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Chronicles of Mystery: The Tree of Life
Chronicles of Mystery: The Tree of Life
   Año de publicación: 2009
Nuestra valoración: Aceptable 
   Desarrollador: City Interactive
   Distribuidor: Sin distribuidor en España
   Textos: Castellano (fan)   Voces: Inglés
   Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / Fondos pre-render y personajes 3D / Point & Click
   Género: Investigación, Misterio
   Versión utilizada: 1.0 (Traducido por un servidor )
   Partidas guardadas: Descargar (1,64 Mb) (19 saves)
  23 de Marzo de 2011 Guía y versión HTML por asperet  

Consejos / Notas

  • Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes hazlo con todas las posibles frases y siempre de arriba hacia abajo hasta agotar las respuestas o que éstas comiencen a repetirse. Y por si las moscas, vuelve a hablar con ellos por si se nos ha quedado algo en el tintero.
  • Utiliza el icono de la interrogación ? (abajo a la derecha) siempre que estés en una pantalla nueva, ya que te mostrará tanto los objetos que puedes coger/toquetear/mirar como los posibles caminos que puedes tomar. Abusa de este icono cuanto más mejor. También puedes usar la tecla F1 para hacerlo.
  • Para examinar los objetos del inventario debemos pulsar el botón derecho del ratón. Dicho objeto aparecerá ampliado para verlo mejor y, en determinados casos, deberemos pulsar sobre él para realizar alguna acción.
  • Consulta constantemente tus notas moviendo el puntero del ratón arriba del todo y seleccionando la opción "Bloc de Notas" del menú que aparece. Tiene mucha información sobre los avances que vas adquiriendo, los diálogos que tienes con los distintos personajes y todos los documentos que vas recogiendo/leyendo a lo largo de la aventura y que te pueden ayudar a encontrar nuevas pistas cuando te quedes atrancado.
  • No hay límite de partidas guardadas, así que graba a tu antojo.
  • Para moverte puedes hacer doble-clic para ir más rápido de un sitio a otro. Para saltarte las animaciones puedes pulsar la tecla Esc (Escape) y para avanzar rápidamente por la conversaciones puedes pulsar el botón izquierdo del ratón.

Bretaña

Sylvie ha sido contratada como la nueva restauradora de un museo en Bretaña, Francia. Aparecemos en el taller hablando con el director del museo que nos pone al día de lo que tenemos que hacer y demás cosas. Tras la charla se marcha y vemos que de inicio no tenemos nada en el inventario. Pulsa sobre la fotocopiadora, abre la tapa inferior y coge el cartucho de tinta vacío. Sal de la vista, pulsa sobre el secreter y vemos que está cerrado. Atrás, pulsa sobre el tablero y examina las 3 reproducciones y el dibujo del pitorro de una jarra. Atrás, pulsa en la impresora 3D, comprueba que tiene pendiente alguna tarea y cruza el mirador. Examina la lista de objetos de la mesa y pulsa sobre la tapa y el costado del cofre. Atrás y sigue por la derecha hasta la exposición. Habla con el director y pulsa sobre la mesa. Intenta abrir la caja pero decides no hacerlo sin permiso. Atrás, ve hacia la nave y coge la cuerda del barco vikingo. Habla de todo con Clarie, la restauradora, y vuelve atrás. Pulsa sobre la mesa, abre la caja y coge el barniz, el pincel y un trapo. Vuelve al taller y pulsa sobre el cajón del escritorio. Abre el cajón, coge el dictáfono y una pinzas. Examina el dictáfono (le falta la tarjeta de memoria) y vuelve con Claire.

Habla con ella y nos da una tarjeta de memoria. Regresa al taller y combina la tarjeta de memoria con el dictáfono para escuchar la grabación. En ella Marcel menciona algo sobre un vendaval, Júpiter y Claire como combinación del cofre. Examina el tablero y luego la reproducción del vendaval, que es de 8 en la escala de Beaufort. Ve a la exposición, examina la bóveda y luego en el fresco vemos que Júpiter es el 5 planeta a partir del sol. Sal al patio y habla de todo con Claire, que nos proporciona el último número: 2. Vuelve junto al cofre, pulsa sobre la tapa e introduce el código que acabamos de averiguar: 8-5-2 (un número por reloj, que en números romanos es VIII-V-II). Abre la tapa y coge una pistola y una llave. Examina la pistola y pulsa sobre ella para quitarle la baqueta. Pulsa sobre el costado del cofre, usa la llave en la cerradura e intenta abrir el compartimento pero algo lo impide. Mete la baqueta en el agujero que tiene el cofre en el lateral y abre el compartimento, donde encontramos un manuscrito que cogemos.

