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Dracula: Origin
Dracula: Origin
   Año de publicación: 2009
   Desarrollador: Frogwares
   Distribuidor: FX Interactive
   Textos: Castellano   Voces: Castellano
   Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / Fondos pre-render y personajes 3D / Point & Click
   Género: Fantasía, Histórica, Terror, Basado en Licencia
   Versión utilizada: 1.0
   Partidas guardadas: Descargar (10,7 Mb) (25 saves)
  14 de Diciembre de 2009 Guía y versión HTML por asperet  

Consejos / Notas

  • Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes hazlo siempre de arriba hacia abajo hasta agotar las frases o que éstas comiencen a repetirse. Habla siempre varias veces con los personajes por si se no has pasado algo.
  • La tecla Espacio (barra espaciadora) será muestra mejor aliada en esta aventura, ya que nos mostrará todos los puntos de la pantalla con los que podemos interactuar (examinar, coger, hablar) así como los distintos caminos que podemos tomar para ir de un sitio a otro.
  • El inventario aparece/desaparece pulsando la tecla I o el botón derecho del ratón. Además del inventario, aparecen unas cuantas opciones más que serán de gran importancia a la hora de jugar y que debes de tener muy en cuenta:
    • Diálogos, contiene todas las conversaciones que vamos teniendo con los personajes a lo largo de la aventura. Es muy recomendable que le vayas echando un vistazo de vez en cuando.
    • Documentos, contiene todos los documentos que vamos recogiendo y que siempre debes leer. Es imprescindible para resolver algunos puzzles.
    • Informes, contiene diversas notas sobre el transcurso de la aventura.
  • El juego se maneja prácticamente con el botón izquierdo para realizar todas las acciones.
  • En principio no hay límite de partidas guardadas, así que graba siempre que lo necesites.
  • Para saltarnos las animaciones podemos usar la tecla espacio. Para avanzar rápidamente por las conversaciones podemos usar el botón derecho o izquierdo del ratón. Para avanzar rápidamente, podemos hacer doble-clic en la zona donde queremos ir.
  • Muy importante: debido a un problema del juego es muy probable que no podáis avanzar al llegar a un determinado puzzle en el cementerio. Para solucionarlo, descargaros e instalar el correspondiente parche que ha proporcionado rápidamente FX en esta dirección: Parche.

Londres. Casa de Mina

En este aventura tomamos el papel del profesor Van Helsing, un hombre que ha dedicado casi toda su vida al "noble arte" de matar vampiros. Preocupado por lo que le hubiera sucedido a su fiel discípulo Harker en Transilvania, decide ir a la casa de Mina (novia de Harker) para hablar con ella. De inicio tenemos una caja de cerillas y un crucifijo en el inventario y los documentos Carta de J. Harker y News Times - Jueves, 8 de Septiembre de 1898. Habla de todo con Mina, que se marcha al terminar la conversación. Coge del sillón el periódicoEl Courier - Jueves, 8 de Septiembre de 1898 y de la mesa, la foto de J. Harker y el Daily Mirror - Jueves, 8 de Septiembre de 1898, que se añaden a los Documentos. Pulsa sobre la pila de periódicos de la mesa y luego sobre el periódico con fecha 6\09\1898, para conseguir el News Times, Martes, 6 de Septiembre de 1898.

Ve hacia abajo, pulsa sobre las cortinas de la pared y descubrimos un mapa. Pulsa sobre el mapa y nos enfrentamos a nuestro primer puzzle. Teniendo en cuenta los acontecimientos que aparecen en los distintos periódicos que hemos ido recogiendo, debemos trazar una serie de líneas en el mapa para intentar averiguar el paradero de Drácula. Así pues, coge el lápiz y:

1) Traza una línea entre la Calle Newkend y la Galería Nacional
      2) Otra línea entre el Puente de Southwark y la Galería de Arte Tate
      3) Otra línea entre la intersección de Tottenham Court con la Calle Euston y la Catedral de San Jorge
      4) Otra línea entre la Iglesia de San Jorge y la Estación Victoria
      5) Por último, pulsa sobre la Mansión Godalming (donde se cruzan todas las líneas que acabamos de trazar).

Londres. Mansión Godalming

Ve hacia la entrada de la mansión y llama a la puerta. Aparece Hendrick el sirviente, con quien hablamos de todo y que nos impide entrar. Pues nada, ve hacia la reja del cementerio y pulsa en ella para entrar.

Londres. Cementerio de Bloomsbury

Examina la puerta cerrada del cobertizo de la derecha y las enormes moscas de la izquierda. Ve hacia arriba y habla de todo con Paul Long, el sepulturero, que nos cuenta algo muy interesante sobre la combinación del candado del cobertizo. Coge el rascador del suelo y sigue avanzando. Coge el velo negro que hay sobre la cruz de piedra de la izquierda y sigue hacia adelante dos veces más, hasta que veamos un mausoleo. Pulsa sobre dicho mausoleo y usa el rascador sobre ambas lápidas hasta que veamos claramente los nombres y las fechas de nacimiento y defunción de sus "huéspedes":

Regresa al cobertizo y pulsa sobre la puerta para enfrentarnos a un nuevo puzzle. Si recordamos lo que nos dijo el sepulturero sobre dicha combinación, tenemos que J.B. Lemon murió con 69 años y su esposa, Susy Lemon, con 68, con lo que obtenemos el código 6968, pero como nos dijo también que teníamos que invertir los 6 y los 9, el código resultante es 9698. Así pues, introducimos dicho código en el candado y pulsamos sobre el botón a la derecha del candado para entrar en el cobertizo.

