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Edna & Harvey: The Breakout
Edna & Harvey: The Breakout
Excelente
   Año de publicación: 2011
 
   Desarrollador: Daedalic Entertainment
   Distribuidor: Sin distribuidor en España
   Textos: Castellano (fan)   Voces: Inglés
   Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / 2D / Point & Click
   Género: Cartoon, Humor
   Versión utilizada: 1.0 (Traducido por un servidor )
   Partidas guardadas: Descarga (802 Kb) (8 saves)
  28 de Junio de 2011 Guía y versión HTML por asperet  

Consejos / Notas

  • Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes hazlo siempre de arriba hacia abajo hasta agotar las frases o que éstas comiencen a repetirse. Habla siempre varias veces con los personajes por si se no has pasado algo.
  • La tecla Espacio (barra espaciadora) será muestra mejor aliada en esta aventura, ya que nos mostrará todos los puntos de la pantalla con los que podemos interactuar (examinar, coger, hablar) así como los distintos caminos que podemos tomar para ir de un sitio a otro.
  • El inventario aparece moviendo el puntero del ratón por la parte inferior derecha de la pantalla. Además, también veremos en la parte inferior izquierda una serie de 4 botones que nos servirán para interactuar con los objetos y personajes del juego. Para acceder al menú principal, donde podremos cargar, guardar, salir, etc, se usa la tecla ESC (escape).
  • En determinadas partes del juego podremos alternar el manejo entre Edna o Harvey. Edna siempre podrá coger/usar objetos mientras que Harvey, por su condición de muñeco de trapo, sólo podrá "arrastrar" referencias de los objetos para luego usarlas con Edna.
  • En el juego solamente hay 9 ranuras distintas para guardar partida que se antojan muy pocas sino queremos sobrescribir ninguna. Si este es tu caso, siempre puedes copiar las partidas que se encuentran dentro de las carpetas EbaSaveGame, EbaSaveGame1 ... EvaSaveGame9 en el directorio de instalación del juego.
  • Para avanzar rápidamente por las conversaciones se usa el botón derecho del ratón.

Escapar de la celda

Estamos en la acolchada celda de un manicomio. No sabemos como ni porque hemos acabado allí pero tenemos muy claro que lo vamos a averiguar. Manejamos a Edna y de inicio tenemos a Harvey, nuestro conejo de trapo, en el inventario. Habla de todo con Harvey y luego dos veces con la rejilla (Babitt). Usa las frases "No puedo dejar de notar que estás guardando la puerta hábilmente", "¿De verdad? ¿Eres un atleta famoso?" y "¿Mini Golf? ¡Todo esto me está mareando!" con lo que conseguimos que nos encienda el aire acondicionado, que está oculto en la pared. Coge la pata de la silla y rómpela contra la mesa o la rejilla. Usa dos veces la pata de silla rota con la primera almohadilla por la izquierda de la tercera fila de la pared de enfrente y descubrimos un ventilador. Pulsa en el ventilador y usa a Harvey (2 veces) con uno de los tornillos. Cuanto te pregunte, dile que quieres viajar al pasado.

Aparecemos 10 años atrás en el sótano de nuestra casa. En la mayoría de estos viajes al pasado podemos manejar a Edna o a Harvey según nos haga falta. Sólo hay que tener en cuenta que Edna es el único personaje que puede coger/usar objetos y Harvey sólo puede recoger referencias de los mismos. Así pues, cambia a Edna (pulsando en su dibujo en la parte inferior derecha) y coge el rastrillo que hay apoyado en la pared. Abre la ventana con el rastrillo y cambia a Harvey. Sal por la ventana y sigue caminando hacia la parte trasera de la casa. Allí vemos a Mattis, el padre de Edna, y a Alfred, amigo de la infancia de Edna e hijo del Dr. Marcel que es el director del manicomio donde está encerrada Edna. Pulsa sobre el periódico y arrastra el Artículo 2 a la zona de referencias (abajo).

