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Carte Blanche
     Año de publicación: 2006
     Desarrollador: Absurdus
     Distribuidor: Sin Distribuidor
     Textos:   Voces:
     Perspectiva / Entorno / Control: Híbrido / Fondos pre render /  Personajes 3D / Point & Click
    Género: Humor / Investigación
    Versión utilizada: 1.0
  Fecha de la guía: Julio 2007 Guia y versión HTML por Patrin

GUÍA CARTE BLANCHE : Episodio Uno

En esta aventura encarnaremos a Edgar Delacroix, de profesión: parásito social. Edgar no tiene oficio ni beneficio, pero pronto mostrará sus dotes detectivescas al pasar a formar parte de una agencia de detectives, a la que accede a través de un anuncio en un periódico local.

INTRODUCCIÓN

HABITACIÓN DE EDGAR

Tras la larga intro nos encontramos en nuestra habitación. Tumbados sobre la cama, leemos el periódico en busca de información laboral, algún anuncio que pueda interesarnos. ¡Sorpresa! Hay un anuncio que nos viene cómo anillo al dedo. Probaremos. Examinamos el cuadro de Josephine Baker, la preferida de nuestro tío Albert, de profesión taxidermista. Examinamos el dromedario : que raro, cómo habrá podido meter un animal tan grande en esta habitación el tío Albert. Examinamos el pavo por dos veces para obtener la experiencia taxidermia. También observamos el tiburón colgado del techo. Miramos por la ventana, no vemos nada pero queda bien, je,je. En la pared hay un mapa de la ciudad, lo observamos y lo cogemos: este será nuestro medio de trasladarnos de un lugar a otro. Miramos en la cómoda donde veremos el teléfono y el llavero de Albert con una cola de conejo. Cogemos el llavero y llamamos a la agencia para concertar una entrevista.  Ahora miramos el inventario  (botón derecho) y veremos que llevamos : el plano de Montreal, las llaves del coche y de los buzones, la carta del tío Albert, un reloj de bolsillo, la oferta de empleo y un monedero vacío: estamos más pobres que las ratas de un castillo medieval J. Salimos al pasillo.

PASILLO

Salimos al pasillo, al fondo hay una puerta en la que la dueña de la pensión, Malaki, siempre está espiando. Al lado de la puerta de salida están los buzones, abrimos el de nuestro tío  con las llaves que tenemos, para leer lo que hay el interior, lo hacemos tres veces para leer tres cosas diferentes. Clicamos sobre la mujer y sobre examinar: aprenderemos la técnica del espionaje, hablamos con ella hasta que se vaya (esta acción se repetirá en más de una ocasión),. Cuando Malaki se vaya debemos probar la técnica espionaje en la puerta del baño: oiremos a alguien recitar poesía en voz alta. Salimos y nos vamos a la agencia.

AGENCIA

Clicamos en el mapa sobre “agencia”, y aparecemos en las oficinas del detective Gaspard. Seremos interrogados por Gaspard (a su lado estará la impertinente secretaria Jeannette). Tras contestar satisfactoriamente a las cuestiones que nos haga Gaspard, seremos contratados para la agencia por un salario de cinco dólares semanales, más primas por casos resueltos. Una breve cinemática nos mostrará el pupitre que nos corresponde como nuevo asalariado de la agencia. El día se ha acabado, pero la noche nos guarda una terrible pesadilla.

PRIMER DÍA

Nos encontramos en nuestra habitación, miramos por la ventana (es un decir, je, je) para ver lo que hace la señora Malaki. Salimos al pasillo para ver a la señora Malaki espiar en la puerta de los baños. Hablamos dos veces con ella, luego se marchará, y nosotros a la agencia.

AGENCIA : PRIMERAS INSTRUCCIONES

Examinamos la puerta de la derecha, está cerrada. Intentamos abrirla, pero la secre nos lo impide, sin embargo aprendemos que es la habitación oscura para el revelado de las fotos. Hablamos con la secre (Jeannette), quien nos dirá que acariciemos a la iguana petrificada que está sobre su escritorio, lo hacemos tres veces para aprender la técnica “sensualidad”. Miramos el cuadro que está encima de la secre, esto desencadena un comentario por parte de Gaspard. Observamos el pupitre y hablamos con Gaspard, nuestro jefe. Este nos comunicará que tenemos que resolver dos casos, uno de infidelidad y otro de robo en casa de Telesforo, un amigo del jefe que se dedica a las antigüedades. Tendremos antes que responder a unas cuestiones previas, que nuestro jefe nos propone, y un ejercicio de memoria. Todo esto nos reportará una serie de poderes que iremos desarrollando y aumentando a lo largo del juego. Gaspard nos dirá que encontremos la lupa. Miramos el armario clasificador y dentro de un cajón encontramos la lupa, que Gaspard nos regalará. Antes de salir hablamos dos veces con la malcarada Jeannette. Miramos el inventario y leemos la carta de amor para saber el sitio donde se encuentran los tortolitos, también leemos las propiedades de la lupa. Salimos en dirección al hotel.

