Inicio Guías
Back to the Future Episode 4: Double Visions
Back to the Future Episode 4: Double Visions
Magnífico
   Año de publicación: 2011
 
   Desarrollador: Telltale Games
   Distribuidor: Telltale Games
   Textos:   Voces: Inglés
   Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / 3D / Híbrido
   Género: Sci-Fi, Basado en licencia
   Versión utilizada: 1.0
   Partidas guardadas: Disponibles en el foro
  10 de Mayo de 2011 Guía y versión HTML por Patrín  

 En este cuarto episodio vuelves a tener la posibilidad de elegir idioma, tres son las opciones, Inglés, Francés y Alemán. Mientras no se diga lo contrario, cuando hables con los personajes usa los diálogos de arriba abajo.

Se puede elegir el nivel de dificultad entre jugador Casual o Experto. En la primera opción se pueden pedir pistas a voluntad. El inventario se abre clicando  en el signo “mano” “inventario”, situado en la parte alta derecha de la pantalla, los objetos se seleccionan con botón izquierdo. También dispones de una lupa para examinar con más detalle algunos objetos.

Los desplazamientos se hacen con flechas de dirección, salvo algunos casos que serán debidamente señalados. Para rotar el ángulo de visión puedes usar flechas de dirección, arriba, abajo, izquierda derecha o manteniendo apretado el botón izquierdo del ratón y, sin soltarlo, arrastrarlo en la dirección que desees.

La barra espaciadora sirve para pausar el juego. Escape para ir al menú principal. No hay límite de guardado, además, no necesitas guardar si no quieres (aunque es recomendable guardar), ya que el juego se guarda automáticamente (aunque no lo veas), cada vez que sales del juego. Cuando reinicias el juego basta con que le des a Continuar y reapareces en el mismo lugar donde lo dejaste la última vez. Aunque existe la opción de Guardado.

Introducción.

Tras haber convencido al ciudadano Brown para reparar el Delorean y reparar los destrozos hechos en el temporizador espacio-temporal, Marty es atacado por Edna, la autoritaria comandante de los chiflados entresijos de Hill Valley.

Marty despierta encerrado en una sala del Palacio de Justicia, (donde se encierran a los ciudadanos a los que se abducen para convertirlos en Ciudadanos Plus) aparentemente confundido e incapaz de pensar en hacer nada, mientras que Edna consigue hacer que su marido sufra el tratamiento de Ciudadano Plus para asolar y desmoralizar su personalidad. Si Marty quiere salvar a su mejor amigo (o al menos la versión de esta realidad), tendrá que maquinar un plan eficaz. Así que debe escapar de esta situación lo más rápidamente posible y fijar la línea del tiempo.

¿De qué estará hablando Edna con el guardia?

Hill Valley. Palacio de Justicia.

16 de Mayo de 1986. 10,23 horas.

Escapar del encierro.

Ve hasta la puerta, mira por la cristalera, verás a Edna hablando con el guardia. Clica en el interfono de la derecha: Escena: oirás la conversación entre Edna y el guardia sobre Doc “Brown” y sobre ti.

Ve a la derecha y mira tu guitarra encerrada en un armario con una cerradura con código de seguridad. Vuelve al interfono, clica  en él y habla de todo con el guardia, te vas a enterar de unas cuantas cosas, especialmente de la maligna Edna. Al final le convences que te enseñe tu guitarra por si ha sufrido algún desperfecto. El guardia sale, introduce la clave en la cerradura (aunque intentas mirar por encima de su hombro no consigues ver los dígitos del código), te muestra tu guitarra, la observas y ves que está bien. EL guardia regresa al interior de la otra sala.

Ve hacia el cartel de Citizen Plus, clica en la ventana que hay encima del cuadro. Escena: te subes al sofá para mirar por la ventana y ves a Jennifer, también en tratamiento de Ciudadano Plus. Intentas hablar con ella, pero resbalas y te caes. No puedes hablar con ella, pero tiene que haber alguna manera.

