
Everlight: Elfos al Poder |
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En esta aventura manejaremos a Melvin, un chico que se cuela en una tienda de velas para refugiarse de la lluvia. Aparece el Sr. Teeth que nos habla y nos propone un juego donde debemos escoger uno de los triles (cubiletes) que acaba de mover. Elige cualquiera de ellos (debes hacerlo dos veces) y siempre acertamos. Según el Sr. Teeth es porque percibimos la magia de la llama que se esconde en los cubiletes y al finalizar el juego, nos transporta a un mundo mágico.
Aparecemos en la plaza de un pueblo llamado Tallen, y de inicio tenemos el juego de triles del Sr. Teeth en el inventario. Fiona, un hada encerrada en una jaula, nos pide ayuda para que la liberemos de su cautiverio. Habla con ella de todo, coge la rama del suelo y úsala con el árbol para que se abra la jaula. A partir de este momento, Fiona nos acompañará a todos lados y nos ayudará siempre que pueda. También nos ha proporcionado un mapa (en la esquina inferior derecha, en forma de brújula) que nos permitirá movernos por los lugares conocidos de forma rápida. Habla con ella de todo y nos cuenta que nuestra misión consiste en deshacer una terrible maldición que ha caído sobre los habitantes del pueblo. Dicha maldición hace que por la noche la gente se comporte de manera extraña, haciendo cosas que nada tiene que ver con su verdadera personalidad durante el día. Y encima, no recuerdan nada de lo que hacen por las noches.
Entra en la posada, coge la sopa de pescado y habla de todo con Olof, el posadero. Sal de la posada y entra en el ayuntamiento. Habla de todo con Jorog, el conserje, que nos dará el número 9988 (número de Jorog). Usa el mapa y dirígete al camino principal, a la derecha del ayuntamiento. Aparecemos frente a la biblioteca. Examina el gato y habla de todo con Steve, el extraño operario de correos. Entra en la biblioteca y de la estantería de la derecha coge el libro de criaturas mágicas y el documento y del escritorio hazte con las tijeras de manualidades. Intenta coger los caramelos pero no te fias y decides no hacerlo. Lo mismo pasa con el plato de veneno del suelo. Habla de nuevo con Jonas y ahora sí podemos coger los caramelos. Sal de la biblioteca, usa la sopa de pescado con el gato y entra de nuevo (veremos que el gato nos ha seguido). Habla con Jonas de lo nuevo y conseguimos que el gato espante a los ratones. Coge ahora el plato de veneno (ya no lo necesita, los ratones se han ido) y en el mapa dirígete a la calle en la colina.
Habla de todo con Walt, el viejo ricachón, y examina la fachada de su casa que esta llena de agujeros de bala. Sigue por la derecha y habla de todo con Daphne y Jeronimo, que estan discutiendo sobre un árbol de zanahorias. Daphne nos cuenta que tiene el número 13 para ver a los concejales del ayuntamiento. Sigue por la derecha y habla de todo con el chico del monotrineo (monopatín), llamado Puppy. Al final lo convencemos para que baje la calle a toda pastilla a cambio de unos cuantos caramelos, cosa que despista a los ancianos. Rápidamente vierte el veneno en el árbol, que se queda tieso, y Daphne al ver que ya no hay por lo que discutir tira su número a la papelera. Coge el número de Daphne de la papelera y usa el mapa para ir a la puerta del pueblo.
Habla de todo con Simon, el herrero, que nos cuenta que lleva mucho tiempo sin ningún encargo que hacer. Examina la caña de pescar y habla de todo con Raymond, el mercader, que entra en la tienda. Coge ahora la caña de pescar y a su regreso éste tira un broche de bronce al suelo, que cogemos. Habla de todo también con Waldo, el guardia, y luego con Fiona. Examina e intenta coger la ropa del espantaguardia, pero Waldo no nos deja. Entra en la tienda de magia, coge la tinta mágica (mesita de la derecha al entrar) y habla de todo con la rana de costa que esta en el terrario. Examina la estatuilla que tiene debajo, el genio en la botella bajo el mostrador y los polvos mágicos que hay al lado del bote de ojos (estos tres objetos se pueden coger pero después los vamos a tener que devolver ya que no disponemos de dinero para comprarlos). Coge un folleto rejuvenecedor del mostrador, habla de todo con Farida, la dueña de la tienda, y luego con Fiona de todo lo nuevo.

