
Lost Horizon |
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Tras la animación inicial aparecemos dentro de la cámara secreta que el monje acaba de abrir. Manejamos a Richard y no tenemos nada en el inventario. Hablamos con el monje y nos entrega un artefacto antes de morir. Examina todo lo que hay en la cámara y coloca el artefacto en el pilar del centro y vemos como Richard desaparece bajo una extraña luz. Tras una nueva animación, manejamos a Fenton Paddock, un ex militar metido a contrabandista. Aparecemos en un pub de Hong Kong y hablamos con el camarero Shen. Automáticamente hablamos también con la cantante y aparecen en escena los miembros de la Tríada que persigue a Fenton. Salimos del pub ayudados por la hermosa cantante pero nos atrapan. Aparecemos dentro de una caja de madera en el fondo del mar, a donde nos ha tirado los matones de Mun Tong. De inicio tenemos en el inventario una cartera, un mechero y la servilleta que nos dio la chica del pub.
Usa el mechero con la mancha de alquitrán de la derecha para reblandecerlo y luego empapa la servilleta en el mismo. Coloca la servilleta empapada con alquitrán en el agujero que estamos tapando con la mano izquierda y examina la cartera para encontrar unas cuantas monedas, que usamos con la bisagra para hacernos con ella. Finalmente, usa la bisagra en la tapa de la caja y conseguimos escapar.
Aparecemos en el aeropuerto sin nada en el inventario. Habla de todo con Gus, nuestro mecánico y automáticamente vamos hacia la oficina donde nos esta esperando Huxley, la mano derecha del Gobernador, que nos insta a que le acompañemos a hablar con el susodicho. Así que nos encaminamos hacia allí, hablamos con él y nos cuenta que su hijo, Richard, ha desaparecido y nos pide ayuda para encontrarlo. Aceptamos la misión y aparecemos de nuevo en el aeropuerto. En el inventario tenemos ahora los documentos informativos sobre la expedición de Richard. Coge el fuelle del suelo, habla con Gus y entra en la oficina, a la izquierda. Coge el despertador y la cinta métrica y examina la caja fuerte. Sal de la oficina, continua por la izquierda (hacia la ciudad) y aparece un mapa que usaremos siempre que queramos movernos rápidamente entra las distintas localizaciones. Ve hacia el Palacio del Gobernador y una vez allí, examina el árbol de la izquierda para ver una pelota.
Intenta cogerla pero el guardia de la puerta no nos deja pisar el césped. Habla con él de todo y ve hacia la papelera de la derecha. Examina el despertador y encontramos la llave para dar cuerda. Úsala con el despertador para ponerlo en marcha y colócalo dentro de la papelera. Con ello, conseguimos despistar al guardia y cogemos la pelota del árbol. Camina hacia la izquierda y dirígete en el mapa hacia el pub. Tras comprobar que no se puede entrar por la puerta principal, entra en el callejón y examina el montón de moscas. Aparece un gato que nos da un susto de muerte y que casi nos delata a los matones. Combina la pelota con la cinta métrica y cuelga el resultado en la barra de madera cercana a las moscas. El gato se va y aprovechamos para atrapar las moscas con el fuelle. Entra al pub por la puerta trasera, habla con Shen de todo y luego con Nianzu que nos pide una fotografía de Wuang para recordar donde vive ahora.

Sal del pub, regresa al aeropuerto y luego a la oficina. Pulsa sobre la caja fuerte pero no recordamos el código de la misma que tenemos anotado en un papel dentro de la cartera, pero la hemos perdido en el puerto. Sal de la oficina y dirígete al puerto. Habla con el niño de todo y luego usa el fuelle con el farol para dejar las moscas allí. El chico nos devuelve la cartera y la examinamos para encontrar la nota con el código. Vuelve a la oficina de Fenton y usa la nota con la caja fuerte para abrirla. Pulsa sobre su contenido y encontramos una fotografía de Wuang. Regresa al pub y enséñale la foto a Nianzu, que nos da la nueva dirección. Ve hacia la casa de Wuang y entra en el edificio. Coge la caña de bambú y pulsa sobre la puerta de la izquierda. Kim nos abre, hablamos con ella, aparece Mun Tong y lo dejamos KO. Pero por desgracia hay un par de matones en la entrada del edificio y no podemos salir por ahí.