Clica en el altavoz azul, a la izquierda de la cristalera. Video: será Georges, tu padre, quien te responda, le verás en su garaje en plena faena de control con sus cámaras de vigilancia. Te pondrá en contacto con Jennifer, habla de todo con Jennifer, ahora está en el programa Ciudadano Plus, ya no es rockera, ni tiene malas ideas, se está volviendo una ciudadana ejemplar. ¿Cómo convencerla para que te ayude?

Ve al interfono y habla con el guardia, usa la 3ª frase ¿Puedo ir a ver a Jennifer? Eso es imposible, va contra las normas y él no va a incumplirlas. Ve al armario donde está la guitarra, intenta abrir la puerta pero como no sabes el código no puedes abrirla. ¿Lo habrá visto alguien para que te ayude?

Vuelve al altavoz azul, clica para hablar con George. Video, desde su garaje, George rebobinará y te indicará los números que debes introducir, una vez la puerta abierta, coge la guitarra, una foto de George y un periódico de Hill Valley de 1986. Tras el video, aparece el inventario donde llevas esas tres cosas, la guitarra, el periódico y la foto de tu padre.

Selecciona la guitarra, clica en el altavoz azul y mira el video. Al término del mismo, una vez que Jennifer ha recuperado su personalidad y te ha ayudado a deshacerte del guardia, apareces disfrazado de guardia, un poco corto de talla para la altura que tienen los otros guardias, pero das el pego.

 

Hill Valley. Clínica Ciudadano Plus.

16 de Mayo de 1986, 11’45 horas.

Salvar a Doc.

Entra por la puerta de la derecha a la sala donde no podías pasar. Tras la escena con Jennifer y el guardia, que se lleva a Jennifer, ve a la izquierda hasta donde está el guardia en los controles. Intenta hablar con él, pero no te deja, está concentrado en su trabajo y no quiere ser molestado. Encima del mueble de la derecha hay una bandeja de comida (al lado un refresco de soda). Clica en la bandeja y así podrás hablar co el guardia. No te dejará cogerla, es la comida de Biff Tannen, pero no puede comer hasta que no se tome una píldora tranquilizante. Justo a tu espalda está la celda de Tannen, ve a esa puerta y verás a Biff. Selecciona el periódico y colócalo en la ranura bajo la puerta. Clica en el interfono para hablar con Biff, dile que si quiere comer antes debe tomarse la píldora. Tannen hace como si se la toma, pero la escupe y cae sobre el periódico. Clica en el periódico y recupera la píldora.

  

Vuelve junto al guardia del control, selecciona la píldora y métela en la lata de refresco: observa la escena, la súper píldora hace su efecto en el guardia que cae desplomado. Edna te pide que tomes el control de los mandos de la consola Ciudadano Plus. Clica en la consola, clica en el control de volumen, luego clica en el control olfativo y mira la escena. Sal de esta visión.

Avanza por la parte izquierda del pasillo hasta la puerta del fondo, entra, mira el micrófono delante de ti, selecciona la guitarra y clica en el micrófono… no te pierdas el video que viene a continuación.

Hill Valley

16 de Mayo de 1986, 15’01 hooras.

Courthouse Square, 1986

El video continúa, los guardias os persiguen. Os escondéis dentro de los contenedores de reciclaje hasta que los guardias desaparecen de la escena. El video continúa, tu misión es convencer a Doc de que vaya a arreglar el Delorean. Entre escena y escena hablarás con Doc, cada vez que te salgan opciones de diálogo úsalas hasta que Doc se marche en busca del Delorean. Verás una escena en la que tus padres son arrestados por los guardias.

  

Cuando Doc se haya ido la acción será posible. Permanece dentro del cubo de reciclaje hasta que aparezca Edna. Comienza una conversación en la que Edna te va acorralando hasta que aparece Doc con el Delorean y emprendéis viaje hacia 1931.

Hill Valley.

26 de agosto de 1931. 09’13 horas.

Distraer a Emmet de Edna.

El video te llevará hasta Courthouse Square, Hill Valley, retrotrayéndote en el tiempo hasta 1931. Deja que el video siga su curso, usa los diálogos cuando aparezcan hasta que te sea posible la acción.

Ve hasta donde está Emmet, al que debes convencer de que vaya a ver la película de Frankestein para, según Doc, que le entre el gusanillo de la ciencia, pero para ello hay que alejarle de Edna.

