
Back to the Future Episode 3: Citizen Brown |
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GUÍA: Back to the Future 3. Citizen Brown.
En este tercer episodio vuelves a tener la posibilidad de elegir idioma, tres son las opciones, Inglés, Francés y Alemán. Mientras no se diga lo contrario, cuando hables con los personajes usa los diálogos de arriba abajo.
Se puede elegir el nivel de dificultad entre jugador Casual o Experto. En la primera opción se pueden pedir pistas a voluntad. El inventario se abre clicando en el signo “mano” “inventario”, situado en la parte alta derecha de la pantalla, los objetos se seleccionan con botón izquierdo. También dispones de una lupa para examinar con más detalle algunos objetos. En esta ocasión, en el inventario llevas la petaca de Kid Tannen, un periódico de 1931, un periódico de 1986 y la foto de George.
Los desplazamientos se hacen con flechas de dirección, salvo algunos casos que serán debidamente señalados. Para rotar el ángulo de visión puedes usar flechas de dirección, arriba, abajo, izquierda derecha o manteniendo apretado el botón izquierdo del ratón y, sin soltarlo, arrastrarlo en la dirección que desees.
La barra espaciadora sirve para pausar el juego. Escape para ir al menú principal. No hay límite de guardado, además, no necesitas guardar si no quieres (aunque es recomendable guardar), ya que el juego se guarda automáticamente (aunque no lo veas), cada vez que sales del juego. Cuando reinicias el juego basta con que le des a Continuar y reapareces en el mismo lugar donde lo dejaste la última vez. Aunque existe la opción de Guardado.
Introducción.
Marty y Doc no tuvieron demasiada suerte tratando de resolver los problemas creados en Hill Valley en 1931. Sin embargo, ellos creían haber solucionado todo provocando el encarcelamiento de Kid Tannen y el desmantelamiento de su organización criminal. El joven Emmett Brown parecía de nuevo absorbido por sus investigaciones científicas. El abuelo de Marty estaba vivo y feliz. ¿No estaba todo en orden?
De toda evidencia, alguna cosa se les pasó por alto.
Marty aterriza en una extraña versión de Hill Valley. Doc y Einstein desaparecieron en el salto a 1986, haciendo temer a Marty lo peor. En ese espacio-tiempo alternativo, Hill Valley parece estar dirigido por un “Primer ciudadano Brown”. ¡El mismísimo Doc! o, al menos, una versión algo alocada de si mismo. Marty debe encontrar a ese Primer ciudadano Brown y convencerle para que le ayude a regresar a 1931.
NOTA. La ciudad está llena de mapas por todas partes. En realidad su lectura no influye en el desarrollo de la aventura, pero aportan mucha información, a veces necesaria, y entretienen. Si los lees sabrás más cosas, si no los lees no pasa nada. A ti de decidir. Mi consejo es que los leas todos.
Hill Valley.
15 de Mayo de 1986. 14,15 horas.
Entrar en Hill Valley.
Te has estrellado contra un cartel anunciador del valle, donde el coche ha quedado atrapado. Tienes que bajar de ahí como sea. Pero necesitas ayuda. Pide a la delincuente Punk-Rock, que está haciendo tareas de limpieza por servicios a la comunidad, que no es otra que una versión moderna de Jennifer, tu ex novia, que te ayude. Pero no te oye porque está escuchando música con los cascos puestos.

Toca el claxon del Delorean, entonces captas su atención. Habla de todo con ella. En el transcurso de la conversación, un flash te mostrará una foto tuya con Jennifer, de repente, Jennifer desaparece de la foto y en ella estás tú solo, la foto pasa al inventario.
Jennifer tiene una llave de ruedas (como si tuviera un tesoro), pero no te lo quiere dar sino es a cambio de algo. Abre el inventario, selecciona la petaca de Tannen y hacéis el intercambio: observa la secuencia. El cuaderno de notas de Doc pasa al inventario.
Una vez en el suelo, Jennifer se larga y te cierra la valla de salida. Tienes que salir de ahí. Clica en el Delorean, está hecho una patata y los mandos no funcionan, las fechas se alteran y el cuadro se funde.

