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Fairy Tale about Father Frost, Ivan & Nastya
Fairy Tale about Father Frost, Ivan & Nastya
     Año de publicación: 2001
     Desarrollador: Bohemia Interactive
     Distribuidor: Cenega
     Textos: Castellano (fan)   Voces: Inglés
     Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / 2D / Point & Click
     Género: Fantasía
     Versión utilizada: 1.0.0.1 (Traducción por cireja)
     Partidas guardadas: Descargar (275 Kb) (8 saves)
  07 de Septiembre de 2009 Guia y versión HTML por asperet

Consejos / Notas

  • Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes utiliza todos los iconos posibles (las frases a usar vienen en forma de iconos) y siempre de izquierda a derecha. Habla varias veces con los personajes por si se nos ha quedado algo en el tintero.
  • El juego se maneja con el botón izquierdo del ratón para realizar las distintas acciones con objetos y personajes (hablar, coger, usar, etc) y con el botón derecho para examinar. Durante la guía usaré mucho el término "pulsa" que hace referencia a que pulses con el botón izquierdo del ratón sobre algo.
  • El inventario aparece en la parte superior de la pantalla cuando dejamos el puntero del ratón por esa zona.
  • No hay límite de partidas guardadas, así que graba a tu antojo.
  • Para saltarnos las animaciones pulsa la tecla Escape (ESC) y para las conversaciones podemos usar el botón derecho o izquierdo del ratón.

Tejiendo el calcetín

Tomamos el papel de Nastya, una joven muchacha cuyo padre, tras enviudar, se ha vuelto a casar con una mujer que le hace la vida imposible. De inicio tenemos en el inventario unas agujas de tejer, una madeja de lana roja y otra de lana blanca. Aparecemos en el patio frente a nuestra casa. Entra dentro, coge la leña del suelo y colócala en las brasas de la chimenea para encender el fuego. Pulsa sobre la jarra de la derecha para coger una piruleta y habla con el padre. Examina la escoba y el trozo de queso y ve hacia el dormitorio. Coge el bol con pan duro que hay al fondo e intenta coger el calcetín del pie de Marfusha pero ésta casi se despierta. Dale la piruleta a Marfusha y ahora tranquilamente pulsa sobre el pie para coger el calcetín. Combina la lana blanca con las agujas de tejer y nos queda un calcetín medio hecho ya que nos quedamos sin lana roja. Sal de la casa y habla con el gallo que esta casi despierto. Ve hacia el establo, coge el gancho de la pared (junto a la horca) y vuelve al patio. Examina el pozo y el extremo de la cuerda y coloca el gancho en la misma.

Ahora debemos pulsar en el gancho unas cuantas veces (el número es aleatorio) hasta que consigamos sacar el cubo del fondo del pozo. Una vez arriba, coge el cubo y el bol que hay en el cercado y ve hacia el campo (a la derecha). Pulsa sobre la enorme remolacha que sobresale del suelo y el cuervo Roman nos habla y no nos deja cogerla. Ve hacia el camino (arriba) y luego hacia el cruce. Coge el cuchillo que hay junto a las setas y camina hacia la colina. Pulsa sobre el sol para hablarle y hacer que retrase un poco su salida y regresa a la cabaña. Habla con el padre (sobre el queso) y usa el cuchillo con el mismo para agenciarnos un trozo. Regresa con el cuervo y dale el trozo de queso. Intenta coger la remolacha pero no puedes hacerlo solamente con las manos (lógico viendo el tamaño de semejante vegetal). Regresa al establo, coge la azada y vuelve al campo. Usa la azada con la remolacha para cogerla y regresa a la cabaña. Combina el bol con el cubo para llenarlo de agua y colócalo en el fuego de la chimenea.

Usa el cuchillo con la remolacha para cortarla en rodajas y mételas en el bol, con lo que el agua al hervir toma el color rojizo de la remolacha. Ahora usa el cuchillo con el ovillo de lana blanca para formar dos más pequeños y mete uno de ellos en el bol para teñirlo de rojo. Usa la lana roja con las agujas de tejer para terminar el calcetín justo antes de que el gallo anuncie el nuevo día.

¡Más madera!

Tras recetarnos la madastra la lista de cosas que debemos hacer, volvemos a aparecer en el patio de la casa. Entra dentro, coge un poco de hollín de la chimenea, la escoba y ve hacia el dormitorio. Habla con Marfusha para que nos de el bol con semillas que esta comiendo pero esta se niega (encima de fea es antipática). Usa el hollín con sus pies para ennegrecerlos y vuelve a hablar con ella, que tras el susto inicial nos da el bol con semillas. Sal de la casa y usa el bol con semillas con el patio, donde estan picoteando los pollos, para darles de comer. A continuación, usa la escoba también con el patio pero ésta se rompe. Habla con el padre de todo (al que le das la escoba rota para que la arregle) y ve hacia el establo. Habla con Boris el caballo y Vesna la vaca e intenta coger la escalera pero es demasiado pesada para nosotros. Vuelve atras y habla con el padre para que nos ayude con la escalera. Éste acepta ayudarnos pero antes nos da una bolsa de dinero y nos pide que se la demos a Michurin el granjero.

