
Art of Murder: Cards of Destiny |
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Tras la conversación con Ruth, la secretaria del jefe, aparecemos en el apartamento que posee Nicole en Jersey City. De inicio no tenemos nada en el inventario. Pulsa sobre el escritorio y coge de encima del mismo el taco de notas y el extraño paquete que nos ha llegado esta mañana. Abre el cajón que hay bajo la silla y coge del interior el viejo mapa de New York. Sal de la vista y coge el vaso de agua que hay en la cocina. Pulsa sobre la mesa que hay junto a la puerta del pasillo y coge de encima el rotulador. Atrás y cruza la puerta del pasillo. Pulsa sobre la mesa pequeña y coge el abrecartas que hay encima y el paquete de comida para gatos bajo la taladradora. Vuelve a la habitación y sube a la entreplanta. Coge la lupa del armario y vierte la comida para gatos en el cuenco del suelo. Pulsa sobre la cama y coge la lima de uñas y el paquete de Alkazetzer.
Abre el paquete con el abrecartas y conseguimos una caja metálica, un recorte de periódico y el envoltorio del paquete (lo examinamos todo). Usa la lima de uñas con la cerradura de la caja para abrirla y de su interior cogemos un tornillo oxidado y una bombilla. Pulsa sobre el paquete de Alkazetzer para sacar un par de pastillas que echamos en el vaso de agua y luego metemos dentro de este el tornillo oxidado para limpiarlo. Saca el tornillo (pulsa sobre el vaso) y usa la lupa en la parte superior del mismo para encontrar cierto código. Realiza la misma operación con la bombilla pero en su parte inferior, donde también encontramos otro código.

Baja, pulsa sobre el escritorio y usa el teléfono que hay encima para llamar a Wang, el técnico de laboratorio. Tras hablar con él, esperamos unos instantes hasta que vuelva a llamar y cogemos el teléfono. Tras la nueva conversación, vemos que en el inventario tenemos ahora 6 notas con las direcciones de 3 ferrocarriles y 3 cines. Ve hacia la mesa que hay junto a la puerta del pasillo, coloca el mapa encima de la misma y ahora ve poniendo las 6 notas en sus lugares correspondientes en el mapa (es muy fácil). Al final te tiene que quedar esto:

Una vez hecho nos damos cuenta de que en Queens hay un teatro y un ferrocarril muy cerca el uno del otro. Atrás y sal del apartamento.
Ve hacia la entrada del teatro, coge las pilas del suelo e intenta abrir la puerta pero es inútil. Atrás y entra en el bar. Examina a todo el personal y habla con el camarero para pedirle una copa. También hablamos automáticamente con el tipo de la barra, un periodista. Vuelve a hablar con el camarero de todo y pulsa sobre la esquina del mostrador. Coge el tenedor y sal de la vista. Camina hacia el aseo de señoras y habla de todo con la mujer, Patti, que se marcha. Coge las toallitas de papel del lavabo y el bote de limpiacristales del suelo. Pulsa sobre la ventana, ábrela y examina el candado y la reja. Atrás y sal del aseo. Vemos que se ha ido todo el mundo excepto Patti. Hablamos con ella de todo y le damos las pilas. Pulsa bajo el mostrador y usa el tenedor con el chicle para quitarlo. Atrás y pulsa sobre el reposapiés. Quita el tapón y luego usa el tenedor con chicle en el tubo para "pescar" una vieja llave, que se queda pegada al tenedor. Pulsa sobre el tenedor para quedarnos sólo con la llave y sal de la vista.
Coge la botella de encima de la mesa, donde estaban los motoristas y vuelve a la ventana del aseo de señoras. Intenta abrir el candado con la llave pero está oxidado y no gira. Atrás y habla con el camarero, que nos llena la botella de aceite. Sal del bar, coge el destornillador del suelo y vuelve a entrar. Ve al aseo de señoras, usa la botella de aceite con la llave y pulsa sobre la ventana. Abre el candado con la llave, pulsa sobre la reja y entra en el patio. Ve hacia la izquierda y coge el cubo, los ladrillos y la barra metálica del suelo. Atrás, sube las escaleras e intenta abrir la puerta, pero no tiene tirador. Coloca el destornillador en la cerradura y luego usa la barra de hierro con la ventana de la puerta para abrirla. Entra al teatro por la ventana que acabas de abrir y coge de la mesa de enfrente un carrete para películas y un pequeño destornillador. Coge la llave del cajetín de la pared y entra en la cabina de proyección.
Nota: Si por algún motivo tenemos que regresar al patio, normalmente porque se nos ha olvidado coger algún objeto, veremos que, al intentar ir hacia la puerta por cuya ventana hemos entrado, el suelo se romperá y no podremos continuar. Pero no pasa nada, ya que pulsamos sobre la puerta que hay apoyada sobre la pared para tapar el agujero y luego abrimos la puerta con la llave que hemos cogido anteriormente del cajetín.
Ve hacia el banco de trabajo de la izquierda y pulsa sobre la mesa. Coge los dos carretes que hay encima y pulsa sobre el que tiene escrito nuestro nombre, para sacar un carrete con película. Pulsa sobre la máquina de rebobinado y luego sobre la manivela. Pon el destornillador en el agujero de la misma y vuelve atrás. Coloca el carrete con película en el hueco de la izquierda y un carrete vacío en la derecha. Pulsa sobre la manivela y, una vez rebobinado, coge el carrete con película de la derecha. Atrás dos veces y pulsa sobre el amplificador del fondo. Pulsa el interruptor para encenderlo y vuelve atrás. Pulsa sobre el proyector de la izquierda, abre la tapa y coge la bombilla del interior. Sal de la vista, pulsa sobre el otro proyector, abre la tapa y coloca la bombilla. Atrás y pulsa sobre el contenedor de carretes inferior. Ábrelo y pon dentro el carrete vacío.

