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The Book of Unwritten Tales
The Book of Unwritten Tales
Excelente
   Año de publicación: 2011 Clasificación PEGI:
PEGI 12
   Desarrollador: King Art Games
   Distribuidor: Lace Mambla Global
   Textos: Castellano (fan)   Voces: Inglés
   Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / 2D / Point & Click
   Temática: Fantasía, Humor, Parodia
   Versión utilizada: 1.0 (Traducido por Dursul, yondagoz, Kukulcan y asperet)
   Partidas guardadas: RAR Descarga (79 Kb) (20 saves)
  18 de Diciembre de 2012 Guía y versión HTML por asperet  

Argumento

En un mundo desgarrado por la guerra, un viejo arqueólogo gremlin llamado Mortimer MacGuffin alberga el oscuro secreto de un artefacto de gran poder. Quien se haga con ese artefacto, determinará el destino del mundo.

Mientras que el Ejército de las Sombras envía sus mejores agentes para descubrir el secreto, una alianza se forja entre cuatro héroes que involuntariamente se ven arrastrados hacia la crisis...

Consejos / Notas

  • Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes hazlo siempre de arriba hacia abajo hasta agotar las frases o que éstas comiencen a repetirse. Habla siempre varias veces con los personajes por si se no has pasado algo.
  • La tecla Espacio (barra espaciadora) será muestra mejor aliada en esta aventura, ya que nos mostrará todos los puntos de la pantalla con los que podemos interactuar (examinar, coger, hablar) así como los distintos caminos que podemos tomar para ir de un sitio a otro.
  • El inventario aparece moviendo el puntero del ratón por la parte inferior de la pantalla. Para acceder al menú principal, donde podremos cargar, guardar, salir, etc, se usa la tecla ESC (escape).
  • En principio no hay límite de partidas guardadas, así que graba siempre que lo necesites.
  • Para saltarnos las animaciones podemos usar la tecla espacio. Para avanzar rápidamente por las conversaciones se usa el botón izquierdo del ratón.

Capítulo 1: Prólogos

Tras la escena inicial, aparecemos subimos en un dragón en una posición bastante precaria. Manejamos a Ivo, la elfa buenorra, y de inicio no tenemos nada en el inventario. Pulsa en la pata del dragón, luego examina la cuerda que cuelga y por último pulsa de nuevo en la cuerda para usarla. Esto será una constante durante el juego, ya que en la mayoría de las veces para usar o coger un objeto del escenario, primero debemos examinarlo y luego efectuar la acción correspondiente.

Bien, ya estamos a salvo. Examina la jaula y habla con el gremlin que está dentro (MacGuffin). Examina la cuerda que ata la jaula al arnés del dragón y la barandilla de la plataforma superior. Habla de nuevo con MacGuffin y nos da un látigo. Usa el látigo con la barandilla y sube a la plataforma. Coge el asta de la bandera y de la caja de cartón cogemos un hilo con anzuelo. Combinamos ambas cosas y usamos la caña de pescar resultante con la estantería de las armas que tenemos delante para conseguir una espada. Baja y habla con MacGuffin para ver otra escena.

Ahora pasamos a manejar a un gnomo llamado Wilbur que está "haciendo" sus tareas como ayudante del Maestro Cervecero en un bastión enano. Tras la charla con el Maestro Cervecero, examina la caja de madera e intenta abrirla, pero no puedes. Examina la rata y la ratonera, donde encontramos un mechón de pelo de la rata. Coge la palanca que está encima del mostrador y habla de todo con el Maestro Cervecero. Abrimos la caja con la palanca y cogemos automáticamente el manual de instrucciones del robot. Leemos las instrucciones y vamos hacia la izquierda. Examina el mapa que hay sobre el sillón y entra en la cocina. Cogemos un poco de basura del cubo, unos cuantos desperdicios del fregadero, la red que hay en el saco y la cafetera del fogón. Intenta coger la olla pero dentro vive una especie de babosa mutante con muy malas pulgas. Sal de la cocina.

Mete la basura y el mechón en el robot (en ese orden) y vemos como el robot espanta a la rata y vuelve a quedarse sin energía. Hablamos de los nuevo con el Maestro Cervecero, y salimos de la taberna. Se produce una animación donde MacGuffin nos entrega un anillo y luego vuelve a ser capturado por el dragón. Pasado el susto, coge la lona enrollada del andamio de la derecha, el carámbano del andamio izquierdo y entra en la madriguera (tu casa). Examina el cuadro de la pared, la silla (varias veces para reírnos un poco), la puerta metálica y la extraña bola del suelo, que resulta ser Nemo nuestro pez volador mecánico. Intenta cogerlo, pero no se puede por ahora. Examina las palancas de la izquierda y pulsa en la de la cocina. La puerta metálica se abre y aparece nuestra cocina.

Coge la cebada del molino, el limpiador de cocina antibacterias súper fuerte (la botella azul) y las tijeras de la base de cuchillos. Abre la puerta del armario y coge el bote de súper fertilizante. Pulsa ahora la palanca de la habitación de Wilbur y coge la mochila y el marco de la raqueta que hay bajo la cama. Combina la red con el marco de la raqueta y úsalo con el pez volador para atraparlo. Examina la maceta y las plantas y baja al piso inferior mediante lo que parece unas escaleras mecánicas. Hablamos automáticamente con el abuelo y usamos la tercera frase. Terminada la charla, coge la cuerda élfica, la caja de herramientas y el brazo extensible. Habla de nuevo con el abuelo y pon a Nemo en el torno de la izquierda. Sal y vuelve a la taberna.

Hablamos de lo nuevo con el Maestro Cervecero e intenta coger el mapa pero no nos deja. Corta un mechón de su barba con las tijeras y luego "alimenta" al robot con los desperdicios y el mechón de la barba. El robot despierta al Maestro Cervecero y tras una feroz lucha en la cocina, éste vuelve a la barra. Aprovechamos ese momento para coger el mapa y entrar en la cocina. Mete el carámbano en la cafetera y ponla en el fogón. Recoge la cafetera con el agua cristalina, combina el limpiador con el brazo extensible y úsalo con la olla para liquidar a la babosa. Coge la olla (que nos servirá de casco), combina la cuerda élfica con la mochila y con la lona extensible para hacer un paracaídas casero y vuelve con el abuelo. Habla con él de todo lo nuevo y luego usa la caja de herramientas con Nemo para agenciarnos un engranaje. Dáselo al abuelo y regresa a la taberna.

