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Broken Sword II: Las Fuerzas del Mal (Remasterizado)
Broken Sword II: Las Fuerzas del Mal (Remasterizado)
Excelente
   Año de publicación: 2011
   Desarrollador: Revolution Software
   Distribuidor: Revolution Software
   Textos: Castellano   Voces: Castellano
   Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / 2D / Point & Click
   Género: Investigación, Misterio
   Versión utilizada: 1.0
   Partidas guardadas: Descarga (4 Kb) (9 saves)
  11 de Junio de 2011 Guía y versión HTML por asperet  

Consejos / Notas

  • Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes utiliza siempre todos los iconos que aparezcan de izquierda a derecha y por la fila superior en caso de haber más de una. Habla siempre varias veces con los personajes por si se no has pasado algo. En algunas ocasiones podremos escoger una respuesta (afirmativa o negativa, buena o mala) y salvo que os indique lo contrario es indiferente la opción que se escoja.
  • En las esquinas de la pantalla tenemos una serie de iconos (4 en total). El icono de la llave inglesa nos muestra el menú principal donde podremos guardar, cargar, ajustes, etc. La maleta o maletín para ver el inventario, el diario para poder leer una serie de anotaciones que George o Nico irán haciendo a lo largo de la aventura y que es muy recomendable ir leyendo. Y por último, tenemos un signo de interrogación que nos servirá para conseguir ayuda o pistas cuando nos quedemos atrancados.

  • Para usar un objeto o combinarlo en el inventario tenemos que pulsar primero sobre él y luego sin soltar el botón arrastrarlo hasta el lugar donde lo vamos a usar/dar/combinar.
  • Sólo tenemos 9 ranuras para guardar partidas que se antojan muy pocas. Si no quieres sobrescribir ninguna partida, copia o mueve los ficheros que se encuentran en la carpeta Mis documentos\Broken Sword II - Remastered a un lugar seguro y ya tienes disponibles de nuevo todas las ranuras.
  • Durante el juego hay una serie de situaciones en las que podemos morir, pero no debemos preocuparnos ya que continuaremos unos momentos antes del fatal desenlace. En cualquier caso, os indicaré donde guardar la partida por si las moscas.
  • Para ir rápidamente de un lugar a otro (cuando salga el icono de la mano) podemos hacer doble clic. Para saltarnos las conversaciones pulsaremos el botón izquierdo del ratón y para salir al menú principal podemos usar la tecla ESC.

George. París

George se encuentra con Nico después de mucho tiempo sin verse. Nico tiene que ir a la mansión de un tal profesor Oubier para tratar un asunto y George le acompaña. Una vez allí son atacados, se llevan a Nico y a George lo dejan atado a una silla y con una enorme araña como compañera. Y de regalo, han incendiado la entrada (o salida) de la habitación. Pulsa sobre la estantería y luego sobre el bloque de madera que tiene en una de las patas. Con ello conseguimos dejar KO a la araña. Pulsa sobre el soporte de metal de la pared y así logramos soltarnos de la silla con ruedas. Abre el escritorio de la izquierda y bebe de la botella de tequila que encontramos. Coge el gusano del suelo (estaba en el tequila) y abre el cajón, donde encontramos una vasija maya. Coge el dardo y el bolso del suelo, donde encontramos un pintalabios, una nota y unas medias exóticas. Lee la nota y sigue por la izquierda, hacia el fuego.

Intenta abrir la cómoda, pero no puedes. Usa el dardo con la cómoda para abrirla y dentro vemos un cilindro, que cogemos con las medias exóticas ya que quema mucho. Combina el cilindro con el sifón que hay sobre la cómoda y luego usa el sifón con el fuego para apagarlo. Pulsa sobre la puerta para abrirla de una patada y salir. Coge el recorte de periódico de la mesita y usa el teléfono para llamar a Lobineau y quedar con él en un café. Examina el recorte de periódico, donde encontramos un estado de cuentas, y la vasija maya donde hay una llave. Usa la llave con la puerta central y sal de la mansión. Aparecemos en un café de París donde hablamos con el hombre que está sentado a nuestro lado (hazlo varias veces). Habla con el camarero para pedir un café y en ese momento aparece Lobineau. Hablamos con él de todo y al final de la charla se marcha. Pulsa sobre la petaca, habla con el hombre de lo nuevo y luego coge la petaca. Ve hacia la derecha y luego escoge ir a la galería Glease.

