
Broken Sword: La Leyenda de los Templarios (Montaje del Director) |
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Comenzamos la aventura manejando a una joven y guapa reportera llamada Nicole Collard. Su jefe le ha encargado que entreviste a uno de los hombres más influyentes de Francia llamado Pierre Carchon. Al llegar allí, contemplamos como es asesinado por un mimo que nos deja inconsciente en el suelo y se larga. De inicio no tenemos nada en el inventario. Descorre las cortinas de la ventana, examina el agujero del cristal y abre la ventana para ver por donde ha entrado el asesino. Pulsa sobre el cadáver de Carchon y lo vemos en primera persona (ésto sucederá muy a menudo en el juego y abajo tenemos una flechita para salir de esta vista). Coge la horquilla (cerca de la cabeza) y pulsa en la chaqueta. Coge el billete de barco que asoma (Bateaux de la Conciergerie) y sal de la vista. Cruza la puerta de la izquierda y examina el tapete de la mesa. Cógelo y dejamos al descubierto una especie de cerradura, que forzamos con la horquilla. Coge la llave de seguridad del compartimiento y sal de la vista.
Coge el tubo de pintura del caballete y hablamos de todo con Imelda (da igual la respuesta que le des), la mujer de Carchon, hasta que nos entregue la llave del salón. Camina todo a la derecha y usa la llave del salón con la puerta cerrada y entramos. Examina el cuadro que hay encima de la chimenea y pulsa sobre el pequeño botón que hay en el marco (a la izquierda). Vuelve a pulsar sobre el cuadro y luego usa la llave de seguridad con la cerradura de la caja fuerte para abrirla. Coge el cilindro metálico de su interior, sal de la vista y examina el escritorio de la derecha. Coge el elefante de madera y vierte un poco de pintura del tubo en la bandeja de la derecha. Usa el cilindro con la bandeja y luego con el papel secante para descubrir un mensaje secreto que tiene la palabra Sub-Judice y las letras SDSSDSS (también lo podemos hacer combinando el tubo de pintura con el tapete y luego con el cilindro, que usamos con el papel). Coge el papel, sal de la habitación y vuelve a hablar con Imelda.
Aparecemos en los muelles. Sigue todo a la derecha y pulsa sobre la reja. Luego pulsa sobre el candado de la izquierda y nos enfrentamos a nuestro primer puzzle. El objetivo del mismo es ir desplazando una serie de piezas de varios tamaños hasta que dejemos el paso libre para el pasador que abre el candado. Si nombramos las piezas de la a a la l (como se puede ver en la imagen) tenemos que hacer los siguientes movimientos (entre paréntesis la dirección y el número de casillas a mover la pieza):
B(
,1) - C(
,3) - F(
,1) - D(
,1) - K(
,2) - L(
,2) - I(
,1) - J(
,1) - G(
,3) - B(
,1) - D(
,1) - C(
,3) - A(
,1) - F(
,2) - H(
,1)
F(
,1) - C(
,3) - D(
,1) - A(
,3) - B(
,1) - D(
,2) - G(
,3) - I(
,1) - J(
,1) - L(
,2) - D(
,3) - C(
,3) - B(
,1) - E(
,3)

Pulsa ahora sobre el candado de la derecha y volvemos a hacer otro puzzle similar al anterior. Los movimientos son los siguientes:
E(
,2) - B(
,1) - C(
,2) - F(
,1) - H(
,2) - G(
,1) - B(
,3) - E(
,2) - G(
,2) - K(
,3) - L(
,1) - I(
,1) - G(
,3) - J(
,3) - G(
,3)
K(
,2) - L(
,1) - H(
,3) - C(
,2) - J(
,1) - E(
,3) - J(
,1) - C(
,1) - D(
,1) - E(
,1)

Una vez hecho, la reja cae al suelo y entramos. Mueve el esquife (esqueleto de la barca) y coge de debajo un casquillo. Coloca el cilindro en el agujero de la pared y nos enfrentamos a otro puzzle. Si nos fijamos un poco hay dos botones (uno a la izquierda y otro a la derecha) y debajo vemos la palabra SINISTER (izquierda en latín) y DEXTER (derecha). Si recordamos el conjunto de letras del mensaje secreto SDSSDSS vemos claramente que se trata de la secuencia a pulsar en los botones (S=botón izquierdo, D=botón Derecho). Es decir, pulsamos primero el botón izquierdo, luego el derecho, luego dos veces el izquierdo, luego el derecho y por último dos veces el izquierdo.

