
Ceville |
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Ceville, cruel y déspota rey de Faeryanis, se encuentra impartiendo "justicia" sentado cómodamente en su gran trono. Elegimos cualquier frase menos la primera y vemos como se produce una rebelión en palacio y nos dejan prisionero en la sala. De inicio tenemos un cetro en el inventario. Ve hacia los guardias y habla con ellos de todo. Usa el cetro con el hacha de la pared para cogerla y vuelve atrás. Usa el hacha con la barrera que hay detrás del trono y coge la cuerda. Combina el hacha con la cuerda para formar un hacha de abordaje y úsala con la estatua gigante, pero los guardias no nos dejan. Vuelve con ellos y habla de todo para hacer que se marchen. Regresa, una el hacha de abordaje con la estatua y así conseguimos escapar por la ventana y caemos en la cocina. Automáticamente cogemos una campanilla y aparece el cocinero que nos deja una "rica" hamburguesa en la mesa. Cómete la hamburguesa y coge la jarra de cerveza de la mesa. Ve hacia la puerta y allí vemos a los guardias apostados. Usa el cetro con la llave del reloj que hay colgada en la chimenea pero se cae al fuego.
Apaga el fuego con la jarra de cerveza y cogemos la llave. Úsala con el reloj para abrirlo e intenta meterte dentro pero no puedes. Quita el péndulo y vuelve a entrar dentro. Pulsa sobre la campanilla para hacerla sonar y vemos como sale el cocinero. Aparecemos dentro de la cocina y comienza una cuenta atrás (recuerda que estas cuentas atrás aparecerán unas cuantas veces y que se pueden repetir tantas veces como sea necesario). Rápidamente coge la botella de aceite que hay en la mesa pequeña de la izquierda, abre el frigorífico y vierte la botella de aceite en la mancha del suelo. Aparece el cocinero y lo encerramos en el congelador. Coge el gorro del chef del suelo y póntelo (pulsa sobre él). Sal de la cocina y pulsa sobre la puerta del pasillo para esquivar a los guardias y acceder al sótano. Camina hacia la izquierda y abre la dama de hierro. Examina su interior y usa el cetro con el mecanismo de la dama de hierro. Engrasa el mecanismo con la botella de aceite y púlsalo.

Ahora pasamos a manejar a un engreído y patoso sucedáneo de héroe llamado Ambrosio que está hablando con el gentío. Usa las frases 1 y 5 y caemos al pozo. De inicio tenemos una espada contra demonios en el inventario. Usa la espada con la estalactita y le cortamos un trozo que cogemos. Examina el letrero de la pared, donde leemos una nota de Ceville relacionado con la extraña palabra "CEFE" y pulsa sobre la tercera cabeza de piedra contando desde la izquierda y vemos que no suena bien. Ponle la estalactita para arreglarla y si enumeramos dichas cabezas del 1 al 4 y de izquierda a derecha, pulsa rápidamente la secuencia 1-3-4-3. Se abre la puerta, entramos y vemos una secuencia donde "atrapamos" a Ceville.
Aparecemos encerrados en prisión y de inicio tenemos una jarra vacía en el inventario. Coge la piedra pequeña que hay a la derecha, en el suelo del aseo. Coge también el pescado medio comido de encima del camastro y habla de todo con la niña de la ventana, llamada Lilly y pasamos a manejarla. Vemos que abajo han aparecido un par de iconos para intercambiar entre Ceville y Lilly. De inicio Lilly tiene un tirachinas en el inventario. Habla con Ambrosio y gira el armero que tiene detrás para despistarlo. Sube a las cajas y cambia a Ceville. Usa la piedra con la ventana y se la damos a Lilly (así es la forma de intercambiar cosas). Dale también la jarra vacía y cambia a Lilly. Usa la jarra con la fuente para llenarla de agua y automáticamente nos hacemos con una moneda de cobre. Camina hacia la derecha hasta la plaza y luego hacia el comerciante. Habla con el Chollo de todo y nos da un tónico capilar. Intenta coger el queso pero no nos deja y vuelve a la prisión. Sube a las cajas y dale a Ceville el tónico capilar.