Vuelve con Edna y usa el Artículo 2 con ella para que se arranque de un mordisco una uña del pie. Cambia a Edna y ve hacia la puerta del sótano. Usa la uña del pie con los tornillos y los quitamos. Aparecemos de nuevo en la celda pero ahora tenemos una habilidad llamada Harvey 1: Uña del pie en el inventario. Habla de nuevo con Babitt (rejilla) y usa las frases "Me gustaría saber más sobre el minigolf", "Y apuesto a que mami te compró el palo de minigolf", "Me doy por vencida. ¿Dónde lo conseguiste?" y "¿Por qué no coges el palo de golf de tu padre ... Y LO GOLPEAS EN TU CRÁNEO?", con lo que se enfada y apaga el aire acondicionado. Pulsa sobre el ventilador, usa la habilidad Harvey 1: Uña del pie para obtener una uña del pie que usamos con cada uno de los 4 tornillos de la rejilla para quitarlos. Quita el ventilador y métete en el conducto de ventilación.

Un paseo por el manicomio

Sigue por la izquierda y a través de otra rejilla escuchamos una conversación entre el Dr. Marcel y Hulgor, un empleado. Una vez acabada la charla, usa de nuevo la uña del pie con la rejilla para quitarla y entrar en el despacho del Dr. Marcel. Coge el mazo de polo del cesto, el bolígrafo de encima de la mesa y la enciclopedia de la chimenea. Examina el diploma y el cajón que hay debajo y deja la pata de silla rota en la chimenea (ya no nos hace falta). Intenta salir por la puerta pero aparece Hulgor, con quién hablamos. Dale un mamporro con el mazo de polo y luego abre el armario, usa o coge a Hulgor para meterlo dentro y cierra el armario. Sal del despacho y cruza la puerta que hay delante. Estamos en una especie de trastero. Coge el cómic de la estantería y habla de todo con el cerebro del frasco. Abre la ventana y vuelve atrás. Camina hacia abajo, al pasillo, y avanza hasta que nos vea Babitt. Rápidamente métete en el trastero y luego sal por la ventana (si no te da tiempo, te capturará y llevará de nuevo a la celda).

Hablamos con Babitt y nos vamos por la izquierda. Movemos la antena (vemos como un vigilante se queda sin tele) y sigue por la izquierda. Consigue otra uña del pie, mediante la habilidad Harvey 1, y úsala con la rejilla para quitarla. Entra, sigue por la derecha y baja al despacho del doctor. Sal por la puerta, tira al suelo la planta y mueve la columna delante de la puerta del trastero. Coloca la enciclopedia encima de la columna y así dejamos encerrado a Babitt. Ve al pasillo y baja por las escaleras. Entra en la sala de vigilancia y habla de todo con el guardia, que no se moverá de allí a pesar de que necesita urgentemente ir al baño. Coge uno de los vasos de papel del cubo de basura y sal de la sala. Ve al pasillo de la izquierda y vemos dos puertas: una es un WC (donde no iremos por ahora) y entramos en la otra, que es una pequeña cocina. Abre la puerta de la alacena y coge los cereales. Come un poco de cereales (con usar) y dentro encontramos una placa de policía. Examina el dispensador de chicles y sal fuera. Derecha y sigue bajando por las escaleras.

Aquí vemos otras dos puertas y un pasillo cerrado con una reja y un candado. La puerta de la derecha está cerrada y la de la izquierda es la sala de los electroshock. Sigue bajando las escaleras y llegamos a lo que parece el recibidor del manicomio. Sigue por el pasillo de la derecha y luego cruza la puerta de la izquierda (la de la derecha está cerrada con un candado). Estamos en la cocina del manicomio. Abre el cajón de los cubiertos y coge de dentro un cuchillo romo y un tenedor, curiosamente no hay ni rastro de cucharas. Coge la olla pequeña que hay justo encima y las agarraderas que hay colgadas en la pared junto a los paños de cocina. Examina el menú del tablón y cruza la puerta de la izquierda. Aparecemos en el comedor. Coge el ketchup y la mostaza de la mesa y ve por la puerta de la izquierda. Cruza la puerta del fondo a la izquierda y llegamos a la sala de terapia en grupo, de la cual nos echan por no estar inscritos. Atrás, ve por la puerta de la derecha y volvemos al recibidor. Cruza la puerta de la derecha, hablamos con el vigilante y nos capturan.