Habla con Emmet hasta que llegue el momento en que este se vaya corriendo porque quiere presentar en la Expo su reciente creación. La Expo comienza hoy, 12 de Octubre. ¿Cómo? ¡No es posible, si estás en Agosto! Algo falla.

Ve al Palacio de Justica, clica en la puerta y aparecerá Doc, comentáis el asunto. ¡Maldita sea! El temporizador del Delorean no funciona bien. Hay un desfase de dos meses, Doc tendrá que arreglar ese asunto. Doc sale corriendo para ir a solucionar el problema.

Hich School.

Expo, 1931.

12 de Octubre, 10'40 horas.

Cuando te quedes solo dirígete hacia la derecha, camino de la Expo. Allí verás a Edna hablando con Emmet. Ve hacia allí y habla con Edna, cuando hayas hablado de todo con ella vuelve a hablar con Edna para tratar de disuadirla de que deje de salir con Emmet. Por más que lo intentes no lo conseguirás. En el transcurso de la conversación irás tomando nota de las virtudes que Edna remarca de su amado Emmet: Es fiel, dulce y tiene el espíritu de un ciudadano modélico. Ahí es nada. El cuaderno de notas pasa al inventario.

  

Cuando hayas acabado la conversación verás salir a Trixie y coger un sombrero que le da Emmet y alejarse del lugar. Trixie te puede venir bien para darle celos a Edna.

Ve a la izquierda hasta el Delorean, clica en el coche y se produce una escena. Doc está intentando arreglar los controles espacio temporales. Le pides que te deje dar una vuelta con el Delorean, antes de dejártelo, Doc se da una vuelta para comprobar que funciona bien pero cuando regresa dice que no está del todo arreglado el asunto. Mientras tú haces tu trabajo el compra cables nuevos para terminar de arreglar el control espacio temporal.

 

Ve a hablar con Trixie: escena. La pregunta que debes formular es: “Ayúdame a darle celos a Edna”. Cuando acabe la escena ve a hablar con Edna de nuevo.  “Dile que has hablado con Trixie”. Esta se pondrá celosa y tratará de persuadir a Emmet de que no permita la entrada a Trixie: no es un buen ejemplo para la ciudadanía de bien…

Ve a la derecha hasta el camión donde está Cueball. Habla con él de todos los sujetos, comenzando por los que conciernen a Trixie. Cueball parece que no quiere saber mucho de ella. En el transcurso de la conversación te hará una confesión sobre Trixie, una postal algo provocativa pasará a tu inventario.

Sigue la conversación y sabrás por qué Cueball tiene los dientes de color verde: se está inflando a comer pasteles de algas. Cueball te dará la caja de pasteles de algas.

Regresa junto a Edna, selecciona la postal de Trixie y clica sobre Edna: le acabas de dar una alegría. Edna le muestra la  postal a Emmet y comienzan a discutir pero al final Edna convence a Emmet para que le prohíba a Trixie la entrada a la Expo.

Habla con Trixie, está rabiosa contra Edna y quiere vengarse, para ello pide tu ayuda, justo lo que querías. Te pedirá que le busques algo de piel (para vestir), un falso diamante y un álbum de fotos de Emmet cuando era un bebé.

Acércate a la pérgola del “HILL VALLEY of the FUTURE ”, mira arriba a la izquierda y verás un prisma con forma de diamante, intenta cogerlo pero no alcanzas. Clica en el tren del futuro, al coger la maqueta esta se desprende del tren y cae al suelo soltando un patinete (Skateboard),  el Skateboard pasa al inventario. Aparece Edna y comienza a hablar, en ese momento aparece Doc, le susurra lago al oído y se van juntos.

Ahora clica en el 3er y 4º botón consecutivamente y las duchas comenzaran a soltar agua y girar. Al hacer esto, uno de los brazos de las duchas chocará con el prisma y lo hará caer. Coge el prisma.

Vuelve a la calle, coloca el Skateboard en el suelo, clica en él y… hale, let’s go!! La siguiente escena te deja a la puerta del laboratorio de Emmet.

Hill Valley, 1931.

12 de Octubre de 1931, 13'51 horas.

Laboratorio del Joven Emmet.

Primera parte.

