
Ankh1: Una
aventura egipcia |
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Guía Ankh : Una Aventura Egipcia
"Encarnamos a un joven marchoso llamado Assil, hijo del
arquitecto real, a quien hemos tomado "prestadas" las llaves de una
de las pirámides, con el propósito de corrernos una pequeña juerga
en compañía de un par de amigos. Pero las cosas se tuercen cuando
una de las momias a la que hemos despertado nos lanza una maldición
de muerte."
Capítulo Primero
ASSIL ARRESTADO EN CASA
Nuestro padre nos ha
descubierto y nos castiga sin poder salir de la casa hasta que nos
levante el arresto. Pero el tiempo corre en contra. Debemos salir de
la casa para hallar la solución a semejante maldición. Tenemos que
visitar al Faraón para conocer más datos acerca de la maldición. Así
que sólo nos queda la opción de huir de la casa sin ser vistos.
Cogemos una camisa sucia, que contiene una
moneda en uno de sus bolsillos. Sobre la gran vasija, junto
al armario, cogemos un pincel sin pelo, que sujeta la
vasija. Esta cae y el armario se abre, lo que nos permite coger
el vestido y una percha de alambre. A
continuación, subimos al piso superior donde hay una planta colgante
del techo, atamos el vestido y la ropa sucia en el inventario para
obtener una cuerda que atamos a la planta, nos balanceamos y huimos
por la venta de enfrente que da a la calle, ¡ale hop!.
EL CAIRO
Justo al saltar a la calle caemos en manos de dos bandidos con los que comenzamos a mercadear. Hagamos lo que hagamos nos quedaremos sin nuestra preciada moneda. Nos dirigimos hacia el Palacio del Faraón, para ello hemos de atravesar el famoso "Zoco" lleno de mercancías de todas clases. A la puerta de entrada al Zoco se encuentra Vulcano con quien intercambiamos algunas frases. Cruzamos todo el Zoco hasta llegar a las puertas del Palacio, custodiadas por dos guardias, que nos impiden el paso. Durante la conversación nos enteramos que tiene verdadero pavor a los cocodrilos. Tomamos buena nota, pues nos servirá de mucho más adelante. Bajamos hasta la orilla del Nilo donde se encuentra el barquero, a quien preguntamos dónde podemos encontrar cocodrilos. Conoce el lugar pero no nos llevará a menos que le paguemos el viaje. Regresamos hasta donde están los bandidos para intentar recuperar nuestra moneda. Nos darán la moneda a cambio de comida. Difícil situación, sin dinero no hay comida, sin comida no hay dinero... Ingeniemos.
Regresamos al
Zoco y nos dirigimos al puesto de pescado de Olga (pasado la plaza).
Olga se niega a hacernos un sándwich de pescado si no tenemos con
qué pagar. ¡Mala suerte! Así que, no nos queda otra que intentar
distraerla para poder coger los ingredientes que están sobre el
mostrador. Nos fijamos en los gatos famélicos que están al quite y
en la puerta de acceso al puesto. Levantamos la barra metálica de la
puerta y la abrimos, uno de los gatos se cuela en el interior
distrayendo la atención de Olga. Debemos aprovechar el momento para
coger la ensalada y el pan (deberemos
repetir la operación un par de veces porque no da tiempo en una
sola). Una vez conseguido nos largamos con viento fresco calle
abajo, en busca de pescado. Justo antes de la entrada al Nilo hay
una alcantarilla de desagüe, nos fijamos bien y vemos un pez muerto
flotando en la alcantarilla. Necesitamos algo con qué atraparlo.
Tomamos el callejón que conduce al Palacio. En el camino, antes de
entrar en la plaza, veremos una cuerda tensada con ropa tendida.
Tomamos la redecilla roja que utilizamos para atrapar
al pez muerto. Ahora lo combinamos con la ensalada y el pan y
obtenemos un sabroso sándwich de pescado.
Inmediatamente, se lo llevamos a los granujas que tienen nuestra
moneda. A cambio nos devuelven nuestro dinero. ¡Que aproveche! J.
Regresamos al Nilo para que el barquero nos conduzca hasta la bahía
de los cocodrilos.
CHAPUZÓN INESPERADO
Llegados al
lugar convenido caemos al fondo del Nilo. La única salida está
protegida por un cocodrilo con aspecto de pocos amigos. Nos
acercamos hasta la estatua que está al fondo y miramos al suelo
donde hay una plancha de hierro que no podemos mover. Con ayuda de
la barra de hierro, que está en el inventario, hacemos palanca para
desplazar la plancha y así poder coger un brazo de piedra.
