
Gray Matter |
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Manejamos a Samantha Everett, una maga callejera de aspecto gótico, que se acaba de colar por las buenas en una extraña mansión llamada Dread Hill House. Nos despertamos en una habitación de dicha mansión y de inicio tenemos el diario de Sam en el inventario. Nuestro conejo se ha escapado (de nombre Houdini, jeje) y nuestro primer asunto será encontrarlo. Coge a Houdini, que se esconde en la planta, y automáticamente lo ponemos en la jaula. Examina la mochila que esta a los pies de la cama y de dentro cogemos la baraja de cartas, la zanahoria, la caja de cerillas, la cartera, el manual de magia, la navaja suiza y la botella de agua. Llena la botella de agua en la jarra de la mesita de noche y luego ponla en la jaula. Coloca también la zanahoria en la jaula y sal de la habitación. Baja al vestíbulo, examina el retrato de la pared y el sobre para el nuevo ayudante que hay en la puerta del sótano. Entra en la sala de estar y examina las fotos de los pacientes y los diplomas de la pared.
Sal de esta sala y ve hacia la entrada frontal (abajo). Examina la placa de la entrada y dirígete hacia la derecha, al jardín. Examina la puerta del garaje y entra en el mismo. Pulsa sobre la moto para subirte encima (bonus) y regresa a la mansión. Al entrar, la señora Dalton nos habla y entramos en la cocina. Habla de nuevo con ella y sal fuera. Examina el sobre de la puerta, cógelo y vuelve a entrar en la cocina. Habla de nuevo con la señora Dalton para que nos de un teléfono móvil y una nueva localización: Centro de Oxford. Regresa a la habitación de Sam, examina la mochila y pulsa sobre la fotografía de los padres de sam para ponerlos encima de la mesita (bonus). Usa el mapa y ve hacia el Centro de Oxford. Ve hacia Queen Street (izquierda) y habla con la chica, luego con el chico de la derecha y finalmente con el chico de la izquierda. Ninguno de ellos esta dispuesto a formar parte del experimento del Dr. Styles y automáticamente cogemos un folleto del suelo que nos proporciona una nueva localización: St. Edmund Hall.
Examina el Pub "El Perro Ventoseador" (bonus) y camina hacia Cornmarket Street. Examina la tienda "La Varita Negra" y entra en el establecimiento. Examina la tragaperras y pulsa sobre el logotipo. Aparece Mefistófeles, el dueño de la tienda, con quien hablamos de todo. Pulsa sobre la tragaperras y según reza en su cabecera debemos sacar 21 para ganar. Simplemente ve pulsando en los botones izquierdo y derecho hasta que nos salga una figura y un as (o al revés, un as y una figura).

Coge la nota que nos da como premio la máquina (papel del traidor) y examínala. Habla de nuevo con Mefistófeles (bonus) y examina la estantería que hay junto a la máquina tragaperras (bonus). Sal de la tienda y sigue por la derecha hacia la torre de Carfax. Examina el cartel de la torre y sube a la misma. Una vez arriba, cierra la puerta y pulsa sobre la caja roja que aparece detrás. Examina dos veces el frontal y luego la salida de ventilación inferior. Usa la caja de cerillas con dicha salida para abrir la caja y coge los papeles del interior (papel con escudo de armas y un primero trozo del rompecabezas). Baja de la torre y examina el cartel de escudos de armas que hay en el edificio de la izquierda. Usa el papel con escudo de armas con el escudo del colegio Christ Church, el sexto por la izquierda contando desde arriba, y obtenemos una nueva localización: Christ Church, a donde nos dirigimos.