Habla con el Maestro Cervecero y le damos la cebada y la cafetera. Examina otra vez la ratonera y cogemos un lúpulo. Se lo enseñamos al Maestro Cervecero pero necesitamos mucho más para poder hacer la cerveza enana. Vuelve a la madriguera, planta el lúpulo en la maceta y échale el súper fertilizante para que crezca rápidamente. Recoge un buen puñado de lúpulos, ve a la taberna y dáselos al Maestro Cervecero, que nos prepara una jarra de cerveza enana. Regresa con el abuelo y dale la jarra de cerveza para salir "disparados" hacia la ciudad humana de Piedramar.

Volvemos a manejar a Ivo que se encuentra frente a la cabaña de MacGuffin. Pulsa sobre la manivela del pozo para subir la cuerda y vemos que no hay cubo. Examina los discos de piedra del molino, el fogón y el soporte del fogón. Coge un poco de leña del montón, el pedernal que hay bajo la maceta y la regadera. Examina la maleza que hay tras el espantapájaros, habla con Tschiep-Tschiep y coloca la regadera en la cuerda del pozo para llenarla de agua. Pon la regadera en el soporte del fogón, mete la leña en el fogón, examina la puertecilla de la ventana que hay sobre la entrada de la cabaña y entra dentro.

Examina la ventana que hay sobre la puerta, la tina de madera (con especial atención al color de los calzoncillos), el marco de madera de la izquierda y la copa de carpintero. Coge el escudo plateado que hay sobre la chimenea y ponlo en el marco de madera. Examina el bloque de piedra que hay junto al arca y la ranura del mismo. Abre el cofre (arca), examina su contenido (es arena) y coge el tamiz de la caja de herramientas. Usa el tamiz con el arca y encontramos una llave pequeña. Usa la llave con el cofre que hay sobre la cabeza de piedra y nos agenciamos una nota que leemos. Examina el interior del cofre pequeño y encontramos un disco de piedra hexagonal. Coge los documentos de la mesa y lee (varias veces) el libro abierto. Abre el sarcófago y entablamos una conversación con la momia de su interior. Habla un par de veces más con la momia (nos da una pista sobre cómo encontrar la entrada del sótano secreto).

Coloca el disco de piedra hexagonal en la ranura del bloque de piedra y aparece una especie de estatua con forma de cafetera. Habla con la estatua y nos da unos granos aromáticos (café). Sal de la cabaña, mete los documentos en el fogón y haz fuego con el pedernal. Gira el soporte y vuelve a sacarlo cuando el agua esté caliente. Muele los granos de café con las piedras del molino y luego echa el café molido en la cafetera. Entra en la cabaña y pulsa sobre la estatua con forma de cafetera. Llena la taza con el café de la regadera y se abre la entrada al sótano secreto. Bajamos y examinamos el mural y la figurita de piedra que sostiene un espejo. Coge las tijeras de jardín y el bastón de madera. Examina el agujero del suelo, los barrotes del fondo y las tres figuras de piedra.

Sube y habla con la momia, que nos dará la piedra que necesitamos si respondemos bien a tres preguntas. Para la primera ya sabemos la respuesta que es rojo (el color de los calzoncillos de MacGuffin). Pero la segunda no la sabemos por ahora. Sal de la cabaña y usa las tijeras con la maleza. Lee la inscripción de la lápida (Kinski) y abre la puertecilla de la ventana superior con el bastón. Entra de nuevo en la cabaña y habla con la momia. Le decimos que el gato se llamaba Kinski y para la tercera pregunta usamos la frase del 234. Le seguimos un poco el rollo y al final nos da un rubí. Coloca el rubí en el bastón y baja al sótano. Pon el bastón en el agujero del suelo, examina dos veces la figurita del escudo y luego gírala tres veces para hacer que el haz de luz toque el rubí del bastón y se abran los barrotes. Por último, lee el libro.

Capítulo 2: En la ciudad

Ahora volvemos a manejar a Wilbur, que acaba de "llegar" a las puertas de Piedramar donde hablamos con Bartholomew Shieldhand, el guardia de la ciudad. Tras la charla, examina el arbolito, el conejo y la piedra plana. Entra en la ciudad, examina el puesto del mercader y la puerta de la Escuela de Magia. Llama pero parece que no hay nadie. Sigue por la derecha, examina el sumidero (cloaca) y entra en la taberna. Habla de todo con los dos jugadores (el Maestro Markus y el mercader) y coge la sierra de la caja de herramientas y el tarro vacío del mostrador. Examina la puerta del servidor e intenta entrar pero desistes. Sal de la taberna y sigue por la derecha hasta la parte alta de la ciudad.

Allí hablamos de nuevo con el guardia de la ciudad. Examina el cesto de comida y vuelve a la taberna. Habla dos veces con los jugadores y entra en la habitación del servidor. Examina el taburete, el tintero, la silla del mono, la papelera y el archivador de las tarjetas. Usa la sierra con el taburete de repuesto y pulsa sobre el archivador para revolver las tarjetas. Rápidamente, pulsa sobre el taburete recién serrado para darle un cambiazo por el del mono. Éste se cae al sentarse pero sigue trabajando aunque recibe una primera queja por escrito que va a parar a la papelera. Regresa junto al guardia y habla con él hasta que nos de un plátano. Vuelve a la habitación del mono, enséñale el plátano (¡uf, qué mal suena eso, jeje!) y conseguimos despistar al mono durante un rato (recibe una segunda queja) aunque al final sigue trabajando.

Ve a la entrada de la ciudad y usa el tarro vacío con la piedra plana para coger unos cuantos escarabajos (y otros bichejos afines). Vuelve otra vez con el mono y usa los escarabajos con el "demonio peludo" para que deje definitivamente de trabajar. Sal del servidor, coge el rollo de cinta adhesiva de la máquina y sal de la taberna. Ve a la izquierda y habla con el comerciante. Entra en la Escuela de Magia y habla de todo con el Maestro Markus, que nos da un mapa con el que podremos movernos rápidamente entre localizaciones. Examina la estantería, la cocina y el espejo. Coge la aguja e hilo, la poción roja, la poción azul y la poción verde de la caja de cartón y la bola de cristal que hay al lado del espejo. Habla de lo nuevo con el Maestro Markus y sal fuera.