Vuelve a la plaza del pueblo y entra en el ayuntamiento. Dale el número de Daphne a Jorog y sigue por la derecha. Fíjate que hay una llave del sótano colgada de la pared, que por ahora no podemos coger. Sigue adelante y habla de todo con Valerius (al que damos automáticamente el número de Jorog), Hocus y Adamus. Éstos nos ponen una pequeña prueba antes de decirnos nada sobre la maldición, que consiste en averiguar quien es el responsable de los disparos a la casa de Walt. Sal del ayuntamiento y ve a la posada. Habla de todo con Olof y nos vamos a dormir. A partir de este momento aparece un nuevo icono al lado del mapa que nos permitirá conmutar entre el día y la noche, ya que hay determinadas acciones que sólo podremos realizar en uno de estos momentos. Así pues, nos despertamos de noche dentro de la posada. Habla de todo con Olof. Simon y Marlene, la molinera. Habla también con Hocus y cuando usemos la frase "¡Espero que lo disfrutes!", hay que responderle usando siempre la primera frase de cada tanda (1,1,1,1):
- Lo usaría con Farida. (1ª frase)
- Le lanzaría los polvos para estornudar a la cara ... (1ª frase)
- ... mientras la víctima permanece en la escalera. (1ª frase)
- Acabaría arrastrándose por la mugre. (1ª frase)
Una vez hecho, Hocus nos regala una polvera con polvos para estornudar. Ve hacia el camino principal y habla de todo con Walt, que esta pidiendo limosna a la entrada de la biblioteca. Entra en la misma y habla con Jonas, que esta absorto con su teléfono móvil gigante. Abre la portezuela del teléfono y coge el imán que hay dentro. Ve ahora a la calle en la colina y entra en la casa de Daphne. Coge la caja de cerillas y habla de todo con Daphne, que esta muy "rara". Cambia al día (seguimos en la casa de Daphne) y coge los alfileres. Intenta coger la poción potenciadora de encima de la mesa, Daphne no nos deja, y habla de todo con ella. Tras la charla nos da la fórmula potenciadora. Habla de todo lo nuevo con Fiona y sal de la casa. Habla con Walt y dirígete a la puerta del pueblo. Entra en la tienda de magia y habla de todo con Farida. Aparecemos fuera de la tienda y vemos como Farida esta limpiando subida a una escalera. Usa los polvos para estornudar con Farida, ésta rompe el letrero de la tienda al caer y Simon lo recoge para arreglarlo.
Habla de lo nuevo con Fiona que nos proporciona una nueva localización en el mapa: la cueva del ermitaño. Ve a dicha cueva y habla de todo con Kalas, el ermitaño. Examina la baraja de naipes de su cabaña y cambia a la noche. Regresa a la posada y habla de todo con Simon para "desplumarlo" (conseguimos 40 monedas de oro). Cambia al día y vuelve a la tienda de magia. Coge el genio en la botella y los polvos mágicos y habla con Farida para pagarle los objetos (se queda con las 40 monedas de oro). Ve a la cueva del ermitaño y habla con Kalas un par de veces. Vierte la tinta mágica en la baraja de naipes y cambia a la noche. Ve a la puerta del pueblo, asusta a Waldo con el genio de la botella y coge el uniforme de guardia del espantaguardia. Cambia al día y entra en la tienda de magia. Habla con Farida, que acepta acompañarnos a ver a Kalas. Tras la escena donde, automáticamente, usamos los polvos mágicos con ambos personajes y comprobamos que han jugado a las cartas, habla de todo con Fiona y regresa al Ayuntamiento.

