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Black Mirror 2
   Año de publicación: 2010
Nuestra valoración:  
   Desarrollador: Craumberry Productions
   Distribuidor: Friendware
   Textos: Castellano   Voces: Inglés
   Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / Point & Click
   Género: Investigación / Misterio / Terror
   Versión utilizada: 1.0
   Partidas guardadas: En el foro
  01 de Julio de 2010 Guía y versión HTML por Patrín 

Guía Black Mirror 2

Consejos / Notas

  • Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes hazlo siempre de arriba hacia abajo hasta agotar las frases o que éstas comiencen a repetirse. Habla siempre varias veces con los personajes por si se te ha pasado algo. En esta aventura los diálogos no vienen en forma de árbol sino que en la parte baja del inventario aparece la figura de la persona, objeto o lugar del que se quiere hablar y debe hacerse siempre por orden de aparición, de izquierda a derecha.
  • La tecla Espacio (barra espaciadora) será muestra mejor aliada en esta aventura, ya que nos mostrará todos los puntos de la pantalla con los que podemos interactuar (examinar, coger, hablar) así como los distintos caminos que podemos tomar para ir de un sitio a otro.
  • El inventario aparece moviendo el puntero del ratón por la parte inferior de la pantalla. Además, también veremos en la parte derecha un libro que podemos (y debemos) leer y que contiene una serie de anotaciones según vayan ocurriendo los acontecimientos en la aventura. Para acceder al menú principal, donde podremos cargar, guardar, salir, etc. se usa la tecla ESC (escape).
  • En principio no hay límite de partidas guardadas, así que graba siempre que lo necesites.
  • Para saltarnos las animaciones podemos usar la tecla espacio. Para avanzar rápidamente por las conversaciones se usa el botón derecho del ratón

Biddeforce, Maine, 1993

La luz. El sótano.

Has entrado a trabajar en esa tienda de fotos por las vacaciones del verano con la idea de aprender algo, pero tu jefe es un refunfuñón de mucho cuidado. Te encuentras en el sótano de la tienda de fotos donde debes arreglar uno de los fusibles que están fundidos para restablecer la luz. La caja de fusibles está justo en el frontal de la pared, a la izquierda según bajas las escaleras. Tu jefe, Fuller, un déspota, no hace más que maltratarte y chillarte para que te des prisa en arreglarlo

Clica en la caja de fusibles para que se abra, mira el segundo por la izquierda y verás que está estropeado (tendrás que clicar dos o tres veces, esto ocurre durante todo el juego), para quitarlo. Hay una estantería algo más a la derecha pero un palé impide ver lo que hay en la estantería, clica un par de veces en el palé y este caerá al suelo: ahora podrás ver toda la estantería.

De la parte alta de la estantería podrás coger una caja de fusibles nuevos y de la de más abajo una botella de líquido revelador.  Clica con botón derecho en la caja de fusibles del inventario y obtienes un fusible nuevo. Coloca el fusible en el lugar del otro y dale al interruptor principal de la parte derecha, abajo. Hágase la luz y la luz se hizo. Ahora echa un vistazo al sótano. Debajo del cuadro verás un cubo de pintura lleno de polvo, Al lado unas maderas que parecen nuevas, parece que Fuller va a menudo. Verás, en la pared de la izquierda, un cubo casi vacío y oxidado de agua, una caja de cervezas vacía, un grifo y una ventana que da a la parte trasera. Al lado un maniquí y, junto a la caja de fusibles, una vela que dejas ahí por si se vuelve a ir la luz, cosa que podría ocurrir en cualquier momento.

NOTA.- A partir de aquí sólo diré las cosas que son imprescindibles, la investigación de los lugares, tiendas, edificios y demás lo dejo para vosotros, aunque recomiendo mirarlo todo porque en algún momento puedes hallar una pista o hacer uso de ello posteriormente, especialmente porque hay muchas cosas que se ven y luego se usan y porque te deja coger cosas para llevar en el inventario que no vas a utilizar de momento.

