
Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder |
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MODO DETECTIVE
Antes de comenzar a jugar se nos pide que elijamos la dificultad. Tres son las opciones posibles: STANDARD : se muestran todas las pistas del juego y su dificultad es baja.
DETECTIVE : sólo se muestran pistas tras haber realizado la acción correcta, aunque existe la opción, en el transcurso del juego, de pedir pistas, aunque limitadas, y tiene una dificultad media o normal.
SENIOR DETECTIVE : no hay pistas, y su dificultad es media alta.
El inventario es un punto a destacar, parece complejo al principio, pero enseguida se le toma la mano. Se abre con un simple clic derecho del ratón en cualquier parte de la pantalla y se puede actuar en él incluso cuando se está en vista subjetiva. Cuando se abre el inventario aparece en la parte alta de la pantalla una barra estrecha y alargada que contiene, en su parte izquierda, una serie de casillas donde irás almacenando los objetos que vayas encontrando, y, a la derecha, una lupa y un cerebro. Para usar un objeto basta con clicar en él, cerrar el inventario con clic derecho, y usarlo donde se te pide.
A veces es necesario dar la vuelta a los objetos para ver la parte de atrás, bien porque contienen algún tipo de marca, bien porque es una pista. Hay dos formas de hacer esto posible, clicando en la lupa para que se abra un panel mayor y clicar sobre el objeto en cuestión, el panel que se abre y que nos permite ver el objeto tiene, en la parte de abajo los signos + y – lo que te permite ver el objeto en una imagen mucho mayor, a su vez, aparecen unas flechas en la pantalla, derecha, izquierda, arriba, abajo que te permite girar el objeto a voluntad, o voltear, para así ver mejor si hay alguna marca escondida en el reverso del objeto, mapa, documento, etc. Esta opción también es posible por un simple clic derecho sobre el objeto.
La parte más compleja es la del cerebro. A lo largo del juego reunirás una serie de objetos, pruebas, documentos, pistas, fragmentos de conversación, que tu cerebro irá registrando en la parte izquierda del panel partido en dos, que se abre cuando clicas en el cerebro de la derecha. En esta parte del panel, cual un árbol raíz de carpetas, aparecen todas esas cosas ordenadas por elementos comunes, encima tienes una señal de interrogación que sirve para saber si hay alguna pista disponible.
A la derecha de este panel partido en dos, aparece una serie de casillas y una pizarra. Por qué he dicho la parte más difícil, porque en las casillas de la derecha tendrás que montar objetos del inventario, fragmentos de conversación con recuerdos o nombres de cosas o lugares etc. y, luego, darle al signo ruedas (acción) para que quede montado lo que se desea. No obstante, con la práctica del juego resulta mucho más fácil de lo que mis palabras dejan entrever.
En cualquier caso te diré en todo momento qué cosas tienes que combinar y cómo, para que te resulte fácil llegar al final sin sobresaltos, o eso creo yo. Creo que sólo hay un par de ocasiones en las que es conveniente guardar la partida, también te lo señalaré.
INTRO
Howard va relatando detalles de su vida a modo de intro: cómo fue hallado cerca de un cementerio, no recuerda los primeros días de internamiento en la clínica mental “Wellsmoth Mental Institution”, la admiración que sentía por el inteligente Loath Nolder etc. te encuentras en un pasillo del manicomio.
Avanza dos clics y mira el graffiti de la derecha, clica dos veces sobre el graffiti: es una figura con dos caras. Avanza un clic y clica sobre la figura del fondo, Howard hará comentarios siempre que mires algo, a veces tendrás que clicar más de una vez. Estás al final del pasillo, gírate a la izquierda y abre la puerta, entra, deja el puntero suelto para que la cámara rote y se estabilice: Howard dirá que es una habitación muy bonita. Ahora baja la vista, un flash te mostrará un hombre muerto tumbado en el suelo de la habitación. De pronto, todo comienza a girar, sientes miedo, quieres escapar pero la puerta está cerrada ¡Dios mío, no hay salida!
5 de Noviembre de 2011
Day 1: The Beginning
En tu apartamento.
De repente, suena el teléfono, te despiertas sobresaltado en tu casa, sólo ha sido otra de tus pesadillas: estás cansado. Estás en la cama. Avanza un clic recto y gira a la izquierda, haz clic sobre la mesita y sobre el móvil, una parte del inventario aparecerá en la parte alta de la pantalla, así como las pistas, haz un clic derecho sobre el móvil y acepta la llamada con clic izquierdo, es de tu amigo el Doctor Arthur, que te comunicará la fuga de Loath Nolder del hospital, principal sospechoso de la muerte de Clark Field, y te preguntará si te encuentras mal. Pista: Escape Loath Nolder .
NOTA. Si no te da tiempo a responder la llamada no hay problema, en cuanto tengas el teléfono en tu inventario, cógelo con clic derecho, clica en la flecha arriba del móvil (como en tu propio móvil para buscar lo que deseas), con un solo clic sale la opción Arthur, llamas y mantienes la conversación con él.
Sal de esta vista, sin salir del todo, clica en la radio y ponla en marcha (clica en “on”), un poco de buena música no vendrá mal, tienes cuatro botones en la parte de abajo de la radio, cada uno de ellos te dará una música diferente, la más suave es la nº 3. Sal de la vista radio y clica en el teléfono, clica en las ruedas de acción para comprobar que no tienes mensajes: Pista “No messages”.
Sal del zum y clica en los cajones de ésta mesita, en el primero de arriba, dentro hay un libro titulado: I, And My Nigth Mares . Si quieres leerlo tienes un rato de entretenimiento. Tampoco es obligatorio hacerlo. Aunque algunas cosas se comprenden mejor después de haberlo leído.
Sal de esta vista y gira ligeramente a la izquierda, avanza hacia la puerta y entra: es un armario ropero. Clica en las manillas del armario: nada interesante. Baja la vista al suelo y clica en el segundo cajón del armario, clica sobre el anillo, que es el símbolo de la familia, perteneció a tu padre y a tu abuelo. Clica sobre la pistola: es tu arma, pero sólo por si acaso.
Sal de esta vista y sal por la puerta, gira a la derecha hacia la lámpara, mira encima de la mesita un reloj, clica en él para hacer zum: son las siete de la mañana del día 5 de 2011. (Éste reloj marca los días mientras ocurre esta aventura).
Sal de esta vista, avanza un clic hacia la izquierda. A la derecha hay una mesita con un cuadro y un libro, haz clic en el libro “Rubait”, es tu libro favorito de poesía. Si quieres, clicas en el cuadro, sino no pasa nada (he obviado los dos cuadros que hay en la habitación que se pueden ver y oír los comentarios pero no aportan nada al juego, así que lo dejo a tu elección).
Gira a la izquierda, abre la puerta, sal al pasillo, avanza hasta la siguiente puerta del fondo, gira a la derecha, abre el primer cajón de la cómoda, dentro del cajón hay otra caja, abre la caja y coge la llave del coche . Sal de esta vista. La puerta de la izquierda es el baño, pero no entres todavía. Clica en la puerta de salida, sales a un pasillo, quedas frente a una puerta, gira a la derecha, avanza por el pasillo, gira a la izquierda al final del pasillo: una cinemática te mostrará un coche en la carretera: eres tú que te estás desplazando. La imagen te pedirá que pulses una tecla, pulsa “Enter” en tu teclado y estarás en tu oficina.
En tu oficina .
