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El Testamento de Sherlock Holmes
El Testamento de Sherlock Holmes
Excelente
   Año de publicación: 2012 Clasificación PEGI:
PEGI 16 Lenguaje soez Violencia
   Desarrollador: Frogwares
   Distribuidor: Focus Home Interactive
   Textos: Castellano   Voces: Inglés
   Perspectiva / Entorno / Control: Híbrido / 3D / Híbrido
   Temática: Investigación, Misterio, Detectives
   Versión utilizada: 1.0.0.2
   Partidas guardadas: 7zip Descarga (106 Mb) (32 saves)
  22 de Noviembre de 2012 Guía y versión HTML por asperet  

Argumento

Londres, 1898. Holmes acaba de resolver con éxito otro caso más recuperando unas valiosísimas joyas robadas. Por desgracia, el propietario de las joyas declara que el collar que Holmes le ha devuelto no es más que una burda imitación... ¡y todo parece incriminar al detective!

Un auténtico viaje al infierno para Sherlock Holmes. En Londres, todos comienzan a tener dudas y a perder su confianza en Sherlock, que se ve incapaz de refutar semejantes sospechas ni de desmentir las acusaciones recibidas. Incluso la inquebrantable fe de su amigo comienza a tambalearse cuando el mítico detective evita a Scotland Yard y exacerba su comportamiento extraño: escapadas nocturnas, chantajes, destrucción de pruebas... ¿Podría llegar Holmes al punto de asesinar a alguien?

Consejos / Notas

  • Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes utiliza todas las frases posibles y siempre de arriba hacia abajo y en el sentido de las agujas del reloj, hasta que se repitan las frases o no puedas hablar más. Habla varias veces con los personajes por si se nos ha quedado algo en el tintero.
  • Esta aventura se puede jugar tanto en primera como en tercera persona (al gusto del consumidor). Para alternar las vistas del personaje pulsa la tecla R. Si juegas en primera persona, las teclas para movernos son: W=arriba, S=abajo, A=izquierda y D=derecha.
  • El inventario aparece/desaparece pulsando la tecla I o el botón derecho del ratón. Además del inventario (representado por un maletín), aparecen unas cuantas opciones más que serán de gran importancia a la hora de jugar y que debes de tener muy en cuenta:
    • Diálogos, contiene todos las conversaciones que vamos teniendo con los personajes a lo largo de la aventura. Es muy recomendable que le vayas echando un vistazo de vez en cuando.
    • Documentos, contiene todos los documentos que vamos recogiendo y que siempre debes leer. Es imprescindible para resolver algunos puzzles.
    • Deducciones, contiene las deducciones particulares a las que vamos llegando durante el caso que nos ocupa.
    • Personajes, te permitirá, llegado el momento, alternar el manejo entre Watson y Holmes.
    • Honores, muestra los logros conseguidos durante el juego.
    • Mapa, te muestra las distintas localizaciones CONOCIDAS y permite moverte rápidamente entre ellas.
    • Cámara, cambia la perspectiva del personaje.
  • El juego se maneja prácticamente con el botón izquierdo para realizar todas las acciones.
  • La tecla Espacio (barra espaciadora) será tu mejor aliada en esta aventura, ya que al pulsarla te mostrará todos las zonas calientes de la pantalla, es decir, aquellos objetos o personajes con los que puedes interactuar.
  • No hay límite de partidas guardadas, así que graba siempre que lo necesites.
  • Para hacer que el personaje se mueva más rápido puedes hacer doble-clic con el botón izquierdo del ratón (en tercera persona) o pulsa la tecla Mayúsculas izquierda mientras caminas (en primera persona). Para saltarte las conversaciones puedes usar el botón izquierdo del ratón o la tecla Espacio.

Sala de música del marqués

De nuevo tomamos el papel de Sherlock Holmes que, junto a Watson, se encuentra investigando un caso de robo en la residencia de un conocido marqués. En concreto, el objeto robado es un valiosísimo collar samoano que el marqués guardaba en una vitrina de una sala de música. De inicio tenemos en el inventario una caja de cerillas y una navaja de bolsillo. Estos primeros momentos en el juego son a modo de tutorial, donde se nos explica las distintas acciones que podemos hacer, teclas de movimiento, etc. Bien, examinamos la vitrina rota y vamos hacia la ventana. Examinamos el cristal y el marco y luego cogemos la lupa de la chimenea.

Nos vamos hacia el piano y usamos la lupa con las partituras del suelo. Aparece una vista ampliada de las partituras y usamos la lupa para descubrir una mano pequeña en una esquina del papel. Salimos de la vista y examina la pecera, la vela del suelo, las cartas de la mesita redonda del suelo. Vamos hacia la chimenea y examinamos el hollín, las pisadas que hay al lado, los objetos tirados de la repisa, el cordón (llamador) y la caja fuerte de la esquina. Media vuelta, ve hacia el biombo y quítalo. Examina el suelo en ese punto, y luego ve hacia la puerta y examínala también. Aparece el inspector Baynes y se produce una escena donde resolvemos el caso y le entregamos el collar al marqués.

Baker Street, 221B

De regreso en el famoso apartamento, cogemos de la mesa nuestro primer documento: Periódico "Globe Explorer" de septiembre de 1898 (todos los documentos los pondré en negrita). Lo leemos todo y aparece Baynes, con quien hablamos. Pulsa sobre el collar de la mesa y luego sobre las 3 perlas falsas que aparecen en la captura:

Baynes se marcha y ahora pasamos a ser Watson. Cogemos el mapa del escritorio de Holmes y nos encaminamos hacia la diócesis de Knightsbridge.

Diócesis de Knightsbridge

Nada más llegar. nos aborda un asustado reverendo. Alguien ha matado horriblemente al arzobispo y se inicia automáticamente el juego de las deducciones, pero nos salimos de esta pantalla porque por ahora nos faltan datos. Examina la estufa y el cadáver. Pulsamos en la parte superior y luego sobre la boca y el pecho. Atrás, pulsamos en la parte central y luego sobre el brazo derecho, el vientre, las manos derecha e izquierda y cogemos el trozo de cuerda que hay en el suelo. Atrás, pulsamos en la parte inferior y luego sobre los pies, las ataduras, las quemaduras de la espinilla y cogemos el dedo cortado del suelo.

   

Salimos de la vista y examinamos la botella de whisky y el pisapapeles de la mesa y los cristales rotos del suelo a la izquierda del arzobispo. Cogemos los restos de una ampolla de cristal que hay en la alfombra redonda y vamos hacia el armario del fondo. Examinamos el retrato y abrimos el cajón inferior. De su interior, examinamos el látigo y el cilicio y cogemos la varilla de metal que cerraba el cilicio. Atrás y pulsamos sobre la caja fuerte, pero por ahora no podemos hacer nada aquí, así que lo dejamos. Hablamos automáticamente con el reverendo y vamos hacia la puerta de la habitación del arzobispo, a la izquierda del armario. La abrimos y entramos. Examinamos la cama y la ventana y salimos fuera.

Seguimos por la derecha e intentamos abrir la puerta de la sala, pero no podemos. Cogemos el bisturí ensangrentado de la mesita y vamos hacia la salida. Examinamos las pisadas del suelo y aparece otro pequeño juego. Primero usamos la lupa en la pisada inferior derecha, en alguna de las pisadas con tachuelas y en la superior izquierda, donde además encontramos una piedra. Usamos la cinta métrica en todas las pisadas (calzan un 43 y un 44) y vemos como arriba hay dos preguntas que debemos responder usando los datos que acabamos de averiguar. En concreto:

- Para la primera pregunta ¿Cuantos delincuentes había? debemos responder 3.
      - Para la segunda pregunta ¿Qué revelan las huellas de pisadas? debemos responder Un hombre se fue de la estancia con otros zapatos.

Ya tenemos los suficientes datos para realizar el juego de las deducciones, pero por ahora de las 2 primeras páginas (las deducciones del arzobispo consta de 3 páginas). Este juego es bastante simple y lo primero que debemos hacer es ir pulsando en todos los cuadros, azules en este caso, que hay a la izquierda de la línea vertical de la libreta. Esto hace aparecer otra serie de cuadros a su derecha, los cuales se unen mediante flechas y en los que debemos deducir las frases adecuadas en función de su conexión. Si lo hacemos bien, todos los cuadros a deducir se volverán de color verde.

Para la primera página debemos elegir las siguientes frases:

    - Uno de los asesinos se fue con los zapatos del obispo.
          - Los asesinos buscaban algo específico.
          - Los asesinos son pobres.
          - Alguien contrató a los asesinos del obispo.

Para la segunda página debemos elegir las siguientes frases:

    - El obispo resistió la tortura.
          - Los asesinos del obispo no consiguieron lo que querían.

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Una vez hechas correctamente las deducciones, el reverendo y Watson se marchan, dejándonos solos para indagar tranquilamente. Ve hacia la puerta cerrada de la sala y usa la varilla de metal con ella para intentar forzarla. Aparece un nuevo juego donde debemos "doblar" la varilla siguiendo el camino marcado arriba y así abrimos la puerta.