Una vez restaurada la luz sube a la tienda donde Fuller te da la bronca: escena. Y te manda que saques el cartel de anuncio de tienda de fotos a la calle. Un poquito a la derecha verás el cartel, clica dos veces y, automáticamente saldrás a la calle con el cartel pero, al ponerlo sobre la acera una hermosa joven llamada Angelina te pregunta si es el lugar idóneo para hacer unas fotos en blanco y negro, continúa la secuencia y una vez dentro Fuller dice que Darren es sólo el chico de los recados y te da una carta para la Sr. Biba y un resguardo para recoger un paquete en correos, que es a la vez tienda de souvenirs. Sal de la tienda. Aún no puedes usar el mapa para ir a los sitios, primero tienes que estar en ellos, luego podrás ir a través del mapa que es mucho más rápido.

Correos.

Ve por el lado derecho de la carretera, carretera al malecón del muelle, para ir a correos (tienda de souvenirs). Habla con la joven que está sola en el malecón, está muy triste porque su amiga Carrie se suicido ahogándose sin motivo aparente. La joven te contará la historia y te hablará de Jasó que se volvió a casar con una de esas pijas que les gusta figurar de Ferrari. Cuando hayas acabado la conversación clica en el Ferrari, escucha lo que dice Darren.

Entra en la tienda. Rosie está de cháchara con la pija del Ferrari. Te dice que esperes tu turno que ahora está hablando con una cliente. Tienes que deshacerte de ella si quieres que Rosie te atienda. Sal de  la tienda y clica con el pie en el Ferrari, la alarma salta, entras e la tienda pero siguen charlando y no se entera de la alarma. Vuelve a salir, vuelve a golpear al descapotable y entra en la tienda, esta vez sí que oye la alarma y sale disparada, es el momento de hablar con Rosie.

 

Dile que vas a buscar un paquete para Fuller, Rosie te dará un paquete de papel fotográfico a cambio del recibo, te dirá que tiene otro paquete para Fuller pero no piensa dártelo sin el resguardo. Aparecen cuatro caras en el inventario, según cliques en ellas se desarrolla la conversación, hazlo de izquierda a derecha siempre. Observa las cosas de la tienda y sal de ella.

Restaurante de Biba

Restaurante de Biba. Vuelve por la calle lateral, pasa delante de la tienda de fotos carretera principal, saldrá a una plaza. Desplázate hacia la derecha y verás el bar de Biba. Entra en el bar, un individuo extraño sale del bar dándote un empujón. Habla con la señora Biba y dile que le llevas una carta de Fuller, Biba te lleva a la parte de atrás, algo no va bien todo es un video, cuando acabes de hablar con Biba ve al mostrador y de la panera coge tres rebanadas de pan y una botella de vinagre. Hay un comensal, parece un médico. Intenta salir del local y el médico se dirigirá a ti para hablarte de tu madre: ha faltado a una cita y ella nunca falta ni llega tarde. Sal del local.

Tienda de fotos.

Clica en el mapa con botón derecho y clica en la tienda de fotos. Nuevo video. Darren se encuentra con Angelina que está toda cabreada con Fuller y te pedirá que le lleves las fotos tú mismo a su hotel. Angelina se aleja y el tipo del restaurante parece seguirla. Sale Fuller hay un diálogo y entráis en la tienda donde te dice todo lo que tienes que hacer, incluido pasear al perro de mamá. Ve un poco a la izquierda y verás la puerta de la habitación trasera. Entra en la habitación, clica en el teléfono y llama a tu madre que no responde: comunica. Video con Fuller.

Casa madre de Darren.

Automáticamente saltarás a la casa de tu madre y verás que está tendida en el suelo. Un nuevo video, clica en el teléfono para llamar a una ambulancia y todo lo que sigue es video. Te pedirán el seguro de tu madre, el último recibo pagado y la tarjeta sanitaria. De la mesa del centro coge el dispensador de medicinas. Entra en baño, a la izquierda del caballete junto a la cocina. Mira el armario lleno de frascos, Darren los cogerá todos. Sal del baño y entra en dormitorio, la puerta de la derecha, junto al baño. Ve a la derecha y al lado del cabezal de la cama hay una mesita de coche, clica en el cajón, nada sucede, clica ahora en el cajón inferior y encontrarás la libreta de direcciones de tu madre. Mírala en el inventario con botón derecho y verás que está cerrada con un pequeño candado y no tienes la llave.

