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A Vampyre Story
A Vampyre Story
     Año de publicación: 2009
     Desarrollador: Autumn Moon Entertainment
     Distribuidor: Friendware
     Textos: Castellano   Voces: Inglés
     Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / Fondos pre-render y personajes 3D / Point & Click
     Género: Humor, Parodia, Cartoon
     Versión utilizada: 1.0
     Partidas guardadas: Descargar (390 Kb) (13 saves)
  27 de Abril de 2009 Guia y versión HTML por asperet

Argumento

Esta es la historia de una maravillosa cantante de ópera llamada Mona de Lafitte, cuya vida llegó a un abrupto final gracias a un barón vampiro llamado Shrowdy Von Kiefer. A partir de entonces estuvo maldecida por una miserable existencia como criatura de la noche en el castillo del Barón en Draxsylvania.

En un esfuerzo de enfrentarse a su destino sin esperanza decide tratar de escapar y ver cumplido su sueño de cantar en la Opera de París. Acompañada por el murciélago Froderick, Mona debe enfrentarse a una serie de retos en su odisea y aprender no solo a aceptarse como vampiro sino también a apreciar sus nuevas habilidades.

Consejos / Notas

  • Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes hazlo con todas las posibles frases y siempre de arriba a abajo hasta agotar las respuestas o que éstas comiencen a repetirse. Y por si las moscas, vuelve a hablar con ellos por si se nos ha quedado algo en el tintero. En esta aventura los personajes con los que puedes hablar no tienen porque ser humanos o humanoides (por decirlo de alguna manera, jeje), por eso habla con todo lo que creas que puede ser susceptible de entablar una conversación.
  • Utiliza la tecla TAB (tabulador) siempre que estés en una pantalla nueva, ya que te mostrará todos los objetos que puedes coger/toquetear/mirar. Abusa de esta tecla cuanto más mejor.
  • El inventario aparece pulsando el botón derecho del ratón (es un ataúd). Y dejando presionado un momento el botón izquierdo sobre algún elemento de la pantalla podrás realizar cuatro acciones sobre él que normalmente serán las típicas de hablar o coger, aunque también aparecerán otras acciones. En concreto, hay una que es "Volar hacia ..." que te permitirá coger/toquetear objetos elevados e ir a zonas altas.
  • No hay límite de partidas guardadas, así que graba a tu antojo.
  • Puedes saltarte las conversaciones pulsando espacio (la barra espaciadora) y del mismo modo, puedes hacer que Mona vaya más rápido al moverse de un sitio a otro o cuando cambies de pantalla al pulsar esta tecla. También puedes moverte más rápido entre pantallas si pulsas el botón derecho sobre la nueva pantalla a donde quieres ir.

La puerta mágica

En esta aventura tomas el papel de Mona de Lafitte, una atípica vampiresa y de inicio tenemos en el inventario a Froderick, nuestra inseparable e irreverente mascota. Apareces en el puente que comunica las dos partes del castillo. Examina la puerta (cerrada), el lago y las tres gárgolas de piedra. Habla con la primera de ellas (contando desde la izquierda) y ve hacia el otro lado. Llegas a una especie de salón. Coge la espada oxidada de la pared y el estandarte que hay colgado sobre la puerta (volando). Ve hacia las escaleras y apareces en tu habitación. Coge una de las urnas de la izquierda, el aceite corporal y el perfume del tocador y las bolsas de frutos secos que hay en la jaula de la derecha. Examina la cama y coge de detrás de la pata un frasco rellenable de perfume. Examina la mesita de noche y el baúl lleno de juguetes y coge de dentro la caja de música que hace ruidos de animales.

Ve hacia la ventana y quita la nieve del semillero. Examina los brotes que han quedado al descubierto y usa a Froderick con el semillero para que nos diga que se trata de brotes de belladona, una venenosa planta. Usa la urna con el semillero para rociar las cenizas dentro (aunque ahora mismo no sirve para nada) y sal de tu habitación. Una vez en el salón, ve hacia la izquierda para llegar a una especie de teatro. Lee la nota que hay en el pedestal e intenta mover las palancas pero están atascadas. Vuelve al salón y ve ahora hacia la derecha. Llegas a las mazmorras, donde sueles "pernoctar". Coge la maza de la pared y baja por las escaleras. Coge la antorcha apagada y úsala con la que esta encendida para prenderla. Examina el foso e intenta abrirlo pero las bisagras están muy oxidadas y no es posible. Usa el aceite corporal con una de ellas para lubricarla, aunque gastas todo el aceite y no tienes para la otra bisagra (en el inventario te queda un bote vacío).