Pulsa sobre la caja negra que hay en el estanque y luego sobre la tapa de la misma. Coge una gota de agua y ponla sobre el papel tornasol de la caja. Pulsa sobre la tapa y coge el papel dorado de su interior (es otro trozo del rompecabezas). Sigue hacia la derecha a los jardines y pulsa sobre el lecho de flores del fondo. Examina las flores del centro (2 veces), quita la suciedad (2 veces) y coge el posavasos y otro trozo del rompecabezas. Usa el mapa y dirígete hacia St. Edmund Hall. Tras la escena, habla con Harvey de todo y nos da una cinta vacía. Pulsa sobre Lisa y vemos como se despliega el manual de magia de nuestro inventario. Esto pasará siempre que tengamos que hacer algún truco a alguien. Vamos pasando hojas con el botón derecho del ratón y pulsamos sobre el truco "Convertidas en humo!". Ahora debemos preparar los pasos para que el truco funcione y para ello simplemente nos vamos fijando en la descripción del truco y sobre todo en las palabras escritas en mayúsculas, que nos indicarán las distintas acciones a realizar:
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Una vez hecho, examina y habla con Helena, la mujer de la tumbona. Habla con Charles, el tipo que se acaba de sentar, y examina el libro y la carta que hay en el banco. Vuelve a hablar con Charles y pulsa sobre él para hacerle un truco. Pasa las páginas y elige el truco llamado "La Noticia Siniestra". Hacemos la primera parte del truco (3 pasos):
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Y así obtenemos la carta de Charles. Dirígete al Centro de Oxford y usa la carta de Charles con la salida de vapor de la calle. Con ello conseguimos abrir la carta sin romperla. Examina la carta y el folleto y usa el sobre para el nuevo ayudante con el folleto de la carta para darle un cambiazo. Regresa a St. Edmund Hall y pulsa sobre Charles para realizar la segunda parte del truco anterior (3 pasos):
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Una vez hecho correctamente, habla con Helena para que también se apunte al experimento. Examina y habla de todo con Angela, la chica timida del banco. Pulsa sobre ella y elige el truco "Teléfono psíquico" pero antes tenemos que hacer unas cuantas cosas. Examina el teléfono público y usa nuestro teléfono móvil con los números que vemos abajo para guardarlos en la memoria del aparato. Examina el teléfono móvil y pulsa sobre Menú>Opciones y silencia la marcación del móvil. Pulsa de nuevo sobre Angela y ahora sí realizamos los pasos del truco anterior (4 pasos). Una vez hecho correctamente, Angela se apunta a nuestro experimento y el Dr. Styles nos llama.
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Aparecemos en la cocina de la mansión junto a la señora Dalton. Coge el periódico de encima de la mesa y luego examínalo para obtener una nueva localización: Vía de Horspath, a donde nos dirigimos. Una vez allí, examina y habla con Eddie de todo y luego ve al Centro de Oxford. Examina a la florista y habla con ella para que nos de unas flores (bonus). Camina hacia Cornmarket Street y entra en la Varita Negra. Habla con Mefistófeles y pulsa sobre la estantería que hay junto a la tragaperras. Coge la sangre falsa y luego pulsa sobre la otra estantería (a la derecha). De ésta cogemos la fuente de ruido de trituradora, el pegamento invisible, el pulgar falso y el imán de mano. Salimos de la tienda y vamos a Queen Street. Entra en el pub y pulsa sobre el cuerno de caza. Examina y pulsa sobre la boca del cuerno, pero no suena nada. Habla de todo con el barman que nos da una boquilla. Pulsa de nuevo sobre el cuerno, coloca la boquilla en la tapa y así conseguimos que suene. El barman nos da otro trozo del rompecabezas y una postal de Christ Church, que examinamos.
Dirígete hacia St. Edmund Hall y una vez allí hablamos automáticamente con los "corderos", que nos proporcionan otra nueva localización: Biblioteca Bodleian. Ve a la biblioteca y habla de todo con Helena, que nos muestra dos carnés. Examina el carnet nuevo y luego elige las frases buenas "¡Una buena foto! ", "Esa sí que es una buena foto" y "Tienes razón, esa está MUCHO mejor ". Examina el carnet viejo y ahora elegimos 3 frases malas, en concreto "Parece que estuvieses drogada ", "¿Ponemos una bolsa de papel sobre la foto? " y "Deberías demandar al fotógrafo". Pulsa de nuevo sobre Helena, aparece el manual de magia y elegimos el truco "El truco del anillo destruido y restaurado" pero antes tenemos que preparar el entorno. Coloca la fuente de ruido de trituradora en la trituradora de papel y pulsa sobre Helena para realizar el truco:
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Una vez hecho obtenemos el carné de Helena. Úsalo con el torniquete (aparato de la entrada) para pasar y habla de todo con la bibliotecaria. Pulsa sobre los terminales de ordenador y luego vamos pulsando sobre todas las fechas que aparecen a la izquierda hasta llegar a la última. Vuelve a hablar con la bibliotecaria y dirígete hacia Christ Church. Entra en la nave de la catedral y habla de todo con el guía (bonus). Examina la ventana de ángeles y camina hacia el altar. Pulsa en el interruptor de la derecha y vemos como se abre la pila bautismal. Coge la bolsita que flota en el agua y dentro encontramos el último trozo del rompecabezas. Examínalo, junta sus trozos y analiza detenidamente los dibujos que aparecen. En concreto, podemos deducir las siguientes palabras:
TELE + F + MONO - M = TELEFONO | TORO - O + RE = TORRE | CARA + F + X = CARFAX

