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Back to the Future Episode 1: It's About Time
Back to the Future Episode 1: It's About Time
   Año de publicación: 2010
Nuestra valoración: Aceptable 
   Desarrollador: Telltale Games
   Distribuidor: Telltale Games
   Textos: Castellano (fan)   Voces: Inglés
   Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / 3D / Híbrido
   Género: Sci-fi, Basado en Licencia
   Versión utilizada: 2010.12.21.51872 (Traducción por jackic)
   Partidas guardadas: Descargar (197 Kb) (5 saves)
  30 de Enero de 2011 Guía y versión HTML por asperet  

Consejos / Notas

  • Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los distintos personajes utiliza todas las frases posibles siempre de arriba hacia abajo hasta que se repitan o no puedas hablar más con ellos. Y por si se nos ha pasado algo, habla con ellos varias veces.
  • Examina todos los objetos que tengas en el inventario para tener cierta idea de que pueden servirnos.
  • El juego se maneja prácticamente con el botón izquierdo del ratón para realizar las distintas acciones con objetos y personajes. Para desplazarnos tenemos dos opciones: usar las teclas de dirección o dejar pulsado el botón izquierdo del ratón y mover el ratón hacia donde queremos ir.
  • El inventario aparece/desaparece pulsando el botón central del ratón (también puedes usar la tecla TAB [tabulador] o la tecla I). No hay combinaciones en el inventario.
  • No hay límite de partidas guardadas, así que graba a tu antojo.
  • Para saltarlos las conversaciones utiliza el botón derecho del ratón y para hacer que Marty vaya más rápido a examinar o coger algo haz doble clic con el botón izquierdo del ratón. Con la tecla ESC (escape) aparece el menú del juego para guardar, cargar, configurar, etc. También podemos usar la tecla Espacio (barra espaciadora) para pausar el juego en cualquier momento.

Sábado, 26 de Octubre de 1985 (01:22 horas)

Tras enviar a Einstein, el perro de Doc, al futuro nos damos cuenta de que algo no marcha bien. Camina hacia la izquierda y pulsa sobre la caja de herramientas del suelo para coger la libreta de Doc. Automáticamente se la damos y Doc comienza a revisarla cuando de pronto su cuerpo empieza a desaparecer misteriosamente.

Miércoles, 14 de Mayo de 1986 (16:38 horas)

Estamos en la casa de Doc, donde tu padre y unos cuantos vecinos más (junto al pesado de Biff) están revisando los objetos que allí hay por si les interesa comprar alguno. Sigue por la derecha y pulsa sobre la maqueta de la mesa. Allí vemos escondida el cuaderno de Doc pero por desgracia Biff lo coge antes. Vuelve atrás, coge la guitarra que deja George encima de la mesa y habla con él de todo (fíjate que en el inventario tenemos ya una foto del padre de Marty). Pulsa sobre los controles del amplificador y luego usa la guitarra con el amplificador pero Biff no nos deja. Habla de nuevo con George y dile que no intervenga. Pulsa sobre la guitarra y aparece de nuevo Biff que la coge y se lleva un batacazo enorme. Automáticamente cogemos el cuaderno de Doc y aparece fuera el Delorean. Pulsa sobre el coche (entramos) y coge el zapato y la grabadora, donde escuchamos una grabación de Doc. Sal del coche y usa el zapato con el perro para que nos lleve hasta el portal de un edificio.

Llama al timbre y habla con Edna usando la 4ª frase (Tengo algo para ti). Rápidamente enséñale el zapato y ésta nos deja subir a su piso. Una vez arriba, habla con Edna de todo y pulsa sobre los prismáticos que hay encima de la mesita (y que ella usa constantemente). Vemos como Biff sale del vídeoclub y lo más importante: 1932, la fecha de la reconstrucción del edificio. Pulsa sobre el viejo radiador de la esquina izquierda y así conseguimos que Edna se vaya. Examina la pila de periódicos del sofá y descubrimos la fecha donde se encuentra Doc pero también que va a morir si alguien no lo remedia. Tras tirar los periódicos al suelo y salir por patas del piso de Edna, aparecemos frente al coche y hablamos con George. Una vez dentro del coche, pulsa sobre los mandos y luego sobre la pantalla de los circuitos para ponernos en marcha y viajar al pasado para salvar a Doc.

Sábado, 3 de Junio de 1931 (06:12 horas)

Aparecemos en la plaza del pueblo, donde hablamos de todo con una joven Edna. Tras la charla, sigue por la izquierda, examina las ruinas de la taberna y sigue caminando hacia la izquierda hasta llegar a la esquina. Sigue por la derecha y entra en la beneficencia. Tras la escena del gangster y el abuelo de Marty, intenta hablar con Bola 8 (el cocinero) y ve hasta la puerta de la cocina. Intenta entrar pero un pila de mesas te lo impide. Sal de la beneficencia y camina hacia arriba hasta llegar a la comisaría de policía. Pulsa sobre la ventana de la cárcel y habla de todo con Doc, que nos da una nota con el teléfono de la residencia Brown. Regresa a la beneficencia, ve hasta el teléfono y usa la nota que nos dio Doc para llamar a los Brown. Al otro lado del teléfono nos cuenta que el joven Doc se encuentra trabajando en los juzgados con su padre. Sal, sigue por la izquierda hasta llegar al parque, crúzalo y al otro lado vemos los juzgados. Llama a la puerta y tras tropezarnos con Emmett (el joven Doc) hablamos con él de todo pero no nos hace ningún caso. Usa la grabadora con Emmett, cuando esté de espaldas, y grabamos lo que murmura sin parar.