Habla con Valerius de todo, usa las tijeras de manualidades con el documento (nos queda un documentos cortado) y ponlo en el cesto de papeles que tiene Adamus encima de su mesa. Sal del ayuntamiento y coge el documento firmado del tablón de anuncios. Regresa a la puerta del pueblo, ponte el uniforme de guardia (pulsando sobre él) y entra en la tienda de magia. Habla con Farida y ahora deberemos usar el siguiente orden de respuestas 2,4,1,2,2,3,3,2,3,1 (si nos equivocamos tendremos que repetirlo):
- Estoy aquí para confiscar símbolos mágicos prohibidos. (2ª frase)
- La cabeza de Anubis. (4ª frase)
- Tengo el documento oficial con la firma de Adamus. (1ª frase)
- Hablamos del bienestar del pueblo. (2ª frase)
- Los concejales creen que la maldición tiene algo que ver con un culto a la muerte. Por eso se ... (2ª frase)
- Hocus encontró una pista en antiguos escritos que le hacen creer que existe una conexión entre los ... (3ª frase)
- Hocus, como experto en la magia de Anubis, sabe bien lo que hace. Al menos, fue él quien encontró ... (3ª frase)
- Si he entendido bien, la maldición esta relacionada con los artefactos mágicos que tienen cabeza de ... (2ª frase)
- Supongo que podríamos restringirlo a los objetos mágicos más poderosos. Algo tan barato como las ... (3ª frase)
- Podría limitarlo a los símbolos que son sospechosos de causar magia maligna. ¿Se te ocurre alguno? (1ª frase)
Tras ésto, Farida decide darnos la estatuilla. Ve a la cueva del ermitaño y entrégale la estatuilla a Kalas. Regresa al ayuntamiento y habla con Valerius para decirle que ya hemos terminado nuestra misión.
Seguimos en el ayuntamiento y hablamos de todo con Valerius, Hocus y Adamus. Sigue por la izquierda, coge la llave del sótano del llavero de la pared y sal del ayuntamiento. Examina los avisos de los fuegos artificiales del tablón de anuncios y habla de todo con Laura, la nieta de Valerius. Entra de nuevo en el ayuntamiento y habla con Valerius de lo nuevo. Nos proporcionará una lámpara de luz de luna descargada y una nueva localización en el mapa: el cementerio. Sal del ayuntamiento y usa la llave del sótano con la puerta del sótano (a la derecha). Una vez dentro, examina el mantel sucio y la ratonera mágica y sigue caminando por la izquierda. Coge el gramófono incompleto y el cohete y dirígete ahora a la calle en la colina. Habla con Walt que nos da una taza de café y luego habla con Jeronimo. Ve al camino principal y allí vemos como Puppy se dedica a vender periódicos. Habla con él de todo y le damos la taza de café. Éste al beberla se va a mear, momento que aprovechamos para mangarle un periódico actual del montón que tiene.
Entra en la biblioteca y habla con Jonas, pero la presencia de Jorog le impide enseñarlos los documentos que buscamos sobre el pueblo. Ve a la tienda de magia y habla de todo con Farida que nos da una vara de incienso de pescado frito. Vuelve a la posada y examina el pescado envuelto en un periódico viejo que hay en la barra (su titular es muy interesante). Intenta cogerlo pero Olof no nos deja. Cambia a la noche y habla con Simon sobre lo de comer pescado. Usa la vara de incienso de pescado frito sobre Simon y a éste le entran tantas ganas de pescado que se lo pide a Olof. Coge el periódico viejo de la papelera y ve al cementerio. Usa la lámpara de luz de luna descargada con la luna para cargarla y ve a la calle en la colina.