Regresa al Centro de Oxford, pulsa sobre la cabina telefónica y descuelga el receptor. Según el texto del papel del traidor debemos introducir el nombre del que se vendió por 30 monedas y éste no es otro que Judas, que como todos sabemos traicionó a Jesucristo. Así pues, introducimos JUDAS en el teclado numérico mediante el código 5-8-3-2-7 y cogemos la moneda que sale de la máquina. Vuelve a la mansión y entra en la cocina. Habla con la señora Dalton (bonus) y baja al sótano. Entra en el laboratorio principal y coge la nota con instrucciones de encima de la mesa. Automáticamente también cogemos una carta del Hospital de Radcliffe y obtenemos una nueva localización: Hospital de Radcliffe. Examina ambos documentos, coloca unas cuantas flores en el jarrón de la mesa (bonus) y pulsa sobre el armario archivador.
Ahora debemos ir colocando los distintos archivos según nos aparece en las instrucciones. Una vez hecho, es muy sencillo, vamos a ir mirando una serie de cajones y dentro de éstos unos documentos. Del cajón A pulsamos sobre Artículo de Linkweller, del cajón E escogemos el Extraordinario Poder de las Mentes Ordinarias (aparece como Articulo de Scientific American), del cajón L pulsamos sobre Lista de Personal del Departamento de Neurobiología (lista de teléfonos) y finalmente del cajón P-R elegimos el Recibo de Entrega del Equipo de Resonancia Magnética (recibo de donativos). Sal del laboratorio y camina hacia el dormitorio de Samantha. Coloca las flores que nos quedan en la jarra de la mesita de noche (bonus) y dirígete hacia el Hospital de Radcliffe.
Entra en el despacho de Susan y habla con ella un par de veces para darle el recibo de donativos. Aparecemos en el despacho de Headley y hablamos con él de todo. Una vez fuera, habla de nuevo con Susan y pulsa sobre ella dos veces. Aparece el manual de magia y elegimos el truco "La taza sin fondo":
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Una vez hecho el truco, obtenemos la llave del armario. Examina el archivador y vuelve a pulsar sobre Susan. Aparece el manual de magia y elige el truco "La horrible herida que se cura sola". Combina la sangre falsa con el pulgar falso y con el pegamento invisible. Sal del despacho y ve hacia la cocina del personal (puerta de la derecha). Examina el botiquín y pulsa sobre él para esconderlo. Regresa al despacho de Susan y pulsa sobre ella para hacerle el truco anterior:
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Una vez hecho correctamente, Susan se va y aprovechamos para abrir el archivador con la llave. Obtenemos el plan del experimento y le hacemos una copia en la fotocopiadora. Susan regresa y aparecemos fuera de su despacho. Hablamos con Malik y en el mapa regresamos a Dread Hill House. Baja al laboratorio principal y examina el archivador. Pulsa sobre el cajón con la letra T y luego sobre la tarjeta de pésame, que examinamos. Sal de la vista y combina la lista de teléfonos con la tarjeta de pésame. Aparece un pequeño juego donde debemos ir tachando los nombres de la lista que aparecen en la tarjeta de pésame, hasta que solamente nos quede Abram Linkweller.

Ahora pasamos a manejar al Dr. David Styles y de inicio disponemos de un diario, una cartera y la llave del laboratorio privado. Aparecemos en el dormitorio del doctor. Examina el espejo y entra en el vestidor. Pulsa sobre el mueble y abre y cierra los tres cajones (bonus). Examina la bolsa del vestido de Laura (bonus) y sal del dormitorio. Ve a la sala de estar, examina la caja de fotos (mira todas las fotos) y sal de la habitación. Entra en la cocina, habla con la Sra. Dalton y sal de la mansión. Sigue por la derecha, hacia el jardín, entra en el garaje y examina la moto de Sam. Regresa a la cocina, habla de lo nuevo con la Sra. Dalton y baja al sótano. Entra en el laboratorio principal, examina el archivador (bonus) y sal fuera. Abre la puerta del laboratorio privado con la llave y en ese momento oímos como llaman al timbre. Sube al vestíbulo y automáticamente cogemos el paquete que han dejado y aparecemos en el laboratorio privado.
Examina la pizarra (bonus) y pulsa sobre la mesa de trabajo. Examina la carta y el libro psíquico. Lee detenidamente cada uno de los 3 indices de dicho libro y pulsa sobre el generador de dialogo GNA. Según lo que acabamos de leer, debemos poner el indicador del 0 al 99%, los indicadores del 1 al 26 los dejamos tal cual y el resto (del 27 al 39) los ponemos todos al 0%.

Pulsa sobre el botón de la máquina, examina los controles del tanque y pulsa sobre el ordenador. Lee los dos archivos de texto que hay en Mis Archivos y visualiza los 5 vídeos. Sal del ordenador y pulsa sobre la mesa de trabajo. Examina el rolodex y regresa a la cocina. Habla con la Sra. Dalton y entra en el comedor. Pulsa sobre el armario de la música, examina la estantería inferior y coge un CD de música. Examina todas las acuarelas de la pared y ve hacia la sala de estar. Pulsa sobre la caja de fotos y ve pasando las fotografías hasta llegar a la penúltima. Cógela, aparece como foto del Cottage en el inventario, y regresa al dormitorio.

Entra en el vestidor, pulsa sobre el mueble y abre el último cajón. Examina la bata y coge el bañador que hay debajo. Sal del vestidor, pulsa sobre el espejo y entra en el baño. Pulsa sobre el espejo y coge el champu (lo olemos). Regresa al laboratorio privado, pulsa sobre el ordenador y luego sobre la aplicación denominada "Sumiller" (es una especie de base de datos de vinos). Elige las opciones Seco, Tinto, 1972 y Loira para acotar los resultados a 3 tipos de vinos. Sal del laboratorio y pulsa sobre el botellero de la izquierda. Coge la botella de vino que tenemos abajo, en el lugar marcado con el número 94, y automáticamente aparecemos en el laboratorio privado.

Pulsa sobre los controles del tanque y luego sobre el botón del CD. Coloca el CD de música en la bandeja, vierte el champú en el embudo y luego pulsa sobre el botón de apertura del tanque. Pulsa sobre la tapa del tanque y tras la animación baja a la sala de estar. Repasa de nuevo la caja de fotos y quédate con la última foto (foto de la cena benéfica). Regresa al laboratorio privado y coloca la foto que acabamos de coger en el escáner. Pulsa sobre la opción de Escanear y a continuación sobre Editar. De las opciones de edición pulsamos (en este orden y sin haber tocado nada aún) sobre Colores, Definir y Contraste y descubrimos algo bastante extraño en dicha foto.

