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Edna & Harvey: Harvey's New Eyes
Edna & Harvey: Harvey's New Eyes
Excelente
   Año de publicación: 2012 Clasificación PEGI:
PEGI 12 Lenguaje soez
   Desarrollador: Daedalic Entertainment
   Distribuidor: Sin distribuidor en España
   Textos: Castellano (fan)   Voces: Inglés
   Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / 2D / Point & Click
   Temática: Humor, Surrealista
   Versión utilizada: 1.3 (Traducido por un servidor )
   Partidas guardadas: RAR Descarga (3,17 Mb) (16 saves)
    17 de Abril de 2013 Guía y versión HTML por asperet    

Argumento

La pequeña y tímida Lilli está pasando una época dura en el internado. Sólo su imaginación la ayuda a escapar de las estrictas normas que mantiene la madre superiora. Pero cuando su mejor amiga Edna desaparece bajo misteriosas circunstancias, Lilli tiene que sobreponerse a todo y afrontar una dura aventura que no sólo la llevará a recuperar a su amiga, sino a enfrentarse a sus propios miedos.

Lilli, una joven chica en un internado, es el personaje principal de "Edna & Harvey: Harvey's New Eyes". Aparentemente la chica más formal del mundo, ejecuta todas sus tareas de forma diligente, no importa lo injustas que sean. Su inocente e imperturbable modo de acatar las órdenes tiene a la vez algo trágico y espeluznante. Cualquier resentimiento, incluso un pataleo infantil, es enterrado en lo más profundo de su ser, bajo un aparentemente impenetrable escudo de dulzura. ¿Cuánto tiempo aguantará hasta que aparezca la primera fisura?

¿Y de dónde salen esos pequeños y amigables Gnomos censores que pintan de agradable color rosa cada cosa desagradable que rodea a Lilli? ¿Son esos pequeños compañeros con forma de patata reales o sólo un producto de su subconsciente?

A fin de cuentas, parece sólo cuestión de tiempo que a Lilli le acabe por dar un patatús.

Consejos / Notas

  • Siempre que hables con otros personajes, hazlo con todos los iconos posibles (las posibles frases que puedes usar vienen en forma de iconos) y siempre de izquierda a derecha. Y por si las moscas, vuelve a hablar con ellos al acabar la conversación por si se nos ha quedado algo en el tintero.
  • Utiliza la barra espaciadora siempre que estés en una pantalla nueva, ya que te mostrará tanto los objetos que puedes coger/toquetear/mirar como los posibles caminos que puedes tomar. Abusa de esta tecla cuanto más mejor.
  • Para ir de un lugar a otro puedes hacer doble-clic para hacerlo más rápido.
  • A lo largo de la presente guía usaré mucho el término "pulsa", que significa que pulses con el botón izquierdo sobre una determinada cosa. Para examinar las cosas usaremos el botón derecho del ratón.
  • No hay límite de partidas guardadas, así que guarda a mansalva y siempre que lo necesites o creas conveniente.
  • Para avanzar rápidamente por las conversaciones podemos usar el botón izquierdo del ratón. Para saltarnos las animaciones y la mayoría de las escenas y transiciones durante el juego podemos usar la tecla ESC (Escape).

Capítulo 1: El Convento

Es un soleado día y estamos en el patio de un colegio de monjas. Manejamos a Lilli, una simpática niñita rubia con trencitas. En estos primeros compases del juego podemos seguir un pequeño tutorial que nos va explicando la mecánica de la aventura. Bien, comenzamos rastrillando primero uno de los montones de hojas hasta dejar al descubierto la piedra que hay debajo. Luego "rastrillamos" tres veces la piedra y aparece la Madre Superiora que nos encarga dos nuevas tareas: cavar los arriates y eliminar las termitas del árbol del columpio. Ahora ya pasamos a tener inventario y vemos que encima llevamos un ovillo de lana y el rastrillo. Seguimos por la derecha hacia el patio trasero, examinamos el cubo de abono, pulsamos sobre el columpio y hablamos de todo con Edna (usar siempre todos los iconos hasta que desaparezcan o se repitan). Volvemos al estanque por la izquierda y nos asomamos por la ventana del sótano. Coge la brocha que hay justo debajo de la ventana y sal de la misma.