Estás en tu oficina, avanza un clic hacia el fondo, donde está el ordenador, a la derecha hay una estantería con un montón de archivos, puedes clicar en ellos si te apetece. Gira a la izquierda del ordenador, encima de la estantería baja, a la izquierda de la impresora sobre una carpeta verde coge cuatro fotografías de la oficina de Loath Nolder y míralas en el inventario haciendo zum sobre ellas para verlas con detalle. Fíjate bien porque luego tendrás que usar alguna de ellas. Da media vuelta y sal de la habitación. Al clicar en la puerta para salir, se abrirá un mapa donde se colocarán tres fotos, de momento, poco a poco iremos abriendo nuevos lugares. Clica en la del medio, la oficina de Loath Nolder, las otras dos son tu casa y tu oficina. Verás la imagen de tu coche, imagen de transición y una nueva leyenda: los secretos de Loath Nolder llevan esperando su regreso desde hace cinco años. Pulsa “Enter”.
Oficina de Loath Nolder.
Una vez en la oficina gira a la derecha, clica en el calendario que hay en la pared: es de 2006. Vulve a clicar para que Howard haga un par de comentarios, sobre los cinco años de retraso y los viajes realizados por Oceanía. Nueva pista “Calendar”. Gira levemente a la izquierda y avanza dos clics, gira 180º para quedar frente a la mesa, mirando hacia la salida.
Lee la reseña del Wellsmonth Daily de 18 de Noviembre de 2006 que está sobre la mesa: un terremoto, de magnitud 6.1, a las tres de la madrugada, causó 18 muertos y 137 heridos y numerosos destrozos en las casas del pueblo. Lee, en el recuadro de la derecha, la curiosa coincidencia, que habla sobre los hallazgos encontrados en la excavación de una mina donde aparecieron figuras extrañas muy antiguas.
Coge el estilete que hay sobre una caja azul al lado del teléfono rojo. Clica en el primer cajón de la mesa, en su interior podemos leer un papel que contiene coordenadas y signos extraños que no entendemos, sal de esta vista. Frente a ti verás una puerta, un cuadro, una lámpara y un reloj en la pared. Si te fijaste bien en las fotos te darás cuenta que ya lo vimos en una de ellas. Avanza un clic recto y otro a la derecha. Abre el inventario, clica en el cerebro, coloca la foto que representa esta parte de la oficina en una de las casillas de la parte de abajo, clica en acción (ruedas dentadas o engranajes) para observar que hay algunas diferencias. Sal del inventario en cuanto Howard termine sus comentarios. Clica sobre el cuadro: alguien lo ha movido, la imagen se agrandará por sí misma, clica sobre el cuadro de nuevo: el cuadro esconde algo en su parte de atrás, verás la parte de atrás del cuadro (lienzo sin pintar), aquí hay algo. Sin salir de esta vista haz clic derecho y abre el inventario, coge el estilete, cierra el inventario con clic derecho, y clica sobre la tela, esta se rasgará, clica sobre la parte rasgada y coge un sobre cerrado . Abre el inventario, clica sobre el cerebro y quita la foto y ponla en la parte superior. Pon el sobre y el estilete en las casillas inferiores y dale al signo acción (las ruedas), esto te dará una llave , una carta y un cuaderno de notas , que pasan a tu inventario. Son, respectivamente, la llave de la casa de Clark Field, su cuaderno de notas y una carta.
Vuelve a abrir el inventario, haz clic derecho sobre la carta, a la izquierda, en la parte baja, aparece el botón subrayar, el botón acción y salir. Clica en el botón subrayar, que parece un lápiz, y subraya en la parte de abajo: Clark , comentario. La dirección de debajo del subrayado: Adress: North End Street nº 43 Northwood . Y, al comienzo del tercer párrafo después de la coma: I bougth a house . Nueva pista : Clark Field's Secret House . Sal de esta vista, izquierda, derecha, puerta de salida: nueva dirección añadida al mapa: Clark Field's Residence. Clica en la casa de Clark: imagen de transición. En la próxima pantalla acepta clicando en Enter: apareces en el interior de la residencia de Clark, mucho más lujosa por dentro de lo que aparenta por fuera.
La casa de Clark
Cark Field's Residence
Quedas frente a la escalera, sube un clic por la escalera, gira a la izquierda y avanza un clic hacia la ventana por la que entra la luz de la calle. Gira a la vista a la izquierda para ver una mesa baja redonda en la que verás un reloj parado a las 6'55 de la mañana, clica dos veces sobre el reloj. También verás un papel ilegible. Sal de esta vista, mira al frente, clica en el sofá que está caído en el suelo: todo ha sido revuelto. Avanza recto tres clic (pasarás una puerta en el tercer clic), entras en una habitación que tiene parte de las ventanas valladas con traviesas de madera. Avanza un clic, a la izquierda, sobre una mesita encontrarás una cuerda .
Gira a la izquierda, y a la derecha para salir por la misma puerta que has entrado. Sigue recto tres clics hasta el fondo donde verás un reloj de péndulo, entra por la puerta de la izquierda, que es un dormitorio. Clica en los pantalones que están sobre la cama, al entrar en subjetiva podrás leer si quieres (no es obligatorio) un libro sobre ritos, dioses y costumbres de Grecia, Roma y, especialmente, de Egipto. Es bastante interesante. Sal de esta vista y avanza un clic hacia la mesita de noche, clica en el primer cajón de la mesita y coge una llave oxidada . Gira para salir, avanza un clic hacia la puerta, sal por esta puerta al pasillo y entra por la que te queda de frente.
Estás en una especie de biblioteca, pero cunde el desorden. Hay cosas para observar. Las cosas de encima de la mesa en primera vista no tienen importancia. A la derecha haz zum sobre las máscaras colgadas de la pared: máscaras teatrales. Mira en el estante de los libros verdes otra máscara que parece africana. Los libros azules son libros muy antiguos. Avanza un clic, clica en la mesita de la derecha para ver un manuscrito que le interesaba al difunto Clark, encima verás un calendario de Enero y Febrero de 2011 que tiene algunos puntos marcados.
Avanza un clic hacia la librería del fondo, clica en los libros para saber que son libros muy difíciles de obtener y que tratan sobre magia y ocultismo, de geografía e historia. Baja la vista al suelo, ligeramente a la derecha clica en una estatua rara, clica varias veces hasta que abras la parte de atrás y deje al descubierto tres palitos que sobresalen de distintas medidas, recuerda este dato para más tarde. Sal de esta vista, Gira a la izquierda hasta que el puntero marque la dirección de la silla del rincón, al otro lado de la mesa, date la vuelta hacia la mesa y clica sobre el maletín rojo, cuando estés en subjetiva clica en la cerradura: está cerrada. Clica a la derecha de la maleta, verás una cerradura de combinación, clica sobre el botón de la derecha, como para abrir la maleta, para recibir una nueva pista: Locked Case . Tendrás que buscar la combinación en algún parte. Sal de esta vista.
Avanza un clic, gira a la derecha y clica sobre el guarda papeles de encima de la mesa, en la parte de la derecha, clica sobre el libro azul, este se abrirá. En la parte de la derecha, inicio del tercer párrafo subraya: I was just 22 years old” , y valida con las ruedas. Pasa una página, en la parte alta de la página de la izquierda subraya: Cassette nº 01 y valida. Pasa cuatro páginas y subraya en la parte alta de la hoja de la derecha: IVAR'S y valida. Sal de la habitación, gira a la izquierda, avanza un clic, gira a la izquierda y baja las escaleras hasta la entrada. Quedarás frente a la puerta de la calle, no salgas, gira a la izquierda, avanza recto y pasa la puerta. Al entrar está algo oscuro porque la ventana está toda tapiada con traviesas de madera. Gira a la izquierda, ve hasta la chimenea del fondo. Del sofá que está a la izquierda coge las notas de Clark , Clak Field's Notes , que hablan de las reformas, un túnel, etc. léelo en el inventario con clic derecho. Sal de la habitación. Avanza hasta la entrada, gira a la derecha, y ve hacia la puerta que está debajo de la escalera.