Examina el manuscrito y ve pasando hojas hasta que veamos que tiene cosidos los trozos de un mapa. Usa las pinzas con el manuscrito, examínalo de nuevo y pulsa sobre el primer trozo de mapa que veas para sacarlos todos. Examina las piezas del mapa y las vamos encajando hasta que completemos el mapa (con el botón derecho podemos rotar las piezas). Una vez formado el mapa, sal del mirador y pulsa sobre la impresora 3D. Abre la tapa de la derecha y coge el cartucho de polvo vacío. Abre la tapa derecha (no tiene tinta) y la tapa inferior (sin resina). Vuelve con Claire, habla de todo con ella y luego con el director del museo. Sal al patio y ve a la casa del conserje. Llama al timbre y hablamos de todo con Antoine, que nos da un cartucho para la fotocopiadora. Entra en la exposición y vuelve a salir. Antoine nos llama y vamos a su casa. Hablamos con él y nos da un cartucho de resina. Ve a la entrada y luego al acantilado. Pulsa sobre la valla y coge el cable que cuelga. Habla de todo con el posadero, que nos da un cubo. Vuelve al patio del castillo y pulsa sobre el pozo. Levanta la tapa, combina la cuerda con el cubo y úsalo con el pozo para llenarlo de agua.

Vuelve con el posadero, dale el cubo de agua y éste a cambio nos da un poco de harina. Vuelve al taller, pulsa sobre la fotocopiadora, abre la tapa inferior y mete dentro el cartucho de tinta. Levanta la tapa superior, limpia el cristal con el trapo y coloca el mapa encima. Pulsa sobre el botón, recoge la copia y el mapa original. Vuelve con Claire, habla con ella y nos da la llave del secreter. Habla también con el director y le damos el manuscrito y el mapa original. Regresa al taller, pulsa sobre el secreter y usa la llave para abrirlo. Lee la carta del conde y las notas de Marcel y coge el cartucho de tinta amarilla. Pulsa sobre la impresora 3D, abre la tapa izquierda, combina la harina con el cartucho vacío y mételo en el hueco. Abre la tapa de la derecha y mete el cartucho de tinta. Abre la tapa inferior e introduce el cartucho de resina. Pulsa sobre el botón superior, abre la tapa central y coge la copia del pitorro de una jarra. Combina el pincel con el barniz y con el pitorro para barnizarlo. Sigue por la derecha, escuchamos la conversación telefónica del director y vamos junto a Claire. Habla con ella de todo y volvemos con el posadero. Le hablamos y luego pulsamos sobre el muro de piedra. Usa el cable para coger la moneda de oro del hueco y luego examina las dos caras de la moneda. Vuelve a la exposición y habla con el director.

Venecia, Scuola di Santa Croce

Estamos en la Scuola di Santa Croce, donde vamos a dar una conferencia para presentar nuestro último libro: The Scorpio Ritual. Hablamos de todo con el organizador del evento y tras la charla pulsa sobre el escritorio de la izquierda. De encima cogemos un libro, el bolígrafo, el bote de quita esmalte, el esmalte para uñas y una toallita. Atrás, y sube las escaleras de la derecha hacia el mirador. Pulsa sobre la mesa y coge el mantel y la cortina (automáticamente también cogemos una abrazadera). Pulsa sobre la trampilla e intenta abrirla, pero está clavada al suelo y no es posible. Baja y ve hacia la sala de reuniones y luego hacia el nicho (al fondo a la derecha). Coge la escalera y pulsa sobre la parte inferior del bajo relieve. Coloca la escalera en el suelo y pulsa sobre la parte superior. Coge la baldosa de piedra de la esquina inferior derecha y nos enfrentamos al típico puzzle de piezas deslizantes. Así que nos ponemos manos a la obra y una vez finalizado podremos leer la frase en latín: "GRATIS ACCEPISTIS GRATIS DATE". Coloca la baldosa en el hueco y baja a la parte inferior.