Ve a la izquierda, la puerta está cerrada. Clica en el interfono, alguien te responderá y te dirá que los visitantes tienen que salir por la salida Norte. Oh, no, eso está al lado opuesto totalmente, tiene que haber otra forma más corta de salir del recinto.
Necesitas la rueda, no el coche, así que vuelve al coche. Selecciona la llave de ruedas (llave de cruceta) y úsala en la rueda. La rueda se suelta del coche y queda tirada en el suelo, observa la rueda, los cables no tienen conexión a algo que les haga funcionar. Ve al coche, todo a la derecha que puedas, verás el motor hecho ciscos. Coge la batería, afortunadamente aún está activa, úsala en la rueda y observa la larga animación.

Al final te llevará ante el oficial Parker, padre de Jennifer, que te cacheará, por si llevas contrabando, chicles, alcohol o cosas así. Resulta que es un viejo conocido. Habla con él de todo, al final sabrás que Doc. El Primer ciudadano Brown, está trabajando en el juzgado. Fin de la animación. Estás dentro de Hill Valley.

Hill Valley.
15 de Mayo de 1986. 15, 11 horas.
Plaza de los juzgados. (Courthouse Square). Palavio de Justicia.
Estás en la plaza del Juzgado (o Palacio de Justicia, según interpretación). Mira el plano de la ciudad junto a los contenedores. La voz femenina te dirá para qué sirve cada uno de los contenedores de reciclaje. Continua hasta el timbre, antes vuelve a clicar en el mapa de la ciudad y conocerás la historia al detalle del Palacio de Justicia.
Toca el timbre, te preguntarán si tienes cita con el ciudadano Brown, como no la tienes no serás recibido. Ahora mira la animación, verás salir de un automóvil a Biff, dentro está Doc. Le llamas pero el vehículo arranca y no puedes hablar con él.

Hablar con Biff.
Sal a la calle y ve al puesto de Biff para hablar con él. Habla de todo con Biff, agota todas las opciones de diálogo, algunas te serán muy útiles más tarde. La conversación es larga, pues también te contará la historia de su vida. Casi al final de la conversación un flash te mostrará a Jennifer con un maletín entrar en un callejón. Cuando acabes de hablar con Biff, dirígete al callejón, detrás de la tienda de sopa, para hablar con Jennifer.

Jennifer.
Sal por la izquierda al paso de cebra, cruza la calle. Toca el timbre de la tienda de sopa, no está abierto, el camarero se enfada y retira el timbre. Pasa por ese callejón del bar clandestino y encontrarás a Jennifer pintando un graffiti.

Habla con Jennifer de todo, no te saltes ni una sola línea de diálogo, obtendrás información sobre Hill Valley, los actos que prohibidos, el suyo es hacer pintadas, que ya no eres su chico preferido y un largo etc. etc. al salir del callejón para ir a Palacio de Justicia, verás pasar a tu madre conduciendo un modelo de coche de cuando no había trenes. Lorraine, tu madre te toca el claxon y continúa.
LORRAINE.
Entra en la plaza y verás a tu madre en el puesto de Biff. Habla con ella (todas las conversaciones son largas, algunas larguísimas). Habla con tu madre, te dará un informe de sus actividades diarias, léelo en el inventario, hoy ha invertido cuatro minutos en cepillarse los dientes y te dirá que puedes usar su vehículo. Tu madre se va hasta el Big Brother, el monolito que está en el centro de la plaza lleno de cámaras de vigilancia.