Habla con el comerciante, entra en el Servidor y coge el tintero (el mono ya no está). Sal de la taberna y examina el sumidero (cloaca). Bébete las tres pociones (roja, azul y verde) y encojemos al bebernos la verde. Examina de nuevo la cloaca pero no cabemos. Habla con el comerciante (frases 2 y 1) y nos da un anillo menguador. Ponte el anillo dos veces (la primera vez se lo quita) y luego bébete la poción. Entra en las cloacas y habla de todo con el Rey de los Ladrones (una rata con antifaz). Tras la charla, coge un poco de limo mohoso del agua estancada (¡puaj!) y sal fuera. Ve junto al guardia, examina el bocata gigante del cesto y habla con el guardia de lo nuevo. Este nos reta a un juego de cartas (nos regala un mazo de cartas) en la que siempre perdemos porque tiene las mejores y no podemos hacer nada.

Vuelve con el Rey de los Ladrones y habla con él de lo nuevo. Usa el mapa y ve a los prados, donde está el feriante. Examina la bola de cristal, la ruleta de la fortuna, las tres jaulas y coge una pluma de paloma de la jaula cuadrada. Habla con el feriante, llamado Willy Maravillas, y jugamos con el a la ruleta de la fortuna pero siempre perdemos. Vuelve a hablar con él sobre predecir el futuro y luego sobre las jaulas y la ardilla invisible rosa. Mientras está despistado, rápidamente cambia la bola de cristal de la mesa por la que tiene Wilbur. Habla otra vez con Willy sobre predecir el futuro (dos veces) y entramos en un pequeño juego donde debemos acertar los tres colores que van a salir en la ruleta usando para ello 5 preguntas. El orden de las preguntas y los colores es aleatorio en cada intento, así que no hay una solución fija. No es muy difícil, sólo hay que estar un poco atento a las respuestas que nos da el feriante.

Una vez acertados los tres colores, Willy nos da un montón de oro. Regresa a las cloacas y habla con la rata, que nos da la mitad de una carta (naipe). Vamos junto al Maestro Markus y le damos el oro. Hablamos con él y nos da la otra mitad de la carta. Juntamos las dos mitades con la cinta adhesiva y obtenemos una super-carta. Ve junto al guardia y enséñale la super-carta, pero éste se jiña y dice que no valen cartas rotas o remendadas. Pues nada, volvemos otra vez con el Maestro Markus y hablamos con él sobre esto y nos da el libro de reglas. Volvemos con el guardia, le enseñamos el libro y lo ponemos fino jugando a las cartas. Obtenemos el bocata y nos vamos frente a la cloaca (no te metas dentro). Mete el bocata por la reja de la cloaca y entra. Hablamos con la rata, que está más contento que un guarro en un charco, y nos da una de sus máscaras de repuesto. Volvemos a hablar con ella y vamos al comerciante.

Le damos la máscara y hablamos con él para conseguir un rollo de tela tratado mágicamente. Ahora entramos en la escuela de magia, salimos y examinamos el pañuelo blanco de la cloaca. Metemos la mano en la reja dos veces para agenciarnos un patrón de moda y una varita mágica. Pulsa sobre el patrón y nos hacemos una túnica que nos ponemos automáticamente. Ya tenemos todo lo necesario para ser alumnos de la escuela de magia, así que ve junto al Maestro Markus y habla con él para que no haga oficialmente su nuevo pupilo. También nos dice que para conseguir el diploma debemos superar tres pruebas. A saber, preparar una poción mágica, estar en posesión de algún artefacto mágico y lanzar un hechizo. Pues nada, manos a la obra. Examina el mortero, la estantería (donde encontramos la receta de una Súper poción fortalecedora), los contenedores con accesorios para pociones y la marmita.

Coge el frasco de cristal, las hojas de menta (dentro del tarro de arcilla) y usa el limo mohoso con la prensa para conseguir extracto de limo mohoso. Coge los gusanos asmáticos con colesterol de la cajita que hay la lado de la prensa y sal de la escuela de magia. Tras la escena, vamos junto a la rata ladrona y le hablamos. Vamos con el feriante, hablamos con él y cogemos la zanahoria de la jaula "peluda". Ahora vamos al pantano (con el mapa) y cogemos los sobacos de demonio rojo que hay bajo el brazo del árbol (a modo de sobacos, valga la rebuznancia, jeje). Bien, ve a la derecha y coge los gusanos de hueso del esqueleto. Entra en el barco, coge la setas fantasma de la entrada y un trozo de cuerda fina bajo el libro abierto. Examina el sombrero de copa, el libro, la estufa y habla con Muerte de todo. Intenta usar la pluma con el libro pero Muerte no nos deja. Vuelve a la parte baja de la ciudad.

Habla con el comerciante de lo nuevo y nos da una bolsa. La examinamos y dentro encontramos un puñado de cohetes. Vamos con la rata, hablamos, entramos en la cloaca y salimos. Metemos la mano en la reja de la cloaca y cogemos unos cuantos cuernos de ciervo volante (o Lucanus Cervus, es una especie de coleóptero escarabeiforme perteneciente a la familia Lucanidae. Su tamaño total varía entre los 3 y 9 cm en los machos y... ejem, bueno que si quieres saber más pulsa en este enlace de la Wikipedia). Entra en la escuela, muele los cuernos de ciervo volante en el mortero (obtenemos un polvo) y pulsa sobre la marmita para enfrentarnos a otro pequeño juego. Nuestro objetivo es ir mezclando ingredientes y removiendo la marmita en la forma que nos lo van indicando durante 7 pasos. Es un juego bastante cachondo, te reirás un buen rato (o lo maldecirás miles de veces, según el caso). En fin, que una vez hecho, obtenemos un elixir de poder.

Vuelve al barco de Muerte, mete los cohetes en la estufa y rápidamente firma el libro con la pluma. Habla con Muerte y morimos. Sal del barco y aparecemos automáticamente en la escuela de magia. Cruza el espejo mágico y al cabo de un rato volvemos con un poderoso amuleto mágico en nuestro poder. Sal de la escuela de magia y aparecemos en el barco de Muerte. Habla con Muerte para que nos reviva, vuelve a hablar y ve a la entrada de la ciudad. Ata la cuerda al arbolito, luego pon la zanahoria y así "pescamos" al conejo. Ve a los prados, habla con el feriante, luego al pantano, tira por la derecha y habla con Muerte para que nos de su sombrero de copa y lo enterramos (a Muerte, no al sombrero :). Vuelve con el feriante, le hablamos y conseguimos un sombrero de copa con conejo de serie. Vamos con el Maestro Markus y hablamos con él. Pasamos todas las pruebas y por fin obtenemos el ansiado diploma.