Vamos hacia el pozo (izquierda) y hablamos de todo con Freeman. Vamos al estanque y oímos como Freeman se cae al pozo. Saca la manguera del grifo, quita los arbustos para ver que detrás hay una bomba de agua y luego enchufa la manguera en la bomba. Vuelve al pozo, tira la colmena con el rastrillo (cae en el pozo), mete la boca de la manguera en el pozo y vuelve al estanque. Activa la bomba de agua, regresa al pozo y usa la brocha con la colmena para llenarla de miel. Habla con Freeman y ve al patio trasero junto a Edna. Usa la brocha con el cubo de abono, regresa al pozo y recoge la llave del sótano del suelo. Derecha y abre la puerta del sótano con la llave. Baja al sótano, examina las latas de comida y la caldera y coge el martillo neumático y la pala. Sal del sótano, izquierda y dale la pala a Edna. Tras cavar un buen rato descubrimos que el cofre del tesoro es en realidad una bomba tirada por un avión. La abrimos con la pala y tras una larga escena, aparecemos en la oficina de la Madre Superiora.

Coge la comida del gato que hay en el montaplatos y ponla en el cuenco de Lumpy. La Madre Superiora nos da una receta de comida y aparecemos en el dormitorio de Lilli. Coge las canicas de la mesa y habla de todo con Edna. Sal fuera, habla de todo con Shy y Suka y ve al salón principal por la puerta superior. Gira a la derecha para ir al vestíbulo y luego cruza la puerta de mantenimiento. Examina las gárgolas, el reloj y los petardos. Baja y entra ahora en el trastero (la siguiente puerta que hay). Examina el mosquete, el cofre y el hueco de la estantería. Coge el tarro con la cobaya y habla de todo con el viejo del perchero. Sal del trastero y entra en el aula de la izquierda. Examina el armario y el modelo de águila y habla de todo con Birgit. Atrás y vuelve al salón. Ve ahora por las escaleras de la izquierda y examina las tres máscaras de la pared (triste, feliz y amenazadora) y el enganche de la lámpara.

Entra en la galería, coge las bayas de belladona de la barandilla y examina el gancho, la chimenea y el soporte para antorchas. Entra en la oficina de la Madre Superiora (arriba a la derecha), quita la nota del soporte (pincho) de la mesa y cógelo. Examina el gancho y el cuadro y regresa al salón. Baja las escaleras y los abusones nos quitan la receta de comida (¡¡¡marditosssss!!!). Vamos ahora a la capilla (arriba a la izquierda) y hablamos de todo con Frank. Le damos el martillo neumático y el ruido hace salir a Gerret. Abre la puerta del confesionario, que resulta ser una sala de vigilancia, y coge la tabla. Atrás y ahora ve a la cafetería, que está abajo a la derecha. Hablamos con la Madre Superiora y de la vitrina cogemos un plátano, un coco y una manzana. Hablamos de todo con Doris y le damos el tarro para que lo abra (en el inventario nos queda la cobaya y el tarro con alcohol).

Salimos de la cafetería y ahora volvemos al pozo por la puerta superior derecha. Hablamos de todo con Shawny y vamos al patio trasero. Coge el detonador de la bomba y regresa a los dormitorios. Enséñale el detonador a Suka que lo desactiva con su horquilla del pelo (en el inventario nos queda la bomba con la horquilla). Ve al vestíbulo, habla con Capu y luego sigue hacia el aula. Combina el soporte con la cobaya y luego dale el cambiazo con el modelo de águila que tiene Birgit en el pupitre. Vamos al sótano, abrimos la caldera y hablamos de todo con Memphis. Mete el detonador en la caldera (nos quedamos con la horquilla) y vuelve junto a las máscaras. Coge las tres máscaras con la horquilla y regresa al aula donde está Birgit. Coge la bandera de cobaya y ve a la cafetería. Dale la bandera a la Madre Superiora y regresa al aula. Coge del armario el modelo de oso pardo, de ciervo y de puercoespín y el bordado del unicornio de ocho patas.

Vuelve al trastero y habla de todo lo nuevo con el viejo (en especial sobre su método de las 3 "Es") y vemos como aparece un icono del Cuaderno en la parte superior izquierda de la pantalla. Lo pulsamos y pasamos a realizar nuestro primer puzzle del juego. El puzzle es bastante simple y consiste en ir rellenando las cuadrículas de la derecha en función de las 3 frases que aparecen en la izquierda. La solución es la siguiente:

Una vez hecho correctamente, el sobre con la cuarta frase se abre y leemos lo que pone. Bien, salimos de la pantalla y ahora colocamos (según lo que acabamos de leer) la máscara amenazadora, el modelo de ciervo y el coco en el hueco de la estantería. Hablamos con el viejo sobre la cripta templaria y nos da un libro viejo.