EL HOTEL : EL CASO DE LOS AMANTES

Aparecemos frente a la entrada del hotel. A la izquierda está la escalera de incendios, a la derecha unas ventanas que debemos mirar para aumentar la técnica del espionaje. La escalera está muy alta y no alcanzamos a bajarla, así que habrá que buscar ayuda suplementaria. Entramos en el hotel, a la izquierda las escaleras que conducen a las habitaciones del piso superior, pero no podemos subir. Miramos la planta que está en la maceta y una segunda vez con la lupa. Al otro lado del mostrador vemos una gayata...humm, tal vez nos vendría bien para la escalera de incendios. Hablamos con el hombre que no quiere colaborar. Usamos la opción interrogar, le pedimos que nos diga en qué habitación se hospedan los amantes, pero el hombre no está por la labor, él tiene su ética profesional... ganamos un punto de experiencia en interrogatorio. Ahora usamos la opción de persuasión, primero nos dirá que la habitación de los tórtolos es la nº 12, insistimos y nos dará la gayata y ganaremos experiencia en persuasión. Salimos al exterior, vamos a la escalera de incendios, usamos el bastón y, hale hop, estamos frente a los amantes. Con nuestra supercámara hacemos un par de fotos y regresamos a la agencia.

INFORMANDO A LA AGENCIA

Hablamos con Gaspard, luego le decimos lo de las fotos, pero Gaspard nos dice que se las demos a Jeannette. Le damos el negativo a Jeannette, esta las revelará y nosotros se las llevamos a Gaspard. Este quedará satisfecho por el trabajo y, como recompensa, nos dará dos dólares, eso sí a condición de no malgastarlos, je, je. Caso resuelto. Podemos dedicarnos a nuestro segundo caso: el robo en la tienda del anticuario Telesforo.

EL CASO TELESFORO

Salimos de la agencia para ir a la tienda de Telesforo. Una vez en la tienda nos fijamos en la pared de la izquierda, parece que un cuadro ha sido robado. Nos fijamos en las pisadas que hay en el suelo debajo del espacio oscuro que ocupaba el cuadro. Examinamos la ánfora que está a la derecha para comprender que es falsa. Examinamos el ancla y luego con la lupa: también es falsa. Miramos la vitrina que contiene un montón de cosas. Ahora hablamos con Telesforo, quien nos enseñará una máscara maya y nos dirá que le han robado una estatua Maya. Para desenmascararlo, hablamos hasta que suene el teléfono y Telesforo salga del mostrador, momento que aprovechamos para registrar la vitrina. Cuando regrese Telesforo seguimos hablando con él hasta que nos diga que ya a avisado a la policía y que el caso lo lleva un policía del distrito 34. Conseguiremos varios puntos de observación, interrogación, etc. Nos vamos al distrito 34.

COMISARÍA 34

Al llegar veremos a Kid Papillón, vendedor de periódicos e informador oficial y oficioso. Hablamos con él hasta consentir en comprar la suscripción a los dos periódicos por un dólar. Entramos en la comisaría, sobre el mostrador veremos una campanilla, la hacemos sonar tres veces seguidas para obtener un punto en música. Hablamos con el policía que está al otro lado del mostrador y, luego, le interrogamos sobre quién se ocupa del caso del robo del anticuario. Nos dirá que se encarga el inspector Romeo Duguay, pero no nos permite hablar con él. Salimos y nos dirigimos a la agencia a hablar con el jefe Gaspard. Este nos dirá que Romeo le debe algún favor y que seguro va a colaborar. Regresamos a la comisaría 34, hablamos con el policía de recepción, le decimos que venimos de la parte de Gaspar y Romeo Dugay hace su aparición. Hablamos con Romeo tres veces para obtener nuevos puntos y saber que el sospechoso es un hombre llamado Iván La Rapine. (Si usamos la opción mercadeo nos dará 10 céntimos)