Apareces en el laboratorio y ves una escena en la que el oficial Parker sale con Tannen detenido. Comienza la conversación con Emmet automáticamente. Después de unas cuantas explicaciones se dará cuenta que le queda poco tiempo y se pone a trabajar.

Clica sobre Emmet para volver a hablar. Lleva la conversación al terreno de los inventos y te irá explicando.

Puzzle del laboratorio.

Pasa al otro lado de la mesa y coge un bote de aceite de motor, según te explicará Emmet. Clica sobre la impresora mental (Odd Loking Printer), Emmet te explica para qué sirve, también es una idea de Edna.

Cosas que producen distintas reacciones, agradables o desagradables:

Así tenemos que la válvula libera mal olor (Fish Tank Valve). Lo que produce en Emmet una respuesta negativa (color rojo en la bombilla del casco)

El generador (Generator) produce choques eléctricos contra Emmet. Respuesta negativa (rojo) Este puedes usarlo varias veces.

Los pasteles de algas (Algae Cakes) producen rechazo en Emmet (luz roja).

El gramófono (Record Player) produce una reacción agradable (luz verde).

El guisado de conejo de la olla (Stew Pot) produce una reacción agradable (luz verde).

Como el propósito es conseguir presentar a Emmet como un mal tipo delante de Edna para rebajar su reputación, tienes que conseguir una ficha mental de “Criminal Degenerado”. Esto lo conseguirás haciendo lo contrario de lo que le gusta y de lo que no le gusta. Si no le gusta, hazle algo que le guste, si le gusta hazle algo que no lo le guste. Bien, empecemos con el puzzle.

NOTA 1.- La pista a seguir para hacer lo correcto es fijarse en la luz que se enciende en la bombilla del casco de Emmet, si es roja tienes que hacer que se ponga verde, si es verde tienes que volverla de color rojo.

NOTA 2.- Distinguir entre botón y palanca, el botón pasa las diapositivas, la palanca pone en marcha la impresora rara (Mind Map Test Switch)

Clica en la Impresora rara de las fichas mentales (Mind Map Test Switch).

Clica en el palanca del test de linealidad mental (proyector de diapositivas). En la pantalla se proyectará la imagen de Edna (agradable, bombilla verde en el casco de Emmet).

Haz lo siguiente: Clica en el Generador y en la Válvula del Aquarium.

  

Clica en el botón proyector de diapositivas y aparece la imagen de John Wilkes Booth (desagradable, rojo)

Haz lo siguiente: Clica dos veces en la Olla.

Clica en el botón, se proyecta la imagen de Parker (agradable, verde).

Haz lo siguiente: Clica en el Generador, selecciona la Caja de Galletas de Algas y clica sobre Emmet.

  

Clica en el botón y se proyecta la imagen de Tannen (desagradable, rojo).

 Si el color de la bombilla del casco de Emmet es verde, no  hagas nada y pasa a la siguiente diapositiva) Si el color es rojo clica en la Olla.

Clica en el botón y se proyecta la imagen de un Niño (agradable, verde).

Haz lo siguiente: Clica en la Válvula del Aquarium y en el Generador.

  

Clica en el botón y se proyecta la imagen de Trixie (desagradable, rojo, también puede estar en color amarillo)

Haz lo siguiente: Clica en el Gramófono (o tocadiscos)

Clica en el en el botón del proyector y te dará una tarjeta, mapa mental de Emmet.

Si lo has hecho bien te saldrá una ficha mental de Emmet, sabrás que es porque el proyector de diapositivas echa humo.

Ve al Mental Alignment Meter, Esta junto a Emmet, por este lado de la mesa. selecciona la tarjeta de Emmet y clica en él.

El resultado es: Criminal Degenerado. Ya está, ya has conseguido lo que querías: desprestigiar a Emmet delante de Edna. La tarjeta pasa al inventario.

Ve al tablón donde está la ficha de Tannen y la de Emmet, junto a la pantalla, selecciona la tarjeta del mapa mental de Emmet y clica en la del tablero para cambiarla, cuando des el cambiazo aparece Emmet y se lleva el tablero con las fichas.