Abre la puerta, estás en una zona donde hace frío. Baja el primer tramo de la escalera, gira a la izquierda, en el rincón verás una pala y un pico, gira ligeramente a la derecha y coge la pala: Pista: “Shovel with wet mud on it” . Sigue bajando por las escaleras. Pasa la puerta para recibir una nueva pista: “A strong scent”. Avanza un clic hacia la puerta del extintor y gira a la derecha para mirar los tarros rojos de la estantería de la derecha, justo encima de la pequeña escalera, esto te dará una nueva pista : “Harmal smell”. Gira hacia la puerta del extintor, el panel eléctrico de la izquierda no funciona. Clica en la puerta: está cerrada, coge la llave oxidada del inventario, clica en la puerta, la cerradura se abre, pasa del otro lado, estás ante un pozo que lleva a una galería inferior: GUARDA LA PARTIDA .
Avanza un clic hacia el pozo, clica en el pozo: debe de ser el túnel del que habla Clark en sus notas. Levanta la mirada al techo, verás unos tubos, abre el inventario, coge la cuerda y clica en los tubos para que la cuerda quede sujeta a ellos. Intenta bajar, pero está muy oscuro. Mira a la derecha del pozo, verás un farol, haz clic en él y cógelo , te será útil.
Clica en la cuerda, te preguntará si quieres bajar, clica en “Yes”. Baja dos clics, frente a ti verás una zona oscura en la pared, clica ahí para avanzar por la oscuridad, un par de clics te dejan en un punto donde no puedes avanzar porque el techo se derrumbó y corta el paso, a la izquierda verás salir una especie de gas clica ahí para soltar los comentarios. Gira algo a la derecha y mira en el suelo donde encontrarás una especie de PDA que debió de pertenecer a Clark. En el momento que cojas el objeto comenzarás a oír unos gruñidos extraños que te pondrán la piel de gallina, en cuanto la cámara se centre y la opción sea posible, gírate hacia la salida y sal de aquí echando leches, sube por la cuerda, y no pares hasta que llegues a la pequeña habitación del extintor, Howard cierra la puerta, ya está a salvo. Uf, por los pelos.
Si quieres puedes volver a intentar abrir la puerta tras la cual se encuentra el monstruo o lo que sea, Howard no quiere permanecer ni un minuto más en este lugar, sal, sube las escaleras hasta que llegues a la entrada de la casa, Howard dirá que está temblando de miedo y que necesita descansar. Ve hacia la puerta de la calle, ábrela y sal: cinemática de transición, apareces en el pasillo de tu casa: ¿era real o estoy influenciado por las notas de Clak? Nuevo indicio : “something in the air”.
1ª Pesadilla
Gira a la derecha, entra, es tu apartamento, pasa el pequeño recibidor y ve hacia la radio y apágala: que extraño, no recuerdas haberla dejado encendida, apágala y vete a la cama, de pronto alguien llama a la puerta, te levantas, vas a la puerta y no ves a nadie, abres la puerta del pasillo y aquí tampoco hay nadie, vuelve a la cama. De nuevo los golpes, vuelves a salir al pasillo y vuelves a entrar porque no hay nadie, la luz se apaga y tendrás la visión de un ser extraño que te horrorizará… el ser avanza hacia ti…Aaagggg. Sufres un desmayo.
6 de Noviembre de 2011
Wellsmonth State Hospital
Se produce una cinemática en la que se insinúa la silueta de un médico hablando por teléfono. Este caso te está produciendo problemas. Indicio : The Doctor
8 de Noviembre de 2011
Day 2: After Hospital Observation
Tu apartamento.
Suena el teléfono y te despiertas, recuerdas haber ido a ver al doctor al hospital. Tu amigo Arthur se preocupa por ti. Levántate, avanza un clic: tienes que tomar la medicina que te mando el doctor. Antes gira a la derecha o izquierda, como quieras, clica en el teléfono y escucha el mensaje en el contestador.
Abre el inventario y haz clic derecho en la PDA, te pedirá un password, introduce cuatro dígitos al azar, no va a funcionar, el password es incorrecto, te preguntará si has olvidado la contraseña, entonces clica en “Espace” y te dará una pista: ¿cuándo renació la bruja triunfante? Cierra el inventario, abre el primer cajón de la mesita, clica sobre el libro de las pesadillas: recuerdas que ese poema es de un autor favorito y se encuentra en este libro: pista: the triomphant witch .
Abre el libro y pasa una hoja. En la cara de la izquierda, 2º párrafo, subraya: they're eighteen . Cuatro líneas más abajo subraya: six children have died . En la cara de la derecha, en la parte alta subraya: espejos: mirrors . Del tercer párrafo, más abajo, subraya: XI . Algo más abajo subraya: 1699 (es la fecha en que murió Harold Gallow). Todo esto te ha dado 5 indicios que has memorizado en la parte cerebro “memoria”.
Abre el inventario, clica en cerebro, y combina en la parte derecha los siguientes recuerdos, para ello tienes que arrastra el cerebro que corresponde al recuerdo a la casilla de la derecha y validar con las ruedas:
Mirrors con XI . Esto te dará un nuevo indicio: . Reverse the sign.
Reverse the sign con six children have died . Indicio: Three children Left.
Three children Left con date of Harold Gallows death y 18 years old , esto te dará la contraseña de la PDA de Clark: 1753
Abre la PDA e introduce el pasword 1753, la PDA te dará la bienvenida y te pedirá que introduzcas una fecha, evidentemente la desconoces, así que habrá que buscarla en alguna parte.
Gira a la izquierda y mira el reloj, han pasado dos días desde la pesadilla. Sal de esta vista, gira a la izquierda y sal al recibidor, avanza hasta la puerta de salida, gira a la izquierda y entra por esa puerta, que es la del baño. Gira a la derecha, abre la puerta del armario, coge el frasco rojo que tiene el jarabe, tómatelo y sal de del baño y de la casa. Al salir te preguntarás si sigue siendo un sueño. Cuando estás en el pasillo te dices que esto no es un sueño, que es real. Sigue el pasillo hasta el fondo, gira a la izquierda para salir, el mapa se abre, clica en My Office, . Clica en “ENTER” y apareces en tu oficina.
Oficina
Avanza un clic, gírate a la derecha del ordenador, mira el clasificador de papeles para ver la hoja de defunción: Register of Deaths. Se abre a la izquierda la acción de subrayar. Subraya la fecha de nacimiento. Date of bith 03/11/1976 y la fecha del deceso: Died on the October, day 21, 2011. No olvides validar cada vez que subrayes una cosa. Esto te dará dos nuevos indicios: Clark's Date of Birth y Clark Field's Deaths .
Sal de esta vista y abre el inventario y clica en el cerebro para que se abra toda la pantalla. Ahora tienes que combinar en las casillas de la derecha:
Clark Field's Deaths con Shovel with wet mud on it: pista, someone dug somewhere .
Strong Scent con Something in the air y Harmall Smell : pista, Hallucinations?
Cierra todo y sal de tu oficina, el mapa se abre, clica en la residencia de Clark (Ckark Field's Residence). Clica en ENTER.
Residencia de Clark.
Apareces en la entrada. Sube las escaleras, gira a la derecha, entra el pasillo del reloj de péndulo y abre la puerta de la derecha, es la biblioteca, avanza hasta el fondo y pasa del otro lado de la mesa y ponte frente a la maleta, clica en la maleta, clica en la parte de la derecha de la cerradura frontal para que aparezca la cerradura de combinación, introduce el nº 1998 y dale al botón de la derecha: la cerradura se ha abierto. Sal de la vista, clica en la maleta para que se abra, coge las notas de Clark y la cassette nº1 . Sin salir de esta vista, abre el inventario y coge la cassette, clica en el reproductor y ve clicando en la tecla de la derecha hasta que llegues a la grabación nº8: Ivar's Cabin, 05/07/2011 , esta es la clave que se requiere para abrir la agenda de la PDA de Clark.