Coge la percha del armario y combínala con la caña de bambú para formar una caña con gancho. Ve hacia el balcón, cruza la puerta y usa la caña con gancho con el farol para cogerlo. Regresa y sal del piso. Coloca el farol en el gancho que hay cerca de la puerta y examina la ventana que aparece. Entra, habla con Kim y se produce otra secuencia donde escapamos en un camión y los matones nos persiguen. Habla con Kim, dile que acelere (frase 1) y rápidamente (antes de que se agote la cuenta atrás que aparece) vuelve a hablar con ella y dile que frene (frase 2), con lo que nos subimos al camión. Ahora vemos que arriba tenemos dos iconos con los rostros de Fenton y Kim y que nos servirán para cambiar de un personaje a otro. Bueno, pues usa la caña con gancho con el trozo de cristal, pero le pegan un tiro y nos la rompen. Usa el poste roto con el trozo de cristal y al fin lo cogemos. Úsalo con la lona del motor para cortar un trozo. Combina el trapo con el poste roto y úsalo con la cabina del camión para dárselo a Kim.
Pasamos a Kim, cogemos la llave que cuelga del espejo retrovisor y usamos la caña con trapo con el mechero para formar una antorcha. Usa la llave y la antorcha con la parte trasera de la cabina para dárselos a Fenton y cambia al mismo. Usa la llave con la caja y coge unos cuantos cohetes de dentro. Colócalos en el motor y luego usa la antorcha con ellos para encenderlos y escapar de los matones. Ya en el aeropuerto nos subimos al avión y tras una larga parrafada, nos empieza a atacar un avión nazi. Coge el bote de agua, la harina, la calabaza y el paracaídas. Usa la calabaza con la placa donde estaba colgado el paracaídas y luego combínala con el bote de agua y la harina para obtener una calabaza rellena de pasta de harina. Pulsa sobre la puerta y derriba el avión enemigo con la calabaza. Por desgracia, tenemos dañado uno de los motores y nos estrellamos.
Tras el aterrizaje forzoso, vemos como Kim esta inconsciente dentro de la cabina del avión. Coge el trineo y la hélice. Usa la hélice con la caja de madera para coger la tapa de la misma y pulsa sobre la caja para obtener las piezas de un disco roto, una mesa plegable y el cuerno de un gramófono. Camina hacia el sendero de la izquierda y usa el cuerno con la nieve para llenarlo. Vierte la nieve del cuerno en la roca pulida, combina la tapa con el trineo y luego úsalo con el surco (pendiente) para saltar al otro lado del precipicio. Usa la hélice con el ala que esta de pie y luego coge el armazón de la misma. Pulsa sobre la ala del suelo y luego ponla sobre la grieta para que nos sirva de puente. Pulsa sobre la cabina del avión y encontramos una chaqueta y unos prismáticos. Usa la chaqueta con las piezas del disco roto y obtenemos el forro de piel de cordero y un documento. Examina y lee detenidamente el documento y regresa al avión siniestrado.

Coloca el armazón en el saliente y ve hacia el sendero de arriba. Allí vemos una enorme especie de cabra montesa llamada argalí, que nos da un susto de muerte. Combina la piel de cordero con el trineo y con la mesa plegable para formar una oveja de mentira que usamos con el argali para que se vaya. Coge el cuerno con correa del suelo y examínalo para obtener una correa de cuero y un cuerno roto. Coge unas cuantas heces de argali del suelo (cerca del altar) y las varillas de incienso que podemos ver en el mismo. Regresa al avión nazi accidentado, combina las heces con el gramófono y luego úsalas con el fuego para conseguir unas heces de argali en llamas. Mete la correa de cuero en el charco de agua para congelarla y regresa a nuestro avión. Sube al saliente, enciende una varilla de incienso con las heces en llamas y luego despierta a Kim con la varilla. Tras hablar con ella, usa la correa de cuero congelada con el paracaídas para cogerlo y luego colócalo en la cabina del avión. Pulsa sobre el paracaídas y por fin rescatamos a Kim.
Tras la animación, nos encontramos frente al campamento nazi que acabamos de descubrir. Manejamos a Fenton, coge la cuerda de la lona del camión y examina la señal de peligro para caernos por la grieta. Cambiamos a Kim (que de inicio tiene unos Documentos en el inventario) y coge la señal de advertencia (también nos agenciamos el leño). Coge el periódico y examina la caja del camión para encontrar una olla con tapa, una cinta adhesiva y un hornillo de gas. Camina hacia la izquierda y usa la señal con los agujeros de la nieve (bajo la ventana) y obtenemos una colilla encendida. Ve hacia la derecha y dale a Fenton, a través de la grieta, todo lo que hemos cogido , es decir, el leño, el periódico, la olla, la cinta adhesiva, el hornillo y la colilla. Cambia a Fenton y coge un trozo de hielo del suelo. Enciendo el hornillo con la colilla y luego prende una varilla de incienso con el hornillo. Usa la varilla con uno de los túneles y vemos como el humo se va hacia el de la izquierda del todo. Entra por ese túnel y encontramos un montón de basura.