Una vez dentro, examinamos ambos lados de la alfombra, la mesita y pulsamos sobre el trapo de cuadros que hay bajo la ventana, a la derecha de la mesita. Cogemos la cabeza de caballo que estaba tapada con el trapo y además cogemos automáticamente otro documento: Mensaje desconocido, que leemos. Quitamos por completo la alfombra y vemos debajo que alguien ha señalado un recuadro de 5x5, como si fuera un tablero de ajedrez. Colocamos el caballo en dicho tablero y se inicia un nuevo puzzle. El objetivo es pasear el caballo por todas las casillas del tablero sin repetir ninguna, accediendo a dichas casillas con el conocido movimiento en L del caballo de ajedrez. Una posible solución es la siguiente (los números indican la secuencia de movimientos a usar):

Usamos la navaja en la última losa y encontramos el documento Las cartas escondidas del Reverendo, que leemos. Salimos de la sala y aparecen el reverendo y Watson. Hablamos con el reverendo usando la frase "Amenaza" para que directamente nos de 7 varillas de metal. Si usamos la segunda frase, ahora mismo no recuerdo cual era jeje, tendremos que buscar por la habitación las varillas. Tenemos 3 en el armario de la caja fuerte, una en la cama del arzobispo, dos en la mesita de la sala y una en la planta que hay a la izquierda de la silla, también en dicha sala. Con las varillas en nuestro poder, vamos hacia la caja fuerte y pasamos a realizar otro puzzle. Para poder abrir la caja fuerte, debemos colocar las 7 varillas como si fueran reinas en el tablero sin que ninguna de ellas se den jaque en ningún momento (es como el conocido puzzle de las reinas del ajedrez pero en un tablero de 7x7). Una posible solución es:

Giramos la manivela inferior, la caja se abre y el reverendo se larga perseguido por Watson. Cuando el doctor regresa, usamos el mapa y volvemos a Baker Street.

Baker Street, 221B

Ve hacia la mesita que hay junto a la chimenea y coge el documento Daily Report - El asunto de Sherlock Holmes, que leemos por completo. Damos media vuelta y vamos hacia la mesa laboratorio. Pulsamos en la especie de aparato microscopio o gran lupa e iniciamos otro juego. Arriba disponemos de varios elementos (agua, ácido, bisturí, cepillo y pinzas) con los que analizar los objetos que aparecen arriba a la izquierda. Con cada objeto hacemos lo siguiente:

- Cuerda: usamos las pinzas en las piedrecillas de la derecha, en la tierra de la izquierda y en la tierra que hemos sacado de la cuerda.
      - Piedra: usamos el ácido y el cepillo en ella.
      - Bisturí ensangrentado: usamos agua y el cepillo (vemos las iniciales WCCH).
      - Dedo cortado: usamos las pinzas en la uña y luego en la tierra que hemos sacado, pulsamos en el mordisco y en la falange que asoma por la derecha.
      - Tierra (pulsamos en las dos muestras): usamos el agua y luego el bisturí (en el inventario nos queda un poco de barro).

Pasamos a manejar a Watson y vamos hacia la estantería de libros que hay a la izquierda de la chimenea. Cogemos el libro con la lista de hospitales y lo dejamos en la mesa laboratorio. Volvemos a manejar a Holmes, y pulsamos en el libro que Watson acaba de dejar en la mesa. Se inicia el juego de las deducciones cuyo funcionamiento ya vimos anteriormente y que en este caso solamente hay que completar una página, cuyas frases a elegir son:

- La cuerda siempre se ha usado desde el mismo lado.
      - La tierra es de una fosa.
      - Este fragmento es de un monumento pintado de negro.
      - Esta cuerda se usa para bajar cosas a un foso.
      - La tierra y la piedra son de una fosa cercana a un monumento.
      - La tierra, la cuerda y el fragmento de granito proceden de una tumba.
      - La clínica de Whitechapel está cerca de la tumba.

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Seguidamente, pulsamos sobre el libro que asoma por la parte derecha y seleccionamos la entrada "Dispensario 4661, cerca del cementerio de Whitechapel". Con ello terminamos las deducciones de dicho dispensario. A continuación, pulsamos sobre los tubos de ensayo de la mesa laboratorio para enfrentarnos a un nuevo puzzle. Lo primero que debemos hacer es pulsar en el dibujo de la ampolla rota para que su contenido pase al tubo etiquetado con una ?. Luego pulsamos sobre los tubos para rotarlos y seleccionar otro, el naranja en primera instancia. Giramos la pipeta inferior para que caiga su contenido y nos fijamos en las distintas reacciones que se producen y las contamos. Finalmente, anotamos dichas cantidades en la tabla de la izquierda y repetimos el proceso con los demás tubos. El resultado final es el siguiente:

Automáticamente obtenemos el documento Resultado del análisis químico, donde comprobamos que se trata de un potente veneno. Pasamos a manejar a Watson y nos dirigimos hacia el escritorio de Holmes, donde cogemos el documento Expediente nº 452 Hans Schielman, alias el "Matarratas" que leemos completamente. Hablamos con Holmes y pasamos a controlarlo. Vamos a las deducciones y hacemos la tercera página de las deducciones del Arzobispo de Knightsbridge. Elegimos las frases siguientes:

- El obispo se volvió loco.
      - Los asesinos hicieron beber al obispo el contenido de la petaca.
      - Los asesinos tenían un veneno que causa locura.

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Una vez hechas las deducciones aparece Wiggins, con quien hablamos automáticamente. Usamos el mapa y nos dirigimos hacia la prisión de Westgate.

Prisión de Westgate

Tras hablar con Brighton, el guardia de la garita, vamos todo el pasillo hasta el fondo, luego a la izquierda y vamos hasta el final. Abrimos la puerta de la secretaria, entramos y hablamos automáticamente con ella. Examinamos las cartas y el cartel de su mesa y luego la puerta del alcaide. Éste sale y tras hablar con él, nos da un pase. Hablamos de nuevo con la secretaria, bajamos y vamos hasta la zona de máxima seguridad (a la izquierda de la garita). Seleccionamos el pase, entramos y tras hablar con Peter James, el jefe de seguridad, abrimos la puerta, bajamos, abrimos la otra puerta y vamos hasta la celda de Hans Schielman, al fondo del todo. Hablamos de todo con él, y nos pide su pluma a cambio de información. Volvemos al despacho del alcaide, hablamos con la secretaria y el alcaide nos da un manojo de llaves.

Bajamos y abrimos la puerta de las consignas con el manojo de llaves, la primera que nos encontramos nada más salir del despacho del alcaide. Entramos y abrimos la consigna de Hans. Examinamos su contenido y pulsamos sobre la caja para iniciar un nuevo puzzle. Para resolverlo hacemos lo siguiente:

1) Pulsamos en la nota escrita (poema en inglés) y luego en el papel secante, que se pone encima.
      2) Usamos la lupa con cada uno de los cuatro pequeños agujeros que tiene el papel secante.
      3) Usamos el abrecartas con dichos agujeros y vemos que se corresponden con una serie de letras del poema: Ca Br H S.
      4) Pulsamos dichas letras en la caja y la abrimos. De su interior nos agenciamos un papel, que Holmes se guarda, y la pluma de Hans.

 

Vamos hacia la garita de la entrada y Brighton nos pide ayuda con un tema de su uniforme. Para ello nos da la llave de los vestuarios, la llave de la taquilla de Brighton y su uniforme. Pues nada, vamos hacia la puerta de los vestuarios (al final del pasillo a la izquierda) y la abrimos con su llave correspondiente. Entramos y vamos hacia la taquilla de Brighton, en el lado izquierdo, y la abrimos con la llave que éste nos dio. Examinamos el interior, retiramos el bote de bicarbonato del estante superior, abrimos el libro que hay detrás y cogemos la llave que aparece. Colgamos el uniforme en la percha y salimos de la vista. Media vuelta, abrimos la taquilla de Jenny con la llave que acabamos de coger y pulsamos sobre la caja del interior para hacer un nuevo puzzle. Para abrir la caja, tenemos que colocar juntas todas las piezas de un mismo color de manera que no queden "puntos" sueltos. El resultado final es:

Una vez abierta, cogemos y leemos los documentos Casillero de Brighton, Carta de Brighton y Lista de turnos de guardia. Regresamos a la zona de máxima seguridad, hablamos con los guardias y bajamos a la celda de Hans. Le damos la pluma y volvemos al despacho del alcaide. Hablamos automáticamente con él y tras la escena pasamos a manejar a Watson. Examinamos la alarma rota y hablamos con Peter, que está encerrado al otro lado de la puerta. Cogemos el manojo de llaves de la mesa, salimos de la zona de máxima seguridad y vamos a la izquierda, hasta la puerta. Hablamos con el soldado del fondo y le lanzamos las llaves. Volvemos automáticamente a la zona de máxima seguridad y pulsamos sobre la alarma. Aparece un pequeño juego de habilidad donde debemos llevar la flecha hasta el centro de una especie de circuito. Un posible camino es el siguiente:

Tras la nueva escena, avanzamos hasta la celda de Hans y examinamos la cerradura. Abrimos la puerta, pulsamos sobre la manta y descubrimos que debajo está el soldado de guardia y que, por lo tanto, Hans ha escapado. Vuelve a la entrada y habla con Holmes. Salimos de la prisión y avanza hasta encontrarnos con Hans. Durante la charla, elegimos ir a Whitechapel (también puedes ir al otro sitio, da igual) y obtenemos los documentos Fuga de la prisión de Westgate y Fuga de la prisión de Westgate (continuación).

Whitechapel Street

Aparecemos en la bulliciosa calle de Whitechapel, lugar que ya visitamos en la anterior aventura de Sherlock Holmes cuando seguimos los pasos de Jack el Destripador. Avanzamos hasta ver el dispensario, abrimos la verja y entramos. Hablamos con el doctor de todo (se queda el bisturí) y salimos del dispensario. Examinamos el puesto de sopa, la caja con los dados y hablamos con el vendedor. Vamos hasta la iglesia que hay al lado, luego a la derecha y abrimos la verja del fondo para entrar en el cementerio. Vamos hacia el cobertizo que hay al fondo a la derecha, examinamos la puerta cerrada y la cuerda que hay a la derecha. Se amplia la imagen, usamos la lupa con la cuerda y luego comparamos el trozo de cuerda que tenemos con la cuerda en sí: coinciden.