Atrás, pulsa sobre el contenedor superior, ábrelo y pon dentro el carrete con película. Atrás y pulsa sobre el interruptor del proyector, pero se funde la bombilla. Abre la tapa, quita la bombilla rota y coloca la otra bombilla que nos queda. Ve atrás un par de veces y pulsa sobre la ventana pequeña de la derecha. Quita la placa, combina el limpiacristales con las toallitas de papel y limpia el cristal de la ventana. Sal de la cabina de proyección y baja al auditorio. Todo está muy oscuro, aunque podemos ver una habitación iluminada al fondo, a donde vamos. Se trata de un viejo trastero. Coge la linterna que hay sobre los carretes y la rueda de hierro del suelo. Pulsa sobre el mecanismo del telón, coloca la rueda en el mismo y combina los ladrillos con el cubo. Comienza a girar la rueda, mediante la manivela, hasta que no puedas moverla más y rápidamente pon el cubo con ladrillos en la manivela.
Regresa a la cabina de proyección y enciende el proyector para ver una extraña película. Vuelve al auditorio y sigue por la derecha, hacia la salida del teatro. Intenta salir por la puerta pero no puedes. Pulsa sobre el esquema de los asientos que hay a la derecha de la puerta y examina el símbolo que hay abajo a la derecha (es el mismo que vimos en el envoltorio del paquete). Sal de la vista, atrás y camina hacia las butacas. Vemos que hay un montón, pero nosotros pulsamos sobre la quinta butaca, comenzando por la izquierda, de la quinta fila contando desde abajo. Allí encontramos una barra metálica. Examínala y coge el billete de tren que hay en el centro de la misma. Regresa a la salida del teatro, abre la puerta con la barra y sal fuera.

Tras la escena del tren, aparecemos en el andén de la estación junto a unos policías. Habla con Wang, coge el bloque de hormigón que hay cerca de la cinta policial y habla de todo con el oficial de policía y con Patti. Sigue por la derecha, coge el tubo de cobre de la papelera y ve al callejón. Continúa hacia el paso a nivel y examina la barrera principal. Examina la carta que alguien ha puesto y vuelve con Wang. Habla con él, examina la caja del suelo, ábrela y de dentro coge las bolsas para pruebas y la cámara fotográfica. Regresa a la barrera del paso a nivel y haz una foto de la carta. Recoge la carta con una bolsa para pruebas y sal de la vista. Examina la tapa de alcantarilla, coloca el tubo de cobre en el agujero del centro y golpéalo con el bloque de hormigón. Recoge el tubo deformado y sal de la vista.
Examina la caja de la izquierda y haz una foto del símbolo que tiene arriba. Pon el tubo deformado en el agujero y pulsa dos veces para abrir la caja. Haz una foto del recorte que hay dentro y cógelo con una bolsa para pruebas. Atrás dos veces y entra de nuevo en el cine. Examina el esquema de los asientos y haz una foto del símbolo inferior. Ve a la cabina de proyección, pulsa sobre el proyector y recoge la bombilla de la tapa y el carrete con película del contenedor inferior. Sal del cine y vuelve junto a Wang. Deja la cámara y las bolsas para pruebas en la caja del suelo y habla con Wang para darle todas las pruebas que hemos recogido y luego habla con Patti.
Estamos en el laboratorio. Habla con Wang de todo, que nos da una hoja de papel en una bolsa de pruebas. Pulsa sobre la mesa de trabajo y coge la carta en una bolsa de pruebas, una bolsa de pruebas del paquete y un par de guantes protectores de la caja. Sal de la vista y pulsa sobre el escáner. Abre la tapa, coge la carta con los guantes y ponla en el escáner. Cierra la tapa, pulsa sobre el botón inferior para que comience a escanear y luego abre de nuevo la tapa. Dale la vuelta a la carta pulsando encima con el botón derecho del ratón, cierra la tapa y pulsa el botón para que escanee otra vez. Abre la tapa, recoge la carta y métela en una bolsa de pruebas. Cierra la tapa y sal de la vista. Ve a la mesa de trabajo, deja la carta donde estaba y sal del laboratorio. Al salir, nos encontramos con el experto y hablamos de todo con él.
Tras la conversación, aparecemos en nuestro despacho. Pulsa sobre el escritorio y coge la tarjeta magnética y la caja de tarjetas de visita. Atrás y habla de todo con Nick, que nos cambia la caja de tarjetas de visita por una tarjeta de visita de Nicole. Sal del despacho, baja las escaleras y habla de nuevo con el experto, al que damos la tarjeta de visita. Regresa al laboratorio y habla con Wang, que nos da su tarjeta magnética. Sal, baja las escaleras y ve hacia los despachos de la derecha. Usa la tarjeta magnética de Wang en el lector de tarjetas del campo de tiro y entra. Pulsa sobre el puesto central y luego sobre la pistola para realizar un pequeño juego donde debemos disparar 10 veces al centro de la diana que hay al fondo. Una vez hecho, sal del campo de tiro y regresa al laboratorio.
Habla con Wang y le devolvemos su tarjeta magnética. Examina la pantalla de usuario de la base de datos, toca la pantalla para identificarnos y luego pulsa Enter. Arrastra el anverso y el reverso de la carta al panel superior y pulsa sobre el botón de la ?. Selecciona el reverso, que aparece en grande en el centro de la pantalla, y vemos que han aparecido 4 puntos repartidos por la carta. Selecciona el punto central y haz lo mismo con el anverso, pero en este selecciona los dos puntos de arriba (el de la J y la cara). Pulsa sobre el botón de la lupa y encontramos 5 coincidencias de casos similares que leemos detenidamente.