Abre la PDA e introduce 07/05/11. Indicio : Cabaña de Ivar Bergen . Lee los documentos que acabas de encontrar. Te encuentras mal. Sal de esta habitación y baja hasta la entrada, sal, imagen de transición. Apareces en el pasillo de tu casa, ya parece que te encuentras mejor pero lo más recomendable es irse a la cama a descansar. Gira a la derecha, entra en el pequeño recibidor de tu casa, y vete a la cama.
2ª Pesadilla
Te encuentras colgado de una cuerda en un pozo, tienes miedo y caes. Estás en una galería que se muestra muy oscura delante de ti. Gírate y mira al suelo, coge el hueso más largo y grande y la antorcha , y sal de esta vista, coge la antorcha y enciéndela en la lámpara que arde ante ti: mejor esto que nada. Avanza un clic, gírate a la izquierda y haz clic sobre la piedra que está en el suelo, parece que se podría hacer algo pero no te deja hacer nada, de momento. Avanza hasta la puerta, clica en el cerrojo del centro de la puerta, la puerta está cerrada, coge el hueso del inventario y clica sobre la cerradura: es demasiado grueso, necesitas algo más puntiagudo.
Regresa hasta la piedra, clica en la piedra, coge el hueso y clica sobre la piedra, el hueso se astillará dejando una parte muy afilada, regresa a la puerta, coge el hueso afilado, clica en la puerta, la cerradura se abre, avanza del otro lado de la puerta. Entras en una sala que parece un santuario. Estás frente a una estatua de piedra, avanza un clic hacia la estatua, en el dedo anular lleva puesto el anillo de tu familia ¿qué está haciendo aquí? Clica en el anillo y cógelo . Abre el inventario y haz clic derecho sobre el anillo y haz zum con el signo más para que te fijes bien el los dibujos. Cierra el inventario.
Sal de esta vista, gira a la derecha y sube por las escaleras, al llegar arriba, en el suelo hay un objeto extraño que no podemos coger: es una raíz: parece una cripta este lugar. Fíjate que toda la pared está llena de nichos, sobre ellos hay anillos, uno por cada nicho, clica en uno cualquiera: no se abre. Avanza por el pasillo hasta el fondo, en el rincón de la derecha encontrarás una manivela . Da media vuelta, baja las escaleras, pasa por delante de la estatua y ve hacia la caja que se ve en la pared.
Clica en la caja, vuelve a clicar para que se abra, clica en los engranajes del suelo de la caja (los que ya están puestos déjalos donde están), estos pasarán a tu inventario. Se trata de poner los engranajes correctamente de modo que todos estén unidos entre sí. Cada vez que pongamos un engranaje tenemos que abrir el inventario para coger uno y así sucesivamente hasta ponerlos todos en orden. Empieza por el de abajo y coloca tres en vertical y dos a la izquierda, todos quedan unidos. Ahora coge la manivela del inventario, clica en el agujero de la izquierda y coloca la manivela. Clica en la manivela y los engranajes girarán, oirás un ruido, algo se ha movido. Sal de esta vista y vuelve a subir las escaleras.
Oirás ruidos y voces extraños, tienes miedo. Ahora los anillos se pueden abrir, tienes que encontrar el anillo que tiene los mismos signos que el tuyo, para ello ve hasta el final del pasillo, clica en el anillo de la pared para que se abra y te muestre los signo idénticos a los tuyos, coge el anillo del inventario y clica en el anillo de la pared: son exactos. Sal de esta vista, mira el nicho, arrastra el sarcófago hacia ti, ábrelo: de los ojos de la calavera comienzan a salir llamas…oscuridad. Te despiertas en casa y recuerdas algo de la tumba.
10 de Noviembre de 2011
Day 3: Time Loss
En tu casa.
Te levantas, automáticamente miras el reloj ¡Dios, has dormido durante dos días! Ve al cuarto de baño, mira la papelera y coge un trozo de papel , léelo con clic derecho en el inventario haciendo clic en el zum de la pantalla para leer : Meeting at the cabin after midnight, Gerald .
Gira hacia el armario, ábrelo, coge el jarabe. Este no es el mismo jarabe, tienes que llamar a Arthur. Nueva pista: Different Medicine . Abre el inventario, clic derecho sobre el móvil y llama a Arthur. Tiene que hacerte un favor: analizar tu medicina, te dirá que se la dejes en tu oficina, él pasará a recogerla más tarde, su trabajo le obliga a estar fuera de la ciudad unos días. Nueva pista que sustituye a la anterior: Changed Medicine .
Sal del baño y de la casa. Ve a tu oficina (es automático), dejarás el frasco de jarabe sobre la esquina de la mesa. Sal y clica en la nueva ubicación en el mapa, arriba a la izquierda: Ivar Bergem's Cabine.
El acantilado
La escena muestra tu coche rodando por la carretera en una noche lluviosa, al pasar la curva ves a un hombre que está al borde del acantilado, paras el coche y bajas. ¿Qué hace este hombre en una noche cómo esta en plena lluvia? Retrocede un clic, gira a la derecha hacia el hombre, resulta que le conoces es uno de tus más admirados poetas Edwin Pickman. Te acercas y le hablas, no puedes ayudarle, él te previene del enorme peligro que corres. Hazle las preguntas por orden de aparición. Cuando hayas acabado, da media vuelta como para salir, notarás algo extraño, te giras hacia donde estaba Pickman. Oh, no, este ha desaparecido, sal de esta vista y mira al suelo donde estaba el hombre para encontrar un cuarteto (estrofa de cuatro versos). Léelo en el inventario con clic derecho. Retrocede hasta el coche, te preguntas si esto es real o es otro de tus sueños. En la siguiente pantalla clica “ENTER”.
La Cabaña de Ivar
Después de los comentarios avanza dos clics y estarás en el interior de la cabaña. Avanza dos clics por la escalera, quedas frente a un cuadro pintado de verde, gira a la derecha y, sin moverte de aquí, levanta la vista al techo, verás una trampilla, pruebas a abrirla pero está muy alta y no llegas. Vuelve sobre tus pasos y entra por la puerta de la derecha, sobre la mesa verás un folio de papel en blanco, ahora no puedes usarlo, pero ya volverás. Baja la vista a la izquierda del mueble y coge una brocha manchada de pintura . Gira a la derecha y mira en el rincón de la derecha, detrás de la mampara, avanza un clic, baja la vista al suelo y verás una trapa que no puedes abrir. Sal de esta habitación y entra en la de enfrente.
Encima de la mesa hay restos de comida y nada interesante. Gira ligeramente a la izquierda y avanza un clic. Gira a la izquierda, abre el armario de la izquierda, la puerta de la parte baja del aparador. Coge una lata de disolvente y gira a la derecha, hacia el recipiente al lado de la fregadera. Haz zum en el recipiente, sin salir del zum, abre el inventario y coge la lata del disolvente y échalo dentro del recipiente, coge la brocha y clica en la bacinilla, la brocha quedará limpia de pintura. Coge el gancho que esta al lado de la bacinilla. Sal de esta vista y sal al pasillo, sube dos clics, mira la trampilla del techo, haz zum sobre la trampilla, coge el gancho y abre la trampilla, clica en la escalera, está bajará a tu altura, clica hacia arriba, estarás en la buhardilla.