Vamos un poco a la derecha del cobertizo, examinamos la pala que hay apoyada contra la pared y de la carretilla cogemos el documento Folleto. Vamos ahora hacia la segunda zona del cementerio, delimitada por una verja abierta y rota, y luego a la cabaña que hay al fondo a la izquierda. Examinamos la lápida que hay apoyada en la pared y luego usamos la lupa en la lápida y la pintura negra de la lápida y en la piedra y pintura negra de la piedra: también coinciden. Vamos ahora a la izquierda, examinamos la tumba abierta y luego usamos la lupa con la tierra húmeda que hay a la izquierda del plato: es igual a la que tenemos.

Volvemos junto al puesto de sopa y hablamos con el vendedor, pero no está por la labor de darnos ninguna información. Así que vamos a jugar un poco a los dados. Las reglas del juego son muy sencillas: gana el primero que llegue a 36 puntos tirando un dado tantas veces como se quiera, pero teniendo en cuenta que si sale una calavera perderemos todos los puntos acumulados en esa ronda y el turno pasaría al oponente. En cualquier momento podemos guardar los puntos acumulados pulsando en el botón Guardar puntuación.

Una vez vencido, el vendedor nos dice que los hombres que buscamos trabajan en la morgue del dispensario. Así pues, vamos al dispensario y hablamos con el doctor. Vamos hacia la morgue, cogemos del tablón de la entrada el documento Lista de fallecidos recientes y vamos hacia la mesa de autopsias. Cogemos las tijeras de la bandeja y examinamos la bata de la silla. Usamos las tijeras en la etiqueta y cogemos el documento Plano, con la manga derecha y cogemos un punzón metálico y con el bolsillo izquierdo para agenciarnos dos llaves.

Salimos del dispensario y vamos al cobertizo del cementerio. Pulsamos en la puerta y a continuación ponemos las dos llaves en sendas cerraduras, las giramos y luego usamos el punzón por el lado derecho del mecanismo para abrir la puerta. Entramos, cogemos el hacha del barril de la izquierda y el documento Nota del cementerio que hay en la pared. Examinamos el cajón y le quitamos la tapa con el hacha. Apartamos los sacos de clavos del fondo, usamos la navaja con la tabla suelta y cogemos el documento Nota de los ladrones de tumbas.

Salimos del cobertizo, cruzamos la otra verja del cementerio y vamos todo a la derecha hasta encontrarnos un árbol con varias marcas en su corteza. Según aparece en la lista de fallecidos, Sally Petticoat y John Hamilton eran novios y se suicidaron, así que esos deben ser los amantes que buscamos. Examinamos las marcas y pulsamos sobre las primeras, donde pone Sally+John y un símbolo. Ahora debemos buscar una tumba que tenga ese símbolo en la lápida, la cual se encuentra al fondo, a la derecha de dos árboles.

 

Examinamos la lápida, vamos hasta el cobertizo y cogemos la pala. Volvemos a la tumba de los amantes y usamos la pala con la tumba para desenterrar una caja fuerte. Pulsamos en la caja y pasamos a realizar un puzzle donde debemos colocar una determinada combinación para abrir la caja. Dicha combinación aparece abajo, es 78235464, pero la cosa no va a ser tan simple. Para poner la combinación, tenemos que ir moviendo los números de dos en dos, primero arriba o abajo y luego de izquierda a derecha. No es muy chungo, así que a darle cera.

Cuando la caja esté abierta, examinamos su contenido, cogemos la llave y examinamos el martillo ensangrentado y las palmatorias. Vamos a la cabaña de la izquierda, abrimos la puerta y hablamos con el niño para conseguir el documento Dirección de Kurtz. Salimos del cementerio y tras la escena, vamos arriba y luego a la derecha hasta el final, donde vemos el número 8, que es la casa de Kurtz. Usamos la llave en la puerta y entramos.

Casa de Kurtz

Contemplamos una escena terrible, donde vemos destrozado el cuerpo de dos perros y el de Kurtz. Primero vamos a analizar los dos perros. Pulsa en el perro que está a la izquierda de Kurtz y luego pulsamos sobre el centro, luego un poco más abajo y en la pata derecha. Se abre el juego de las deducciones, pero nos faltan datos y salimos del mismo. Examinamos ahora el otro perro y pulsamos sobre el centro, en la pata izquierda y en la pata derecha.

 

Comenzamos ahora a examinar a Kurtz y pulsamos en la parte superior. Pulsamos en la boca, el vientre, los mordiscos de la mano izquierda, la herida del brazo izquierdo y usamos las tijeras con la venda del dedo en la mano derecha. Atrás, pulsamos en la zona de los pies y luego sobre ambos zapatos y en la herida de la pierna derecha.

 

Ahora vamos a pasearnos por la habitación en busca de pruebas y datos. Vamos hasta Watson y examinamos la bandeja de opio que tiene detrás. Pulsamos sobre el quemador de la izquierda, la pipa y el cuenco con bolitas de opio. Nos dirigimos hacia el sofá, examinamos el comedero de los perros, la fotografía de la pared y el papel arrugado del suelo. Volvemos a pulsar el papel para abrirlo, y luego pulsamos en el periódico, en la mancha de sangre y en el racimo de uvas. Vamos a la chimenea y examinamos el recorte de periódico y la carta con la insignia que hay en la repisa. Finalmente, vamos hacia la mesa volcada y del cajón cogemos el documento Carta de Kurtz. Abrimos las deducciones de Kurtz y hacemos las dos páginas.

Para la primera página, usamos las frases:

- Los perros fueron envenenados.
      - El hombre luchó salvajemente contra sus perros.

Para la segunda página, usamos las frases:

- Al hombre le dieron una pipa que ya contenía opio.
      - Este hombre es uno de los asesinos del obispo.

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Dispensario

Resulta que las deducciones están incompletas y nos faltan algunos datos. Por ello aparecemos automáticamente en el dispensario y ahora controlamos a Watson. Vamos a la morgue y allí hablamos automáticamente con el doctor. Tras la charla volvemos a controlar a Holmes, y estamos en la sala de autopsias. Pulsamos sobre el cadáver de Kurtz y luego usamos el algodón con el cuerpo para limpiar la zona y hacer un par de marcas. Usamos el bisturí con la marca superior, luego el abrecostillas, de nuevo el bisturí y luego recogemos con las pinzas el documento Mapa de Kurtz. Usamos ahora el bisturí con la marca inferior, luego el abrecostillas, luego otra vez el bisturí y finalmente recogemos un poco de líquido con la pipeta.

 

Media vuelta y ve hacia la mesa laboratorio. Usamos la pipeta con los tubos de ensayo y realizamos el juego del análisis químico. En esta ocasión, los resultados son los siguientes:

Conseguimos el documento Resultado del análisis químico completo y vamos a la deducciones de Kurtz para completarlas con los nuevos datos que acabamos de obtener.

Para completar la primera página, usamos las frases:

- El hombre fue envenenado con una mezcla de opio y veneno.
      - El hombre fue envenenado con el mismo veneno que el obispo.

Para completar la segunda página, usamos las frases:

- Sus cómplices le trajeron esta pipa.
      - El hombre fue envenenado por sus cómplices.

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Aparecemos fuera del dispensario. Abrimos la verja, vamos a la izquierda, luego la primera calle a la derecha hasta el final y luego todo a la derecha de nuevo hasta llegar al fumadero de opio

Fumadero de opio

Entramos y hablamos con el dueño. Examinamos el casillero de las llaves y avanzamos un poco. Examinamos el barreño de agua sucia de la izquierda, un poco más abajo examinamos las cenizas y al fondo, bajo la ventana, el té de jazmín. Derecha, examinamos al tipo que parece estar despierto y seguimos avanzando hasta que veamos a la derecha a un gorila que vigila una habitación. Habla con él, no nos deja pasar, atrás, y luego examina la puerta cerrada (quédate con las letras chinas del marco).

Vuelve hasta el barreño de agua sucia y coge un vaso. Luego, coge también las cenizas y el té de jazmín. Mezcla el agua sucia con las cenizas y con el té de jazmín para hacer una bebida vomitiva, y se la damos al tipo que está despierto. El dueño viene y aprovechamos para coger la primera llave por la izquierda de la fila superior (recuerda la palabra china del marco de la puerta). Volvemos a dicha habitación y la abrimos con la llave. Una vez dentro, vamos hacia la ventana de la derecha y la examinamos para oír una conversación entre los compinches de Kurtz.

Coge el ácido barbitúrico y una jeringuilla del estante que tienes a la izquierda y la cucharilla con opio del cuenco del suelo. Vamos hacia la puerta, examinamos la ventana de ventilación de su derecha y de debajo cogemos una podadera. Coge también la varilla del barril y ve hacia lo que parece una trastienda. Examina la camilla y luego pulsa sobre la reja del quemador para ponerla bien. Enciende el quemador con las cerillas y luego pon la cucharilla de opio para conseguir opio líquido. En ese momento nos cierran la puerta y no podemos salir. Mezcla el opio con la jeringuilla y con el ácido barbitúrico y obtenemos una jeringuilla con tranquilizante. Usa la podadera con la ventana de ventilación y luego coloca la varilla para que no se cierre.

Salimos por la ventana y avanzamos un poco. Tras la escena, debemos colocar el cursor del ratón sobre la cabeza del gorila que se aproxima y cuando se vuelva verde, le damos un chute para dejarlo fuera de combate. Vamos hacia la puerta que custodiaba, subimos las escaleras de la derecha y tras la animación, aparecemos en el piso de Baker Street. Seleccionamos el mapa y vamos al último lugar que nos queda por visitar: Kensington Gardens.

