - Plancton.

Mjorgin tiene una bandera ¿qué significa? Respuesta - Cabeza de titán con serpientes de cabello.

¿Quién fue el profesor de Mjorgin? Respuesta - El titán Hedarius.

La tortuga te dejará pasar a la sala del tesoro, ya sabes que Mjorgin es muy aficionado a los tesoros.

Sala del tesoro. Puzzle.

Sales a una sala donde verás un enorme espejo redondo, a la izquierda un submarino aretaniano y a la derecha una máquina. Debajo del cristal hay un puzzle de piezas correderas, haz zum para verlo de cerca. Tras algún comentario Olaf decidirá resolver el puzzle de la manera más práctica para estos casos: un video te mostrará como Olaf coge un gran martillo y golpea sobre el puzzle: asunto concluido.

Sal del zum, regresa a la sala de Mjorgin, mira en la parte izquierda unas joyas, clic en las piezas para que Olaf coja cuatro de ellas, vuelve al puzzle, haz zum en las piezas desplazables, en la parte superior izquierda hay un trozo suelto, clica para quitarlo y dejará a la vista un botón. Verás cuatro puntos en el puzzle llamados espiga, selecciona la pieza de oro y clica en las espigas, en cada una de ellas quedará incrustada una pieza de oro, tendrás que hacerlo una a una. Clica en el botón de la parte superior izquierda y verás un video. Pasa a la sala del tesoro.

Sala del tesoro.

Verás tres pedestales junto a una ventana y un gran tesoro. Clica en la columna que está más apartada y que no tiene nada: Mjorgin se ha llevado la el aliento de Dios. Clica en el tesoro hasta tres veces, en la primera no encuentras nada, en la segunda encontrarás la tablilla que falta en el templo y en la tablilla una estrella azul, Olaf entenderá la explicación de lo que pasó. En la tercera cogerás un cetro con un diamante . Clic derecho en el cetro para verlo en primer plano, selecciona el cuchillo y desengarza el diamante que pasará al inventario .

Ve a la columna que tiene una lámpara, es una especie de lámpara maravillosa, pero Olaf ha oído tantas historias acerca de esas lámpara que mejor dejarla donde está. Selecciona el diamante, clica en la ventana, Olaf cortará el cristal y saldrás por esa ventana a la sala de la tortuga.

Desafío.

Selecciona el mapa y clica en Nomás, aparecerás junto a Nomás, no es necesario que le hables (si lo haces te saldrán dos opciones, no cliques en ninguna y sal de las opciones), ve todo recto hasta el campo resplandeciente, ya sabes, pasando la almeja, el cangrejo, las estatuas y campo resplandeciente. Cuando llegues verás que Apidulas y Mjorgin están en pleno desafío. Clica en la palabra “ desafío ” y te acercarás a ellos. Selecciona la estrella azul y clica en Apidulas, habrá comentarios y conversación, Apidulas pedirá un tiempo muerto en la batalla para que le expliques los acontecimientos, lanzarça un conjuro a Mjorgin que aceptará la tregua. Apidulas te pedirá que vuelvas al templo y coloques la estrella es en el altar y que le esperes a que llegue. Cuando te sea posible regresar al campo resplandeciente hazlo. Selecciona el mapa y clica en el templo.

Templo.

Entra en el templo, sube al altar, selecciona la estrella azul y ponla en la urna (lo que parece una pirámide). Sal del templo, te encuentras con Apidulas. Tras las largas explicaciones Apidulas te dará el Aliento de Dios y una concha para Alia, tu novia. Entra en templo, ve al portal mágico, clica en el portal y apareces en casa de Pripogala.

Casa de Pripogala.

Habla con Pripogala que te dirá que te vayas a casa para cambiarte de ropa porque estás empapado, y que te pongas ropa ligera de lucha. Le dirás que adonde vas te helarás de frío con ropa ligera, Pripogala te dirá que vayas a la mesa y cojas un frasco que te dará calor si solo bebes un pequeño sorbo, sino te podría matar.

Alia.

Regresa a tu casa, Alia te está esperando y comienza una conversación de enamorados. Dale la concha y entra en tu casa para cambiarte de ropa. Sales y Alia te desea suerte con Krugell. Tu objetivo desde el principio. Guarda la partida .