Nos fijamos en el cadáver del pirata y le quitamos la mano.
La abrimos en el inventario para obtener una llave.
Nos dirigimos al cofre grande e introducimos la llave. Del interior
del cofre cogemos una bandera pirata, una brújula
sin aguja, una estatua sucia y una camisa
hawaiana. Combinamos la camisa con el brazo de piedra y se la
damos al cocodrilo para desayunar. Este muerda con tal fuerza que
uno de sus dientes se parte. Ya tenemos un diente de cocodrilo
y la salida libre. Salimos a tierra firme y nos dirigimos hacia el
desierto pero... Assil decide que tiene miedo de perderse sin una
brújula en condiciones. Volvemos hasta el barco y hablamos con el
barquero. Este no quiere llevarnos de vuelta porque no tenemos más
dinero, así que le ofrecemos la bandera pirata para elevar su
autoestima, el barquero acepta y esto nos da derecho a todas las
travesías siguientes gratuitamente.
DE VUELTA AL ZOCO
Nos vamos directos a visitar al sastre (el pobre se ha quedado casi sin vista). Hablamos con él hasta que nos pide que afilemos las tijeras oxidadas. Nos vamos hasta el embarcadero, nos acercamos a la orilla derecha y sobre una piedra resbaladiza afilamos las tijeras. Regresamos a ver al sastre y le damos las tijeras afiladas quien, para recompensarnos por nuestro trabajo, nos regala una aguja maldita. La combinamos con la brújula y ya tenemos una brújula operativa para guiarnos en el desierto.
Bajamos hasta
el puesto de Fátima (nuestra compañera de juerga) y le preguntamos
si tiene algo interesante que vender. Tiene una carta del tesoro,
pero quiere cobrar con monedas de oro. Intentamos colarle la estatua
sucia pero Fátima no traga, así que habrá que encontrar el medio de
limpiarla para que quede reluciente. Regresamos al Nilo y le pedimos
al barquero que nos lleve de vuelta a la entrada del desierto.
GIZEB Y EL OASIS
Entramos en el desierto y tomamos el camino de la derecha hasta llegar a un árbol seco. Allí cogemos un cráneo y una rama seca de forma parecida a un brazo. Avanzamos y llegamos a Gizeb. Nos encontramos con una caravana de camelleros que mantienen una interesante conversación. Nos piden que lavemos sus camellos, a la vez que nos dan comida para los rumiantes. Hay un lavadero automático, pero no funciona porque le falta la manivela. Usamos la rama a modo de manivela y colocamos comida para los animales en un bol en el suelo para atraerlos hacia el lavadero automático. Cuando el camello se acerca, le damos a la manivela para desencadenar una escena de video. Uno de los camelleros nos da una botella de vino como pago a nuestros servicios. De la máquina de lavado recogemos pelo de camello que combinamos con el pincel para obtener un pincel con pelo. Limpiamos la estatua con el pincel y obtenemos una estatua reluciente. Es el momento de regresar a visitar de nuevo a Fátima. Esta queda prendada de la estatua y nos la cambia por el plano del tesoro y la observamos en el inventario. Regresamos a Gizeb, pero esta vez tomamos el camino de la izquierda, cuando lleguemos a un lugar rocoso sufriremos lo que se llama una regresión, una especie de alucinación. Nos acercamos a la gruta y Assil ve a su doble al que lanzamos una piedra y este desaparece, cruzamos la especie de pasadizo y tomamos el camino de la izquierda que nos conduce hasta el oasis.
Bajamos las
escaleras hasta el oasis, donde nos encontramos con unos jóvenes
Israelitas a quienes pedimos que nos confeccionen un disfraz de
cocodrilo. Estos acceden, pero necesitan varios elementos
imprescindibles. Regresamos al Zoco y nos acercamos hasta donde una
viejecita se pasea calle arriba y abajo con un bolso de piel de
cocodrilo. Intentamos robarle el bolso pero la viejecita se resiste
a soltarlo. Bajo la excusa de que formamos parte de la defensa del
medio ambiente conseguimos que la abuelita nos dé el bolso de
piel de cocodrilo. Regresamos al oasis y le damos a Schmuel
el bolso, el cráneo y el diente de cocodrilo. Al momento tenemos
una máscara de cocodrilo. Regresamos al Palacio, nos
encasquetamos la mascara de cocodrilo y los guardias salen pitando
despavoridos dejando el camino de entrada expedito.