Una vez allí, vemos a un tipo gordo con el que hablamos de todo y que nos rompe la vasija maya (el muy capullo). Habla también de todo con Glease, el dueño, y luego usa la petaca con el vaso que sostiene el tipo gordo (dos veces). Éste cae redondo sobre las cristaleras armando un follón de narices. Aprovecha la confusión y camina hacia la izquierda, donde vemos una serie de cajas de madera. Pulsa sobre el cajón grande y luego coge la etiqueta que descubrimos sobre una empresa llamada Kondor Transglobal.

George. Marsella.

Aparecemos en los muelles de Marsella siguiendo la pista de la etiqueta encontrada en la galería Glease. Ve hacia el cobertizo y luego pulsa sobre la ventana. Allí vemos al guarda con quien hablamos de todo. Baja por las escaleras, coge el gancho del agua y luego úsalo con la botella que flota también en la inmunda agua para cogerla. Examina la chimenea, púlsala (nos quemamos) y usa la botella con ella para enfriarla. Rápidamente coge el cono y vuelve a usar la botella con la chimenea para taponarla. Con ello conseguimos que el guarda salga del cobertizo. Baja las escaleras y sube por la trampilla que hay bajo el cobertizo. Coge un trozo de carbón del cubo y las galletas para perros de la mesa. Baja por la trampilla, usa las galletas con la plataforma para atraer al perro y luego usa el gancho con la plataforma para tirarlo al agua y deshacernos del chucho. Sube las escaleras y pulsa sobre la valla para pasar al otro lado.

Sigue caminando por la izquierda y sube por la escalerilla de mano que aparece. Abre la ventana y usa el gancho con el ventilador para atrancarlo. Atrás, baja por las escaleras y GRABA LA PARTIDA. Llama a la puerta, hablamos con el indio y rápidamente vuelve a subir por las escalerillas de mano o de lo contrario nos matará. Pulsa sobre el barril de la derecha (dos veces) y tiramos al matón al agua. Baja por las escalerillas y entra en el almacén. Sigue por la derecha, habla de todo con el hombrecillo y luego abre el cajón del escritorio, donde cogemos una llave pequeña. Usa la llave pequeña con el hombrecillo para quitarle las esposas, aunque éste se escabulle entre las cajas. Pulsa sobre el botón del ascensor y subimos. Una vez arriba, pulsa sobre el cajón que tenemos delante para ponerlo en el ascensor y evitar que se cierre la puerta del mismo.

Pulsa sobre el interruptor que hay junto al botón del ascensor y pulsa sobre las marcas del suelo que hay a la izquierda. Encontramos una puerta secreta, que abrimos y entramos. Allí vemos a Nico atada a una silla. Coge el fetiche del suelo y pulsa sobre la cuerda para desatar a Nico y quedarnos con ella. Coge también la cinta adhesiva del suelo y sal del cuarto secreto. Habla de todo con Nico y usa la cinta adhesiva con el sensor del ascensor. Pulsa sobre el cajón para ponerlo donde estaba y luego pulsa sobre la caja con agujeros para ponerla encima del otro cajón. Quita el cajón grande y pulsa sobre la palanca de la carretilla para elevar la estatua. Ata la cuerda a la estatua, luego agarra la cuerda y ponla en la polea. Pulsa de nuevo sobre la palanca de la carretilla para bajarla e intenta empujar la estatua, pero no puedes. Habla con Nico para que te ayude a empujar la estatua y así rompemos la puerta. Una vez fuera, usa las esposas con el cable y escapamos de allí.

George. Quaramonte.

Nuestras pesquisas nos llevan hasta Quaramonte, un pueblo perdido de América. Habla de todo con Nico, los músicos y con Pearl. Sigue por la derecha y habla de todo con Duane, el marido de Pearl. Entra en la comisaría y habla de todo con el General Grasiento Raúl. Intenta abrir el mapa de la pared, pero el General no nos deja. Habla de lo nuevo con el General y con Renaldo, su ayudante, y sal de la comisaría. Habla con Pearl, y a la derecha con Duane y Oubier. Camina hacia la izquierda y entra en la oficina minera. Habla de todo con Concha y sal fuera. Habla de lo nuevo con Pearl y Duane y luego otra vez con Pearl. Vuelve a entrar en la oficina minera, habla de lo nuevo con Concha y sal de allí. Habla con Nico para que nos ayude con el General y entramos automáticamente en la comisaría. Nico habla con el General y se marchan. Habla de lo nuevo con Renaldo y sal fuera.