Sube al vestíbulo, pulsa sobre el teléfono y entra en la cocina. Pulsa sobre el tablón y examina la tarjeta del inspector Paiser para conocer su número de teléfono. Sal de la cocina y pulsa sobre el teléfono para hablar con el policía.
Volvemos a manejar a Samantha y aparecemos en el dormitorio. Dirígete a la cocina y coge el periódico. Examínalo y en el mapa ve hacia St. Edmund Hall. Entra en el edificio y examina el tablón de la pared, donde vemos el número de la habitación de Jeanie Smith, la 106. Muestrale el carné al vigilante de la entrada y pasa a la piscina. Coge las fotos polaroids de encima del banco y examina el reloj para ver la hora en que se produjo el incidente: las 11:42. Pulsa sobre el filtro del suelo, examínalo y luego el borde de la piscina. Habla de todo con el encargado de la piscina y vuelve atrás. Sube a la primera planta y examina y coge el papel higiénico de la mesa. Entra en la habitación 106 y habla de todo con Jeanie para saber que ocurrió. Una vez fuera, ve hacia la segunda planta, examina las habitaciones 202 y 204 y sube a la tercera planta. Pulsa sobre la habitación 302 y dirígete al Centro de Oxford. Entra en la tienda de magia y habla de todo con Mefistófeles.
Pulsa sobre la máquina tragaperras y volvemos a jugar al juego de sacar 21. Una vez conseguido, cogemos el papel que aparece (C Railer Swoll) y lo examinamos detenidamente. Pulsa sobre la estantería que hay junto a la tragaperras y coge la trampa de polvo de magnesio, que además se descompone en la trampa en si, el polvo de magnesio y el hilo disparador. Pulsa sobre la otra estantería y coge la fuente de ruido con grito de auxilio y el micrófono. Sal de la tienda y camina hacia Queen Street. Entra en la tienda de Alicia, pulsa sobre el póster de Sombrero Loco y examínalo (bonus). Fíjate en la frase inferior y luego pulsa sobre el gato de Cheshire. Examina sus dientes (tienen una serie de letras) y ahora pulsa sobre ellos para escribir la palabra S-M-I-L-E, tal como vimos anteriormente en el póster. Se abre la boca del gato y de dentro cogemos una entrada (nueva localización: Museo de la Universidad) y el trozo de un nuevo rompecabezas.
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Examina el Storyboard (bonus), pulsa sobre el expositor, coge el mapa de Londres y examina el póster de Cuello Largo (bonus). Habla de todo con la dependienta y usa el mapa para ir al Museo de la Universidad. Pulsa sobre la vitrina donde esta el huevo de Dodo, ábrela y coge el huevo. Coloca el huevo en el banco y tras "empollarlo" vemos como se abre. De dentro cogemos una invitación a Hogwards y un nuevo trozo del rompecabezas. Deja el huevo en la vitrina y dirígete hacia la Biblioteca. Usa el carné con el lector de la entrada y habla de todo con la bibliotecaria (bonus). Ve ahora hacia Christ Church, intenta entrar en el vestíbulo (bonus) y entra en la nave. Habla de todo con Angela que nos da un hada de papel al finalizar la conversación.
Dirígete al Hospital de Radcliffe y entra en el despacho de Susan. Habla con ella de todo lo nuevo y pulsa sobre el teléfono de la mesa. Usa el teléfono móvil con el número que aparece abajo para guardarlo en la memoria y examina la lista de extensiones para ver la de Linkweller: la 11. Sal del despacho y usa el teléfono móvil. Llama al Departamento de Neurobiología (aparece como Dept. Neur. en la lista de contactos) y a continuación pulsa la extensión 11. Hablamos con Linkweller y hacemos que salga de su despacho. Entra y coloca el micrófono en el teléfono de la mesa. Vuelve a Dread Hill House y al entrar vemos una aparición en las escaleras. Habla de todo con el Dr. Styles y regresa a St. Edmund Hall. Ve hacia la piscina y habla de nuevo con el encargado. Sube a la primera planta y pulsa sobre el cubo para colarnos en la habitación de Helena. Una vez dentro, cogemos automáticamente la llave de Helena y examinamos el cajón de la mesita (bonus).
Pulsa sobre la caja que hay bajo la cama, examínala y sal de la vista. En ese momento aparece Helena con la que hablamos de todo. Sal de la habitación y sube a la 2ª planta. Habla de todo con el vigilante y luego pulsa sobre él. Aparece el manual de magia y seleccionamos el truco "Divide y vencerás". Entonces comenzamos una peculiar partida de cartas, donde el truco reside en que si el número de cartas que se reparten es par dejamos que comience nuestro oponente y si es impar comenzamos nosotros (lee por completo el resto del truco). Una vez que le hemos ganado 3 veces, el vigilante nos abre la puerta de la habitación 204. Entra y pulsa sobre la foto de la mesita de noche. Cógela (foto de Charles) y luego usa el teléfono móvil con el número de su madre, que vemos en el marco, para guardarlo en la memoria. Sal de la vista, pulsa sobre la revista y examínala a fondo. Examina también el cajón (bonus) y sal fuera. Examina la puerta de la habitación 202 (bonus) y sube a la 3ª planta. Habla con el otro vigilante dos veces, pulsa sobre él y elegimos hacerle el truco "El misterio de la habitación cerrada", pero antes tenemos que preparar el entorno.