Kensington Gardens

Avanza y hablamos con la casera, a la que hace poco le han robado unas prendas que tenía tendidas. Ve hasta el fondo y luego abre la puerta de la derecha. Examina la colada tendida y coge las pinzas. Abre el cobertizo de la derecha (fíjate como Holmes hace referencia a que falta la pala) y coge la azada. Coge también el rastrillo del huertecillo y examina el trozo de valla que tiene un agujero (frente a la colada). Usa la azada para quitar las tablas y entra al otro patio. Examina los restos de comida y coge el documento Periódico "The Strand" de septiembre de 1898 que hay sobre los barriles. Ve un poco hacia la derecha y recoge la ropa que hay en las ramas del árbol con el rastrillo. Media vuelta, examina el agujero de la valla y ve hasta la entrada de la casa.

Llama al timbre y tras la charla con la casera, que se queda la ropa, entramos y luego nos dirigimos a la primera habitación de la izquierda. Coge la bufanda del suelo y examina la cama. Ve hacia la ventana, examina el suelo y luego usa la azada con el tablón que sobresale bajo la ventana. Pulsa dos veces sobre la caja que había escondida y examina los números que hay grabados en la madera. Gira la caja a la derecha, examina los nuevos números y vuelve a girar a la derecha. Anota los números, gira hacia arriba y anota los números. Ahora ya tenemos todos los datos necesarios para abrir la caja. La combinación está formada por los números que completan cada una de las secuencias de dígitos que hemos ido anotando anteriormente. En concreto, el código resultante es el 8-1-4-3. Lo introducimos con las ruedas y comprobamos que dentro no hay nada, pero es el estuche de una potente arma: un Colt Paterson.

Examina el violín de la mesita adyacente y la biblioteca. Ve hacia la derecha, examina el perchero y de la papelera cogemos los papeles rotos. Ponemos los papeles en el escritorio y pasamos a realizar el típico puzzle de reconstruir un papel roto. Como siempre, os aconsejo que en este tipo de puzzles hagáis primero el marco del papel y luego idlo rellenando. El papel resultante es (nos queda como hoja en blanco en el inventario):

Fíjate en el tenderete y la vela que hay en el escritorio. Pues bien, enciende la vela con las cerillas, pon las pinzas en el tenderete y luego "tiende" el papel en blanco en las pinzas. Pulsa sobre el papel y ahora debemos ir moviendo la vela por el papel e ir descubriendo una serie de palabras y números ocultos (con cada palabra o número tenemos que pulsar el botón izquierdo del ratón). Al final nos deben quedar 5 palabras y 3 números sin orden aparente. Nuestro siguiente objetivo es combinarlo todo y formar la frase Stinging Street embarcadero 3 2 1 south bank.

Una vez hecho, nos queda el documento Mensaje escrito con zumo de cebolla. Inmediatamente después, Holmes nos propone acertar que cosas faltan en la habitación y el jardín. Elegimos el revólver, la pala y la funda del violín.

Embarcadero

Aparecemos en el embarcadero cuya dirección obtuvimos anteriormente. Watson se marcha y nosotros pasamos a controlar a Toby, un perruco algo viejo pero con un olfato infalible. Bueno, empezamos nuestra caminata. Damos media vuelta, subimos las escaleras y olemos las pisadas (fijaros siempre en la direccionabilidad de las pisadas ya que pueden darnos una idea de hacia donde se fue el tipo que buscamos). Vamos hacia la izquierda, cruzando las vías, y subimos por la rampa. Vamos hasta la entrada del pub y bajamos por la rampa de la derecha. Seguimos avanzando por el camino entablado y luego vamos hacia la derecha. Abrimos la puerta y vamos hacia la habitación de la izquierda. Se trata de una sala de control. Olemos la palanca (está atascada), salimos de la habitación y seguimos por la derecha hasta salir por la puerta.

Nos fijamos que a la izquierda hay una serie de troncos y un puente levantado. Vamos a la derecha hasta los barriles del fondo y cogemos la grasa (aceitera) que hay encima de uno de ellos. Volvemos a la sala de control y usamos la grasa con la palanca. Volvemos junto a los troncos y nos subimos al soporte que acabamos de mover. Ahora debemos ir saltando de tronco en tronco hasta llegar al otro lado. El camino a recorrer es el siguiente:

Ya en el otro lado, avanzamos un poco, nos subimos a los controles del puente levadizo y pulsamos en la manivela para que el puente baje. Seguimos avanzando hasta ver unas pisadas que se dirigen a una puerta. Intentamos abrirla pero está cerrada. No pasa nada, vamos a la izquierda, pulsamos en la cuerda para hacer que baje una plataforma y nos subimos a ella para entrar por la ventana. Bajamos por las escaleras de la derecha y quitamos la barra de la puerta para que pueda entrar Holmes. Vamos hacia la puerta grande del fondo e intentamos abrirla. Volvemos a la puerta que acabamos de abrir y cogemos la barra del suelo. Regresamos a la puerta grande y usamos la barra para abrirla.

Salimos del edificio y vamos todo a la derecha hasta toparnos con una reja encadenada. La olemos, vamos a la izquierda e intentamos cruzar las vías rotas. Como no podemos, obviamente, damos media vuelta y pulsamos sobre la palanca de la pared para que Holmes nos translade al otro lado de las vías a lomos de un grácil montacargas, jeje. Bueno, ya en el otro lado de las vías, vamos hacia el vagón cargado de cajas y quitamos la cuña de la rueda derecha para hacer que se despeñe contra las vías rotas y cree un puente por el que cruza Holmes (¡vaya tío más inútil!).

En fin, vamos hasta la puerta del fondo que está iluminada y comprobamos que está cerrada. Nos subimos por los sacos del carro que hay junto a la barca y llegamos hasta el tejadillo. Examinamos la ventana de la derecha y volvemos atrás porque está muy alta para que podamos bajar. Vamos hasta la pared que está iluminada, luego a la derecha, quitamos los sacos y entramos por la abertura que acabamos de descubrir. Pulsamos en la cuerda del suelo para que Holmes pueda bajar por la ventana y abrimos la puerta hacia donde se dirigen las pisadas. Partiendo desde aquí, debemos hacer el siguiente recorrido: pasamos a la habitación de la izquierda, luego a la habitación de la derecha, luego a la habitación de la izquierda, nos subimos por las cajas hasta llegar a las tuberías, avanzamos por las tuberías hasta el otro lado, bajamos por las cajas, subimos las escaleras y avanzamos hasta que Toby ve un lindo gatito y se va tras él.

Volvemos a manejar a Holmes. Vamos hasta la puerta del fondo y la abrimos. Vamos a la izquierda, bajamos por las escaleras y luego a la izquierda hasta encontrar al sobrino del arzobispo. Tras la animación pertinente, usamos el mapa y volvemos a Baker Street.

Baker Street, 221B

Una vez acabada la charla, obtenemos el documento Periódico "Globe Explorer" de septiembre de 1898. Lo leemos, usamos el mapa y vamos hacia el despacho de Farley.

Despacho de Farley

Intenta abrir la puerta del despacho pero está cerrada. Examinamos la chaqueta y del bolsillo izquierdo nos agenciamos una pitillera. Pulsamos en la solapa izquierda y luego en el bolsillo para encontrar el documento Pase de prensa. Farley sale del despacho, hablamos con él y se marcha. Comprobamos que la puerta sigue cerrada y, por lo que parece, la secretaria está mandando en esos momentos un telegrama. Coge la percha del perchero, media vuelta y va hasta la caja de fusibles. La abrimos con la percha y nos disponemos a resolver un pequeño puzzle. Nuestro objetivo es formar un camino que conecte las dos tomas eléctricas superiores con la inferior y así producir un cortocircuito para hacer salir a la secretaria del despacho. Pues manos a la obra:

Una vez que se ha ido la secretaria, abrimos la puerta del despacho y entramos. Vamos hacia la mesa de la secretaria y la examinamos. Pulsa sobre la máquina de escribir y la libreta inferior (obtenemos el documento Mensaje del escritorio de Farley), coge el pincel de la caja y examina la libreta pequeña superior pero aún nos falta algo y salimos de su pantalla. Examina también la papelera y el telégrafo. Vamos hacia el otro lado del despacho y examinamos el título del libro que hay tirado en el suelo. Examina también el estante de donde se ha caído del libro (el tercero) y coge el documento Papel quemado de la chimenea.

Pulsa sobre el cenicero de la mesa, recoge la ceniza y examina dos veces el puro encendido. Se abre otro juego de las deducciones, pero como en ocasiones anteriores no tenemos aún todos los datos necesarios para resolverlo, así que nos salimos del mismo. Examinamos el sillón, la ventana, el archivador y de la mesa donde está el teléfono cogemos un manojo de llaves. Usamos el teléfono para llamar al 1313 (el número de Scotland Yard) y examina el tablón de anuncios de la pared. Del mismo coge los documentos Foto del príncipe de Woodville (en el marco, a la izquierda), Nota de Farley (arriba a la derecha) y el Artículo periodístico que hay al lado. Examina el bocadillo de la mesa y la puerta del despacho.

Volvemos a examinar la mesa de la secretaria, pulsamos sobre la libreta pequeña de arriba y usamos la lupa con las marcas de escritura que hay arriba, cerca de las anillas. Ponemos las cenizas sobre las marcas y luego con el pincel vamos esparciendo las cenizas hasta ver lo que hay escrito. Obtenemos el documento Nota del escritorio de Farley. Volvemos junto al archivador, lo examinamos y pulsamos sobre el cajón con las letras DEF, pero está cerrado. Lo abrimos con las llaves y ahora debemos buscar la ficha que nos interesa. Hay un montón, pero la que buscamos es la que sobresale por el lado izquierdo y que tiene manchas de tinta azul (recuerda lo que vimos en la papelera).