Sube las escaleras y habla de todo con Bárbara, la dama de hierro. Coge tu ataúd e intenta abrir el de Shrowdy pero esta cerrado con una combinación. Vuelve a hablar con Bárbara para que nos de el primer número de la misma (el 0). Habla con las ratas y luego con la fuente extraña, pero no puedes entender nada de lo que te dice. Vuelve a hablar con las ratas y dales una bolsa de frutos secos para que a cambio corten el chorro de agua que sale de la fuente. Vuelve a hablar con la fuente (de nombre Ozzy) y nos da los dos últimos números de la combinación (el 03 y el 07) con lo que ya tenemos en el inventario la combinación completa. Úsala con el ataúd de Shrowdy para abrirlo y examina su interior. Mueve la almohada y coge el periódico que hay debajo. Usa otra bolsa de frutos secos con la exprimidora de ingles que hay al lado del tío sin cabeza y luego pon el bote vacío para rellenarlo de aceite.

Regresa al foso y usa la botella de aceite de frutos secos con la otra bisagra oxidada para lubricarla. Abre ahora el foso y tira dentro la antorcha. Examina el foso e intenta que Froderick vaya allí abajo, pero el hedor que desprende es tal que se niega a hacerlo. Sal del foso, vuelve al salón y luego ve hacia el puente. Usa la maza con algunas de las gárgolas, con lo que "despiertas" a Rufus. Habla con la gárgola de todo y ve volando hacia la parte alta de la torre. Examina la estatua angelical e intenta tirarla abajo, pero es muy pesada y no puedes. Usa la espada oxidada con la estatua para colocarla en su base y así hacer palanca, pero por ahora es mejor dejarla tal cual. Habla con el cuervo Edgar y dale el periódico para que a cambio nos de una pinza de la ropa. Combina la pinza con Froderick y regresa al foso. Usa a Froderick "pinzado" con el foso para que nos traiga un trozo de cadáver espasmódico.

Regresa al pajar de Edgar y entrégale el trozo de cadáver para que le de un apretón y haga moverse "amablemente" de su sitio a Rufus la gárgola. Ahora sí es el momento de alzar la espada que pusimos antes en la base de la estatua y tirarla abajo para que destroce a Rufus, dejándole solamente la cabeza. Baja al puente y habla con la cabeza de Rufus hasta que nos de la llave, que usas inmediatamente con la puerta mágica para abrirla.

El hombre sin cabeza

Tras la animación donde el espectro de Shrowdy aparece y nos impide llegar a la barca usando los remos en forma de cruz, sube arriba y coge la pajita del biberón y el cuchillo romo para la mantequilla que hay en la mesa. Examina el retrato de encima de la chimenea y sube las escaleras hacia la biblioteca. Examina el cuaderno para colorear y usa el cuchillo con el dibujo para cortar un ojo de tritón en papel. Sal de la vista, coge el lápiz púrpura de la mesa y examina el post-it del escritorio de la baronesa. Usa el lápiz con el post-it para descubrir lo que había escrito, que es una lista de 4 nombres de libros. Sal de la vista y examina las estanterías de la izquierda. Ve buscando el nombre de cada uno de los libros de la lista anterior y quédate con los símbolos que tienen ya que más adelante nos hará falta. En concreto los símbolos de estos libros son los siguientes:

Sal de la biblioteca y camina hacia la cocina, que es la salida que hay cerca de la chimenea. Coge un bote de comida para gatos de la estantería de la izquierda y usa el abrelatas demoníaco con él para abrirlo y echarlo en el cuenco del suelo. Aparece un gato que prueba la comida y sale pitando ya que no le gusta nada. Vuelve a coger otra lata de comida para gatos siameses del mismo sitio de antes y vuelve a usar el abrelatas para abrirla y echarla en el plato. De nuevo aparece el gato que ahora sí se queda comiendo. Habla de todo con Pyewacket la gata y luego usa el cuchillo romo para quitarle el collar. Sal de la cocina y luego ve hacia la puerta que hay al lado de las hachas y la armadura para salir al puente. Regresa a la mazmorra y dale el collar a las ratas, que nos da los nombres de los dos libros que debemos mover para abrir un pasadizo secreto. Regresa a la biblioteca y usa los libros con la estantería pero no funciona.

