
Back To The
Future Episode 2: Get Tannen! |
|||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||
GUÍA BACK TO THE FUTURE: THE GAME
Episodio 2: Get Tannen
En este segundo episodio tendrás la posibilidad de elegir idioma, tres son las opciones, Inglés, Francés y Alemán. Mientras no se diga lo contrario, cuando hables con los personajes usa los diálogos de arriba abajo.
Se puede elegir el nivel de dificultad entre jugador Casual o Experto. En la primera opción se pueden pedir pistas a voluntad. El inventario se abre con botón derecho, los objetos se seleccionan con botón izquierdo. También dispones de una lupa para examinar con más detalle algunos objetos.
Los desplazamientos se hacen con flechas de dirección, salvo algunos casos que serán debidamente señalados. Para rotar el ángulo de visión puedes usar flechas de dirección, arriba, abajo, izquierda derecha o manteniendo apretado el botón izquierdo del ratón y, sin soltarlo, arrastrarlo en la dirección que desees.
La barra espaciadora sirve para pausar el juego. Escape para ir al menú principal. No hay límite de guardado, además, no necesitas guardar, ya que el juego se guarda automáticamente (aunque no lo veas), cada vez que sales del juego. Cuando reinicias el juego basta con que le des a Continuar y reapareces en el mismo lugar donde lo dejaste la última vez. Aunque existe la opción de Guardado.
INICIO
Hill Valley
Sábado, 13 de junio de 1931.
Tras los créditos, apareces junto a Doc y el Delorean. El periódico habla de Arthur McFly, tu abuelo, que ha sido hallado fuertemente golpeado y dejado por muerto, supuestamente por la banda de Tannen. La foto de tu abuelo aparece en tus manos y pasa al inventario. No volverás a verlo a menos, a menos que… decidas retroceder en el tiempo y salvar su pellejo de las garras de Kid Tannen.

Doc y tú estáis de acuerdo en actuar volviendo al pasado, para adelantaros a los acontecimientos y comenzáis a preparar el Delorean antes de que pueda aparecer algún matón pero, oh sorpresa, aparece el oficial Parker de la policía de Hill Valley, quien encañona a a Doc con su arma mientras tú permaneces agachado en la parte trasera del vehículo.

Espera a que la escena se vaya desarrollando hasta que veas que Doc deja caer las llaves del Delorean al suelo, ve clicando en los laterales del coche hasta que puedas coger las llaves, luego clica en el asiento del conductor. Marty conecta máxima velocidad para viajar en el tiempo dejando a Doc y Parker en el parking.
Hill Valley. Plaza de los juzgados.
Sábado, 13 de junio de 1931. Seis horas antes.

Apareces en la plaza del juzgado. En ese momento eres abordado por la reportera Edna que comienza a interrogarte. Responde con cualquiera de las tres posibles respuestas, da igual cuál de ellas, el resultado es el mismo, Edna se va, pero está decidida a interrogarte en una próxima ocasión.
Cuando Edna se vaya verás las escalinatas del Palacio de Justicia, en ellas verás a Emmett, a ti mismo y a Einstein, el perro. Ellos no deben verte, por lo que decides esconderte detrás de un árbol hasta que puedas actuar. Einstein olfatea el viento y siente tu olor y se arranca a correr hacia donde tú estás, pero se para un poco antes de llegar a ti. Clica en la última frase (la tercera, la de más abajo) para que Einstein acuda a ti.

Einstein aparece con un palo en la boca, que deja caer a tus pies. También apareces tú, tu otro yo, por lo que te ves obligado a ir dando vueltas al árbol para no ser visto por tu otro yo. Para deshacerte de ti mismo, haz que tu doble coja el bastón del suelo. Rota la imagen hacia la derecha hasta que veas a Edna, apunta con el bastón a su cuerpo y lánzalo. Einstein saldrá corriendo y arrollará a Edna que sale corriendo de la plaza, momento que aprovechas para situarte escondido tras el muro que hay al inicio de la escalinata.