Coge la navaja del suelo y úsala con el leño para sacarle el nudo de madera (tapón). Coloca el periódico en la basura y enciende una hoguera con el hornillo (que se queda sin gas). Mete el hielo en la olla, séllala con la cinta adhesiva, ponle el tapón y por último colócala sobre la hoguera. La presión hace que el tapón salga disparado hacia el techo, tirando parte del mismo al suelo. Combina la cuerda con el cuerno roto para formar un gancho que usamos con la grieta del techo. Recoge la olla y sube por la cuerda. Aparecemos dentro del complejo nazi. Examina el cofre que tenemos delante y encontramos una granada. Sigue por la derecha y usa la olla con el conducto de ventilación del generador para producir un cortocircuito y así despistar al soldado que arregla el motor del camión. Pulsa sobre la viga que sostiene el capó y encerramos al soldado. Intenta abrir la caja de herramientas, esta cerrada, y entra en la tienda de campaña de abajo. Allí vemos como un soldado alemán esta torturando con música a un prisionero inglés. Coge la estaca y sal de la tienda.
Abre la caja de herramientas con la estaca y dentro encontramos un tornillo de banco, pegamento y una hoja de sierra con funda. Examina la hoja de sierra y la sacamos de la funda (que queda en el inventario por separado). Entra de nuevo en la tienda y combina el pegamento con el disco roto para enfrentarnos a nuestro primer puzzle. Este es el típico puzzle de reconstruir un objeto, en este caso un disco de vinilo.

Una vez reconstruido el disco, usa el tornillo de banco con la granada para sacarle la pólvora que inmediatamente usamos con el disco para disimular las junturas. Unta un poco de pegamento en la funda vacía, combínala con el periódico, luego mete dentro el disco y por último déjalo en el montón de discos. Vemos una escena donde dejamos KO al soldado. Habla de todo con Thomas y coge el uniforme, donde también encontramos un llavero y un carrete. Usa el llavero con Thomas para liberarlo y sal de la tienda. Ve hacia la izquierda, luego hacia arriba hasta que veamos el camión y luego usa el icono de Thomas con el camión para esconderlo ahí. Usa el llavero con la puerta de la izquierda (cabaña de comunicaciones) y entra. Coge el lápiz del suelo y un formulario en blanco de la mesa. Coloca el carrete en la grabadora y escuchamos algo relacionado con el objeto número 28. Examina la lista de la pared y fíjate que el elemento 28 se corresponde con algo llamado Ojo del Kanjur. Usa el lápiz con el formulario y de las posibles opciones de la derecha seleccionamos la que hemos visto anteriormente, es decir, Ojo del Kanjur (tercera por arriba).

Sal de la cabaña, ve hacia arriba y dale el formulario al soldado. Después de la nueva escena, nos encontramos en un cruce de caminos, cerca de un monasterio. Usa la estaca con las señales para cogerlas y pulsa sobre la palanca del montacargas. Habla con Kim para que nos ayude y se ponga encima de la plataforma. Pulsa sobre la palanca y obtenemos unos tablones de madera y levadura química. Ve hacia el monasterio, coge la cáscara de huevo del nido de la derecha y coloca un tablón en el sumidero del puente y luego otro tablón en la garra del león y pasamos al otro lado. Usa la estaca con la rueda de oración para cogerla y también con el agujero de la izquierda donde encontramos una rueda de madera. Ve colocando las señales en la rueda y pulsando en la misma con cada nueva señal (4 veces) hasta que levantemos por completo la puerta de piedra. Vuelve al cruce y usa la cáscara con el charco de aceite para llenarla. Regresa al monasterio y cruza la puerta de piedra.
Engrasa la polea con la cáscara llena de aceite y pulsa sobre ella. Combina la rueda de oración con la polea y pulsa de nuevo sobre ella para bajarla y "pescar" una lata de carne. Abre la lata con la estaca y deja caer la carne en la tabla de madera. Pulsa de nuevo sobre la polea y ahora "pescamos" una mochila metálica. Examínala y dentro encontramos una cantimplora, una brújula, una linterna y una máscara antigás. Combina el pegamento con la linterna y luego con la brújula formar una linterna con lupa. Examina la cantimplora, le quitamos el tapón, y vierte dentro la levadura química. Vuelve a ponerle el tapón a la cantimplora. Usa la linterna con lupa con la caseta del perro (se mete dentro) y luego la cantimplora espumosa con el cúmulo de nieve del tejado, con lo que atrapamos al perro.
Una vez abajo, pulsa sobre el cofre extraño de la derecha y nos enfrentamos a un nuevo puzzle. Este consiste en 5 enchufes que debemos conectar correctamente en 5 adaptadores, pero el problema es que los cables están hechos un lío y no podemos ver claramente donde va cada uno. Si enumeramos los enchufes del 1 al 5 y de arriba a abajo y nombramos los adaptadores de la A a la E y de arriba a abajo también, tenemos que colocar el enchufe 1 en el adaptador A, el 2 en el E, el 3 en el C, el 4 en el B y finalmente el 5 en el D. Nota: antes de comenzar este puzzle se nos da la posibilidad de escoger el nivel de dificultad del mismo.