Casa Pripogala.

Selecciona el mapa y clica en casa de Pripogala. La bruja te dirá que te va a tele transportar al Norte para que te enfrentes y acabes de una vez por todas con Krugell. Pripogala abrirá un nuevo portal mágico y aparecerás en el poblado Dromen, en las tierras del Norte.

Capítulo Cuarto.

Tierras del Norte.

Poblado Dromen.

Apareces en el poblado Dromen, verás varias chozas pero todas están vacías excepto la de la izquierda que verás salir humo por la chimenea. Clica en la choza del humo: nadie responde. Verás que hay un pomo para abrir la puerta pero le falta la llave. Selecciona el cuchi e intenta rasgar el cuero de la puerta: es un cuero excelente, podría servir de escudo, el cuchillo dejará una marca en el cuero sin mayor importancia. Sin salir del zum mira el lado izquierdo de la puerta y coge una pala de nieve . Sal del zum. Fíjate en el suelo del costado derecho de la choza en el cúmulo de nieve, recuérdalo.

Coger la sal.

Ve al otro lado, al costado de la choza que está junto al banderín. Mira la protuberancia de nieve: hay algo que sobresale. Clica en la protuberancia de nieve, entras en zum y ves un pesebre hecho de hueso para abrevadero de renos. Dentro del pesebre verás una zona de sal que se produce por las babas de los animales. Selecciona el cuchillo y úsalo sobre la costra de sal, Olaf la raspará y quedará un montoncito de sal a la derecha del pesebre, coge el pegote de sal y quita el zum.

Banderín. Lámpara.

Mira el banderín de la izquierda, míralo dos veces para que Olaf pueda coger una lámpara sin combustible : la verás en primer plano y verás que tiene una mecha de pelo en la parte delantera y un hueco para aceite o grasa en la parte posterior. En la parte alta verás la calavera de una ballena, pero aún no puedes subir.

Restos de una embarcación.

Ve hacia el fondo, te marca “Grieta”. Antes de entrar, en la parte derecha verás restos de “escombros” (las traducciones dejan mucho que desear) que luego se llamara “patín”. Inspecciona los restos de la embarcación, que no tiene más importancia y el patín que está sujeto al suelo por un bloque de hielo y no puedes cogerlo. Ya volverás más tarde.

Dentro de la grieta. Gatera.

A la derecha verás una gatera y unos ojos resplandecientes, clica un par de veces en la gatera: es una gata con sus gatitos, pero cuando vas a acariciarlos la madre se pone fura y te da un buen arañazo. También volverás más tarde.

Abrir la puerta de piedra.

Sibue hasta el fondo y te encontrarás con una puerta de piedra tallada en el hielo que está cerrada: debe de ser cosa de Krugell. La puerta tiene un símbolo sin más. A la izquierda de la puerta hay una palanca que está helada y no puedes manipular. Selecciona la sal y úsala en la palanca: el hielo se derrite, clica en la palanca para verla en zum. Verás una palanca de hueso alta y dos huesos pequeños que sirven de rodamiento. Clica tres veces en la palanca para abrir la puerta: una escena te mostrará cómo la puerta se abre. Entra en esa sala.

Portillo.

Al fondo hay una puerta enorme que está cerrada: es la entrada a los dominios de Krugell. Mira la pared de la izquierda y verás un portillo. Clica en el portillo y entras en zum. Verás una mancha roja como de sangre. Gira el pomo y y abre la puerta. Clica en el portillo para que se abra: es una especie de ascensor de esos que se usan para mandar alimentos de la planta inferior a las plantas superiores. Mira la cerradura interior y verás que está sujeta con una aguja, clica en la aguja y la llave queda suelta. Cierra el portillo y coge la llave . Antes de salir fíjate que en la parte derecha hay una ranura como para una palanca. Sal de aquí y regresa al pueblo, a la choza que sale humo.

Cabaña de Drome.

