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Back to the Future Episode 5: OUTATIME
Back to the Future Episode 5: OUTATIME
Aceptable
   Año de publicación: 2011  
   Desarrollador: Telltale Games
   Distribuidor: Telltale Games
   Textos: Castellano (fan)   Voces: Inglés
   Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / 3D / Híbrido
   Género: Sci-fi, Basado en Licencia, Aventuras
   Versión utilizada: 2011.5.21.58360 (Traducción por jackic)
   Partidas guardadas: RAR Descarga (160 Kb) (6 saves)
  30 de Mayo de 2012 Guía y versión HTML por asperet  

Argumento

Marty ha regresado de nuevo al año 1931 para devolver al joven Emmett Brown al camino de la ciencia. Se las ha apañado para desviar la atención de Emmett de la "chica equivocada" y devolverle el ánimo... ahora sólo tiene que conseguirle al joven Doc una cita con el destino. Debe mostrar su nuevo invento, el Levitador Electrokinético, en la Expo de Hill Valley.

Consejos / Notas

  • Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los distintos personajes utiliza todas las frases posibles siempre de arriba hacia abajo hasta que se repitan o no puedas hablar más con ellos. Y por si se nos ha pasado algo, habla con ellos varias veces.
  • Examina todos los objetos que tengas en el inventario para tener cierta idea de que pueden servirnos.
  • El juego se maneja prácticamente con el botón izquierdo del ratón para realizar las distintas acciones con objetos y personajes. Para desplazarnos tenemos dos opciones: usar las teclas de dirección o dejar pulsado el botón izquierdo del ratón y mover el ratón hacia donde queremos ir.
  • El inventario aparece/desaparece pulsando el botón central del ratón (también puedes usar la tecla TAB [tabulador] o la tecla I). No hay combinaciones en el inventario.
  • No hay límite de partidas guardadas, así que graba a tu antojo.
  • Para saltarlos las conversaciones utiliza el botón derecho del ratón y para hacer que Marty vaya más rápido a examinar o coger algo haz doble clic con el botón izquierdo del ratón. Con la tecla ESC (escape) aparece el menú del juego para guardar, cargar, configurar, etc. También podemos usar la tecla Espacio (barra espaciadora) para pausar el juego en cualquier momento.

Martes, 13 de Octubre de 1931 (08:45 horas)

Aparecemos profundamente dormidos en el laboratorio de Emmett hasta que éste nos llama por teléfono. Hablamos con él, cogemos automáticamente el acumulador estático y nos vamos hacia la Expo. Al llegar, nos tropezamos con Doc, con quien también hablamos y que intenta quitarnos el acumulador estático. Ve hacia la izquierda e intenta cogerlo, pero se te escapa. Sigue por la izquierda e intenta cogerlo, pero tampoco puedes. Intenta cogerlo otra vez junto a la farola pero no sirve de nada. Sube a la farola y agárralo justo cuando pase cerca de ti. Salimos volando y entramos en la Expo.

Martes, 13 de Octubre de 1931 (14:31 horas)

Habla con Arthur McFly y ve hacia arriba hasta que Edna nos hable. Tras clausurar el stand de Emmett, Edna y el agente Parker se marchan. Examina la lista de nombres del escenario y la cabina telefónica que está a la izquierda. Habla de todo con Trixie que nos da un montón de tickets para la feria. Examina la maceta del stand policial, que resulta ser un dispositivo de grabación oculto. Intenta cogerlo, pero Parker está al loro y no te dejará. Habla de todo con Parker y con Edna y ve hacia la Casa del Futuro, que está debajo del stand de Emmett.

Usa un ticket con la puerta giratoria para entrar y coge la maceta que hay en la mesa. Pulsa sobre la consola de la pared y pulsa en todos los botones para ver que hacen. En concreto a nosotros nos interesa el verde que activa el cascófono para hablar por teléfono. Sal de la Casa del Futuro y ve hacia el stand policial. Cambia el dispositivo de grabación por la maceta y luego coloca la grabadora en la cabina telefónica. Regresa a la Casa del Futuro, activa el cascófono mediante el botón verde de la consola de la pared y elige la segunda frase "Cabina telefónica del futuro" para llamar por teléfono. Trixie lo coge y le respondemos con las frases primera "Carl Sagan" y luego otra vez con la primera "¿Puedo hablar con Edna?" para hacer venir a Edna. Finalmente, con Edna usamos la cuarta frase "Tu oscuro secreto..." para que nos confiese lo que hizo con la taberna.

Vamos hacia la cabina, recogemos el dispositivo de grabación y se lo mostramos al agente Parker. Edna, ante las evidencias, pone pies en polvorosa perseguida por Parker y así conseguimos "desclausurar" el stand de Emmett. Ve hacia el stand del buzo y habla con él. Nos cuenta que ha visto a Emmett y Doc en la Casa de Cristal. Ve hacia allí, está justo debajo de la Casa del Futuro, y los vemos. Entra, pulsa en la manivela de la izquierda y pasa al hueco que hemos abierto. Pulsa en la otra manivela, sal fuera y vuelve a pulsar en la manivela de la izquierda. Baja las escaleras y pulsa la manivela del fondo. Avanza, pulsa en la manivela que tienes delante y sigue avanzando. Pulsa en la manivela de la derecha, ve abajo, luego a la derecha y pulsa en la manivela del fondo. Sal de ahí, pulsa en la manivela y vemos como Doc "duerme" a Emmett. Izquierda, abajo, pulsa en la manivela y luego todo a la derecha hasta salir por el centro de entretenimiento de la Casa del Futuro.