Con ello conseguimos abrir la puerta de piedra. Recoge el cilindro de la pared y cruza la puerta. Coloca el casquillo en la baldosa del suelo, cerca de la entrada, y sube la cruz central. Suelta la cruz, recoge el casquillo plano, vuelve a subir la cruz y ponle el casquillo para que no se baje al soltarla. Coloca el cilindro en el agujero que aparece en la derecha, recoge el casquillo de la cruz y úsalo con la puerta secreta que se acaba de atascar para abrirla. Entra (nos vamos automáticamente al centro de la habitación), vuelve a la derecha y pulsa sobre la luz roja que vemos cerca de la entrada para encender la luz. Examina la ranura y el cuadro de la pared y sigue por la izquierda del todo. Abre el cajón de la mesa y dentro encontramos una nota cifrada. Examínala en el inventario y vamos a por otro puzzle. Consiste básicamente en un cifrado de intercambio donde las letras del texto cifrado se han intercambiado por símbolos extraños. Una vez descifrado obtenemos la siguiente frase:
| PIERRE. ADJUNTO INFORME COMPLETO. ESTO NO PUEDE ESPERAR. ES MUY URGENTE. ARNO Y YAMADA MUERTOS. NO ES UNA COINCIDENCIA. CREO QUE TODOS LOS QUE NOS VIMOS EN JULIO ESTAMOS EN PELIGRO. TENGA MUCHO CUIDADO. X |
Saca el cajón de su sitio y del hueco cogemos un trozo de fotografía. Examina al mesa y luego el informe sobre Nico y todos los periódicos. Aparecemos en el apartamento de Nico, donde nos llama nuestro jefe y un tipo llamado Plantard, con quien nos citamos en un café.
Ahora pasamos a controlar a un turista americano de visita por París llamado George Sttobart. Tras la explosión de café, coge el periódico que hay cerca de la farola. Lee todas las noticias y el extraño texto que aparece abajo escrito a mano: Salah-eh Dinn, 1345. Entra en el café y registra el cadáver de Plantard (no encuentras nada). Mueve el espejo y examínalo. Habla con la camarera de todo y sal de la cafetería. Ve abajo hacia el obrero y aparece un inspector de policía que nos lleva de nuevo al café. Habla con él de todo y al finalizar la conversación nos entrega su tarjeta (Inspector Rosso). Aparecemos fuera del café y habla con Nico de todo, que se va. Ve hacia abajo de nuevo y habla con el obrero. Al mostrarle el periódico éste se marcha, así que coge la llave de alcantarilla de la caja de herramientas y vuelve atrás.
Ve ahora hacia la derecha y entra por el callejón. Abre la tapa de alcantarilla con la llave y baja. Coge la nariz de payaso del suelo, sigue avanzando por la derecha y coge el pañuelo lleno de maquillaje del suelo. Coge también el trozo de tela verde de la verja y sube por las escaleras que vemos. Arriba nos recibe un hombre con el que hablamos de todo y que nos dice el número de teléfono que había escrito en la chaqueta del asesino. Una vez fuera del recinto, usa el teléfono y habla con el sastre y después con Nico.