Selecciona la lata de aceite y clica en Emmet: escena. El traje que lleva se lo prestó Edna, que pertenecido a su padre y ahora está todo sucio, pero Emmet tiene un remedio, un limpiador secreto con un producto quitamanchas cuya vida es de doce horas, después de eso la corrosión del ácido del compuesto químico hará trizas el traje.

Clica en la ducha de limpieza. Ahora Emmet dejará un frasco de producto, tipo aceitera con spray, encima de la repisa. Clica sobre el frasco, esto hará que le digas algo a Emmet para que no vea que coges el frasco. Es hora de volver a la Expo.

Clica en la salida para regresar pero cuando vas a abrir la puerta Emmet te detiene, se produce una escena. Emmet tiene un anillo de compromiso que quiere dar a Edna, Marty le dice que es mejor esperar, Emmet le parece bien, mejor a la tarde en la Expo, será más romántico. Ahora sí, clica en la salida y regresas a la Expo.

Hill Valley.

EXPO, 1931

12 de Octubre de 1931, 16’ 20 horas.

Ve a la caseta de Hill Valley of the Past, mira el hombre de las cavernas, lleva un visón sobre su cuello, pero está muy sujeto. Selecciona el spray y clica en el hombre, ahora clica en la piel y pasará a tu inventario. Como ya tienes los tres elementos que te pidió Trixie, es el momento de dárselos.

Acércate a Trixie y dale el visón, el prisma y el álbum de Emmet. Cuando hayas acabado con Trixie ve al Delorean, selecciona el Spray y clica en el coche, Marty colocará el Spray en un lugar del Delorean. Vuelve a clicar para ver que la luz está verde.

Habla con Doc, dile que la luz está verde, Doc volverá a probar la máquina, se irá a dar una vuelta de prueba, cuando regresa todavía hay un desfase, pero la cosa mejora. Coge el Spray, que ya ha envejecido, aunque no lo suficiente (con esto has conseguido acelerar el proceso de descomposición del producto para ganar un tiempo que no tenías).

Vuelve a colocar el Spray en el Delorean y vuelve a hablar con Doc, usa la primera frase, Doc irá a dar otra vuelta en el tiempo, la cosa mejora pero necesita piezas de Titanio, que no se fabricarán hasta dentro de 9 años, cuando Doc se va con El Delorean el Spray queda en el suelo y Marty lo coge automáticamente: la escena te lleva al laboratorio.

Laboratorio. 2ª parte.

Entras y ves una escena curiosa; Emmet y Edna abrazados como dos apasionados amantes. Cuando Hables con Edna dale la respuesta y la . Cuando Edna se haya ido selecciona el spray i clica sobre Emmet: se produce una escena, al final de la cual te encontrarás de regreso en la Expo.

Doc viene para hablarte, durante la conversación responde 3ª, 1ª, 1ª, 3ª, 1ª. Cuando acabe la conversación (Doc se irá), llegará Emmet, clica en Emmet y mira la larga secuencia de video que viene a continuación, mezclada con diálogos.

Hill Valley. Courthouse Square.

12 de Octubre de 1931, 20’02 horas.

El video continúa, estáis en la repisa del reloj del Palacio de Justicia y… no quiero desvelar nada. Déjate llevar en la conversación, ve clicando en las respuestas que más te apetezcan hasta que llegue el momento en que Emmet cae al vacío atrapado por una cuerda de la que pende una estatua.

Selecciona a Emmet y pregúntale si lleva algo que sea útil. Te mostrará el spray. Pero se le cae al suelo. Sal por una pequeña puerta que hay al lado izquierdo del reloj y apareces en la calle. Coge el spray y vuelve a subir.

Clica en la cuerda de la izquierda para bajar por ella de modo automático. Ahora aparecen unas flechas de acción, atrás, adelante, arriba. Clica repetidamente en la flecha adelante hasta que el impulso te acerque a Emmet y, muy rápidamente, clica en Emmet para rescatarle. Por desgracia, el pantalón ha quedado atrapado entre la cuerda y la estatua. Selecciona el spray y úsalo en Emmet para que el pantalón se rasgue y puedas sujetarle a tu cuerda.

Una vez ambos en la misma cuerda, bajáis al suelo y… no, no, no, como siempre, el final es tuyo.

Ir al principio Subir