Del mismo cogemos la pala, la barra de hierro y el farol y salimos fuera. Usa el velo negro con las moscas "gigantes" para atraparlas y regresa con el sepulturero. Habla con él de todo y vuelve hacia atrás (al cobertizo). Camina hacia la derecha y baja las escaleras para encontrar el mausoleo del antiguo vigilante del cementerio. Pulsa sobre el mausoleo (esta muy oscuro y no vemos nada) y usa la barra de hierro con la reja para abrir un pequeño hueco en la misma. Usa las cerillas con el farol para encenderlo y luego combínalo con la pala para formar un aplique, que usas con la reja para iluminar el interior. Pulsa sobre la inscripción que aparece para leerla y obtener el documento Poema de la cripta. Ve hacia la izquierda y examina el ángel para enfrentarnos a un nuevo puzzle. Primero leemos la inscripción de abajo para tener una idea de lo que debemos hacer y a continuación debemos ir colocando una copa (sangre) o una lágrima sobre cada una de las 12 figuras que rodean a la mujer. Si comenzamos por abajo a la izquierda y continuamos en el sentido de las aguas del reloj, debemos poner Sangre-Lagrima-Sangre-Lagrima-Sangre-Lagrima-Sangre-Lagrima-Sangre-Lagrima-Sangre-Sangre y luego pulsar en el resorte de arriba a la izquierda.

Una vez hecho, sube las escaleras, ve hacia abajo y pulsa sobre el nuevo ángel que vemos para realizar otro puzzle. Como en el anterior, primero leemos la inscripción central y conseguimos el documento Juicio de San Pedro. Para resolver este puzzle debemos calcular el número de años totales que impuso San Pedro a los pecadores y luego deslizar las pesas que aparecen para formar dicha cantidad. Pues bien, según el susodicho juicio el número total de años que San Pedro impuso a los pecadores fue 1825 años y ponemos ese peso: bajamos una pesa de 5, las dos de 10, y una de 100, 200, 500 y 1000.

Continuamos por la derecha y pulsamos sobre el ángel para hacer otro puzzle. IMPORTANTE: en este puzzle puede producirse un grave problema que nos impida resolverlo y lo mejor es instalar el parche que se menciona en la cabecera de la guía para solucionarlo. Bien, como en los anteriores lo primero es leer la inscripción para saber lo que tenemos que hacer. Según dicha inscripción, debemos pulsar en las caras de las figuras impías (en total hay 5) que aparecen en la escena. Los impíos son: el gordo que se esta atiborrando de comida (abajo a la izquierda), la mujer que enseña el culo, la mujer que esta pegando a un niño, el tipo que guarda la monedas en la bolsa y se las niega a los críos y la mujer gorda que esta siendo llevada por dos hombres en una especie de camilla. Por último, pulsa sobre el resorte que hay arriba a la izquierda.

Continua avanzando hacia abajo, luego a la derecha, luego hacia abajo y pulsa sobre el ángel para otro nuevo puzzle. Leemos la inscripción y averiguamos que para resolverlo tenemos que pulsar en aquellos animales que representan al demonio. En este caso, dichos animales son la araña (arriba a la izquierda), los dos lobos que atacan al caballo, el lobo que esta justo encima del jabalí y la serpiente y el sapo de abajo (en total son 6 animales). Por último, pulsa sobre el resorte que hay arriba a la derecha para finalizar el puzzle.

Regresa al mausoleo del antiguo vigilante y vemos que la reja se ha abierto. Entra y coge el diario que hay sobre la tumba para obtener el documento Libro de la Cripta. Sal del mausoleo, sube las escaleras y ve hacia arriba. Usa la barra de hierro con la tumba central para abrirla y descubrir el pasadizo que conecta el cementerio con la mansión. Entra y pulsa sobre la puerta para realizar un nuevo puzzle. Vemos un cerrojo formado por 6 deslizadores y el objetivo del puzzle es mover todos los deslizadores hacia la derecha. Cada vez que pulsamos sobre un deslizador, éste mueve a su vez a otros. Si enumeramos los deslizadores del 1 al 6 y de arriba hacia abajo, simplemente debemos pulsar en el número 3 y en el número 5.

Londres. Mansión Godalming

Estamos en el sótano de la mansión. Coge el tarro vacío que hay debajo de la mesa, los clavos y los alicates del suelo. Avanza, coge la sierra que hay en las escaleras y sube. Pulsa sobre la puerta para entrar en la cocina, donde vemos a Hendrick zampándose unos cuantos insectos. Coge la lima del suelo y la cuchara de madera de la mesa. Combina en el inventario el velo negro lleno de moscas con el tarro vacío y úsalo con Hendrick para despistarlo un rato. Pulsa sobre la puerta de enfrente para salir de la cocina y ve hacia la puerta de entrada de la mansión (abajo). Coge el bastón del paragüero y entra en la habitación de al lado. Examina la caja fuerte de la pared (por ahora no podemos abrirla) y ve al centro de la habitación. Coge las astillas que hay cerca de la chimenea y sal de la habitación.