Regresamos a la capilla y le damos el libro a Frank y comenzamos otro puzzle. Primero debemos colocar los emblemas en la cuadrícula de la izquierda como si fuese un sudoku, es decir, no puede haber más de un emblema en la misma fila, columna y cuadrante. Una vez colocados correctamente los emblemas, debemos poner los dibujos de la derecha sobre el tablero tal y como explica cada párrafo asociado a cada dibujo. El resultado de ambas fases es el siguiente:

      

Tras la escena, recoge la espada del suelo y coloca la tabla en la puerta del confesionario para encerrar a Gerret dentro. Aparecemos en el dormitorio de Lilli. Habla de lo nuevo con Edna y sal fuera. Habla con Shy y ve hacia el vestíbulo. Habla con Capu que nos entrega una carta de amor para Shy. Derecha hacia el aula, coge la bandera del puma y vuelve junto a Shy. Dale la carta de amor de Capu y baja las escaleras. Habla con el payaso y pídele que te haga una llave inglesa de globo. Ve a la cafetería y dale la bandera de puma a la Madre Superiora. Aparecemos en el aula. Coge la insignia del pupitre y ve hacia el trastero. Dale la insignia al viejo del perchero y luego coge el mosquete. Abre el cofre y coge de dentro el cuchillo de explorador. Sal del trastero, sube por la puerta de mantenimiento y coloca la espada en el reloj. Baja, derecha y luego vuelve al vestíbulo. Vemos como la gárgola ha caído accidentalmente sobre Capu y Shy. Coge los petardos, derecha y sube las escaleras.

Desenrosca el enganche de la lámpara con la llave inglesa de globo y ve abajo del todo. El payaso se ha "ido", así que cogemos el globo y el paquete de cigarrillos del suelo. Ve hacia la cafetería, dale el cuchillo a Doris y coge la motosierra. Dirígete hacia el árbol del columpio, combina el tarro de alcohol con la motosierra para llenarle el depósito y luego úsala con la dedicatoria del árbol para cortarla (nos queda un taco de madera en el inventario). Aparecemos de nuevo en el dormitorio de Lilli. Salimos e intentamos coger el diario que tiene el diario pero se marcha volando. Vamos hacia el pozo, combinamos las canicas con el mosquete y lo usamos para disparar a los gorriones, pero nos cargamos a un águila que cae del cielo. Esto pone muy nervioso a Shawny, así que el damos el paquete de cigarrillos a cambio de la receta. Coge el cigarrillo encendido que se le cae y vuelve a la cafetería.

Dale la receta a Doris y ve ahora al sótano. Coge una lata de comida, mete el taco de madera en la caldera y enciéndelo con el cigarrillo. Vuelve a la cafetería, dale la lata de comida a Doris y ve a la oficina de la Madre Superiora. Coge el asado del montaplatos y dáselo a la planta carnívora. Pon la bandeja vacía en el montaplatos y luego coge la comida para gatos del mismo. Echa la comida para gatos en el cuenco de Lumpy, que se lo come, y luego pon el bordado en el gancho de la pared. Combina los petardos con el globo y luego úsalo con la paloma. Tras la explosiva escena, jeje, aparecemos en la habitación secreta de Gerret. Ve hacia la capilla y luego hacia el patio trasero, donde estaba el árbol del columpio. Coge el diario del suelo y aparece el Dr. Marcel y la Madre Superiora con quien hablamos. Tras una nueva escena, estamos en la oficina de la Madre Superiora y vemos que al lado del inventario ha aparecido una barra de Restricciones que nos impiden hacer ciertos actos.