Ve hacia el campo, habla con Michurin de todo y dale la bolsa de dinero. Regresa al establo y vemos que nuestro padre ya ha colocado la escalera en su sitio. Sube por ella, coge un poco de heno del montón y baja. Dale el heno a Boris y vuelve a subir. Coge otro poco de heno, baja, dale el heno a Vesna y habla con ella para ordeñarla (nos queda un cubo con leche). Combina el cubo con el bol de pan duro para formar el desayuno de Tommy y vuelve al patio. Dale el desayuno a Tommy y habla con el padre sobre la escoba, que nos la da arreglada. Usa la escoba con el patio para barrerlo y finalizar nuestras tareas. La madrastra sale y nos manda una nueva tarea: regar el tocón seco del lago hasta que florezca. Bueno, pues nada, ve al cruce y luego al lago. Usa el cubo con el lago para llenarlo de agua y luego úsalo con el tocón (ésto debes repetirlo 3 veces). Al tercer riego el tocón florece y nos habla...

Ivan el vanidoso

Ahora tomamos el control de un chico engreido y egocéntrico llamado Ivan, que decide salir de casa para ver mundo y encontrar una novia. De inicio tenemos en el inventario un espejo y unos pastelitos y aparecemos frente a una especie de muelle. Habla de todo con el barquero (que no acepta llevarnos) y coge el salabardo (especie de red) que hay junto a la cabaña. Usa el salabardo con el río para "pescar" una bota, un ancla y una olla. Examina la bota para encontrar dentro un anillo y ve hacia el árbol muerto (a la izquierda). Examina la sierra atascada en el árbol y el caballo y ve hacia la casa. Examina la puerta del cobertizo (esta cerrada) y habla de todo con nuestra madre y con la urraca. Coge el látigo de la carreta y coloca la olla en el seto y luego el anillo para formar una trampa en la que cae la urraca. Examina la trampa para recuperar el anillo y luego examina el nido, donde encontramos una llave. Usa la llave con la puerta del cobertizo para abrirla y coge de dentro la cuerda.

Ve hacia el árbol muerto, combina la cuerda con el ancla y luego úsala con el árbol. Pulsa sobre el final de la cuerda para atarla al caballo y luego usa el látigo con el mismo para que derribe el árbol. Coge la sierra y úsala con el eje de la carreta (en la casa) para cortarlo (aparece como palo en el inventario). Vuelve al muelle y usa el palo con el bote para ir a la otra orilla. Allí nos habla una anciana (con joroba de Pozí, Amparo jejeje) y al finalizar la conversación coge el tronco y la herradura del suelo. Adéntrate en el bosque oscuro donde unos bandidos nos asaltan e intentan robarnos. Habla con el jefe de los bandidos y dale los pastelitos a los otros bandidos. Éstos comienzan a pelearse por la comida, momento que aprovechas para pulsar sobre los garrotes y tirarlos al cielo. Los bandidos al ver tu demostración de fuerza, deciden coger las de Villadiego y desaparecen. Coge unas cuantas frambuesas del arbusto y la rama encendida de la fogata.

Ve hacia el desfiladero y luego abajo del todo, donde el hombre-seta nos pide ayuda para recuperar sus ramitas mágicas. Ve hacia la cueva y usa la rama encendida con la antorcha de la pared para poder ver. Examina las especias del suelo y habla de todo con Shrieky el murciélago. Sal de la cueva, habla con el hombre-seta para contarle lo que acabas de descubrir y vuelve a entrar en la cueva. Habla de nuevo con Shrieky (sobre la comida) y ve hacia el fondo de la cueva. Usa la herradura con la pared de piedra y luego el tronco para abrirnos paso. Usa el tronco con el barro para poder pasar al otro lado, donde Flora la Carnívora nos habla. Dale de "comer" la bota a Flora y usa la sierra con la liana que tiene detrás para cogerla. Recoge el tronco y úsalo con el barro del otro lado para poder pasar (aparece otro tronco por arte de magia que cae en la otra zona con barro). Ve hacia la selva donde Boletus Satanus nos habla y nos pide ayuda con su Borsht (especie de sopa). Examina la colmena vacía y regresa con el murciélago.