Ahora vemos que las bases de las dos columnas que aparecen se pueden mover. Sin haber tocado nada, mueve 1 vez la columna derecha, 2 veces la columna izquierda y 3 veces la columna derecha. Con ello dejamos al descubierto un escondrijo, que examinamos. Quita la reja y coge las semillas secas del interior. Atrás, ve a la sala de reuniones y allí nos encontramos con un hombre vestido de gondolero con quien hablamos de todo. Durante la conversación nos da un cronómetro y finalmente muere a manos de un extraño enmascarado. Tras la escena, aparecemos fuera de la sala de reuniones y hablamos con el organizador de la conferencia. Pulsa sobre la puerta de la sala y usa el quitaesmaltes con la cinta policial para despegarla. Entra en la sala y camina hacia la zona de la vitrinas. Coge la moneda del suelo y los documentos de encima de una de las sillas. Pulsa sobre la vitrina de la derecha e intenta abrirla pero esta cerrada y no puedes. Vuelve al vestíbulo y dale los documentos al tipo de la conferencia, y éste a cambio nos da las llaves de la Scuola.

Regresa a la zona de la vitrinas y abre la vitrina de la derecha con las llaves. Coge las herramientas del interior (cepillo, trapo, limpiador de plata, imprimador de plata, espátula y lupa). Sal de la sala, pulsa sobre la puerta y usa el esmalte de uñas con la cinta policial para pegarla y dejarla como estaba. Examina el cronómetro y pulsa para abrir la tapa. Usa la toallita con el limpiador de plata y luego con el cronómetro para limpiar la tapa un poco. Usa el cepillo con el imprimador de plata y luego úsalo con el cronómetro. A continuación, limpia el cronómetro con el trapo y finalmente usa la lupa con el cronómetro. Examina el cronómetro y vemos un grabado donde pone: "Benjamin S. Briggs - Mary Celeste 1872". Dale las llaves al organizador de la conferencia y éste nos da un papel con la descripción del cofre. Suena el teléfono y hablamos con el conde de Saint Germain de todo.

Sal, ve a la plaza y habla de todo con los enmascarados del pozo. Pulsa sobre el cubo de basura y coge la botella de champán vacía y la cinta de policía. Abre la caja de herramientas y coge los alicates y las tijeras. Vuelve a la Scuola, examina el libro y luego usa el bolígrafo para firmarlo. Regresa a la trampilla del mirador y quita los clavos con los alicates. Ábrela pero vemos que al momento se vuelve a cerrar. Usa la abrazadera con la trampilla para que no se cierre. Pulsa sobre la trampilla, combina el mantel con la cortina y ponla en el mango de la trampilla. Baja a la plataforma, coge el palo y pulsa en la góndola. Coge las cerillas, la llave y el remo roto. Atrás, abre la puerta con la llave y entra. Vuelve a la plaza, dale el libro autografiado a los enmascarados y obtenemos una máscara de plástico y una bengala. Regresa a la Scuola, pulsa sobre la trituradora de papel y "tritura" la máscara. Abre al tapa, coge los trozos de máscara cortada y camina hacia la plataforma.

Arregla el remo roto con el palo y la cinta de policía, corta el pico de la bengala con las tijeras y mete dentro los trozos de máscara cortada. Mete la bengala dentro de la botella de champán vacía y pulsa sobre la góndola. Coloca la botella en el botellero y luego usa las cerillas con la misma para salir de allí.

Venecia, Palazzo Celeste

Pulsa sobre el rastrillo y vemos un curioso aparato formado por pequeñas campanas. Abajo hay una especie de contador y cada vez que pulsamos en una cuerda, se mueve uno de los 4 dígitos. Como el único dígito que conocemos es el que aparece en el cronómetro, pues lo ponemos 1-8-7-2 pero el rastrillo no sube. Usa el remo con la piedra que impide a la cadena del rastrillo avanzar y entramos en el Palazzo.

Pulsa sobre el estanque y coge el plato y la regadera. Usa la regadera con el agua para llenarla y sal de la vista. Pulsa sobre el césped y coge los guantes. Camina hacia la izquierda y nos encontramos con el conde, con quien hablamos automáticamente. Durante la conversación le damos el cronómetro (nos queda la lupa en el inventario). Pulsa sobre la repisa inferior de la mesa y coge la lejía, el acetato de polivinilo y el cepillo de fregar. Pulsa sobre la mesa y usa la espátula con la tabla. Combina el plato con la lejía, el cepillo de fregar con los guantes y con el plato de lejía para formar un cepillo mojado en lejía. Usa el cepillo con el acetato de polivinilo y luego con la tabla. Restriega el cepillo mojado en lejía con la tabla, luego usa la regadera con agua en la tabla y finalmente usa la espátula en la misma.