Clica en la planta que hay en la repisa de la ventana, vuelve a clicar, debajo hay una llave pequeña, coge la llave, en el inventario aplica la llave al libro y este se abre, ahora clica con botón derecho sobre la libreta para que Darren haga un comentario. Darren llama al doctor Wakefield que ha cuidado siempre de su madre. Video. Cuando acabes de hablar intenta salir del apartamento pero Darren dice que si va sin la tarjeta sanitaria no le dejarán entrar. Ve a la cocina y, en el suelo, está el bolso de tu madre, clica en el bolso y automáticamente la tarjeta sanitaria pasará al inventario. Sal de la casa y ve al hospital.

Hospital.

Entra en el hospital: video. Tendrás que esperar un rato en la sala de espera u rato hasta que la acción sea posible. La enfermera recibe una llamada del Doctor y deja pasar a Darren. Este va a la habitación donde está su madre, que está en coma profundo. Allí se encuentra con el Doctor Newhouse y mantienen una conversación. Cuando el doctor se haya ido abre el cajón de la mesilla y coge una botella de laxante. A los pies de la cama de tu madre coge un estetoscopio. Ve a hablar con la enfermera. En ese momento el hombre extraño está hablando con ella pero cuando le dice que está su hijo con quien puede hablar se larga del lugar. Tienes una conversación con la enfermera, te saldrán los personajes de los que hablar, hazlo de izquierda a derecha, es decir, comienza por tu madre y así sucesivamente hasta llegar a la tarjeta sanitaria, después dale al aspa de finalizar y la tarjeta volverá al inventario.

Casa de Darren. Rompecabezas.

Sal del hospital y vía el mapa ve a casa de tu madre, automáticamente apareces en ella. Entra en el dormitorio, ve a la cómoda que hay en el centro, clica en la cómoda y te aparece un puzzle de tablero: tienes que juntar todas las piezas de la foto cada una en su lugar (no pongo la solución porque no me acuerdo cuantos movimientos tuve que hacer, pero os pongo la imagen del puzzle terminado). Cuando la cómoda se abra, coge el joyero de madera de tu madre y la libreta bancaria (todo es una escena automática). Obsérvalos con botón derecho en el inventario, el joyero está cerrado y no puedes abrirlo. Al clicar sobre la cartilla bancaria aparece una carta, léela, te enterarás de cosas importantes.

Hospital.

Clica en el hospital en el mapa para aparecer delante del hospital. Entra, selecciona la cartilla y dásela a la enfermera: tu madre está al corriente de pago. Sal del hospital y ve a la tienda de fotos, siempre vía el mapa.

Tienda de fotos.

Fuller está hablando con el hombre extraño pero Darren no puede oírles, selecciona el estetoscopio y clica en la puerta, tampoco oyes nada, están demasiado lejos. Entra por la puerta trasera del jardín. A la derecha, nada más entrar, está el viejo almacén de cachivaches, mira en el interior y coge un carrete de hilo de pescar. Encima del capó del coche coge una cuerda. Junto a la puerta trasera de la tienda hay un cubo, sólo cogerás el asa metálica.

En el inventario une el asa del cubo con el hilo de pescar, no es una caña de pescar pero servirá para tus planes, selecciona el hilo con gancho y clic en la ventana basculante de la de puerta de atrás, parte alta. Darren consigue abrir la puerta sin que se hayan dado cuenta. Entra, Video. Fuller y el extraño están hablando sobre Angelina y Darren, este les observa desde un rincón en la oscuridad. Un ruido desafortunado acaba con la secuencia y Darren se encuentra en la parte trasera. Su pregunta es si le siguen a él o a Angelina: tendrá que averiguarlo, pero antes tiene que hacer algunas cosas.

Sal patio trasero y entra en la tienda, ahora no hay nadie. Mira la cámara sobre el trípode, parece que Fuller se ha llevado los carretes. Entra por la puerta de la habitación trasera, junto a la del patio exterior. Ve al escritorio y del cubilete sobre la mesa coge un bolígrafo. Sal a la calle.

Chatarrería de Eddie.