IVÁN LA RAPINE

Al salir hablamos con el vendedor de periódicos, Kid Papillón, a quien preguntamos por Iván. Por 50 céntimos nos llevará hasta donde este se encuentra. Le pagamos y una cinemática nos trasladará frente a una tumba: este Papillón nos ha tomado bien el pelo, juas. Observamos la tumba para saber que pertenece a Iván Fedorowitch Kalika, alias Iván la Rapine. Kid nos ha timado bien, el muy bribón. (Con la opción mercadeo nos llevará gratis)

FIN DE JORNADA INESPERADO

Regresamos a la agencia, Gaspard nos dice que por hoy se ha acabado la jornada, pero antes nos vamos a un bar a tomar un vino, para intimar un poco más. Aparecemos en el bar. Examinamos el piano. Luego el cartel sobre el mostrador, finalmente hablamos con el barman. Lo hacemos de todos los temas posibles, es una conversación interesante. Gaspard llega y se sienta en una mesa a la que nos invita a acompañarle frente a un vaso de buen Bordeaux. Hablamos de todo con Gaspard, al final se levantará con la idea de irse a su casa, oiremos unos disparos y veremos caer sin vida a nuestro jefe Gaspard LeMaitre. Esa noche volverán las pesadillas.

SEGUNDO DÍA

Estamos en nuestra habitación, investigamos sobre el dromedario para encontrar un mechero y nos vamos a la agencia. Al salir veremos a la señora Malaki espiando como siempre, pasamos de ella y nos vamos a la agencia.

AGENCIA. ALGUNOS CAMBIOS

Nada más entrar hablamos con Jeannette que nos dirá que somos el nuevo jefe de la agencia. ¡Increíble!. El notario nos espera en la mesa de Gaspard, que ahora será la nuestra, para decirnos que Gaspard, en su última voluntad, nos nombró herederos de la agencia. ¡vaya papeleta! Hablamos con Jeannette de todo, nos dará nombres importantes, que nos vendrán de perlas en momentos puntuales. Registramos la maleta de Gaspard para encontrar un trozo de periódico, aparentemente sin importancia o...tal vez sea una contraseña, hummm. Ahora en la carta de Montreal aparecen nuevas ubicaciones. Salimos de la agencia para dirigirnos al puerto.

REMY : EL PUERTO

Una vez en el puerto nos encontramos con Remy, un amigo de Gaspard, que nos pondrá al corriente de cierto mejicano que atracó su barco durante unos días... Hablamos con Remy de todo un par de veces. Antes de salir cogemos uno de los ladrillos que están a la derecha de la imagen.

VUELTA AL BAR

Entramos en el bar y hablamos varias veces con el barman, intentamos la técnica del regateo, pero no nos dará resultado, al final tendremos que pagar el vino (Con la opción mercadeo nos dará la botella gratis). En una mesa veremos a dos hombres gordinflones : son los gemelos Mario y Luigi Strozzi. Hablamos con ellos. Algo nos recuerda su cara... A la izquierda hay un hombre sentado, se llama Alphetius, era amigo de Gaspard. Hablamos con él y nos enseñará la técnica de la corrupción : no olvidar hablarle de Jeannette.

Volvemos a intentar corromper a los gemelos, les damos la botella de vino, lo que aumentará un punto nuestra experiencia en corrupción. Hablamos de todo con los gemelos. Agotados los temas hablamos con el mesonero para saber si han pagado con un icono bizantino. El barman nos confirma el punto. Volvemos a hablar con Alphetius sobre el icono bizantino. Luego, volvemos a hablar con los gemelos de todo, ya algo mareados deciden marchar : una cinemática nos llevará hasta su domicilio. Esto nos dará un punto en persecución.

CASA STROZZI

Intentamos abrir la puerta, pero está cerrada y no podemos abrirla. Lo volvemos a intentar, pero no hay nada que hacer: algo nos falta. Nos vamos a nuestro apartamento, veremos a Malaki espiando en la puerta del baño, hablamos con ella hasta que esta desaparezca. Miramos en nuestro buzón para leer la publi que nos han enviado, al finalizar la lectura miramos el inventario y veremos que llevamos un clip divino. Regresamos a casa de los Strozzi, usamos el clip divino en la puerta y esta se abre: ya podemos entrar. Al fondo está la cocina, que debemos inspeccionar a fondo para encontrar arenques (siempre que necesitemos un arenque tenemos que entrar en la cocina). A la derecha está el salón, investigamos el salón, pero antes hay que desinfectar este antro de mierda, ¡Dios, que güarros que son estos Strozzi! Usamos el mechero para que arda todo y quede desinfectado, hecho esto encontraremos el icono bizantino, que se ha salvado de las brasas milagrosamente.