Examina la tabla y vemos que perteneció al Mary Celeste, el barco del Capitán Briggs. Habla de todo con el conde y pulsa bajo la ventana de la izquierda. Coge los cuatro trozos de piedra del suelo, sal de la vista y pulsa sobre el relieve del suelo. Examina el centro y coloca uno de los trozos de piedra (el único que encaja, uno alargado) en el agujero. Atrás y nos enfrentamos a un nuevo puzzle. Si nos fijamos hay 4 discos que podemos girar, y cada uno de ellos mueve a su vez a otro de los discos. Si enumeramos los discos del 1 al 4 partiendo del centro hacia fuera, debemos hacer los siguientes movimientos:

- Disco 1 hacia la izquierda 3 veces (al mover los discos hay que hacerlo muy lentamente)
      - Disco 2 hacia la derecha 1 vez
      - Disco 3 hacia la izquierda 3 veces
      - Disco 4 hacia la derecha 4 veces

Pulsa sobre la baldosa superior, quitamos la urna y cogemos la semillas que hay dentro. Sal de la vista y habla de todo con el conde.

El Cairo

Aparecemos en una pensión de El Cairo, donde estamos investigando la siguiente pista en nuestra búsqueda. Habla de todo con el chico, de nombre Ali, y examina la cocina. Coge la jarrita, el cuchillo y el vaso de cristal. Atrás y sube a tu habitación. Pulsa sobre la mesita de la entrada y coge las toallitas. Quita la mampara y examina el lavabo. Coge el jabón, la brocha de afeitar, el cuenco y las pinzas de la ropa. Llena el cuenco con agua del grifo. Atrás, pulsa sobre el espejo y cógelo (detrás vemos un escondite). Mete dentro del escondite la copia del mapa y el pitorro y vuelve a poner el espejo en su sitio. Sal de la habitación y ve hacia la calle. Examina la basura y coge la cuerda del suelo. Atrás y habla de todo con el tipo de la cafetería. Camina hacia la plaza y ve hacia el pozo. Habla de todo con el anticuario y nos pide ayuda con un pañuelo de seda manchado. Sigue por la izquierda, al mercado, y habla con el mercader de camellos de todo. Regresa a la habitación, combina el cuenco con agua con el jabón y úsalo con el pañuelo. Pulsa sobre el perchero y usa la cuerda con los ganchos para improvisar un tendedero. Combina las pinzas con el pañuelo y luego tiéndelo en la cuerda.

Sal fuera, habla con Ali y regresa a la plaza. Habla con el anticuario, vuelve a la calle de la pensión y entra en la cafetería. Hablamos automáticamente con el dueño y entramos en el cuarto. Habla con la mujer, llamada Fátima, que nos propone jugar a los dados. El juego es muy parecido al conocido Blackjack pero en este caso hay que sumar, sin pasarnos, 50. Antes de cada tirada, seleccionamos cuantos dados queremos tirar y luego hacemos la jugada.

Una vez que ganemos una partida, Fátima hablará con nosotros sobre el coleccionista. Sal del cuarto, hablamos con el dueño y volvemos a entrar en el cuarto. Descubrimos que la mujer ya no está, así que salimos y volvemos a hablar con el dueño. Acordamos barrer para pagar los cafés, así que coge la escoba y entra en el cuarto. Usa la escoba con la basura y examina el suelo. Coge los dos envoltorios de caramelo y automáticamente también nos agenciamos otra moneda de oro que se une a las que ya tenemos. Pulsa sobre la mesa del rincón y coge las galletas y las dos Kanakas. Usa un envoltorio de caramelo con la kanaka para tener un envoltorio con terrones y luego el otro envoltorio con la kanaka dulce para obtener un envoltorio con terrones dulces. Sal del cuarto, hablamos con el dueño y regresamos a habitación de la pensión. Recoge el pañuelo seco del perchero, sal y habla con Ali.