Sube al primer tramo de las escaleras y usa los alicates con el candelabro que hay en la pared para quitarlo. Examina el lugar donde estaba colocado el candelabro y encontramos un extraña cerradura de la que nos ocuparemos más tarde. Sigue subiendo por las escaleras y entra en la habitación de la izquierda. Coge la nota del suelo, que se añade a Documentos como Mensaje hallado en la alcoba, y la bobina de hilo. Avanza un poco y coge la cinta métrica y el martillo que hay cerca de la cama. Sal de la habitación y entra en la otra de la derecha. Examina el panel de la pared (a la derecha) que se parece al que hemos visto en la habitación del primer piso y camina hacia el centro de la sala. Coge el papel de escribir de la mesa y pulsa sobre el panel anterior. Selecciona el papel de escribir y úsalo con las inscripciones de abajo para obtener un papel con agujeros.

Sal de esta habitación y baja al primer tramo de la escalera. Combina la cinta métrica con la cuchara y con la bobina de hilo para formar un instrumento de medición. Pulsa sobre la pared y usa el instrumento de medición que acabamos de crear en cada uno de los 4 agujeros de la pared para saber las medidas de la llave especial de esta cerradura (dichos datos los anotamos en Informes).

Termina de bajar las escaleras y entra en la habitación de la derecha. Pulsa sobre la caja fuerte de la pared y usa el papel de escribir con las inscripciones inferiores para obtener otro papel con agujeros. Selecciona el papel con agujeros que conseguimos en el segundo piso y colócalo sobre el texto de la caja fuerte y descubrimos que aparece: SE E N SE N SE (se queda en Informes).

Regresa a la habitación del segundo piso, pulsa sobre el panel y usa el papel con agujeros del primer piso con el texto para obtener N E N S SE E (que también anotamos en Informes).

Regresa a la habitación del primer piso y pulsa de nuevo sobre la caja fuerte para realizar nuestro siguiente puzzle. Vemos que abajo tenemos 12 botones que podemos girar y arriba a la derecha una rosa de los vientos. Pues bien, si juntamos los dos códigos que hemos averiguado anteriormente con los papeles, obtenemos SE E N SE N SE N E N S SE E. El objetivo del puzzle es girar los botones de abajo (comenzando por la izquierda) y dejarlos en la dirección que indica el código anterior. Por ejemplo, el primer botón debemos dejarlo en dirección SurEste (SE), el segundo en dirección Este (E), el tercero en dirección Norte (N) y así sucesivamente con los 12 botones. Si nos liamos un poco con las direcciones, imaginad que los botones son como relojes y haciendo uso de la rosa de los vientos tenemos que el SurEste son las 5, el Este las 3, el Norte la 1 y el Sur las 6.

Una vez hecho correctamente, la caja fuerte se abre y de dentro cogemos una llave. Regresa al sótano y pulsa sobre el torno que hay en la mesa para enfrentarnos a un nuevo puzzle. Este puzzle consiste en formar la llave especial que necesitamos para la cerradura de las escaleras. Recuerda que anteriormente ya hemos tomado las medidas de los agujeros de esta cerradura, que son 10, 8, 12 y 5 cm. Vemos que todo lo necesario ya esta colocado y listo para su uso, así que debemos hacer lo siguiente:

1) Coge una de las astillas de abajo, colócala sobre la regla y corta un trozo de 10 cm con el serrucho
      2) Coloca el trozo que acabamos de cortar en el primer agujero del palo que esta en vertical
      3) Repite este proceso tres veces para cortar trozos de 8, 12 y 5 cm y colocarlos en los agujeros 2, 3 y 4 respectivamente
      4) Usa la lima en los 4 trozos que acabamos de colocar
      5) Coloca un clavo en el lado izquierdo de cada trozo y usa el martillo con cada clavo
      6) Coge el trozo de madera largo y redondo y ponlo sobre la regla. Usa el serrucho y corta un trozo de 5 cm. Colócalo en el centro del palo vertical,           usa la lima con el mismo, pon un clavo a la derecha y usa el martillo con el clavo.

Una vez finalizado el proceso anterior, obtenemos una llave de madera improvisada. Vuelve al interior de la mansión y ve hacia el primer tramo de la escalera. Usa la llave de madera improvisada con la pared para abrir la puerta secreta y entra. Avanza un poco, usa la llave que cogimos en la caja fuerte con la cerradura de la puerta y entramos. Ve hacia el centro de la habitación y coge el libro de la estantería, que aparece como Página del libro manchado de sangre en Documentos. Vuelve atrás y pulsa sobre el libro que hay debajo del retrato de Drácula para realizar un nuevo puzzle. Vemos que este puzzle esta formado por una estrella con una serie de cristales de colores en el centro. En dicha estrella, tanto los cristales como los picos y las zonas exteriores (que parecen trozos de tarta) se pueden mover. El objetivo del puzzle es dejar TODOS estos elementos en un determinado orden (siempre que hagamos un cambio podemos pulsar sobre el murciélago que hay arriba para saber que piezas están en su sitio).

Si enumeramos los picos de la estrella del 1 al 5 (comenzando por el pico superior izquierdo) y en el sentido de las agujas del reloj y las zonas exteriores las nombramos de la A la E comenzando por la superior y en el sentido de las agujas del reloj (los cristales no hace falta enumerarlos ya que en la página que hemos cogido anteriormente se puede ver como hay que colocarlos) tenemos que:

1) Intercambiar el pico 1 por el 4 y el 3 por el 5
      2) Intercambiar la zona A por la E, la E por la D, la E por la C y la B por la C.
      3) Dejar los cristales en el orden que aparece en la Página del libro manchado de sangre y pulsa sobre el murciélago

Una vez hecho, leemos el diario y obtenemos el documento Diario del Conde Drácula. En ese momento, Hendrick regresa y esta a punto de entrar en la habitación. Sal por la puerta que has entrado y baja las escaleras.