Una vez hecho, encendemos las luces y examinamos el muro. Usa la rueda de oración con el objeto decorativo de la derecha y pulsa sobre el mosaico que aparece. Pasamos a realizar otro puzzle donde, tras elegir el nivel de dificultad, podemos ver un tablero de 3x3 con lo que parece los cuerpos de dos dragones. El objetivo del puzzle es formar dichos cuerpos pero teniendo en cuenta que el dragón superior es el doble de grande que el inferior. Esto significa que debemos usar 6 casillas para el cuerpo del mayor y solamente 3 para el otro dragón. Partiendo de la posición inicial, en la fila superior: pulsa 2 veces la casilla izquierda, 1 vez la central y 1 vez la derecha; en la fila central: 1 vez la izquierda y 2 veces la central y en la fila inferior: 2 veces la izquierda, 1 vez la central y 2 veces la derecha.

Una vez hecho, entramos en la cámara secreta y cogemos automáticamente el cinturón del suelo. Examina al monje muerto, los símbolos y el bloque de piedra central. Habla con Kim que comienza a traducir los símbolos hasta que llega la condesa y nos atrapa.
Aparecemos en Marraketch, a donde hemos ido a buscar al profesor Hayes pero resulta que esta en la cárcel por problemas fiscales. Ve hacia el bazar y luego hacia la salida norte. Coge la manivela del pozo, examina el coche y entra en la comisaría. Habla con el guardia que nos pide 200 francos para la fianza del profesor. Sal y Hayes nos habla. Al finalizar la conversación nos da un anillo. Vuelve al callejón y habla con el joyero, al que vendemos el anillo por 5 francos y además nos da un cupón de la joyería. Entra en la tienda de antigüedades y ve hacia la parte trasera. Habla con Lacoste que nos da un formulario a sellar si queremos la medicación del profesor. Sal de la tienda y habla con el encantador de serpientes. Ve al bazar, habla con el verdulero y compra la media sandia. Entra en la tintorería, usa la manivela con la sandía para dejar solamente la corteza y úsala con el barril de agua limpia para llenarla.
Regresa al callejón y dale la sandía al encantador de serpientes, que nos presta su flauta. Ve hacia el bazar y luego al desierto (a la derecha). Coge un poco de paja del abrevadero y usa la manivela con las piedras brillantes del suelo para coger un cuarzo hialino. Usa la flauta con el camello para hacer que venga y vuelve al callejón. Dale el cuarzo al joyero para que nos lo pula y devuélvele la flauta al encantador de serpientes. Ve hacia la salida norte y coloca el cuarzo pulido en la empuñadura de la manivela (pozo). Entra en la comisaría y habla con el gendarme pero no quiere sellarnos el formulario. Sal y usa la paja con el rayo de luz que produce el cuarzo pulido para despistar al gendarme. Dale la manivela a Hayes (por la ventana de la celda) y nos consigue el sello. Úsalo con el formulario para sellarlo y vuelve a la tienda de antigüedades. Dale el formulario a Lacoste y coge la caja pequeña de la repisa. Regresa a la comisaría y dale la caja a Hayes (ventana) para que se tome su medicación.
Hayes nos da la caja y un pequeño detector de oro que había dentro. Usa la manivela con la caja para arrancarle la bola dorada decorativa. Ve al bazar, examina el póster de la derecha (junto a la salida para el desierto) y ve al desierto. Sigue por la derecha y aparece un mapa donde nos vamos al recinto bereber. Al llegar, hablamos con el guardia que no nos deja pasar porque no tenemos chilaba y nos da un cupón de ropa. Regresa al bazar y dale el cupón al mercader de telas. Escoge la chilaba blanca y ve a la tintorería. Habla con el dueño de todo, que nos entrega un pan plano y nos pide que recojamos un pedido de índigo en la caravana que se encuentra en el oasis, a las afueras de la ciudad. Vuelve al desierto y en el mapa elige ir al Oasis. Habla con el nómada de todo, le damos el pan plano y nos entrega un saco de índigo. Regresa a la tintorería, dale el índigo al tintorero que nos pinta la chilaba en azul.