Regresa al mercado y habla con el mercader de camellos, que nos da una olla. Úsala con la camella, pero no nos hace caso. Camina hacia el pozo del mercado y pulsa en la bomba de agua. Vemos un compendio de tuberías y llaves de paso y nuestro objetivo es hacer llegar el agua al abrevadero de la camella para que nos deje ordeñarla. La distribución es bastante caótica y para no confundirnos de llaves, las vamos a enumerar del 1 al 19 como aparece en la imagen siguiente. Movemos las llaves de paso 4, 7, 9, 11, 15, 18 y vemos como el agua le llega a la camella.

Regresa con la camella y usa la olla con ella para ordeñarla. Llena de leche la jarrita con la olla y dásela al mercader. Habla con él de todo y nos entrega un látigo. Examina el limonero e intenta coger el limón pero no alcanzas (con el látigo tampoco). Habla de nuevo con el mercader y usa el envoltorio de terrones dulces con la camella y consigues atraerla hacia el limonero. Súbete encima y usa el látigo con el limón para cogerlo. Regresa a la pensión y habla de todo con Ali. Ve hacia la cocina, coloca la jarrita de leche en el fogón y esperamos hasta que se calienta la leche. Corta el limón con el cuchillo y vierte el zumo en el vaso de cristal. Moja la brocha de afeitar en el vaso con zumo de limón y las toallitas en la jarrita de leche. Sube a la habitación, pulsa sobre la mesa y coloca encima el pañuelo. Usa la brocha con el pañuelo primero y luego la toallita para limpiar el pañuelo de tinta.

Cógelo, sal de la habitación y habla de nuevo con Ali, que nos da un lápiz. Entra otra vez en la habitación, coge el espejo y luego la copia del mapa. Atrás, examina la ventana, coloca el pañuelo en la misma y luego la copia encima. Deja el espejo en la mesa para que refleje la luz hacia la ventana y usa el lápiz con la copia para completarla con las inscripciones del pañuelo. Recoge todos los objetos, ve hasta el escondite, deja la copia del mapa y vuelve a colocar el espejo. Sal fuera, habla con Ali de nuevo y camina hacia el anticuario, en la plaza. Dale el pañuelo y regresa a la habitación de la pensión, donde encontramos a Fátima. Sal, habla con Ali y vuelve con el mercader de camellos. Habla con él y dile que eres Sylvie Leroux para que nos de nuestro pasaporte. Si le decimos el otro nombre, tendremos que ir a hablar con el anticuario para que nos de el pasaporte. Regresa a la pensión, habla con Ali y le damos las galletas. Finalmente, entra en la habitación.

Mar Mediterráneo, yate del Conde

Tras escapar apresuradamente de El Cairo y dejar atrás el cadáver de Fátima, aparecemos en el yate del conde y hablamos con el de todo. Cuando éste se marcha, coge el bastón del conde y pulsa sobre el armario (hueco) de la pared. Lo abrimos y de dentro cogemos un calabrote, un destornillador y el pegamento. Examina el calabrote y empezamos un pequeño juego donde debemos hacer un nudo marinero. Para ello tenemos ir tirando de diversos puntos para ir formando el nudo. Primero usamos el cabo del centro (de los 3 que hay), luego el que hay frente al azul (arriba) y luego el de abajo. Una vez hecho correctamente obtenemos un nudo en la cuerda.

Ve a la cocina, a la derecha, y pulsa sobre el cajón del fondo. Lo abrimos y cogemos el abrelatas. Atrás, pulsa sobre el armario de cocina de la izquierda, lo abrimos y cogemos una lata de carne. Abrimos también el armario de cocina de la derecha y de dentro cogemos las pastillas para dormir. Coge también la taza y el termo de té que hay justo encima. Llena la taza con el termo de té y luego echa las pastillas para dormir dentro de la taza. Atrás, pulsa sobre la puerta del camarote del conde, la abrimos y ponemos la taza en la mesita. Atrás, vuelve a la cocina y luego ve hacia el puente de mando. Examina la radio y pulsa sobre ella para hablar con la policía. A continuación, usa el destornillador con la radio y luego arranca los cables que quedan al descubierto. Vuelve a usar el destornillador con la radio para dejarla en su sitio. Vuelve al camarote del conde, abre la puerta y vemos que no se ha dormido.