En busca de la llave maestra

Aparecemos en la sala de recreo del manicomio. Habla de todo con Drogglejug y enséñale la placa de policía para que nos deje pasar al castillo de cojines. Entra y habla con el Rey Adrián usando las frases "Estoy lista", "Cara", "Quiero intentarlo una vez más", "Cruz", "¿Por qué pierdo siempre?" y por último "Bueno, me iré entonces". Habla de todo con Aluman, el tipo de la ventana, y cruza la puerta de la derecha. Entra en la habitación de la derecha y habla de todo con el Profesor Nock, que está escondido detrás del sillón. Cambia de canal en la televisión, vemos uno de la bolsa, y sal de la habitación. Habla con Bruce Broker usando las frases 1, 2 y 3. Vuelve a hablar con él y ahora usa la frases 4, 1, 1 y 3 con lo que nos da su teléfono.

Regresa a la sala de recreo y ve hacia la zona del teléfono, al fondo a la derecha. Pon el teléfono en el colgador y recoge la moneda que cae en la bandeja para monedas. Atrás y coge ahora la puerta de la izquierda. Entra por la primera puerta de la izquierda y habla de todo con el revisor del ascensor. Atrás y cruza la segunda puerta de la izquierda. Coge el cuenco de frijoles y la bolsa de patatas fritas de la izquierda. Pulsa el interruptor de la luz y habla de todo con Petra. Sal fuera y entra por la puerta que nos queda, la de la derecha. Coge las tijeras dentadas de la mesa y habla de todo con Beeman. Cruza la puerta del fondo y llegamos a una especie de bar. Habla de todo con Peter y dale los frijoles para que se "vaya" jeje. Pulsa el interruptor de la luz y coge la lista de cócteles de encima de la barra.

Examina la lista y habla con el camarero. Pídele una PestiCola y conseguimos una pajita y una bebida apestosa. Combina ambos objetos y dentro del vaso encontramos una mosca muerta. Devuelve el vaso al camarero e intenta coger la cuchara (pala) del barril pero éste no nos deja. Cruza la puerta del fondo, coge la taza del suelo y ponla en la bandeja de la máquina de café. Inserta la moneda en la ranura de la máquina y recoge el café de la bandeja. Vuelve con Beeman y dale el café, que agradecido nos da una taza llena de cerumen... ¡puaj! Regresa a la habitación del Profesor Nock, combina el cerumen con la mosca y dáselo al profesor, que a cambio nos da la percha nº 3. Vuelve a la sala de recreo y dale la percha nº 3 a Aluman, que nos da su percha nº 2. Vuelve con el revisor, enséñale la percha nº 2 y sube al ascensor. En el camino, nos encontramos con el Sr. Frock (un tipo que vive en una sombrilla) y rápidamente usamos el ketchup con él para ensuciarlo.

Al final del viaje, aparecemos en una especie de cuartucho de la limpieza. Sal fuera y entra por la puerta de la izquierda. Pulsa el interruptor de la luz y luego sobre el cristal de la celda de aislamiento. Allí vemos a un tipo llamado Key Master con quién hablamos de todo. Sal de la habitación y entra ahora en la puerta de la derecha, la que hay cerca de la reja. Enciende la luz y se produce una escena donde Bladder, el guarda, sale pitando al baño después de ver como el grupo de monitores que está vigilando forman la palabra WC.