Cambia a Ceville y habla de todo con el prisionero. Mueve la manivela para ponerlo bocabajo y luego usa el tónico capilar con él para hacernos con los piojos que tenía en el pelo. Cambia a Lilly y habla con Ambrosio, pero no nos hace ni caso. Mueve el armero, vuelve a hablar con él y dile que te cuente algunas de sus aventuras pero no puede porque tiene la garganta seca. Dale la jarra con agua y habla con él otra vez sobre sus aventuras. En ese momento, cambia a Ceville y coloca los piojos sobre el cepillo del paladín. Cambia a Lilly y mueve el armero, con lo que nos deshacemos de Ambrosio. Combina la piedra con el tirachinas y dispara a la llave de la prisión para tirarla al suelo y cogerla. Abre la puerta de la celda con la llave y liberamos a Ceville.
Tras la escena, aparecemos en el centro de la plaza. Ve abajo, coge el cartel de Se Busca y el pegamento y vuelve atrás. Sigue por la derecha, hacia la casa del hada, y sigue avanzando hasta que veamos un gato jugando con un ovillo de lana. Dale el pescado al gato y coge el ovillo de lana. Sube al huerto, coge el tomate maduro y el perejil, abre la puerta y entra en la casa del hada buena. Examina las fotos de la mesita (cogemos una foto) y habla de todo con los archivillanos y con el hada buena. Sal a la calle, sigue por la izquierda y ve hacia el teatro (el camino que hay junto a la seta gigante). Ve a la cámara del consejo, coge la pinza del suelo (bajo la pizarra) y habla de todo con el jefe del consejo. Intenta coger la palanca que hay a su derecha pero no te deja. Atrás y vuelve a la entrada del pueblo, donde está el comerciante.

Combina la moneda con el ovillo de lana para formar una trampa avara y úsala con el Chollo para despistarlo. Rápidamente ponte la pinza (pulsa sobre ella) y coge el queso del suelo. Vuelve a la cárcel, entra en la celda y usa el queso (dos veces) con el agujero del ratón para cogerlo (Otto el ratón). Regresa a la casa del hada, combina el pegamento con el cartel y con la foto para formar un cartel de Se Busca falso y úsalo con los archivillanos. Aparece otra cuenta atrás y usa a Otto el ratón con el hada buena para asustarla. Coge los documentos que se le caen al suelo y aparecemos junto a los guardias. Hablamos de todo con ellos y volvemos a la casa del hada. Coge el lápiz de colores de las sillas y el cartel falso del suelo. Regresa al teatro y ve hacia la puerta trasera del mismo. Examina la puerta, pon el cartel bajo la misma y luego usa el lápiz para coger la llave. Abre la puerta con la llave y entra dentro.
Abre la otra puerta y entra al auditorio. Habla de todo con la actriz, de nombre H.Lo, y luego tírale el tomate maduro para que se marche. Coge el bastón del escenario y vemos como la actriz regresa. Habla con ella usando siempre las primeras frases de Lilly, que aparecen en blanco y las de Ceville son rojas, y coge el pañuelo que tira. Sal del teatro, ve a la cámara del consejo y dale el pañuelo al hombre. Coge la palanca y vuelve al teatro por la puerta trasera. Usa la palanca con la máquina de picoteo y obtenemos un montón de dinero. Entra en el auditorio, avanza por la derecha hasta que veamos un gramófono y habla con él. Usa el montón de monedas con el gramófono y regresa al camerino. Pulsa sobre la palanca izquierda que hay en la pared para ver lo que hace (activa una trampilla del escenario) y usa el bastón con la escalera del techo. Sube por ella y pulsa sobre el foco. Ahora debemos mover la luz del foco hacia la trampilla usando para ello los botones en forma de cruz que aparecen. En concreto, pulsa derecha-derecha-abajo y luego el botón izquierdo donde se encuentra Ceville. H.Lo desaparece en el agujero y bajamos al camerino.