Nos vamos a ver al guardia y le enseñamos el diploma, con lo que entramos en la parte alta de la ciudad y se produce una escena donde hablamos con el archimago y luego aparecemos en la plaza de la parte alta frente a una especie de dirigible. Avanza un poco hasta que hablemos automáticamente con Ma'Zaz, la cazarecompensas orca, y luego coge la red y examina la cuerda (que por ahora no podemos coger). Examina los fardos, el tablón donde está Ma'Zaz, la tubería superior del dirigible y hablamos de todo con el prisionero, llamado Nate. Nos ponemos junto a la cuerda y esperamos a que Ma'Zaz se despiste hablando con Nate para cogerla. Derecha, examina la columna (viga de madera) y seguimos por la derecha para llegar a la parte baja de la ciudad.

Habla de todo con Ivo y luego ve a la escuela de magia. El Maestro Markus no está y leemos la nota que ha dejado sobre la mesa (nos agenciamos unas gafas mágicas). Vuelve a la plaza de la parte alta de la ciudad y ata la cuerda a la viga de madera para que Ivo pueda subir. Aparecemos en la torre del mago y ahora podemos intercambiar entre ambos personajes pulsando en los iconos que hay en la parte superior izquierda de la pantalla. Seguimos usando a Wilbur y examinamos el libro abierto y el mapa de la pared. Usamos las gafas mágicas con el libro y así podemos leer lo que hay escrito. Cambiamos a Ivo y leemos el libro del gremlin que lleva en el inventario. Cogemos el mapa que hay sobre el armario y examinamos el mapa de la pared. Cambiamos a Wilbur, volvemos a usar las gafas mágicas con el libro y buscamos información sobre Krun'Pak, ciudad conocida como Redstonebury por los humanos.

Examina el mapa de la pared y pasamos a realizar otro pequeño juego. En el mismo debemos localizar la isla de Sordia, donde supuestamente se encuentra el templo sumergido que guarda el Artefacto del Destino Divino. Para ello, primero debemos localizar la ciudad de Redstonebury (arriba a la izquierda), pulsamos en el castillo y luego vamos siguiendo las instrucciones que nos da Wilbur. Hay diferentes rutas a trazar, siendo una de ellas la siguiente:

Una vez localizada la isla de Sordia, le damos el elixir de poder a Ivo y nos vamos junto a Ma'Zaz. Recoge la cuerda de la viga de madera y cambiamos a Ivo. Habla con Ma'Zaz e intenta ganarle un pulso, pero obviamente no podemos. Nos bebemos la poción fortalecedora y volvemos a echarle un pulso a la orca. Cambia a Wilbur y rápidamente ata la cuerda a los fardos (la lanzas por la tubería del dirigible), ponemos la red en el tablón y luego atamos la cuerda a la red. Intenta empujar el fardo pero no podemos. Cambia a Ivo, empuja el fardo y nos deshacemos "grácilmente" de Ma'Zaz. Habla de todo con Nate.

Capítulo 3: El templo sumergido

Junto a Nate, hemos llegado con el dirigible a las puertas del templo sumergido que buscamos en la isla de Sordia. Manejamos a Ivo. Habla con Nate para que nos lance un frasco de cristal y luego examina la colmena, la puerta y los huecos de la puerta. Coge el cubo de agua, la cuerda y examina el saliente, las hadas de fuego, la tierra seca y el mar. Coge una espina de la raspa de pescado y la rama que hay junto a Wilbur. Vierte un poco de agua del cubo en la tierra seca y cogemos un puñado de gusanos que salen. Combina la rama con la cuerda, con la espina y los gusanos (sólo usamos uno de ellos) para fabricar una caña de pescar. Usa la caña de pescar con el mar y nos agenciamos un pez que metemos automáticamente en el cubo. Habla con Tschiep-Tschiep para que distraiga a las abejas y rápidamente coge un poco de miel de la colmena (aparece dentro del tarro).

Coloca el tarro en el saliente y así capturamos un hada de fuego. Coloca el cubo con el pez en el hueco del Agua (abajo derecha), el tarro con el hada de fuego en el hueco del Fuego (arriba derecha), los gusanos en el hueco de la Tierra (abajo izquierda) y hablamos con Tschiep-Tschiep para que se ponga en el hueco del Aire (arriba izquierda). La puerta del templo se abre y recoge el cubo y el tarro de sus respectivos huecos (el hada y el pez ya no están). Entra en el templo y tras la caída de Nate y Wilbur vemos que arriba están sus iconos para intercambiar de personaje en cualquier momento. Bien, seguimos manejando a Ivo y examinamos las raíces del techo, el abismo y los anillos de piedra. Sigue por la izquierda y entra en la sala.

Coge el machete del aventurero muerto, examina el agua y captura una lucidusa con el tarro de cristal. Examina el saliente superior (donde vemos un cristal), las dos caras gesticulantes y la entrada. La tocamos, vemos como se enciende pero nada más. Volvemos al agujero por donde cayeron Wilbur y Nate, combinamos el tarro brillante con el cubo y con la caña de pescar y la usamos con el abismo para iluminar la zona inferior, donde Wilbur describe una serie de símbolos que ha visto en la puerta que tiene delante. Corta las raíces con el machete y pulsa sobre los anillos de piedra. Ahora debemos poner los símbolos que ha visto Wilbur (de arriba a abajo) y luego pulsar en el botón de la derecha. La puerta se abre.

Cambiamos a Wilbur y cruzamos el pasadizo. Examina la piedra del suelo, vamos a la derecha y examina la escotilla (que no podemos abrir). Cambia a Nate, Ve a la izquierda, examina la rueda (tiene un pestillo), sal del pozo y examina la cabeza (figura) y las raíces del techo. Cambia a Wilbur, sube a la plataforma (bajamos), pulsa dos veces sobre las raíces para que Nate nos ayude a subir, examina la piedra otra vez y sube a la otra plataforma para bajar otra vez. Volvemos a subir por las raíces y cambiamos a Nate. Sube a la plataforma y pasa a Wilbur. Empuja la piedra y hacemos que Nate suba y nosotros bajamos. Cambia a Nate, abre la escotilla y pasa a Wilbur. Sube a la plataforma, cambia a Nate y sube a la otra plataforma con lo que Wilbur sube y Nate baja. Cambia a Wilbur, pasamos por la escotilla y subimos por las escaleras hasta el piso donde está Ivo.