Vuelve a la cocina y habla con la gata. Regresa de nuevo a la mazmorra y habla con las ratas para que nos digan cuando van a asaltar la cocina. Vuelve de nuevo a la cocina (que cansino tanto ir y venir...) y habla otra vez con la gata para decirle lo de las ratas. Ella a cambio nos dice como debemos intercambiar los libros para que podamos abrir el pasadizo. Ve hacia la biblioteca, usa de nuevo los libros con la estantería y esta vez si que funciona y se abre un pasadizo secreto. Entra y ve hacia el centro, donde examinas la pizarra y lees lo que hay escrito:

Fórmula para crear ácido orgánico con base de carbono

  • 3 cubetas (corazones púrpura, tréboles verdes y rombos azules o naranjas)
  • Un tercio de moco de demonio
  • Un tercio de bebida de color
  • Un tercio de bebida de color
  • Fría la primera, caliente la segunda y fría la última
  • Busca el matiz rosa
  • Hervir en caldero de cerámica hasta que este al rojo vivo (usar calor demoníaco)
  • Verter sobre forma de vida basada en el carbono y disfrutar

Examina la combinación demoníaca y aparece una pequeña escultura con 4 piedras giratorias y con una serie de símbolos cada una. Ahora debes hacer coincidir cada uno de los símbolos que averiguamos antes con la lengua del demonio, girando para ello cada piedra. Una vez hecho, el flujo de mocos desaparece y deja al descubierto "El libro de los Sudarios" que examinas automáticamente. Pulsa sobre el libro para abrirlo y luego sobre el primer tomo para que aparezca una viñeta donde se explica como realizar un conjuro para crear un golem. Examina dicho conjuro para saber que ingredientes necesitas: un ojo de tritón, una flor de belladona, el hueso de una virgen muerta y el aliento de una gárgola. Sal de la vista y examina la tabla de pociones del fondo de donde coges una cubeta con un rombo, otra cubeta con un corazón y una última cubeta con un trébol.

Abre la nevera y coge de dentro una lata de cerezas light enloquecidas, una lata de pillada de arándano, una lata de amarillo añejo, fertilizante milagroso escocés e hielo seco. Regresa a la biblioteca, baja al salón y usa la lata de cerezas light enloquecidas con el tarro de azúcar para endulzarlo. Regresa de nuevo al pasadizo y examina la tabla de pociones y usa cada una de las cubetas con el chorro demoníaco para echarles un poco de moco. A continuación echa la lata de cerezas light enloquecidas y la lata de pillada de arándano en la cubeta con un corazón y el líquido toma un color púrpura. Luego combina la cubeta con un trébol con la lata de pillada de arándano y la lata de amarillo añejo para que el líquido toma un color verde. Y por último, combina la cubeta con un rombo con la lata de cerezas light enloquecidas y la lata de amarillo añejo para formar un líquido de color naranja.

Examina el quemador bunsen y echa las tres cubetas en el caldero en este orden: cubeta corazón, cubeta rombo y cubeta trébol. Se forma un liquido de color rosa en el caldero que coges automáticamente (en el inventario te queda la cubeta trébol). Examina de nuevo la tabla de pociones y usa el chorro demoníaco con la cubeta trébol para llenarla de moco. Ve hacia la cocina y coloca el caldero en el horno caliente. Luego echa la cubeta trébol en el horno para producir una gran llamarada de fuego maligno que hace hervir el caldero cuyo líquido se torna en color rojo. Recoge el caldero y regresa al pasadizo. Ve hacia la izquierda del todo y examina la palanca, las columnas de madera y el esqueleto. Usa el caldero con la columnas de madera para hacer bajar la pasarela y ve a coger unos de los huesos del esqueleto, pero aparece el fantasma Shannon que no nos deja.