Habla con Pearl que se va con Renaldo a una excursión. Pulsa sobre el mapa para verlo y entra en las celdas. Habla con Miguel, el músico encarcelado, y sal de comisaría. Vuelve a la oficina minera y habla de lo nuevo con Concha. Abre el armario que tiene detrás y coge un detonador del interior. Sal de la oficina, sigue por la derecha y dale el detonador a Duane. Regresa a las celdas y habla con Miguel. En ese momento, aparece Renaldo que nos encierra.

Nico. Casa del General.

Estamos en la casa del Raúl. Examina el retrato, el televisor, el pez espada, la lámpara de lava y la piel de tigre. Habla de todo con Raúl y aparece la madre del mismo.

George. Quaramonte.

Habla con Miguel para que nos de la cuerda, que atamos a la ventana. Agarra la soga y dásela a Duane para que nos libere de la celda y escapemos en un pequeño barco junto a Nico.

George. Jungla.

Durante nuestra travesía en barco, somos atacados y destruyen el barco. Nos despertamos en medio de la jungla frente a una extraña casa árbol y no hay ni rastro de Nico. Coge la enredadera de la especie de lavadora y camina hacia la izquierda. Pon el estado de cuentas en el montón de hojas del suelo y usa el fetiche con la noria para producir unas cuantas chispas que caen sobre el montón de hojas y hacer un pequeño fuego con ellas. El humo se cuela en la casa y hace salir al Padre Hubert. Hablamos con él de todo y nos cuenta que tiene a Nico arriba enferma, ya que le ha picado una serpiente de río. Al final de la conversación nos da su alzacuellos para que se lo planchemos. Coloca la enredadera en la prensa y luego pon el alzacuellos en la misma. Agarra la cruz y úsala con la prensa para planchar el alzacuellos. Cógelo del suelo y dáselo al cura.

Éste nos lleva frente al poblado donde conocen una raíz que cura las picaduras de las serpientes de río. El sacerdote se marcha. Hablamos con los guardas y le damos la caja de galletas. Se va y nos la devuelve vacía. Mete en la caja vacía la piedra Coyote y dásela de nuevo al guarda para que nos deje ir a ver al chamán. Sigue por la izquierda y habla con el chamán, que nos cuenta la historia sobre las piedras. Sigue hablando con él y nos da la raíz medicinal.

Volvemos automáticamente a la casa árbol. Coloca la raíz medicinal en la prensa, luego pon el cono bajo la misma, agarra la cruz y úsala con la prensa para exprimir la raíz. Recoge el cono del suelo y entra en la casa árbol. Automáticamente le damos el antídoto a Nico y hablamos con ella.

George. Paraje de Ketch.

Aparecemos en una isla, llamada el paraje de Ketch, en busca de la piedra Águila. Habla con Bronson, el topógrafo, y sigue por la derecha hasta el muelle. Habla con River, el chico pescador, y vuelve atrás. Sube por las escaleras hacia la casa museo de Ketch, examina el gato y habla de todo con las señoras. Intenta entrar en la casa pero no nos dejan. Pulsa sobre las escaleras de mano para colocarlas en la casa y baja. Ve junto a River y habla de lo nuevo con él. Regresa a la casa de Ketch y habla con las señoras, que se van. Baja, regresa con River y habla con él (le damos el gusano). Vuelve a hablar con River y éste pesca los restos de una bicicleta. Pulsa sobre los restos y coge la cámara. Vuelve a hablar con River, que nos da el pescado que acaba de capturar. Vuelve a la casa, sube a la escalera y ata la cámara al mástil. Baja, coloca el pescado en la cámara y coge la pelota del suelo.

Sube a la escalera, recoge la cámara y baja. Pon la cámara en la rama del árbol con forma de tirachinas y luego usa la pelota con la cámara para derribar el marcador que Bronson colocó en la casa. Éste aparece y se sube a la escalera para colocar otro. Quítale la escalera y coge el marcador que se le cae al suelo. Baja a la playa, coge el teodolito y los planos de la mesa y vuelve a la casa. Entrégale los planos a las señoras, que nos permiten entrar en la casa.

Nico. Londres.

Aparecemos en el Museo de Londres, donde vamos en busca de la otra piedra que nos falta: la piedra Coyote. De inicio tenemos un bolso en el inventario. Habla de todo con el encargado y en ese momento aparece Oubier y hablamos también con él. Éste se va y seguimos hablando con el encargado del resto de cosas hasta que nos damos cuenta de que alguien ha robado la piedra que buscamos de la vitrina. Coge la llave de la vitrina, ve a la izquierda y examina el bolso en el inventario para encontrar una horquilla del pelo. Usa la llave con la vitrina de arriba y coge la daga antigua de su interior. Recoge la llave, camina a la derecha y habla con el encargado. Pulsa sobre la cortina y luego usa la daga con la puerta de salida para irnos del Museo.