Haz zum en la cabaña, selecciona la llave que acabas de coger, úsala en el pomo de la puerta y entra en la cabaña. Nada más entrar, detrás de ti hay una pequeña puerta que es la despensa. Abre la puerta, verás pescado y un jamón. Clica en el pescado y un pez espada pasará al inventario . Selecciona el cuchillo y corta la grasa del jamón (parte alta del Jamón). Cierra el postillón de la despensa. Mira a tu izquierda una piel sobre una mesa, selecciona el cuchillo y corta un trozo de piel . Al lado hay una mesa llena de pequeños bol, coge un bol . Al lado una carbonera llena de truños, que huelen a rayos. Selecciona el trozo de piel que acabas de cortar y coge unos cuantos truños de la carbonera . Selecciona la lámpara que te aparecerá en primera vista, selecciona la grasa del jamón y ponla en la parte de atrás de la lamparilla. Haz que la lamparilla vuelva al inventario. Vuelve a seleccionarla y clica en el fuego que está sobre un gran molar, la grasa se derretirá y podrás encender la mecha y tendrás una lamparilla encendida .

Sal de la cabaña, selecciona el bol y clica en la nieve junto a la cabaña para tener un bol con nieve . Entra en la cabaña, haz clic con botón derecho sobre el bol con nieve y está se fundirá, lo que te dará un bol de agua . Habla con la Drome que está en la cama, débil y enferma. Te pedirá que le des de beber, selecciona el bol con agua y dáselo a la Drome, pero ella quiere algo más fuerte, quiere algo con alcohol. Te dirá que tiene un escondite en la cabeza de la ballena, detrás de las escaleras tiene una botella de brandy.

Sal fuera e intenta subir la rampa de hielo hasta la ballena: no podrás. Entra en la casa de Drome y dile que no puedes subir, te dirá que necesitas unos crampones que están debajo de algo. Mira debajo de la mesa donde están los bol y cogerás unos crampones . Vuelve a salir, ve a los banderines, selecciona los crampones y clica sobre ti mismo para ponerte los crampones. Con ellos podrás subir.

Ballena.

Apareces en el interior de la ballena, a mano izquierda coge una cesta y mira el hueso largo tallado, que parece contar una historia. Clica bajo las escaleras, harás zum y verás una manta de piel que cubre un hueso troceado, clica en el hueso troceado y verás una caja de explosivos enanos, coge la caja de explosivos.   Bajo la caja estaba el odre con licor, coge el odre y vuelve a ver a Drome.

Drome. Algunos secretos.

Selecciona el odre y dale a beber a la Drome, ahora se encuentra mejor ya habla contigo, de la aldea, la gente que ha huido, que quier acabar con Krugell, etc. Luego te saldrán las opciones ce diálogo, agótalas todas. Pregúntale por el pequeño ascensor, dile que te falta la palanca: Drome te dirá que bajo un barreño grande en la parte alta de la ballena encontrarás una palanca que ella guarda allí (ten en cuenta que tiene nueve escondites). También te dirá el camino a seguir para llegar a la morada de Krugel, primero el pasillo de la puerta pequeña, después el portón, el laberinto y la morada de Krugell.

Ballena. Palanca.

Vuelve a la ballena, sube las escaleras, clica en el barreño y encontrarás la palanca del ascensor .

Abrir la primera puerta.

Ve hacia la grieta, Selecciona los truños y colócalos en el bloque de hielo que aprisiona el patín, selecciona la lamparilla y enciende los truños, esto hará que el hielo se funda y el patín pase al inventario (cuando lo necesites volverás a por él).

Entra en la grieta, avanza por el pasillo hasta la puerta pequeña, la primera. Selecciona el patín y clica en la parte alta de la puerta, el patín quedará colocado en el lateral derecho de la puerta de modo que haga ceprén y no pueda cerrarse. Clica una vez en la palanca de al lado de la puerta: una escena te muestra cómo la puerta se queda trabada en el patín: ya tienes una puerta abierta para todo el tiempo.

El Portillo.

Selecciona la palanca, clica en la ranura de la derecha y la palanca queda colocada, abre el portillo, verás el pozo o ascensor, dale a la palanca para ver que sube y baja. Cierra el portillo.

Abrir la puerta del laberinto.