Sal del laboratorio y entra en el despacho de Ruth, la secretaria del jefe (abajo). Habla con ella de todo, entra en el despacho del jefe y habla con él. Sal, habla con Ruth, sal de su despacho y baja las escaleras. Sal a la calle, por la izquierda, y vemos una escena con otro nuevo paquete enviado por el asesino. Tras la misma, aparecemos en la sala de zapadores. Habla con el zapador y sal fuera. Regresa al laboratorio y habla con Wang, que nos da el envoltorio del paquete en una bolsa de pruebas. Ve al despacho de Ruth, saca el envoltorio de la bolsa de pruebas con los guantes y hazle una copia en la fotocopiadora. Vuelve a meter el envoltorio en la bolsa de pruebas y sal del despacho. Examina la copia del envoltorio y pasamos a realizar un curioso puzzle donde debemos ir desplegando y plegando el envoltorio hasta dar con cierta combinación. En primer lugar, pulsa sobre la parte superior del envoltorio para darle la vuelta:

Luego pulsa sobre la parte izquierda y derecha para doblarlo por ambos lados:

A continuación, despliega la parte izquierda y luego pliega la parte inferior:

Finalmente, volvemos a plegar la parte izquierda y vemos como se forma el código 68Q y un corazón rojo:

Ve a la sala de zapadores y habla con el zapador, que nos aclara que el posible código a usar es 6-8-1-2. Pulsa en la mesa sobre los controles del robot y ahora debemos introducir dicho código mediante un brazo mecánico. Para ello, disponemos de un joystick para mover el brazo y un par de botones. El botón izquierdo abre/cierra las pinzas y el derecho devuelve el brazo a su posición inicial. La mecánica para introducir cada dígito del código es la siguiente:
1) Movemos el brazo del robot, con el joystick, justo encima de la pequeña rueda dentada que hay a la izquierda de cada dígito.
2) Cerramos las pinzas pulsando sobre el botón izquierdo.
3) Movemos el joystick arriba o abajo hasta dar con el número deseado.
4) Abrimos las pinzas y repetimos el proceso con el resto de números.

Una vez hecho, hablamos con el zapador y entramos en la cámara de detonación. Abre la escotilla y luego la caja metálica. Coge la ficha con los guantes y luego métela en una bolsa de pruebas. Recoge también el trozo de billete de autopista con los guantes y regresa al laboratorio. Pulsa en la mesa de trabajo y coge una bolsa para pruebas. Selecciona el escáner y escanea ambos lados de la ficha y el trozo de billete como ya se ha explicado anteriormente. Entra en la base de datos y arrastra el anverso y reverso de la ficha y el trozo de billete al panel superior. Pulsa sobre la ?, selecciona el anverso del billete y escoge el punto marcado como 15. Luego pulsa sobre la lupa y aparece un mapa con la localización de un parque de atracciones.

Sal de la base de datos , habla con Wang de todo y luego con Dick Parry, nuestro nuevo compañero.
Habla de todo con el capitán de los SWAT y entra en el parque de atracciones. Habla con el oficial de los SWAT y entra en el callejón lateral que hay a la derecha. Coge la lata de aceite del suelo y examina los bidones. Vuelve atrás y usa los binoculares de la izquierda, los otros están bloqueados, para ver que apuntan hacia la barraca del tiro al blanco. Ve hacia la caseta de vigilancia, coge el bloque de madera del suelo y entra dentro. Pulsa sobre el escritorio, abre el cajón y coge la bombilla, las fichas, la llave y la caja de balines. Sal de la caseta y ve hacia la barraca de la izquierda. Coge la manivela y vuelve atrás. Dirígete ahora al tiro al blanco, coge la barandilla de metal y pulsa sobre la barraca del tiro al blanco. Examina el panel y coloca la manivela en el agujero y la llave en la cerradura. Pulsa sobre la llave y luego sobre la manivela pero parece que la persiana esta atrancada.
Atrás, pon la barandilla en la pared y luego pulsa sobre ella para ponerla en alto. Examina el mecanismo de engrase de la persiana y vuelve atrás dos veces. Ve hacia la cámara de los horrores y habla de todo con el oficial de policía. Coge la pala de la derecha y entra en la sala de control del tren fantasma. Coge la varilla de la ventana y las llaves en el marco de la izquierda (fíjate que queda un clavo que por ahora no podemos coger). Examina el panel de control y sal de la habitación. Camina hacia el trastero de la izquierda y abre la puerta con las llaves. Pulsa sobre la lámpara del techo, pon la bombilla en el portalámparas y pulsa el interruptor para iluminar la estancia. Atrás, coge el martillo del suelo (junto a la bicicleta) y examina el banco de trabajo. De encima coge la cuerda, la rueda y la aceitera (lata de aceite). Coloca la varilla en el tornillo de banco y regresa al tiro al blanco.
Vierte el aceite de la lata en la aceitera, examina el mecanismo de engrase de la persiana y engrásalo con la aceitera. Atrás, examina el panel y pulsa sobre la manivela para levantar la persiana. Entra en la atracción, mete una de las fichas en la ranura, pulsa el botón de inicio y luego pulsa sobre la pistola de aire comprimido. Ahora debemos hacer un pequeño juego donde debemos derribar todos los patos y conejos que nos salen. Una vez hecho, coge la muñeca de la bruja y el trozo de plástico del mostrador. Examina la bruja, gírala y coge el llavero que tiene en la espalda. Regresa a la caseta de vigilancia, examina el cajetín de las llaves y luego la bisagra. Coge el clavo de la misma, atrás y pulsa sobre el marco para abrirlo. Cogemos todas las llaves que hay y luego las vamos colocando en orden, de izquierda a derecha y de arriba a abajo, según el número que tiene cada una asignado en su etiqueta (algunas debes girarlas para ver su número). Una vez colocadas todas la llaves (la 16 queda vacía), vemos que dos de ellas tienen una flecha, la 2 y la 9, y que ésta última apunta a la llave número 14. Por ello, deducimos que se trata del código 2-9-1-4.