Sal fuera y ve hacia el fondo del pasillo. Pulsa sobre la cama y allí vemos a dos extraños tipos embutidos en un mismo jersey, llamados Hoti y Moti, con quienes hablamos de todo. Corta el jersey con las tijeras dentadas y vuelve al cuartucho de la limpieza. Sal fuera y regresa a la cama de antes, pero ya no están los hermanos siameses. Ensucia la sábana con la bolsa de patatas fritas y regresa al ascensor. Entra y al final del viaje pasamos por la lavandería. Pulsa rápidamente sobre la sábana del suelo para bajar o de lo contrario pasaremos de largo. Una vez abajo, coge la percha nº 1 que está colgada en el perchero y sube las escalerillas de mano. Sal fuera, baja las escaleras y entra en al puerta de la derecha, para llegar a los archivos del manicomio (a la izquierda hay otra puerta que lleva a la sala de calderas, pero por ahora no vamos a entrar ahí).

Coge el formulario en blanco de encima del armario archivador, abre dicho armario y examina las carpetas. Vemos que están los historiales de todos los "enfermos" de la institución, aunque de entre ellos solamente nos suenan unos cuantos. De estos examinamos los datos del rey Adrián, cuya mascota era un gato rojo y siempre era elegido en segundo lugar en la clase de gimnasia, y de Drogglejug, cuya mascota era un perro verde y que era elegido tercero en la clase de gimnasia. Sal del archivo, sube las escaleras y regresa al despacho del Dr. Marcel. Usa el cuchillo con el cajón que hay bajo el diploma y coge la llave vieja que hay dentro. Sal del despacho y baja por las escaleras hasta la planta donde está la sala de electroshock. Abre la puerta de la izquierda con la llave vieja y entra.

Descubrimos que se trata de una especie de santuario que el Dr. Marcel ha construido en torno a su hijo fallecido, Alfred. Usa a Harvey con el libro de tareas que hay en la vitrina y responde que quieres viajar al pasado.

Aprendiendo a falsificar firmas

Aparecemos en una clase de matemáticas, junto al idiota de Alfred y el profesor Hornbush. Manejamos a Harvey. Ve hacia la ventana y del paisaje que aparece arrastra 3 temas cualesquiera, por ejemplo, el circo, el tiovivo y la noria. Atrás y usa los 3 temas recién recogidos con Edna para que la encierren en el armario por molestar al resto de la clase, jeje. Pulsa en el agujero del armario y arrastra la carta que sobresale del abrigo sobre Edna y luego el agujero del armario y así conseguimos leer la carta. Atrás, arrastra al Sr. Hornbush, vuelve al armario y muestrale el tema a Edna para que le dejen volver a la clase. Arrastra la nota que hay en la mochila sobre Edna y esta recuerda como aprendió a falsificar firmas. Aparecemos en el manicomio y disponemos de una nueva habilidad llamada Habilidad 2: Firma falsificada.

Vuelve al despacho del Dr. Marcel y usa la habilidad de falsificar firmas con el diploma de la pared para aprender la firma del Dr. Marcel. Usa la firma del Dr. Marcel con el formulario y regresa a la sala de la terapia en grupo. Entramos y cuando nos pregunte le respondemos que somos Adrián, que te escogían segundo en la clase de gimnasia y que tu perro era de color verde (recuerda lo que leímos en los historiales del archivo del manicomio). Supuestamente nos cura de nuestro problema, sea cual sea, y aparecemos fuera de la sala. Vuelve a la sala de recreo, a través del ascensor o dejando que nos capturen otra vez, y dale la percha nº 1 a Aluman.