Sal a la puerta primera y clica en una vez en la palanca, sal del zum. Entra en la sla del portillo, verás que el portón del laberinto está abierta. Entra en el laberinto.

NOTA. Lo que viene a continuación es una serie de pasadizos que no te llevan a ninguna parte, puedes hacerlo como quieras porque siempre irças a para a la salida cuando Olaf se canse de dar vueltas.

El camino que yo seguí esta vez: recto, de frente, parte baja de la pantalla, otra vez parte baja, y recto. Una vez en ese lugar Olaf dice que así no se va a ninguna parte: se necesita algo más y apareces en la entrada de nuevo. Aunque ya te digo que da igual el camino que sigas.

Hablar con Drome.

Sal de aquí y regresa a la choza de Drome, habla con ella y pregúntale por el laberinto, te dirá que sólo krugell conoce el camino, pero hay una forma de encontrarlo: la historia de Reul, que en su lengua significa búho. Te dirá que subas a la ballena y leas en el hueso tallado la historia de Reul.

Historia del búho.

Sube a la ballena y clica en el hueso tallado, Olaf irá haciendo sus conclusiones: un oso perdió a sus oseznos en la nieve, a través de su olfato y la huellas dio con sus crías. Pues ya sabes como hallar el camino correcto en la nieve del laberinto. ¿o no? Venga, que esto está “chupao”.

Poción aromática (Valeriana).

Entra en la choza, ve a la cama de Drome, mira encima de la cabeza de Drome: hay un frasco. Habla con Drome para pedirle permiso para coger la Valeriana, que hace dormir. Drome ya no la necesita porque tiene agua fuerte y duerme bien. Coge la poción aromática , Valeriana, a la que Drome llama Kaminiki.

Los gatitos.

Entra en la grieta y ve a la gatera. Selecciona la poción aromática y úsala en el pez, dale el pez a la gata, espera unos segundos y la gata estará dormida para que no te arañe de nuevo. En acción automática cogerás los gatitos y los pondrás en la cesta . La gatita también pasará al inventario dormida . Ve al portillo, ábrelo, coloca la cesta de gatitos en el interior y dale a la palanca para que suban. Cierra el portillo: los gatitos ya están fuera del alcance de su mamá.

El camino hasta Krugell.

Selecciona la gatita y déjala a la entrada del portón del laberinto, la gata se reanima y sale corriendo en pos de sus gatitos. Entra en el laberinto, ahora tan solo tienes que seguir las huellas de la gata. A pesar de ello Olaf irá dejando pequeños montoncitos de bolas de nieve para encontrar el camino de vuelta. Cuando llegues al final, clica en la parte alta de la grieta “salir del laberinto ” y apareces en la sala de Krugell.

Encuentro con Krugell.

El gigante está en la parte alta de su especie de santuario, vuelto de espaldas. Olaf cree que mejor así porque podrá sorprenderle. Apenas avanzados dos o tres pasos Krugell se da la vuelta y te ve: video, Krugell te lanza su garrote, con el que tan buena puntería tiene y escapas por los pelos. A partir de este momento Krugell pasa de ti y podrás moverte  tranquilamente hasta que vuelvas a encontrarte con él. Pero antes tienes que hacer algunas cosas.

Pasar las púas de hielo.

El garrote de Krugell queda clavado en el suelo. Clica en el garrote para oír comentarios de Olaf. Intenta acercarte al garrrote y verás que este desprende una luz mágica y, del suelo, aparecen unas filas de púas de hielo que te impiden el paso. Coge una piedra que hay sobre el lado izquierdo .

Subir por la columna de hielo.

Mira el lado derecho y verás una altura donde pone “ posible salida ”, al lado verás un enorme cubo de hielo. A la izquierda una columna de hielo. No puedes subir porque está demasiado alto para ti. Clica en la columna de hielo y tendrás una visión en primer plano. Mira las vetas de la columna, casi imperceptibles, Olaf dice que las uniones de las vetas son puntos débiles. Selecciona el cuchillo y clica en las cuatro uniones de las betas, esto hará una marca en el hielo, aunque no lu suficiente profunda y no tienes con qué subir. Sal del zum.