Sal del apartamento y habla de todo con la mujer de las flores, que además es vecina nuestra. Ésta nos cuenta que una supuesta prima nuestra ha estado husmeando por el apartamento. Entra en el piso, examina el baúl y pulsa sobre la caja de madera. Sal de la vista y coge el disco metálico que queda a la izquierda de la caja. Es un micrófono que destruimos inmediatamente. Sal del apartamento, sigue por la izquierda y en el mapa que aparece ve hacia el café. Sigue por la izquierda y habla con el obrero que esta tapando la ventana. Durante la conversación, habrá un momento en que se de la vuelta que aprovechamos para colarnos en el café. Examina el espejo y luego el reflejo que hay a la derecha. Sal de la vista, examina la mesa donde estaba Plantard y coge la cartera que hay entre las tuberías. Examínala y dentro encuentras un artilugio y otro mensaje cifrado. Examina el mensaje y pasamos a realizar el mismo puzzle de antes y con los mismos símbolos, con lo que rápidamente obtenemos la siguiente frase:
| PLANTARD. PIERRE HA MUERTO. EL ASESINO LO HA ENCONTRADO POR ARNO Y YAMADA. VA A VENIR A POR NOSOTROS. DEBEMOS TENER CUIDADO. LA HIJA DE THIERRY ABRIO LA CAJA FUERTE DE PIERRE. TEMO POR ELLA. IMELDA. |
Sal de la cafetería, ve hacia abajo y luego a la derecha. Aparecemos en los muelles. Camina hasta la entrada de la verja, entra y sigue por la izquierda. Levanta la cruz, coloca el casquillo en la misma y luego pon el cilindro metálico en el agujero de la pared. Cruza la puerta que se acaba de abrir y luego usa el artilugio con la ranura de la pared, junto al cuadro. La caja fuerte se abre y examinamos su contenido. Pulsa sobre los trozos de foto y entramos en otro puzzle. Éste es el típico puzzle de reconstruir un objeto roto (una fotografía en este caso). Es muy fácil y una vez resuelto se puede ver la siguiente imagen:

Habla con la mujer de las flores y entra en el piso de Nico. Habla con ella de todo (al enseñarle la nariz de payaso nos dice la dirección de la tienda de disfraces donde se compró) y nos da una foto del sospechoso. Sal de la vista, sigue por la izquierda y en el mapa ve hacia la tienda de disfraces Risée du Monde. Una vez allí, habla de todo con el dependiente que nos cuenta que el tipo de la foto se llama Khan y nos da una zumbador. Sal de la tienda y vuelve a la calle del café. Usa el teléfono del obrero y llama al sastre. Habla con él hasta que nos diga que Khan se hospeda en el Hotel Ubu. Derecha y en el mapa ve hacia la nueva dirección que aparece: Hotel Ubu. Una vez allí, habla con los dos tipos de la entrada, son un par de matones de poca monta, y entra en el hotel. Habla con la mujer del piano, Lady Piermont, que nos cuenta que Khan en realidad se llama Moerlin. Luego habla con el tipo del periódico y sigue por la izquierda hasta el mostrador de recepción.
Examina la llave que hay colgada en el tablón e intenta cogerla, pero el recepcionista no nos deja. Habla con él de todo y sube las escaleras. Comprueba que las puertas estan cerradas y examínalas (las dos). Baja y habla con Lady Piermont para que nos ayude a despistar al recepcionista. Una vez que se ha ido, coge las llaves del tablero y sube las escaleras. Abre la primera puerta con las llaves que acabamos de agenciarnos y entra a la habitación. Abre la ventana y pasa a la cornisa. Entra por la otra ventana (de la habitación contigua) y examina la cama, donde descubrimos el maletín de Plantard aunque no tiene nada dentro. Sal por la puerta y en ese momento aparece Khan. Automáticamente nos escondemos en el armario y esperamos a que se vaya. Examina los pantalones que se acaba de quitar y luego examina las costuras que hay encima del bolsillo derecho. Gira los pantalones pulsando sobre la cremallera y coge la caja de cerillas vacía del bolsillo izquierdo.