Habla con Shannon de todo y regresa a la biblioteca. Sal al puente, usa la pinza para la ropa con Rufus y ve hacia la ventana de tu habitación. Usa el fertilizante milagroso escocés con el semillero y luego coge una flor de belladona. Regresa al teatro, combina la pajita con Froderick y luego úsalo con las palancas para eliminar los frutos secos que las bloquean. Pulsa ahora sobre las palancas y el siguiente paso es bajar el telón que forma un paisaje soleado. Partiendo de la posición inicial de las palancas y sin haberlas tocado aún debes colocar la primera (contando desde la izquierda) abajo a la derecha, la segunda arriba a la derecha y la tercera en el centro a la izquierda. Una vez hecho, ve hacia el escenario y usa el cuchillo romo con el telón para cortar un par de trozos que recoges del suelo. Combina estos trozos con Froderick y regresa hacia donde estaba Shannon.

Usa a Froderick "telonado" con las rejas pero el fantasma todavía no se cree que sea de día. Examina el juguete que hace ruidos de animales y pon la flecha del mismo en la posición del gallo. Sal de la vista, combina el juguete con Froderick y úsalo de nuevo con las rejas. Ahora sí que el fantasma se va y coge un hueso del montón. Ve hacia el puente y usa el frasco de perfume con el lago para vaciarlo y echa dentro el ojo de tritón de papel y la flor de belladona. Usa el frasco con Rufus y coge el aliento cuando éste exhale el aire para respirar (es muy posible que no lo consigas a la primera, así que persevera). Una vez recogido el aliento, usa el estandarte con Rufus y ve hacia las mazmorras. Usa el hueso con la trituradora y obtienes polvo de hueso que combinas con el frasco de perfume para tener completo el mejunje. Coloca la cabeza de Rufus en el hombre sin cabeza y luego pulveriza el contenido del frasco de perfume sobre el mismo.

Tras la animación, te has quedado sin barca aunque por lo menos el espectro de Shrowdy se ha ido. Usa el ataúd con el agua y sales al lago. Inky (el monstruo del lago) aparece y no te deja continuar. Dale de comer el hielo seco al monstruo, regresa de nuevo al lago, combina el frasco de perfume con la botella rellenable y pulveriza a Inky con el frasco de perfume para así tener vía libre hacia la orilla.

Hacia París

Tras llegar a la orilla, Mona siente una llamada que le lleva hasta la caravana de una pitonisa llamada Strigoi, que la insta a recuperar rápidamente su ataúd, pero lamentablemente al llegar allí un alguacil ya está examinándolo. Habla con Otto el alguacil de todo y ve hacia la izquierda. Se produce otra animación donde Strigoi nos dice lo que necesitamos para llegar a París y nos da un libro de vampiros para bobos y el panfleto de venta de un caballo. Habla de todo con Strigoi y coge el bote de tinta. Sal de la caravana y camina hacia la izquierda. Examina el libro en tu inventario y lee los tres primeros capítulos de la sección 1, con lo que aprendes el mordisco vampírico. Úsalo con Otto para dejarlo inconsciente y coge tu ataúd, que llevas automáticamente a la caravana de Strigoi.

Ve hacia la izquierda y luego hacia abajo para llegar al cementerio. Llama a la campana pero no hay nadie y encima no puedes entrar ya que el camino esta lleno de las cruces de las tumbas. Regresa a la caravana y ve ahora hacia la derecha para llegar al pueblo. Examina la tienda de espátulas y según el panfleto que nos dio Strigoi es ahí donde venden el caballo. Ve hacia la puerta pero no puedes llegar ya que hay una ristra de ajos colgada. Intenta que Froderick la quite pero la soga es muy fuerte y no puede. Sigue avanzando y abre la puerta del establo. Examina al caballo y la pezuña y abre la puerta del cobertizo. Coge de dentro la manta para sillas y sal del establo. Coge la cabeza del muñeco de nieve y combínala con la tinta en el inventario. Sigue por la derecha y llegas a una boutique a la que tampoco puedes entrar ya que tiene una cruz encima de la puerta.

Usa la bola de nieve "ennegrecida" con la cruz para taparla y abre la puerta. Pero por algún motivo no puedes pasar de la entrada. Examina el cartel de la puerta y gíralo para tener una referencia al mismo en el inventario. Usa el cartel con la dueña de la tienda (de nombre Mina) para que nos "invite" a entrar y coge el vestido de bebé del escaparate y la silla que hay junto a la cocina. Habla de todo con el hombre sucio de la mesa (es el marido de la dueña) y con la cocina, donde entablas una interesante conversación con Mina, y sube las escaleras. Habla de todo con Siegfried y Roy que nos piden que les cantemos la canción ¿Quién dejó salir a los lobos? que se queda en nuestro inventario y sal de la tienda. Vuela hasta la chimenea que hay junto a la boutique pero no puedes "colarte" por ninguna ya que están humeando. Vuelve y sigue caminando por la derecha hasta que llegues a un burdel. Habla con Iris de todo y camina hacia el alguacil del otro lado del puente. Habla con Bud Crane de todo y entra en el callejón oscuro.