Cuando subes la escalinata te encuentras con Emmett, que cree que eres el otro tú y te explica que necesita ayuda para aumentar la potencia en 1,21 kilovatios en la perforadora. Responde cualquier cosa en la primera pregunta y lo mismo en la segunda. Observa la animación. Por la izquierda aparece Zane, el dibujante de Kid Tannen, que queda parado en la parte izquierda de la calle. Aparece tu otro yo y habla con Emmett. Emmett se va y tu otro yo también.
Quedas agachado bajo el muro. Observa la puerta de entrada al Palacio de Justicia, clica en la puerta y, automáticamente, entrarás para sacar al viejo Arthur. Video. La banda de Tannen os rodea y se llevan prisionero a Arthur, tú quedas noqueado de un botellazo, propinado por uno de los esbirros de Tannen. Por suerte, te despiertas con tiempo suficiente para ver adónde se han refugiado Tannen y los suyos: en la taberna clandestina, en la esquina, junto al bazar de sopa. Para adelantar, clica en el Belvedere del centro de la plaza, una vez allí vuelve a clicar en el Belvedere para oír un comentario de Marty. Con flecha dirección (o con ratón) sal por la verja abierta y ve a la esquina, a la taberna clandestina. Video.

Una vez la acción se haya desarrollado y estés solo, ve a la derecha, como hacia el fondo, a la izquierda verás unas cajas, incluidos cubos de basura. Clica en la caja mediana, que contiene la figura de una diosa de cristal que, al cogerla se te cae y se rompe, la recoges y la tiras en un rincón y vuelves a la caja. Tu misión es entrar en la taberna clandestina así que esta caja te va a venir de perlas. Vuelve a clicar en la caja y te esconderás dentro. Clue Ball sale del bar para coger la caja y meterla dentro del bar. La pantalla se pone en negro y se oyen los lamentos de Clue Ball, más que un gángster parece el chico de los recados. Ya estás dentro. Escondido detrás del mostrador dominas la visión del local. Una pequeña escena tiene lugar.

Ahora tienes que deshacerte de toda la banda para rescatar a Arthur de sus garras. Clica en el mostrador y coge la botella de cloroformo. Coge el papel del mostrador, algo más a la derecha, que contiene unas frases en las que hay remarcadas algunas letras. Vas a crear una distracción para deshacerte de la banda. Comienzas por seleccionar la botella de cloroformo y verter el líquido en el tintero, que está sobre el mostrador, que es el que usa Zane para dibujar la silueta sobre el cartel. Pronto harán efecto los vapores sobre Zane que quedará completamente dormido: uno menos.
Clica en el interruptor del suelo del cartel luminoso, que está apagado, para que se fundan los plomos. Observa la acción: Clue Ball va a cambiar el plomo fundido: otro menos, ya solo queda Kid Tannen. Clica en el botón de alarma, bajo el mostrador, para que Tannen se acerque al mostrador y busque el botón con la mano bajo el mostrador, espera a que lo encuentre y lo coloque en su sitio. Una botella de whisky caerá junto a ti. Coge la botella. Vuelve a clicar en el botón de alarma para que Tannen vuelva al mostrador. Rápidamente selecciona la botella de whisky y úsala sobre Kid Tannen, con esto lo dejarás K.O. Ya no queda ninguno: video. Aprovechas para salvar a tu abuelo y regresar al hogar. Por el camino recoges a Doc, que te está esperando, y apareces en la residencia de McFly. Doc se tiene que ir y te quedas solo en la casa. Has regresado a 1986.