Justo un poquito mas adelante está la chatarrería de Eddie, entra en la tienda, pequeño video, se produce una larga conversación, es una especie de video/conversación. Eddie dice ser ciego, un tipo peculiar y divertido. Cuando llegue el momento de hablar de ciertos personajes sólo podrás hablar de dos de ellos, vuelve a clicar sobre Eddie y podrás continuar hablando. Eddie tiene un problema, tiene que valorar una moneda antigua y no sabe si es real o no, la moneda pasa al inventario. Darren mira el catálogo de monedas que hay sobre el mostrador y le dice que vale más de 2.400 dólares. La moneda queda en tu poder. Clica sobre el micro de la radio que hay sobre el mostrador y nueva charla. Luego Eddie le pide a Darren que le haga un favor, que recupere su bastón que se lo jugó en una partida de póker y lo perdió. Darren hará lo que pueda. Por fin háblale sobre su ceguera. Mira los alicates que hay colgando del mostrador y dile que te gustaría comprar uno, por un dólar y medio es suyo. El alicate pasa al inventario. Sal de la tienda.

Correos

Entra en la oficina de correos, mira a la izquierda una estantería llena de folletos, encontrarás uno que habla de Whillow Creek, ahora convertido en un museo del horror. Se te desplegará una portada donde podrás leer todas las atracciones que proporciona este lugar, una vez las hayas leído todas, clica en la parte superior izquierda para hablar con Rosie, hazlo en el siguient6e orden:

Sra. Biba.

Fuller.

Doctor Newhouse.

Tienda para turistas.

Eddie.

Papel fotográfico.

Carrie.

Pídele el paquete para Darren, Rosie te dirá que de esa oficina no sale nada que no lleve un recibo, así es que no te lo dará. Sal a la calle y vuelve a entrar, verás que encima del mostrador hay recibos sin rellenar, necesitas uno de esos. En el inventario verás que ha aparecido una caja, habla con Rosie y cuando se de la vuelta para coger la caja, aprovecha para coger un resguardo en blanco (hazlo un poco deprisa porque si Rosie se gira antes de que lo hayas cogido tendrás que repetir la operación). Ya tienes un resguardo en blanco. Sal de la tienda, selecciona el bolígrafo con el resguardo, Darren lo rellena. Entra otra vez y muéstrale el resguardo a Rosie, pero esta te dirá que necesita la firma del cartero, y no te lo puede dar. Sal de la tienda, ve a la barandilla del malecón, en el suelo, bajo el rollo de cuerda hay una barra que se ha roto de la barandilla, coge la barra de hierro.

Hospital.

Salta al hospital, antes de entrar en la habitación de tu madre ve a la máquina de soda y saca una botella de soda. Entra en la habitación de tu madre, mira el jarrón de flores, entre las postales de ánimo se encuentra una firmada por P.Puk, es el cartero. Coge la postal de Puk. Darren cree que no le será difícil falsificar la firma. En el inventario usa el el resguardo de recogida con la postal, la tarjeta pasa al inventario con la firma falsificada: ya está firmada, ahora podrás ir a recoger el paquete. Sal de la habitación, ve al hall del hospital, encima de la primera silla, junto a un paciente hay unas revistas, clica sobre ellas y luego coge un par de ellas. La de modas y la de coches. Clica con botón derecho en el inventario sobre las revistas para oír el comentario de Darren.

Correos.

Entra en la tienda, selecciona el resguardo firmado, dáselo a Rosie, te dirá que qué es lo que quieres, clica sobre el paquete y Rosie te dará el paquete. Sal de la tienda. Ve a la tienda de fotos.

Tienda de fotos.

Entra por la puerta principal y baja por la puerta del sótano, verás que tras lo que era una fotografía ahora no está y deja al descubierto una puerta secreta. Clica en la puerta secreta, antes de entrar sale Fuller hecho un basilisco. Tendréis una discusión, Fuller insulta a Darren y le despide. Cuando Darren está en la calle se hace unas reflexiones: tiene que encontrar la manera de hacer salir a Fuller de la tienda para poder joderlo

Correos.

Vuelve a correos. Habla con Rosie sobre la clienta. Te dará una idea sin querer, esta mujer podría ser modelo, justo lo que necesita Darren. Habla con la clienta que aparece en el inventario en acciones a realizar. Dile si le gustaría ser modelo. No hay ningún fotógrafo bueno en la ciudad. Aparece la cara de Fuller, clica en ella y Darren le cuenta una historia de cine. Le dirás que podría ser modelo con su Ferrari sobre el acantilado, la clienta acepta y se va para quedar con Fuller y así alejarle de la tienda. Sube por la calle lateral , cuando estás llegando a la tienda, ves salir a Fuller para la sesión fotográfica: vía libre. Ahora podría tener unas cuantas horas libre y revelar la fotografía de Angelina.