Capítulo Segundo
LA CÁRCEL
Sin ni
siquiera darnos tiempo a explicarnos, el Faraón nos envía a los
calabozos. Allí nos encontramos en compañía de otro preso, que se
encuentra en la habitación contigua. Se trata de Gemotep, el dueño
del puesto de bananas. A través de un agujero en la pared hablamos
con Gemotep. Este nos dice que para libarnos de la maldición debemos
de ir a ver a Osiris, cuyo templo se halla en el interior del
Palacio y, que para entrar, es mejor hacerlo por la puerta de
servicio. Pero no podemos salir porque la puerta del calabozo está
cerrada. Le damos la botella de vino a Gemotep,
este nos la devuelve completamente vacía. Le damos la percha
y nos fabrica una ganzúa en un periquete con lo que
abrir la puerta para escapar. No podemos avanzar porque un cocodrilo
nos cierra el paso, así que media vuelta. De regreso a la celda
miramos el ir y venir de un ratoncito, del agujero del ratón cogemos
una lima, que usamos sobre las cadenas oxidadas, el
esqueleto de un capitán nos cae encima. Cogemos la flauta
y la pata de palo y nos vamos a ver a nuestro amigo el
cocodrilo. Al llegar a su altura le damos a morder la pata de palo,
esto hace que el cocodrilo se quede sin colmillos y podamos pasar
con tranquilidad.
LA EMBAJADA DE ARABIA
Se trata de
descubrir la entrada secreta al Palacio, así que nos vamos a ver a
Dinar, el viejo comerciante dispuesto siempre a un buen trueque. Le
pedimos que nos indique la entrada, que él conoce bien, pero quiere
algo a cambio. Nos dirá el secreto si recuperamos el Graal del
Sultán, que está en la Embajada de Arabia. Para poder entrar en la
residencia, Dinar nos da un pase para que el guardia nos deje pasar.
Intentamos coger el Graal pero dentro del mismo hay una serpiente
que nos impide cogerlo. Sobre la mesa hay un sonajero,
lo cogemos y lo hacemos sonar de modo que la serpiente quede
encantada, momento que aprovechamos para lanzar el sonajero por la
ventana para que la serpiente siga el sonido del sonajero y
deshacernos del peligro. Tomamos el Graal y se lo
llevamos a Dinar para que este nos muestre la entrada secreta al
Palacio.
LA PARTE TRASERA DEL PALACIO
Nos adentramos
en el patio y hablamos con la hija del Embajador a través de una
pequeña ventana. Resulta que está prisionera. Tenemos que ayudarle a
escapar. De la estantería del vendedor cogemos el frasco de
"Termitas Huracán". De la columna pende un aviso a la
población del Faraón (una especie de pancarta roja o estandarte,
según se mire). Nos acercamos a la entrada, pero un tipo corpulento
nos impide el paso. Hablamos con él sobre gustos musicales para
conocer que él es un maestro del baile "cha-cha-chamo". Llevamos una
flauta, pero no sabemos tocar. Nos acercamos hasta la entrada de la
bodega y bajamos las escaleras, una vez dentro combinamos las
termitas en la viga central de madera, que sujeta la estructura. El
techo se derrumba y Thara cae en nuestros brazos. Tras la discusión
con Thara nos damos cuenta que no puede salir al exterior con esa
pinta. Le damos la tela roja y ella la convierta en un
hermoso vestido rojo. Ahora ya está lista para salir de la bodega.
Thara sabe tocar la flauta, así que le decimos que toque y esta se
pone a tocar y el guardián comienza a bailar. Ensimismado por la
música, comienza a balancearse hasta que cae a las alcantarillas de
desagüe dejando el camino libre para que podamos colarnos en el
interior del Palacio.
Capítulo Tercero
INTERIOR DEL PALACIO
Thara y Assil se cuelan en el Palacio, pero Assil pierde de vista a Thara quedándose solo de nuevo. En la habitación donde está el "Grill-O-Magic" hay una escalera por la subimos, cogemos el manual del Grill y lo leemos. Necesitamos fabricar pan, por lo que necesitamos harina y agua. Cogemos los cereales y bajamos por la escalera, colocamos el cereal en la muela y obtenemos harina, que colocamos en la piedra gris junto al Grill y utilizamos el cántaro que está al lado, esto hará que el pan comience a cocerse y coger color, debemos retirar la barra de pan cuando alcanza el color gris - si no acertáis a la primera no pasa nada, se puede repetir la operación hasta dar con la buena - el resultado es una barra de pan gris Ramsés XXL . Subimos las escaleras y con la barra de pan hacemos un puente, justo encima de la noria, para pasar al otro lado. Nada más pasar al otro lado Nos encontramos con Thara y aparece un icono en pantalla, abajo en la parte derecha, que nos permite cambiar de personaje, según los necesitemos. De momento seguimos con Assil.