Vuelve al bar, usa la habilidad para falsificar firmas con la lista de cócteles y aprendemos la firma del camarero. Usa dicha firma con la lista de cócteles y añade la entrada "XXX". Habla con el camarero y pídele un "XXX" con lo que se va a buscar los ingredientes y nos deshacemos de él. Coge la pala (cuchara) del barril y ve hacia la sala de los electroshocks, donde nos está esperando Aluman. Tras la escena donde nos da un calambrazo de la leche, aparecemos fuera de dicha sala. Vuelve a la sala de recreo y entra en el palacio de cojines. Habla con Adrián usando las frases "¿En qué lugar te escogían en la clase de gimnasia?", "Rojo", "Quiero intentarlo una vez más." y "Cara" con lo que finalmente conseguimos la medalla de oro.

Ve hacia la sala de calderas, abre la rejilla de la caldera, combina la medalla de oro con la olla y pon la olla en la caldera. Recoge la olla con las agarraderas (hemos fundido el oro) y baja por las escalerillas de mano. Habla con Almo de todo, que está en el agujero, y dale la pala. Sube las escaleras, baja de nuevo y recoge un poco de tierra del montón que hay en el suelo. Regresa a la cocina, moja la tierra en el fregadero para formar una masa de barro y ve hacia el baño donde se encuentra Bladder, el guardia de la sala de monitores. Entra en el baño y usa el barro con la llave para hacer una impresión de la misma. Regresa a la sala de calderas, mete la impresión en la caldera y recoge el molde resultante con las agarraderas. Vuelve a la cocina, vierte el oro fundido de la olla en el molde y enfríalo en el fregadero. Desmenuza el molde (usar) y ya tenemos nuestra propia llave maestra.

Sal de la cocina, abre el candado de la puerta de enfrente con la llave maestra y sal fuera. Estamos detrás del manicomio y en ese momento regresa el Dr. Marcel. Ve hacia el garaje y coge las pinzas de batería y la llave inglesa del suelo. Abre la puerta de la furgoneta con la percha y sal del garaje. Ve hacia el sedán (coche) y quítale la rueda de repuesto con la llave inglesa. Haz saltar la alarma del coche golpeándolo con algo o moviéndolo, con lo que aparece el chófer del Dr. Marcel. Entra en el manicomio, ve al recibidor y sube las escaleras. Estamos en la planta de la sala de electroshocks. Abre el candado de la reja con la llave maestra y entra en la celda de aislamiento. Abre la puerta de la celda con la llave maestra y habla de todo con Key Master.

Preparando el terreno

Baja al recibidor pero vemos que ha vuelto el chófer, con lo que no podemos continuar. Ve hacia la pequeña cocina, donde cogimos los cereales, y abre la ventana. Mastica uno de los chicles del dispensador de chicles y que escupimos automáticamente por la ventana. Éste golpea el coche y hace saltar la alarma. Vuelve al recibidor, sal del manicomio y ve hacia el garaje. Habla de todo con Key Master y regresa a la cocina. Usa el carrito de la comida y aparecemos en el comedor bajo una mesa. Habla de todo con Hoti y Moti y entra en el carrito para volver a la cocina. Pulsa sobre el menú del tablón y nos enfrentamos a un pequeño puzzle, donde debemos modificar las comidas asignadas a cada uno de los pacientes para provocar una batalla de comida. Así pues, ponemos las albóndigas de salvado de trigo a Peter, la pasta a Hoti y Moti, el pudin de moka a Adrián, el pollo asado al profesor Nock y finalmente las patatas a Beeman.

Vuelve a usar el carrito para ir al comedor y luego usa el mazo de polo con el pie de Beeman para iniciar una batalla de comida. Regresa al garaje y dale la rueda de repuesto a Hoti y Moti para que se la pongan a la furgoneta. Sal fuera, ve hacia el sedán y vuelve a hacer saltar la alarma del mismo. Entra en el manicomio y ve hacia la planta donde estaba Bruce Broker. Abre el candado de la reja con la llave maestra y entra en la habitación del profesor Nock. Allí vemos a Aluman que está "alimentándose" con las ondas del televisor. Habla con él de todo y cuando se marche, examina la pantalla del televisor y anota la posición que tienen las huellas que Aluman ha dejado. Sal de la habitación y regresa al garaje. Habla de lo nuevo con Key Master y sal del garaje. Ve hacia abajo, a la parte trasera del manicomio, y encontramos a Aluman sentado en un banco frente a un jardín zen (arenero).