Salimos de la vista y pulsamos sobre el frigorífico, donde vemos un candado. Examina el candado y pon el código que acabamos de averiguar (2-9-1-4) con lo que el candado se abre. Atrás, quita el candado y abre la puerta del frigorífico. Coge las llaves y regresa a la cámara de los horrores. Habla con Dick de todo y entre en el tren fantasma. Coge la barra de la reja y pulsa sobre el primer vagón delantero. Examina el eje y ponle la rueda. Sal de la vista y ve a la sala de control del tren fantasma. Coge el clavo de la ventana con la barra (lo doblamos) y pon las llaves en la cerradura del panel de control. Pulsa sobre las llaves, y de los cinco botones que hay pulsamos sobre S-2 y luego sobre S-3 para que arranque todo el tinglado, pero algo va mal y el tren fantasma no se mueve.

Sal de la sala de control y regresa al banco de trabajo del trastero. Coloca el clavo en el tornillo de banco, pulsa en la varilla dos veces y recoge el clavo ya recto. Coloca ahora el plástico en el torniquete, pulsa la varilla, hazle un agujero al plástico con el clavo, pulsa sobre la varilla y recoge el plástico. Vuelve a entrar en el tren fantasma, pulsa sobre el primer vagón y luego sobre su eje. Coloca el clavo que acabamos de enderezar en la rueda y luego dale un golpe con el martillo. Atrás, examina la parte inferior del vagón, combina la cuerda con el plástico y ponlo en el raíl del vagón. Regresa a la sala de control del tren fantasma, pulsa sobre las llaves para arrancar la atracción y vuelve al primer vagón del tren. Pulsa sobre la cuerda y tras la escena, donde encontramos otra carta (la reina de corazones), hablamos automáticamente con Dick.
Atrás dos veces y nos encontramos con Archie Benson, el guarda de seguridad, con quien hablamos de todo. Tras la charla, nos da unas cuantas fichas para los binoculares. Pulsa sobre los binoculares de la derecha, los que estaban bloqueados, mete una ficha en la ranura, pulsa sobre el tirador y luego sobre las lentes para ver un símbolo escrito en los bidones. Atrás, ve hacia los bidones, coloca el bloque de madera en el suelo y luego usa la pala con los bidones para tirarlos al suelo. Atrás, usa de nuevo el binocular derecho y ahora vemos una especie de planta eléctrica al fondo. Entra en la caseta de vigilancia y habla con Benson sobre ello.
Aparecemos frente a la planta eléctrica que vimos anteriormente con los binoculares. Coge la tubería del microbús y entra en el edificio. Coge el extintor, ve al nivel 0 y luego al taller. Pulsa sobre el banco de trabajo y del cajón izquierdo cogemos una llave inglesa, una lima plana y una destornillador y del cajón derecho cogemos una lima redonda, una lima triangular y una llave. Atrás dos veces, regresa al nivel 0 y sube al nivel 1. Continúa por la derecha del nivel 1 y sube por las escaleras a lo alto del generador. Tras la escena, coge los alicates del suelo, quita los 3 tornillos de la cubierta con la llave inglesa y mete la tubería en el agujero superior. Pulsa la tubería para mover la cubierta y baja del generador. Sigue por la izquierda y métete por la ventana.
Camina hacia la izquierda, agárrate a la tubería hasta llegar a la plataforma del otro lado, sube por las escaleras y entra por la ventana de la derecha. Sigue por la derecha hacia el nivel 2 y coge la hoja de papel del suelo. Examínala bien por ambos lados y pulsa sobre el dispositivo láser que tenemos al lado. Según hemos podido ver en el anverso de la hoja de papel, tenemos que girar una vez hacia arriba el botón para cambiar la dirección de los láseres y no morir en el intento (si nos equivocamos no pasa nada ya que el juego se guarda automáticamente momentos antes). Así pues, lo hacemos y subimos por la escalera. Abrimos la escotilla y subimos al nivel 3.

Sigue por la izquierda hacia el pórtico y examina la grúa, donde vemos un maletín con una bomba. Echamos un vistazo y vemos que hay 4 tornillos de cabeza especial y un sensor de movimiento de mercurio. Usamos la lima redonda con el destornillador, enfriamos el sensor de movimiento con el extintor y rápidamente vamos quitando cada uno de los tornillos con el destornillador. Como no te dará tiempo a quitarlos todos del tirón, ve usando el extintor con el sensor de movimiento hasta que lo hagas. Luego usa el destornillador con el borde de la tapa (recuerda enfriar antes el sensor de movimiento) y la quitamos. Ahora, examina el diagrama del reverso de la hoja de papel y corta con los alicates el primer cable por abajo de los 7 cables de color azul que cruzan por el centro del maletín. Con ello ya hemos desactivado la bomba.