Ve hacia el recinto bereber y entra en la tienda del chamán a la izquierda. Habla con él de todo y nos cuenta algo muy interesante sobre el estramonio (un sedante) y donde encontrarlo. Sal de la tienda y dirígete al Oasis. Coge las flores de estramonio de las plantas de la derecha y vuelve al campamento bereber. Entra en la tienda de lucha libre y habla con el empresario para pelear, pero el luchador nos vence. Vuelve a entrar en la tienda, echa las flores de estramonio en el cubo de agua y vuelve a hablar con el empresario para pelear de nuevo. Pero esta vez ganamos y nos da 100 francos. Regresa al bazar y pulsa sobre el puesto del trilero. Hablamos con él para jugar y en la primera ronda elegimos la taza central para ganar. Volvemos a jugar y ahora da igual la que elijamos ya que perderemos. Habla de nuevo con el trilero y dale la bola dorada decorativa para que la use con los vasos. Usa el detector de oro con cada uno de los vasos hasta que demos con el bueno (el de la derecha) y lo elegimos. El trilero nos pide la revancha y al igual que antes volvemos a usar el detector de oro con cada vaso hasta dar con la bola, que en este caso esta en el vaso de la izquierda.
El trilero decide marcharse antes de perder más dinero y nosotros nos hemos agenciado 225 francos. Ve a la comisaría, habla con el gendarme y pagamos la fianza de Hayes. Se produce una larguísima charla, y al final de la misma aparecemos en la tienda de antigüedades. Unos matones nos atacan, matan a Hayes y se llevan el Ojo del Dragón.
Estamos en Berlín, frente al museo donde supuestamente se han llevado el Ojo del Dragón. Examina la alcantarilla y el poste para anuncios, de donde cogemos el póster de la cámara fotográfica. Entra en el museo y habla de todo con el trabajador, que nos da una hoja de información que examinamos. Coge el guante de goma y el papel de lija de la caja de cartón y la tapa, un ramo de flores marchitas y el cuello de una botella rota de la papelera. Examina el argali disecado y usa el cuello de botella rota con los bigotes del bicho para cogerlos. Examina la puerta doble y el pomo y sal del museo. Ve hacia la ciudad y en el mapa vamos al estadio olímpico. Habla con el guardia que no nos deja pasar sin el pase de prensa. Usa el guante de goma con la bombona de butano para llenarlo de gas. Habla de todo con el organillero y examina su sombrero. Vuelve a la ciudad y en el mapa dirígete a Pariser Platz.
Al llegar, un periodista inglés nos habla y examinamos su chaqueta. Coge la servilleta y úsala con el ketchup derramado en la mesa. Pulsa sobre el carrito y vemos como el niño se asusta. Examina el ramo de flores marchitas y obtenemos un hilo de florista y unas flores marchitas. Combina el hilo con el globo horrible y luego átalo al carrito. Coge la piruleta que tira el niño al suelo y habla de todo con el turista que esta haciendo fotos. Regresa al museo, usa la piruleta con el desagüe para encontrar una moneda y entra en el edificio. Usa la servilleta manchada de ketchup con el pomo de la puerta y luego pon encima el póster. Vuelve a Pariser Platz, habla de nuevo con el periodista y examina la servilleta manchada donde leemos el nombre de la cafetería (Erika). Usa la moneda con la cabina telefónica y llama a la cafetería para despistar al periodista, que se mete dentro del local. Coge el pase de prensa y las gafas de la chaqueta y examina el pase.
Usa la piruleta con el póster y luego pégalo en la señal de tráfico. Habla con el periodista y éste se va. Coge la cámara fotográfica, usa la piruleta con los bigotes de argali y regresa al estadio olímpico. Saca brillo a la tapa con el papel de lija y pulsa sobre el sombrero del organillero, que nos lo cambia por la tapa brillante. Ya tenemos todo lo necesario para pasar como periodista, así que entra al estadio. Habla con Glenn de todo y al final se va. Entra en los vestuarios, coge el producto de limpieza de la papelera, los cordones de las zapatillas y una toalla de encima de las taquillas. Examina las listas de la pared y coge un gancho del perchero de la derecha. Usa el gancho con la rejilla de ventilación para quitarla y entra por el conducto para ir a la habitación contigua. Coge una pesa y coloca el gancho en el pie de la estantería. Átalo con los cordones y luego dale unos cuantos golpes con la pesa hasta conseguir un gancho de punta afilada.
Usa el gancho afilado en el panel metálico de las taquillas y de dentro cogemos un traje de juez. Examina la mesa y luego coge las pelotas de ping-pong y la cinta métrica. Regresa a los vestuarios por el conducto y usa el cuello de botella rota con la cinta métrica para cortar un trozo de 1 metro, que volvemos a cortar con el cuello de botella en dos trozos: uno de 25 cm y otro de 75 cm. Mete las pelotas de ping-pong y el producto de limpieza en la papelera, usa la cinta de 75 cm con la papelera y pégala a la cinta métrica para falsificarla. Sal de los vestuarios y entra en el estadio. Tras ver el salto, vuelve atrás y usa las flores marchitas con la lámpara que da chispazos para prenderlas. Coloca las flores en llamas en el sujetaantorchas y automáticamente aparecemos en el estadio. Cambia la cinta métrica de la mesa por la nuestra cinta falsificada y conseguimos que Glenn gane la medalla de oro y nos cuela en la recepción del museo.