Habla con él sobre los pimientos rojos picantes para que nos los de y regresa a la selva. Dale los pimientos rojos a Boletus Satanus y éste a cambio nos entrega una ración de Borsht, una botella de Vodka de Vida y otra de Vodka de Muerte. Vuelve atrás, dale el Borsht a Shrieky para conseguir las ramas mágicas y sal de la cueva. Dale las ramas mágicas al hombre-seta y éste como agradecimiento nos da un arco y flechas infalibles. Ve hacia la izquierda (al fin del mundo) y lee la inscripción que hay en la piedra. Usa el arco y flechas con los gansos (espera a que aparezcan en el cielo) para derribar uno de ellos. Pulsa sobre el ganso para conseguir una de sus plumas y úsala con la niebla para poder bajar al valle. Allí nos encontramos con Nastya a la que regalamos el anillo y un terrible hechizo nos afecta.

Cabeza de oso

Aparecemos frente al hombre-seta convertidos en oso y desesperados por deshacernos del hechizo. Éste nos cuenta que para que eso ocurra antes debemos deshacer todos los males que hemos provocado por el camino. Sube al bosque oscuro y luego hacia el río. Habla con la anciana para acompañarla hasta abajo y que llegue sana y salva. Regresa al río, usa el palo con el bote y ve hacia la casa. Usa el palo con la carreta para arreglarle el eje y regresa al muelle (junto con el palo también usas la liana para fijarlo a la carreta). Habla con el barquero para disculparnos y coge el palo que hay apoyado en la cabaña. Usa el palo con el bote para volver a la otra orilla y ve hasta el hombre-seta. Habla con él para que nos recuerde nuestra última buena acción y ve hacia la izquierda. Usa la pluma con la niebla y aparecemos frente a una madre osa que nos habla.

Usa el palo con el osito para desatascarlo, pero esta muy nervioso por lo que ha pasado. Habla con las abejas para llevartelas contigo y vuelve al pantano, donde Flora ya se ha cansado de mascar la bota y nos pide otro manjar. Dale el ganso y ésta se duerme plácidamente tras la comilona. Ve hacia la selva y coloca las abejas en la colmena vacía, con lo que conseguimos un poco de miel. Regresa con la madre osa y dale la miel al osezno para tranquilizarlo y de paso recuperar nuestro aspecto real.

Un marido para Marfusha

Volvemos a manejar a Nastya, que de inicio tiene el anillo, un poco de dinero y el retrato de Marfusha en el inventario. Aparecemos en la casa familiar y nuestra madrastra nos manda hablar con la matrona Lvovna en la plaza del pueblo para que le busque un marido a Marfusha. Sal de la casa, luego ve al camino y luego a la plaza. Habla con Lvovna de todo y le damos automáticamente el retrato de Marfusha. Habla con el niño del pozo, con Mina (que nos da una carta escrita por su novio Sasha) y con el tendero. Vuelve a hablar con Lvovna y ve hacia el callejón. Entra en la tienda del oráculo y habla de todo con la adivina, a la que le damos la carta y que nos pide un candelabro de oro que hay en el monasterio. Sal de la plaza y ve hacia el monasterio. Por el camino nos encontramos a un mendigo con el que hablamos de todo y entra en el monasterio. Ve hacia el confesionario (a la derecha) y habla con el padre Nikita de todo. Ve hacia el altar, examina la alfombra y encuentras una llave. Ve hacia las catacumbas pero esta muy oscuro y no te atreves a avanzar.

Regresa al confesionario y vuelve a hablar con el padre Nikita, que nos entrega cinco rublos (que se añaden al dinero que ya tienes) para que compremos velas. Regresa a la plaza del pueblo y habla con el tendero para comprar 5 velas y un abrigo. Regresa al monasterio, dale el abrigo al mendigo y habla de todo con la Miseria Humana que aparece. Entra en el monasterio y ve hacia las catacumbas, donde nos enfrentamos a un pequeño laberinto. Para recorrerlo sólamente tenemos 5 velas que hay que colocar según avanzamos y en el lugar correcto para poder llegar a nuestro destino. Coloca las velas abajo, izquierda, arriba, arriba e izquierda y llegamos a donde esta Fyodor. Tras hablar con él y darle la llave de las catacumbas, coge el candelabro de oro del fondo y regresa a la plaza. Vuelve con la adivina y dale el candelabro de oro que acabas de conseguir, lo que permite descifrar el mensaje secreto que hay escrito en la carta.