Habla de todo con Jeronimo y durante la charla le damos el folleto rejuvenecedor. Cambia al día y entra en la casa de Daphne. Dale el periódico viejo para que lo planche y ve al camino principal. Habla de nuevo con Puppy y cuando éste se vaya a mear, coloca el periódico planchado en el montón de periódicos. Puppy regresa y comienza a pregonar el nuevo titular (ayuntamiento en llamas), lo que hace salir pitando a Jorog. Entra en la biblioteca y habla con Jonas, que nos da un documento sobre la historia del pueblo. Examina dicho documento y devuélveselo a Jonas. Ve al cementerio y usa la lámpara de luz de luna cargada con la hierba nocturna marchita y coge la hierba nocturna en flor que aparece. Sigue por la derecha, coge la hierba de San Juan y examina la flor diurna. Cambia a la noche y entra en la biblioteca. Habla con Jonas sobre la máquina del tiempo y vuelve al día.
Regresa a la plaza del pueblo y habla con Laura, que nos pide el favor de que mandemos una carta a cambio de los planos de la máquina del tiempo. Ve a correos y habla con Steve, pero esta en huelga y se niega a mandar ninguna carta. Ve a la calle en la colina y habla con Walt, que se marcha. Síguelo y entra en la fábrica de cápsulas mágicas (al lado de correos). Habla de todo con Walt, que no esta dispuesto a rebajar un céntimo el precio de las cápsulas. Una vez fuera, habla con Steve sobre como entrar en la fábrica y nos cuenta que hace tiempo un preso hizo un pasadizo desde los calabozos hasta la fábrica. Ve a la puerta principal e insulta a Waldo para que nos encierre en los calabozos. Coge las setas del rincón junto a la mesa y los rábanos de la ventana. Habla de todo con el guardia (puerta) que nos da unas tostadas, que colocamos automáticamente en el suelo y escuchamos el chillido de una rata aunque no sabemos donde esta.
Recoge las tostadas del suelo y vuelve a hablar con el guardia, que nos da un poco de queso y jamón. Coloca las setas, los rábanos, el queso y el jamón en las tostadas y deja el bocadillo resultante en el mismo sitio de donde lo cogimos antes (aparece como tostada caída en el juego ??). Sale una rata de debajo de una losa y que se lleva el bocata. Levanta la losa y baja al pasadizo. Tras una caminata, finalmente llegamos a la fábrica. Coge la llave de la fábrica que hay colgada en la pared y sigue por la izquierda. Coge un contenedor vacío (botes de de barniz vacíos) y examina las instrucciones de la máquina. Una vez que sabemos los elementos que necesitamos y el orden a colocarlos, sal de la fábrica y ve a la puerta del pueblo. Cambia al día (se ha hecho de noche durante nuestra fuga del calabozo), examina la trampilla y habla con Simon. Entra en la tienda de magia y habla con Farida sobre los elementos mágicos que buscamos.
Ve al cementerio y combina la hierba nocturna en flor con la flor diurna para formar el barniz mágico. Usa el contenedor vacío con la flor diurna para recoger el barniz mágico y ve hacia la cueva del ermitaño. Coloca el cohete en la jarra de vino y luego usa la caja de cerillas para hacerlo explotar. El ruido alerta a Waldo, que se presenta allí y se lleva detenido a Kalas. Coge la estatuilla del suelo y camina hacia la tienda de magia. Dale la estatuilla a Farida que nos da un cartucho mágico. Sal de la tienda y cambia a la noche. Abre la trampilla, combina el imán con la caña de pescar y úsala con la trampilla para "pescar" unas cuantas cápsulas de metal. Ya tenemos todo lo necesario, así que encamínate hacia la fábrica y entra usando la llave de la fábrica. Una vez dentro, y según las instrucciones que leímos antes, tenemos que colocar primero las cápsulas de metal en la trampilla, luego pon el cartucho mágico en la funda para cartuchos, a continuación vierte el barniz mágico en el embudo y finalmente pulsa sobre los controles para comenzar la producción.

Coge las bolas postales mágicas de la caja para cápsulas y sal de la fábrica. Cambia al día y habla con Steve para darle las bolas postales mágicas. Aparece Walt, que le hace una oferta mejor y se acaba la huelga. Dale la carta a Steve, pero en un primer momento nos echamos atrás. Vuelve a darle la carta y ahora sí que la manda a su destino. Regresa a la plaza del pueblo y habla con Laura para que nos de los planos de Triplestein. Ve hacia la biblioteca, cambia a la noche y dale los planos de Triplestein a Jonas para que comience la construcción de la máquina del tiempo.