Quita cada una de las 4 tuercas que hay en las esquinas del maletín con la llave, luego quita la cubierta y coloca el destornillador en el mecanismo del temporizador para detener la grúa.
Estamos en la sala de monitores. Hablamos automáticamente con el jefe y luego con Dick. Ve al despacho y del escritorio cogemos 5 fotos (archivos). Sal, baja y entra en la sala de interrogatorios. Habla con Benson de todo y luego, una vez que estamos fuera, con Dick. Sube las escaleras y nos encontramos con Ruth, con quien hablamos y que nos da el archivo de Benson. Ve al despacho del jefe y habla con él. Luego ve al laboratorio y habla con Wang. En ese momento, el asesino nos llama y aparecemos en la sala de monitores hablando con él. Tras otra escena, aparecemos en la sala de zapadores, donde el zapador nos da otro envoltorio de un paquete en una bolsa de pruebas. Regresa al laboratorio y habla con Wang, que nos da una bolsa con restos de semillas, y se marcha.
Pulsa sobre la mesa de trabajo y coge las pinzas y unos guantes protectores. Sal de la vista y pulsa sobre el microscopio. Coge uno de los portaobjetos, coge las semillas con las pinzas y ponlas en el portaobjetos. Abre la bandeja del microscopio, mete dentro el portaobjetos y cierra la bandeja. Pulsa el interruptor inferior y luego sobre las lentes del microscopio. Giramos la rueda de la derecha hasta que enfoquemos bien los trozos de semilla y ahora debemos realizar un pequeño juego donde debemos unir las piezas de la semilla teniendo en cuenta que podemos girar los trozos haciendo clic con el botón derecho y darle la vuelta haciendo doble clic con el botón izquierdo. La semilla y la posición de la rueda debe quedar así:

Una vez hecho, sal de la vista y pulsa sobre el botón rojo superior para hacerle una foto que pasa directamente a la base de datos. Atrás, pulsa sobre el escáner y escanea de la forma ya descrita las dos caras del envoltorio (no te olvides de recogerlo y volverlo a meter en la bolsa de pruebas una vez finalizado el proceso de escaneo). Ve hacia la pantalla de la base de datos y arrastra el anverso y reverso del envoltorio y la foto de la semilla al panel superior. Pulsa sobre el botón con la ? y aparecen 6 posibles coincidencias con la semilla. Arrastra la muestra sobre la superior derecha y luego pulsa sobre la lupa. Aparece un mapa y pulsamos sobre el botón de imprimir (debajo de la lupa). Pulsa sobre la flechita verde que hay en la esquina inferior derecha del mapa y aparece otro mapa distinto, que también imprimimos.
Sal de la base de datos, ve hacia la impresora y recoge los dos mapas que acabamos de imprimir. Sal del laboratorio, baja las escaleras y entra en la sala de monitores. Pulsa sobre el espejo y luego sobre el ordenador. Vemos una muestra de la conversación que mantuvimos con el asesino anteriormente. Ahora nuestro objetivo es eliminar todas las interferencias posibles para escuchar el ruido de fondo que antes percibimos. Para ello, primero pulsa sobre el botón Analizar y la muestra queda marcada con una serie de rangos, de los cuales seleccionamos el 1º por la izquierda. Pulsamos sobre Filtrar para eliminar un poco de ruido y luego volvemos a analizar. Seleccionamos ahora el 2º rango de la izquierda y volvemos a filtrar. Pulsamos en Analizar otra vez y ahora escogemos el rango 3º por la izquierda. Filtramos una vez más y finalmente reproducimos la muestra resultante (es una emisora de radio de Lafayette).

Vuelve al despacho de Nicole y habla de todo con Dick. Pulsa sobre el escritorio y coge el rotulador. Luego pulsa sobre el tablero de la pared y enciende la luz con el interruptor. Pulsa sobre el mapa y luego coloca los dos mapas que tenemos en el inventario sobre el mapa del tablero. Usa el rotulador con los mapas para trazar un círculo y vuelve a hablar de todo con Dick.
Estamos en la oficina del Sheriff de Detalion. Habla con él de todo y salimos fuera. Hablamos también con Dick que se marcha. Camina hacia abajo, al muelle, y luego al bar de la izquierda. Habla con Aaron, el vagabundo, y vuelve atrás. Dirígete al embarcadero y habla de todo con la mujer, llamada Mama Morton. Vuelve al bar y habla de todo lo nuevo con Aaron. Regresa a la oficina del Sheriff y habla con él hasta que se marche. Pulsa sobre su escritorio y coge la cinta adhesiva, la postal y las tijeras. Sal de la vista, coge el mapa de la pared y vuelve al embarcadero. Habla de todo lo nuevo con Mama Morton y luego ve al bar y habla con Aaron. Regresa a la oficina del Sheriff y examina el armario. Quita el clavo de la derecha y quita el cristal con las tijeras. Coge un tubo de cobre y el mojo de la bolsa, sal de la vista y coloca el cristal en su sitio.
Vuelve con Aaron y habla con él. Le damos el mojo y a cambio nos da un pollo envasado. Aparece Mama Morton y también hablamos con ella. Tras la charla, ve al embarcadero y pulsa sobre el barco. Pulsa sobre la palanca del timón pero parece que no funciona. Pulsa sobre la caja (abajo), ábrela y coge el embudo y el líquido de frenos. Atrás, pulsa sobre el sistema de dirección y comprobamos que hay un tubo pinchado. Corta un trozo de cinta adhesiva con las tijeras, pulsa sobre el tubo y luego arregla la fuga con el trozo de cinta. Intenta poner el embudo en el tubo pero es muy ancho y no cabe. Pulsa sobre la postal para enrollarla, ponla en el tubo y luego vierte el líquido de frenos en el mismo. Quita la postal, pon el tubo en su lugar y sal de la vista. Pulsa de nuevo sobre la palanca del timón y ahora sí que nos ponemos en marcha.
Llegamos a una desvencijada cabaña en mitad de unos tenebrosos pantanos infectados de caimanes y otras alimañas. Ve hacia la cabaña y luego al porche. Tras la escena hablamos de todo con Arthur Blake, un escritor y entramos en la cabaña, pero está muy oscuro y salimos fuera. Ve hacia la izquierda, coge la hamaca y el bichero y examina la batería. Atrás, ve hacia el muelle y luego hacia la izquierda. Automáticamente hablamos con Dick y luego con Ruth. Regresa a la cabaña y volvemos a hablar con Dick. Ve al porche y habla de lo nuevo con Blake, al que le quitamos las esposas. Ve hacia el muelle, luego a la izquierda, luego hacia le barco y por último hacia la ciénaga de atrás. Coge el alambre que hay atado en el poste de la derecha y vuelve al porche, al lugar donde estaba la batería. Examínala, pulsa sobre el alambre para hacerle un nudo y luego ponlo en el electrodo. Corta un trozo de cinta adhesiva con las tijeras y ponlo en los cables de la parte superior. Sal de la vista y aparecemos dentro de la cabaña.