Descendemos por el pasaje y observamos un puente sumergido bajo el agua. Subimos al primer piso y avanzamos hasta que divisamos un guardia. Nos quedamos donde estamos e intentamos coger el estandarte colgado de la ventana, pero está fijo y no podemos cogerlo. Bajamos de nuevo hasta el puente sumergido y utilizamos la palanca de desagüe para dejar paso libre. Pasamos y nos subimos a la palmera para alcanzar el otro lado. Subimos al piso y avanzamos hasta una puerta que está cerrada y vemos dos cuadrados en el suelo. Por desgracia se necesitan dos personas para pisar en los cuadros. Dejamos a Assil y cambiamos a Thara para que venga a ayudarnos. Pero su peso es insuficiente para doblar la palmera y no puede pasar. Cambiamos a Assil.
Bajamos hasta
donde quedan restos visibles de haberse celebrado una fiesta y
miramos un poco por ahí. Recogemos una plancha de lavar,
curry en polvo y un tenedor. En el agua
vemos una muñeca llamada "Capitán Faraón", pero no podemos cogerla
porque el nivel del agua es demasiado bajo. Volvemos con Thara. La
llevamos hasta la palanca del agua, pero está rota y no podemos
usarla para hacer crecer el nivel del agua. Assil coge el
bogavante de sobre la mesa, nos dirigimos hacia las
escaleras y subimos por la parte de la izquierda hasta que llegamos
a un lugar desde el que divisamos el estandarte, que anteriormente
no pudimos coger. Colocamos el bogavante en el estandarte y tiramos
de él para obtener el estandarte. Cambiamos a Thara y
vamos a buscar el estandarte. Volvemos hasta la noria y colocamos el
estandarte en la rueda para que haga de traba y la deje
inutilizable. El nivel del agua comienza a subir, lo que permite a
Assil coger a "Capitán Faraón". Subimos las escaleras
y nos vamos por el pasillo de la izquierda, no podemos seguir porque
hay un guardia. Utilizamos a Capitan Faraón para llamar la atención
del guardia. Hacemos avanzar a Thara hasta donde está Assil. El
guardia dará media vuelta. Avanzamos hasta la puerta cerrada y
colocamos a Assil y a Thara sobre los cuadros: la puerta se abre y
penetramos en templo de Osiris.
EL TEMPLO
Al entrar en
el Templo miramos unas pinturas que están en la pared de la derecha.
Ahora guardamos el juego. Bajamos las escaleras y entramos en
una gran sala, nos acercamos a los bastones de incienso y los
manipulamos para hacer que aparezcan dos puzzles. Uno musical, a la
izquierda y otro de colores a la derecha.
Thara:
Nos acercamos
a Assil, que está al lado de los zócalos.
Assil:
Teniendo
cuidado de pisar sobre las losas con símbolos en su interior
(redondas) avanzamos hasta la consola de la derecha. En esta consola
cogemos tierra amarilla, y tierra verde
y ponemos la amarilla en la llama. Del mismo modo y con el mismo
cuidado nos vamos a la consola de la izquierda de la que recuperamos
un bate que está en suelo, con el que golpeamos el
gong en forma de triángulo. Esto hace que una tercera consola
aparezca ante nosotros. Volvemos a la consola de la derecha y
colocamos el polvo verde en la llama. Regresamos a la de la
izquierda y golpeamos sobre el gong en forma circular. Una cuarta
consola aparece. Otra vez volvemos a la de la derecha y lanzamos el
curry sobre la llama. Regresamos a la de la izquierda y golpeamos
sobre la que tiene forma de cuadrado, una consola enorme aparece en
el centro de la sala. Ahora nos acercamos a la consola de piedra, la
más próxima a los gong.
Thara:
Nos colocamos
al lado de la consola que tenía los polvos y utilizamos la flauta.