Londres. Casa de Mina

Aparecemos en la casa de Mina angustiados por lo que le haya podido ocurrir. Selecciona el crucifijo y pulsa sobre la puerta de la habitación de Mina. Se produce una animación donde vemos que Drácula acaba de morder a Mina y se larga. Tras esta animación, obtenemos el documento Telegrama para Seward M.D., Director del Sanatorio Carfax y aparecemos en el salón hablando con Seward, que nos cuenta el estado de Mina. Ve hacia el mapa, pulsa sobre él y elige viajar a El Cairo.

El Cairo. Mercado

Camina hacia delante y ve hacia el puesto de la plaza. Del mismo coge la petaca vacía, la balanza y los ajos y vuelve atrás. Ve hacia la zona de los camellos, coge el cazo y habla de todo con Mustafá, el dueño. Atrás y ve hacia la derecha para ir al museo.

El Cairo. Museo

Ve hacia el frente y habla de todo con Smail, el hombre que esta en el escritorio, que nos pide ayuda para encontrar una serie de objetos que se encuentran desperdigados por el museo (obtenemos el documento Lista de objetos del Director) y nos entrega un Deben de cobre y un estilete escriba. Ve hacia la derecha y coge el papiro, el Nekhnekh (una insignia), la pirámide en miniatura y la llave que había debajo de la pirámide Avanza un poco hacia la izquierda (a la estantería de enfrente) y coge otra pirámide y un puñal con empuñadura de nácar. Ve hacia abajo y coge un escarabajo, un faraón con la cabeza rota, un Heka (otra insignia egipcia) y dos pirámides en miniatura más. Ve hacia la derecha y coge otra pirámide y una cabeza con disco solar. Usa la llave con el arcón de la estantería y de dentro coge otra pirámide

Avanza un poco a la izquierda, donde vemos unos sarcófagos, y usa el Heka y el Nehknehk con el sarcófago central, que se abre. Coge la pirámide que hay dentro y ve hacia arriba. Coge el panfleto de la mesa (Las Pirámides de Giza), ve hacia abajo, coge el casco español y regresa con Smail. Habla con él para darle los objetos que nos pidió y sal del museo.

El Cairo. Mercado

Ve hacia la zona de los camellos y habla de todo con Mustafá. Coge la hoz y úsala con las hierbas del abrevadero para cogerlas. Ve hacia arriba y habla de todo con Herodoto de Judá (el sacerdote). Usa las hierbas con Herodoto que nos entrega un medicamento para camellos. Regresa con Mustafá y dale el medicamento para que nos permita ir a nuestro siguiente destino: las rocas de sangre.

El Cairo. Rocas de sangre

Entra en el templo y se produce una avalancha de rocas que bloquean la salida. Coge el turbante, la cabeza de pico y el tablón del suelo y avanza hasta que veamos un agujero con muy mala pinta (pinchos). Usa el tablón con el agujero y pasa al otro lado. Coge el farol y sigue caminando. Entra en la sala de la derecha y coge las tiras de tela y el aceite. Sal, ve hacia la izquierda y coge el cinturón de la mujer muerta. Vuelve al agujero, combina el cinturón con las tiras de tela y con el turbante para formar una cuerda y átala al tablón. Vierte el aceite en el farol y usa las cerillas con el mismo para encenderlo. Selecciona el farol encendido, baja por la cuerda, coge la estaca del suelo y sigue adelante.

Coge las hierbas y combina la estaca con la cabeza de pico para formar un pico completo y úsalo con las piedras para abrir una vía de escape del templo (el pico se rompe y te quedas con la estaca). Sal fuera del templo y habla de todo con Herodoto, que nos estaba esperando y que nos pide ayuda para recuperar una serie de objetos coptos que han sido robados (Lista de Herodoto).

El Cairo. Mercado

Aparecemos en el mercado y hablamos de todo con Mustafá. Al terminar la conversación, dirígete hacia el museo.

El Cairo. Museo

Habla de todo con Smail y al finalizar la conversación se produce una escena donde alguien intenta matarnos con un cuchillo, aunque por suerte no logra su objetivo. Coge el trozo de espejo roto y el puñal y enséñale la lista de Herodoto a Smail, con quien hablamos y que nos entrega un Hinu (una especie de vasija usada para medir) y una gargantilla. Usa el puñal con la gargantilla para hacernos con el diamante de la misma y sal del museo.

El Cairo. Mercado

Regresa a la zona de los camellos y enséñale el puñal a Mustafá, que nos dice que pertenece a un hombre muy peligroso al que apodan el Turco. Ve hacia abajo y luego hacia la izquierda, donde vemos la entrada de la casa del turco. Pulsa sobre la puerta y nos enfrentamos a nuestro siguiente puzzle. Vemos que hay una serie de bolas doradas (en total 20) que están dispuestas en el centro de una especie de tablero de 10x10 y el objetivo del puzzle es formar con las 20 bolas la figura que esta a la izquierda (la que parece un 4). Para ello debemos ir pulsando en un fila o columna, lo que desplazará las bolas de esa fila (a la izquierda o la derecha) o de esa columna (hacia arriba o abajo).