Ve al auditorio, coge el resguardo de la lavandería del suelo y regresa a la casa del Hada. Usa el bastón con la caja grande que hay encima del armario y luego coge las alas de silicona. Examina el escritorio, donde encontramos unas cartas, y vuelve con el Chollo. Dale el resguardo y conseguimos una ropa de hada y un detergente en pastillas. Ve a la prisión, habla con los archivillanos y luego dale las cartas para que se marchen. Habla con el hada, que está encerrada en la celda, y usa el perejil con ella para que se duerma. Combina el bastón con el pegamento y úsalo con el hada para quitarle la varita mágica. Ya tenemos todo lo necesario para irnos, así que ve hasta los guardias y habla con ellos.
Aparecemos dentro de la cámara del consejo, donde aún no ha comenzado la votación para derimir al gobernante de Faeryanis ya que faltan la mayoría de sus miembros. Habla de todo con el jefe del consejo, el enano y el druida. Usa el bastón con la roca enorme de la izquierda y ve hacia la entrada. Examina todo lo que hay allí y sal a la plaza. Habla con Ambrosio, que no nos deja pasar, y ve arriba hacia el chollo. Habla con él de todo y coge el bote de pintura verde del suelo. Vuelve atrás y entra en el teatro. Habla con H.Lo, el caballero negro, la heroína y con H.Lo de nuevo para que nos cuente todo sobre su nuevo programa y los requisitos para formar parte de él. Sal del teatro, habla con Ambrosio (que se va dentro) y cruza el camino. Aparece un mapa donde, por el momento, podemos ir a 4 lugares distintos y en primer lugar vamos al cementerio.
Coge la tiza que hay en el mausoleo y habla de todo con el demonio. Atrás y en mapa nos dirigimos a la montaña de los enanos (a la derecha). Coge la pala del letrero y a la derecha habla con el troll de seguridad, que no nos deja pasar. Atrás y entra en la mina. Coge el cartel de trabajo que tiene el duende dormido y luego pulsa 3 veces sobre los tickets para hacernos con el rollo de tickets completo. Habla con la secretaria e intenta entrar en el ascensor pero no podemos. Usa el cartel de trabajo con ella, pero tampoco conseguimos nada. Sal de la mina y en el mapa nos vamos al bosque de los elfos (a la izquierda). Una vez allí, habla de todo con la embajadora de los elfos y con el operario de la máquina de talar (a la izquierda). Usa el rollo de tickets con el operario y luego dile la 1ª frase. Rápidamente, usa a Otto el ratón con el cable parcheado y la máquina se para. Comienza una cuenta atrás y combina el detergente con el tirachinas y dispara al nido que tenemos enfrente para derribarlo.
Tras la escena, camina a la derecha y coge el trapo del suelo. Vuelve a usar el rollo de tickets con el enano y ahora elige la 2ª frase para que sea Ceville el que suba a la máquina. Usa a Otto el ratón con el cable y luego ponemos el trapo en el tubo de escape de la máquina. Usa otra vez el rollo de tickets con el enano, elige cualquier frase y vemos como se estropea la máquina, con lo que el enano se marcha. Recoge el trapo del tubo de escape, baja por la escalera y coge el martillo. Sigue por la derecha, habla con la elfa sobre las llaves de las cadenas y vuelve al mapa. Dirígete a Faeryanis y ve a la cámara del consejo. Habla de todo con el hada y rompe el candado con el martillo para liberarla. Atrás, entra en el teatro y habla con la actriz para que comience el espectáculo. En el primer pase, la actriz gana y luego usa la tiza con la trampilla del escenario. Habla de nuevo con la actriz y cuando el hada vaya al escenario, usa el bote de pintura verde con la columna. La actriz vuelve a ganar y volvemos a hablar con ella. Cuando ésta se ponga encima de la X, pulsa sobre el botón que aparece y se cae por la trampilla. Hacemos lo mismo con el hada, pero se libra por las alas. Finalmente ganamos y todo el mundo se va.