Sube más arriba por las escaleras y llegamos a la galería donde está el cristal, que damos automáticamente a Ivo. Coge la tabla de piedra del suelo y sal de la galería. Baja, ve a la derecha y dale la tabla de piedra a Ivo. Examina los símbolos de la tabla y usa los anillos. Pon los símbolos que aparecen en la primera columna por la izquierda y luego pulsa el botón derecho. Vemos que se abre un pequeño pasadizo y la boca de la figura. Cambia a Nate y pulsa el interruptor que hay en la boca de la figura (a partir de ahora, las plataformas subirán y bajarán alternativamente). Cambia a Ivo, pulsa de nuevo en los anillos, pon los símbolos de la columna central y pulsamos en el botón redondo de la derecha. Esto levanta el pestillo que tenía la rueda del pozo. Cambia a Nate y gira la rueda del pozo (se cierra la puerta). Pasa a Ivo, pulsa en los anillos, pon los símbolos de la última columna que nos queda y pulsa el botón de la derecha. El pozo se llena de agua y Nate consigue subir al piso superior.

     

Cambia a Nate, sube por las escaleras y luego ve a la derecha junto a Ivo. Cambia a Wilbur, ve todo a la izquierda, baja por las escaleras, luego cruza la escotilla y métete por el pequeño pasadizo que se abrió antes. Automáticamente le damos a Ivo el otro cristal. Sal de la galería, izquierda, sube por las escaleras y ve junto a Ivo. Cambia a Ivo, entra en la sala y coloca los dos cristales en sendas caras gesticulantes. Pulsa en uno de los dos cristales que acabamos de poner y cambia a Nate. Entra en la sala y pulsa sobre el otro cristal que ha puesto Ivo. Cambia a Wilbur, entra en la sala, toca dos veces el cristal de la entrada y cruza la puerta.

Avanza hacia el esqueleto, coge el remo roto e intenta coger la barra de hierro pero no podemos. Examina la puerta de la sala de máquinas y ábrela con la varita mágica (Nota: a esta parte del episodio podemos ir con cualquiera de los 3 personajes. Si escogemos a Nate podremos coger la barra de hierro y luego abrir la puerta con ella. Si vamos con Ivo, no podremos coger la barra de hierro pero podemos saltar la puerta de la sala de la máquina por el tragaluz y luego abrirla desde el otro lado girando la rueda que hay al lado). Coge unas cuantas piedrecitas del suelo y la lata de sardinas en aceite y un disco de piedra del cuenco grande. Examina los dos soportes, la otra puerta de la izquierda y la estatua. Entra en la sala de máquinas, pulsa sobre el botón rojo grande (no pasa nada), examina la máquina y coge otro disco de piedra del cajón inferior. Deja abierto el cajón y coge el cilindro de correo neumático del suelo.

Examina los discos que hay sobre la máquina y pon encima primero el disco que cogimos del cajón y luego el que cogimos en el cuenco. Pulsa sobre la pila de discos y pasamos a realizar otro pequeño juego. Lo primero es pulsar el eje central para comprobar que se puede bajar. Nuestro objetivo es averiguar el código que encierran los discos. Para ello (y como no lo sabemos) lo mejor es ir moviendo un sólo disco (el inferior por ejemplo) e ir pulsando el eje central hasta que uno de los indicadores inferiores se vuelva verde y así con el resto de discos hasta completar la combinación. En cualquier caso, la combinación a usar es siempre la misma independientemente del personaje que lleves. Aquí la tienes:

Examina la pieza móvil y ponle el remo. Pulsa el gran botón rojo y sal de la sala. Se abre la puerta por donde entramos y volvemos con nuestros amigos, pero algo va mal, no hay nadie. Coge los dos cristales, sal de la sala y ve hacia la derecha. Se produce una escena donde Munkus entra en el templo y se dirige hacia la sala de donde venimos. Además un trol mantiene cautivos a Nate e Ivo. Vuelve a la sala de la máquina y vierte el aceite de la lata de sardinas en el el suelo (bajo el cajón abierto). Sal y usa las piedrecitas con Munkus para hacer que entre en la sala. Tras caer golpeado por el remo, rápidamente mete el cilindro neumático en la tubería y así dejamos fuera de combate a Munkus y lo encerramos en la sala.

Coge el espejo que Munkus echó en el cuenco y ve hacia la entrada del templo. Coge la caña de pescar, pasa al otro lado usando las raíces y sal del templo. Deslumbra al trol con el espejo, pero lo único que conseguimos es asustarnos y nos metemos dentro del templo. Salimos, intentamos usar la caña de pescar con la columna que hay la lado de Nate e Ivo y luego hablamos con estos dos. Mientras ellos despistan al trol, rápidamente ata el sedal de la caña de pescar a la columna y luego vuelve a deslumbrar al trol con el espejo para que se caiga por el acantilado. Se produce una escena donde Wilbur e Ivo entran por la puerta que había cerrada.

No vemos nada y seguimos controlando a Wilbur. Examina la nada (a la derecha) y coge la caja de cartón. La abrimos y dentro encontramos unas cajitas. Al examinarlas, descubrimos que se trata de una lucidusa reseca instantánea. Coge el recipiente del centro, examina el líquido inferior y llena el recipiente con un poco de ese líquido. Mete dentro la lucidusa y por fin se ilumina la escena. Para nuestra sorpresa, vemos que estamos dentro de algún ser gigantesco, más concretamente en su estómago. Examina el tonel y cambia a Ivo. Usa el tonel para pasar al otro lado y coge un tablón del tonel roto. Examina el cofre (no podemos sacarlo), el agujero apestoso, el cuerno (instrumento musical) y el gramófono. Regresa al otro lado usando el tonel y dale el tablón a Wilbur. Cambia a Wilbur, usa el tablón con el tonel para remar hasta el otro lado de la piscina de jugos gástricos y entra en el agujero apestoso.

Al cabo de un rato, Wilbur sale del agujero llevando encima la tapa de un tonel y una cuerda. Examina el cuerno y sóplalo, pero no pasa nada. Coge la trompeta de sonido del gramófono y ponla en el cuerno. Regresa al otro lado y ponle la tapa al tonel para pasar a la otra orilla los dos personajes juntos. Dale la cuerda a Ivo y cambia a la susodicha. Ata la cuerda al cofre y sácalo del agujero donde está encajado. Lo abrimos y coge un cono de su interior. Dáselo a Wilbur y pasa a controlar al gnomo. Coloca el cono en el cuerno (sobre la trompeta de sonido) y sopla el instrumento musical. De esta forma hablamos de todo con el monstruo para que nos deje salir de su estómago. Se produce otra escena donde aparece Munkus y escapan con el artefacto Wilbur y Nate.