Una vez resuelto el puzzle, aparecemos dentro de la casa del Turco. Examina la bolsa de joyas y pulsa sobre los trozos de pergamino que hay en la mesa para un nuevo puzzle. Este es el típico puzzle de reconstruir un documento uniendo los distintos trozos y lo mejor en estos casos es comenzar formando el marco o borde del elemento a formar y luego ir rellenando los huecos (ten en cuenta que todos los trozos se pueden girar con el botón derecho del ratón).

Al finalizar el puzzle obtenemos la Carta del Turco y el documento Jeroglíficos de un pergamino hallado en casa del Turco. Coge el hacha, la pirámide y la Esfinge Negra (de la cual obtenemos automáticamente el documento Jeroglíficos de la Esfinge Negra). Sigue adelante y pulsa sobre el jarrón del suelo, el cual se rompe y de su interior aparece una temible cobra. Coloca las hierbas en el brasero de la mesa y los vapores que emiten al quemarse dejan fuera de combate a la cobra. Coge la llave del jarrón roto y úsala con la puerta para abrirla y entrar. Coge la carta (Carta hallada en casa del Turco), el saco de polvo de oro y el disco solar. Sal de la casa y dirígete de nuevo hacia el museo.

El Cairo. Museo

Habla de todo con Smail que nos entrega una bolsa con objetos Coptos y enséñale el pergamino que hemos reconstruido en la casa del Turco. Pulsa sobre el libro que hay en el escritorio y pasamos a un nuevo puzzle. En este puzzle tenemos una serie de palabras o frases en la parte derecha y el jeroglífico en la izquierda y el objetivo es traducir el mensaje ayudándonos con los esbozos del libro que hemos cogido. Para colocar una frase o palabra simplemente arrástrala hasta el símbolo que creas correcto. Al finalizar obtenemos el documento Traducción de los jeroglíficos en un pergamino hallado en casa del Turco y la traducción resultante es la siguiente:

Arma con poderes mágicos dentro de la cabeza de Seker.
      Sangre maldita escondida bajo el altar norte.
      Destruir guardián antes de entrar en la oscuridad o la maldición caerá sobre ti.

Muéstrale la Esfinge Negra a Smail para que nos hable sobre ella y sal del museo.

El Cairo. Mercado

Ve hacia los camellos y usa el cazo con el abrevadero para llenarlo de agua. Luego ponlo en la parrilla para calentarlo y usa el diamante con el espejo roto para formar un espejo cuadrado. Combina dicho espejo con el cazo para conseguir un espejo con condensación y por último, combina el espejo con condensación con la petaca para verter el agua. Habla de todo con Mustafá, ve hacia arriba y enséñale la Esfinge Negra a Herodoto, que nos da una Hostia (sagrada, no confundamos las cosas, jeje). Dale la petaca a Herodoto, hablamos con él y nos entrega Agua Bendita.

El Cairo. Rocas de Sangre

Entra en el templo por el agujero que hicimos antes, avanza, sube por la cuerda y sigue hacia arriba. Ve hacia la izquierda y pulsa sobre la puerta para hacer otro puzzle. Este puzzle es muy sencillo y consiste en colocar una serie de objetos que tenemos (y que aparecen en la parte izquierda) sobre los huecos dispuestos en la puerta. En concreto, debemos colocar la Hostia arriba, el espejo a la izquierda, el disco solar en el centro, los ajos a la derecha y el agua bendita abajo. Una vez hecho correctamente la puerta se abre y entramos.

Coge el Deben de cobre que hay en la vasija de la izquierda y usa el hacha con la cabeza de la estatua del suelo para romperla. Coge la punta de lanza de plata que hay dentro y selecciona el farol encendido. Pulsa sobre la columna de la derecha y pasamos a realizar otro puzzle. Este puzzle consiste en colocar 3 de las pirámides que vemos arriba a la izquierda (de mayor a menor tamaño) de manera que la sombra que proyectan coincida con los relieves del fondo (para comprobar la sombra tenemos el farol). Además, también vemos un pulsador para graduar la altura de las pirámides. Si enumeramos las pirámides del 1 al 8 y de izquierda a derecha, debemos colocar la nº 1 (en la izquierda), la nº 3 (en el centro) y la nº 6 (a la derecha) y subir la altura 3 veces.

Una vez hecho, coge la vasija que hay cerca del altar y coloca encima de éste la balanza. Pulsa sobre la balanza y pasamos a realizar otro puzzle. Este es un sencillo puzzle donde debemos obtener un Deben de oro (13,6 gr de este metal). Para ello, simplemente coloca los dos Deben de cobre en el plato izquierdo y el estilete en el derecho. A continuación, usa la cuchara y vierte 3 cucharadas de polvo de oro en el plato derecho (con lo que conseguimos un peso de 54,60 gr). Finalmente, coloca las 3 cucharadas de polvo de oro en la vasija de la derecha (abajo) para conseguir un Deben de oro.

Pulsa sobre la especie de altar que hay al lado y entramos en un nuevo puzzle. Este puzzle consiste en pulsar los símbolos que aparecen en el mismo orden del jeroglífico que encontramos bajo la Esfinge Negra. Una vez hecho, el altar se mueve y deja al descubierto un charco de sangre. Usa el Hinu con la sangre y coloca el Deben de oro y el Hinu lleno de sangre en el remolino de agua para hacer que se transforme en arena.