Vuelve al puente de mando, pulsa sobre el panel de control y luego pulsa sobre la pantalla para variar el rumbo. Ve de nuevo al camarote del conde y le contamos lo que acabamos de hacer, con lo que el Conde se marcha. Aparecemos dentro del camarote, así que examina la mesita de noche, abre el cajón y examina la medicina y el diagnóstico. Atrás, pulsa sobre el escritorio y coge las herramientas (cepillo, espátula y lupa). Abre el cajón derecho y coge la pistola. Regresa al puente de mando y allí hablamos automáticamente con el conde. Tras la conversación, éste nos convence de que no es ningún asesino y le damos la pistola. Atrás dos veces y examina la mesa donde está jarra de Fátima. Usa, en este orden, la espátula, el cepillo y el pegamento con la jarra y luego ponle el pitorro. Finalmente, únelo todo con los cables de la radio y recoge la jarra.

Gibraltar

Nada más desembarcar, dos policías detienen al conde y se lo llevan a la comisaría. Aparecemos fuera del yate, en el embarcadero. Examina el monumento del cañón y coge la anilla de metal del suelo. Sal de la vista, ve hacia la Marina y luego sigue por la calle abajo. Sigue avanzando y llegamos al cementerio, donde nos cruzamos con una mujer. Entra y examina el banco. Abre la caja de herramientas y coge el cepillo de alambre. Sal de la vista, sigue adelante y examina la tumba que tiene la vela encendida (abajo a la derecha). Coge la vela, usa el cepillo de alambre con la lápida e intenta leer lo que pone pero no vemos ni torta. Coloca la vela en el estante de la lápida y ahora vemos que se trata de la tumba de Briggs. Regresamos a la plaza y luego vamos hacia la comisaría. Entra en la oficina y habla con el Conde y con el oficial de policía. Habla de nuevo con el Conde y sal de la comisaría.

Vuelve al yate y camina hacia el puente de mando. Coge la medicina y sal del puente. Se produce una animación donde vemos como alguien entra en el camarote del conde. Ve hacia la puerta y pulsa sobre ella. Se produce una cuenta atrás y rápidamente ponemos el bastón en el picaporte y luego le atamos el nudo. Con ello conseguimos encerrar al intruso dentro de la habitación (si no te da tiempo el intruso te matará, aunque puedes continuar el juego justo antes de comenzar la cuenta atrás). Ve a comisaría y habla con el policía, que se marcha a detener al intruso. Dale la medicina al conde y examina la sección de Aduanas. Abre la puerta, examina la mesa y coge la caña de pescar. Sal de la vista, examina el escritorio y usa la caña de pescar con el paquete para acercarlo. Pulsa sobre el paquete y vemos la dirección de la mujer del cementerio. Sal de comisaría, sigue por la Marina, luego calle abajo y ve al postigo de la derecha. Pulsa sobre la piedra del suelo, quítala y coge la llave que hay debajo.

Usa la llave para abrir la puerta del postigo y entra. Avanza e intenta abrir la puerta pero aparece un perro y no podemos continuar. Vuelve atrás hasta la entrada de la comisaría y luego ve hacia la puerta del hangar (a la izquierda). Examina la puerta, abre la lata de carne con el abrelatas y dásela al perro. Se produce otra cuenta atrás y ahora deberemos ir rápidamente hasta la puerta donde antes nos encontramos con el perro, abrirla y ponerle la anilla de metal para que no se abra cuando llegue el perro (si no te da tiempo, deberás coger otra lata de carne del yate y volver a repetir el proceso). Llama a la puerta de enfrente y hablamos de todo con Sarah, la mujer del cementerio. Al finalizar se va y se lleva el perro. Abre la puerta, camina por el pasaje y luego sigue por la derecha. Allí nos encontramos con Sarah que nos enseña un dirigible. Habla con ella de todo y sal del hangar. Coge el cable que hay encima de la caja de la izquierda, sigue por la derecha y entra en la comisaría.

Habla con el policía y con el conde que nos dice que tiene una caja fuerte en el yate y la combinación de la misma, que es la fecha (mes y año) en que nació Briggs pero al revés. Vuelve junto a la tumba de Briggs en el cementerio y lee su fecha de nacimiento: 24 de abril de 1835. Vuelve al yate y entra en el camarote del conde. Pulsa sobre el escritorio y coge la nueva moneda de oro que hay (ya tenemos 4). Atrás, pulsa sobre el cuadro de encima de la cama, quítalo y vemos detrás la caja fuerte. Según nos dijo el Conde, la combinación es el mes y año de nacimiento de Briggs pero puesto al revés, es decir, abril (mes 4) de 1835 hace el código 041835 que puesto al revés es 538140. Tecleamos este código, pulsamos sobre la tecla Aceptar y abrimos la caja fuerte. De dentro cogemos el dinero y el cheque en blanco.