Combina el papel higiénico con la fuente de ruido con grito de auxilio y luego colócalo en la habitación 302. Pulsa sobre el control remoto de la fuente de ruido (que aparece en el inventario) y una vez que el vigilante entra a ver que pasa, examina la puerta y luego pulsa sobre el pomo para bloquearlo. Sal de la vista y entra en la habitación. Pulsa sobre las notas del guión y examina el guión. Examina el equipo de filmación (bonus) y sal de la habitación. Regresa a la 102, examina la cámara de fotos y habla con Helena de todo (bonus), que nos presta la cámara. Vuelve al vestibulo y luego ve hacia el gimnasio. Examina el cartel horario, la puerta del vestuario, las luces del techo y el banco. Combina la trampa con el polvo de magnesio y con el hilo disparador para formar una trampa completa, que usamos con la puerta del vestuario y con la puerta del gimnasio. Sal al patio, pulsa sobre cualquier componente del grupo y del manual de magia elegimos el truco "La macedonia".
Volvemos a manejar al Dr. Styles y aparecemos en el dormitorio. Entra en el vestidor y examina la bolsa del vestido de Laura (bonus). Ve al laboratorio privado, pulsa sobre el ordenador, luego sobre Mis Archivos y lee el archivo Informe del Experimento nº 1 (bonus). Pulsa sobre la pizarra y examina las tareas que hay para obtener una nueva localización: Casa del Dr. Ramusskin. Pulsa sobre la mesa de trabajo y examina lo que aparece en el rolodex. Dirígete a la Casa del Dr. Ramusskin y tras la larga charla con él aparecemos frente a la mansión Dread Hill House. Entra y ve hacia el comedor, pulsa sobre las acuarelas y examina todos los cuadros. Camina hacia la cocina y habla con la Sra. Dalton para conseguir otra nueva localización: Timmons Park, a donde nos dirigimos. Entra en el parque, dirígete hacia la izquierda y examina los dos árboles que aparecen (bonus). Camina hacia la derecha, pulsa sobre el árbol y luego pulsa dos veces en el corazón que hay escrito en la corteza (tenemos una especie de recuerdo).
Sigue por la derecha hacia la fuente, luego hacia el camino pavimentado y finalmente vamos al jardín de gardenias. Examina la gardenia y pulsa sobre ella. Vemos como llega una niña que se lleva la flor. Camina hacia la izquierda, a la zona de juegos, y habla con el vendedor de helados que nos vende un helado. Pulsa sobre el helado para probarlo y luego habla de todo con la niña. Coge las manzanas del suelo y úsalas con la niña para hacer unos cuantos malabarismos. La madre llega y se marchan, pero antes nos deja la flor en el suelo. Coge la gardenia y luego pulsa sobre ella para olerla. Dirígete ahora hacia el puente y luego al embarcadero. Examina al hombre del acordeón y habla con él de todo para que nos toque la canción que le encantaba a Laura. Luego habla con el encargado de los botes para alquilarle una barca y tener otro recuerdo. Regresa a la mansión y entra en el laboratorio principal. Pulsa sobre el ordenador y luego sobre la sesión 1. Coloca la hora de abajo a las 11:30 y luego pulsa sobre el recuadro de los 45 segundos (45s). Vemos como todos los escáneres se iluminan en rojo. Pulsa sobre cualquiera de ellos para verlo de cerca.

Vuelve hacia atrás y pulsa sobre la sesión 2. Pon la hora a las 11:42 y los segundos a 30 (30s). Vemos como todas las imágenes se vuelven rojas otras vez. Pulsa sobre cualquiera de ellas para verla en grande y ve al laboratorio privado.