Tira de la etiqueta metálica que aparece y vuelve a girar los pantalones. Coge la tarjeta de un electricista del descosido que ha quedado y sal de la vista. Sal del habitación y baja las escaleras. Habla de todo con el recepcionista y luego con Lady Piermont, que nos vuelve a ayudar a conseguir el manuscrito que Khan guarda en la caja fuerte del hotel. Sube las escaleras y entra en la primera habitación. Sal a la cornisa y tira el manuscrito al callejón. Vuelve abajo y sal del hotel. Los matones nos registran pero no encuentran nada de interés. Entra en el callejón de la izquierda y recupera el manuscrito del suelo. Aparecemos en el apartamento de Nico y hablamos con ella de todo. Cuando pasemos a ver el manuscrito, examina los 4 dibujos y el emblema central de los Templarios. Nico nos dice que vayamos a hablar con André Lobineau, un experto en esta materia, al Museo Crune. Sal de la vista, tira a la izquierda y en el mapa ve hacia el Museo. Entra y habla de todo con el guardia de seguridad. Examina la vitrina central, donde vemos un trípode, y leemos que se encontró en Irlanda. Sal del museo, ve al apartamento de Nico (Rue Jarry) y habla con ella de todo. Sal de la vista, sigue por la izquierda y en el mapa elige ir primero el aeropuerto (flecha grande roja de arriba) y luego viaja a Lochmarne, Irlanda.
Habla de todo con el chico de la derecha y entra en el bar. Habla de todo con Sean, el tipo de las gafas, y luego con los dos tipos de la barra. Luego charla con el barman y de nuevo con Sean, que sale corriendo del bar y es atropellado. Coge la toallita que hay encima de la barra y habla con el viejo que escupe de la derecha. Espera un momento y verás que deja en la mesa una cosa azul. Cógela rápidamente, es un alambre, y sal del bar. Habla con Lian de todo, pulsa sobre el interruptor de la caja eléctrica que ha quedado al descubierto tras el choque y entra en el bar. Habla con el barman y en ese momento se para el limpiavasos. Enséñale la tarjeta de electricista de Khan y luego combina el alambre con el enchufe del limpiavasos para arreglarlo. Baja al sotano y pulsa sobre la palanca que aparece. Sube, sal del bar y levanta la trampilla del suelo. En ese momento, aparece Khan con quien hablamos. Entra en el bar, baja al sótano y cogemos automáticamente una linterna y un gema del suelo. Abre el grifo, empapa la toallita con el agua y vuelve a cerrarlo.

Sube, sal del bar y camina hacia la derecha. Habla con el granjero de todo, es el tío de Sean, que se marcha. Sube por el heno, coloca la llave de alcantarilla en la grieta del muro y pasa al otro lado. Allí vemos que el supuesto fantasma del castillo es simplemente una cabra, con muy mala leche eso sí. Pulsa sobre el arado que hay cerca de la cabra para que se enrede la soga de la misma y baja a la excavación. Coge un poco de yeso de la mesa del fondo y examina la estatua del suelo. Pulsa sobre ella para tirarla al suelo y luego vuelve a pulsar para levantarla. Pon un poco de yeso en las marcas que han quedado en la arena y luego mójalo con la toallita húmeda. Coge el molde que se forma y ponlo en las muescas de la pared. Se abre la puerta y examinamos su interior.
Pulsa sobre el contestador automático y escuchamos los 3 mensajes nuevos que hay. Uno de ellos es de Imelda Carchon, que corre un grave peligro. Aparecemos frente a la mansión de los Carchon. Desengancha los dos cables de la estatua y luego empújala para tirarla contra la fachada. Sube por la estatua hasta la ventana y usa el casquillo con el plástico que la recubre para cortarlo. Entra, cruza la puerta de la izquierda, luego a la derecha y allí vemos a Imelda. Ésta nos habla y al final fallece. Examina su cadaver y pulsa sobre el medallón. Coge la llave pequeña que hay en su interior y automáticamente aparecemos en el apartamento. Examina el baúl, coge la caja de madera y usa la llave pequeña con la cerradura de la caja para abrirla. Finalmente, examina la carta y la foto que hay dentro.