George. Paraje de Ketch.

Estamos dentro de la casa museo de Ketch. Agarra el farol y ponlo en el tintero de la mesa. Pulsa en la bitácora de Ketch (bajo el barco) y abre el arcón y aparece Emily, una repelente niñita pariente del pirata Ketch. Hablamos con ella de todo, examinamos el cuadro del pirata del fondo y agarramos el mapa y lo ponemos en el escritorio. Coge la pluma del escritorio, vuelve a hablar con Emily y sal fuera. Usa la pluma con el gato para que la rompa y coge el trozo de pluma del suelo. Baja a la playa, ve hacia el muelle y habla con River para darle el trozo de pluma. A cambio nos da una caracola. Vuelve con Emily, dale la caracola y conseguimos la cruz que llega colgada al cuello. Coloca la cruz en el soporte de la pluma y vemos como se proyecta la sombra de la cruz sobre un punto concreto del mapa. Sal, vuelve con River y habla con él.

George. Isla de los Zombies.

Llegamos a la playa de la isla conocida como la isla de los zombies. Examina el promontorio y el precipicio y habla con River. Éste nos da su red de pescar, que usamos en el promontorio y subimos.

Nico. Londres.

Estamos en una vieja estación del metro de Londres. Usa la horquilla en la ranura para monedas de la máquina expendedora y coge la moneda que cae en la bandeja. Usa la moneda en la báscula de la derecha y coge la tarjeta de peso que la máquina escupe. Examina el pequeño armario de la pared y usa la daga con el mismo para abrir una grieta. Usa la tarjeta en la grieta y conseguimos abrir el armario. Pulsa el botón que hay dentro para parar un tren y subirnos a él.

George. Isla de los Zombies.

Ve por el camino superior y coge uno de los juncos que hay junto al pantano. Sigue por el camino de arriba y llegamos a una zona donde hay un gran árbol y debajo la guarida de un animal. Mete el junco en la guarida para que corte el extremo y vuelve atrás dos veces hasta el principio. Ve ahora por el camino inferior. Sigue caminando por la derecha hasta que nos salga al paso un jabalí. Combina el dardo con el junco y usa la cerbatana improvisada con el jabalí para ahuyentarlo. Sigue andando por la derecha y quita la enredadera de la roca. Combina la red con la enredadera y luego con el marcador, luego agarra la enredadera y úsala con la roca para colocar el marcador en lo alto. Vuelve atrás dos veces, hasta el principio, y ahora sigue el siguiente recorrido en la jungla: arriba, arriba, arriba izquierda, izquierda, arriba derecha, derecha, derecha y llegamos a la cima de una montaña.

Coloca el teodolito en los agujeros de la piedra del suelo. Usa el teodolito y ahora pulsamos 11 veces a la derecha. Pulsa abajo donde aparece brillando el marcador (cerca de la zona que hay para salir de esta pantalla) y luego en el pilar más alto de los 4 que aparecen. Deja el teodolito y camina hacia la derecha.

Nico. Londres.

Aparecemos en los muelles, donde hemos seguido al profesor Oubier. GUARDA LA PARTIDA. Pulsa sobre el cajón de la derecha y luego sobre la escalerilla de mano parta subirte al techo del barco cuando el guardia pase de largo. Abre la puerta del armario y rápidamente vuelve a subir al techo. Cuando el guarda pase, se meterá dentro del armario así que cierra la puerta del armario, agarra la fregona que hay al lado y ponla en la puerta para evitar que el guarda la abra. Pulsa sobre la portilla y vemos una escena donde Karzac mata a Oubier y aparecemos dentro del camarote. GUARDA LA PARTIDA. Intenta hablar con Oubier, que está muerto, y coge la piedra Coyote de sus manos. En ese momento Karzac nos agarra del cuello. Rápidamente usa la daga con Karzac y conseguimos escapar.

George. Isla de los Zombies.