En el inventario nos quedan las bayas de belladona y el mapa del escondite de Edna. Examina el cuadro de la pared y Gerret nos habla y da un frasco de suero de la verdad. Coge una taza y la tetera de la mesita bajo el cuadro. Combina la taza con la tetera y con el frasco del suero de la verdad y dáselo a la Madre Superiora, pero la taza se nos cae al suelo. Coge otra taza y sal de la oficina por la izquierda. Combina la belladona con la tetera y cuélgala en el gancho de la chimenea para calentar el té. Llena la taza con la tetera, entra en la oficina y dásela a la Madre Superiora. Sal de la oficina, coge la antorcha e intenta encenderla en la chimenea pero la restricción de hacer fuego nos lo impide. Entra de nuevo en la oficina, habla con Gerret (examina el cuadro para ello) y pulsa sobre Harvey para hipnotizarnos.

Estamos en una especie de cueva junto a un enorme ojo de la Madre Superiora. Pulsa sobre la cuerda de la cortina, coge la porra y úsala con la cortina para hacer que se cierre el ojo. Izquierda y habla de todo con el muñeco de nieve. Vuelve a la habitación de antes y coge la enorme lentilla. Salimos, ponemos la lentilla en las costillas y hablamos con el muñeco de nieve. Coge el sombrero y úsalo en la leña para deshacernos del muñeco y salir del trance. Salimos de la oficina, pulsamos en Restricciones y eliminamos la restricción de hacer fuego. Encendemos la antorcha en la chimenea y la ponemos en el soporte de la pared. Pulsamos en la antorcha y luego cruzamos el pasadizo secreto que se abre ante nosotros. Hablamos con Gerret y aparecemos junto a lo que queda del árbol del columpio. Abrimos la tapa de la bomba y cogemos el ovillo de lana. Pulsa sobre la valla rota para irnos pero no podemos por otra molesta restricción, que amablemente nos recuerda Harvey.

Usamos el ovillo de lana sobre Harvey y entramos de nuevo en trance. Habla con la araña, coge la costilla de los huesos y úntala en el charco de brea. Pega la costilla en la araña y así nos deshacemos de ella y salimos del trance. En Restricciones, elegimos Contradecir adultos y salimos por la valla rota.

Capítulo 2: El escondite de Edna

Tras escapar del convento, hablamos con Gerret en un cruce de caminos. Una vez acabada la conversación, el mapa se nos cae al suelo y al intentar cogerlo, éste sale rodando hacia abajo. Lo seguimos y llegamos a un pueblo. Vuelve a pulsar en el mapa que se mete en un callejón y lo seguimos automáticamente para ver como se cuela por la ventana de la celda de la comisaría. Abre la caja de pizza del contenedor y coge la guindilla que hay dentro. Coge también el inflador de la bici y sal del callejón. Entra en la comisaría de policía y habla de todo con el oficial. Coge el marcador amarillo y las pastillas de valium del mostrador y las gominolas que hay junto al fax. Examina el alcoholímetro que hay junto a la celda y sal de la comisaría. Entra en el bar, coge la señal de neón rosa y examina el lenguadomatic (la máquina expendedora de lenguados, jeje). Coge el tarro de monedas con forma de barca de la barra y habla de todo con el camarero. Coge la carta de cócteles que deja en la barra y examínala para ver los distintos potingues que hay.

Sal del bar y ve hacia la derecha, al cementerio. Coge el espray de neón verde de la caja de cartón y habla de todo con Miranya la médium. Dale las gominolas y nos dice la receta del Volcán Furioso, uno de los cócteles que hay en la carta. Coge las gominolas que hay en el suelo y vuelve al bar. Examina la carta y pide una "Bebida Neón". Recoge la bebida de la barra y sal del bar. Ve arriba hacia el cruce y luego a la derecha (puente). Allí vemos a escondido a Gerret y a dos subordinados del Dr. Marcel que están buscando a Edna. Lee el cartel del comedero de jabalíes dientes de sable, elimina la restricción de Contradecir Adultos y vierte la Bebida Neón en el comedero. Vuelve al cruce y luego otra vez al puente. Coge un poco de Artemisia (planta) y regresa al bar. Pide un Volcán Furioso e intenta cogerlo de la barra pero aparece Harvey que no nos deja (no podemos beber alcohol). Usa el ovillo de lana con Harvey y entramos en trance.