Entramos a la izquierda: es el dormitorio de los hermanos Strozzi. Sobre la mesilla de noche hay dos fotos, las observamos para aumentar la observación. Intentamos despertar al bello durmiente, probamos todas las posibilidades que se nos ofrecen, pero no hay manera. La única forma de despertarlo es dándole el arenque en la boca. Una vez despierto intentamos interrogarlo y persuadirlo, pero no hay tu tía. Salimos y vamos a la cocina para coger otro arenque.

Nos vamos a la tumba de Iván y le mostramos el icono para que su espíritu aparezca y nos de su impresión profesional: el icono es falso de toda falsedad. Nos vamos a ver a Eleonor a la universidad. Hablamos de todos los temas posibles, al final nos dará un mapa de los Estados Unidos de América, para ver dónde se encuentran Tejas  e Idaho. Regresamos a la casa de los Strozzi, entramos en la habitación y usamos el mapa en el trasero de Mario, así sabremos que nos ha mentido y que él no es Mario sino Luigi. Le despertamos por la técnica del arenque en la boca y usamos la técnica de persuasión sobre Luigi y le interrogamos: Luigi confiesa que robaron el icono y la estatua mejicana, que lo vendieron a un rico coleccionista. Nos dará la dirección, que aparecerá en el mapa de Montreal.

CASA DE McCULLOUGH

Salimos y nos vamos a la casa de McCullough, donde encontraremos que la policía ya ha llegado antes que nosotros. Hablamos con Romeo, el inspector, con el que intercambiamos cierta información interesante y  tendremos un punto más en reputación. Como no nos dejan pasar de ninguna manera nos vamos al puerto a ver a Remy. Le preguntamos sobre la policía y la casa de McCullough y nos dirá que en cinco horas la policía se habrá ido. Regresamos a la mansión. Efectivamente, regresamos a la casa, la poli ya se ha ido y podemos movernos a nuestras anchas. Desafortunadamente la puerta está cerrada y no podemos entrar. Clicamos a la derecha de la pantalla, pasamos al lateral de la casa, a la derecha una verja que separa la casa con la del vecino, al fondo una caseta. Tratamos de abrirla, pero está cerrada por un candado. Nos vamos a ver a Remy (puerto), que nos dirá que normalmente con un golpe de ladrillo se debería de abrir. Regresamos a la casa y abrimos el candado con un golpe de ladrillo. El vecino nos descubre y nos echa el alto, negociamos con él, clicando en la parte baja de la barandilla cerca de la caseta, y le prometemos que le daremos un palo de golf: trato hecho. Entramos en el sótano de la caseta,  a la izquierda vemos el esqueleto de un gato, lo examinamos con la lupa y encontramos una  extraña hormiga. Intentamos abrir la puerta de al lado, pero está cerrada. Observamos los sacos llenos de pelotas de golf sobre la derecha y cogemos un palo de golf que está apoyado sobre la pared. En ese momento aparecerá la abuelita que, al vernos, sufrirá un síncope y morirá. (Si la acción de la abuelita no se produce ahora, deberemos volver una vez que hayamos dado el palo al vecino). Salimos y le lanzamos el palo de golf al vecino, con tan mala suerte que cae sobre su cabeza y se desmaya: dos muertos en el mismo día es demasiado, así que nos vamos a casa (acción automática) para tener una nueva pesadilla.

TERCER DÍA

DÍA DE APRENDIZAJE

Al salir al pasillo veremos a la propietaria espiando, como siempre. Hablamos con ella y, luego, se irá. Abrimos el buzón del correo para leer la correspondencia. Nos vamos al bar, para que Alphetius nos enseñe una nueva técnica. Ahora nos vamos a la biblioteca. Eleonor nos enseñará una cuantas cosas útiles y nos dará información precisa sobre la hormiga. Aprenderemos ventriloquia. Nos vamos a ver a Remy al puerto, este nos enseñará la técnica más útil de todas, la de la lucha: es genial.

VISITA A TELESFORO

Vamos a ver a Telesforo, usamos con él la técnica de lucha. Hablamos hasta agotar todos los temas. Ahora nos vamos a la comisaría 34. Cogemos el periódico del viernes que nos dará Papillón. Agotamos los temas de conversación.