Habla con Arthur y pulsa sobre la estufa. Coge la tetera que hay encima, atrás y coge la lámpara de petróleo del escritorio y el calendario viejo del frigorífico. Pulsa sobre el armario de la cocina, coge las dos tazas metálicas, abre la puerta superior izquierda y coge una lata de té. Sal de la cabaña y volvemos a hablar con Dick. Ve a la izquierda y llena la tetera con el agua de la botella del suelo. Atrás, ve ahora a la derecha y coge la lata, el cuenco, el cubo y el hacha. Úsala con la caja que hay encima del tocón y recoge los trozos de madera. Entra en la cabaña, examina la estufa, abre la puerta y mete dentro la madera y el calendario viejo. Atrás y habla con Arthur para que nos deje un mechero. Vuelve a examinar la estufa y prende fuego a la madera con el mechero. Coloca la tetera sobre la placa y luego pon las dos tazas metálicas. Usa la lata de té sobre cada una de las tazas y sal de la vista.
Habla de todo con Blake y sal de la cabaña. Vuelve a entrar, examina la estufa y coge la taza. Tras la escena, nos despertamos y Blake se ha marchado. Recoge la taza de la estufa y sal de la cabaña. Ve hacia el muelle y encontramos el móvil de Blake tirado en el suelo, donde leemos un extraño mensaje de texto. Dick nos llama y tras la charla vamos a la izquierda. Seguimos hacia el barco y luego a la ciénaga. Usamos el cubo en el charco de petróleo y volvemos a la cabaña. Pulsa sobre la hamaca para quedarnos sólo con la tela y examina la estufa. Pon en la placa la tetera, coloca la tela en el embudo y luego corta la tela sobrante con las tijeras. Coloca el embudo en la tetera y luego vierte dentro el petróleo del cubo. Pon la taza en la placa, el tubo de cobre en la tetera y corta un trozo de cinta adhesiva con las tijeras. Pon el trozo de cinta en el pitorro de la tetera y quita el embudo.
Una vez finalizada la destilación, coge la taza con petróleo purificado de forma casera y viértelo en la lámpara. Sal de la cabaña y dirígete hacia el muelle. Baja el puente levadizo con el bichero y continúa por la derecha. De pronto nos encontramos con una enorme caimán que nos impide avanzar. Pulsa sobre el pollo envasado para quitarle el plástico y dáselo de comer al caimán, que se va. Ve hacia el puente de la derecha y vemos una serie de postes en el agua por los que tendremos que saltar de uno en otro hasta llegar al otro lado. Hay que tener en cuenta que habrá postes que no se ven y que aparecerán conforme vayamos saltando y, además, la mayoría de los postes comenzarán a hundirse nada más saltemos sobre ellos por lo que tendremos que hacerlo todo lo más rápido posible si no queremos morir. De todas formas, el juego se guarda automáticamente por lo que no debemos preocuparnos de ello. Pero antes de hacer nada, tenemos que iluminar la zona para poder ver por donde ir. Para ello, coloca el cuenco en el agua y encima pon la lata. Enciende la lámpara con el mechero y ponla encima de la lata.
Ya estamos preparados para darnos un paseo por los postes del pantano. Hay que hacer el siguiente recorrido: salta tres veces hacia delante, derecha, dos veces hacia delante, izquierda y dos veces hacia delante hasta llegar a la plataforma. Allí cogemos el palo del suelo y lo usamos con el cuenco del agua para cogerlo.

Seguimos adelante y aparecen más postes que debemos pasar de la misma forma. Pero primero deja el cuenco con la lámpara en el agua para poder ver la zona. Salta una vez hacia delante, usa el palo con la tabla para formar un puente, derecha, adelante, izquierda, adelante, tres veces a la izquierda, adelante, tres veces a la derecha y adelante.

Continuamos por otra zona de postes y hacemos el siguiente recorrido: adelante 2 veces, derecha, adelante, coge la lámpara y ponla en el poste de la izquierda, coge la lata y el cuenco y pon el cuenco y luego la lata en el poste de delante y finalmente avanza hacia delante tres veces.