Coge las uvas de la mesa del jurado y sal del teatro. Usa el mapa y ve a la montaña de los enanos. Entra en la mina y luego ve al ascensor (ahora sí que podemos usarlo). Usa el cartel de trabajo con el embajador enano y habla con él. Cuando nos pregunte sobre que queremos vender, le respondemos con la 3ª frase (la mina). Éste nos da el proyecto de la mina y bajamos por el ascensor. Sal de la mina y ve al cementerio. Usa el proyecto con el demonio y luego usa la pala con la tumba de Jack Hommingbird, la 2ª a la izquierda del demonio, donde encontramos una brújula. Regresa a la mina y sube al ascensor. Habla con el embajador enano, que nos da un vale de viaje ilimitado y una nota con una descripción de trabajo. Pulsa sobre el aparato que habla (interfono) y pedimos un café. La secretaria se va y rápidamente, haz que Ceville coja el sacapuntas y luego usa el proyecto con el sello (lo sellamos). Sal de la mina y usa la nota con la descripción de trabajo con el troll para que se marche.
Vuelve al cementerio, dale el proyecto aprobado al demonio y regresa a Faeryanis. Ve hacia el Chollo, dale vale de viaje y luego dile que quieres ir al oasis (4ª frase) y luego usa la 2ª frase para viajar al este. Ya en la isla, habla de todo con el pirata zombi y dale la brújula. Coge el detector de metales que deja en el suelo y examina la duna que hay a la izquierda de la tumbona del pirata. Usa la pala con la duna y luego coge el pez sierra que desenterramos. Pulsa sobre la lámpara que hay en la tumbona de la derecha y luego usa el trapo con la misma para hacer salir a un genio. Habla con el genio y lo retamos a un juego, al que lógicamente perdemos y nos da una baraja de cartas en blanco. Pulsa sobre el extraño panel a la izquierda del bar y usa el bote de pintura verde con los símbolos de elementales. Luego usa la baraja de cartas con dichos símbolos para imprimirlos y sal de la vista. Vuelve a usar el trapo con la lámpara, jugamos de nuevo con el genio pero perdemos otra vez (fíjate que el mono del bar le hace una serie de señas al genio).
Habla con el mono, pídele cualquier bebida y al final obtenemos un vaso de cocktel. Examina el letrero del bar, habla de nuevo con el mono y pídele un Coconut Dream, con lo que momentáneamente se marcha a buscar cocos. Rápidamente, pulsa sobre el panel e intercambia la ficha superior derecha con la de abajo y luego la de abajo con la superior izquierda (lo más normal es que no te dé tiempo por lo que tendrás que repetirlo). Vuelve a jugar con el genio y esta vez ganamos, con lo que se marcha a la votación. Vuelve a la montaña de los enanos, sigue por la derecha y usa el pez sierra con el elevador del precio de oro para cortarlo. Regresa al bosque de los elfos y usa el detector de metales con el arbusto donde supuestamente debería estar la llave de las cadenas. Pero encontramos unos cuantos clavos que se combinan automáticamente con el martillo formando un martillo con clavos. Habla con la elfa (2ª frase), izquierda y sube a la máquina por la escalera.