Ve a la barrera de púas, selecciona los explosivos y deja que Olaf haga el resto. Parece que no ha funcionado, pero mirando bien, Olaf encuentra cuatro púas . Vuelve a la columna y haz zum, selecciona las púas y clica en cada uno de los cuatro agujeros para colocar las púas, selecciona la piedra y clica en las púas, esto hace que las púas queden sólidamente encajadas en forma de escalera en la columna. Saldrás del zum. Clica en en la columna “ trepar ” y te verás arriba.

Cubo de hielo.

Una vez arriba, mira el camino de la izquierda “ posible salida ” pero, shit!, está cortado por púas mucho más grandes. Mira el cubo de hielo y trata de empujarlo:está congelado pegado al suelo. Vuelve a clicar en el cubo, en la parte trasera del cubo verás que queda una ranura, selecciona los explosivos y el cubo caerá a la parte baja.

Una vez en la parte baja de la galería clica en el cubo para que pase al inventario. Ve a la barrera de púas, selecciona el cubo y Olaf lo pondrá junto a las púas. Selecciona los explosivos y clica en el cubo: observa la escena. Clica en el cubo y podrás pasar la barrera de púas.

Encuentro con Krugell.

Avanza hacia las escaleras del fondo. Clica en las escaleras para subir, Olaf se parará y tomará un sorbo de la poción que le dio Pripogala, que le resguarda de ser congelado. Cuando subes arriba el juego carga y te encuentras frente al gigante Krugell, al que interrumpes un ritual (lo sabrás luego).

NOTA. En cualquier momento de la lucha puedes abandonar yendo escaleras abajo, pero siempre que subas la pelea continuará.

Haz lo que te explico y no necesitarás abandonar: Habrá una escena corta que te mostrará a Krugell coger aliento para dejarte congelado, deja que te congele una vez y luego clica con botón derecho sobre Krugell para excitarlo, esto hará que el soplo de Krugell sea más fuerte y te envíe más cantidad de nieve para congelarte. Rápidamente coge el Aliento de Dios y espera a que Krugell te mande la bola de nieve grande y clica en la bola, esto hará que la nieve congele las piernas de Krugell. Muy rápido usa el Aliento de Dios sobre el hueco de la columna de la derecha junto a Krugell, esto hará que caiga uno de los carámbanos del techo y se clave en el suelo abriendo una buena brecha. Selecciona los explosivos, clica en la grieta del suelo y Krugell caerá al vacío. Listo.

NOTA. Si todo esto no te da tiempo a hacerlo de una vez (no tiene mayor dificultad, podrás hacerlo en dos o en tres veces siempre que congeles las piernas de Krugell con el Aliento de Dios, pero, vamos, seguro que lo haces de tirón.

Liberar a la princesa Erea.

Una vez te quedes solo, ve todo a la izquierda y entra en la gruta. Verás un espejo negro que no tiene ninguna importancia. En el fondo de la habitación verás a la princesa congelada. Clica en la princesa y mira la larga escena de video que viene a continuación y escucha las explicaciones de Erea. El video te llevará a junto a Erea a ver al gigante caído en el suelo y a Pripogala. Al final del video estárás en la parte baja de la sala junto a Erea y Krugell. Continúa el video y las explicaciones. Erea abre un portal mágico y se va, pero ha lanzado un hechizo contra Pripogala que ha engañado a Olaf y se ha servido de él para recuperar el “ Lazo Vamoriano ” que… Sigue viendo el video y escuchando los insultos de Krugell. Al final, se te abrirán opciones de diálogo, agótalas como siempre, cuando la opción sea Pripogala tendrás que clicar dos veces para saber lo que tienes que hacer. La opción seguirá, pero ya no hace falta que cliques más en Pripogala, ya sabes cuanto tenías que saber: sal de la conversación.

Atrapar a Pripogala.

Entra por la boca de la estatua. Verás a la derecha el reflejo de la sala de las puertas. Una palanca a la derecha del cristal reflejo y otra a la izquierda junto al ascensor. Clica en todo para oír los comentarios. Clica en el ascensor para coger la cesta .