Examina la mesa y coge la botella y la copa de cristal. Examina la copa y dentro encontramos un corcho con chapa, que volvemos a examinar para separarlo en corcho y chapa. Coge la barrera del fondo y ponla en recepción para que nadie nos interrumpa mientras hacemos nuestro "trabajo". Coge la bufanda blanca del guardarropa y usa la chapa con la alacena para abrirla. De dentro cogemos una fregona y ácido clorhídrico que usamos en la puerta del sótano para derretir la cerradura. Baja al sótano y tras la escena, pulsa sobre la caja roja de la izquierda para coger una manivela. Sube a recepción, usa la manivela con la vitrina y de dentro cogemos un gancho. Regresa al sótano, combina el gancho con la bufanda y con la fregona para formar una gancho largo. Úsalo con el panel de control grande que tenemos justo debajo, combina el corcho con la botella de champán y luego úsala con el panel de control pequeño para activar el motor.
Coloca la manivela en la caja roja y cogemos una manguera de incendios que atamos en la verja. Pulsa sobre la manguera y luego sobre la habitación pequeña para ir hasta allí. Coge el Ojo de Dragón del maletín y se produce una nueva secuencia.
Aparecemos en una estación de tren cercana al castillo de Wewelsburg, donde se encuentra el mapa que buscamos. Examina el tablón informativo, coge el cable de acero que cuelga del tejado y examina la cruz. Coge una de las velas y examina la cuerda, la vagoneta, la puerta, la cadena y la señal. Pulsa sobre ella para quitarle el musgo y vuelve a examinarla (se trata de la entrada a una mina abandonada). Quema la cuerda de la vagoneta con la vela y el tipo de la estación se marcha. Coge el hacha del panel y úsala con el farol del vagón para cogerlo. Usa de nuevo el hacha con la cadena de la puerta, combina la vela con el farol y entra en la mina. Camina siempre por arriba, siguiendo los railes hasta que se acaben. En ese punto, ve hacia abajo y coge la vasija del esqueleto y sube por las escaleras. Aparecemos en una especie de taller. Corre la cortinas y coge el espejo sucio y el cascanueces. Usa el cascanueces con el gancho de la pared para cogerlo y examina la chimenea. Coge el taladro de la repisa y sube por las escaleras.
Coge la piel de jabalí salvaje de la pared, los guanteletes de la armadura, los soldaditos de plomo y el candelabro de la mesa. Sal al balcón y usa el taladro con el telescopio para cogerlo. Vuelve al taller, combina los soldaditos de plomo con la vasija y ponla en la chimenea para derretir el plomo. Luego vierte el plomo de la vasija en el candelabro y luego saca la oblea de latón con el gancho. Vuelve a la estación de tren, usa la vasija con el barril para llenarla de agua y la oblea de latón con la máquina de chucherías para obtener unos caramelos de limón. Combina los caramelos con la vasija de agua y con la piel de jabalí salvaje para producir jabón que usamos en el espejo sucio para limpiarlo. Regresa al taller, sube las escaleras y coloca el gancho en la grieta de la pared. Cuelga el espejo en el gancho y luego usa el telescopio con el espejo para ver donde guardan el mapa. Recoge el espejo y el gancho y sal al balcón. Examina ambas torres (derecha e izquierda) y usa el telescopio con la aldea y luego pulsa sobre la iglesia para averiguar cual es la torre norte que buscamos.
Baja al taller, coloca la piel de jabalí sobre el fuego de la chimenea para apagarlo y examina los peldaños. Usa los guanteletes con los peldaños para subir y camina hacia la torre septentrional. Usa el taladro con la losa central y luego coloca el gancho en el agujero que hacemos. Pulsa dos veces sobre la rueda dentada de la derecha y baja por la abertura que acabamos de descubrir. Examina todos los atriles hasta que encontremos el mapa de Piri Reis (siempre será el último atril que miremos). Usa el Ojo de Dragón con el atril que tiene el mapa para descubrir la localización del templo.