Capítulo 4: Las tierras salvajes

Wilbur cae en una trampa y Nate aparece dentro de un cripta hablando con unos zombies. Tras la charla, examina las urnas, el sarcófago, el charco de lágrimas y habla de todo con la novia llorona. Coge el trozo de cuero que hay en el sarcófago tras la novia y sube al piso superior de la cripta. Habla de todo con el arlequín, examina la tumba y la vela goteante y habla de todo con Gulliver. Examina la monstruosidad mecánica que está construyendo y coge el bote de pegamento, la cuerda irrompible y el pegote de pintura amarilla. Sal de la cripta, coge un poco de tierra roja dura de la derecha y una seta blanca bajo el árbol. Coge el mapa que hay bajo la cabeza de Ester y habla con ella de todo. Habla también de todo con el paladín rosa, examina la zona donde escupe todo el rato (suelo húmedo) y el banderín. Coge un pompón del baúl y ve hacia la tienda india que vemos arriba.

Coge el cuenco metálico, el fuelle roto, una pluma (del sombrero de plumas) y la tinta del cofre. Examina la olla, la hoguera y el mortero. Muele la tierra roja en el mortero (nos queda un polvo rojizo) y habla de todo con el minotauro. Sal de la tienda, coloca el cuenco en la zona de los escupitajos del paladín y habla con él hasta que llene el cuenco de saliva. Recoge el cuenco (escupidera) y va hacia el campamento orco de la derecha. Coge las tablas podridas de la basura, las flores azules y el póster de la puerta (aparece como hoja de papel en el inventario). Examina la prensa e intenta abrir la puerta. Aparece el jefe orco con quién hablamos de todo. Vuelve a la cripta y habla con el arlequín y con Gulliver. Arregla el fuelle usando el pegamento y el cuero y luego dáselo a Gulliver. Habla de nuevo con el arlequín y baja al piso inferior.

Habla de lo nuevo con la novia llorona, combina la pluma con el papel y luego vamos eligiendo cuidadosamente las frases a escribir (en realidad sirve cualquier frase, yo por ejemplo usé todas las primeras) y obtenemos una carta de amor. Se la damos a la novia pero no la quiere, le falta el sello de su amado. Subimos, usamos la carta con la cera de la vela goteante y bajamos. Examinamos el sarcófago y usamos la carta con el sello del sarcófago para sellarla. Se la damos a la novia que ahora sí la acepta. Moja el polvo rojo en el charco de lágrimas y obtenemos pintura roja. Volvemos a la tienda india y molemos las flores azules en el mortero (queda como pintura azul). Habla con el minotauro de todo y le damos la escupidera llena de saliva y un hilo del pompón.

Regresa junto al paladín y habla con él de lo nuevo para que nos de un peine con unos cuantos pelos suyos. Entra en la cripta, baja al piso inferior y coge las cenizas de los ancestros del paladín de la urna "culturista". Vuelve a la tienda india, dale el peine y las cenizas al minotauro y éste nos prepara una poción de sonambulismo. Vamos junto al paladín y le damos la poción. Hablamos con él un poco y nos da tres bendiciones (NMS, UML, SAV) y finalmente pasamos a controlarlo. De inicio tenemos una revista de moda en el inventario. Entramos en la cripta, perdonamos al arlequín y luego volvemos a ser Nate. Estamos en el exterior de la cripta. Coge la cabeza de Ester y entra en la cripta. Habla de todo lo nuevo con el arlequín y con Gulliver (dos veces) y le damos la cabeza de Ester.

Salimos de la cripta, examinamos la antena del árbol y hablamos con Gulliver. Vamos a la tienda india y hablamos con el minotauro. Volvemos junto a Gulliver, le hablamos y entramos en la cripta. Hablamos con el arlequín y combinamos la pintura azul y roja para obtener una de color púrpura y la azul y la amarilla para obtener otra verde. Pintamos las setas primero de púrpura y luego de verde y salimos. Le damos las setas a Ester para que, tras restregárselas por la zona sobacal, obtengamos unas setas fantasma de imitación. Vamos a la tienda, le damos las setas al minotauro y hablamos con él para que nos de un papel con los pasos de la danza del rayo.

Salimos, vamos junto al árbol (bajo la antena) y usamos el papel. Comenzamos el "ameno" (por decir algo, jeje) juego del baile que es un auténtico coñazo. En parte derecha veremos desplegado un enorme papel por el que van bajando las distintas combinaciones de teclas (cursores) que deberemos pulsar en el momento justo que se encuentren dentro de las llaves inferiores. Si cometemos demasiados fallos debemos volver a empezar. Lo sé, es una lata. Pero es lo que hay. De todas formas, si os dan ganas de estampar el monitor contra la pared, pensároslo un momento y usad mejor las partidas guardadas que podéis descargar en la cabecera de esta guía.

Una vez solventado el bailecito de las narices, entramos en la cripta y hablamos con Gulliver. Abrimos el mapa y nos dirigimos a la cueva de los ogros de dos cabezas (arriba a la izquierda). Una vez allí, examinamos el hueco del precipicio y ponemos encima las tablas podridas. Derecha, examinamos el plato de comida del suelo (resulta que es el escudo que estamos buscando) y hablamos con los ogros, luego con Blout y Zloff. Coge la manguera, las manzanas podridas del saco, el vaso de cóctel y las sombrillas del armario. Vamos a la entrada del campamento orco y prensamos las manzanas (en la prensa, valga la rebuznancia) para obtener un recipiente con zumo de manzana.

Vamos a la tienda india, ponemos la manguera en la olla y luego echamos dentro del zumo. Tras el proceso, obtenemos algo de alcohol (débil). Volvemos a echar el alcohol en la olla dos veces más y obtenemos un alcohol para ogros. Lo combinamos con el vaso y la sombrilla y hacemos un cóctel ogro. Regresamos con los ogros, le damos el cóctel a Zloff y luego hablamos con Blout. Combina el hilo con el pompón y úsalo con Blout para hacerlos caer por el hueco del precipicio. Vamos a la derecha, cogemos el escudo de poder (nos lo ponemos automáticamente) y usamos el mapa para ir a la mina de los duendecillos (abajo a la izquierda).