Habla con Nico de todo y sal del apartamento. Ve hacia la policía, Poste de Police en el mapa, y habla de todo con el sargento Moue que nos da amablemente la dirección del hospital donde esta Marquet. Sal de la policía y dirígete al hospital, Hôpital en el mapa. Entra y habla de todo con el médico y la recepcionista. Ve hacia el pasillo (derecho o izquierdo, da igual) y habla de todo con el operario de la pulidora. Intenta abrir la puerta roja pero éste no nos deja. Desenchufa el cable de la pulidora y aprovecha el momento en que el tipo va a comprobar que pasa para abrir la puerta roja y de dentro nos ponemos una bata de médico. Sigue por la izquierda y una enfermera nos habla y nos da un tensiómetro. Habla con el enfermo y le tomamos la tensión, pero no tenemos ni idea de hacerlo y no sale bien. Vuelve a recepción y habla de nuevo con el médico del bigote, que nos asigna a su sobrino para que le vayamos enseñando como funcionan las cosas en el hospital... ¡pues va apañao el tío, jeje!
Bueno, Benoir nos seguirá a todas partes dentro del hospital. Vuelve con la enfermera y habla con Benoir. Dile que le tome la tensión al enfermo y así ya podemos movernos hacia la parte derecha. Habla con el policía de todo y entra en la habitación. Habla con Marquet de todo, y al finalizar viene un médico que nos hecha fuera y lo matan. Aparecemos en el apartamento de Nico, con quien hablamos de todo para contarle lo sucedido. Sal del apartamento y vuelve al museo. Entra y habla de todo lo nuevo con André Lobineau. Espera a que el guardia esté de espaldas y pulsa sobre la barra metálica que hay en la ventana. Rápidamente, métete en el sarcófago. Es de noche y vemos como los dos matones del hotel han entrado en el museo con intención de robar el trípode. Pulsa sobre el tótem y vemos como alguien llega, se libra de los matones y se lleva el trípode. A la mañana siguiente aparecemos en el apartamento de Nico. Habla con ella y resulta que el ladrón del museo era ella y nos da el trípode.

Sal del piso y dirígete a Montfauçon en el mapa. Habla con el guardia sentado, luego con el malabarista, luego otra vez con el guardia y de nuevo otra vez con el malabarista. Éste se cabrea y se va. También se va el guardia y automáticamente cogemos una pelota roja que se ha dejado el malabarista. Abre la tapa de alcantarilla con la llave y baja. Pulsa sobre la grúa de la barca para tirar la cadena al suelo y examina el primer arco por la derecha. Usa la llave de alcantarilla con el arco y le hacemos un agujero donde vemos un mecanismo. Púlsalo para abrir la puerta secreta pero ésta se atranca y no termina de abrirse. Pulsa sobre el montón de cadenas de la grúa y nos cargamos la puerta. Entra y examina la grieta de la pared. Allí vemos una reunión muy sospechosa y esperamos a que se vayan. Baja por las escaleras y examina el suelo. Coloca el trípode en la piedra central y luego la gema encima de éste. Vemos como la luz se refleja en la gema y ésta señala unas letras que forman la palabra MARIB.
Aparecemos en el apartamento de Nico, y hablamos con ella de las últimas novedades. Nos cuenta que Marib es una ciudad de Siria. Sal del piso y ve al museo. Entra y habla con André, que nos cuenta algo sobre la Villa de Vasconcellos en España. Sal del museo, ve a la izquierda y en el mapa señala primero el aeropuerto y luego a España.
