Inicio Guías
Hollywood Monsters 2
Hollywood Monsters 2
Magnífico
   Año de publicación: 2011  
   Desarrollador: Pendulo Studios
   Distribuidor: FX Interactive
   Textos: Castellano   Voces: Castellano
   Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / 2D / Point & Click
   Género: Cartoon, Humor
   Versión utilizada: 1.0
   Partidas guardadas: Descarga (5,03 Mb) (10 saves)
  12 de Julio de 2011 Guía y versión HTML por asperet  

Consejos / Notas

  • Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes hazlo siempre de arriba hacia abajo hasta agotar las frases o que éstas comiencen a repetirse. Habla siempre varias veces con los personajes por si se no has pasado algo.
  • En la parte superior central aparecen una serie de 5 iconos que se corresponden con:
    • Ayuda (llave), el juego nos ayudará cuando nos quedemos atascados
    • Pistas (lupa), mostrará todos los puntos interactivos de la pantalla
    • Inventario (maletín), muestra el inventario (también podemos usar la tecla TAB)
    • Objetivos (pieza de puzzle), muestra los objetivos actuales por hacer y conseguidos
    • Menú (llave inglesa), para ir al menú principal donde guardar, cargar, opciones generales, etc


  • Con el botón derecho del ratón se cambia de acción sobre un objeto o personaje para examinar, coger, hablar, etc.
  • En principio no hay límite de partidas guardadas, así que graba siempre que lo necesites.
  • Para saltarnos las animaciones podemos usar la tecla ESC (Escape). Para avanzar rápidamente por las conversaciones se usa el botón derecho del ratón. Para hacer que el personaje avance rápidamente por la pantalla podemos hacer doble clic sobre la zona a donde queremos ir.

Episodio 1: Big Albert entra en escena

Nos encontramos en la mansión del magnate cinematográfico FitzRandolph, donde hemos ido para cubrir la noticia del fiestorro que éste ha montado. Tras la introducción, manejamos a Liz Allaire y estamos frente a nuestro chulo compañero Dan Murray. De inicio tenemos en el inventario una grabadora y un pase de prensa. Habla de todo con Dan y ve hacia la derecha. Entra en la mansión y comenzamos automáticamente una conversación con FitzRandolph. Tras la charla, aparecemos otra vez frente a Dan. Habla de lo nuevo con él y vuelve a entrar en la mansión. Coge las gafas que tiene la calabaza de la derecha (en las escaleras) y ve hacia el corredor de la izquierda, el primero por arriba. Coge el tinte azul (de la estantería) y el chaleco (de la escalera). Sal de la sala de lectura y entra ahora en le otro corredor de la izquierda (abajo).

Estamos en el guardarropa y hablamos automáticamente de todo con Edgar. Examina el cartel de Vulkan Flash y Liz "idea" el kit del buen alienígena en el inventario. Combina el tinte azul con el kit alienígena y luego ponle el chaleco y las gafas para convertirlo en algo parecido al tipo del cartel. Dale el kit del buen alienígena a Edgar y éste a cambio nos da una chaqueta. Examínala y en los bolsillos encontramos unas entradas de boxeo. Vuelve con Dan y dale las entradas para que despiste a FitzRandolph. Coge la petaca del capó y la lata vacía del maletero. Entra en la mansión y ve hacia las butacas donde estaba FitzRandolph. Coge la manivela del sillón y vuelve atrás. Cruza el pasillo de la derecha y habla de todo con el robot, que no nos abre la puerta.

Combina la lata con la petaca y dásela al robot. Vuelve a hablar con él y ahora sí nos abre la puerta, donde entramos automáticamente. Tras la escena, estamos en el despacho de FitzRandolph. Ve al despacho de Beverly, su secretaria, y coge un lápiz del escritorio. Vuelve al despacho de FitzRandolph y usa la manivela en la gramola. Regresa al despacho de Beverly y vemos que ahora se ha transformado en un "nidito de amor". Coge el caviar de la estantería y sal de la mansión. Usa el caviar con la caseta del perro y así conseguimos hacernos con el cuaderno que Big Albert tiró dentro. Usa el lápiz con el cuaderno para leer lo que hay escrito y contempla la escena de fin de episodio.