Estamos en la India, en una pequeña aldea a donde hemos ido a parar tras mirar la localización del templo en el mapa de Piri Reis. Coge un manojo de juncos, la caña de bambú y el trapo. Examina la mancha de sangre del suelo y coge una pluma de gallina. De al lado, coge los trozos de cerámica, la jarra de arcilla y la cesta. Examina la cesta para encontrar dentro unas piedras lisas y usa los trozos de cerámica con la cesta rota para conseguir una cuerda y unas varitas de mimbre. Combina las varitas con los trozos de cerámica y con la pluma para formar un dardo pequeño. Examina la cabra que se esconde bajo la cabaña y ve hacia la izquierda para abandonar la aldea. En ese momento aparece un viejo que nos pide ayuda con un tigre que merodea por los alrededores y a cambio él nos llevará hasta el templo que buscamos. Abandona la aldea y en el mapa pulsa abajo donde vemos una gran interrogación ? para llegar a un pantano.
Examina el avión derribado, la parra y el tigre. Coge los champiñones y las hierbas del suelo y vuelve a la aldea. Habla con el anciano (cabaña) que nos dice que los champiñones son sedantes y que las piedras lisas que tenemos son pedernales. Mete los champiñones en la jarra de arcilla, coloca los juncos en la hoguera y haz fuego con los pedernales. Pon la jarra encima de la hoguera y recógela con el trapo. Combina la jarra con líquido tranquilizante con el dardo pequeño y luego éste con la caña de bambú para formar una cerbatana. Usa las hierbas con la cabra para cogerla y luego átala al árbol grande con la soga. Vuelve al pantano y pulsa sobre el tigre para llamar su atención. Aparecemos en la aldea, usa la cerbatana con el tigre para dormirlo y el anciano cumple su trato y nos lleva hasta el templo, lo malo es que esta sumergido en una laguna. Examina las plantas y sumérgete en el agua para ver que hay un tiburón por la zona y es mejor no acercarse mucho.
Llena la jarra con agua de la laguna y regresa al pantano. Pulsa sobre el avión y luego sobre la cabina, donde encontramos una caja de cartón. Examínala y dentro encontramos una radio, que también examinamos para hacernos con una manivela. Usa la manivela con la tapa del avión para quitarla y coger un cable. Baja del árbol y regresa a la aldea. Usa la jarra de agua con la mancha de sangre y luego restriega el trapo con la sangre para mancharlo. Coge unos cuantos juncos y regresa a la laguna. Combina el trapo ensangrentado con el cable y luego conéctalo a la radio. Tira la radio al agua y vemos como aparece el tiburón al olor de la sangre. Usa la manivela con la radio y conseguimos espantar al tiburón. Sumérgete en el agua y rápidamente (tenemos un tiempo limitado) coge la barra metálica del suelo y llena la jarra con el lodo del fondo. Examina la puerta de piedra y el hueco central y sube a la superficie.
Usa la barra con las plantas y aparece una columna, que examinamos para descubrir que tiene un grabado. Ve al pantano, corta la parra con la barra metálica y unta los juncos con el aceite que chorrea de la misma. Vuelve a la laguna, usa los juncos aceitosos con el grabado de la columna, mete la caja de cartón en el agua y luego colócala encima del grabado. Recoge el molde de cartón de la columna y regresa a la aldea. Vierte el lodo de la jarra en el molde y ponlo en la hoguera. Recoge la figura de arcilla de la hoguera con la barra y vuelve a la laguna. Sumérgete en el agua y coloca la figura de arcilla en el hueco de la puerta de piedra para entrar al templo. Coge 6 piedras redondas (3 en el suelo y otras 3 en los murales) y pulsa sobre el pilar central de piedra. Coloca las 6 piedras en sendos agujeros y a continuación nos disponemos a realizar un nuevo puzzle. Básicamente debemos pulsar las piedras en un determinado orden de manera que todas bajen. Si enumeramos las piedras del 1 al 6 empezando por la superior y en el sentido de las agujas del reloj y partiendo de la posición inicial de las mismas (es decir, no hemos tocado nada), debemos pulsar las piedras en el siguiente orden: 2-1-6-3-4-1.

Coge el artefacto que aparece en el centro y se produce una larga animación.
Estamos en Shambala, la mítica ciudad a la que hemos viajado a través del portal de la cámara secreta. Tras la charla con Richard del pasado, vemos que arriba tenemos los dos iconos para cambiar entre personajes. Cambia a Richard, coge la antorcha y la nuez de los restos de comida. Pulsa sobre la losa que hay bajo la cabeza de piedra central y coge el engranaje de madera. Sal de la cámara, coge la cadena y el poste metálico del centro y pulsa sobre las piedras para quitarlas. Usa el poste metálico con el montículo de tierra para removerla y luego coge una poca de tierra húmeda. Examina el ataúd que aparece y usa el poste metálico con la estalagmita de la derecha para romperla. Cruza el pasillo derecho y coge la piedra cuadrada del suelo. Regresa a la cámara, coloca la piedra cuadrada sobre el pedestal y sal. Camina hacia el sendero y luego en el mapa selecciona la cueva Suroeste. Examina los símbolos de la estatua y pon la tierra húmeda y la nuez en el bol de la derecha.