En la parte de la derecha verás una estantería colgada en la pared que contiene varias especies de peces disecados. Al lado de la estantería hay una cortina, clica en la cortina y verás un libro en el suelo, léelo (si quieres, no es importante, pero sí interesante), que habla de sobre las costumbres de una raza indígena y algunos misterios.
En la parte de la izquierda, junto a la ventana hay un telescopio, clica en él para ver una cueva en la montaña. Sal de la vista telescopio y clica sobre los libros que hay encima de la silla, a su lado. El libro contiene extraños símbolos y hace referencia a un talismán. Ligeramente a la izquierda hay un mapa, clica sobre el mapa para hacer zum, luego, clica sobre los documentos que hay a la derecha, pasa a la siguiente página, subraya del primer párrafo la última letra de la línea cuarta y el principio de la quinta y el nombre al final del primer párrafo.
The crypts below a tombs.
Samuel William Poer.
Dos nuevas pistas han sido memorizadas: The Tombs y Samuel Willian Poer . Asegúrate de que The Tombs está memorizado, sino no podrás continuar el juego en un momento determinado (lo digo por experiencia, je,je).
Baja por la escalera que has subido al desván, ahora sigue subiendo la escalera que te conduce a una habitación. A la derecha un secreter que no puedes abrir, avanza un clic a la izquierda, verás un baúl que tampoco puedes abrir (recuerda esta habitación porque tendrás que volver). Sal de la habitación, baja las escaleras y ve hacia la puerta de salida, clica en la puerta pero… una voz detrás de ti te sorprenderá. Hay un hombre extraño que te habla, cuando te salga la pregunta responde “NO”. Te dará dos llaves y sales echando virutas de aquí temblando de miedo. En la calle te preguntas cómo puede conocerte si tú nunca has estado aquí, sin embargo, él te conoce. Dos nuevas pistas que al final se convierte en una sola: Strange man in the hall : memorizado, avanza dos clics y a casa a descansar… ¿descansar?
3ª pesadilla.
Llegas a casa exhausto, estás muy cansado, vete a la cama. Una nueva pesadilla te sitúa en lo alto de unos acantilados, mira al cielo y busca sobre la derecha un pequeño sol, clica para que se produzca un eclipse, después de esto despertarás en tu cama.
Te levantas, Dios, es casi media noche, tienes que ir a la cita que leíste en el papel. A media noche en la cabaña, así que sal de casa y vuelve a la cabaña de Ivar.
Cita de media noche en la cabaña de Ivar.
Al salir de casa tendrás otra pantalla en la que tienes que clicar “ENTER”, esto te sitúa frente a la cabaña, se te pedirá que si quieres seguir clica en “YES”. Las ventanas de la casa están iluminadas. Extraño. Avanza y entra en la casa. Entra por la puerta de la izquierda, gira a la derecha para ir detrás del biombo a la trapa que antes no pudiste abrir, clica en la cerradura, coge las llaves que te dio el hombre (dos) y abre la trapa. A la pregunta de si desea seguir contesta “Yes”. Baja las escaleras, al final de las escaleras hay un pasillo. GUARDA LA PARTIDA . Mira a la derecha, avanza dos clics, mira a la izquierda, hay un mueble con un extraño artilugio, ahora no puedes hacer nada, pero recuérdalo para más adelante. Sal al pasillo y ve a la derecha hasta la puerta del fondo.
Pasa la puerta, avanza un clic, gira a la derecha y clica en el ojo pintado en la pared, nuevo indicio: The Eye Symbol . Sigue por el pasillo hasta el final. Pasa la puerta, sigue hasta que llegues a un punto en que está muy oscuro y no puedes continuar, da media vuelta, cuando vayas a abrir la puerta alguien te hablará, jopes, qué miedo. Quien te habla desde la oscuridad es Loath Nolder que te advertirá del peligro. Habla con él de todos lo sujetos que salen en pantalla, al final, Nolder te dirá que ya vienen ¿quién viene? En cuanto la acción sea posible sal y sigue el pasillo hasta el final, cuando llegues a las escaleras verás una sombra y oirás voces y pasos, el pánico te deja paralizado, cuando sea posible la acción, vuelve hacia atrás y entra en una de las habitaciones del pasillo (por la mitad más o menos), da igual derecha o izquierda, se trata de que no te pillen, cuando estés en la habitación dirás que tienes que esperar, cuando oigas las voces y los pasos espera a que pasen y oigas el ruido de las puertas al cerrarse, luego te dirás que tienes que salir de aquí volando, así que sal de la habitación, sigue el pasillo, sube las escaleras. Sube por la escalera de la trapa, avanza un clic, izquierda, sal al pasillo de entrada, derecha y a la calle, respira un poco, toma aliento. Avanza un clic y confirma que quieres salir de aquí, avanza y aparecerás en tu casa, vete a la cama, te lo has ganado.
4ª pesadilla
Apareces en una caverna de hielo. Mira al suelo, a la izquierda, y coge un trozo de baldosa. Avanza un clic, coge otro trozo de baldosa a la izquierda y uno más a la derecha . Avanza un clic, y lo mismo uno a derecha y otro a izquierda . Abre el inventario, clica en la lupa (al lado del cerebro) y observa los trozos de la baldosa, verás que tienen unos puntitos marcados y una línea que parte los puntos por la mitad, cierra la lupa y clica en el cerebro y monta las piezas en las casillas de la derecha, una en cada casilla, en el orden que corresponde. Cuando lo hayas montado obsérvalo con la lupa para que veas cómo quedan distribuidos los puntos porque es una melodía que tendrás que hacer sonar en ese extraño aparato que tienes delante de ti. De todos modos la cosa queda así: 2-3-1-2-1-2-4-3-1-2-1-2-1-4 .
Clica sobre ese ingenio musical, parece un didgeridoo, un instrumento que usan los aborígenes australianos. Vuelve a clicar para que quede ante ti una especie de flauta con cuatro agujeros, ordénalos del 1 al 4, del más próximo a ti, que será el uno, al más lejano, que será el cuatro. Así el 2 corresponde al agujero nº 2; el 1 al agujero nº 1; el 3 al agujero nº 3 y el 4 al agujero nº 4. Clica en los agujeros de la flauta siguiendo el orden marcado más arriba, deja que suenen un poco no lo hagas demasiado deprisa. Si lo has hecho bien la gruta se derrumbará y aparecerás enla cama de tu apartamento.
13 de Noviembre de 2011
Day 4: Time Loss
Tu apartamento
3 Days Lost
Te levantas sobresaltado, miras el reloj, qué, han pasado tres días. Nuevo indicio: 3 days Lost . Tres días perdidos. Sal de la habitación e intenta salir de tu casa: cuando hagas clic en la puerta de salida al pasillo te acuerdas que debes llamar a Arthur por lo de la medicina. Abre el inventario y haz clic derecho sobre el móvil y llama a Arthur, te dirá que tu medicina contenía un alucinógeno corriente, y que no se lo digas a nadie, es todo lo que querías saber. Nuevo indicio: Medicine Analysis Results . Clica en la puerta, en el mapa clica en la cabaña de Ivar, clica “ENTER”.
Cabaña de Ivar.
Avanza, entra en la casa, sube las escaleras hasta el final, entra en la pequeña habitación, gira a la izquierda, haz clic sobre el baúl, coge las dos llaves que te dio el hombre la otra vez que estuviste aquí y clica en la cerradura, abre el baúl, de la izquierda coge el mapa . Haz clic sobre la pequeña lámpara de luz para hacer zum, de dentro de un tarro, al fondo, coge tres bastoncitos de hierro , nuevo indicio: 3 Sticks . Sal un clic atrás (sin salir del baúl), clica sobre las carpetas azules de la izquierda, al hacer zum verás dos hojas de color blanco a la derecha, clica en la segunda partiendo de derecha a izquierda y subraya el código “kd78gt8” , es un código encriptado, nuevo indicio: Encrypted Combination . Los demás documentos puedes leerlos si lo deseas, hablan sobre petroglifos y demás. Sal de la vista baúl.