Residencia McFlay.
Jueves, 15 de mayo de 1986. Hora: 08: 32:
Estás en el patio de entrada. Llama a la puerta de la casa, tus padres pensarán que eres uno de los matones de Tannen y no te querrán abrir, tendrás que convencer a tu madre de que eres tú quien dices ser. Te pedirá que le digas algo que sólo tú puedes saber, responde cualquier frase, tu madre quedará convencida y pedirá a tu padre que te abra la puerta.
En ese momento aparecen tres esbirros de Tannen. Parece que llevan tiempo extorsionando a tus padres. Les plantarás cara, estos, armados con bates, irán a por ti. Comenzará una pelea para acabar contigo. No tienes nada con qué defenderte. Entre diálogo y diálogo, a los que puedes responder cualquier cosa, pues es el mismo resultado, te saldrán opciones de salto, esquivar, paso lateral izquierdo y derecho. EL fin es conseguir que vayan fallando los golpes y llevarles bajo el cuadro eléctrico que hay junto a la entrada de la casa, para que la corriente acabe con ellos por electrocución. Para ello, cuando comience la escena, haz lo siguiente. DERECHA, quedas subido en la caja que hay frente al garaje, cuando estés sobre la caja selecciona SALTAR para que falle y le de a la caja, que quedará justo debajo de la caja de fusibles. Muévete a DERECHA 4 veces hasta que quedes subido sobre la caja, bajo la caja de fusibles, entonces selecciona ESQUIVAR, Bliff fallará, golpeará el cuadro de fusibles y se electrocutará. Sus hermanos, Cliff y Riff, irán a socorrerle pero también se electrocutarán.

Una vez vencidos, cogerás, automáticamente, la pistola-mechero de Bliff. Video. Entonces aparecerá Kid Tannen en su limusina, baja el cristal de la ventanilla y te apunta con un arma con intención de acabar contigo. En ese momento aparece Doc con el Delorean, choca contra Tannen, momento que aprovechas para subir al Delorean y salir pitando de ese lugar.
Hill Valley. Plaza de los juzgados.
Martes, 25 de agosto de 1931. 21,17 horas.

Tu misión es entrar en el bar clandestino. Cruza el parque del Belvedere, Edna está de guardia en un puesto de salvación de las almas perdidas (alcoholicos) justo al lado de la salida. Edna intentará convencerte de que no vayas, de momento no te reconoce con ese nuevo disfraz, pero llega Emmett que habla con Edna, y te reconoce. Diles que vas de incógnito. Emmett te enseñará su último invento construido por él y Einstein instalado en el Belvedere. Einstein quedará atrapado en el tejado del Palacio de Justicia. No p uede bajar por sí mismo. Habrá que rescatarlo, pero eso lo haremos más adelante.

Sal por esa salida y ve hacia la parte trasera del puesto de sopa. Entra por el callejón, el mismo de la otra vez, donde te colaste dentro de una caja. Observa al hombre que llama a la puerta, el guardián le hace unas preguntas a las que debe responder. Este mini-puzzle es aleatorio en cuanto a preguntas y respuestas, por eso no puedo dar una solución concreta. La forma de resolverlo es fijarse en la última sílaba que dice el portero y responder por una frase que comience por esa misma sílaba hasta dar las respuestas adecuadas y te deje pasar.

No hay límite de tiempo ni de respuestas equivocadas. Cada vez que tu respuesta no sea la correcta, el portero cerrará la ventanilla. Insiste dos o tres veces más; si esto no funciona comienza de nuevo, para ello debes clicar en el cubo de la basura y verás venir al hombre que viste entrar, que dará las respuestas adecuadas y entrará en el bar, a continuación vuelve a clicar en la puerta de entrada y recomienza el cuestionario. Esto lo puedes hacer tantas veces como sea necesario hacerlo hasta que des con las buenas respuestas.
Una vez dentro del bar KID verás a Tannen hacer una pequeña presentación de su vedette preferida: Trixie Trotter. Pequeño video: Trixie aparece en el escenario y canta una canción. Cuando termina la canción baja del escenario y se para cerca de ti. Ahora debes hablar con Trixie, usa los diálogos de arriba abajo, lo importante es que habléis de Kid Tannen y Arthur McFly, la única persona en la que confía. Así que tu misión consiste en preparar un encuentro entre Trixie y McFly.

Dirígete hacia la salida. Kid Tannen y sus hombres están ahí. Kid te dará el alto y querrá saber quién eres y de donde procedes, responde: soy uno de los vuestros, tu nombre es Harry Callahan, para demostrar que eres quien dice ser selecciona la pistola-mechero en el inventario y enséñasela a Kid. Cuando lee que es un regalo de J. J. Valenti te muestra respeto y, desde ese mismo instante, puedes moverte a placer dentro y fuera del bar, así como salir y entrar libremente sin tener que responder a las odiosas preguntas del portero
Sal a la calle y verás pasar a Arthur McFly sentado dentro de un autobús. Necesitas encontrarle para concertar la cita con Trixie.