Pulsa sobre la agenda y examínala para ver que hicimos el día del accidente. Ve a la cocina, pulsa sobre el tablón y examina la tarjeta del Dr. Helborn para ver su número de teléfono. Sal y pulsa sobre el teléfono de la mesita para concertar una cita con el doctor y obtener una nueva localización: Despacho de Simon Helborn. Dirígete al despacho del doctor y hablamos con él. Comenzamos un sesión de hipnosis y de las distintas frases vamos eligiendo las siguientes: "Darme una ducha", "Desayunar con Headley", "Una cafetería", "Conectividad neuronal en los niños", "Horas de oficina" y finalmente "Mujer". Salimos del despacho y aparecemos frente a la mansión. Entra, ve a la cocina y habla de lo nuevo con la Sra. Dalton.
De nuevo manejamos a Sam. Baja al sotano y allí vemos como el Dr. Helborn y la Sra. Dalton salen del laboratorio privado de Styles. Hablamos de todo con Helborn y cuando se esta yendo le mangamos la nota de las apariciones de Laura, que examinamos. Ve a la cocina, habla con la Sra. Dalton y sube al vestibulo superior. Examina la puerta suelta, las sillas, el armario, las gárgolas, el monje y el cuadro pero no encuentras ninguna evidencia. Sal de la mansión y en la puerta escuchamos por teléfono una conversación entre Linkweller y su amante. Sigue hacia el jardín, por la derecha, y entra en el garaje. Pulsa sobre la moto y sal fuera. Intenta abrir la puerta de la torre, pero esta cerrada. Pulsa dos veces sobre la estatua y encontramos escondida una llave, que usamos con la puerta de la torre para entrar. Examina las escaleras y sube al piso superior. Examina la silla y pulsa en la ventana. Examina el cristal dos veces y regresa a la cocina. Habla con la Sra. Dalton (bonus) y coge el paquete de harina. Regresa a la parte superior de la torre, pulsa sobre la ventana y usa la harina con el cristal para descubrir la huella de una mano (bonus).
Dirígete al Hospital de Radcliffe y entra en el despacho de Linkweller. Hablamos con él y al final nos tenemos que ir por patas antes de que nos denuncie. Ve ahora a la Biblioteca y usa el carné de Helena con el dispositivo de entrada (¿torniquete?) para poder pasar. Habla con Harvey de todo y luego pulsa sobre él para que aparezca el manual de magia. Escoge el truco "El papel triturado y recuperado" pero no todavía no podemos hacerlo. Ve hacia la mesa de la bibliotecaria y coge unos cuantos papeles (montón de papel). Pulsa sobre Harvey y realizamos los pasos del citado truco:
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Una vez hecho correctamente, dirígete al Centro de Oxford y entra en la tienda de magia. Nada más entrar, Mefistófeles nos regala una linterna que tiene en el escaparate. Pulsa sobre la estantería junto a la tragaperras y coge la tinta invisible. Habla con Mefistófeles de todo y sal de la tienda. En ese momento, vemos como Helena se acerca, entra en la tienda y sale pasados unos instantes. Regresa a la mansión y coge la invitación del Club Dédalo de la entradita. Baja al laboratorio principal, habla de todo con Styles y regresa a la tienda de magia en el Centro de Oxford. Habla de lo nuevo con Mefistófeles (bonus) y ve ahora hacia la Vía de Horspath. Habla de todo con Eddie y coge un disco de la pila de discos del suelo. Regresa a la mansión, ve al laboratorio principal y habla de nuevo con Styles.
Encamínate hacia Christ Church y entra en el vestíbulo. Sigue por la derecha hasta que veamos la chimenea y pulsa sobre el certificado que hay encima. Examina dicho certificado (bonus) y pulsa sobre la chimenea. Pulsa sobre la tapa del morrillo de la derecha hasta que lo quitemos. Coge la pieza del rompecabezas que queda al descubierto y ve ahora hacia la izquierda. Pulsa dos veces sobre el cuadro y luego examina el logotipo dos veces también (en la esquina inferior derecha del cuadro). Usa la navaja con el libro que sostiene la mujer hasta que veamos lo que esconde (4 veces). Recoge la última pieza del rompecabezas, pulsa sobre él en el inventario y lo reconstruimos de igual forma que hicimos con el anterior. Una vez hecho, vemos que tiene otro jeroglífico cuya solución es:
PAN - N + R + 2 = PRADOS | CRISTO = CHRIST | IGLESIA = CHURCH

Sal del vestíbulo y ve hacia los jardines. Allí vemos a Charles con quien hablamos de todo. Ve hacia los prados, a la izquierda o la derecha da igual, y obtenemos una nueva localización: Prados de Christ Church. Pulsa sobre el teléfono móvil y en los contactos llama a la madre de Charles para confirmar que es él quien aparece en la foto que cogimos de su habitación. Fíjate que aparece una zona redonda que amplia una parte del suelo que vamos pisando y nuestro objetivo es encontrar un agujero o algo que nos indique la presencia del Club Dédalo. Muévete un poco hacia la izquierda y pulsa sobre el montón de hierba que hay cerca de la zona donde no hay valla, al fondo.

Descubrimos un agujero que resulta ser la madriguera de un conejo. Métete en la madriguera y descubrimos una especie de caja fuerte a modo de conejo. Si recordamos lo que pone en el papel de C Railer Swoll, al final dice que debemos introducir el nombre del mago. Esta es la pista para el código que necesitamos. Todo lo que hemos visto esta relacionado con la novela de Alicia en el País de las Maravillas cuyo escritor fue Lewis Carroll y es precisamente este nombre el código que debemos usar en la caja fuerte. Así pues introducimos LEWIS CARROLL en el teclado numérico pulsando los dígitos 5-3-9-4-7-2-2-7-7-6-5-5. El reloj que sostiene el conejo se abre y dentro encontramos una moneda. Examina la moneda, ambas caras, y pulsa sobre el mapa de Londres.
Según hemos podido ver, en las dos monedas que hemos ido recogiendo aparecen los nombres de 4 importantes edificios de Londres. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es buscar y pulsar esos edificios en el mapa (veremos que quedan marcados con un círculo rojo). Estos edificios son la Catedral de Westminter (Westminter Cathedral), la Casa del Parlamento (House of Parlament), el Museo Británico (British Museum) y la Catedral de San Pablo (St. Paul's Cathedral). A continuación debemos trazar una línea entre Westminter Cathedral y St. Paul's Cathedral y otra línea entre House of Parlament y British Museum. Para trazar una línea simplemente pulsa sobre un edificio (origen) y luego sobre el otro (destino). Con ello conseguimos averiguar el paradero del Club Dédalo, aunque por ahora no podemos ir allí.