Vuelve a hablar con Lorraine: esta sí es una interminable conversación, agota todas las opciones de diálogo para ponerte al corriente de casi todo. Hoy le toca limpieza de la estatua, aunque ella prefiere limpiar el reloj, desde allí arriba la vista es más agradable. Cuando hayas acabado la conversación, ve al vehículo que aparcó tu madre junto al parque, es un coche eléctrico, tipo a esos que se usan en el golf para desplazarse por el campo entre hoyo y hoyo. Clica en el coche para subirte a él y… en marcha. Un pequeño video te sitúa en casa de tus padres.
Residencia McFly.
Cuando llegas ves a tu padre en el garaje con un montón de monitores encendidos, es una actividad ilegal, pero a McFly le da igual, al fin y al cabo en Hill Valley todo está prohibido… Está controlando las calles de la ciudad.

Habla con tu padre, controla la ciudad a través de sus monitores y registra grabaciones de ciudadanos descontentos con la perfección de Hill Valley y todas las prohibiciones que ha impuesto el ciudadano Brown. Hablaréis de tu madre, pareces ser que esconde algo, tal vez una petaca de licor, McFly cree que ha vuelto a la bebida, momento en que le harás entrega del informe que te dio tu madre acerca del tiempo del cepillado de sus dientes, de los ciudadanos, de ti mismo, de Jennifer, Biff, de casi todo. Larga conversación, como casi todas. Cuando acabes de hablar con tu padre y antes de regresar a Courthouse Square, clica en la guitarra, tu padre no quiere que la uses porque el Rock también está prohibido en Hill Valley y no quiere que te multen por eso.
Cuando tu padre te habla responde la segunda opción, y luego la tercera “es para impresionar a Jennifer”. Tu padre te da consentimiento y la guitarra pasa al inventario. Ahora regresa a Courthouse Square. Para ello sal fuera y clica en el coche, automáticamente apareces a la entrada de la plaza.
Courthouse Square.
15 de Mayo de 1986, 15,48 horas.
Ve hacia el monolito de las cámaras en el centro de la plaza. Clica en la estatua, una animación muestra cómo Marty le da la vuelta a las cámaras, pero es sorprendido por la video vigilancia que le impone un monton de contravenciones. Míralas e el inventario.
Automáticamente Marty vuelve a girar las cámaras para que queden en su posición inicial. Habla con tu madre, dile lo preocupado que está tu padre porque cree que está bebiendo otra vez, la madre se enfada con su padre, pero este la está oyendo por sus circuitos interiores y hablan entre sí, mamá reprocha a papá su actitud: una escena muestra a Lorraine escondiendo algo en el interior de su suéter.
SOUPMO.
Ve al SoupMó, a través del cristal verás a Leech, el empleado, retozando con Jennifer. Clica en la ventana, el empleado abre la ventanilla y comienza la conversación. En ella aprenderás que hay un perro por los alrededores, que, en cuanto se da la vuelta, le roba comida, lo sabe muy bien porque es alérgico a los perros. Marty está celoso y contento porque cree que el perro no es otro que Einstein. Los pinchos de degustación, que son trocitos de Hot-dog, te sientan mal y los vomitas, pero el empleado los deja fuera, por la parte exterior del cristal de la ventanilla. Un pincho de degustación pasa al inventario. Al apartarte para irte, una secuencia te muestra a Einstein que roba un trozo de Hot-dog (perritos calientes).
Regreso al callejón.
Encontrar a Einstein.
Entra en el callejón donde viste a Jennifer haciendo su pintada. Jennifer está de nuevo haciendo una pintada. A su lado un maletín y un aerosol de pintura. Nada más entrar en el callejón verás a Einstein saltar una valla para esconderse detrás. Coge el aerosol. (No hables con Jennifer ni una palabra, déjalo para más tarde), clica en la tabla para que saltes al otro lado, clica en la mesa: animación, sin que te des cuenta, Einstein pasa por detrás de ti y se va sin que lo veas. Apareces a este lado de la valla, junto a la tabla. Selecciona el Spray y clica en la tabla para pintarla de azul. Sales a la calle tras Einstein pero no logras verle, de nuevo vuelve a colarse por detrás de ti y regresa a su escondite. Tú quedas en la esquina de SOUPMÓ.