Aparecemos en la taberna de un pueblo del oeste. Coge el tarro de mayonesa de la barra y examina el café (sirve para salir del trance cuando queramos). Examina el cubo de champán, los puros y habla con los perros que están jugando al póquer. Sal de la taberna y habla de todo con el buscador de oro de la puerta. Examina la alforja de la vaca Dolly y ve arriba hacia la pradera. Examina el reloj de sol y la señal de humo. Habla con el buitre, coloca el bote de mayonesa en el reloj de sol y pulsa en él para moverlo. Nos bebemos la mayonesa rancia y volvemos al pueblo. Vamos al callejón de la carreta (a la izquierda) y habla con el curandero que nos da un pañuelo. Recoge la botella de tónico alcohólico y vuelve a la taberna. Mete la botella en el cubo de champán y vemos como sale un genio de la misma. Le damos el pañuelo y así nos lo cargamos y salimos del trance. Elimina la restricción de Beber Alcohol y bebe un poco de Volcán Furioso (el camarero también bebe de la copa y se vuelve muy "furioso", jeje). Coloca el tarro de monedas en el agujero de la barra y recoge las monedas. Usa una de ellas en el lenguadomatic y coge el lenguado que sale de la máquina.

Usa el inflador con el lenguado para hacer un pez globo y pide el último cóctel que nos queda, la Copa Solar narcótica. Coge la copa de la barra y dásela al camarero, que muere. Ve a la comisaría y usa el alcoholímetro, para que nos encierren en la celda por borrachos. Una vez dentro, cogemos automáticamente el mapa y lo examinamos. Salimos de la vista y hablamos con el guardia. Le respondemos que Sí pero no podemos mentirle debido a otra restricción. Vuelve a aparecer Harvey y usamos el ovillo con él para volver a entrar en trance. Seguimos en la celda, pero en la comisaría del pueblo del oeste. Delante tenemos a Justitia, con quién hablamos para que nos ofrezca un nuevo puzzle. Se trata de un puzzle lógico, donde tenemos arriba 4 frases y con ellas debemos formar la afirmación de que la mentira es buena. Bien, si enumeramos las frases del 1 al 4 y de arriba a abajo, primero combinamos la 1 con la 3 y obtenemos una nueva afirmación, luego combinamos la 2 y la 4 y obtenemos otra afirmación, finalmente, combinamos las dos afirmaciones que acabamos de obtener y nos deshacemos de Justitia.

Salimos del trance y seguimos en la celda de la comisaría. Elimina la restricción de Mentir y habla de nuevo con el guardia. Dile que Sí (le mentimos) e intentamos salir de la comisaría, pero de nuevo aparece Harvey que nos recuerda que nos podemos ir por lugares peligrosos. Pues nada, usamos el ovillo con Harvey y volvemos a entrar en trance. Aparecemos en la comisaría del oeste. Salimos y vamos a la derecha hacia el cementerio indio. Pulsa en el fuego y hablamos con Miranya a la que respondemos Sí. Ve a la taberna y bebe el café para salir del trance. Coloca las monedas en los ojos del camarero e intenta salir, pero de nuevo Harvey no nos deja. Usamos el ovillo con él para entrar de nuevo en trance. Habla con el camarero fantasma y coge las monedas que deja en la barra. Dáselas a los perros que juegan al póquer y luego coge un puro. Sal de la taberna y ve hacia la pradera.

Usa el puro con la señal de humo y ahora pasamos a realizar otro pequeño puzzle donde debemos ir guiando al chamán a través de unas montañas hasta encontrar la salida a la derecha. Para ello, disponemos de 3 iconos (arriba Arriba, abajo Abajo y entrar en un túnel T). Una posible secuencia sería: Arriba, T, Abajo, T, Arriba, T, Arriba, Arriba, T, Abajo, T.

Regresamos al cementerio indio, cogemos la comida basura del suelo y hablamos con el chamán que nos da una receta. Vamos al curandero, le damos la receta y nos da un desodorante. Abre el paquete y coge la crema depilatoria. Sal del callejón, abre la alforja de la vaca Dolly y mete dentro la comida basura. Ve a la pradera y examina los buitres del cielo y así llegamos a la entrada de la mina. Usa el desodorante con el cielo y provocamos un agujero en la capa de ozono. Cambia la protección solar del Wendigo por la crema depilatoria y así nos deshacemos del bicho. Salimos del trance y aparecemos en la entrada del escondite de Edna. Eliminamos la restricción de los Lugares Peligrosos y entramos en la cueva. Coge el silbato de búho del suelo y lee la nota que Edna nos ha dejado. Usa el telescopio y regresa al puente. Usa el silbato con Gerret pero aparece un molesto búho que nos revienta el invento. Usa el silbato con el búho y pasamos a realizar un pequeño juego donde debemos usar las frases correctas que aparecen abajo para poder deshacernos del pajarito. En concreto, debemos usar las respuestas 2-3-4-5-2.