Regresa a St. Edmund Hall y entra al vestíbulo. Automáticamente despistamos al vigilante y subimos a la 1ª planta. Entra en la habitación 102 con la llave de Helena y coge la horquilla de la mesa. Pulsa sobre el cajón y examina la carta que encontramos dentro. Coge la revista de Londres de la mesa central y examínala detenidamente. Después pulsa sobre la caja que hay bajo la cama, la examinamos y la abrimos con la horquilla que acabamos de coger. Examina su contenido (drogas) y sal de la habitación. Sube a la 3ª planta y coge el cuenco y bolas que hay junto a la puerta. Pulsa sobre la caja de fusibles e intenta bajar alguno de los interruptores, pero mientras este el electricista allí no puedes. Pulsa sobre el electricista y escoge el truco "Ejercicio de cuenco y bola". Lee detenidamente las reglas del juego, ya que los movimientos que hará el electricista con los cuencos son aleatorios. Una vez que hayas ganado, habla con él y dile que vaya a por un café.
Ya tenemos vía libre, así que pulsa sobre la caja de fusibles y apaga la alarma, es el interruptor que hay a la derecha del todo. Entra en la zona de graduados y nos encontramos con Malik, con quien hablamos. Llama a la puerta de la habitación 302 y una vez dentro habla de todo con Kelly, la compañera de Angela. Pulsa dos veces sobre Kelly y elige el truco "¡El truco final de la tinta que desaparece!", con lo que conseguimos que se marche (bonus). Pulsa sobre el escritorio y examina la revista de bodas (2 veces) y el formulario que hay debajo. Pulsa sobre la repisa y examina la colección de hadas que posee. Luego pulsa sobre la foto de su padre y examina todas las fotos que aparecen y el tinte para el pelo. Sal de la habitación y usa el teléfono móvil para llamar a Helena. Regresa a la mansión, baja al laboratorio principal y habla de todo lo nuevo con Styles. Finalmente, vuelve a St. Edmund Hall donde hablamos con el grupo.
De nuevo manejamos al Dr. Styles. Ve hacia St. Edmund Hall y entra en el edificio. Tras hablar con el vigilante, camina a la derecha y entra en el comedor. Habla de todo con el detective Paiser y examina el agujero de la pared. Coloca el disco en dicho agujero y comprobamos extrañados que encaja perfectamente. Sal del comedor y aparece Angela que nos habla sobre Sam. Vuelve a hablar con el vigilante y regresa a la mansión Dread Hill House. Entra en la cocina y habla de todo con la Sra. Dalton. Dirígete a la habitación de Sam y pulsa sobre su mochila. Coge la carta de los servicios de acogida y examina el libro de Frankenstein (bonus). Examina el cajón de la mesita de noche y encontramos el carné de Helena falso. Baja al vestíbulo y usa el teléfono de la entrada para llamar a los servicios de acogida.
Tras finalizar la llamada, baja al sótano y entra en el laboratorio privado. Pulsa en el ordenador y en Mis Archivos pulsamos sobre El Poder Cerebral, publicado en el 2000. Pulsa sobre el icono de Imprimir que hay arriba a la izquierda y obtenemos un diagrama cerebral. Pulsa sobre la mesa de trabajo y examina el rolodex. Ve al laboratorio principal y pulsa sobre el ordenador. Escoge la sesión 3 y coloca la hora a las 11:30 y 30 segundos (30s). Vemos como en la imagen de Angela aparece una zona brillante. Pulsa sobre la imagen y examínala. Usa el diagrama cerebral con la pantalla del ordenador para saber a que zona del cerebro se corresponde.

Vuelve atrás, escoge la sesión 4 y coloca la hora a las 4:30 y 45 segundos (45s). Vemos como se vuelve a iluminar una zona del cerebro de Angela. Pulsa sobre la imagen, examínala de nuevo y usa el diagrama cerebral con la pantalla.

Vuelve a la habitación de Sam y examina la foto de sus padres (bonus). Regresa a St. Edmund Hall y allí encontramos al grupo de estudiantes, que nos proporcionan una nueva localización: el Centro de Oxford a donde nos dirigimos. Ve hacia la tienda de magia y pulsa sobre el póster del escaparate. Examínalo y cógelo. Regresa al comedor de St. Edmund Hall y habla con el detective Paiser para que nos diga la dirección del Club Dédalo. Ve hasta el club, pulsa sobre la puerta y dale el póster al portero para que nos deje pasar.
Otra vez jugamos con Sam y aparecemos en el vestíbulo del club. Ve al bar y habla con el barman (bonus) y luego con los clientes (bonus). Sigue por la izquierda y habla con el portero (bonus), que nos dice algo de un nuevo juego. Pulsa sobre el periódico y examina su contenido. Regresa al vestíbulo y pulsa sobre la tragaperras diabólica. Pulsa el cuerno derecho 3 veces y luego el cuerno izquierdo 1 vez para obtener los 3 demonios. Vemos como aparece un luz que comienza a moverse y a continuación pulsa sobre la palanca de la izquierda de tal modo que la luz se pare abajo, justo en la zona que delimita el infierno. Una vez hecho, el suelo se abre y caemos a una extraña habitación. Pulsa sobre la puerta de la Reina de Corazones (al fondo) y lee la inscripción. Atrás, examina el cuadro y luego pulsa sobre la cabina de información que tiene debajo. Abre el cofre y examina la frase que tiene escrita el corazón (dice algo de que busquemos a la mujer).