Caja fuerte. Revelado de fotos.

Son dos semipuzzles, quizás te cueste hacer el primero, el de la caja fuerte, teniendo en cuenta que hay un dispositivo de tiempo, aunque puedes intentarlo tantas veces como quieras. El revelado es algo más complejo. Entra por la puerta trasera al corral, entra por la puerta trasera de la tienda de Fuller. GUARDA LA PARTIDA.-

Una vez dentro verás una caja fuerte, no muy grande, junto al microondas. Selecciona el estetoscopio y clica en la caja fuerte para verla en primer plano. El funcionamiento es el siguiente, clic izquierdo la rueda gira en sentido contrario del reloj que llamaremos “izquierda”. Clic derecho hace que las agujas giren en sentido del reloj que llamaremos “derecha” La combinación, cuando se abra lo sabréis porque Darren dice “eh, esto suena bien” y la caja se abre.

90 botón derecho

50 Botón izquierdo.

70 botón derecho.

20 botón izquierdo.

40 botón derecho

La caja se abre y puedes coger el carrete de las fotos de Angelina.

Cuarto oscuro.

Sal hacia la zona de ventanas (derecha de la pantalla), sales a la tienda, entra por la puerta de revelado al cuarto oscuro, la que tiene una cortina. Después Darren dice lo que necesita.

GUARDA LA PARTIDA.-

Revelado.

Nada más entrar en la habitación oscura coge la botella de agua destilada que está en el suelo a la derecha. El mostrador de revelado está compuesto de derecha a izquierda de la siguiente manera:

Ampliadora.

Plato de agua.

Contenedor de revelado.

Plato para el revelador.

Detrás del plato de agua coge la botella de fijador. Darren dice que ya tiene todo lo que necesita para el revelado. Mira el último plato de la izquierda, que es el plato revelador, en ella hay que echar revelador diluido. Selecciona el carrete y ponlo en el contendor de revelado (3ª). Ahora dirá que hay que apagar la luz, acción que, automáticamente, realiza Darren: ya se puede proceder al revelado.

Echa líquido revelador en el contenedor de revelado. Darren tardará unos segundos y dirá que ya debe de estar listo. Vuelve a clica en el contendor de revelado y Darren verterá el líquido por la fregadera. Selecciona el agua estilada y échala en el plato revelador y en el contenedor de revelado: esto te dará los negativos. Pon los negativos en la máquina ampliadora. Con botón derecho abre el paquete de papel fotográfico, 50 hojas de buena calidad. Coloca el papel en blanco en la ampliadora, clica en la ampliadora y a los 5 segundos exactos vuelve a clicar para obtener la hoja de papel fotográfico expuesta. (No te preocupes por contar los segundos, podrás contarlos por el sonido que emite un segundero de reloj). Echa líquido revelador en el plato revelador, introduce la hoja de papel fotográfico expuesta, la fotografía comenzará a revelarse, en cuanto veas la cara de un color claro clica para cogerla o te saldrá demasiado oscura y tendrás que recomenzar el proceso. Ahora tienes la foto de Angelina, métela en el agua y listo.

El revelado es correcto, la foto pasa al inventario. Darren se pone a revelar el resto de fotografías hasta 36 y ni una sola buena, como se puede ser tan malo con una mujer tan guapa… De todos modos se las llevarás al hotel, no es culpa tuya.

NOTA.- es posible que el revelado te cueste más de un intento ya que no debe ser ni muy clara ni muy oscura, entre 3 y cinco segundos. Si la foto no es correcta Darren te dirá que está muy clara o muy oscura, para la próxima calcula el tiempo, que es justo cuando la cara de Angelina quiere comenzar a oscurecer. Seguramente fallarás, pero no tienes que hacer todo el proceso, si te sale mal selecciona el papel, ponlo en la ampliadora, cuenta cinco segundos, coge la hoja expuesta y llévala al plato revelador, calcula más o menos y ponla dentro del plato con agua hasta que consigas tu objetivo.

Una  vez todo revelado oirás el timbre de la puerta de la tienda, es la señora Biba, sales y habláis, parece preocupada, como Fuller no está te dará una carta secreta para Fuller, pero tú quieres saber lo que hay dentro. Para eso tienes que abrir el sobre sin romperlo.