Ve a la izquierda, clica en el secreter, coge las llaves y vuelve a clicar en el secreter, guarda las llaves y abre el mueble. De la parte de arriba coge una llave . Abre el inventario y coge la brocha, clica en el tintero para que te de una brocha impregnada de tinta . Sal de la vista mueble, haz clic derecho en tu móvil y marca el 5378488 , nadie responde, indicio: The Phone Number . Llama a Arthur para que localice el lugar al que corresponde éste número. Él te llamará en cuanto lo haya localizado.
Sal de la habitación y baja hasta la puerta de salida, entra por la puerta de la derecha, ve a la derecha a la trapa y baja por ella. Baja las escaleras, sigue el corredor hasta la puerta del fondo, pasa del otro lado, avanza hasta que casi llegues a la otra puerta del fondo, gira a la izquierda y entra por esa puerta, Mira la vela, pero no puedes cogerla. Clica en la puerta de la izquierda dos veces, un preso loco te hablará, cuando te salgan las preguntas clica en ellas, al final te preguntas porqué está encerrado este hombre enfermo, indicio: The Mad Prisonner .
Gira hacia la puerta de la derecha clica en ella, ahora está muy oscuro, gira hacia la vela, clica en la vela, ahora puedes coger la vela , vuelve a clica en la puerta de la derecha, la vela te ilumina la estancia, mira en el suelo y verás un vestido negro, clica para coger las notas de Clark , clica una segunda vez y coge una llave . Sal de esta celda y de la habitación, antes de salir oirás toser al loco y la vela quedará en el mismo lugar que estaba, ahora sal al pasillo y entra por la puerta de enfrente.
Quedas frente a un interruptor con luz verde. Mira a la derecha, sin moverte de aquí, abre la caja: dentro hay unos cuantos rifles viejos. Avanza hacia la luz verde. Haz zum en el cajetín, a la izquierda, pegado al cajetín coge un puñado de masilla . Si quieres pasar dentro de la valla de la izquierda para ver la caja sólo tienes que apretar el botón rojo que corta la corriente, dentro sólo hay paja. Sal de esta habitación al pasillo.
Avanza por el pasillo, pasa la puerta, avanza hacia las escaleras y entra en el pequeño pasillo de la izquierda, avanza dos clics, mira en la parte de la derecha un armario colgado. Abre el armario, clica en la máscara de arriba a la derecha, clica otra vez para que se de la vuelta y se vean unos signos, abre el inventario y coge la masilla y clica en los signos para hacer un molde, ahora retira el molde , que irá al inventario. Clica en el cerebro y en las casillas de la derecha coloca la brocha llena de tinta y el molde, esto te da un molde impregnado de tinta . Sal de esta vista y gira hacia el mueble del otro lado, clica en la parte de arriba, verás que tiene dos lados, el de arriba y el de la derecha, ,arcados en centímetros. Ahora no puedes hacer nada. Sal de la vista y clica en la cerradura del mueble, coge la llave que encontraste en el secreter y abre la puerta, un emparrillado de casillas muestra unos cuantos mapas, indicio: Maps . No puedes hacer nada porque necesitas las coordenadas que se encuentran en la oficina de Loath Nolder.
Sal al pasillo, sube las escaleras, al salir a la habitación clica sobre el folio que está encima de la cómoda, abre el inventario y coge el molde impregnado de tinta, clica en el folio, el molde vuelve al inventario, coge el folio impreso con los símbolos . Sal de la casa. Avanza dos clics, clica en “Yes” y en la carta en el despacho de Nolder, Clica en “ENTER” y apareces en el despacho de Nolder.
Oficina de Loath Nolder.
Avanza hacia la mesa escritorio, dos clics, date la vuelta, clica en el primer cajón de arriba, clica en el papel que contiene las coordenadas. Subraya las cuatro coordenadas de la parte de la derecha cuyas letras son WMT (toda la línea). Son las coordenadas que necesitas para descifrar el código del sótano de la cabaña. Los cuatro símbolos pasan a tu memoria. Sal de la oficina y regresa a la cabaña de Ivar Bergen.
De regreso a la cabaña de Ivar.
A estas alturas ya te sabes el camino, ¿o no? Entra en la casa, puerta izquierda, derecha a la trapa, baja las escaleras, pasillo derecha, dos clics adelante, izquierda, mesa con medidor de coordenadas. Abre el mueble rojo, clica en los mapas para que uno de ellos pase a tu inventario . Cierra el armario y clica en la parte superior, donde el artilugio de medición. Verás que es una especie de cuadrante que tiene un cuadro pequeño en el centro y una barras que dividen el cuadro en cuatro partes, estas barras se desplazan con las barras que hay fuera del cuadro a la derecha, la de arriba para la de arriba y la de abajo para la derecha, según cliques arriba o debajo de estas barras, el cuadrante se desplazara a derecha o izquierda y arriba o abajo, también verás dos parte numeradas por centímetros del 0 al 9. De lo que se trata es de colocar las coordenadas que hallaste en el despacho de Nolder correctamente. Coge el mapa que acabas de coger del armario y clica en el cuadro pequeño del centro, el mapa queda colocado dentro del marco, debes introducir las coordenadas una a una y validar clicando en el cuadrado pequeño interior. Cada una de las coordenadas marcadas correctamente marcará un punto en el mapa, antes de aceptar, te preguntará si quieres marcar y te mostrará la numeración que has introducido, si no es correcta te dirá que no es válida, y si es válida marcará un punto en el mapa, así pues introduce:
05.05 – 05.05 y valida.
00.03 – 01.04
07.06 – 00.08
09.04 – 02.04
Coge el mapa , sal de la casa y vete a la residencia de Clark.
De vuelta a casa de Clark Field.
Estás en la entrada, mira la puerta de la izquierda, está cerrada, coge la llave que cogiste de la chaqueta en los calabozos y abre la puerta. Pasa la siguiente puerta, estás en un comedor, gira a la derecha, ve hasta la puerta del fondo, entra, nada más entrar gira la vista a la izquierda, verás una estatua, clica en la estatua para que se de la vuelta. Ahora ves que en la parte superior tiene un círculo con seis agujeros, y en la parte de abajo una parte que se puede abrir, pero antes tienes que introducir los bastones metálicos en el buen orden en los agujeros de arriba: como si fuera un reloj introduce un bastón a las 11 ; el segundo a las 12 y el tercero a las 5 . Oirás un clic, lo que indica que ya puedes abrir la parte de abajo. Abre la parte de abajo y coge un rollito verde y una especie de escarabajo azul .
Sal de esta habitación, no te encuentras bien, ¿qué te está pasando? Avanza dos clics, de pronto, te mareas y todo comienza a girar, la oscuridad se cierne sobre ti y…
5ª pesadilla.
Apareces en un pasillo, avanza dos clics hacia el fondo, entra por la puerta de la izquierda, avanza un clic, clica sobre el pequeño armario que hay sobre las cajas a la izquierda, vuelve a clicar y te aparece un pequeño puzzle. El cuadro te muestra cómo está alineado verticalmente el cierre y unas marcas desordenadas en cada una de las ruedas, estás son las que debes manipular a fin de que queden alineadas verticalmente, las ruedas giran tanto a derecha como a izquierda, es muy fácil de hacer. Una vez estén alineados oirás un clic, sal de la vista y clica en la puerta en el interior encontrarás un medallón o algo así , sal de esta habitación pasa a la de enfrente, acércate a la ventana, hay una especie de vortex, coge el medallón y lánzalo por la ventana: visión, ves a un hombre en algún lugar con aspecto de sufrir. Apareces en tu cama.