Sal y habla con Krugell, te dirá lo necio que eres, pero también cómo atrapar a Pripogala. Se trata de atrapar a Pripogala entre la puerta pequeña y el portón en la sala del ascensor. Pero no será tan fácil porque dejaste marcas de nieve en el laberinto para el regreso y la puerta pequeña sujeta con el patín, así que no hay tiempo que perder, tienes que llegar antes que la bruja, porque además no puede soltar el lazo vamoriano, que es lo que tanto anhelaba. Krugell te dirá un atajo que está detrás de la escalera, ve a la parte izquierda de la escalera y entra por ese camino todo recto hasta que aparezcas en el poblado de los Gromes.

Detener a Pripogala en la sala del portillo.

Ve a la grieta, pasa el pasillo hasta la puerta pequeña que está abierta, clica en entrar y Olaf retirará el patín y lo dejará en el suelo, pero pasará al inventario. Al mismo tiempo Krugell cierra el portón y Pripogala queda atrapada dentro de la sala del portillo. Pripogala lanza su hechizo contra la puerta y esta comienza a fundirse, así que tienes que actuar rápido. Selecciona el Aliento de Dios y detendrás, de momento, el fundido de la puerta. Selecciona el cuchillo y clica en la parte de la puerta que está al rojo vivo, esto te da un cuchillo rusiente . Selecciona el cuchillo y haz un agujero en el hielo justo detrás de ti. Usa el cuchillo en la piel del inventario y te dará unas tiras de cuero . Selecciona el patín y ponlo en el agujero que has hecho en el suelo con el cuchillo, selecciona el Aliento de Dios y ponlo en el patín, Olaf lo atará con las tiras de cuero y esto detendrá por un rato a Pripogala.

Boca de la estatua.

Regresa por el mismo sitio que has venido hasta donde está Krugell. Habla con él. Cuando acabes de urdir el plan entra por la boca de la estatua a una pequeña sala en zum. A la derecha verás el reflejo de Pripogala en un cristal, clica en el cristal para comentarios. Selecciona la poción que te dio Pripogala con los explosivos e introdúcelos en el ascensor, verás que Pripogala ha bloqueado el ascensor y nada funciona.

Cachiporra de Krugell.

Sal de aquí y ve al salón, hasta las púas donde está la cachiporra de Krugell, la cachiporra se queda ahí pero pasa al inventario . Entra de nuevo en la boca de la estatua, retira los explosivos y coloca la cachiporra dentro del pozo del ascensor. Sal y dile a krugell que haga magia con la porra y que haga que le salgan púas: oírás un ruido. Vuelve al ascensor, saca la porra, los cristales han hecho un agujero en el ascensor, de modo que cualquier cosa que lances por ahí caerá por el hueco. Selecciona los explosivos, colócalos de nuevo en el hueco del ascensor y espera a ver que sucede: oirás una fuerte explosión.

Restos de Pripogala.

Regresa por el pasaje secreto al pueblo y a la habitación donde estaba Pripogala. Haz zum en la palanca de la izquierda de la puerta, clica una sola vez y sal del zum, la puerta pequeña se ha abierto: entra y sólo verás los restos de Pripogala, los zapatos y la ropa. Coge el lazo vamoriano y regresa junto a Krugell.

Una bonita charla.

Cuando llegues adonde está Krugell verás que también está la princesa Erea. Habrá una ligera charla y Erea abrirá un portal mágico y desaparecerá. Te quedas sólo con Krugell, le das el lazo vamoriano y comienza una charla muy bonita: escucha la historia, merece la pena. (En algún momento verás una escena de la liberación del fantasma del barco del Orgullo del Dragón). Cuando te salgan opciones, ya sabes, agota todas las que salgan. Cuando llegues al final de la conversación y explicaciones, Krugell te dirá que subas a la habitación donde estaba la princesa congelada y coga uno de los cristales para que te proteja de morir helado en el camino de regreso a casa, ahora que Pripogala está muerta y no hay portal mágico te vendrá de perlas.

Final.

Sube las escaleras, entra en la habitación de la izquierda coge el cristal del suelo y sal: verás a Krugell que sigue con su ritual de acabar con el lazo vamoriano. Clica en las escaleras para bajar y…Todo lo que sigue es cine y es mejor que lo veas por ti mismo, como siempre.

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