Una vez al otro lado, sigue por la derecha y aparecemos frente al viejo barco de vapor. Avanza hasta el barco, sube a la cubierta central y luego sigue por la derecha hacia la cubierta superior. Sube por las escaleras y ve hacia la derecha. Allí vemos horrorizados que Blake ha sido atado a la rueda del barco. Coge el badajo del suelo y vuelve atrás. Ve hacia el puente de mando y rompe el cristal con el badajo. Abre la puerta con el tirador y entra. Coge la gorra del capitán, también cogemos automáticamente con la carta del rey de corazones, y pulsa sobre la palanca para detener el motor. Vuelve a la rueda y vemos una animación, donde detenemos a un periodista.
Hablamos con el periodista de todo, de nombre Jacob Somersett, y aparecemos fuera de la sala de interrogatorios hablando con Wang. Habla también de todo con Dick y pulsa sobre la máquina de bebidas para coger una lata de cola. Entra en la sala de interrogatorios y habla de nuevo con el periodista, que se bebe la cola y nos quedamos con la lata vacía. Sal de la sala y ve al laboratorio. Habla con Wang y le damos la lata vacía. En ese momento, Ruth nos llama y sal del laboratorio. Llamamos automáticamente a nuestro padre y volvemos a entrar en el laboratorio. Vuelve a hablar con Wang y entra en la base de datos. Arrastra las dos huellas (una parcial y la otra del periodista) al panel superior luego compara, arrastrándola encima, la huella parcial de abajo con la otra huella de la derecha: no coinciden.
Quítalo todo y deja sólo arriba la huella parcial. Pulsa sobre el botón de la lupa y aparece un mensaje de que no tenemos acceso a la base de datos militar UAFD07. Atrás, habla con Wang y sal. Ve al despacho de Ruth, habla con ella y entra en el despacho del jefe. Habla con él y nos consigue el acceso a dicha base de datos. Regresa al laboratorio, usa la base de datos y arrastra la huella parcial al panel superior. Pulsa sobre el botón de la lupa y la búsqueda nos devuelve 10 resultados. Pulsa sobre la huella izquierda de la segunda fila (contando desde arriba) y luego arrastra la huella parcial de abajo sobre la huella que aparece pero por su parte inferior izquierda para hacerla coincidir.

Como resultado obtenemos el nombre de Paul Reed. Sal del laboratorio y hablamos con el jefe. Habla también con Ruth, luego ve al despacho de Nicole y habla con Dick.
Hablamos con Dick de todo, que se marcha al acabar la charla. Coge el colchón hinchable que hay junto al buzón y ve hacia la puerta del granero. Pulsa sobre el horno, coge la bomba para inflar de encima y luego abre la puerta del horno. De su interior coge la bolsa de sal y el jabón y sal de la vista. Continúa por la derecha, a la parte trasera del granero, y examina la cinta transportadora. Coge el tablón del suelo y echa la bolsa de sal en el hielo de la rueda para derretirlo. Coloca el tablón en la estructura de la cinta y el colchón hinchable en el suelo. Infla el colchón usando la bomba con la válvula del mismo y luego restriega el jabón en el tablón. Pulsa sobre la estructura de la cinta y la llevamos justo debajo de una ventana que está entreabierta. Ve hacia la ventana y entra al granero.
Pulsa sobre la mesa de trabajo y examina todos los objetos que hay encima. Atrás, pulsa sobre el panel de códigos del ascensor y nos enfrentamos a un nuevo puzzle. Es aleatorio y básicamente consiste en completar de forma lógica la secuencia de dibujos que aparecen. Las secuencias en sí son muy fáciles y no entrañan ninguna dificultad. Hay que hacerlo 3 veces y para validar una secuencia hay que pulsar sobre el botón largo de la izquierda.

Una vez hecho, el ascensor se abre y subimos por él. Examinamos todo lo que hay en la nueva estancia y volvemos abajo. Pero esta vez están esperando Paul Reed y su hermana, que nos apunta con una escopeta. Hablamos con ellos de todo y aparecemos fuera del granero. Coge el coche y antes de irnos hablamos con Dick.
Aparecemos frente a la iglesia del pueblo. Entra y habla de todo con el Pastor que está en la puerta. Ve al cementerio, a la izquierda, y luego pulsa sobre la tumba del centro. Examina la lápida y vemos que alguien ha grabado el dos de corazones en la misma. Vuelve con el cura y habla con él de todo. Entra en la iglesia, el asesino nos llama y coge la brocha del reclinatorio derecho. Intenta abrir la puerta de la izquierda pero no puedes. Sal de la iglesia y habla con el cura para que nos deje las llaves de la puerta. Entra de nuevo, abre la puerta con las llaves y sube a la torre. Pero al llegar vemos que todo está muy oscuro, así que bajamos y le pedimos al cura la linterna. Entramos de nuevo, subimos a la torre y examinamos el rincón oscuro de la izquierda. Allí vemos dos enchufes, pulsamos en uno de ellos y ya podemos ver.
Coge la palanca que hay colgada en la viga y examina el suelo. Quita los dos clavos con la palanca y luego quita también el tablón. Limpia el polvo con la brocha y vemos escritas las letras DP. Vuelve con el cura, hablamos con él y le damos la linterna. Atrás, coge el coche y hablamos con Ruth. Una vez en los juzgados, coge la pala que hay en el cubo de basura y ve hacia la parte trasera. Examina el cartel del suelo y pulsa sobre la cadena. Rompe la cadena con la pala y coge el cartel. Ponlo sobre la pared y entra por la ventana. Ve a los Archivos, sigue por la derecha y allí vemos a Dick con quien hablamos de todo. Se produce un escena donde le perseguimos y al final tiene un accidente y muere. Pero antes nos confiesa donde se encuentra el asesino.
Aparecemos frente a un viejo faro. Camina hacia la derecha y entra en la cabaña. coge la cubierta metálica del suelo a la izquierda y pulsa sobre la pared, a la izquierda también. Coge la chaqueta, el cinturón y el gancho. Examina la chaqueta y busca en los dos bolsillos para encontrar un paquete de cigarrillos y unas cerillas. Sal de la vista, coge la tuerca que hay al lado del motor y el volante y el carrete del suelo. Coge también el tablón roto del banco y pulsa sobre la grieta del suelo. Combina el gancho con el tablón y úsalo para coger la llave de tubo que vemos al fondo. Sal de la vista y examina el motor. Pulsa sobre el depósito, afloja el tornillo del tapón con la llave de tubo y coge el tapón. Atrás, pulsa sobre la culata y coge la varilla de la misma. Examina el paquete de cigarrillos y pulsa sobre ellos para quedarnos con uno. Enciende el cigarrillo con el mechero y mételo en la varilla. Pon la varilla donde estaba y vuelve atrás.