17 de Noviembre de 2011
Time Loss
Tu apartamento.
4 Days Lost
Te despiertas agobiado. Mira el reloj, oh, no, cuatro días perdidos ¿qué está ocurriendo? Avanza un clic como para salir al pasillo, Arthur te llama, abre el inventario, clic derecho sobre el móvil y descuelga: Arthur te dirá que hace días que intenta hablar contigo y si estás bien. Te dirá que ha localizado la ubicación que le encargaste y te contará una historia extraña, aunque tú ya sabías lago acerca de unos pescadores, luces, oscuridad… Nuevo indicio : Edward Braumbell .
Ve al baño, sobre la repisa del lavabo encuentras una cazuela con una papilla: alguien ha estado en tu casa, jo, qué miedo. Coge la cazuela, gira hacia la taza del water y tira la papilla. Sal de casa. Ahora tienes una nueva ubicación en el mapa: la casa de Edward Braumbell. Antes vas a pasar por la cabaña, así que clica en la cabaña en el mapa.
La cabaña de Ivar
Entra en la cabaña, sube las escaleras hasta la habitación del final de la escalera. Entra en la habitación y abre el baúl, coge la segunda carpeta azul y subraya, en la parte de abajo, 28/11/2011, nuevo incio: Nobody at EB's House . Ahora coge la segunda blanca y subraya en la parte alta, primera línea, al final, E.B . Sal de esta vista y sal de la casa para ir a la casa de Edward Braumbell.
NOTA. Si no quieres ir a la cabaña para hacer los subrayados, te lo puedes evitar clicando directamente en la mansión de Braumbell, clicando en el mapa al salir de tu apartamento; en este caso, la puerta estará cerrada, pero bastará que salgas de la mansión y vuelvas a entrar, la puerta se te abrirá (quizás tengas que llamar un par de veces). A tu gusto.
La mansión de Edward Braumbell.
Clica en el mapa la nueva ubicación, la mansión de Edward. Imagen de transición. En la nueva pantalla clica “ENTER”. Estás dentro de la avenida de la mansión Braumbell. Avanza un clic y mira la puerta con reja de la derecha, clica como para ir: comentarios, no puedes ir. Avanza dos clics, mira a la derecha la valla de un gran jardín: no puedes entrar. Avanza dos clics, estás en la puerta de entrada, si te giras a la izquierda verás al dichoso cuervo que tantas veces hemos escuchado. Entra en la casa.
Estás en una especie de salón, avanza un clic y mira la estatua: es una estatua africana que representa un ceremonial. Sube las escaleras de la izquierda. Al final entra por la puerta de la izquierda. Estás en el pasillo. Avanza un clic, mira la cómoda de la izquierda, verás una linterna que no puedes usar (recuerda dónde está). Clica en el primer cajón de la izquierda, clica para que se abra, clica sobre el trozo de papel blanco, este se aparta y deja al descubierto otro trozo igual, coge el trozo de papel, sin salir de esta vista, abre el inventario y haz clic derecho sobre el trozo de papel, en la pantalla hazlo girar y haz zum, en la parte trasera del papel hay escrito el número 287. Cierra la pantalla con clic derecho y sal de esta vista.
Ve hacia la puerta, cuando intentes pasar oirás un estruendo, como algo que se derrumba: tienes miedo. La vista te deja mirando una maceta, clica en ese lugar, sobre las planchas del parquet del suelo: suenan a hueco. Quita esta vista y clica en la puerta, ahora puedes pasar, sube la escalera de caracol hasta el final, mira al techo y sube por la escalera de hierro a una hermosa buhardilla.
A la izquierda verás una botella de alcohol vacía, una máscara y una carpeta con recortes de prensa. En el centro, en una mesita baja encontrarás dos cartas dirigidas a Mr: Braumbell de Loath Nolder, que puedes leer, sino, tampoco pasa nada, en el suelo una partitura de un autor desconocido, un telescopio, botellas en las estanterías (todas estas cosas sirven para entretener, pero no influyen en el juego.
Lo que te interesa esta a la derecha, al lado de la guitarra hay un cofre, clica en cofre, introduce la contraseña 287 y clica en el botón de debajo para desbloquear la cerradura, abre el cofre y coge dos trozos de cerámica azul con signos extraños, también hay un libro titulado “Children of Dis” , si lo lees sabrás algo más, sino tampoco pierdes nada.
Sal de la buhardilla, baja las escaleras hasta donde la maceta, donde golpeaste el suelo. Vuelve a clicar en el suelo y la pared, tendrás que clicar varias veces hasta que salga el comentario. Ahora empuja el mueble, y clica en la alfombra a la altura de la cuarta tabla contando desde la posición del mueble hacia ti. Una trampilla se muestra, clica en la trampilla para que se abra y baja hasta la galería. Si te giras todo verás una rata muerta.
Avanza dos clics hacia la puerta del fondo, mira a la izquierda, clica en la reja para que esta se abra, coge una llave y un trozo de cerámica azul igual a los que cogiste en la buhardilla. Gira hacia la puerta, con la llave que acabas de coger clica en la puerta y esta se abrirá. Clica en la puerta, sales a una sala misteriosa. Enfrente hay una figura de piedra enorme sentada en una especie de trono, avanza un clic para verla mejor, en el suelo, delante de la figura, un extraño símbolo: un hexágono encerrado dentro de varios círculos (aquí no hay nada qué hacer). Regresa un clic hasta la puerta, gira hacia la estatua y ve por el pasillo de la derecha.
Sigue hasta el fondo, pasa la puerta, en frente verás una silla egipcia, la que se empleaba para transportar a las personalidades, avanza, clica sobre la puerta hasta que se abra, de su interior coge un alambre en forma de espiral y cinco discos . Abre el inventario y obsérvalos uno por uno haciendo clic derecho sobre cada uno de los discos, y clicando en el signo más del zum para verlos mejor. Da media vuelta y sal hasta la sala para tomar el pasillo de la izquierda.
Sigue por el pasillo hasta la puerta, clica en la puerta, cuando se haga el zum verás que la puerta tiene el mismo signo que el que viste en el suelo delante de la estatua, solo que esta tiene un hueco en el centro. Abre el inventario y haz lo mismo que con los discos sobre los trozos de cerámica azul, clica con botón derecho, haz el objeto mayor y dale la vuelta, verá que el que tiene dos asas tiene marcado un triangulo. El que tiene como un asa no tiene marca y el que tiene forma en punta tiene una estrella.
Se trata de colocar los tres trozos de cerámica en el orden correcto dentro del hueco central:
El que tiene marcado la estrella, colócalo en la derecha (el que tiene forma en punta)
El que tiene el triángulo arriba a la izquierda (el de las dos asas)
El que no tiene marca abajo .
Ahora coloca el alambre raro en el centro de la cerámica y hazlo girar tres veces (tres clics).
Oirás el clic de la cerradura que se ha desbloqueado, entra, todo está muy oscuro, la propia acción del juego te sacará de este lugar al pasillo, o sino, hazlo tú. Necesitas luz. ¿Recuerdas la linterna que no pudiste coger sobre la cómoda que tapa la trampilla? Pues tienes que volver allí, así que da media vuelta y arriba. Dos clics adelante, uno izquierda, clic derecha para pasar la puerta, avanza por el pasillo hasta la escalera metálica y sal al pasillo de la cómoda. Cuando salgas el mueble volverá a su sitio, la alfombra tapara la trapa y todo vuelve a ser normal.