Ahora, fijándonos en el panfleto de las pirámides de Giza que cogimos en el museo, debemos colocar las 3 pirámides que nos quedan en la arena. Primero ponemos la más pequeña en la izquierda, la mediana en el centro y la más grande en la derecha. Con ésto conseguimos abrir una puerta secreta cerca de la barca.

Ve hacia donde esta la barca y coge el trozo de columna del suelo y la barra de metal que tiene la estatua de la izquierda. Usa el hacha con el soporte de la barca para romperlo y coloca ahí el trozo de columna y la barra de metal. Pulsa sobre la barra de metal para tirar al suelo la barca y que caiga por las escaleras del pasadizo que acabamos de descubrir. Examina el pasadizo, entra y pasa a través de la barca al otro lado. Examina la tumba y sigue adelante. Intenta continuar pero un hechizo (en forma de neblina) nos lo impide. En el inventario, usa el hacha con la Esfinge Negra para romperla por la mitad y úsala con la neblina para deshacer el hechizo. Sigue adelante, coge el papiro del trono y vuelve hacia atrás.

El Cairo. Mercado

Aparecemos en la zona de los camellos, en El Cairo. Avanza hasta la casa de Herodoto y habla con él de todo. Vuelve hacia atrás, habla de todo con Mustafá y nos encaminamos hasta nuestro siguiente destino: Viena.

Viena. Aposentos de la Duquesa Orlowski

Hablamos de todo con la duquesa y con Seward. Vuelve a hablar con la duquesa y anotamos la peculiar melodía que esta tarareando (Do, Sol, Re sostenido, Fa, Re, La sostenido, Do de la siguiente octava). Ve hacia la izquierda y pulsa sobre la puerta que vemos (es la que lleva a la biblioteca y esta cerrada). Examina el cuadro que esta al lado y obtenemos el documento Cuadro del profesor Orlowski. Pulsa sobre el libro de la estantería (que aparece como Libro de Química en documentos) y luego sobre los tubos de ensayo para realizar un nuevo puzzle. Vemos abajo 12 tubos de ensayo con productos químicos de diferentes colores cuya fórmula química, nombre y color están en el listado de arriba a la derecha y en la izquierda tenemos el cuadro que el profesor dejó como parte del acertijo (fíjate que no aparecen las notas musicales del mismo).

El objetivo del puzzle es usar una tira en los productos químicos pero en un orden concreto. Este orden lo deducimos primero en las notas de la canción de la duquesa, que consultando en el cuadro del profesor obtenemos la fórmula del producto químico a usar y luego miramos en el listado químico a que color se corresponde esa fórmula. De este modo, obtenemos la siguiente secuencia: AMARILLO-AZUL-VERDE-NEGRO-ROJO-NARANJA-BLANCO.

Una vez hecho conseguimos el documento Resultados del acertijo del profesor Orlowski con los números 2,6,8,12,14,15,18. Ve hacia la izquierda y pulsa sobre el jarrón, para descubrir una puertecilla y que es en realidad una caja fuerte. Pulsa sobre la caja fuerte y pasamos a realizar otro puzzle. Este puzzle es muy simple y consiste en introducir la combinación que hemos deducido anteriormente con los tubos de ensayo (con cada número que introduzcamos hay que pulsar sobre la palanca).

Con la caja fuerte ya abierta, coge de dentro una llave, un ángel de madera y la Carta del Duque Orlowski. Ve hacia la puerta de la biblioteca, usa la llave con ella y pasamos a la biblioteca.

Viena. Biblioteca

Ve hacia la izquierda y coge las pinzas de disección y el bisturí que hay encima de la mesa. Usa el bisturí con la colección de mariposas y coge otro ángel de madera que hay dentro. Pulsa sobre el mueble pequeño que hay a la derecha y coge un nuevo ángel de madera. Ve hacia la chimenea, pulsa sobre la manivela y vemos como se baja un poco el enorme candelabro que hay en el techo. Coge el atizador y vuelve hacia atrás. Ve hacia la derecha, coge los tirantes del esqueleto y ve de nuevo hacia atrás. Sube las escaleras, pulsa sobre el mapa de la pared y luego sobre la zona donde esta Transilvania (a la derecha, de color grisáceo) para descubrir debajo otro ángel de madera que cogemos. Ve hacia la derecha y coge el libro Obra de Robert Herzog y otro ángel de madera más.

Baja las escaleras, coge las escaleras rodantes que vemos al fondo y úsalas con el candelabro del techo. Pulsa sobre el candelabro y luego coge otro ángel de madera (ya van unos cuantos, jeje). Ve hacia delante, combina el atizador con los tirantes para formar un abridor de botes que usamos con el bote de la estantería. Usa las pinzas de disección con el bote para coger un demonio de madera y pulsa sobre la cortina roja de la pared para quitarla y descubrir detrás una placa. Pulsa sobre la placa y nos enfrentamos a otro puzzle muy sencillo. Este puzzle consiste en colocar los 6 ángeles y 6 demonios en la placa y no tiene dificultad alguna ya que cada ángel y demonio tiene una única postura y además se complementan para formar una figura (parece una estrella o algo similar).

Se abre una puerta secreta por la que entramos a la abadía.

Viena. Abadía de San Expósito

Coge el paño de lino de la cesta y la lanza de San Miguel de la estatuilla de la estantería. Usa la lanza con la cabeza de dragón que hay en la mesa y aparece otra caja fuerte sobre la que pulsamos para realizar un nuevo puzzle. Vemos una estrella de ocho puntas y el objetivo del puzzle es iluminarlas todas. Si enumeramos las puntas del 1 al 8 comenzando por la superior izquierda y en el sentido de las agujas del reloj, debemos usar la siguiente secuencia: 7-4-6-1-3-6-8-3-5-8-2-5-7-2-7. Se abre la caja fuerte y de dentro cogemos una llave y un cáliz.