Una vez que nos hemos librado del búho, usa de nuevo el silbato con Gerret y se produce una escena. Tras ella, recoge el llavero del coche y ve hacia el muro de la institución mental (a la derecha). Hablamos con Gerret y luego usamos el llavero con la puerta, pero un maldito hámster nos birla las llaves. Usa el silbato con el hámster, pulsa en el arbusto y caemos por un agujero.

Capítulo 3: El manicomio

El agujero nos ha llevado directamente hacia las alcantarillas del manicomio, donde recogemos automáticamente las llaves del suelo. Sube al bote inflable, ve a la izquierda y bájate en el embarcadero. Abre la puerta con el llavero y aparece un fantasma con muy malas pulgas. Automáticamente nos subimos al bote. Sigue por la izquierda y luego ve a la derecha rápidamente. Sal del bote y cruzamos la puerta. Pulsamos en el icono de la X azul y luego en el borde derecho para escapar del fantasma y aparecer en el cuarto de calderas del manicomio. Coge la tarjeta perforada y úsala en la ranura de la caldera que hay a la derecha del todo. Sube por la caldera y habla de todo con el Sr. Frock. Ve ahora al cuarto de mantenimiento (un poco más arriba a la derecha) y coge la loncha de queso. Atrás y sube al tejado. Examina las polillas y a Beeman. Baja al cuarto de calderas y usa la loncha de queso con la tercera ranura por la izquierda. Sube por la caldera y aparecemos en el cuarto de mantenimiento. Coge la pata de silla rota y luego coge el plumero, el folleto de pizza y la tarjeta de crédito de la bata. Abre el frigorífico y coge los plátanos, los tomates, el brócoli y los arándanos. Usa el teléfono y pedimos una pizza sin nada. Examina el abrelatas y sal del cuarto por la puerta.

Estamos en el vestíbulo del manicomio. Coge la pizza del suelo e intenta coger a Harvey (dos veces) y aparece el fantasma que nos atrapa. Tira de la anilla de Harvey y entramos en trance. Aparecemos frente a un dragón en una especie de campamento. Coge la pluma del pollo y habla con el dragón. Usa la pluma dos veces con el bicho y pulsa en el portón, con lo que el dragón se clava una de sus propias púas en una garra. Le quitamos la púa y así nos deshacemos del dragón. Volvemos a la realidad, quitamos la restricción de usar objetos afilados y le clavamos la pata de silla rota al fantasma en un ojo con lo que nos suelta, obviamente. Entramos en el baño, a la izquierda, y hablamos con el loco de todo. Examinamos los cuatro urinarios (azul, amarillo, verde y rojo) y cogemos el pañuelo, el bote de almidón, la aguja de tejer y salimos del baño. Usa la aguja de tejer con la puerta pero no podemos abrirla. Recoje la aguja y ve hacia la derecha del todo al juego de rol. Coge la cortina roja, quita la restricción del fuego y coge la vela perfumada. Habla con los jugadores de rol (Peter, Petra, Droggeljug y Adrian) y conseguimos un cojín verde. También nos piden una pizza como requisito para poder unirnos a su juego de rol.

Bien, examinamos la pizza y colocamos los ingredientes según sus peticiones:

Le damos la pizza a Adrian pero no la quiere (los ingredientes están bien colocados pero fallan los colores de los mismos). Regresamos al vestíbulo y entramos en el cuarto de mantenimiento. Quitamos la restricción de usar objetos afilados y perforamos la tarjeta de crédito con el abrelatas. Bajamos al cuarto de calderas y usamos la tarjeta de crédito perforada con la segunda ranura por la izquierda. Nos metemos por la caldera y llegamos al tejado. Usa el pañuelo con las polillas y luego con el almidón para obtener un paño duro apolillado. Habla con Beeman de todo, quita la restricción del fuego y dale la vela perfumada para que salga "volando", jeje. Bueno, coge la bufanda amarilla y vuelve al cuarto de calderas. Usa el paño duro apolillado con la ranura que nos queda y vuelve junto al Sr. Frock. Dale el plumero y a cambio nos regala una sábana blanca. Ve al cuarto de mantenimiento, quita la restricción de usar objetos afilados y usa la sábana con el abrelatas para crear un disfraz de fantasma. Vuelve al cuarto de calderas y sube por la chimenea de la izquierda para llegar a la sala de vigilancia.