Ve hacia el stand del buzo y habla con él. Nos damos cuenta de que es Doc, aunque no podemos demostrarlo. Dale uno de los tickets al buzo pero no los quiere, obviamente. Ve junto a Arthur y dile que el buzo no quiere nuestros tickets, con lo que conseguimos entrar en la atracción. Pisa la manguera del aire y no hagas nada hasta que Doc, por la falta de aire, suba el batiscafo y saquemos a Emmett de su interior.

Martes, 13 de Octubre de 1931 (17:47 horas)

Ya con Emmett recuperado, nos disponemos a hacer la demostración cuando aparece el padre de Emmett, el juez Brown. Ahora se produce un pequeño puzzle de diálogo donde debemos hacer lo siguiente. Primero hablamos con el juez y usamos la primera frase "Emmett se ha ido", luego hablamos con Emmett usando la tercera frase "¡Tiene que concederte un juicio justo!", luego de nuevo con el juez usando la tercera frase "Dice que no le escucharás" y finalmente otra vez con Emmett usando la tercera frase "Ha prometido que te escuchará". Con ello conseguimos que discutan... pues vaya faena.

Hablamos con el juez de todo y luego con Emmett usando primero la cuarta frase "Dice que eres como tu madre" y luego otra vez la cuarta frase "¿Qué acabas de decir...?" y así hacemos que se reconcilien. Emmett hace su demostración y vemos como Edna se escapa con el DeLorean. Hablamos con Emmett y luego con Doc y vemos como Hill Valley desaparece por completo. Hablamos con el padre de Arthur y nos encaminamos hacia la casa de la vieja chocha.

Martes, 13 de Octubre de 1931 (18:40 horas)

Llegamos a una destartalada casucha, que supuestamente es donde vive la vieja Edna después de viajar al pasado. Examinar el cactus y coge el cartel de la taberna del suelo. Ve hacia la puerta y accidentalmente pisamos un cable trampa que hay en la entrada. Esto hace sonar un montón de cacharros y aparece Edna por una ventana. Vuelve a pisar la trampa y habla con Edna, pero no nos hace caso. Pisa de nuevo la trampa y ahora usa la cuarta frase "Nos hemos pasado el día juntos" y otra vez la cuarta "Te he traído algo". Pulsa sobre Doc y luego escoge la frase tercera "¡Es Emmett Brown!". Edna baja, nos habla y usamos la tercera frase "Cariñazo".

Ahora debemos hacer que recuerde lo que pasó ese día. Para ello, primero le enseñamos el dispositivo de grabación, con lo que se mete en lo que queda del viejo DeLorean. A continuación, pisamos la trampa y tiene otro recuerdo. Avanza un poco a la izquierda y coge el sombrero que hay sobre la señal de STOP. Coge también la fregona que está junto al horno de arcilla. Coloca la fregona y el sombrero en el cactus y Edna tiene otro recuerdo. Pon el cartel de la taberna en las letrinas para que Edna recuerda algo más. Finalmente, pulsa en el horno de arcilla, recoge del suelo el palo en llamas que se cae y luego úsalo con las letrinas. Así descubrimos que fue Edna quien provocó un incendio que quemó por completo Hill Valley.

Lunes, 17 de Julio de 1876 (02:00 horas)

Hemos viajado al pasado para evitar que Edna destruya el pueblo. Estamos frente a la entrada de lo taberna en construcción. Ve hacia la izquierda y cruza la ventana. Tras la escena, sal de la barra y luego hacia la izquierda. Examina el barril de pepinillos, no puedes cogerlo, y los otros barriles que se caen al suelo. Intenta coger también el saco de arena, pesa demasiado, y sube por las escaleras hasta el techo de la barra. Coloca los tres sacos de arena que están juntos en el montacargas y al intentar coger el que está más alejado, se cae sobre el candelabro. Súbete al montacargas, que baja, y luego coloca el saco del suelo en el montacargas. Pulsa sobre la cuerda y hacemos que el barril de pepinillos ruede por las tablas del techo, pero se queda encajado en la mitad del recorrido.

Vuelve a la barra y pulsa en el tablón suelto para que el barril termine de hacer su recorrido y caiga también en el candelabro, justo sobre la cabeza de Edna... ¡vaya potra que tenemos, eh! Pues nada, sube al techo del bar y pulsa sobre el saco de arena del candelabro para desbaratar los planes de Edna, que se marcha con el DeLorean.

Lunes, 17 de Julio de 1876 (02:36 horas)

Estamos persiguiendo a Edna y Doc nos entrega unos cuantos desactivadores de fluzo que deberemos colocar en el coche de Edna. Nos montamos en el aeropatín y alcanzamos el coche de Edna. Ve hacia el parachoques delantero y coloca un desactivador de fluzo sobre el emisor del capó. Pulsa en el emisor y ahora debemos, mediante los cursores, dirigir la señal del desactivador hacia el DeLorean de Doc (es una chorrada). Una vez hecho, coge el limpiaparabrisas, y ve de nuevo al parachoques delantero. Derecha (parachoques delantero) y Edna nos ve, con lo que acelera y casi nos mata. Usa el limpiaparabrisas con Mr. Fusión (lo cerramos) y ve hacia el parachoques trasero. Continua hacia el lado del conductor y luego hacia el parachoques delantero de ese lado. Coloca otro desactivador de fluzo sobre el emisor, pulsa en el emisor y realiza la misma acción que antes.

Ve hacia el parachoques delantero y habla con Edna, que amablemente nos lanza al otro lado del coche. Pulsa sobre la puerta del pasajero y conseguimos subir al techo del coche. Colocamos el último desactivador de fluzo en el emisor del techo, pulsamos sobre el emisor y enlazamos la señal. Aparecemos en la plaza de Hill Valley, atrapan a Edna y nosotros hablamos con Trixie y Arthur. Regresamos a 1986 y se producen las animaciones finales. Fin del capítulo.


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