Regresa a la cárcel y habla con Doc sobre lo que has grabado y nos dice que se trata de un problema matemático y la solución al mismo. Busca a Emmett y dile la respuesta al problema, con lo que confiará en nosotros y nos dará una citación judicial que debemos entregar, curiosamente al abuelo de Marty. Tras la escena, habla con Kid Tannen y dile que te dé unos cacahuetes. Luego despístalo con la frase "¿Qué narices es eso?" y le mangamos el sombrero. Úsalo con el perro para que nos lleve hasta el paradero del abuelo de Marty. Llama al timbre y habla con Arthur, pero se niega a bajar. Regresa a la plaza y pulsa sobre Kid Tannen para que nos persiga, aunque por fortuna nos subimos al tejado de la caseta que hay en el parque. Usa la grabadora con Kid para registrar lo que dice y luego pulsa sobre el perro para que nos ayude a escapar. Una vez que ha pasado el peligro, vuelve al piso de Arthur, llama de nuevo al timbre y usa la grabadora con él para hacer que baje. Dale la citación judicial y vuelve a la beneficencia. Habla de todo con Bola 8, pulsa sobre los nuevos barriles de "sopa" que trae el gangster y ve junto a Emmett en la puerta de la cocina.

Habla con él, vuelve atrás y pulsa sobre la barra móvil de la cocina. En ese momento oímos como Emmett dice "Eureka", así que volvemos junto a él y le volvemos a hablar. Fíjate que ha puesto un cachivache en la puerta, que ahora esta entreabierta, pero seguimos sin poder pasar por ella. Vuelve con Bola 8, pulsa sobre el bol de sopa y dile cualquier cosa para despistarlo. Pulsa sobre el tubo rojo de la pared y vemos como los barriles caen encima de la mesa, llega Edna y se lleva uno de ellos. Sal y regresa al parque. Habla con Edna y pregúntale sobre la sociedad "Permanentemente Sobrio" y luego dile que podrían reunirse en la casa de los Brown. A continuación dile que la sociedad "Permanentemente Sobrio" necesita sopa, con lo que se va y hablamos con Emmett.

Sábado, 3 de Junio de 1931 (19:15 horas)

Estamos en el laboratorio de Emmett y éste nos cuenta como funciona el proceso de destilación del combustible que usaremos en el taladro-cohete. Éste se marcha a hablar con su padre y ahora viene un pequeño juego donde debemos prestar atención a lo que Emmett habla con su padre, y sobre todo a las palabras que aparecen en mayúsculas. Éstas palabras hacen referencia a uno de los cuatro aparatos que hay en el laboratorio y que rápidamente debemos pulsar. Esto debemos repetirlo 4 veces para completar dicho proceso destilatorio. En concreto tenemos (de izquierda a derecha) una pecera con una especie de microorganismos, un fuelle para el fuego, una especie de bomba de gas y un generador eléctrico manual. Ten en cuenta que cada vez irá más rápido y que deberemos pulsar más elementos.

Sábado, 3 de Junio de 1931 (23:25 horas)

Aparecemos frente a la cárcel, donde descubrimos que Doc no está y escacharramos el taladro (y encima no hacemos ni un mísero agujerín en la pared). Llega Edna, deja la bici y entra en la comisaría. Pulsa sobre los restos del taladro y luego en la bicicleta de Edna para ponerle los cohetes. Gracias a nuestra nueva bicicleta a reacción conseguimos alcanzar al furgón donde se encuentra Doc. Ve por la derecha y habla con Doc de todo (ventana). Coge la antena del coche y la llave de cruz que hay en la caja de herramientas. Vuelve atrás, sigue por la izquierda y usa la llave de cruz con la rueda de repuesto para quitarla (nos quedamos con el tapacubos). Pulsa sobre la ventana delantera y usa la antena con las llaves del salpicadero, pero no podemos cogerlas. Sal de la vista y dile a Doc que intente despistar a Kid. Mientras Doc lo distrae, rápidamente pulsa sobre la ventana delantera, usa la antena con las llaves y esta vez si las cogemos. Atrás, y abre la puerta del furgón con las llaves. Kid empieza a dispararnos y usamos el tapacubos para quitarle la pistola. Cógela y úsala con los grilletes para romperlos. Habla con Doc y dile que acelere para escapar del furgón. Se producen las animaciones finales y fin del capítulo.

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