Abrir el sobre.

Clica en el mapa y ve a la casa de Darren. Una vez dentro de la casa ve a la pequeña cocina. Abre el armario de la izquierda y coge un cuenco. Coge la tetera, llénala de agua en el grifo de la fregadero tienes una tetera llena de agua. Enciende el horno, selecciona el sobre para que con vapor se abra. Lo que lees no te gusta, parece un chantaje a la Sra. Biba. Vuelve a cerrarla y ve a la tienda de fotos.

Devolver la carta.

Vuelve a la tienda de fotos. Fíjate que en el centro de la puerta de la tienda hay una de esa ranuras que se utilizan para que los carteros depositen la correspondencia, selecciona el sobre e introdúcelo por la ranura: ahora ya conoces su contenido

Hotel/Angelina.

Entra en el hotel y habla con el propietario, primero de tu madre, segundo del hotel y tercero del juego de póker, tendrá que clicar varias veces en las cartas del póker hasta que el dueño te devuelva el bastón blanco de Eddie.

Encuentro con Angelina.

Sube las escaleras del hotel y ve a la habitación de Angelina que te recibe con mucho gusto video/conversación algo largo. Tras hablar de lo malo que es Fuller, Angelina te pedirá que le hagas una sesión fotográfica en plan revista. Angelina se muestra algo provocativa. Después te invita comer pero no puedes ir, así que te invita a cenar.

Extraño.

Cuando sales de la habitación y vas a bajar las escaleras ves al hombre extraño hablando con el propietario, intentas hacerle una foto pero has gastado todo el carrete con Angelina, agazapado en la escalera oyes la conversación, pero el extraño se da cuenta que estás ahí y se marcha. Baja y vuelve a hablar con el propietario sobre Angelina y el extraño.

Revelar fotos Angelina

Sal del hotel (salida a la playa). Daren hace comentarios sobre cómo revelar las fotos para Angelina ahora que no puede volver al estudio de Fuller, además de decir todo lo que necesita dice que el cuarto de baño de la casa de su madre le servirá de cuarto oscuro. Ve a la chatarrería de Eddie.

Chatarrería.

Ve a la tienda de Eddie y devuélvele su bastón, te dirá que lo dejes en el rincón junto a la puerta. Eddie le dice a Darren que si puede ayudarle en algo que lo diga. Le pides el proyector de diapositivas, aunque Eddie se muestra un tanto reticente al final te deja el proyector con la promesa de devolverlo hoy mismo sin falta. El proyector no está a la venta.

Restaurante Biba.

Ve al restaurante y habla con la señora Biba acerca de la tienda de Fuller, Biba seguirá con su trabajo vuelve a hablar con ella pero esta vez sobre el pueblo Biddeforce. Sal del restaurante, fíjate que la fachada está adornada con una guirnalda de luces blancas, azules y rojas, clica en cualquiera de las rojas y Darren irá al extremo derecho y cogerá una bombilla roja.

Tienda de Fuller.

Entra por la puerta del patio trasero. Nada más entrar verás la caseta del perro de la madre de Fuller que está vacía, clica en la caseta y coge el cuenco del agua.

Hospital. Charla con el Dr. Newhouse.

Ve al hospital, entra en la habitación de tu madre y te encontrarás con el Dr. Newhouse. Habla con él de la señora Biba, Fuller, Biddeforce y de tu madre, te enterarás de alguna cosa importante.

Casa de Darren.

Entra directo al cuarto de baño, Darren revela las fotos y vuelve a salir. Ahora tiene fotos de Angelina en el inventario.

Tarde

Video de la cena con Angelina, ambos hablan, Angelina abre el cofre de la madre de Darren que este no sabía abrir, ella dice que antes había muchas de esas en Inglaterra y que tenían una extraña cerradura para evitar a los curiosos. Dentro de la caja aparece la foto de los padres de Darren junto a la verja de Willow Creek. En ese momento Darren tiene una visión bastante mala y oye la voz de su madre que le pide ayuda, y esto nos lleva al capítulo dos.

Capítulo segundo.

La policía se presenta y te interroga acerca de algunos hechos, especialmente de la muerte de Fuller y te llevan a comisaría para que hagas un retrato robot del extraño personaje que parece perseguir a Angelina.