Habla con Aluman de todo y camina hacia el jardín de la derecha. Coge el rastrillo de la pared y vuelve con Aluman. Pulsa sobre el jardín zen (automáticamente dejamos el rastrillo) y nos disponemos a realizar otro pequeño puzzle. Vemos que hay cinco piedras que podemos mover libremente y el objetivo es formar el mismo patrón que formaban las huellas de la pantalla del televisor. Lo hacemos, pulsamos sobre el rastrillo y hablamos con Aluman, que accede a ayudarnos. Ve hacia el garaje, dale las pinzas de batería a Aluman y así conseguimos arrancar el coche. Sal del garaje, ve hacia abajo y luego hacia arriba, al vigía de la puerta principal.

Entra dentro, sube las escaleras y abre el armario (por ahora no te metas dentro). Sube las otras escaleras, el guarda nos ve y rápidamente nos metemos dentro del armario. Cuando el guarda salga por la puerta, sube de nuevo las escaleras y rápidamente pulsa sobre botón verde del panel de control y luego corta el cable que cuelga debajo con las tijeras dentadas (sino te da tiempo repite el proceso).

Una huida accidentada

Por fin hemos escapado del manicomio pero por desgracia tenemos un accidente con el coche. Eso nos pasa por dejar a un loco al volante. Nos despertamos del golpe y vemos que hemos perdido la mayoría de nuestras cosas. Abre el maletero del coche y coge la cuerda de remolque del interior. Entra en el sedán y allí encontramos a Hoti y Moti. Hablamos con ellos de todo y aceptamos jugar una partida al juego de cartas que han inventado. El objetivo es bien simple y consigue en acertar 3 veces la carta que tiene el as de corazones. Para ello, primero seleccionamos una carta y nos fijamos si Hoti hace gestos raros con los ojos. En ese caso, esa es la carta correcta y la elegimos. Si no seguimos este proceso con la siguiente carta. Lo hacemos 3 veces y al ganar recibiremos como premio una descarga eléctrica por parte del chasis del coche.

Sal del coche y sube por la ladera. Sigue subiendo por las escaleras y habla de todo con Aluman. Tócalo (usar) y le damos un calambrazo. Coge el anticongelante que tiene al lado y baja las escaleras. Sigue por el camino de la derecha hasta que veamos a Bladder "aliviando" un poco la presión en el puente. Entra en la furgoneta y ve hacia la cabina del conductor. Pulsa sobre el embrague (primer pedal de la izquierda) y rápidamente pulsa sobre la palanca de cambios para poner punto muerto. Finalmente, quita el freno de mano y la furgoneta comenzará a moverse y detrás de ella, Bladder. Coloca la cuerda de remolque en la barandilla del puente y vuelve al lugar del accidente junto al coche siniestrado. Continua por la derecha y pulsa sobre la cuerda para cruzar al otro lado del río. Sigue hacia el muro, usa el antioxidante con la puerta y ábrela. Entra en el cementerio y sigue por la izquierda hacia la iglesia.

Camino de casa

Entra y cruza la puerta de la derecha. Allí nos encontramos con el reverendo, con quién hablamos de todo. Al finalizar la charla, se oye el órgano y el cura se marcha a ver que ocurre. Coge los auriculares que están conectados al equipo de música y examina el libro del atril, donde vemos unas indicaciones sobre como tocar la guitarra y el órgano. Coge el amplificador, que ponemos automáticamente fuera, junto al altar. Enciende el amplificador, verás una luz roja, y ve hacia abajo. Sube por las escaleras y llegamos al lugar donde se encuentra el órgano de la iglesia. Abre la escotilla de uno de los tubos y mete dentro los auriculares. Usa los auriculares para pincharlos automáticamente al casete de la mesa, y pulsa sobre el órgano.