Obtenemos el documento Ficha de la secretaria de Farley. Ahora sí que tenemos todos los datos para realizar el juego de las deducciones de Farley, aunque éste es un poco especial. Vemos representado el despacho de Farley y también hay una serie de elementos, 6 en total, que debemos ordenar cronológicamente. Bien, si pulsamos sobre cada uno de estos elementos aparecen una serie de opciones de las cuales debemos elegir una y que, además, fijarán el orden de los mismos. En concreto, el orden es el siguiente (frases incluidas):

1) Archivador: "El periodista miro por la ventana y vio a Holmes."
      2) Sillón: "El periodista empujó el sillón al salir corriendo."
      3) Puerta: "El periodista cerró la puerta y dejó la llave en la cerradura."
      4) Cenicero: "La visita se fumó un puro y se sentó frente al periodista."
      5) Libro: "Al periodista se le cayó el libro de la estantería sin querer."
      6) Chimenea: "El periodista tiró este papel al fuego, pero no se aseguró de que se quemara completamente."

Tras una pequeña charla, volvemos a las deducciones del periodista y pulsamos sobre el libro tirado en el suelo (número 5) para completarlas.

Pulsamos dos veces sobre el estante de donde se cayó el libro (el tercero) y pasamos a realizar otro puzzle. El puzzle en sí es muy fácil, aunque puede llevar a engaño tal como está planteado. Vemos que hay 6 casillas formadas por letras y números (3 fijas y 3 que podemos mover), una especie de tirador a la derecha y una marca abajo, muy importante, que pone +6. El truco del puzzle es tratar las casillas de dos en dos y no de 3 en 3 como podría parecer. Así pues, el primer grupo 4D es fijo, le sumamos 6 (como pone abajo) y obtenemos 10J (6+4=10, de la D a la J hay 6 posiciones) y a este grupo le volvemos a sumar 6 y obtenemos 16P. O sea, el código resultante es 4D-10J-16P. Lo ponemos, pulsamos el tirador y descubrimos una habitación secreta.

Vamos hacia esta habitación, cogemos el sombrero de copa del suelo y regresamos a Baker Street.

Baker Street, 221B

Una vez en nuestro pisito, ponemos el sombrero en la mesa laboratorio y lo pulsamos. Examinamos la cinta de la derecha y el filo del centro. Lo giramos hacia abajo hasta que se vea el interior del sombrero y pulsamos sobre el lado derecho e izquierdo, la etiqueta y la mancha amarilla.

 

Vamos hasta la estantería que está a la derecha de la puerta del dormitorio de Holmes y cogemos el registro de jueces. Lo ponemos sobre la mesa laboratorio y realizamos un pequeño juego donde debemos ir seleccionando características de los 3 jueces según las fotografías que aparecen. En concreto:

- De Sir Lawrence Bromsby seleccionamos Fuma puros, Lleva gafas y Casado.
      - De Sir Coutts Beckett seleccionamos todas las opciones.
      - De Barry Amstetton seleccionamos todas menos Fuma puros.

Obviamente, el ganador es el juez Beckett. Aparece Watson y obtenemos el documento Periódico "Globe Explorer" de septiembre de 1898. Abrimos el mapa y nos vamos a la casa del juez.

Juez Beckett

La residencia del juez es una lujosa mansión. Examina la puerta y pulsa el timbre, pero parece que no hay nadie en casa. Vamos hacia la derecha, luego nos metemos por el callejón de la izquierda y abrimos la verja. Vamos hasta el fondo y examinamos la ventana. Pasamos a manejar a Watson y vamos hasta donde esta Lucy, la florista, una vieja conocida de nuestra anterior aventura contra Jack el Destripador. Hablamos con ella y nos da una de sus horquillas. Volvemos junto a Holmes y usamos la horquilla con la ventana. Forzamos la ventana como ya hicimos anteriormente en las dependencias del arzobispo y entramos en la cocina.

Pasamos a controlar a Holmes y vamos hasta el fondo de la cocina. Examinamos el trapo a la izquierda de la estufa, lo quitamos y cogemos el escálamo que hay debajo. Atrás, abrimos la puerta y entramos en una clase. Vamos hacia la mesa del profesor, examinamos el cajón abierto y cogemos el documento Carta del juez Beckett. Examinamos la caja que hay sobre la mesa y salimos de su pantalla ya que aún nos faltan algunos datos para poder abrirla. Examinamos las fotos y cogemos la foto de la boda del juez y la foto del juez y esposa. Coge el documento Carta de Lord Benagard del atril y pulsa de nuevo en la caja que hay sobre la mesa. Ahora sí podemos enfrentarnos al puzzle y básicamente hacemos lo siguiente:

- Pulsamos sobre la foto de la izquierda y luego usamos la lupa sobre el reloj de la mezquita. Observamos que marca las 18 horas (las 6 de la tarde).
      - Desplazamos el mapa un poco a la derecha, pulsamos sobre Bombay y arriba ponemos 18 mediante las flechas.

 

- Pulsamos sobre la foto de la derecha y luego usamos la lupa sobre el reloj del Big Ben. Vemos que marca las 10 de la mañana.
      - Pulsamos sobre Londres y arriba ponemos 10 mediante las flechas.

 

La caja se abre y de dentro cogemos una llave. Vamos hacia la pizarra, examinamos lo que hay escrito e intentamos girarla pero no podemos. Volvemos a la cocina y cogemos el aceite de cocinar que está a la izquierda del fogón. Regresamos a la pizarra, usamos el aceite en ambos lados, la giramos y leemos lo que hay escrito para obtener un papel con el alfabeto griego. Seguimos recorriendo la aula y vamos hacia la mesita que está entre la segunda y tercera ventana. Pulsamos en la caja que hay encima y pasamos a realizar otro puzzle. Primero leemos la instrucción que nos indica las normas del juego y colocamos las varillas como en la siguiente captura:

De su interior cogemos otro escálamo y nos vamos hacia el armario que tenemos a la derecha. Lo examinamos y vemos como le faltan los pomos para poder abrirlo. Salimos de su pantalla y vamos hacia el perchero de los niños. Pulsamos sobre la chaqueta y luego sobre el nombre (James) y en los envoltorios de dulces del suelo. Seguimos por la derecha y pulsamos sobre el plano del aula para hacer un nuevo puzzle (sí, la casa está plagadita de puzzles, jeje). Bien, nuestro objetivo es colocar los nombres de los niños en sus respectivos asientos según las pistas que vamos leyendo de cada uno. Concretamente:

- Fila 1: Jasper, Mark, Anastasia, Ophelia, Eddy, Charles
      - Fila 2: Orson, Bart, Pierce, Elmer, Alissa, Talhia
      - Fila 3: Louisa, Rose, Damian, Fergus, Simon, James
      - Fila 4: Taylor, vacío, Justin, Aaron, Loyd, Lewis

Ya hemos averiguado donde se sienta James, el ladrón de chuches, pero antes de ir a su pupitre coge el libro de texto que hay en la mesita un poco a la derecha, bajo el retrato de un tal Kepler. Ahora sí, vamos hasta el pupitre de James, lo abrimos y cogemos los pomos. Usamos los pomos con el armario de antes y lo abrimos. De dentro cogemos un libro de griego y salimos de la clase por la puerta de cristales. Cogemos la nota de Lord Beckett en la mesita redonda de la izquierda y el documento Advertencia del tablón de la derecha. Abrimos la puerta del despacho del juez con la llave y entramos. Cogemos otro escálamo sobre la mesa que hay a la izquierda de las cortinas y examinamos las fotos de la pared. Nos quedamos con la foto del símbolo y vamos hasta el escudo de armas que está a la izquierda de la puerta blindada.

Lo pulsamos y pasamos a realizar otro puzzle. El mismo tiene esta dividido en dos partes. La primero consiste en averiguar las letras griegas que identifican la fraternidad a la que perteneció el juez en su época universitaria. Pues bien, lo primero es examina la foto que tenemos y usar la lupa sobre la bandera (vemos la letra griega nu minúscula) y sobre el nombre de la universidad de Nueva York. Examinamos la lista de universidades y acotamos la búsqueda a 4 fraternidades (las de Nueva York). Examinamos ahora la nota inferior y leemos algo sobre el número Pi (el famoso 3,14). O sea, la fraternidad que buscamos tiene las letras nu (N en mayúsculas) y Pi. Sabiendo esto, examinamos los símbolos de las fraternidades y vemos que el único que cumple este requisito es la que tiene un escudo rojo con las letras NZΠ. Pulsa sobre dicha fraternidad para pasar a la segunda parte del puzzle.


 

La segunda parte del puzzle consiste en recrear el código griego que acabamos de descubrir usando los 3 remos inferiores. Pero primero insertamos los 3 escálamos en sendos agujeros del escudo de armas y luego formamos con los remos las letras griegas.

   

La puerta blindada se abre y entramos dentro. Pulsamos sobre la caja fuerte y... ¡sí, otro puzzle, jeje! Bueno, en el puzzle hay que agrupar todas las bolas de color rojo a un lado y las verdes al otro. Por medio tenemos 4 bolas de color azul que nos incordiarán un poco el tema. Vemos que en cada lado disponemos de unas flechas para mover las bolas de ese lado hacia arriba o abajo y en centro tenemos otras dos flechas para pasar bolas de un lado a otro. No es un puzzle muy complicado, así que no deberías tener problemas con él.

Una vez resuelto, pasamos a controlar a Watson, salimos de la cámara y pulsamos sobre el escudo de armas. Se produce una larga animación, con explosión incluida y aparecemos en Baker Street.