Avanza, coge el palo de la escoba y usa el bisturí con la espita del barril que hay en la estantería para derramar el aguardiente al suelo. Combina el palo con el paño de lino para formar una antorcha y usa las cerillas para prenderla. Sigue por la derecha y usa la antorcha con las ratas para ahuyentarlas. Pulsa sobre la mochila y coge el bote de agua bendita. Ve hacia la izquierda y aparece en acción un monje con muy malas pulgas. Usa la antorcha encendida con el charco de aguardiente para "tostar" un poco al monje y quitarlo de en medio. Coge la llave que se la ha caído al suelo y sigue por la derecha. Ve hacia arriba y pulsa sobre la túnica de monje que hay colgada para ponértela. Usa la llave del monje en la cerradura de la puerta y entra. Ve hacia el centro (donde están los monjes satánicos), combina el agua bendita con el cáliz y luego úsalo con el cáliz maligno para darle el cambiazo.

Ésto hace que uno de ellos le de un trago y despiste al resto (más bien se dan un festín con el desgraciado). Ve hacia atrás, luego hacia abajo y habla de todo con el Hermano Alberto, que esta enjaulado y muere al terminar la charla. Usa la llave que cogimos en la caja fuerte con la puerta para volver a los aposentos de la duquesa, donde descubrimos que Mina ha desaparecido.

Transilvania. La última aldea

Aparecemos en la aldea más cercana que hay al castillo de Drácula, a donde hemos viajado con la esperanza de encontrar a Mina y destruir al vampiro. Habla con Seward y entramos en la posada. Coge la cuchara, el papel de plata, el pretzel redondo y el pretzel recto de encima de la mesa y ve hacia abajo. Usa la cuchara con la sustancia pegajosa que hay en la banqueta para cogerla e intenta apoderarte de la llave que hay colgada cerca de la puerta del establo, pero el tabernero nos ve y no lo permite. Vuelve a hablar con Seward, que no se encuentra bien, y luego con el tabernero que se marcha. Coge el papel que hay en la barra (Extracto del diario de Harker) y en ese momento regresa el posadero. Coge el colmillo de jabalí del suelo y combina la sustancia pegajosa con el papel de plata.

A continuación, combina el papel de plata pegajoso con el pretzel redondo y con el pretzel recto, luego combina los dos pretzel entre sí y por último añade al resultado el colmillo de jabalí para formar una llave falsa. Usa la llave falsa con la llave de la pared para darle el cambiazo y obtener la llave del establo. Habla de nuevo con el posadero (que se marcha) y usa la llave del establo con la puerta para entrar. Ve hacia la mesa y coge el cubo vacío, que usamos con la avena para llenarlo de este cereal. Ve hacia atrás y usa el cubo lleno de avena con la sangre que gotea del cerdo y dáselo a los caballos para que se calmen y se lo coman. Avanza y coge el caño y el castor hueco del suelo y la canaleta, el embudo y el arcón de la mesa. Vuelve atrás y pulsa sobre el carruaje. Examina el desagüe y el barril y coloca el arcón delante de la rueda trasera del carro.

Luego coloca el caño sobre el arcón, la canaleta sobre el caño, el castor hueco sobre la canaleta y el embudo sobre el castor. Finalmente pulsa sobre la espita del barril para hacer que su contenido se vaya al desagüe. Pulsa sobre las cosas que hemos montado para quitarlas y automáticamente nos metemos dentro del barril y viajamos hacia el castillo.

Transilvania. El castillo del Conde Drácula

Coge el cepo de la mesa y examina el cubo del suelo. Atrás, coge los dos ganchos y pulsa sobre las cabezas de animales que hay en la mesa. Usa uno de los ganchos sobre el lado izquierdo del cepo que tiene atrapada a la rata y el otro gancho en el lado derecho y coge la rata muerta. Examina la polea que hay en el techo y coge el jarrón del equipaje y las dos cuerdas de los barriles. Combina una cuerda con la rata y colócala en el suelo junto a los bloques. Usa la otra cuerda con la polea del techo y luego con el cepo. Ve hacia la derecha y pulsa sobre la polea del techo que hay en el otro lado. Tras dejar KO a Igor, coge el hacha del suelo y habla con él de todo. Ve hacia la derecha, luego hacia arriba y usa el jarrón con el cubo para llenarlo de sangre. Vuelve atrás y usa la punta de flecha con el bulto rojo y coge el tarro que aparece. Dáselo a Igor y entra por la puerta del fondo.

Coge el abrigo de pieles y el cordón de hilo de oro y entra por la puerta de arriba. Aparecemos frente a las rejas de un cripta (vemos unos ataúdes) y pulsa sobre la extraña cerradura de la pared para enfrentarnos a un nuevo puzzle. A primera vista parece un puzzle algo complicado, pero no lo es tanto en realidad. Hay un recuadro central de 11x13 casillas de diferentes colores y símbolos. También hay en este recuadro 4 símbolos (en la parte superior y derecha) que están fuera del mismo. Además, tenemos un retrato de Drácula dentro de un recuadro de 4x4 que podemos mover libremente (el resto de cosas es fija) y dos tableros de 4 casillas cada uno.