Al llegar allí, hablamos automáticamente con el casco y nos echan fuera. A partir de ahora somos persona "non grata" en la mina, así que debemos entrar con sumo cuidado y sin que nos vean o nos volverán a echar. Bien, entramos, examinamos el abrevadero de la izquierda y vamos todo a la derecha. Vemos a dos duendecillos picando y uno de ellos tiene un oso de peluche. Coge el oso y ponlo en la otra silla. Los duendecillos se pelean y caen por el pozo. Vamos a la habitación contigua y examinamos el cofre que está cerrado. Atrás, vamos arriba y luego a la derecha. Coge la llave de la mesa y un cartucho de dinamita de la caja. Volvemos junto al cofre y lo abrimos con la llave para encontrar dentro un imán.

Atrás, luego arriba y ahora vamos a la izquierda. Examina la hoguera y coge la bota de agua que hay en el suelo (recuerda hacerlo sigilosamente). Derecha, arriba y examina la antorcha encendida. Ve al abrevadero de la entrada y llena la bota de vino con agua. Vuelve junto a la antorcha encendida y la apagamos con el agua de la bota de vino (bomba de agua). Coge la antorcha apagada, ve a la izquierda y examina la pila de basura. Ve a donde está la hoguera y enciende la antorcha en la misma. Regresa a la pila de basura, coloca el cartucho de dinamita en ella y luego enciende la mecha con la antorcha. La explosión ha creado una nube de polvo que nos permitirá movernos por esa zona sin peligro a ser descubiertos.

Volvemos a donde estaba la pila de basura, cogemos el mango de madera que hay junto al vagón, examinamos las vetas de cobre de la pared y nos vamos hacia la cueva iluminada (arriba). Miramos hacia abajo y examinamos el altar y el casco. Atamos el imán a la cuerda y lo usamos con el casco. No conseguimos cogerlo pero los duendecillos lo tiran fuera de la mina. Vamos a la derecha, examinamos la cabeza de dragón que tiene el duendecillo y vamos a la entrada de la mina. Cogemos el casco, que nos ponemos automáticamente, y ahora usamos el mapa para ir a la fragua del dragón.

Una vez allí, hablamos de todo con la dragona y examinamos el recipiente de lava, la escotilla y la abertura del dragón metálico. Cogemos el cuenco de piedra del suelo, examinamos el horno y la prensa y cogemos una de las piedras del montón. Examina la pila de agua y coge las tenazas y el martillo. Examina el yunque y coloca encima la piedra. Rompe la piedra con el martillo y obtenemos una piedra con cristales. Volvemos al altar de las minas y le damos la piedra con cristales al duendecillo. Coge la cabeza de dragón y unas pepitas de oro del altar. Regresa a la fragua, coloca la cabeza de dragón en la abertura y abre la escotilla para que la lava fluya hacia el horno. Metemos las pepitas de oro en el cuenco y éste lo metemos en el horno. Recogemos el cuenco con las tenazas y vertemos el oro derretido en la prensa de monedas. Usamos la prensa y obtenemos una moneda de oro.

Le damos la moneda a la dragona y nos agenciamos la cabeza de un pico, una espada rota y un libro de herrería. Leemos el libro y volvemos a las minas, concretamente donde estaba la veta de cobre. Combinamos el mango de madera con la cabeza del pico y luego picamos la veta de cobre para extraer el mineral de cobre. Regresamos a la fragua, metemos el cobre en el cuenco y lo derretimos en el horno. Recogemos el cuenco con las tenazas y lo enfriamos en la pila de agua. Ponemos el trozo de cobre en el yunque y forjamos 98 ollas de cobre para convertirnos en un herrero de nivel 98, jeje. Bueno, ponemos ahora la espada rota en el yunque la reparamos aunque está destemplada y no es mágica. Hablamos con la dragona hasta cabrearla y que nos escupa una llamarada de fuego. Así conseguimos reforjarla y nos la ponemos automáticamente. Vamos a la entrada del campamento orco y hablamos con el jefe.

Pasamos a controlar a Ivo, la cual se encuentra prisionera junto a Critter en las mazmorras del castillo de Mortroga. Lo examinamos todo y hablamos con Tschiep-Tschiep y con Critter, que se suelta de las cadenas y pasamos a controlarlo. Coge la tabla redonda del suelo, un trozo de tela del esqueleto y sal por la puerta. Examina el martillo, el trol, el llavero y el cuenco del perro. Coge el pollo de goma, sigue por la derecha y sube las escaleras. Examina el jarrón y coge el cojín de terciopelo. Examina tres veces el barril y conseguimos el dibujo de un bodegón. Examina el contenedor de la derecha, junto a las balas de cañón, combina el trapo con la tabla y mételo en el contenedor para obtener una antorcha. Mueve una de las balas de cañón y vemos lo que pasa.

Baja las escaleras, enciende la antorcha en el cuenco del perro y quémale el culo al trol con ella. Coge las llaves del suelo y va hacia la izquierda. Examina el tablón y la tubería. Coloca el cojín en el tablón y pulsa 3 veces en la tubería para que se meta en el tragaluz. Entra en la mazmorra y abre las cadenas de Ivo para liberarla. Dale a Ivo todos los objetos que llevamos (pollo de goma, antorcha y bodegón y cambia a Ivo. Pulsa sobre el soporte de la antorcha en la pared pero no pasa nada. Examina dos veces la cabina telefónica (caja roja) y la celda hasta que despertemos a McGuffin. Hablamos con el gremlin de todo y ponemos el bodegón en la mirilla de la puerta y el pollo de goma en el dispositivo de tortura. Cambia a Critter y sal de la mazmorra. Derecha, sube las escaleras y mueve otra bala de cañón, pero esta vez se queda "parada" en el cojín.

Bajamos, vamos hasta la bala de cañón y la empujamos para que se cuele por el tragaluz de la mazmorra. Cambia a Ivo, coge la bala de cañón y úsala con el pollo de goma a modo de tirachinas gigante. Cambia a Critter, habla con el trol para que nos siga hasta el interior de la mazmorra y dejarlo fuera de combate de un balazo. Seguimos manejando a Critter y estamos dentro de la mazmorra. Sal, sube las escaleras de la derecha y luego métete dentro del jarrón. Cambia a Ivo, sal de la mazmorra, coge el martillo y luego prende fuego a la bandera de la derecha con la antorcha. Cambia a Critter, sal del jarrón y coge un pergamino de la calavera (hechizo de hielo). Nos volvemos a meter en el jarrón. Cuando pase el guardia, sal fuera y vuelve a la mazmorra.