Baker Street, 221B

Manejamos a Watson. Sherlock Holmes ha desaparecido sin dejar rastro, o al menos eso parece. Cogemos de la mesa el documento Periodista - El asunto de Sherlock Holmes. Examinamos el bolígrafo del escritorio, la pipa de la mesita (ventana) y el envoltorio de papel del sofá. Ve hacia el dormitorio de Watson, el de la izquierda, y entra. Se produce una larga animación donde tras tener una pesadilla, aparece Baynes que nos lleva a declarar a la comisaría. Al volver, nos encontramos el piso totalmente patas arriba. Ve hacia el dormitorio de Holmes, el derecho, y entra. Examina el contenido del cajón de la mesita de noche izquierda, coge el clavo y mueve la lata de tabaco. Debajo vemos un agujero. Usa el clavo con el agujero y descubrimos que tiene un doble fondo. Examina la foto y la medalla y coge las cartas del obrero, el oficinista, el sacerdote y el capitán.

Nos damos media vuelta y examinamos el maniquí del suelo. Ahora debemos ir recorriendo el piso en busca de prendas, zapatos y sombreros de los diferentes disfraces de Holmes. Empezamos cogiendo el pantalón del sillón, el sombrero del tocador, los zapatos que hay junto al maniquí, los zapatos que hay junto al otro sillón, la chaqueta de la cama y el sombrero del carrito. Salimos del dormitorio de Holmes y cogemos el pantalón del sofá, otro pantalón que hay tirado a la izquierda del escritorio, los zapatos que hay a la derecha del escritorio, la chaqueta que hay sobre la silla tirada junto a la mesa del centro y el sombrero y la chaqueta del perchero junto a la puerta de salida.

Ya tenemos todo lo necesario, así que pulsamos sobre el armario y realizamos un pequeño juego de deducciones. Básicamente, hay que colocar el sombrero, la chaqueta, el pantalón, los zapatos y la carta según la naturaleza de cada disfraz. Para ello, disponemos de la socorrida lupa que usaremos en cada prenda y/o carta para ampliar el objeto y ver mejor los detalles. El orden de cada disfraz da igual. El resultado es el siguiente:

- Sacerdote: sombrero de ala ancha, chaqueta manchada de cera, pantalones grises y zapatos grises brillantes.
      - Oficinista: bombín, chaqueta gris, pantalón manchado de tinta y zapatos grises descoloridos.
      - Capitán: sombrero de copa, chaqueta con filos y botones dorados, pantalón con correa marrón y zapatos dorados lustrosos.

Deducimos que Holmes se ha disfrazado de obrero y su dirección se marca en el mapa. Abrimos el mapa y pulsamos sobre Whitechapel, pero antes de ir Watson decide que debe llevar algo de dinero. Así pues, entramos en el dormitorio de Watson. abrimos el cajón de su escritorio y examinamos su contenido para comprobar que no hay ni un duro (Holmes se lo ha llevado "prestado"). Pues nada, nos vamos a Whitechapel.

Whitechapel Street

Avanzamos un poco y cogemos la primera calle a la derecha. Vamos hasta el número 6 que es una especie de pensión llamada "The Rat Hole" (La Ratonera). Llamamos a la puerta y aparece Danny La Mole (otra vieja conocida de nuestra anterior aventura). Hablamos con ella y usamos las frases "Soy biógrafo", "Me gustaría hacerle un retrato", "Para inmortalizarla" y "La luz adecuada". Con ello, Danny nos deja entrar en una de sus habitaciones. Manos a la obra. Examina el tabaco, el papel secante y los libros de la cómoda, a la izquierda. Examina también el microscopio, los tubos de ensayo, el reactivo y la pipa que hay sobre la mesa redonda. De la zona de la derecha, examinamos la palangana y los vasos de cristal. Vamos a la parte de arriba y examinamos el violín, las partituras, la regadera, la planta, la maleta y las esposas unidas al maletín del sofá.

Volvemos a a mesa redonda y cogemos la pipa y el documento Periódico musical. Usamos la pipa con los vasos de cristal y Watson descubre que se trata de la 5ª Sinfonía de Beethoven. Vamos hacia las partituras (sillón) y cogemos una partitura musical. Ponemos la partitura en el microscopio, la examinamos, vemos que está manchada y por ello necesitamos un reactivo para quitar la mancha. Cogemos el reactivo de la mesa y el papel secante de la cómoda. Mezclamos el reactivo con el agua de la palangana para hacerlo menos fuerte y examinamos los restos de tierra que hay en el fondo de la palangana. Usamos de nuevo el microscopio, luego usamos varias veces el reactivo con la partitura y con el papel secante, descubrimos el código 3-5-9. Además, obtenemos el documento Partitura musical.

Vamos hacia la planta, removemos la tierra de la maceta y cogemos la llave enterrada. Pulsamos en las esposas, insertamos la llave en la cerradura, ponemos el código anterior en las esposas mediante las flechas dispuestas para tal fin y giramos la llave. El maletín se abre y examinamos el billete de tren. Se produce una escena donde aparece Holmes vestido de vieja y luego vamos con él hasta un apartado molino en la campiña londinense.


Molino

Tras entrar furtivamente en el molino, Holmes decide ir a investigar la planta superior mientras que a nosotros nos deja la planta baja. Pues nada, entramos en la casa por la puerta y vemos a tres tipos rusos, uno ciego, otro sordo y otro mudo sentados junto a una mesa. Nos damos media vuelta, examinamos la rueda y el eje del mecanismo de la entrada y cogemos el engranaje que hay apoyado sobre la barandilla (a la derecha). Colocamos el engranaje en el eje, vamos hacia la chimenea, quitamos el trapo de encima de la caja y cogemos un pincel (brocha). Examinamos el botiquín de la pared y el periódico de encima de la mesa. Cogemos la botella de vodka de la mesa y hablamos con los 3 tipos. Tras la charla, examinamos el baúl (que por ahora no sabemos como abrir) y cambiamos a Holmes.

Cogemos la cuerda de la izquierda, examinamos la lata de petróleo que hay debajo y avanzamos hasta el baúl que hay junto al maniquí. Abrimos el baúl, pulsamos sobre la chaqueta de mago y ahora pulsamos en la solapa izquierda, las mangas izquierda y derecha y los bolsillos izquierdo y derecho. Lo giramos para ver su parte trasera y pulsamos en el dobladillo de la parte izquierda, donde encontramos el documento Diario de Fergusson y una llave maestra.

 

Examina los disfraces del armario y la trampilla del suelo, con la que nos podremos comunicar con Watson llegado el momento. Usa la navaja con los sacos de harina intactos que están sobre la columna (con los dos) y recoge el engranaje del suelo. Pulsa sobre los sacos y coge los documentos Panfleto de información y Pases de salvoconducto que asoman entre los sacos. Examina la piedra del molino y luego el mecanismo de su derecha. Examina los restos de sangre del centro y coloca el engranaje en el eje izquierdo (vemos que nos falta otro engranaje en la parte derecha). Sal de la vista, da media vuelta y avanzamos hasta descubrir unas tablas rotas en el suelo que no podemos quitar por ahora. Seguimos hasta la pared y examinamos la grieta (abajo a la derecha) y la pared en sí. Salimos fuera por la puerta, bajamos y pulsamos sobre la escoba que hay junto al carro. Usamos la navaja en la cuerda y nos agenciamos el mango de la escoba.

Ve hasta el cobertizo y ábrelo con la llave maestra. Entra, coge el destornillador de la caja de herramientas del estante de la derecha y examina la hoja de la pala de la izquierda. Coloca el mango en la hoja, luego apretamos los dos tornillos con el destornillador y cogemos la pala. Volvemos al primer piso, examinamos los tablones y los quitamos con la pala. Examina las armas y coge la cadena de las cajas. Ve ahora hacia la pared, abrimos un agujero con la pala y le atamos la cuerda. Vamos hasta la piedra de molino, le ponemos la cadena y luego le atamos el otro extremo de la cuerda. Vamos hacia la trampilla, la pulsamos para hablar con Watson y cambiamos de personaje (a Watson obviamente, jeje).

Bien, vemos como la harina cae sobre el baúl. Así que lo examinamos, usamos el pincel con la harina y luego con cada uno de los 9 botones del baúl. La harina se queda pegada a la grasa de 3 botones, con lo que son los botones a usar, pero aún no sabemos el orden en que debemos pulsarlos. Si nos fijamos en la marca que hay a la izquierda (<3<) y los botones enharinados, deducimos rápidamente que la combinación a usar es 2-3-6 (2<3<6). Pulsamos los botones en ese orden y dentro encontramos varias cosas para hacer bombas.

Hablamos automáticamente con los rusos y obtenemos una llave. Abre el botiquín con dicha llave y de dentro cogemos unas vendas y un frasco de peróxido de hidrógeno. Combinamos el peróxido con el vodka y con las vendas y obtenemos unas vendas desinfectantes. Se las damos a los rusos y éstos nos dicen donde está el engranaje que nos falta. Vamos hacia la chimenea, apartamos los leños y cogemos el engranaje. Usamos el engranaje con la trampilla del techo y se la damos a Holmes. Cambia de personaje.

Como Holmes, examina el mecanismo y coloca el engranaje que falta en el eje de la derecha. El mecanismo se pone en marcha y arranca un trozo de pared, dejando al descubierto un "regalito" un tanto macabro. Vamos hacia la pared, examinamos el cadáver del mago y cogemos el papel que tiene en la mano. Coge la lata de petróleo y se produce una escena donde aparece Baynes, que muere a manos de Holmes y éste escapa.

Baker Street, 221B

De vuelta en Baker Street, examinamos la pipa de Holmes del escritorio y cogemos el documento Periódico Daily Report. Tras leerlo, aparecemos en el dormitorio de Watson. Salimos y abrimos la puerta del dormitorio de Holmes, donde hemos oído unos ruidos. Se produce una nueva escena donde Holmes se suicida y es enterrado. Nosotros decidimos ir a las cloacas, el último destino conocido del sobrino del obispo, en busca de respuestas.