Regresa al callejón. Clica en la tabla para subir al cajón y pasar del otro lado. Verás las huellas que ha dejado Einstein y que muestran su escondite, está vez sí está detrás de la mesa. Clica en la en la mesa y aparece Einstein poco amistoso. Para ganarte su confianza, selecciona el pincho de Hot-dog y dáselo. Ahora te seguirá adonde tu vayas. Animación:
Edna odia a los perros, le pide al oficial Parker que arreste al animal y lo encierre. Parker vuelve a ponerle el bozal a Einstein, que tú le habías quitado. Se llevan a Einstein, Parker te pone una nueva contravención. Quedas en la plaza justo al lado de la estatua donde está tu madre limpiando.
Callejón. Duelo de guitarras.
Regresa al callejón y habla con Jennifer a propósito de su nuevo amigo Leech. Proponle un trato, un duelo para ver quién es mejor tocando la guitarra, animación, Jennifer sube la escalera, llama a la puerta; Leech sale y Jennifer le dice lo de la guitarra, que le de una lección a Marty, pero que no le machaque demasiado. Comienza el duelo, te irán saliendo opciones, tienes que elegir las buenas para poder ganar a Leech y quedarte con Jennifer.
Salto de tijera. (Scissor Kick) Leech, al saltar, tira los cubos que tiene detrás.
Avanzar hacia Jennifer. (Move towards Jennifer)
Subir a la plataforma. (Climb on the platform). Marty está encima de un contenedor y Leech en otro pero sobre una tabla.
Salto. (Hop). Esto provoca la caída de Leech dentro del contenedor, con lo que has ganado a tu chica.
Jennifer quiere besar a Marty, pero Marty cree que es mejor dentro de la tienda de sopa. Aparecéis en el interior de SOUPMO. Aquí abrazas a tu chica, pero necesitas otra contravención para ser llevado ante el ciudadano Brown.

Clica en la ventana, eso hará que aparezca Edna y se escandalice por una conducta tan inmoral. Edna llama al oficial Parker y le dice que le denuncie por violación del artículo 476-D. Se produce una escena en la que los cuatro, Edna, Parker, Jennifer y Marty se encuentran en la calle donde el padre de Jennifer amenaza a su hija diciéndole que la va a meter en programa de “ciudadano Plus”. Jennifer sale corriendo de la escena, Edna y Parker se van. Una contravención más. Te falta sólo una para que seas llevado ante el ciudadano Brown.
LORRAINE.
Plaza del Palacio de Justicia.
Ve a la estatua de la plaza del Palacio de Justicia, tienes que hablar con tu madre para descubrir su secreto. Pero para ello tenéis que tener intimidad porque tu padre os vigila desde el garaje. Clica en la estatua dos veces, esto hará girar las aspas del monolito dos veces y se colocarán delante de la cámara de tu padre de modo que no podrá controlaros. Lorrain se aparta un poco y se coloca detrás de la estatua, fuera de cámara.
Acércate a tu madre y verás que tiene la petaca de Kid Tannen y se dispone a beber, su padre tenía razón, ha vuelto a caer en el alcoholismo. Al acercarte tu madre tira la petaca que cae en las flores que rodean la estatua. Video-conversación. Da media vuelta a alrededor de la estatua y coge la petaca que está entre las plantas.