Episodio 2: En busca de la loca

Ahora pasamos a manejar a Dan Murray, que de inicio tiene un sombrero, la ausencia de pase de prensa y un cromo en el inventario. Estamos en una especie de almacén. Coge el cinturón que hay bajo la pileta y sal fuera. Coge los botes de espray del suelo y sigue por la izquierda. Coge el charangote del chupacabras y examínalo, para encontrar dentro sal y limón. Examina la puerta del robot, donde vemos una garra, e intenta cogerla pero no podemos. Sigue por la izquierda y coge el extractor de almas (sacacorchos) del suelo y el bate del coche. Derecha y usa el bate con la garra para cogerla. Continua por la derecha hacia el embarcadero y usa la garra con la soga para cogerla. Ve hacia el barco, que está cerrado, y vuelve junto a la caseta del perro-planta.

Usa el cinturón con Tobby (caseta) y éste localiza el rastro de Liz en una trampilla del almacén. Usa la soga con la trampilla y vemos una nueva escena. Tras ella, aparecemos fuera del almacén. Coge la hoja del suelo y habla de todo con Edgar, que está limpiando el graffiti de la pared. Vuelve al embarcadero y tras la nueva escena aparecemos dentro del barco, donde hablamos de todo con el Profesor Mosca. Éste nos dice que para ser voluntario en el experimento de las cabinas de teletransporte tenemos que cumplir 3 requisitos: ser socialmente prescindible, tener una esperanza de vida mínima y pasar un test psicológico. Coge la cámara del suelo y sal del barco. Habla de todo con el Poeta del Dolor, que nos recita un primer verso. Quédate con lo que dice y a continuación dale la sal y limón para que nos recite un segundo verso. Luego dale el extractor de almas para oír otro verso y por último usa la garra con la pizarra para que no deleite con el cuarto y último verso.

Ve hacia donde esta el coche y destrózalo con el bate. Hazle una foto a tu obra con la cámara y con ello el jefe nos despide ipso facto. Habla con el Profesor Mosca sobre el test y elige las respuestas 3, 3, 3 y 2 para superarlo. Finalmente usa la hoja con el vidómetro (la máquina de la derecha) y tras la escena habla con el Profesor Mosca para que el Poeta del Dolor lleve una de las cabinas al almacén, donde aparecemos. Usa los botes de espray en la cabina para maquillarla y sal fuera. Habla con Edgar y dile que se lleve la cabina del almacén. Vemos la escena de fin de episodio.

Episodio 3: El templo de Krom-ha

Seguimos manejando a Dan, que ha sido teletransportado al templo de Krom-ha. De inicio tenemos en el inventario la ausencia de pase de prensa y de entradas de boxeo, un bate y un mando a distancia. Habla con Krom-ha y dile que te bese. Aprovecha el momento del beso para coger una moneda del jarrón y sal de la habitación. Ve al teatro, a la izquierda, y habla con los robots. Pídele que Ducky haga un poco de magia y luego ve hacia la mesa del escenario. Coge la chistera y la varita y sal del teatro. Examina el estanque de escarabajos y habla con el guardia de las escaleras de la derecha. Cámbiale el bate por su báculo y entra por la primera puerta de la derecha. Examina la pirámide giratoria y coloca la chistera encima. Usa la varita con la chistera y sal fuera.

Entra ahora por la otra puerta de la derecha y vemos una habitación con 7 sarcófagos y una momia que aparece en uno de ellos, desaparece y luego aparece en otro. Este es un pequeño y fácil juego en el cual debemos localizar donde está la momia (como en el juego de los trileros). Para ello, la momia se encuentra siempre 3 posiciones hacia la izquierda de donde apareció por última vez. Es decir, si la última vez que apareció estaba en el sarcófago 1 (contando de izquierda a derecha), ahora se encuentra en el cuarto sarcófago. Una vez localizada la momia, coge la daga que la misma sostiene.