Combina el sacapuntas con el tirachinas y luego dispara a la rama del árbol para cortarla. Baja, coge la llave que hay en el nido y úsala con la elfa para liberarla. Vuelve a Faeryanis y entra en la cámara del consejo. Habla con el jefe del consejo para que comience la votación, y vemos como todos votan a Gwendolyn menos el enano que vota a Basilius y el druida que se mantiene neutral. Habla con ambos y el druida nos reta a un juego que en caso de perder votará por quien le digamos. Sal del consejo, vuelve al mapa y dirígete a la isla. Habla con el pirata de todo lo nuevo e intenta coger la salsa de tabasco pero no podemos. Ve a la derecha, examina cabina de bronceado y coloca las uvas en el punto focal de dicha cabina para obtener unas pasas. Combina el bote de pintura verde con el vaso de cocktel y con las pasas para formar un Kiwi Royale falso y dáselo al pirata, que queda gratamente sorprendido. Coge la salsa de tabasco y en el mapa regresa a la mina.
Sube al ascensor, pulsa en el interfono y pide otro café. Rápidamente vierte la salsa de tabasco en la cafetera. Una vez que se ha ido la secretaria, vuelve a pulsar el interfono para que traiga otro café. Tras la escena, aparecemos fuera con el fondo compartido enano en el inventario, lo que nos otorga todas las posesiones de los enanos y también su representación en el consejo. Ve hacia el santuario druida y habla con el druida de todo. Jugamos a un reto que consiste simplemente en colar la pelota por un agujero de una portería y obviamente perdemos, aunque nos da como premio de consolación un escudo sucio. Combina el tirachinas con el detergente y luego dispara al géiser, lo que despista un momento al druida. Rápidamente usa el martillo con clavos con la tabla, pulsa sobre la marca del suelo para moverla y luego usa el pez sierra con la portería para hacerle un segundo agujero (seguramente tendrás que despistar al druida unas cuantas veces para hacer estos pasos). Habla con el druida para jugar y ganamos. Regresa a la cámara del consejo, habla con el jefe del consejo y volvemos a votar (ahora todos votan a Gwendolyn).
Manejamos brevemente a Gwendolyn, que tras ser nombrada reina de Faeryanis se encuentra impartiendo justicia en la sala del trono. Elegimos cualquier frase menos la 1ª y aparece Basilius que nos ofrece unas cerezas muy sospechosas. Al comerlas encogemos de tamaño y nos atrapa. Tras la escena pasamos a manejar a Ceville (en el comedor), aunque vemos que también podemos tomar el control de Lilly, que esta en el jardín, y de Ambrosio, que se encuentra en la sala del trono. Coge la rueda del hamster y la escoba de la puerta. Sigue por la derecha y entra en la cocina. Coge el molde circular y el molde con forma de cruz de la estantería de la derecha y el molde con forma de media luna de la estantería de la izquierda. Abre la puerta del congelador y vemos como sale el chef dentro de un bloque de hielo. Cambia a Ambrosio, que tiene una espada en el inventario, y coge el libro de etiqueta para banderas de la baranda y lo leemos. Entra en la sala del trono, coge las cerezas y abre la jaula del loro, que se escapa.
Coge la cuchara del carrito y luego usa la espada con el carrito para hacerte con las ruedas. Pulsa en la manivela del montacargas y luego mete dentro las ruedas. Cambia a Ceville, sal de la cocina, pulsa la manivela y coge las ruedas. Mete dentro la rueda del hamster y vuelve a la cocina. Coloca las ruedas en el bloque de hielo y lo empujamos para llevarlo hasta la chimenea y así se descongela. Habla con el chef y cambia a Ambrosio. Pulsa la manivela, coge la rueda del hamster y mete dentro la cuchara. Cambia a Ceville, pulsa la manivela, coge la cuchara y ve hasta el reloj de la derecha. Abre la puerta del reloj, pon dentro la cuchara a modo de péndulo y usa la escoba con los botones del reloj. Movemos las agujas para que apunten a las 12 y vemos como el hamster sale de su mini castillo en busca de comida. Pon otra vez las 12 en el reloj y rápidamente coge el hamster antes de que se meta en el castillo (repetir hasta que salga). Mete el hamster en el montacargas y cambia a Lilly.