Cruza la tercera puerta de la derecha y llegamos a una habitación un tanto tétrica (Reina de Espadas). Pulsa sobre la dama de hierro, quita el pestillo y examina lo que hay escrito en el papel de la mano esquelética (bonus). Continua ahora por la 2ª puerta de la derecha y aparecemos en otra extraña habitación (Reina de Diamantes). Examina y pulsa el interruptor enorme del centro y vemos como cambia todo de color. Cruza la 1ª puerta de la izquierda (empezando por abajo, la que esta marcada con el 6 de diamantes) y aparecemos a las puertas del club. Entra y habla de todo lo nuevo con el portero (bonus). Vuelve al vestíbulo, pulsa sobre la tragaperras y repetimos el mismo proceso de antes. Volvemos a caer a la habitación pero ahora el color de la sala ha cambiado por completo. Examina el cuadro y vemos que los magos portan unos objetos. Fíjate que la mujer tiene un libro donde podemos distinguir el nombre de Atlas.

Cruza la 3ª puerta de la derecha hacia la zona de la Reina de Espadas y examina el cuadro. Fíjate que ahora la mujer tiene unas esposas. Así pues, pulsa sobre la vitrina donde estan las esposas y cógelas. Cruza la puerta de la Reina de Espadas (al fondo) y vemos una escena donde casi nos matamos. Aparecemos en la sala de la Reina de Diamantes. Examina el cuadro de esta habitación y leemos lo que pone en cada mago. En concreto la mujer nos dice que elijamos siempre la salida que muestra el premio más lejano. Cruza la puerta de la Reina de Diamantes (al fondo) y aparecemos en una especie de laberinto de espejos. Fíjate que tenemos dos posibles caminos (derecha o izquierda) y que en ellos se refleja una especie de pedestal. Pues bien, atendiendo a lo que la mujer exponía en el cuadro, debemos siempre ir a la salida donde el jarrón se vea más pequeño. Esto lo repetimos 7 veces para pasar el laberinto y cogemos la llave naranja.

Vamos a derecha o izquierda y escuchamos la voz de una persona atrapada en el laberinto. Vamos en su búsqueda y recorremos el laberinto al igual que antes, pero ahora buscaremos la silueta más pequeña. Durante el recorrido hablaremos con ella y le diremos que se quede quieta. Una vez que la encontramos, descubrimos que se trata de Helena y hablamos con ella de todo. Ésta se marcha y nosotros cruzamos la 2ª puerta de la izquierda (contando desde abajo) para llegar a la zona de torturas y luego pasamos por la 4ª puerta de la izquierda a la zona de la Reina de Corazones. Por último, cruzamos la 1ª puerta de la izquierda y llegamos a una nueva zona (Reina de Tréboles), donde examinamos el cuadro y vemos a la mujer portando una pistola.

Pulsa sobre las estatuas mitológicas del fondo y examina la de Atlas (recuerda el libro del primer cuadro que vimos). Pulsa sobre la estatua y vemos que aparece en el centro de la sala donde antes casi nos matamos con los pinchos del techo. Cruza la puerta de la Reina de Tréboles y llegamos a una especie de jungla. Pulsa 3 veces en los tablones del agua y luego usa las esposas dos veces con ellos para fijarlos y que no se muevan. Cruza hasta la isla del centro y coge la llave verde. Sal de esta jungla y ve hasta la sala de la Reina de Espadas. Cruza la puerta superior y volvemos a aparecer en la habitación donde el techo lleno de pinchos comienza a bajar, pero esta vez la estatua de Atlas frena su avance. Pulsa dos veces sobre la estatua y coge la llave violeta del centro de la misma. Regresa a la sala de la Reina de Corazones, pulsa sobre la puerta del fondo y coloca la llave naranja, verde y violeta en la cerradura.
Cruza la puerta y llegamos a una sala donde vemos a Mefistófeles sentado tranquilamente en un sillón. Pulsa sobre él, vuelve atrás y ve a la sala de la Reina de Espadas. Pulsa sobre la vitrina donde esta la pistola y cógela. Vuelve con Mefistófeles y usa la pistola con él. Hablamos un buen rato y tras una serie de secuencias donde se desvela todo el misterio, aparecemos en la nave de la iglesia persiguiendo a Angela. Combina el hada de papel con la linterna y luego úsala con Angela para que se tranquilice. Ahora manejaremos brevemente al Dr. Styles y pulsamos sobre el interruptor que hay junto a la puerta. Disfrutamos de las explicaciones y animaciones finales y fin de la aventura.