Examina la ventanilla y vemos a Miranya. Usa el disfraz de fantasma con la ventanilla y le respondemos que SI a Miranya cuando nos pregunte. Coge la tela azul del compartimento de la puerta y sal al vestíbulo por la puerta de la derecha. Entra en el baño y ahora mete la cortina roja en el urinario rojo, el cojín verde en el urinario verde, la bufanda en el urinario amarillo y la tela azul en el urinario azul. A continuación remojamos los arándanos en el urinario amarillo, los plátanos en el rojo, el brócoli en el azul y los tomates en el verde (los alimentos se vuelven del color de los urinarios). Bien, examinamos la pizza y ponemos los ingredientes igual que antes, pero ahora son de distinto color:

Volvemos junto a los jugadores de rol y le damos la pizza a Adrian. Los chiflados nos dejan jugar y aparecemos dentro del juego de rol. Derecha, hablamos con el Rey Goblin y volvemos a la fogata. Habla con Snippo de todo hasta que se duerma. Coge la pelota del suelo y luego habla con Sir Drogalot. Usa tres veces el icono de Dormir para que se duerma y coge la leña. Habla con Petrulla sobre vigilar el caldero y también se duerme. Habla con el NPC, pon la leña en el fuego y la pelota en el caldero con lo que se inicia la batalla contra los goblins. El NPC muere y nos despertamos del trance. Vuelve al juego de rol, quita la restricción de cabrearse y habla con Peter. Le damos un sopapo y a cambio nos da su hoja de personaje. Derecha, pulsamos en Harvey y entramos en trance. Estamos en el campamento de los goblins. Derecha, coge la flecha, izquierda y mete la flecha en la cerradura del portón. Pulsa en la cerradura para abrir el portón y despertar del trance. Cogemos a Harvey y cruzamos la puerta que ahora está abierta.

Examina la celda de Edna (cerrada) y coge el retrato de Alfred de la pared. Seguimos por la izquierda, quitamos el cartel de la puerta de la oficina y entramos en el almacén, a la derecha. Coge el espejo de la puerta, la bola de bolos de la estantería y la tortita de miel de la tartera que hay a la derecha. Cuelga la tortita en el gancho de la puerta y pulsa en la granja de termitas para romper el cristal y dejar que se escapen. Sal del almacén, coloca el espejo en el gancho de la puerta de la oficina y vuelve a entrar. Las termitas se han comido la tortita y de paso han hecho un agujero en la puerta. Coloca la bola de bolos y el disfraz de fantasma en el perchero y habla de todo con el fantasma, que resulta ser el hermano de Alfred. Pon el retrato en el gancho de la puerta y luego coge el llavero que se le cae al fantasma. Sal del almacén y camina hacia la celda de Edna. Abre la puerta con las llaves, entramos automáticamente y el Dr. Marcel nos encierra dentro. Habla de todo con la Madre Superiora, Gerret y Edna. Elimina la restricción de usar objetos afilados y coge la aguja. Examina el cubo de basura y encontramos los ojos viejos de Harvey. Combinamos la aguja con la lana, con los ojos y con Harvey (en ese orden) y le ponemos sus antiguos ojos. Usamos a Harvey con la Madre Superiora y entramos en trance.

Ahora nos disponemos a realizar el último puzzle del juego, aunque más que un puzzle es un minijuego donde debemos usar nuestros Harveys contra los demonios y derrotarlos. Para ello, cada Harvey tiene una habilidad especial (atacar a distancia, con fuego, proteger al grupo, etc) que deberemos usar en una especie de tablero de ajedrez. Es parecido a un juego de rol por turnos.

Una vez que hemos liquidado a todos los demonios, despertamos del trance y hablamos con la Madre Superiora. GRABA LA PARTIDA. Le damos a Harvey y a cambio nos da un cuchillo. Se produce una escena y aparecemos detrás del Dr. Marcel. Pulsamos sobre él y abajo aparecen tres iconos que se corresponden con los tres posibles finales del juego. Elegimos el que queramos y fin de la aventura. NOTA: Para ver el final de Contradecir, tenemos que pulsar cuatro veces en dicho icono.


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