Ve a la entrada al Palacio donde está de guardia el oficial Parker, selecciona la petaca y muéstrasela. Nueva contravención. Video. Jennifer aparece en la plaza, Marty habla con ella, que le dice que no quiere entrar en el programa de ciudadano Plus. Jennifer sale huyendo del lugar.
Aparece Edna, que habla con Marty, llama al oficial Parker y le dice que le ponga la sanción 181-B. ¡La tercera, al fin! Después de esta escena verás venir a la guardia a por ti acusándote de haber acumulado más de 15.000 contravenciones en menos de 24 horas, y te llevarán al Palacio de Justicia donde te verá el ciudadano Brown.
15 de Mayo de 1986, 16,10 horas.
Oficina del Primer ciudadano Brown.
Marty entra en la enorme oficina de Brown, llena de monitores de control de la ciudad y comienza a hablarte. Tu obligación es intentar convencer a Brown de que él es DOC y no BROWN. Tenéis una larga conversación-interrogatorio. Llega un punto en la conversación que te dirá que te tomes tu tiempo. Es el momento de actuar. Tu misión es encontrar pruebas suficientes para convencer a DOC-Brown que su Hill Valley no es tan perfecto como él cree.

Ve a la izquierda y mira el retrato de la pared. Ve a la derecha y clica en el aquarium. Vuelve a la mesa de Brown, clica en la foto de Einstein. Clica varias veces en Brown hasta que aparece una vieja fotografía de 1931 en la que se ven varios personajes conocidos.

Clica en tu padre, a la izquierda, en Edna, Emmett y Kid Tannen, cada vez que cliques en un personaje habrá comentarios. Fíjate bien en la foto, al fondo, detrás de todo, se os ve a ti y a DOC juntos, clica en la imagen vuestra, se lo señalas a Brown que parece dudar, sin embargo, de repente, Brown se vuelve arisco, se cabrea y te dice que te marches. A todo esto, Edna está escuchando detrás de la puerta, al fin y al cabo Edna jamás fue la esposa de DOC. Pero tú sabes donde encontrar pruebas convincentes para DOC.
15 de Mayo de 1986, 16, 36 horas.
Residencia McFly.
Tu misión consiste en convencer a tu padre para que te ayude a resolver tu problema y, de pasoñ el de toda la comunidad de Hill Valley, aunque este no parece estar muy dispuesto, tendrás que aportar pruebas de tus complicaciones con Brown.
Cuando llegas ves a tu padre tirado en el suelo, él cree que se ha dormido, pero, en realidad, ha sido atacado. No recuerda nada. Ahora tienes que encontrar la cinta que contiene la grabación de los ciudadanos descontentos con el sistema de restricciones estrictas impuesto por el ciudadano Brown.
Clica en el bate que está en el suelo, La conversación se reanuda, McFly fue atacado y golpeado por alguien que llevaba un bate de aluminio, clase de bate que no existe en casa de los McFly. Entonces comienza a recordar: la cinta de video, oh, Dios, ¿donde está?
Mira los estuches de cintas de video en el suelo junto al cubo de reciclaje, están todas desordenadas (tu padre las tenía todas ordenadas), coges una caja pero está vacía, se la muestras a tu padre y el hombre se horroriza. Comienza otra nueva conversación. En estas conversaciones intenta ser práctico y utilizar frases que hacen referencia al caso o la conversación se alarga muchísimo. Aunque puedes clicar en todas y entretenerte.
Después de esta conversación pídele a tu padre que te ayude, pero George se sigue negando. Selecciona una de las contravenciones en el inventario y clica en George para que vea que realmente estás en apuros y la ciudad también, entonces, al hablarle de tu abuelo, que detuvo a Kid Tannen, George reacciona y se pone a trabajar en los monitores, pero le falta el video, así que debe hacer que la imagen rebobine justo antes de ser atacado y así saber por quién.