Habla de todo con López, el jardinero, que tiene muy mala uva y que no nos dejará entrar en la casa por las buenas. Ve hacia la izquierda hasta el rincón donde se encuentra enchufada la manguera. Usa el tensiómetro con la manguera y así cortamos el agua y despistamos a López, que entra en la casa. Síguele y ve hacia abajo, a la puerta azul. Unos perros comienzan a ladrar, así que rápidamente escóndete detrás de la armadura para que López no te vea. Sube las escaleras y habla de todo con la condesa, que nos lleva hasta el mausoleo de su familia. Quita la biblia del atril y examínalo para descubrir un tablero de ajedrez. Habla de nuevo con la condesa y tras la charla López trae las piezas de ajedrez de la condesa y comenzamos un nuevo puzzle.
Este puzzle esta dividido en dos partes. Primero vemos 10 piezas de ajedrez negras y debemos colocarlas correctamente en los 10 huecos que hay en el tablero. Para ello, cada una de las piezas tiene en la base diferentes colores que, a su vez, se corresponden con alguno de los que hay en los agujeros. Si nombramos los agujeros y las piezas de la A a la J, la correspondencia entre cada agujero y pieza de ajedrez se puede ver en la imagen de la izquierda. A continuación, aparecen 3 piezas de ajedrez blancas y debemos colocarlas en el tablero de manera que den jaque mate al rey negro. Si enumeramos las columnas del tablero del 1 al 5 y nombramos las filas de la A a la E, debemos colocar el alfil en la celda A3, el caballo en la celda C3 y el rey en la celda D3, como se puede apreciar en la imagen de la derecha.

Una vez conseguido, se abre un compartimiento secreto de la pared donde vemos un cáliz que la condesa nos da. Aparecemos en el apartamento de Nico, y hablamos de todas las novedades. Sal y en el mapa ve hacia el aeropuerto y después a Marib, Siria.
Habla con el chico de la tienda de trastos, llamado Nejo, con el turista gordo, que se llama Duane, y con Pearl, la mujer de Duane. Sigue por la derecha, habla un poco con el vendedor de pinchos morunos (digo un poco porque no se entera de nada y siempre te dirá lo mismo) y sube por las escaleras. Habla con el vendedor de alfombras y enséñale la caja de cerillas para que nos muestre el camino hacia el club Alamut. Entra y Ultar el taxista nos habla. Ve hacia la puerta del WC e intenta abrirla pero no puedes. Examina el cartel de la misma y habla de todo con Ultar, que nos pide 50$ para llevarnos a la colina Bull's Head. Sal del club y baja las escaleras. Examina al vendedor de pinchos morunos y comprobamos repugnados que esta utilizando la escobilla del WC que se llevaron del club para aliñar los pinchos. Vuelve con Nejo y habla con él, y cuando nos pida la pelota roja a cambio de ayuda se la damos. Éste nos enseña una frase en árabe que nos servirá para nuestro menester. Ve con el vendedor de pinchos morunos y dile la frase; pero resulta que se cabrea y nos persigue cuchillo en mano.
Vuelve con Nejo y habla con él para que nos de la escobilla del WC. Regresa al club Alamut y dale la escobilla al camarero, que nos da las llaves del WC y se marcha. Abre la puerta del lavabo con las llaves que acabamos de conseguir y examina el toallero automático. Ábrelo también con las llaves y coge la toalla de dentro. Coge también la cadena del WC y sal del lavabo. Vuelve con Nejo, espanta al gato y rápidamente pulsa sobre el timbre. Verás una carambola que hace caer una de las estatuillas al suelo y nadie se da cuenta de ello. Coge la estatuilla del suelo y combínala con el pañuelo de maquillaje para darle un mejor aspecto. Habla con Pearl y luego con Duane para que compre la estatuilla a cambio de 50$, justo el dinero que necesitamos. Sube al club Alamut y dale los 50$ a Ultar. Aparecemos en el bazar y volvemos a hablar con Ultar, que nos cuenta que tiene un problema con la correa del radiador. Dale la toalla, Ultar la corta y nos da la mitad, y por fin podemos iniciar el viaje hacia Bull's Head.