Sal de esta habitación y entra por la puerta doble, la que hay al lado del guarda. Hablamos de todo con el oráculo que nos propone hacer una prueba antes de decirnos donde está el libro de los muertos, y para ello nos pide que le llevemos 8 jeroglíficos. Usa la daga con la señal de emergencia del fondo para cogerla y sal fuera. Regresa al teatro y ve hacia la mesa del mago. Coge la pirámide y vuelve con el oráculo. Enséñale la moneda, el báculo, la daga, la señal de emergencia y la pirámide y pasamos a hacer la prueba de los jeroglíficos. En esta prueba, que debemos superar 5 veces, el oráculo sacará aleatoriamente 6 jeroglíficos en una tablilla y nos hará una pregunta relacionada con los jeroglíficos que muestra. El juego en sí es bastante simple y se basa en elegir aquel jeroglífico cuya posición coincida tanto en la tablilla como en la lista de respuestas. Es decir, si la serpiente se encuentra en la posición 2 tanto en la tablilla como en las respuestas, entonces esa es la respuesta correcta.

Una vez hecho, nos da un escarabajo hembra aunque se niega a decirnos donde está el libro de los muertos. Usa el escarabajo con el estanque y tras la escena nos hacemos con el libro de los muertos. Abre el libro de los muertos con la pirámide y aparecemos en la habitación de Krom-ha. Hablamos con ella y vemos la nueva animación.

Episodio 4: La fuga del dirigible

Pasamos a manejar a Liz y estamos en el dirigible de FitzRandolph, donde éste nos tiene retenidos. De inicio tenemos un guante en el inventario. Hablamos de todo con FitzRandolph y ve a la sala de la izquierda. Habla de todo con Adrián, el robot cocinero, y entra en la cámara frigorífica. Examina todos los congelados y sal de la misma. Coge el paracaídas de la pared y uno de los cuchillos. Ve a la sala de la izquierda y coge la pistola del armario de pistolas, los dardos de la diana y el esquí de la estantería. Combina la pistola con los dardos y úsala con la caja del periquito malayo para dormirlo. Baja la caja con la polea y coge la correa de la misma. Vuelve con FitzRandolph y habla con él (dile que quieres cenar los congelados) y vemos una escena donde encerramos a Adrián en la cámara frigorífica. Coge la jeringuilla y el molde del mostrador y vuelve con FitzRandolph.

Rellena la jeringuilla con los dardos y aprovecha el momento en que FitzRandolph apoya la pipa en el carrito para echar dentro el tranquilizante de la jeringuilla. Tras dejar KO al susodicho, automáticamente cogemos el discurso, que examinamos. Coge la camarera (mesa plegable) y úsala con la caja fuerte. Luego átala con la correa y finalmente ponle el paracaídas. Ve hacia el balcón, combina el esquí con el molde y usa el resultado con la anilla para abrir el mirador de cristal. Atrás, agarra la caja fuerte y vemos una nueva escena.

Episodio 5: Viaje al subconsciente de Liz

Manejamos a Dan, que está atrapado en una silla. Habla con el Profesor Mosca sobre su saliva y que nos escupa. Pero no tiene buen tino y solamente nos libera un pie. Pulsa sobre la palanca, la jaula baja, y vuelve a hablar con el Profesor Mosca, pero no conseguimos cabrearlo. Habla con Zelssius y usa la 3ª frase, con lo que el Profesor Mosca se enfada enormemente y consigue liberarnos.

Tras la escena, volvemos a manejar a Liz y estamos en algún lugar de su subconsciente, donde debe superar sus miedos y vergüenzas. De inicio tenemos dos botones en el inventario. Pulsa sobre el botón del piso 80 y luego coge la libreta de encima de la mesa y la chapa de la chaqueta del cactus. Vuelve al ascensor y ve al piso 11. Examina el lienzo en blanco y aparece Queenie, nuestra hermana, con la que hablamos de todo y que nos pide ayuda para pintar cinco cuadros. Coge el kit de costura de la bala de paja y entra en el ascensor. Ve al piso 14 y coge el casco del perchero. Examina la caja fuerte, pero no sabes la combinación. Habla con Spencer McDundee, el tipo desagradable del cuadro, y coge la alcachofa de la bañera. Entra en el ascensor y usa un botón en el hueco de la izquierda para ir al piso 73.