Aparecemos en el rodaje de una peli de piratas, frente a un fuerte. Hablamos de todo con Hawks (el director), Flash (el cámara) y Bert (el doble). Coge el bote de sirope, un bollo y una tortita de la mesa. Habla de todo con Sharon (la actriz) y con Haiku (el actor). En ese momento, empiezan a rodar y entra en escena Bert. Combina el sirope con la tortita y dásela a Bert. Tira el bollo en el arbusto y los avispones que allí viven salen en busca de Bert. Tras la escena, aparecemos en la playa junto al resto de integrantes de la peli. Habla con Flash y Hawks, pulsa sobre la cámara de mano del suelo, habla de nuevo con Flash y Hawks. Se produce una animación donde encontramos un cofre y dentro del mismo la piedra que andamos buscando.

Nico. Jungla.

Estamos frente al poblado del chamán, el cual ha sido destruido por completo. Camina a la derecha, coge los calzoncillos del suelo y vuelve atrás. Habla con Titipoco y pulsa sobre el barril de la izquierda pero no puedes volcarlo. Habla con Titipoco para que nos ayude, coge la piedra maya del suelo y continua por la izquierda.

Nico. Pirámide.

Llegamos frente a la pirámide donde se supone que tienen a George. Coge el cilindro del generador eléctrico, corta la tubería con la daga y llena el cilindro de gasolina. Vierte el contenido del cilindro en la tapa de combustible del motor del ascensor y camina hacia la izquierda. Habla con los guardias y vuelve atrás. Pulsa sobre el caballete, el ascensor y el botón del motor para arrancarlo. Agarra la cuerda del suelo y dásela a Titipoco para que la suba a lo alto del ascensor. Vuelve a coger la cuerda y colócala en el motor. Pulsa sobre la palanca del motor y habla con Titipoco. Móntate en el ascensor y habla de nuevo con Titipoco para que nos suba.

En lo alto de la pirámide vemos a George atado en un altar, al General Grasiento Raúl y al matón de los muelles de Marsella. Coge la cartuchera de las cajas y vuelve abajo. Camina a la izquierda, agarra la antorcha y úsala con Titipoco para que la encienda. La tiramos al charco de gasolina y formamos un fuego. Tira al fuego la cartuchera para provocar un alboroto y aparecemos arriba de la pirámide. Habla con el General Grasiento y con George para desatarlo y huir hacia dentro de la pirámide. Pulsa en las dos palancas del fondo y habla con George para que nos ayude y caemos por una trampilla que se abre en el suelo.

Aparecemos en una extraña cámara y seguimos manejando a Nico. Vemos que hay dos ruedas de piedra llenas de símbolos que podemos girar libremente. También hay a la derecha un grupo de 10 losas con símbolos más complejos y bajo la enorme estatua de un mono hay otro grupo de 4 losas con otros símbolos compuestos. Este es el primer y único puzzle del juego. Para solucionarlo primero debemos saber que cada uno de los dibujos de las losas del primer grupo de 10 se forman combinando dos símbolos de las ruedas de piedra y los dibujos de las 4 losas de la estatua del mono se forman usando 2 losas del grupo de 10. Si nombramos las 10 losas de la A a la J y enumeramos las 4 losas de la estatua del mono del 1 al 4, tenemos que:



Losa 1 = B+E , Losa 2 = C+J , Losa 3 = A+H , Losa 4 = F+I

Por ejemplo, para formar el dibujo de la losa 1 tenemos que usar las losas B y E. La mecánica es siempre la misma. Primero formamos con las ruedas el dibujo de una losa del grupo de 10, la B por ejemplo. Luego pulsamos esa losa, que queda hundida, y a continuación hacemos lo mismo con la otra losa, en nuestro ejemplo la E. Por último, pulsamos la losa correspondiente de la estatua del mono. Repetimos este proceso con el resto de losas.

Una vez hecho correctamente, se abre un pasadizo secreto por el que bajamos.

George. Pirámide.

Ahora pasamos a manejar a George y estamos en otra cámara de la pirámide junto a Titipoco. Agarra la antorcha de la pared y úsala con Titipoco para que la encienda. Pulsa sobre la palanca de la pared y caemos a otra cámara (Titipoco ya no está). Pulsa sobre la palanca que tenemos delante y cruza la puerta de la izquierda. Pulsa las dos palancas que hay a ambos lados de la puerta y crúzala. Pulsa la palanca que hay junto a la puerta de la izquierda y entra. Volvemos a la cámara de antes, pero ahora hay un pasadizo en el suelo. Coge la antorcha del suelo y úsala con la que hay en la pared de la derecha. Tras bajar, pulsa sobre la palanca que hay justo donde nos paramos y baja por la escaleras que se abren. Se producen las animaciones finales y fin del juego.


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