Atraviesa el parque y gira a la izquierda (verás a Emmett en la salida del parque pero no hables con él). Al fondo verás a Doc, que está tras la ventana, en la pensión cutre. Entra en la pensión para hablar con Doc. Habla de todo con Doc: hay que salvar a Einstein, Doc se encargará de ello. Ahora tu misión es distraer a Emmett, para que Doc pueda rescatar a Einstein sin ser visto por Emmett, que está justo en la esquina, bajo el tejado, vigilando a Einstein.
Sal de la pensión, habla con Emmett, cruza el parque hasta el puesto de Edna. Habla con Edna, en un momento Edna irá a hablar con Emmett algo enfadado con él. Mientras se produce la discusión entre ambos, Doc aprovecha la distracción, llega con el Delorean y salva a Einstein que aparece en el parque. Cuando la escena os sitúe a ambos solos en el parque selecciona la pipa de McFly y haz que Einstein la huela para que te conduzca hasta donde está McFly. Einstein te conduce hasta el teatro. Video. Entras al teatro y sales con McFly, que parece algo beodo, confundido. Aparece Doc y se lleva a McFly. Te quedas solo. Ve a la izquierda, al lado está la pensión, entra y te encuentras con Doc. Cuando le preguntes a Doc por Arthur, que está en el baño, (la única pregunta que debes hacerle, el resto no cuenta), comenzará un video donde la acción se desarrolla de manera automática en la que convences a Arthur de ir a la cita con Trixie y aparecéis en el patio de entrada al bar. Ahora debes distraer a Kid un momento para Trixie pueda salir del bar y encontrarse con Arthur. Entra en el bar, habla con Trixie y dile que fuera te espera Arthur. Trixie sale, Kid la observa algo mosqueado. Mira la animación. Se oyen dos disparos y Trixie entra en el bar con aire contrariado.

Sal del bar, camina hacia la parte baja de la pantalla. Verás una mancha de sangre: te temes lo peor. Clica en la mancha de sangre para que se produzca una nueva animación. Tannen llega y te cuenta lo ocurrido, encontró a su poupée hablando con Arthur McFly, le dio un golpe en la nariz y sangró. Trixie le pidió de rodillas que no le hiciera daño y le dejó ir, pero Trixie le debe un gran favor ahora y Kid siempre cobra sus favores.
Regresa al bar. Ve a la barra y habla con Zane, el dibujante y barman. Pídele que te haga una caricatura de ti mismo. Selecciona la foto de tu abuelo y dile que te haga una caricatura, que pasará al inventario.

Ve la fondo de la barra (a la derecha), mira la pared con las caricaturas y verás que hay una en blanco. Selecciona la de tu abuelo y ponla en el cuadro vacío. Ve a hablar con Trixie. Dale a la tercera opción de diálogo mira quien está en el HALL of FAME. Trixie verá la foto de Arthur y pensará que Tannen no ha cumplido su palabra y ha matado a Arthur. Entonces Trixie decide que va a denunciar a Kid: ella sabe muchas cosas que acabarán con Kid Tannen. Animación, Trixie va a hablar con Parker, el policía, pero este está demasiado beodo y no le presta atención. Trixie regresa junto a ti y se lamenta. Le dices que te de un par de minutos que tú te encargas de Parker.
Se produce una nueva animación, Matches aparece con un cartucho de dinamita entre sus manos y se lo muestra a Tannen que se lo recrimina, pero Matches dice que el lugar está plagado de cartuchos de dinamita. Tannen sale a inspeccionar. Ve a hablar con el oficial Parker, está borracho y lloricón. La canción que está cantando Trixie no le anima mucho, así que ve a dónde están las partituras que Cueball interpreta, coloca en primer lugar la partitura de “Canción Triste”.