Habla con Armando de todo y coge la petaca del suelo y el exprimidor y el osito de la barra. Entra en el ascensor y ve al piso 11. Enséñale a Queenie la libreta, la chapa, el casco, la petaca y el osito. Coge el ascensor y pon el otro botón en el hueco central (piso 5). Usa el exprimidor con el extintor y le sacamos la pintura roja. Coloca la alcachofa en el árbol tarjetero y vuelve al ascensor. Ve al piso 14, abre el grifo de la bañera y regresa al piso 5. Coge una tarjeta de baile del árbol y automáticamente aparecemos en la pista de baile. Pulsa sobre la orquesta (florero) y nos disponemos a realizar un pequeño juego. El objetivo del mismo es "enseñar" a tocar un tango a las flores. Para ello debemos combinar el sonido de 4 instrumentos, que se corresponden a sendas flores. En principio parece fácil, pero es bastante cojonero si, como yo, tienes menos sentido del ritmo que un botijo. En fin, la posición de los instrumentos es aleatoria y como consejo os diré que primero comprobéis donde están los 4 instrumentos (las otras dos flores no sirven de nada y nos estropearían la composición).

Una vez resuelto el dichoso juego de las flores, obtenemos medio botón. Ve al piso 14 y dale la pintura a Queenie. Tras la escena, conseguimos hacernos con el valor (medalla) de la caja fuerte. Ve al piso 5 y entra en la boca del cocodrilo, donde encontramos otro medio botón. Aparecemos junto a Dan, convertido en tarzán, con quien hablamos de todo.

Episodio 6: El verdadero plan de FitzRandolph

Manejamos a Dan y de inicio tenemos la ausencia de pase de prensa y entradas de boxeo y un bate robótico en el inventario. Tras la charla con el Profesor Mosca, coge la bolsita de té del mostrador y ve hacia abajo, al laboratorio. Abre la escotilla, usa la bolsita de té con el barril de pólvora y coge la cabeza de robot del suelo. Vuelve al laboratorio y entra en el ascensor. Aparecemos en otra zona de la mansión y el ascensor desaparece tras una máquina expendedora. Camina hacia la izquierda y entra en la primera puerta de la izquierda. Allí encontramos a Eva Morte y al Señor de la Noche, con quienes hablamos de todo. Coge la pulsera y las entradas del bolso y la nota que hay en la silla. Examínala y vemos un extraño código: B025.

Sal de la habitación y llama a la puerta de la derecha. Aparece FitzRandolph y hablamos con él usando las frases 1 y 4. Ve hacia la derecha y usa la nota con la máquina expendedora, que se abre. Aparecemos en el laboratorio y ve hacia arriba. Dale la cabeza de robot y la pulsera al Profesor Mosca.

Volvemos a manejar a Liz, que sigue rebuscando en su subconsciente. Estamos junto a otra Liz, que está un poco "trastornada". Habla con ella dos veces y hacemos que se marche. Rápidamente la pulsera y las entradas del bolso. Coge también la abrazadera y el imán de la caja de al lado. Usa el ascensor y ve al piso 52. Coge el tam-tam del suelo y habla de todo con Dan, que nos hace la prueba del lanzamiento de cuchillo. Pero por mucho que apuntemos vamos a fallar y nos da la manzana. Combina el imán con la manzana y úsala con Dan para volver a hacer el juego, y ahora si que acertamos tranquilamente. Dan nos da su cuchillo y ve al piso 30. Coge la chaqueta del perchero y habla de todo con Anne-Marie, nuestra hermana gemela.

Dale el tam-tam, pero nos pide una partitura. Ve al piso 52, habla con Dan y dale las entradas para que nos consiga una partitura. Vuelve al piso 30, dale el tam-tam a Anne-Marie y rápidamente coge el muñeco del cuadro vudú. Ve al piso 68, coge el paracaídas que pasea el coche y usa el cuchillo con Zelssius para cortarle un trozo de mandil. Ponle el trozo de mandil, la pulsera y la abrazadera al muñeco y observa la nueva escena.

De nuevo controlamos a Dan y estamos frente al Señor de la Noche y Eva Morte. Dale las entradas a alguno de ellos y aparecemos fuera, en el pasillo. Coloca la bolsita de pólvora en la puerta de la sala de proyección y entra en el despacho de FitzRandolph. Habla con él de todo, que al final nos regala su pipa. Úsala con la puerta de la sala de proyección, la abrimos y cogemos la pistola de vapor de Edgar. Sigue por la derecha, sube al ascensor, ve arriba, luego a la derecha y usa la pistola de vapor con el hombre inmaterial. Observa las animaciones finales y fin de la aventura.

Ir al principio Subir