Ata la cadena a la antorcha y úsala con la lava para obtener una antorcha encendida. Regresa al mapa y dirígete ahora a la cueva Sureste. Coge el carámbano del techo y ponlo en el cuenco. Derrite el carámbano con la antorcha encendida y mete dentro del cuenco el engranaje de madera y luego la cadena. Regresa a la cueva Septentrional y usa la antorcha encendida con el ataúd para derretir la pintura que protege al candado. Cambia a Fenton, coge el bloque de piedra del pedestal y sal de la cámara. Examina el ataúd y coge un hueso de su interior. Coge unos cuantos guijarros del arroyo y cruza la puerta de la derecha. Vemos una escena y al final de la misma manejamos a Kim. Examina la mesa y pulsa sobre ella y automáticamente volvemos a manejar a Fenton. Coge 3 cristales de la izquierda y vuelve atrás. Camina hacia el sendero y en el mapa dirígete a la cueva Sureste. Coloca los 3 cristales en sendos huecos repartidos por la cueva y vemos como un haz de luz derrite un bloque de hielo dejando al descubierto una pieza del amuleto (cola del dragón), que obviamente cogemos.
Coge el engranaje congelado con cadena del cuenco y dirígete en el mapa a la cueva Suroeste. Mete el engranaje congelado con cadena en la lava y conseguimos separarlos (engranaje de madera y cadena). Combina la cadena con el bloque de piedra y mételo en la lava para obtener una piedra llena de lava, que colocamos en el hueco de la estatua. Pon el hueso en el bol de la izquierda y coge otra pieza del amuleto (cuerpo de dragón) que queda al descubierto. Regresa a la cámara, coloca el engranaje de madera con el resto de engranajes (bajo la cabeza de piedra central) y ahora viene un pequeño puzzle. Vemos que en el centro de la sala hay un pilar y una serie de discos de piedra y nuestro objetivo es alinear dichos discos (mediante la raya roja que tienen). Para ello debemos ir "alimentando" las cabezas de piedra con guijarros, ya que cada una mueve uno o varios discos a la vez. Partiendo de la posición inicial de los discos (no hemos tocado nada) debemos echar 3 guijarros en la cabeza izquierda y 2 guijarros en la cabeza derecha.

Una vez hecho, cogemos la última pieza del amuleto (cabeza de dragón) que aparece en el pilar central. Combina las 3 piezas y formamos el amuleto de dragón. Sal, cruza el pasillo de la derecha y usa el amuleto de dragón con el campo de fuerza. Vemos una animación donde aparece un enorme dragón y volvemos a manejar a Kim. Pulsa sobre la mesa para romper la botella que hay encima y luego pulsa sobre uno de los cristales para acercártelo. Volvemos a manejar a Fenton. Usa el amuleto de dragón con las plataformas derecha e izquierda para que el dragón las destruya. Manejamos a Kim, pulsa sobre el cristal para cogerlo y úsalo con las cuerdas para soltarte. De nuevo el control pasa a Fenton, así que al igual que antes vuelve a usar el amuleto de dragón sobre las plataformas izquierda y derecha para destruirlas. Tras la animación, manejamos a Kim que comienza una pelea con la condesa. En la lucha elige las opciones A-A-A (también sirven A-B-A o A-A-B) para derrotar a la condesa y contemplar la animación final. Fin de la aventura.

Una vez completado el juego, aparece un apartado de bonificación (en la parte superior del teatro que representa el menú principal) donde podemos jugar a una versión beta del juego (con voces en alemán, jeje), hacer un puzzle y otras cosillas. A continuación os paso a "destripar" ambas bonificaciones.
Tras la larga animación (donde podemos ver un revuelto de personajes de otras aventuras) manejamos a Kim que se encuentra frente al edificio donde vive su supuesto tío Yen Wuang. De inicio tenemos una carta y una fotografía en el inventario y que examinamos. Habla con el chico para que se aparte y entra en el edificio. Coge la caña de bambú y llama a la puerta del fondo. Se produce otra animación donde hablamos con Wuang, irrumpe en escena Mun Tong que mata a nuestro tío y se marcha. Coge el tablero de madera del suelo, la sombrilla y la percha del armario y ve al pasillo. Sal al balcón, combina la percha con la caña de bambú y úsala para coger el farol. Entra dentro, sal de la habitación y coloca el farol en el clavo de la pared para iluminar el lugar. Coloca el tablero sobre la caja y finalmente pulsa sobre el ventana para escapar. Fin de la versión beta :)
Debemos hacer el típico puzzle de piezas de toda la vida para formar una imagen bastante curiosa. Juzgad vosotros mismos ...