Clica en los monitores para hacer zum, clica dos veces en el botón del monitor de la izquierda, la imagen te mostrará a ti y tu padre en el garaje. Ahora clica en el magnetoscopio, la imagen comienza a retroceder: observa la escena. Al fin, aparece Biff con un bate en las manos, golpea a George y este queda noqueado, Biff sigue golpeando los monitores hasta que los deja inservibles. Pasada la escena llega tu madre con ganas de pelea, aprovechas para coger la cinta y te largas mientras ellos discuten. Apareces en el puesto de Biff, en la plaza del Palacio de Justicia.
15 de Mayo de 1986, 17,03 horas.
Courthouse Square.
Conversación con Biff.
Habla con Biff, hay muchas opciones que no tienen ningún interés, la conversación es larga y es todo un video. Lo más importante es que lleves la conversación hasta el punto que te muestre el reloj X-11. Cuando te lo muestre se te abrira un zum que te mostrará una pantalla con unos controles, hay cuatro botones, dos a la izquierda dos a la derecha.
El de arriba a la izquierda avanza una hora cada vez que cliques en él.
Arriba derecha avanza un minuto.
Abajo a la izquierda retrasa una hora.
Abajo derecha retrasa un minuto.
En el centro hay un botón que pone
MODE.
Arriba una pequeña pantallita te muestra tus avances.
Para activarlo clica en MODE.
Usando los botones haz que la pantalla muestre X-11
Clica otra vez en MODE.
Saldrás del zum.
Ahora lleva la conversación al punto de hacer que te devuelva la cinta que robó a tu padre: observa la animación. Parker por los suelos, increible, Biff se ha vuelto agresivo. Verás a Biff introducirse por el conducto de los desperdicios, que llevan al sotano. Tú vas tras él.
15 de Mayo de1986, 17,22 horas
En el sótano.
La vista cambia a Biff Tannen que está hablando con la malvada Edna, que lo controla todo. Mira la escena. En ese momento apareces tú que caes dentro del basurero. Bliff te atrapa por el cuello. Estando en esa posición usa las flechas dirección para rotar la cámara a la izquierda para ver una caja de cigarros puros, clica en la caja para decirle a Biff que son sus preferidos, Biff se va ablandando, pero Edna lo controla y no permite que se ablande. Un pelín a la derecha y un poco más alto hay una revista porno ( GIRLIE) clica en la revista para que Marty se lo haga saber a Biff, que se debate entre el bien y el mal, pero sigue controlado por Edna.
Gira la cámara todo a la derecha y verás a Einstein encerrado en una jaula. Clica en la jaula. Otra vez Biff tiene dudas. Gira la cámara hasta Biff, justo a su lado hay unas cajas de cerveza, clica en la cerveza, esto ya no lo resiste más, Biff cae desmayado al suelo. Video. Observa el video que viene a continuación, donde aparece Emmett-DOC-Brown. En esta parte del video hay diálogos. Úsalos tal como aparecen y sigue viendo el video, has convencido a Doc a quien haces entrega de su cuaderno, aunque algunas páginas están vacías hay una que contiene un dibujo que es todo lo que DOC necesita.

Cuando Doc se va, te quedas en el sótano con Biff en el suelo inconsciente y Einstein en su jaula. Ahora a liberar a Einstein.
Observa la escena que viene a continuación y en la que tienes que hacer un par de cosas. Ve a liberar a Einstein, pero en ese momento se despierta Biff que va a por ti. Te escondes detrás de la barra del antiguo mostrador del bar clandestino, Cuando Biff se acerca a ti, clica en la caja de los discos y comenzarás a lanzárselos para ralentizar la acción de Bliff. Cuando se aleja, ve rápidamente a la jaula y libera a Einstein. Regresas tras la barra, cuando la acción te sitúa detrás de la barra, Biff viene a por ti, tírale discos para ralentizarlo y, antes de que llegue a ti, clica en Einstein para que acorralar a Biff.

Esto hace que Biff quede preso contra la mesa de la ruleta, que está cerrada, acorralado por Einstein, fíjate (puede que te acuerdes del capítulo anterior que ya lo utilizaste) en el botón de alarma situado bajo el mostrador. Clica en el botón de alarma para deshacerte de Bliff. Video.
Courthouse. Oficina de Brown.
Todo lo que sigue es cine, así que mejor que lo veas tú, como siempre, el final es tuyo.