Sal de esta vista, avanza un clic, mira la linterna sobre la cómoda y ahora puedes coger la linterna. Retrocede un clic, mira la maceta, empuja el mueble, clica en la alfombra a la altura de la cuarta tira de madera, abre la trapa, baja la escalera y regresa al mismo lugar oscuro. Cuando pases la puerta la linterna te alumbrará, avanza dos clics, la linterna comienza a parpadear, intentas avanzar un clic más, pero hay un pozo lleno de agua y no puedes pasar, el pozo está rodeado de catacumbas, una figura sale de la catacumba de la izquierda, tienes mucho miedo, pánico. Intentas salir, pero la puerta está cerrada y no te permite avanzar, una extraña figura te atrapa, se hace la oscuridad, te desvaneces.
Mareado, despiertas. En el pasillo de la cómoda ¿esto es sueño o realidad? ¿O ambas se mezclan entre sí? ¡Dios mío, que mal estás! Sal de este pasillo, baja las escaleras de caracol, sal a la calle, sigue la avenida de piedra hasta la cancela del exterior, sal. Clica en el mapa en tu apartamento.
Tu apartamento.
Entra a tu habitación, clica en el teléfono, mira el contestador, escucha el mensaje, una voz de ultratumba ha dejado un mensaje indescifrable, clica en la cama, pero no quieres dormir. Sal de tu casa y clica en la oficina de Loath Nolder.
Oficina de Loath Nolder
Avanza dos clics y gírate hacia la salida. Abre el primer cajón, clica sobre el libro “Wellsmoth, Mytths and Legends o fan Ancient Town” . En la hoja de la derecha, al final del tercer párrafo, subraya : the town was changed to Windlapse . Nuevo indicio: Wolfsprey's New Name .
Abre el inventario, clica en el mapa que aparecieron las marcas, con botón derecho. Clica en el aspa de la izquierda donde pone el nombre de Wolfsprey: comentario y nuevo indicio: The Marked Place in Wolfsprey . Sin salir de esta vista, abre el inventario, clica en cerebro, abre la carpeta de Ivar y arrastra a las casillas de la derecha Tombs y The Marked Place in Wolfsprey : nuevo indicio : The old cemetery in Windlapse . Así que tienes que ir a visitar el viejo cementerio de Windlapse. Sal de la vista mapa y sal de la oficina. Clica en la nueva ubicación que aparece en el mapa: el cementerio.
El cementerio. Final.
Avanza por el empedrado y pasa la verja de hierro, entra por la puerta que tienes delante. Sigue recto, sube las escaleras y pasa esta puerta. Entre el mueble de la vela, en el costado de la escalera se nota una trampilla, pero aún no se te permite actuar, así que ve a la derecha un clic. Mira al pie de las escaleras, en el suelo verás una trampilla, clica en la trampilla, ábrela, clica en el libro y subraya:
a snake figure , en la página de la izquierda, novena línea del tercer párrafo.
Registers , en la página de la derecha, séptima línea, primer párrafo.
Secret section , en la página de la derecha, novena línea, primer párrafo.
Esto te dará dos nuevas pistas: Ring With a Snake Figure y Hidden Register's .
Sube las escaleras de madera y las de piedra hasta el final, allí encontrarás una daga en el suelo a la derecha. Si miras a la derecha de la daga verás que la escalera fue rota intencionadamente, mira la claraboya para saber que allí había una habitación. Baja las escaleras de piedra, clica en el suelo, en la trapa, baja, avanza un clic y otro a derecha, gírate hacia la trampilla que viste antes debajo de la escalera, clic en la puerta, coge la daga del inventario y clica en la puerta para que se abra, dentro hay unos cuantos libros, clica en los libros de la derecha, quizás sea necesario que cliques dos veces, el libro de registro se abrirá, subraya el último nombre de la fila de la izquierda. Poer S. W… West Side . Esto te da una pista: William Poer's Tomb . La tumba de Poer está situada al oeste del cementerio.
Sal de este lugar, baja las escaleras, avanza por el pasillo, pasa la puerta, pasa la puerta de hierro, sales al empedrado de la entrada, avanza un clic, gira a la derecha para entrar por esa puerta. Estás dentro del cementerio. Avanza recto hasta la primera calle a la derecha, entra por este pasillo hasta el fondo, Mira a la izquierda, observa la arcada de piedra, en la parte izquierda verás un círculo con un signo, clica en el círculo y en el signo , sal de esta vista cuando se produzcan los comentario, ahora ya puedes entrar por esa puerta.
Acabas de entrar en el panteón, el enorme panteón de William Poer. Un pequeño flash te recuerda que ya viste las estatuas con cabeza de cocodrilo en alguna parte. Avanza, baja las escaleras, clica en la puerta, está cerrada, esto te da una nueva pista: Locked Tomb Door . Mira la losa de suelo, junto a la puerta, clica dos veces en ella para que se abra, es un puzzle que desbloquea la puerta.
Hay cinco círculos grandes y tres pequeños, el modo de resolverlo es el siguiente:
En el inventario tienes cinco discos, cada uno de ellos representa una cosa diferente así que, uno por uno, tienes que ir colocando los discos en su posición correcta
El eclipse a la derecha
Los dos hombres en el siguiente (a su izquierda)
El ojo en el del centro, que queda algo más bajo
La silueta oscura en el siguiente
El sol en el de la izquierda
Ahora hay que poner los signos correspondientes en los círculos pequeños, esta vez empezamos por el de la izquierda, debes clicar en el circulo exterior del disco grande , signo ruedas que aparece. Esto hace que los círculos pequeños giren hasta que pongas el que deseas.
Espiral a la izquierda (clica en el disco grande de la izquierda Sol)
Ojo en el centro (clica en el tercer disco grande Los dos hombres)
Libra a la derecha (clica en el disco de más a la derecha Eclipse)
Sabrás que está abierta por el comentario.
Sal de esta vista, clica en la puerta. Estás en un pasillo algo nebuloso, oirás voces extrañas, deja que la acción sea posible y avanza un clic, gira a la derecha y entra por esa puerta: es una sala mortuoria con varias tumbas. Gira a la izquierda y avanza hasta la última tumba, allí encontrarás una cuerda . Da la vuelta y sal al pasillo. Avanza por el pasillo hasta la puerta, allí volverás a escuchar voces, pasa la puerta y la siguiente puerta. Pasa esta sala que tiene cuatro tumbas hasta la puerta de hierro, pasa del otro lado, clica en el pozo, nuevo flash y nuevas voces. Al fondo verás las mismas figuras que ya viste cuando recogiste los discos.
Date la vuelta, abre el inventario, coge la cuerda y clica en la reja de la puerta, la cuerda quedará colgando del pozo, gira hacia el pozo y clica para bajar, te preguntará si quieres bajar, responde “Yes”. La oscuridad se hace… Con la visión aún algo borrosa comienzas a reconocer, Dios mío, esta sala la conozco, ya estuve en una de mis pesadillas. Esto es real o es otra pesadilla: nuevas voces de ultratumba.
Sube la escalera de la derecha y ve hasta el fondo, al mismo lugar que pusiste el anillo, por el camino irás haciendo comentarios, ¿es una pesadilla o definitivamente me he vuelto loco? Cuando llegues al final del pasillo, clica en el último nicho, clica en el sarcófago, ábrelo, clica en el esqueleto para saber que es el que ya abriste la otra vez, clica en el medallón, es el tuyo, vuelve a clicar en el medallón, este se da la vuelta y aparece el nombre de tu familia “LORIED”. No, me niego a creer esto, no es posible, ¡nooooooo! Clica en la parte oscura y… cuando la acción sea posible dirige el puntero hacia el frente y…
Bueno, hasta aquí he llegado, lo que pase a partir de aquí lo tendrás que averiguar por ti mismo, yo me voy a tomar una tila porque estoy muerta de miedo.