Pulsa sobre el interruptor rojo para activar el órgano y luego sobre la tecla B (aparece marcada como X en la imagen inferior). Con ello lo auriculares salen disparados y caen al lado de Key Master, que está un poco más arriba. A continuación, pulsamos las teclas en el mismo orden que aparecían en el libro de música que hemos leído antes, es decir, pulsando sobre las teclas E-G-A-H-D.

Una vez hecho, sube por la escalerilla de la pared y descubrimos horrorizados que Key Master ha matado al cura y lo ha colgado de la campana. Habla con él de todo y sube al campanario. Usa el mazo de polo con la campana y el movimiento de la misma hace caer a Key Master al vacío. Ve abajo del todo, donde vemos a Key Master muerto, y aparecemos frente a nuestra antigua casa. Rompe los cinco gnomos de jardín con el mazo y en el último (el gnomo ordenante) encontramos la llave de casa. Recoge también los restos del gnomo e intenta abrir la puerta con la llave de casa pero ésta se rompe en la cerradura. Continua por la parte trasera de la casa y luego ve abajo, hacia el cobertizo. Entra dentro y coge la pala de la pared y las tenazas de encima de la mesa. Sal fuera y regresa a la entrada de la casa.

Usa las tenazas con la puerta para sacar la llave rota y vuelve a la parte trasera de la casa. Sigue por la derecha y sumerge los restos del gnomo en el barril de la lluvia para conseguir barro húmedo, que usamos con la llave rota para formar una impresión de la misma. Quita los cardos del suelo con la pala y descubrimos la vieja ventana del sótano. Abre la ventana con el mazo y entra. Sube a la cocina y ve hacia el pasillo. Sigue por las escaleras y entra en el despacho de la izquierda. Coge el mechero del pupitre y sal fuera. Vuelve al sótano, abre el horno y enciéndelo con el mechero. Mete la llave maestra en la olla y mete ésta en el horno. Recoge la olla con las agarraderas y a continuación mete la impresión en el horno. Recoge el molde con las agarraderas y vierte el oro fundido de la olla en el molde.

Sal por la ventana, mete el molde en el barril de la lluvia para enfriarlo y desmenúzalo (usar) para sacar la llave reparada. Entre en el sótano, sube a la cocina, sigue por el pasillo, sube las escaleras y continua por la derecha. Abre la puerta de la derecha con la llave reparada y entra.

La verdad se cae por las escaleras

Viajamos al pasado y nos encontramos en nuestra habitación, donde nuestro padre nos ha encerrado por meterle un lagarto por la espalda a Alfred, el odioso hijo del Dr. Marcel. Tras la escena, Alfred se queda detrás de la puerta para vigilar que cumplamos íntegramente nuestro castigo. Examina el diario, abre la ventana y cambia a Harvey. Sal por la ventana y arrastra al pájaro carpintero al panel inferior. Vuelve atrás y muéstrale el pájaro carpintero a Edna. Cambia a Edna, llama a la puerta y rápidamente abre el armario. Nos escondemos dentro y conseguimos encerrar a Alfred en la habitación. Ahora pasamos a manejar a Harvey y estamos en la planta baja de la casa. Ve a la cocina y vemos a Mattis, el padre de Edna, cocinando a un niño. Aparece Edna pero vemos que no hay nada. Baja al sótano y tenemos otra inquietante visión, donde Mattis quema a un niño en el horno.

Sube por la ventana y tenemos otra visión donde Mattis corta en trocitos a otro niño. GRABA LA PARTIDA y ve hacia la puerta trasera de la casa, donde tenemos una última visión. Tras la larga escena, aparece el Dr. Marcel, y después de la charla tenemos dos opciones a elegir, que se corresponden con los dos posibles finales del juego. Elige una de ellas y contempla las explicaciones finales. Fin del juego.

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