Assil:
Ahora
utilizamos el tenedor sobre la tabla de lavar. Osiris aparece y nos
desplazamos hasta la gran consola central. Osiris nos da una
tiara de esmeraldas. Corremos tras Thara no sin antes
recoger una placa rota. Vamos hasta el final del
pasillo y entramos por la ventana del fondo. Thara está en peligro,
cogemos la cuerda para salvarla.
Capítulo cuarto
BANANA SUNRISE
Luego de tantas emociones, Thara y Assil deciden separarse. Bajamos hasta las orillas del Nilo para hablar con el vidente Aksept el Cashum, quien nos habla de la maldición y del reino de los muertos. Nos dice que tenemos que ayudar al Faraón para librarnos de la maldición.
Regresamos a la plaza del Zoco, hasta donde está el mercader de esclavos. Este nos informa de que la hija del Faraón ha sido raptada y que él es un amante del "banana sunrise", que le gustaría beberse uno ahora mismo. Nos vamos a hablar con el marchante de vinos de vinos quien nos dice que sin banana es imposible hacer un "banana sunrise".
Regresamos a la orilla del Nilo para hablar con Aksept sobre el rapto de la hija del Faraón. Nos vamos hasta el oasis, pero en el camino de descenso nos encontramos con un nuevo personaje: el Genio de la Lámpara. El Genio está triste porque ha perdido su lámpara. Intentaremos encontrarla. Está ha caído en el lago pero no sabemos nadar. El esclavo del Zoco sabe nadar, así que regresamos al Zoco. El mercader no quiere saber nada... aunque si le trajésemos un "banana sunrise" mostraría una mejor disposición. Regresamos al oasis donde encontramos a Thara. Tras una conversación con los "revolucionarios" estos nos dan una plancha de madera que nos conducirá a un lugar secreto. Avanzamos hacia el puente donde utilizamos la plancha para pasar al otro lado. Nos encontramos en un lugar repleto de bananas. Cogemos un cubo y una banana. Se la llevamos al marchante de vinos y le decimos que nos prepare un "banana sunrise versión extrafuerte". Le damos la botella de vino a modo de depósito y él nos da el "sunrise". Se la llevamos al mercader de esclavos, pero la quiere con adorno, sombrilla incluida, tal que un coktail.
Tenemos que
desplazarnos al desierto de nuevo y tomar el camino que dice
"a la Esfinge" para ir a ver al mercader llamado Bakshish,
que tiene el bazar justo al píe de la Esfinge. Hablamos con él de
los escorpiones rojos, ahora mismo no tiene mercancía. De allí nos
vamos a ver a los camelleros a Gizeb, estos nos dicen que su jefe no
está con ellos: está en una fiesta en el Palacio. Entramos por la
puerta secreta del Palacio y nos dirigimos a la mesa de la fiesta.
Cogemos el cubo y lo llenamos de agua que le lanzamos a la cara del
jefe de la caravana Sharm El Sheik. Este se despierta y tras
agradecernos la ducha se va en busca de su caravana. Nos vamos con
él. Al llegar nos damos cuenta que el vendedor de souvenirs está
allí, así que el puesto debe de estar solo. Nos vamos a la Esfinge y
cogemos una sombrilla de papel que combinamos con el
"banana sunrise" y ya tenemos lo que desea el mercader de esclavos.
Le damos la bebida al mercader que cae desplomado sin sentido al
suelo. Cogemos las llaves de su cinturón y liberamos
al esclavo. Regresamos al oasis y el esclavo recupera la
lámpara, se la devolvemos al Genio y este, en recompensa,
nos da su máquina de viajar en el tiempo. También le
preguntamos quién ha raptado a la hija del Faraón. Nos dice que ha
sido Osiris y que actualmente se encuentra en la Esfinge. Con esta
información nos vamos al Palacio, le decimos a los guardias que
sabemos donde está la hija del Faraón y nos dejan pasar. Subimos
hasta el trono del Faraón y hablamos con él. Tras la conversación
este nos da la mano del carpintero, que es la llave de
la Esfinge.
EN LA ESFINGE
Una barra de
vida aparece en la parte superior derecha de la pantalla. No hacemos
caso, ya que se trata de una broma de los creadores del juego. En
ese momento Assil recibe una pedrada en la cabeza. Exploramos el
lugar, en el centro de la pieza se encuentra un acuario lleno de
anguilas eléctricas. Cogemos la memoria 1 que esta
sobre la caja y la leemos en el inventario. Cogemos el
martillo que se encuentra a la izquierda de la habitación y
subimos al piso. En el camino nos encontramos la memoria 2.