Comisaría. Foto robot del extraño.

Estás junto a una poli que es la que se encarga de hacer los retratos robots a través de un ordenador, le pides que te deje a ti y le haces el retrato. Para hacer el retrato (te pongo imagen) hablas con la poli y se abre la pantalla con un rostro a la derecha y a la izquierda cuatro cuadros en los que puedes ponerle el pelo, los ojos, la nariz y la expresión de la cara. Cuando lo tengas hecho clica en cuadro cuarto donde pone “Save And Exit

Una vez hecho el retrato entra el comisario con Angelina detenida y la culpan de sospechosa de lo ocurrido. Angelina pide ayuda a Darren, este hará todo lo posible por encontrar pruebas que incriminen a Fuller para salvar a Angelina. Sal de la comisaría, está lloviendo y hace un tiempo de perros. En el inventario llevas, la foto de Angelina, la foto de Willow Creek, del año del año 1969 en el castillo de Black Mirror, Inglaterra y la foto robot del extraño perseguidor.

Tienda de Fuller.

Entra por la puerta del patio trasero. Ve a la reja, selecciona la cuerda (como hiciste antes), átala ala reja y a la puerta que da al sótano, selecciona la palanca de hierro,  clica sobre la soga para que Darren haga girar la soga hasta que consiga abrir la trampilla del sótano. Sube a la oficina de Fulleer y mira en el costado derecho del mapamundi un papel sujeto con una chincheta, En el papel pone “my world tour

Arizona.

Hawai

E ¿?.

………¿?

Europa.

Sal a la tienda y entra en la habitación oscura, clica en la figura del suelo y Darren tiene una visión. Sal, baja al sótano, la puerta secreta está ahora tapada con fotografías que son una clave. A la izquierda de la foto hay cinco cuerdas, comienza por la primera y así consecuentemente.

Cuerda uno: Playa = Hawai

Cuerda dos: Castillo = Europa

Cuerda tres: GranMuralla China = China

Cuerda cuatro: Momument Valley = Arizona

Cuerda cinco: Esfinge = Egipto

Así pues la combinación de cuerdas que has de tocar para que bajen las imágenes y dejen al descubierto la puerta secreta será: 4. 1. 5. 3. 2, la puerta quedará al descubierto. Habrás notado que de vez en cuando se va la luz, pues tienes que hacer las primeras cuerdas antes de que se vaya la luz, la segunda vez espera a que se vaya la luz y cunado vuelva clica en la combinación que te digo (si crees que no te va a dar tiempo es mejor esperar a que se apague la luz y cuando vuelve hacer lo de las cuerdas). Si lo has hecho bien verás la puerta, pero no podrás abrirla porque tiene uno de esos códigos numéricos y necesitas la clave.

Al Hospital.

Habla con la enfermera sobre tu madre, el extraño y Fuller. Entra en la habitación de tu madre, necesitas despistar a la enfermera de algún modo, desenchufa el cable de la máquina en la parte baja y sal zumbando hacia el mostrador para coger una nota de entrega que está en el rincón izquierdo del mostrador. 

NOTA.- Tienes que hacerlo rápido, si dejas que la enfermera regrese no podrás coger la hoja de entrega, si te ocurre eso vuelve a la habitación, desconecta el cable y sal deprisa de la misma para que te de tiempo de coger la nota de entrega o albarán. Ve a hablar con el guarda de la morgue, pero no te dejará pasar aunque lleves la nota de entrega, necesitas la caja .

A correos.

Entra en la tienda y, junto al mostrador de libros, en el centro verás unas cajas de cartón, coge la caja de arriba y regresa al hospital.

El guarda del hospital

Entra en el hospital y ve a hablar con el guarda y dile que ya tienes la caja y el albarán, esta vez tampoco te deja pasar porque no llevas la tarjeta de identificación. Ve a hablar con la enfermera del guarda, que obliga a todo el mundo a llevar una tarjeta de identificación, la tarjeta de identificación y del depósito de cadáveres. Sal y ve al restaurante de Biba.

Restaurante.