La adivina nos pide ahora un martillo, aunque aún no sabemos para que lo quiere. Vuelve a la plaza y camina hacia al bar (a la derecha). Habla de todo con los obreros que nos darán su martillo a cambio de comida. Sal de la plaza y ve hacia el cruce, donde vemos un pintor con el que hablamos de todo y que nos regala un retrato de Ivan. Ve hacia el lago y habla de todo con el pescador, que nos comenta algo sobre un cebo infalible con los peces llamado el Cebo de Medianoche. Regresa a la plaza y habla con el tendero para comprarle un poco de color rojo para el pintor (nos quedamos sin dinero). Ve hacia la adivina y habla con ella sobre el Cebo de Medianoche. Automáticamente aparecemos de noche en la plaza y frente a Andrey Stepanich, el guarda nocturno del pueblo. Hablamos con él de todo y nos da su petaca para que se la llenemos de agua. Pulsa sobre el arcón de la izquierda para encontrar un taladro y úsalo con el barril que hay cerca para abrir un pequeño agujero por donde comienza a salir agua.

Usa la petaca con el barril para llenarla de agua y dásela a Andrey para que se la beba (nos quedamos con la petaca vacía). Habla de nuevo con Andrey sobre el cebo y tras tocar su cuerno tres veces aparecen unos fantasmas algo gruñones con los que hablamos y que nos muestran el lugar donde debemos buscar al gusano Catchie (cerca del pozo, por su lado derecho). Vuelve a llenar la petaca con el barril y úsala con el lugar donde esta Catchie para que aparezca. Éste nos habla y nos hace una pregunta que debemos responder con la tercera opción: Los dos. Con ésto cogemos a Catchie (aparece como cebo en el inventario) que damos a los fantasmas para que lo hechicen y lo conviertan en el Cebo de Medianoche. Al día siguiente aparecemos en la plaza y nos dirigimos al lago. Dale el Cebo de Medianoche al pescador que nos regala un hermoso pez. Vuelve atras y antes de marcharnos el pescador nos da una caja de rapé de nuestro padre.

Ve hacia el monasterio y usa la caja de rapé con la Miseria Humana para engañarla y atraparla dentro. Al librarle de este peso, el mendigo nos lo agredece y nos da sus baratijas. Regresa a la plaza y dale las baratijas al chico del pozo para obtener a cambio unas tijeras. Ve hacia el bar y dale el pez a los obreros que nos prestan su martillo. Vuelve con la adivina y dale el martillo, con lo que averiguamos que debemos buscar una gran roca y golpearla con el mismo. Regresa al cruce, habla con el pintor para darle el color rojo y las tijeras y conseguir una diadema recien pintada. Ve hacia la colina, examina la extraña roca que hay y usa el martillo con ella para liberar a Sasha de un terrible hechizo. Aparecemos en la plaza junto a Mina con la que hablas y que nos da una trenza. Habla con Lvovna para saber cuando llegará el novio de Marfusha y regresa a la cabaña. Entra dentro y habla con la Madrastra.

Nastya en peligro

Volvemos a manejar a Ivan que de inicio tiene una botella de Vodka de Vida y otra de Vodka de Muerte en el inventario. Aparecemos frente a un gran abeto donde supuestamente el padre de Nastya la abandonó por orden de la perversa madastra. Coge el anillo del suelo y ve tras la voz que acabamos de escuchar. Llegamos a una singular choza con patas de pollo que en esos momentos nos esta dando la espalda. Pulsa sobre los tres cráneos del cercado y entramos en un minipuzzle donde debemos pulsar los cráneos en un determinado orden. Si enumeramos dichos cráneos del 1 al 3 y de izquierda a derecha, debemos usar la siguiente secuencia: 2-1-3.

Con ésto la choza se da la vuelta y pulsamos sobre la puerta. Aparece la bruja Baba Yaga, con la que hablamos y que nos invita "amablemente" a entrar. Dale el Vodka de Vida a la bruja que se queda frita en el suelo, abre la puerta del horno y pulsa sobre Yaga para meterla dentro. Tras prometernos que nos ayudará, la sacamos del horno y le damos el Vodka de Muerte para que se espabile y nos transporte justo delante de la casa de Frost. Entra en la casa y habla de todo con Frost. Coge los guantes que hay colgados en la pared y úsalos con la Vara Helada para cogerla. Vuelve a hablar con Frost para que nos de una cuerda mágica. Sal de la casa, usa la cuerda mágica con el pozo y baja por ella. Una vez en el fondo del pozo, ve hacia el mundo mágico donde un terrible dragón nos habla y nos impide avanzar. Usa la Vara Helada con el dragón para dejarlo tieso y ve hacia la Tía Summerance. Habla con ella sobre lo sucedido y ésta accede a ayudarnos convirtiendo el anillo en mágico. Regresa a la casa de Frost y usa el anillo mágico con Nastya para despertarla y romper el hechizo. Se producen las animaciones y aclaraciones finales y fin de la aventura.

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