Coge el bumerán del montón de basura y examina la puerta y los barrotes de la misma. Intenta que Froderick pase por ellos pero no lo consigue. Camina hacia abajo y mueve las dos cajas de madera que hay para desbloquear el paso hacia la alcantarilla. Sal del callejón y entra en el estadio, donde Lou Crane nos habla pero no nos deja pasar. Combina el vestido de bebé con Froderick y úsalo con Bud para tenderle una trampa y al que Mona deja KO de un buen mordisco. Coge el pase del guardia y vuelve a hablar con Iris (que se queda con el pase) con la que vamos al estadio. Mientras ella entretiene con insultos y otras lindezas al director de la orquesta, combina la canción con la lista de temas que hay encima de la caja de batutas y luego usa a Froderick con Iris para que deje tranquilo al pobre hombre. Tras ésto, el director consulta la lista de temas y manda tocar la canción ¿Quién dejó salir a los lobos? cuya letra memorizas y queda en el inventario.

Vuelve a la boutique y usa la letra de la canción con Siegfried y Roy para dejarlos dormidos como marmotas. Sal de la tienda y vuela de nuevo hacia la chimenea, donde ahora sí que puedes colarte por las salidas de humo. Una vez dentro, transfórmate en humano sobre el portón de la chimenea para abrirlo con tu peso y de paso romper unos cuantos platos de Mina en la caída. Vuelve a entrar en la tienda, usa la silla con la puerta de la cocina para encerrar a Mina y luego usa el mordisco vampírico con el hombre sucio para "dormirlo" un poco. Quita la silla de la puerta y Mina al ver a su marido "dormido" nos regala 15 metros de tela negra, que automáticamente colocas en cada una de las cruces del cementerio, donde apareces. Entra en el cementerio, examina el carro y entra en la cabaña del guarda. Coge el pico y la pala del barril y el fuelle que hay junto al incinerador. Examina el mapa del cementerio para localizar tu tumba e ir a recoger tierra de la misma pero aparece el espectro de Shrowdy que cierra la puerta y se lleva la llave.

Usa el pico con la puerta para levantarla un poco y luego la pala con el incinerador para calentarla. Usa el frasco de perfume rellenable con el incinerador para producir una enorme llamarada que derrite los carámbanos y llena el barreño con agua. Usa la pala con la ventana para volcar el barreño y luego vuelve a usarla con la puerta para derretir el agua del barreño, que entra en la cabaña formando un pequeño charco. Usa el fuelle con el agua para llenarlo y luego pulveriza el incinerador con el fuelle para apagar el fuego. Sal de la cabaña por el incinerador y tras la animación donde Shrowdy nos vuelve a dar el coñazo apareces frente a la tumba de Mona. Usa a Froderick con el carro para que haga de conductor y luego empuja el carro, que llega sano y salvo a la caravana de Strigoi.

Regresa a la tienda de espátulas y usa el bumerán con la ristra de ajos de la puerta para quitarlos. Llama a la puerta y habla de todo con la señora Martinelli. Vuela hacia dentro del pozo, examina la llave congelada que hay en el suelo y coge el cubo. Ve hacia la caravana de Strigoi y usa el cubo del pozo con el caldero de estofado para llenarlo y regresa al pozo. Usa el cubo lleno de estofado con la llave congelada pero hace tanto frío que también se congela el estofado y no nos sirve de nada. Vuelve a la caravana de Strigoi, usa de nuevo el cubo con el estofado y luego combínalo con la manta para sillas para obtener un cubo de estofado aislado. Vuelve a bajar al pozo y usa el cubo aislado con la llave para descongelarla y cógela. Sal del pozo y usa la llave con la puerta de la tienda de espátulas; la dueña sale y nos regala el caballo. Se produce la animación final donde se nos muestra un poco de lo que será la segunda parte del juego y fin de la aventura.

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