Aparecemos en lo alto de una colina. Coge la rama del árbol, combínala con la toalla y coloca el resultado en la grieta del acantilado. Baja y examina el hueco que hay en la roca, cerca de la puerta de piedra. Pulsa dos veces en el hueco y conseguimos abrir la puerta. Entra y la puerta se cierra dejándonos atrapados. Examina el cadáver de Klausner y pulsa sobre el lado derecho de la chaqueta. Coge la lente del bolsillo y sal de la vista. Examina el cuadro del fondo y en ese momento aparece Khan y salimos fuera. Habla con él y usa el zumbador para escapar.
Aparecemos en el apartamento de Nico y le contamos todas la novedades de la aventura. Sal de la vista y en el mapa ve hacia Montfauçon. Sigue por la derecha y entra en la iglesia. Habla con el cura de todo y durante la conversación le dejamos el cáliz para que lo limpie. Camina un poco hacia la derecha y examina el pergamino que sostiene la estatua del caballero. Coloca la lente en el pergamino y pulsa en el mismo para enfrentarnos a nuestro siguiente puzzle. Vemos 3 anillos y cada uno de ellos mueve o enfoca una parte del dibujo, y el objetivo es colocar los anillos de tal forma que se vea correctamente el dibujo en la vidriera. El resultado final es un templario quemándose en una hoguera y una cifra en números romanos abajo (MCCCXIV, 1314):

Vuelve a hablar con el cura que nos devuelve el cáliz reluciente y nos cuenta algo sobre una de las tumbas de la iglesia. Examina la tumba del fondo y comenzamos otro puzzle. Este puzzle es parecido a una sopa de letras, en donde debemos encontrar referencias a versículos de la biblia. En concreto tenemos en horizontal PSALMS:XXII+XXI, PSALMS:XXXII+VII y CORINTHIANSI:IV+V y en vertical JOHNIV+XI.

Sal de la iglesia, luego a la izquierda y en el mapa dirígete al museo. Entra y habla de todo con André que nos da la dirección de una excavación en París. Sal del museo, izquierda y en el mapa ve hacia el Site de Baphomet, lugar de la excavación. Una vez allí, habla de todo con el pintor y entra en la excavación. Examina el termostato del radiador y la puerta cerrada del WC. Habla de todo con el guardia de seguridad, que nos da las llaves del lavabo. Úsalas para abrir la puerta del WC y entra. Pulsa sobre el jabón del lavabo y luego combínalo con las llaves y el yeso. Pulsa sobre el grifo para mojarlo y luego pulsa sobre el secador de manos para acelerar el proceso de secado y obtener una llave de yeso. Sal del lavabo y pulsa sobre el termostato para bajar la temperatura (vemos como el guardia se pone los guantes). Dale las llaves al guardia y sube las escaleras. Examina el cubo de pintura e intenta cogerlo pero el pintor no está por la labor. Baja y usa el teléfono para llamar a Nico. Vuelve a subir y habla con el pintor que se marcha.
Mete la llave de yeso en el cubo de pintura y baja a la excavación. Habla otra vez con el guardia para que nos de las llaves del WC y combínalas con la llave de yeso para darle el cambiazo y quedarnos con la llave de la excavación. Devuélvele las llaves al guardia y vuelve a llamar a Nico por teléfono para que nos ayude a despistar ahora al guardia. Aparecemos en la entrada donde vemos como el pintor y el guardia comienzan a discutir. Baja y abre la puerta de la excavación con la llave. Una vez dentro, baja las escaleras de mano y examina la estatua y el mosaico del suelo. Coloca el cáliz en el mismo y vemos que se refleja el dibujo de una iglesia. Aparecemos en el apartamento de Nico y le contamos todo lo que acabamos de descubrir. Sal de la vista y en el mapa, ve hacia el aeropuerto y luego a España.