Coge los hilos de la hamaca rota y la manguera de jardín. Ve hacia la izquierda y cruza al pozo. Combina los hilos con la manguera y úsala con el pozo. Baja y entra en la cámara de torturas. Ve hacia la izquierda, coge la bandera blanca (trapo), ve atrás y sube. Coge las bellotas del suelo y sube las escaleras. Habla de todo con los guardias y coloca la bandera en el asta de la derecha. Cambia a Ambrosio, pulsa la manivela, coge el hamster y mete dentro las cerezas. Sal al balcón, pulsa sobre el asta y coge la bandera. Entra en la sala y cambia a Ceville. Pulsa la manivela y coge las cerezas. Cambia a Ambrosio, pulsa la manivela y mete dentro la bandera blanca. Cambia a Ceville, pulsa la manivela, coge la bandera y entra en la cocina. Usa la bandera con las cenizas, combina la salsa de tabasco con el molde circular y luego con la bandera negra. Sal de la cocina, mete dentro del montacargas la bandera y cambia a Ambrosio.
Pulsa la manivela, coge la bandera y sal al balcón. Coloca la bandera en el asta y cambia a Lilly. Habla con los guardias y conseguimos una receta del postre. Enrolla la receta con los hilos, pulsa en el asta y luego coloca la receta enrollada en el asta. Baja las escaleras y regresa al jardín. Combina las bellotas con el tirachinas y dispara al loro, que se posa en el reloj del comedor. Cambia a Ambrosio, pulsa sobre el asta y coge la receta. Entra en la sala, mete la receta en el montacargas y cambia a Ceville. Pulsa la manivela, recoge la receta y dásela al chef. Dale también las cerezas y éste nos prepara un delicioso pastel de cerezas con chocolate, que metemos en el montacargas. Usa la escoba con el reloj y vuelve a poner las 12, con lo que el loro se va y vuelve a la sala del trono. Cambia a Ambrosio, pulsa la manivela y coge el pastel. Cambia a Ceville, pulsa la manivela y métete dentro. Cambia a Ambrosio y pulsa la manivela, que se rompe por el peso y volvemos a manejar a Ceville. Entra de nuevo en el montacargas y cambia a Ambrosio.
Coloca la rueda del hamster en la manivela del montacargas y luego mete el hamster en la rueda. Habla con el loro y rápidamente usa el pastel con la rueda para subir a Ceville. Coge el mini-Ambrosio del suelo (ha probado el pastel), sigue por la derecha y mete al mini-Ambrosio por la entrada del hamster, con lo que conseguimos la llave de la sala. Abre la puerta con la llave y salimos.
Tras la escena, aparecemos encerrados en la guarida de Basilius junto a Gwendolyn. Tenemos a Ambrosio en el inventario. Coge la piedra del suelo y úsala con el vial pequeño de la mesa de la derecha para romperlo. Examina la mesa y pulsa sobre el punto de suciedad para que Lilly (que está bajo el influjo de un hechizo de Basilius) venga a limpiar. Quítale el tirachinas, avanza por la izquierda y examina el dragón en miniatura. Combina a Ambrosio con el tirachinas y elige la primera frase para lanzarlo allí. Pulsa sobre el dragón y vemos como Lilly al limpiar hace que Ambrosio escale hasta las máscaras de la pared. Pasamos a manejar a Ambrosio, que sigue teniendo la espada en el inventario. Usa la espada con el tornillo de fijación de la máscara y cambia a Ceville. Pulsa otra vez sobre el dragón y nos hacemos con Ambrosio y la máscara.

Ponle la máscara a Gwendolyn y cambia a Lilly. Pulsa sobre el manojo de pelos de la mesa y tras la escena vemos como Basilius se ha transformado en un horrible demonio. Combina a Ambrosio con el tirachinas, elegimos la primera frase y lo lanzamos contra Basilius para matarlo. Se producen las animaciones y explicaciones finales y fin de la aventura.