Regresa a la puerta del hangar y habla con Sarah, a quien damos el dinero y el cheque. Usa el cable con el armario eléctrico de la izquierda y luego pulsa en el armario eléctrico de la derecha para puentear ambas cajas eléctricas. Entra en el hangar y examina los contenedores de la izquierda, junto al dirigible. Coge el eslabón de cadena y la cadena. Sal de la vista, examina el armario de la derecha, ábrelo y coge el engranaje y la aceitera vacía. Examina el hueco que hay bajo la plataforma y coge la garrafa de aceite. Sube la plataforma y examina el mecanismo de la pared. Rellena la aceitera con la garrafa, coloca el engranaje en el mecanismo, la cadena en el hueco y luego añádele el eslabón. Engrasa el mecanismo con la aceitera y pulsa sobre la manivela para abrir el techo del hangar. Sal de la vista, ve hacia el generador de gas y coge la pala. Úsala con la sal y una vez lleno el contenedor pulsa el interruptor pero no pasa nada. Atrás, examina la bomba y vemos que falta una de las válvulas.

Sal del hangar y habla con Sarah sobre la válvula. Nos da unos billetes y nos dice que tenemos que ir a comprarla en Aduanas. Entra en comisaría, examina la sección de Aduanas y habla con el oficial, que nos da el paquete (y se queda con los billetes, obviamente). Examínalo y pulsa sobre él para sacar la válvula. Vuelve al hangar, sube la plataforma y examina la bomba. Coloca la válvula en el hueco y examina el generador de gas. Pulsa sobre el interruptor y por fin conseguimos llenar de gas el dirigible. Sal del hangar, habla con Sarah de todo y aparecemos dentro del dirigible junto al conde. Examina la consola, coloca la copia del mapa en el cristal, pulsa sobre el interruptor y luego en los 5 cuadros que se muestran a continuación:

- De la fila superior, el primero y el tercero contando desde la derecha.
      - De la fila central, el segundo contando desde la derecha.
      - De la fila inferior, el primero y el último.

Sal de la vista, examina el panel de control y nos enfrentamos a un nuevo puzzle. El objetivo es hacer un recorrido con las flechas hacia la isla de la izquierda y para ello deberemos hacerlo en 4 movimientos. En la siguiente imagen se muestra el camino correcto que debemos formar. Una vez hecho, pulsa sobre el interruptor para comenzar el viaje.

Isla de Bimini

Seguimos dentro del dirigible y hablamos de todo con el conde. Examina el armario de la derecha, ábrelo y coge la escalera de cuerda, la pala, el cepillo y la espátula. Examina la escotilla, ábrela y coge el ancla. Coloca el ancla en la estructura en forma de palo de la derecha (repítelo hasta que lo consigas). Una vez hecho, pon la escalera de cuerda en los ganchos y baja. Habla de nuevo con el conde y camina hacia el matorral de la derecha. Examina los arbustos y coge la maleza. Sal de la vista, examina las hierbas y coge la rama seca y un puñado de hierbas. Atrás, ve hacia el puente y usa la rama seca con los pájaros para que se vayan. Baja por el puente y habla con el conde de nuevo. Ve hacia el ascensor e intenta usarlo, pero no funciona. Examina la vasija, coloca la jarra pegada en el tocón del árbol y pulsa sobre el filtro (abajo). Coloca la maleza en la chimenea y sal de la vista.

Ve hacia la bifurcación (derecha) y examina la basura del fondo. Coge la cesta de la fruta, la antorcha y la cuerda. Sigue por la derecha y luego hacia el puente movedizo. Coge la manga de aire del suelo y mueve la palanca para bajar el puente. Atrás, sube las escaleras hasta la plataformas y coloca la manga de aire en el poste. A la derecha vemos una palanca que movemos hacia la izquierda. Baja y examina el panel que hay abajo. Vemos que hay 3 controles que permiten mover la especie de molino de viento. Los controles son una palanca que permite subir/bajar el molino y dos "pulsadores" para mover el molino a izquierda y/o derecha. Nuestro objetivo es mover las aspas del molino en la misma dirección que apunta la manga de aire. Partiendo de la posición inicial, es decir sin haber tocado nada, hacemos los siguientes movimientos:

Izquierda 2 veces, Abajo 2 veces, Derecha 7 veces, Arriba 2 veces, Derecha 2 veces, Abajo 1 vez, Derecha 2 veces, Arriba 1 vez, Derecha 2 veces,       Abajo 1 vez, Derecha 1 vez

Una vez hecho, las aspas comienzan a moverse. Sigue por la derecha dos veces, examina la pared del cráter, coge el musgo y examina los dibujos de la pared. Baja hasta el árbol, sube al ascensor y una vez arriba, examina la plataforma de la izquierda. Coloca el musgo en la cesta y ponla en el suelo. Sal de la vista, examina las ramas de la izquierda y coge las 4 frutas maduras, 1 fruta inmadura y 2 frutas pasadas. Sal de la vista, examina las ramas de la derecha y coge las 6 frutas maduras. Sal de la vista, examina la escalera y sube por ella. Examina la rama de la derecha y coloca la cuerda en la rama. Examina ahora la rama de la izquierda y usa la rama seca con las frutas para tirarlas abajo (caen en la cesta). Baja a la planta inferior, examina al fruta pasada y usa la cuerda para cogerla. Ve hacia la plataforma de la izquierda y recoge las 2 frutas inmaduras de la cesta. Baja del árbol y habla de todo con el conde.

Examina la vasija y luego el alimentador (arriba) e intenta poner alguna pieza de fruta en los agujeros pero no conseguimos nada. Atrás. y vuelve a hablar con el conde sobre este problema. Cruza la bifurcación derecha y habla con el nativo de todo. Dale una de las monedas y vuelve a hablar con él para que nos diga la proporción de frutas a colocar. Sigue por la derecha, examina el borde del cráter y luego fíjate bien en los dibujos de la pared. Atrás, regresa con el conde y habla de con él de lo nuevo. Examina el vasija y luego el alimentador. Ahora debemos colocar las piezas de fruta de la siguiente manera:

- Arriba dejamos libres los extremos y en el centro ponemos una madura, pasada y madura.
      - A la izquierda, abajo 2 inmaduras y arriba madura, inmadura y madura.
      - A la derecha, abajo 2 pasadas y arriba 3 maduras.

Finalmente ponemos las hierbas en el plato central y conseguimos meter las piezas de fruta dentro de la vasija. En ese momento, aparecen Alpha y Beta, con los que hablamos automáticamente y que al finalizar la conversación nos encarcelan. Habla de todo con el conde y luego con el nativo, al que damos las monedas y que nos libera. Volvemos a hablar con el conde y camina dos veces a la izquierda. Sube por la escalera hacia la plataforma, mueve dos veces la palanca hacia la derecha y baja. Sigue por la izquierda hasta que veamos el dirigible. Sube, examina la litera, mueve la almohada y coge la pistola. Baja y le damos automáticamente la pistola al conde. Regresa junto a Alpha y Beta y tras la conversación, vuelve a la zona de aterrizaje (izquierda). Examina la piedra y fíjate bien en los símbolos que aparecen. Enciende la antorcha con la otra antorcha y camina hacia la vasija.

Examina el filtro (abajo) y enciende la chimenea con la antorcha. Vuelve a examinar el filtro y ahora nos enfrentamos a otro puzzle. El filtro está formado por 16 botones que hay que ir pulsando para "apagarlos". Pero hay que tener en cuenta que los botones no se pueden "eliminar" ni en horizontal, vertical ni diagonal. Si enumeramos los botones del 1 al 16, de izquierda a derecha y arriba abajo, una de las posibles soluciones es pulsar los botones en el siguiente orden: 6,4,10,1,7,13,11,2,16,5,15,8,14,12,3,9.

Una vez hecho, examina la piedra que hay junto al ascensor y fíjate en los símbolos que tiene escritos. Camina hacia la bifurcación y examina la piedra de la derecha. Usa la pala con el desprendimiento, luego la espátula con la piedra desenterrada y finalmente el cepillo para ver claramente los símbolos. Regresa a la vasija, pulsa sobre los ajustes (anillos) y si recordamos los distintos símbolos que hemos visto en las 3 piedras, hay 3 de ellos que no se repiten y que son precisamente los que debemos poner en el centro de los anillos:

Una vez puestos los símbolos correctamente, hacemos el jugo de la vida, se producen las animaciones finales y fin de la aventura.

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