Habla con López y entra en la casa. Coge el espejo de la despensa y sube las escaleras. Habla de todo con la condesa (le damos el cáliz) y sal de la casa. Ve hacia el mausoleo (a la derecha) y entra dentro. Coge la biblia del atril y usa la vara con el pañuelo de maquillaje para encender la vela del techo, pero el aire termina apagándola. Pulsa sobre la ventana para cerrarla y vuelve a usar el pañuelo con la vara para encender la vela. Al consumirse, dentro de la misma encontramos una extraña llave de piedra. Vuelve con la condesa y habla con ella de todo. Regresa con López y habla con él sobre el pozo. Ve hacia la izquierda, donde la manguera asoma por la ventana, y coge del árbol una vara de avellano con forma de Y. Habla con López sobre la vara y tras unos cuantos intentos descubrimos donde se encuentra el pozo y bajamos. Examina la cabeza de león y pulsa sobre el colmillo para "abrirla". Pulsa sobre la puerta de piedra pero no vemos nada, así que usa el espejo con la luz que baja por el pozo y vemos donde se encuentra la cerradura.
Usa la llave de piedra con la puerta y nos enfrentamos al último puzzle del juego. El puzzle esta formado por dos ruedas con números romanos y una serie de botones. Los botones de la izquierda mueven las ruedas respectivas hacia la izquierda y los botones de la derecha hacen lo mismo pero a la derecha. Si nos fijamos en la rueda externa y más grande se encuentran las decenas en números romanos (X, XX, XXX, etc) y en la interna las unidades (I, II, III, etc). Pero la cuestión es: ¿qué números hay que introducir? Si recordamos la "sopa de letras" que vimos en la tumba del caballero en la iglesia de Montfauçon, alrededor del cuadro había una serie de números romanos (9 en total) que aparentemente no servían para nada (en el Diario tenemos una entrada con estos números) y que eran los siguientes: XIV-XXVII-VI-LXXXI-III-I-XVII-XII-XXV. Pues bien, estos son los números que debemos introducir en la caja fuerte templaria.
Para introducir un número debemos ir colocando las ruedas para que la flecha central apunte a dicho número. Por ejemplo, si queremos colocar el XXV (25) primero ponemos la rueda de las decenas en XX (20) y luego la rueda de las unidades en V (5) usando los botones que tenemos a la izquierda y derecha. Recuerda que con cada número que introduzcas debes pulsar el botón inferior derecho.

Una vez abierta la puerta, encontramos los niños perdidos y la pieza de ajedrez que faltaba. Aparecemos en el apartamento de Nico con quien hablamos de todo.
Estamos en un vagón de tren en dirección a Stirling, una ciudad de Escocia. Habla con la señora de enfrente y sal del vagón. Camina todo a la izquierda y vemos a uno de los matones que sale de otro vagón. Regresa al vagón y vemos que no hay nadie. Sal y entra en el de al lado. Habla de todo con el tipo borracho de la camiseta a rayas y abre la ventanilla. Sube al techo del tren y camina hacia la derecha, hasta que veas una escalera por la que bajamos. Tras la escena, pulsa sobre el freno de emergencias y habla con Khan (que muere) y con Nico y sal por la puerta de la izquierda. Aparecemos frente a la iglesia de St. Ninian en Stirling. Entra y del montón de tierra coge una pipa de barro, una moneda, un engranaje con eje y una capuchón de bolígrafo. Coge la manivela y otro engranaje con eje de la máquina y examina la estatua de la gárgola. Coloca los dos engranajes en sendos ojos y la manivela en la boca para abrir la puerta.
Sigue por la derecha y vemos una escena donde un grupo de personas estan realizando un ritual. Al finalizar estamos frente a otro de los matones en la entrada. Pulsa sobre la antorcha de la pared y se producen las animaciones finales del juego. Fin de la aventura.