Aparecemos en la plaza del Ayuntamiento, y vemos una escena en donde Laura recibe una carta de su novio. Habla de todo con Laura, Fiona y Puppy que esta en la puerta del Ayuntamiento haciendo gamberradas con unas bombas fétidas. Entra en el Ayuntamiento y habla con Valerius, que se queda con la lámpara de luz de luna cargada y descubrimos una nueva localización: el Claro del Bosque. Habla de todo con Hocus y luego de nuevo con Fiona. Dirígete al claro del bosque, sigue por la derecha hasta que veamos una destartalada cabaña y coge el rastrillo que esta apoyado en la misma. Vuelve a la plaza y entra en el sótano del ayuntamiento. Coge el mantel sucio de la pared y dirígete hacia la calle del molino. Al llegar Larry, el ratón que espantamos de la biblioteca, nos habla y pide un favor con una ratonera. Habla con Marlene y le damos el mantel sucio para que nos lo lave, aunque tardará un poco.
Ve a la calle de la colina y entra en la casa de Daphne. Habla con ella y nos da una receta de brócoli gratinado. Sal de la casa y habla con Jeronimo, que nos da otra receta de pollo. Coge el paquete que hay en el buzón y el queso limburger de las escaleras. Abre el paquete (lo pulsamos) y dentro encontramos una bebida rejuvenecedora. Ve a la tienda de magia y habla con Farida, que nos entrega una receta de tortilla. Vuelve al ayuntamiento y habla con Valerius, que nos dice que a su nieta le gusta el pollo (el resto de recetas las desechamos). Sal del ayuntamiento, baja al sótano y coloca el queso limburger en la ratonera mágica. Regresa a la calle del molino y habla con Larry, que guardamos en el inventario como Familia de Larry. Pasa a la noche, pulsa sobre la ropa limpia para tirarla al suelo y ve a la calle de la colina. Habla de todo con Jeronimo que nos da la llave de la caseta de caza que hay en el claro.
Entra en la casa de Daphne e intenta coger las velas perfumadas, pero no nos deja. Regresa a la posada y habla con Hocus (que esta tocando un extraño instrumento), con Olof y con Simon. Vuelve al molino, usa la familia de Larry con los sacos de harina para volver a los ratones blancos y regresa a la posada. Usa los ratones blancos con Simon y éste al verlos se marcha y nos da una botella de licor de Simon. Habla con Olof que promete prepararnos la receta de pollo. Ve al claro y luego hacia la caseta de caza. Usa la llave de la caseta de caza para entrar en la cabaña y coge el cuerno de caza del armario y el cuerno de carnero de encima de la cama. Examina el tarro de miel de la mesa y regresa al molino. Cambia al día, habla con Marlene y coge el mantel limpio del tendedero. Regresa a la plaza y habla con Puppy, que nos da una de sus bombas fétidas.

Entra en la posada y habla con Olof para que nos haga un pollo asado, como nos prometió por haber echado a Simon (la receta de pollo desaparece). Ve a la puerta del pueblo y habla con Simon para que nos preste su sierra. Úsala con el cuerno de caza para cortarlo y luego devuelve la sierra a Simon. Arregla el gramófono con el cuerno de caza cortado y ve hacia la calle de la colina. Pasa a la noche, tira la bomba fétida por la ventana de la casa de Daphne y entra. Habla con Daphne sobre el mal olor que hay y luego coge las velas perfumadas. Regresa a la biblioteca y habla con Jonas sobre como va la máquina del tiempo. Éste nos cuenta que para terminarla necesita un buen trozo de ámbar pulido y nos dice que el experto en ésto es Kalas. Ve a la puerta del pueblo e insulta a Waldo para que nos vuelva a encerrar en los calabozos. Una vez allí, habla con Kalas de todo y nos dice que para encontrar ámbar necesitamos un resonador de cristal y como se construye.