Clueball interpreta al piano la partitura de Canción Triste. Vuelve para hablar con Marty Parker (el oficial de policía) y dile que te cuente sus penas. Cuando llegas al pasaje que te habla de conseguir otro tipo de chicas más alegres que su ex Betty, es el momento de volver junto a Clueball, junto a las partituras. Esta vez elije “Canción Secreta”.
Vuelve para hablar con el policía, cuyo estado de ánimo no se recupera con las canciones de Trixie, habla con él y te contará varias cosas interesantes. Ve a hablar con Trixie, esta no es muy hábil con la letra de las canciones, tal vez si encontrará nuevas letras…

Sal del bar y ve a ver a Edna en el puesto de salvación, en el parque. Habla con Edna sobre su canción, te preguntará si quieres escucharla, dile sí. Cuando haya cantado la canción dile algo sobre la canción para Trixie, la partitura pasará al inventario. Ahora debes volver al bar clandestino para hablar con el oficial Parker.

Una vez dentro del bar ve a hablar con Trixie, en un momento de descuido de Trixie cambiarás tu partitura por la suya. Ve donde está Clueball y clica en las partituras, selecciona “Canción Alegre”. Trixie comenzará a cantar y Parker recupera el ánimo. Habla con Parker que se decide a intervenir: animación. Trixie entrega el libro de contabilidad a Parker, que decide arrestar a Kid, pero Kid no está en el bar. Observa la animación, cuando el esbirro de Tannen te pida que les ayudes a solucionar el problema con Parker dile que no. Te enteras que Kid tiene apresado a Doc, entonces, el matón, se da cuenta que no eres de la banda de Valenty. Sigue la animación hasta que os halláis en la calle Parker y tú y este te dice que pronto toda la policia de de Hill Valley llegará de refuerzo para atrapar a Tannen y toda su banda. Ahora toca rescatar a Doc de las garras de Tannen.

Estás en el patio y ves a Einstein. Ve a la izquierda, detrás de los cubos de basura, sobre una pila de limpieza, encontrarás un frasco de alcohol. Regresa junto a Einstein, selecciona el frasco y haz que Einstein lo huela, este te llevará justo debajo de los carteles, en uno de ellos se pondrá a arañar y dejará al descubierto un botón pulsador. Pulsa el botón y un portón se abrirá. Es un garaje y dentro está Tannen que mantiene como rehén a Edna Stricklan.
Aparece Parker y le dice a Tannen que está arrestado, pero este distrae a Parker, saca su metralleta y comienza a disparar contra Parker y Marty. De un empujón sobre Parker salís del garaje por los pelos y os escondéis detrás del coche de Parker. Tienes que entretener a Tannen hasta que veas a salir a Edna del garaje. Para ello clica sobre sobre Tannen en la ventana, salta a los cubos de basura y clica sobre Tannen, salta al coche y clica en Tannen, verás a Edna que intenta salir, desde ahí mismo clica un par de veces sobre Tannen hasta que veas que Edna ha salido a la calle del todo.

Salta a los cubos de basura y de ahí a los barriles de la izquierda, clica sobre Tannen para que agujeree uno de los barriles, que caerá a tus píes. Coge el barril (parece que lo tira pero va al inventario). Selecciona el barril y lánzalo por debajo de la puerta del garaje para que vaya soltando un reguero de alcohol. Selecciona la pistola-mechero y apunta con ella sobre Tannen, este se reirá porque sabe que no es un arma de verdad. Animación.
Tannen a conseguido escapar escaleras arriba hasta la azotea donde hace prisionero a Emmett. Emmett consigue desarmar a Tannen. Este empuja a Emmett que, por fortuna, acierta a asirse en la repisa de la azotea. Tannen saca un cuchillo para atacarte, justo cuando hace la acción de querer pincharte, para lo que se abalanza sobre ti, clica en el arnés del vehículo de Emmett. Tannen quedará atrapado dentro, Doc controlará el coche desde el parque y lo hará elevarse y… Todo lo que sigue es cine, así que, como siempre, el final es vuestro. ¡Disfrutad de él!