Ascendemos hasta la cabeza de la Esfinge. Encontraremos unas
latas de higos secos. Descendemos hasta la entrada,
nos acercamos al acuario y utilizamos el cubo del inventario en el
agua para obtener un cubo lleno de agua. Nos vamos a la derecha
siguiendo la cornisa. No podemos descender por ahí pero vemos una
tercera memoria (inaccesible por el momento) y un saco de cemento en
la parte alta de la pantalla. Utilizamos el martillo para hacer caer
el saco. Bajamos hasta la entrada para recoger el saco de
cemento. Combinamos el cemento con el cubo agua para obtener
mortero blando. Lo utilizamos sobre las marcas del
suelo y obtenemos una especie de marca parecida a una escalera, que
vamos a utilizar sobre la viga que hay a la derecha de la entrada.
Nos subimos y cogemos la llave y la memoria 3,
leemos esta ultima memoria y subimos hasta la cabeza de la Esfinge.
Utilizamos la llave sobre el mecanismo que tiene forma de nariz. La
nariz de la Esfinge se abre. Dinar aparece y tras una breve
discusión este cae dentro del acuario y Assil se encuentra en el
exterior de la Esfinge. Regresamos al Cairo.
EN CASA DE ASSIL
Frente a la
casa, nuestro padre esta discutiendo con los dos bandidos. Le
preguntamos donde se encuentra la llave de la Esfinge, pero no se
acuerda. Entramos en la casa, subimos al primer piso y accionamos la
palanca de lo que parece un pilar de lujo. Hacemos que gire y una
pequeña ventana secreta aparece en la parte baja de la casa. Bajamos
a la entrada y cogemos el ojo del cerrajero en el
compartimiento secreto, se trata de la llave de la tumba. Regresamos
a la Esfinge.
INTERIOR DE LA ESFINGE
Subimos hasta
la cabeza de la Esfinge y utilizamos el ojo de cerrajero sobre el
mecanismo. Aparece un cable del que tiramos para que la piscina se
vacíe. Tiramos la lata de higos por una de las fosas nasales de la
Esfinge. Esta cae sobre una cama de clavos y se abre. Nos lanzamos
por una de la fosas nasales y salimos al exterior para recoger la
lata de higos. Hacemos un doble clic en el inventario sobre los
higos y la barra de vida desaparece.
Volvemos a entrar en la Esfinge y nos vamos al acuario de donde
cogemos una anguila eléctrica, que mezclamos en el
inventario con la máquina del tiempo.
Regresamos al pasado y revivimos una nueva aparición de nuestro
doble, al final aparece en nuestro inventario un peso.
Le colocamos sobre el pedestal de la derecha. La puerta se abre y
entramos. Bajamos las escaleras hasta llegar a la tumba, de paso
recogemos el equipo de béisbol, y aparece una momia en escena,
quisiera ir hasta el reino de los muertos. Esta nos ayuda con el
interruptor para poder entrar en el reino de los muertos.
Capítulo cinco
EL REINO DE OSIRIS
Estamos en la oscuridad absoluta. La tiara de esmeraldas nos ilumina el camino. Bajamos hasta un puente. En esas el chacal de Osiris nos impide continuar. Le lanzamos la pelota de béisbol y seguimos el camino hasta la puerta del infierno. Esta no quiere dejarnos pasar. Miramos a la derecha y vemos una caja que contiene una serie de fusibles, levantamos la tapa y cogemos los tres fusibles. Hay cuatro posiciones: uno para el pensamiento, otro para el oído, uno para los ojos y el último para la memoria. Sólo tenemos que dejar libre el amarillo, que es el del pensamiento. Volvemos a hablar con la puerta, que no ha cambiado de opinión. Le decimos que podríamos ser amigos y que nos gustaría mucho ver su colección de muertos. Entonces nos deja entrar. Nos encontramos con Thara que nos ha seguido. Assil es poseído por Osiris y debemos controlar a Thara. Nos dirigimos hacia la izquierda lo más rápidamente posible (si no se consigue a la primera no pasa nada), pasamos entre las dos columnas y esperamos que llegue Assil. Assil recibe una pedrada sobre la cabeza. A las preguntas de Osiris respondemos con la última frase. Corremos y descendemos las escaleras. Una vez en el exterior empujamos al vendedor que, al caer, arrastra consigo a Osiris al fondo del pozo. El resto es...cine.