COMISARÍA

Entramos en la comisaría, hablamos con el oficial y este nos informará que han encontrado a la viejecita muerta, aunque el sospechoso es el vecino, je,je. También sabremos que la estatua ha sido recuperada y remitida al anticuario.

St LEONARD

Salimos de la comisaría, abrimos el mapa y veremos una nueva localización, se llama Saint Leonard, donde parece que hay una pequeña revuelta a causa de un comunista al que culpan del mal de las vacas... es de coña. Nos dirigimos al grupo y agotamos todos los temas posibles: están muy enfadados, no hay manera de calmarlos. Mordecai, el comunista judío, nos solicita ayuda aunque poco podemos hacer. Probaremos a hablar con el cura, que ya se sabe que para estas cosas son especialistas. Hablamos con el cura de todo hasta que lleguemos al punto en el que podamos corromperlo con el icono bizantino, entonces tendrá un llamamiento de Dios y les dirá a los campesinos que regresen a sus hogares: ya se sabe que la carne es débil... Hablamos con el judío sobre el mejicano, este nos dará las gracias y nos dirá dónde se esconde. Salimos y una nueva ubicación aparece en el mapa: un viejo almacén.

EL ALMACÉN

Aparecemos en le almacén donde está preso McCullough. El hombre está al lado de unas cajas con el símbolo de las hormigas: una escena automática tiene lugar, luego hablamos con el hombre de todo. Ala izquierda hay una puerta cerrada que no abrimos por temor a los captores. Más a la izquierda una pila de agua putrefacta, a la derecha la puerta de salida.

Salimos y nos vamos a ver al dueño del hotel, a la policía y a casa de Strozzi, por si hemos olvidado algo, luego regresamos al almacén. Aparecerá un hombre enmascarado con una careta maya. Hablamos con él para negociar la recuperación de la dentadura postiza, el hombre accederá y nos perdonará la vida, pero no a McCullough, en fin...

LA MORGUE

Nos vamos a la comisaría 34, hablamos con Romeo hasta conseguir que nos de permiso para ir a ver el cadáver a la morgue. Nos vamos a la morgue, el doctor Freeman está haciendo la siesta dentro de uno de los frigoríficos mortuorios: cuestión de habitud. Intentamos inspeccionar todo pero el doctor Freeman nos dice que no podremos hacerlo sin un mandato judicial, ja. Hablamos con el doctor de todo y usamos la técnica “lucha”, y luego la del ventrílocuo, le decimos que le requieren en otro lugar para que nos deje a solas con el cadáver. Ya podemos examinar el cadáver, desgraciadamente el cadáver ya tiene el “rigor mortis” y no es posible recuperar la dentadura sin la ayuda de algún mecanismo.

RECORRIDO OBLIGATORIO

Tenemos que hacer un recorrido obligatorio antes de poder encontrar una palanca. Vamos a ver a Kid Papillon y usamos la técnica del ventrílocuo. Con Telesforo (el anticuario) usamos la ventriloquia y la técnica del engaño, lo que nos proporcionará dos dólares más. En St Leonard usamos la ventriloquia en el judío. En la comisaría usamos la ventriloquia sobre Romeo (esta vez pica el anzuelo). Con Luigi Strozzi, además de despertarlo, usamos la técnica del engaño. Para finalizar, nos vamos a nuestra pensión, esta vez la señora Malaki no estará en el pasillo, en su lugar habrá una palanca que cogemos prestada y nos vamos a la morgue. (Si no encontramos la palanca porque Malaki está en el pasillo, debemos volver a ver a Kid Papillon y usar la técnica del engaño).

FIN DEL PRIMER EPISODIO

Volvemos a la morgue, utilizamos la palanca sobre el cadáver, examinamos y cogemos la dentadura de Atahualpa para llevársela al indiano. (Si no nos deja actuar sobre el cadáver bastará con salir e ir a hablar con el mejicano y amenazarle con la policía y regresar). Ahora nos permitirá usar la palanca y examinar el cadáver para obtener la dentadura postiza de Atahualpa. Regresamos al almacén, le entregamos la dentadura al mejicano y... por último, usamos la ventriloquia, el resto, como siempre, es vuestro, descubridlo vosotros mismos. Habrá segunda parte. Ah, se me olvidaba, no os perdáis los créditos, tienen sorpresa.

 

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