Usa el hechizo de hielo con los barrotes de la celda de McGuffin (los congelamos) y cambia a Ivo. Rompe los barrotes con el martillo y así liberamos al gremlin. Hablamos de todo lo nuevo con él y nos da una ganzúa universal (alambre). Pulsa ahora en el soporte para antorchas y con la ayuda de McGuffin conseguimos abrir un escondite secreto. Coge el libro de números que hay dentro y dáselo al gremlin. Sal de la mazmorra, sube las escaleras y abre el cofre con la ganzúa universal. Cogemos unas cuantas monedas de oro y volvemos a la mazmorra. Le damos las monedas a McGuffin y escapamos del castillo.

Volvemos a manejar a Nate y estamos dentro del campamento orco. Aparece Ma'Zaz y hablamos con el jefe orco para comenzar la competición guerrera con la primera prueba: lanzamiento de enano. Tras nuestro inútil intento, coge una rama del árbol (tronco) y examina el tronco pintado (enano). Habla con las termitas del termitero que aceptan ayudarnos a cambio de una rara tabla de madera. Pasamos al otro lado del campamento por la derecha y examinamos (sin mover nada por ahora) la sartén, la coraza, el escudo, la diana y el bol. Habla de todo con Bill el comerciante y entra en la tienda del jefe. Habla con Wilbur y coge la tabla de madera que hay sobre el cojín y la punta de flecha de piedra que hay incrustada en el cráneo de la entrada. Sal de la tienda, izquierda y dale la tabla de madera a las termitas. Luego usa la tabla de madera con termitas sobre el enano y así aligeramos un poco el peso del mismo.

Volvemos a lanzar el tronco y ahora ganamos. Vamos a la derecha y hablamos con el jefe orco para iniciar la 2ª prueba: tiro con arco. Hablamos de nuevo con el jefe y vamos a la izquierda. Hablamos con Bill y con el tipo encapuchado, luego otra vez con Bill y con el encapuchado que se va. Vamos al otro lado, regresamos y el encapuchado nos da un arco de hueso. Hacemos una flecha casera combinando el palo, la pluma y la punta de flecha y vamos a la derecha. Hablamos con el jefe orco y tras otro intento fallido, vamos a la izquierda. Hablamos con Bill y con el encapuchado, que nos da una nota. Leemos la nota (aparecen los números 42, 79 y 2,5) y hablamos con Bill otra vez para conseguir un imán. Derecha, pon el imán en la diana y ahora movemos el escudo una vez, el bol dos veces y la sartén una vez para que queden como aparece en la siguiente imagen:

Hablamos con el jefe y ganamos la segunda prueba. Izquierda y automáticamente comienza la tercera y última prueba: una carrera. Por suerte ganamos ya que Ma'Zaz no aparece y tras otra pequeña escena pasamos a controlar a Wilbur. Estamos en la tienda. Coge el hilo (madeja de lana) de la cesta y sal de la tienda. Habla de todo con el jefe y nos da un paquete. Examínalo y de dentro nos agenciamos unas instrucciones y una lámina de mitril. Leemos la instrucciones, recogemos el imán de detrás de la diana y vamos a la izquierda. Combinamos el imán con el hilo y lo usamos con la antena (alambre) para cogerlo. Combinamos el alambre con la lámina de mitril y así nos fabricamos un casco protector. Hablamos con las termitas y volvemos a la tienda.

Usamos el casco y sacamos la caja del círculo mágico. Intenta coger la caja pero no es la mejor idea. Así pues, volvemos con las termitas, le hablamos y nos quedan en el inventario. Volvemos a la tienda y usamos las termitas con la caja para sacarla.

Capítulo 5: Las tierras salvajes... otra vez

Tras una larga escena, volvemos a manejar a Nate y aparecemos frente a la entrada del campamento orco. De inicio tenemos un trozo de papel y el mapa. Coge el globo del montón de basura y entra en el campamento. Coge la cinta métrica de calcetines y ve hacia la derecha. Hablamos con Bill, entramos en la tienda y lo examinamos todo. Salimos del campamento orco y vamos hacia la cripta. Examinamos la puerta cerrada y habla de todo con el arlequín. Examinamos las tumbas de la cripta (las 3 que aparecen) y habla de nuevo con el arlequín para conseguir una tabla. Vamos a la tienda india, metemos la cinta métrica en la olla y la encogemos. Hablamos con el minotauro y vamos a la cueva de los ogros (con el mapa).

Examina la grieta rocosa y hablamos con los ogros usando la tercera frase. Volvemos a hablar con ellos otra vez y vamos a la derecha. Coge el tendón del armario y usa el globo con la fogata para llenarlo de aire y ponerlo en la grieta rocosa pero los ogros no pueden subir, pesan demasiado. Usa el mapa y ve a la fragua del dragón. Habla con la dragona y coge las ollas de cobre (en el inventario aparecen por separado una maravillosa olla de cobre y 97 ollas de cobre). Vuelve al campamento orco, cuelga la cinta métrica en la tabla y ve a la derecha. Habla de lo nuevo con Bill y entra en la tienda. Deja la tabla en el cojín y sal de la tienda. Izquierda y tras la escena aparecemos frente a la diana. La examinamos y vamos a la izquierda. Hablamos automáticamente con Nate (le damos la nota) y salimos del campamento. Volvemos a entrar y hablamos con Bill que nos da una botella de aguardiente (por las 97 ollas de cobre).

Vamos a la tienda india, le damos el aguardiente y nos da unos cuernos. Combina el tendón con los cuernos y creamos un arco de hueso. Regresamos al campamento orco y le damos el arco a Nate. Derecha y vemos otra escena. Izquierda, habla con Bill y nos da un anillo menguador. Usa el mapa y ve a la cueva de los ogros. Dale el anillo a los ogros (grieta) y regresa al campamento orco para una nueva escena. Tras ella, pasamos a controlar a Wilbur que se encuentra en la tienda del jefe orco. Tiene un saco en el inventario. Usa el saco con la caja y tras otra larga escena, pasamos a controlar a Ivo que tiene el Telarion en el inventario. Estamos en la mazmorra del castillo de Mortroga. Sal fuera y sube las escaleras. Se producen las animaciones finales y fin de la aventura.


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