Las cloacas

Seguimos manejando a Watson y nos encontramos en las fétidas cloacas de Londres. Vamos hacia la derecha y pulsamos varias veces sobre la cuerda que asoma del agua hasta que aparezca un cadáver. Recogemos el gancho y la cuerda seguimos por la izquierda. Examinamos la colilla del suelo y seguimos avanzando hasta la vieja escalera. La examinamos y cogemos el peldaño superior que está suelto. Avanzamos un poco, examinamos los barrotes y nos agenciamos uno con el peldaño. Vamos hasta el fondo, cogemos el alambre que cuelga de las tuberías y nos damos media vuelta. Examinamos la trampilla, la pulsamos para que suba y combinamos el peldaño con el barrote y con el alambre para formar una barra de hierro larga. Colocamos la barra en el anillo del centro de la plataforma y así conseguimos dejarla fija. Usamos el gancho con la barca que se ve al otro lado y la movemos al centro.

Nos subimos a la barca, examinamos el trapo y cogemos la bufanda vieja y un trozo de hierro agujereado que hay debajo. Cruzamos al otro lado, examinamos las huellas frente a la reja y vamos todo a la derecha hasta dar con una alcantarilla con una tapa. La examinamos, limpiamos la tapa con el trapo (en realidad sólo necesitamos limpiar la ranura superior derecha de la tapa). Colocamos el trozo de hierro agujereado en dicha ranura y pasamos a enfrentarnos a un nuevo puzzle. Vemos una especie de tablero por donde debemos mover una pieza metálica redonda hasta alcanzar una señal (redonda también). Para ello disponemos de 4 botones (arriba, abajo, izquierda, derecha) para ir desplazando la pieza metálica. Hay que tener en cuenta que la pieza no se parará hasta que encuentre una pared en la dirección a la que se mueva. Este juego hay que repetirlo en 3 "escenarios" distintos. Una solución es:

1) Derecha, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Arriba, Izquierda, Abajo, Derecha, Abajo
      2) Arriba, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Izquierda, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Izquierda, Arriba
      3) Derecha, Abajo, Derecha, Arriba, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Izquierda, Abajo, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Derecha

   

La alcantarilla se abre y bajamos. Una nueva escena nos muestra como un par de tipos sacuden a otro que está encapuchado. Watson lo salva y resulta ser Holmes, que sigue vivo. Aparecemos en Baker Street y Holmes nos explica todo lo acontecido con pelos y señales durante un larga charla. Al final de la misma, nos dirigimos a un parque de atracciones abandonado donde se encuentra nuestro enemigo.

Parque de atracciones

Vamos hacia delante, cogemos la barra de hierro del barril iluminado junto al árbol y vamos hasta lo que parece un teleférico. Examinamos el motor y luego el depósito de aceite, el agujero para la manivela y el depósito de gasolina (falta todo). Salimos de la vista, cogemos el cortaalambres (tenazas) de la caja de herramientas de la izquierda y examinamos la escalerilla de hierro que está atascada bajo la plataforma del teleférico. Entramos en el habitáculo y pulsamos en la caja de madera de la izquierda. Cortamos la cuerda con la navaja, la abrimos y cogemos la botella de aceite para motor de su interior. Pulsa ahora sobre la caja metálica de la derecha, rompemos el candado con la barra de hierro, la abrimos y cogemos la manivela de su interior. Volvemos al camino y seguimos avanzando hasta encontrar otro barril "encendido" y a su lado cogemos unas botellas de vodka.

Volvemos al motor del teleférico y echamos el aceite en el depósito inferior, la gasolina en el superior y ponemos la manivela en su ranura. Giramos la manivela y el motor se pone en marcha. Holmes se va y pasamos a controlar a Watson, que aparece dentro del habitáculo del teleférico. Pulsa la palanca y pasamos al otro lado. Vamos hasta la base del depósito de agua y a su izquierda cogemos un trozo de cuerda de uno de los sacos que hay apilados. Vamos hacia la derecha, cogemos otro trozo de cuerda del montón de sacos que hay junto al barril y examinamos la ventana redonda. Cogemos un tercer trozo de cuerda de los sacos que hay a la izquierda de la ventana redonda y subimos a la plataforma del depósito por las escaleras de mano de su derecha.

Cogemos la bayeta seca de la barandilla y abrimos la ventana del depósito. Examinamos su interior, está oscuro pero se puede oír agua. Bajamos y vamos hasta las escaleras que hay a la izquierda del teleférico. Bajamos por ellas e intentamos examinar la ventana de la esquina, pero está muy sucia. Coge la botella de cristal vacía que hay en el suelo cerca de la esquina sin asomarte mucho o nos verá el guardia y vuelve a la plataforma del depósito.

Combina los tres trozos de cuerda para formar una más larga y luego átala a la botella de cristal. Llena la botella atada en el depósito de agua y luego moja la bayeta con la botella. Baja de nuevo hasta la ventana sucia y la limpiamos por completo con la bayeta húmeda. Se produce una escena y volvemos a manejar a Holmes, que sigue fuera del parque. Estamos frente a una caja de madera. La examinamos y los alambres de arriba. Vamos hacia el motor del teleférico y cogemos la escalerilla de hierro del suelo. Regresamos junto a la caja, ponemos encima la escalera y subimos. Cortamos los dos alambres con la caja de cerillas... ¡qué no, jeje! Lo cortamos con el cortaalambres, obviamente, y nos colamos en el parque.

Tiro al blanco

Avanzamos un poco, cogemos la diana con forma de jirafa del suelo y examinamos la caja telefónica de la pared. Atrás y entra en la tienda. Examina el colchón y el libro de la mesita. Lo cerramos y con el cuchillo hacemos un corte en la parte inferior izquierda de la portada. Cogemos el documento Cuentas secretas y encima del armario cogemos la diana con forma de león. Entramos en la atracción en sí, abrimos la caja registradora y coge la diana con forma de mono. A su derecha encontramos el documento Nota escrita a lápiz. Examina la zona de tiro y usa la navaja con el cartel que hay debajo, donde descubrimos una caja fuerte. Colocamos las tres dianas que tenemos junto al resto de animales en la zona de tiro y los pulsamos para realizar un pequeño puzzle. Ayudándonos de las distintas pistas que tiene cada animal, tenemos que colocarlos en un orden concreto, mirando hacia un lado y "tumbándolos" cuando sea necesario. La solución es la siguiente (de izquierda a derecha):

Mono (tumbado y mirando a la izquierda), Buitre (mirando a la izquierda), Jirafa (mirando a la izquierda), Liebre (tumbado y mirando a la derecha),       Hiena (tumbado y mirando a la izquierda), Elefante (mirando a la izquierda), León (mirando a la derecha), Gacela (tumbado y mirando a la derecha)

La caja fuerte se abre y en su interior encontramos 5 fajos de billetacos (¡quién los pillara hoy en día!). En fin, salimos de la atracción de tiro y vamos todo a la izquierda hasta la puerta. Entramos y vemos que estamos en el pasillo de servicio de las jaulas de animales. Examinamos el botiquín cerrado de la izquierda y vamos a la derecha hasta el final. Entra en la jaula, examina las vendas y coge la llave del suelo. Vuelve al botiquín, ábrelo con la llave y coge la botella de éter que hay dentro. Ve de nuevo a la jaula y deja un fajo de billetes en la paja. Sal, deja otro en el suelo cerca de la puerta y salimos del pasillo. Ponemos otro fajo a la entrada, vamos frente a la atracción de tiro y ponemos otro fajo en el suelo. Finalmente, avanzamos un poco y ponemos el último fajo que nos queda en el camino sin que nos vea el guardia.

El guardia sigue el caminito de fajos de billetes y se mete en la jaula. Rápidamente, salimos de la jaula donde nos hemos escondido, le cerramos la puerta al guardia con el tablón de la pared y tiramos la botella de éter por la ventana de la puerta para dejar fuera de combate al guardia.

El espectáculo de los monstruos

Salimos de las jaulas y avanzamos por el camino que estaba vigilando el guardia. De la atracción Magic Ball (a la izquierda) cogemos un trozo de cuerda del mostrador. Seguimos avanzando hasta que veamos a otro guardia, del que también debemos deshacernos sin hacer ruido. La animación nos ha dejado frente a la puerta del espectáculo de los monstruos (Freaks Show), así que entramos. Examina la caja de botellas, el cartel de la mujer barbuda, el acuario gigante y el cartel de la sirena. Sube al escenario por las cajas y examina la mesa del centro. De encima leemos el documento Diario de Hans y del cajón de la izquierda cogemos la Nota del director de la feria.

Volvemos a examinar el cartel de la mujer barbuda y usamos la navaja con su hombro izquierdo (abajo a la derecha) y nos agenciamos una llave. Coge la manivela que hay en la silla al lado de la caja de botellas y examina el mecanismo de la columna del centro. Ve hacia la zona de la derecha y examina la jaula del Wolfman, donde hay un tipo enloquecido por el veneno de Hans. Mira también la barra que hay sobre la jaula. Vuelve a examinar el mecanismo de la columna, pon la manivela en la ranura y gírala. Vuelve a la jaula del Wolfman, ata un extremo de la cuerda en la polea del techo y el otro a la barra de hierro que hay sobre la jaula. Vamos junto a la caja de botellas de cristal, las tiramos al suelo y el ruido hace venir al guardia. Nosotros aparecemos automáticamente fuera, junto a una ventana. Cerramos la puerta de la atracción con la llave y volvemos a la ventana. Quitamos la barra de hierro de la jaula y luego tiramos de la cuerda para abrir la jaula y dejar libre a su enloquecido inquilino.