Coloca el volante en el eje del motor, luego pon la tuerca y por último pon el cinturón. Sal de la cabaña, ve hacia el teleférico y luego hacia el depósito. Coge la palanca, quita la piedra y en el inventario examina la cubierta metálica. Gírala hasta que veas el agujero y pon ahí el tapón. Pon la cubierta en el suelo, bajo el grifo y luego pulsa la válvula. Recoge la cubierta metálica y vuelve a la cabaña. Vierte el contenido de la cubierta metálica en el depósito del motor, gira la cubierta hasta que veas el tapón y cógelo. Ponlo en el depósito vuelve atrás. Pulsa sobre el embrague y pon la palanca en el hueco de la misma. Pulsa sobre el carrete para quedarnos con el sedal y átalo a la palanca del embrague. Atrás y pulsa sobre el cinturón para arrancar el motor. Vuelve al teleférico y súbete a la cabina para pasar al otro lado.
Ve hacia la plataforma y pulsa sobre la escalera metálica del suelo. Pulsa sobre el gancho y lo enganchamos en la escalera. Atrás, vamos a la izquierda y saltamos los dos travesaños. Seguimos por la izquierda hacia la plataforma, subimos las escaleras y cogemos el remo del barco. Úsalo con el cable de acero para descolgarlo. Regresa a la plataforma del principio y pulsa sobre la mina. Pulsa sobre el extremo del cable para atarlo a la mina y sal de la vista. Recoge el travesaño que se cae al suelo, examina la mina, usa el travesaño con ella y luego haz palanca para tirar la mina. Con ello hemos conseguido subir la escalera metálica a lo alto. Vuelve donde estaba el barco y sube al tejado. Gira a la izquierda, luego ve hacia la grúa y pulsa sobre el panel de la misma. Coge la carta (comodín) y arranca la grúa pulsando sobre el botón verde.
Vemos que hay 4 palancas, dos verticales a la izquierda, que llamaremos A y B, y dos horizontales a la derecha, que llamaremos C y D. Ahora debemos hacer lo siguiente: movemos A arriba 1 vez, luego C a la derecha dos veces, luego D a la izquierda 1 vez y por último, B abajo dos veces. Con ello hemos conseguido orientar la grúa y desplegar el gancho justo encima de la compuerta que tenemos detrás.

Sal de la vista, ve a la derecha y luego hacia la compuerta. Pulsa sobre el gancho para engancharlo a la compuerta y regresa al panel de la grúa. Arranca la grúa de nuevo con el botón verde y luego mueve B arriba dos veces. Vuelve a la compuerta y baja al almacén. Allí nos encontramos con Benson, con quien hablamos de todo y que al final matamos. Coge la llave de tubo grande del suelo y la escoba de la pared. Pulsa en los soportes de la estructura para barcos y coge el cubo y la llave de tubo pequeña. Atrás y examina el conducto (rejilla) del suelo. Quita la reja con la llave de tubo que quieras (grande o pequeña, da igual) y vemos que está inundado. Atrás y pulsa sobre la caja de herramientas que hay cerca de la puerta. Abre la caja y coge la llave de tubo mediana y la hoja de sierra rota.
Atrás, examina la caja de conexiones de la pared y usa la hoja de sierra rota con uno de los tornillos para hacernos con la tapa. Examina la tapa, gírala y vemos que detrás tiene un esquema de colores, posiblemente de los cables. Así pues, conectamos los cables tal como aparece en dicho esquema: azul-rojo-negro. Una vez conectados los cables, vamos abajo y pulsamos el interruptor con lo que drenamos el agua del conducto.

Sal de la vista, examina el conducto y baja. Vemos un impulsor formado por 3 conjuntos de aspas con ejes independientes gobernados por 3 tornillos de diferentes diámetros. Cada uno de los tornillos mueve o gira una o varias aspas dependiendo de si se gira hacia la derecha o la izquierda dicho eje. Para mover cada eje disponemos de las tres llaves de tubo que hemos recogido anteriormente. El puzzle en sí no es complicado, pero la posición inicial de las aspas es aleatoria, así que no puedo dar una solución concreta. El objetivo del puzzle es despejar la zona inferior para poder pasar por debajo. Lo dicho, no es complicado pero en cierta forma, puede volverse algo cojonero.
Pasamos por debajo de las aspas y llegamos al otro lado, a una plataforma. Examina el cubo, quítale el asa y ponlo sobre la plataforma. Pulsa sobre la reja del techo y vemos el tirador de la puerta. Pulsa sobre la escoba para quedarnos sólo con el palo, pulsa sobre el asa para hacerle un lazo de alambre y combínalo con el palo. Usa el palo con lazo con el tirador y luego pulsa dos veces sobre el palo para abrir la puerta. Vuelve a la habitación anterior, cruza la puerta y sube al faro. Allí nos encontramos con el asesino, con quien hablamos de todo. Se producen las animaciones finales y fin de la aventura.