Sal del calabozo por el pasadizo y aparecemos en la fábrica de cápsulas de correo. Sal de la fábrica y sigue por la izquierda hasta que veamos un gran castaño. Usa la bebida rejuvenecedora con el castaño para convertirlo en una castaña y cógela del suelo. Cambia al día y ve a la entrada del pueblo. Pulsa sobre el crisol, que esta encima del abrevadero, y lo ponemos en el horno. Coloca el broche dentro del crisol y luego usa los alfileres con el crisol para obtener unos alfileres recubiertos de cobre. Clava los alfileres en la castaña y regresa a la plaza del ayuntamiento. Habla con Laura y la invitamos a un picnic de medianoche. Aparecemos en el claro del bosque y comenzamos a hablar con ella. Ahora debemos responder en el siguiente orden (3,4,3,2,3,2,1,4):
- ¡Cuando vine aquí por primera vez, supe que tenía que enseñarte este lugar! (3ª frase)
- ¿Qué importa quién tuvo la idea? Solo disfruta de la suave brisa de la tarde. (4ª frase)
- Supongo que Fiona tiene una cita con un joven y elegante elfo. Y por eso no tenía tiempo para nosotros. (3ª frase)
- La magia está bien oculta en mi mundo, pero existe. (2ª frase)
- No puedo responder a eso, Laura. Necesitaría conocerte mejor. (3ª frase)
- ¿Comida? ¡Ah, la comida es algo insignificante! Lo más importante es que podemos estar aquí y disfrutar ... (2ª frase)
- ¿Vernos otra vez? ¡Me encantaría! (1ª frase)
- Ésto... Tú también me gustas. ¿Por qué no vamos...? Bueno, ya sabes. (4ª frase)
Una vez finalizada correctamente la conversación, acompañamos a Laura a la casa de su abuelo. Aparecemos en el salón de dicha casa, donde Laura nos entrega un rizo con cordón de oro y se marcha a dormir.
Una vez solos, combina el rizo con cordón de oro con la castaña y la transformamos en un resonador de energía de cristal. Entra en la cocina (por la puerta blanca de la derecha), usa el cuerno de carnero en el molinillo para formar polvo de cuerno de carnero y abre la puerta de la alacena (a la derecha). Quita el saco de patatas y coge el historial de Kalas. Sal de la cocina, coloca el historial de Kalas encima del escritorio y dirígete hacia el claro del bosque. Pulsa sobre el resonador de energía de cristal para encontrar ámbar, aunque por desgracia esta bajo unas enormes rocas y no lo podemos coger. Regresa a la plaza del ayuntamiento y cambia al día. Habla con Norgle, el comerciante goblin, que nos da una muestra de detergente especial. Entra en el ayuntamiento y habla con Waldo, que esta esperando a testificar en el caso de Kalas, y le damos la botella de licor de Simon y que se bebe de un trago.
Tras quedar libre Kalas, habla con Hocus que nos el hocófono que tiene. Ve a la calle en la colina, sigue por la derecha y habla con Jeronimo. Luego habla con Jorog de todo para darle la muestra de detergente especial para limpiar la estatua. Coge el martillo y cincel de la caja de herramientas y regresa al claro. Usa el martillo y cincel con las rocas para romperlas y coger un trozo de ámbar sin pulir. Ve a la cueva del ermitaño y dale el ámbar sin pulir a Kalas, que nos da un lingote de ámbar pulido. Ve a la biblioteca, cambia a la noche y dale el ámbar pulido a Jonas para que finalice la construcción de la máquina del tiempo. Intenta usar dicha máquina pero nos asustamos, y Fiona nos da un valentómetro de nivel 0. Este aparatejo medirá nuestra valentía y hasta que no consigamos llenarlo por completo (nivel 3) no seremos capaces de viajar en el tiempo.