Buscando las bombas

Tras la animación, avanzamos un poco hasta que veamos un carrusel y se nos una Watson. Seguimos adelante hasta que veamos un grupo de 3 caravanas. Entramos en las letrinas y lo examinamos todo. Salimos, vamos hasta la caravana de la derecha, la del humo, y examinamos la escalera que tiene atornillada. Subimos por los tablones y miramos por la ventana para ver a nuestros amiguetes los rusos. Vamos ahora hacia la caravana del centro, examinamos también la escalera que tiene atornillada y miramos por la ventana: no hay nadie. La puerta está cerrada, así que entramos en la caravana que nos queda (la izquierda). Del mueble central, cogemos el plato metálico y el documento Folleto de propaganda. Examinamos el cartel del fondo y salimos.

Vamos hasta la letrinas y continuamos por el camino de su derecha hasta llegar a una pequeña explanada. A la izquierda tenemos una atracción llamada Supergiant (una especie de torre) y al frente podemos ver el teatro. Entramos en el teatro, vamos por la derecha y al fondo vemos al príncipe de Woodville hablándole a unos maniquies. Hablamos con él hasta que saca una pistola y retiene a Watson como rehén. Atrás, quitamos la cuerda roja y avanzamos hasta el escenario. Pulsa sobre el cordaje del telón y pasamos a realizar un pequeño puzzle. Nuestro objetivo es "desenredar" la soga que sostiene el telón evitando que los distintos tramos se toquen. Os dejo una posible solución:

El telón cae sobre el tío del escenario y a continuación pulsamos sobre la palanca de la derecha para deshacernos de él. Regresamos junto a Watson, cogemos el anillo de diamantes del escenario y examinamos el maniquí de la chaqueta roja. Cogemos su cinturón de cuero y lo usamos con la navaja para conseguir un poco de polvo mágico. Salimos del teatro y regresamos a la caravana de los rusos. Echamos el polvo mágico por el tubo de la chimenea y lo tapamos con el plato metálico. Los rusos salen corriendo y se meten en las letrinas, cosa que aprovechamos para cerrarles la puerta de las letrinas y dejarlos atrapados. Quitamos el plato del tubo de la chimenea y entramos en la caravana.

Examina el diccionario de la mesita izquierda y la talla del ahorcado de la derecha. Cogemos el trozo de alambre colgado junto a la ventana, el documento Carta a los anarquistas frente a la chimenea y la sierra del cubo. Atrás, pulsamos sobre el diccionario y entramos en un nuevo juego. Debemos traducir los textos en ruso que aparecen en la carta y para ello, debemos fijarnos primero en la inicial de cada frase, pulsar en el índice sobre el carácter correspondiente y luego sobre la traducción correcta:

- Cámara de los Comunes
      - Scotland Yard
      - Palacio de Buckingham
      - Banco de Inglaterra (por un error en la traducción hay que pulsar sobre pretender)

Una vez descifrados los textos obtenemos el documento Lista de bombas. Salimos de la caravana y con la sierra nos agenciamos el trozo de escalera que tiene atornillada. Vamos a la caravana del centro y cogemos el otro trozo de escalera con la sierra. Nos movemos al carrusel y examinamos su panel de control (por ahora no podemos hacer nada más). Ahora vamos a la parte izquierda de la casa encantada, el gran edificio que hay delante del carrusel, combinamos los dos trozos de escalera y el alambre para formar una escalera grande y la usamos con la ventana superior. Subimos por ella y cortamos la reja por las esquinas con la sierra, usamos el anillo de diamantes en el cristal del centro, retiramos el trozo de cristal cortado y giramos el pomo para abrir la ventana.

Construyendo la bomba

Holmes se mete por la ventana y pasamos a controlar a Watson. Volvemos a la caravana de los rusos y entramos. Cogemos la regadera del suelo, el trapo colgado y la llave que hay debajo del trapo. Abrimos la puerta de la chimenea con el trapo, apagamos el fuego con la regadera y vamos hacia la caravana del centro. Abrimos su puerta con la llave que acabamos de conseguir y entramos. Examinamos la muñeca rusa (Matrioska) y la vamos pulsando hasta encontrar una llave pequeña. Examina el baúl del fondo, lo sacamos afuera y lo abrimos con la llave pequeña. De su interior cogemos una aguja de reloj, una bolsa de canicas y el documento Carta en ruso. Sal de la caravana y ve hacia la caseta iluminada que hay frente a la otra caravana. Pulsa sobre el candado de la puerta y aparece un nuevo puzzle. Lo primero es poner la aguja de reloj en el centro del candado y luego hay que ir pulsando en los círculos para que en los 4 aparezca el carácter ruso que vimos anteriormente en la carta. Si nombramos los círculos de la A a la D, tenemos que pulsar en B-C-D-A.

El candado se abre y entramos en el cobertizo. Coge la palanca del armario y examina la mesa. Pulsa sobre el papel y pasamos a otro puzzle. Nuestro objetivo es ir doblando el papel para hacer una pajarita. En las siguientes capturas podemos ver el proceso a seguir:

Usamos la palanca con la caja que hay frente a la mesa y cogemos la dinamita del interior. De la caja de la derecha, cogemos el aparato de radio y la caja con cables de cobre. Pulsamos de nuevo sobre la mesa y ahora vamos a construir una bomba. Según el esquema que aparece en la pajarita, tenemos que usar el siguiente orden (la dinamita la ponemos en el centro y el resto de objetos los vamos poniendo encima):

dinamita, caja con cables de cobre, varilla, aparato de radio, reloj, alambre, vodka, manivela

Una vez construida la bomba, pulsamos sobre la manivela y luego sobre la bomba para salir de su pantalla. Cogemos la bomba de la mesa y volvemos al panel de control que vimos anteriormente en el carrusel. Pulsamos sobre lo que parece un radar y nos enfrentamos a otro pequeño juego. Lo primero que debemos hacer es pulsar el interruptor que está abajo a la derecha. Vemos que que aparecen 4 luces en varios lugares y nuestro cometido es recordar el lugar exacto de cada luz y luego pulsarlo. No es difícil aunque si un poco coñazo porque la matriz de celdas es grande.

Tras terminar el minijuego, examina los controles y la caja telefónica y ve hacia la parte derecha de la casa encantada (recuerda que es el gran edificio que tenemos delante, donde se ha colado Holmes). Usa la bolsa de canicas con la ventana superior y pasamos a controlar a Holmes.

La casa encantada

Aparecemos en el dormitorio de Moriarty. Abre el armario de la derecha y coge dos sábanas. Coge la llave de la mesa redonda del fondo y examina el pequeño baúl de la derecha. Rompe el candado con el cortaalambres, examina la muñeca, coge el alfiler del lazo y el documento Acta de traspaso. Usa el alfiler con la vitrina del rifle y hacemos otro minijuego de forzar una cerradura.

Examinamos el rifle, abrimos la cajita y cogemos el bote de aceite. Salimos por la puerta y vamos a la derecha, donde vemos a Moriarty y unos cuantos matones. Coge los 5 tablones de la estantería rota. Vamos ahora hacia la izquierda, juntamos las dos sábanas para hacer una cuerda de tela y la atamos al palo de la barandilla que está a la derecha del telón blanco. Bajamos por la cuerda, nos damos media vuelta y cruzamos el pasillo de la derecha. Examinamos el panel de madera y los engranajes oxidados. Lubricamos los engranajes con el bote de aceite y pulsamos en el panel de madera para moverlo a la derecha. Continuamos por el pasillo, luego a la derecha, izquierda, izquierda y pulsamos en el panel de la derecha. Vamos a la izquierda y pulsamos en el panel de la izquierda. Vamos hasta el fondo y pulsamos en el panel de la derecha. Volvemos junto a la cuerda (sin mover ningún panel) y subimos por ella.

Colocamos un tablón en el trozo de barandilla que está a la izquierda del telón blanco y nos subimos encima. Ahora vamos colocando tablones y moviéndonos hasta llegar casi al otro lado, que no alcanzamos porque nos quedamos sin tablones. No pasa nada, damos media vuelta, cogemos el penúltimo tablón que hemos puesto, lo colocamos al final del otro y pasamos al otro lado.

Vamos a la derecha, abrimos la puerta con la llave y entramos. Usamos el teléfono de la mesa y luego pulsamos sobre la ventana para bajar y reunirnos con Watson (en el inventario tenemos el teléfono).

Desbaratando los planes de Moriarty

Volvemos junto al panel de control del carrusel, abrimos la caja telefónica y conectamos el teléfono a la misma. Pulsamos en los controles y pasamos a enfrentarnos al último puzzle del juego. Nuestro cometido es dejar de un determinado color cada una de las canicas del centro de forma que anulen el resto de canicas que las rodean. Una posible combinación de colores es la que se muestra en la imagen:

Una vez desactivadas las bombas, vamos hacia la entrada principal de la feria (la puerta grande), quitamos el tablón y salimos. Vamos hacia la izquierda y nos subimos al teleférico. Tras la escena, cogemos el cubo del suelo, lo combinamos con la bomba y el cinturón y lo ponemos en el cable del teleférico. Se produce una nueva escena e intentamos mover la palanca que hay tras Watson, pero está atascada. Media vuelta, examinamos el cajón y usamos la navaja con el cierre metálico de la derecha. La puertecilla se abre y pulsamos en la palanca de emergencia. Ocurre una explosión y aparecemos en el otro lado. Vamos hacia la entrada de la casa encantada y entramos automáticamente. Nos dirigimos hacia la izquierda y pulsamos en la puerta. Se produce otra escena donde Hans ataca a Moriarty y ambos mueren. Vamos de nuevo a la izquierda y pulsamos en la puerta. Aparecen las animaciones finales y fin de la aventura.


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