Si pasamos el puntero de ratón sobre las casillas de la derecha vemos que se corresponden con fragmentos del retrato de Drácula. Ahora bien, si enumeramos las casillas del retrato del 1 al 16 de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, debemos pulsar sobre: 3-5-11-16 (estas casillas desaparecen). Ahora debemos mover el retrato sobre el recuadro central hasta que consigamos ver los mismos símbolos que en la derecha. Estos símbolos son de un determinado color, que debemos poner en el tablero de abajo a la izquierda. Los colores (de arriba a abajo) son: VERDE-BLANCO-ROJO-BLANCO.

Ahora repetiremos el mismo proceso pero con los símbolos superiores. Antes de nada, vuelve a dejar el retrato de Drácula como estaba pulsando sobre las casillas vacías. Si pasamos el puntero sobre dichos símbolos y enumerando el retrato igual que antes, vemos que se corresponden con las casillas 1-7-10-12. Movemos el retrato sobre el recuadro central hasta que veamos los símbolos superiores y ponemos dichos colores en el tablero superior izquierdo. Dichos colores son (de izquierda a derecha): VERDE-BLANCO-AZUL-AZUL.

Una vez hecho, la reja se abre y pasamos al interior de la cripta. Examina el primer ataúd y pulsa sobre el nombre y el número que hay escritos en sangre sobre la tapa (MOANA, 12176). Pulsa sobre la tapa para quitarla y examina el esqueleto. Quita la tapa del siguiente ataúd y descubrimos que dentro esta Harker. Coge los dos libros (Diario de Harker y Mitos y leyendas de las Primeras órdenes de caballeros) y las gafas. Combina la estaca y el martillo y úsalo con Harker para matarlo y que descanse en paz. Examina el siguiente ataúd (es de Drácula) y usa el hacha con el mismo para romperlo. Sigue con el siguiente ataúd, examina la tapa y pulsa sobre el nombre y número que aparece (ILLONA, 8954). Pulsa sobre la tapa para quitarla y examina el esqueleto. Quita la tapa del ataúd que nos queda y vemos que dentro no hay nada.

Sal de la cripta y entra por la puerta de la derecha. Aparecemos en un desvencijado salón. Ve hacia la izquierda, examina el panel quemado y pulsa sobre el cuadro. Examina el símbolo del escudo que porta Vlad Tepes y pulsa sobre el cordón de la cortina para descubrir otro cuadro. Recoge el cordón de hilo de oro del suelo y examina el cuadro de la mujer. Pulsa sobre la mano y usa las gafas sobre la muñeca para ver que han intentado borrar algo de color rosa. Vuelve atrás, luego a la derecha y examina los 3 cuadros que aparecen (son Illona, Drácula y Moana). Ve hacia delante e intenta entrar por la puerta de la izquierda pero aparece la vampiresa Jada que nos lo impide. Habla con ella de todo hasta que se marche. Ve hacia la derecha, examina el arsenal (esta cerrado con un candado) y regresa al establo. Habla con Igor sobre la combinación de dicho candado y vuelve al arsenal.

Según lo que nos ha contado Igor y sabiendo las noches que cada vampiresa ha pasado con Drácula (Jada nos dijo que lleva con Drácula 5777 noches) obtenemos la cifra 80099. Pulsa sobre el candado e introduce dicha cantidad como código para abrir el arsenal.

Coge la cota de mallas y la ballesta sin cuerda y pulsa sobre los escudos para realizar el último puzzle del juego. Vemos 3 escudos donde cada uno tiene en su centro dos lunas y alrededor hay dos anillos (uno con soles y otro con flechas) que se pueden girar. De estos escudos, sólo nos interesa el del centro (es el bueno, por decirlo así) y los otros son falsos. Según el texto que aparece en el libro de Mitos y leyendas que cogimos anteriormente del ataúd de Harker, tenemos que hacer lo siguiente:

1) Pulsar 4 veces cada una de las lunas para que se crucen
      2) Pulsar 5 veces el anillo con flechas
      3) Pulsar 10 veces el anillo con soles

Con ello conseguimos a Pelor, escudo legendario. Coloca el plato con sangre sobre el suelo de la puerta de la izquierda y se produce una animación donde nos cargamos a Jada con el escudo. Entra por dicha puerta y coge el tarro de grasa del suelo. Usa la punta de flecha con la mandolina que hay cerca de la cama para agenciarnos una cuerda, que combinamos con la ballesta y la punta de flecha para conseguir una ballesta lista para disparar. Usa el hacha con el ataúd de Drácula para romperlo y coge el libro (De Vermis Mysteris ("Misterios del gusano")) y la llave. Usa de nuevo el hacha con el otro ataúd y coge el cuadro (se queda en Documentos como Jada Dahmer). Sal de la habitación y usa la llave con la puerta de enfrente para salir al patio.

Examina la parte superior de la librería e intenta moverla, pero el mecanismo esta oxidado y no cede. Usa el tarro de grasa con la librería y muévela. Ve hacia la armadura de la izquierda, combina los dos cordones que tenemos y colócalos a los pies de la armadura. Pon la cota de mallas en el charco de agua y vemos como un rayo abre un hueco en el centro de la barrera de espíritus. Ve hacia la derecha, coloca el abrigo de pieles en el suelo, selecciona la ballesta lista para disparar y cruza la barrera de espíritus. Se produce la animación final y fin de la aventura.

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