Ve al molino, recoge la correa para caniche del suelo y dirígete a la plaza del ayuntamiento. Usa el hocófono con el hombre caniche y luego ponle la correa para caniche. Automáticamente lo llevamos al molino y nuestro valentómetro aumenta a nivel 1. Vuelve a la plaza, cambia al día y nos damos cuenta de que Laura no aparece por ningún lado. Ve hacia la caseta de correos (en el camino principal) y habla con Steve. Regresa a la plaza, cambia a la noche y baja a las alcantarillas. Allí vemos a Laura encadenada y al intentar salvarla aparece Steve, más mosqueao que un pavo en navidad, y tenemos que salir por patas de allí. Ve hacia la puerta del pueblo, cambia al día y habla con Simon. Examina la espada excalibur (en el yunque) y pulsa sobre la máquina de la bruja manca para conseguir una nota con los ingredientes para una poción. Examina dicha nota para saber que ingredientes necesitamos y entra en la tienda de magia. Habla con Farida, que nos da una moneda, y ve hacia la cabaña de caza en el claro del bosque. Entra en la cabaña y usa la hierba de San Juan con la miel de la mesa para cubrirla de dicho manjar.
Ve hacia la posada, entra y habla con Marlene para que nos de un vaso de leche. Dirígete a la puerta del pueblo y mete en la máquina de la bruja manca la hierba de San Juan recubierta de miel, el polvo de cuerno de carnero, el vaso de leche y finalmente la moneda. Con ello conseguimos una ampolla mágica y cambiamos al día. Dale la ampolla mágica a Simon, que nos deja coger la espada excalibur. Regresa a la plaza del ayuntamiento, cambia a la noche y vuelve a entrar en las alcantarillas. Aparece de nuevo Steve y ahora luchamos contra él pero perdemos. Habla de todo con Fiona, cambia al día y ve a la calle en la colina. Sigue por la derecha, coge el detergente especial de la estatua y habla con Jeronimo, que se lo queda. Coge el cubo de brea de la valla y entra en la casa de Daphne. Habla con ella sobre Steve y ve hacia el camino principal. Habla con Puppy sobre los rumores y entra en la biblioteca. Habla con Jonas sobre Steve y luego ve hacia la plaza del ayuntamiento.
Cambia a la noche y baja a las alcantarillas. Volvemos a luchar con Steve pero esta vez le ganamos gracias al chismorreo que hemos averiguado (nuestro valentómetro cambia a nivel 2). Suelta a Laura de las cadenas y ve hacia la izquierda, al vertedero. Aparecemos en la casa de Jorog y lo examinamos todo, con especial atención a las 3 herramientas mágicas que hay (una a la derecha y dos a la izquierda). Habla con Laura para irnos y aparecemos en la plaza. Cambia al día, entra al ayuntamiento y habla con Jorog sobre si es un mago. Baja al sótano del ayuntamiento, coloca el rastrillo en el hoyo del suelo, el cubo de brea en el armario y por último, combina la formula potenciadora con la poción de hierbas de Jorog. Vuelve al ayuntamiento y habla con Jorog para ver como le gastamos la broma. Tras la escena, Jorog nos habla y vemos como nuestro valentómetro se ha llenado. Regresa a la biblioteca, cambia a la noche y pulsa sobre la máquina del tiempo.
Aparecemos en el pueblo, pero 500 años atrás. Coge la palanca de encima de la roca y habla con el ciervo. Lo soltamos y éste a cambio nos hace invisibles. Pulsa sobre Jorog para escuchar una larga conversación y luego entra la casa de Jorog. Coge el cucharón de encima de los barriles y úsalo con uno de ellos. Examina la libreta que hay en el escritorio de la izquierda y sal de la casa. Dirigete hacia abajo, donde estan los magos, y coge la varita mágica. Usa la máquina del tiempo para viajar 27 dias más en el pasado y habla con Tomarak, el guarda del bosque. Adviértele sobre el peligro que se cierne sobre él pero no nos cree. Ve hacia el manantial mágico y usa la 2ª opción (Hablar a Jorog) para salvar a Tomarak, que convierte a Jorog en estatua de piedra. Se producen las animaciones y explicaciones finales y fin de la aventura.