Antes de entrar veras a Biba tirar la basura en el contenedor y no podrás entrar hasta que ella lo haga. Una vez dentro te encuentras con el Dr Newhouse que está tomando un descanso, te fijas en que lleva la tarjeta de identificación, habrá alguna manera de hacerse con ella… Habla con el Dr. Newhouse de tu madre, la foto del extraño, De la muerte de Fuller, del depósito de cadáveres, de la policía, del depósito de cadáveres y del guardia de seguridad. Cuando hayas acabado la conversación habla con la señora Biba, tendrás que hacerlo en varias ocasiones. Háblale de  ella misma, la foto del extraño, del ojo morado que Biba lleva, Fuller, del chantaje, y al final pídele un café, que pasa al inventario.

Selecciona el café: video. Te sentarás en la mesa con el Dr. Y le tirarás, discretamente, el café encima. Biba dice que le va a quitar la mancha de los pantalones y se va para el rincón interior así como el doctor. Biba sale y deja la bata sobre la esquina del mostrador, clica en la bata, lleva la tarjeta de identificación, coge la tarjeta.

Depósito de cadáveres.

Entra en el hospital y habla con el guarda, te pedirá todos los palpes, como tienes una tarjeta de identificación te dejará pasar al depósito de cadáveres. En la pared veras seis cuartillas con las pertenencias de cada uno. Comienza a leer por la de la izquierda de arriba hacia la derecha y lo mismo con las de abajo y Darren irá haciendo comentarios. Mira las cajas que hay debajo de los portapapeles, no sabes cual es la caja de Fuller: es la 448. No podrás abrir ninguna caja. Vuelve a clica en el portapapeles y sólo te dejará activar en el de Fuller. Si miras las cajas de abajo, en la línea pegada a la pared hay cuatro cajas, Clica en la tercera empezando por la izquierda, es la caja de Fuller, vuelve a clicar para abrirla, contiene varios objetos pero a ti sólo te interesan las llaves que pasarán al inventario. Sal de esta vista.

En el estante debajo de las cajas metálicas coge una jeringa. Ve a ver el cuerpo de Fuller. No te gusta lo que ves. Sal del depósito y ve a la tienda de fotos.

EL reloj de cuco. Proyector.

Cuando estás en el sótano ve a la puerta secreta, mira la tabla del suelo, Darren la levantará y dirá que parece una báscula, debe formar parte del código de la puerta que no tienes. Sube a la tienda y entra en la oficina de Fuller (puerta de la habitación trasera). Mira el reloj de cuco que está  al a izquierda de la imagen, clica en el reloj tres veces para oír los comentarios de Darren. Selecciona el manojo de llaves y clica en el agujero hexagonal de la parte baja de la derecha. El reloj de cuco se abrirá en la parte alta y saldrá una caja que pasa al inventario. Haz clic derecho en la caja y obtendrás cuatro diapositivas o transparencias. Vuelve a la tienda, NOTA.- Guarda la partida. Clica en el proyector de diapositivas para comprobar que funciona y, después, selecciona las transparencias y clica con ellas en el proyector.

Puzzle de las transparencias.

Este puzzle parece aleatorio pero no lo es en absoluto, sólo  hay un modo de resolverlo. Para mover las diapositivas botón izquierdo, para girarlas botón derecho. Lo único que es aleatorio es la disposición de las transparencias cada vez que iniciamos el puzzle (a no ser que tengas mucha suerte y aciertes a la primera).

Salgan como salgan da lo mismo porque podemos cambiarlas de sitio a nuestro antojo y girarlas como queramos, la cuestión es ponerlas en el orden correcto (pongo imágenes). Cuando las tengas en el orden correcto, para ello es seguro que tendrás que girar alguna, haz lo siguiente:

Gira la primera 2 veces (clic derecho)

Gira la segunda 3 veces

Gira la tercera 1 vez

Gira la cuarta 3 veces.

Hecho esto, pon la dos sobre la uno, la tres sobre la dos y la cuatro sobre la tres y te aparecerá el número 2482. Ya está, esa es la clave de la puerta del sótano.

 

La clave de la pueta secreta.

Baja al sótano, clica en la puerta y te aparecerá en primera vista el teclado numérico, marca el 2482 y dale a la tecla de más abajo a derecha (es una L invertida). Algo chasquea pero la puerta no se abre. Mira la madera del suelo y escucha con atención lo que dice Darren: la contraseña está relacionada con el peso de Fuller, pero no sabes cuanto pesaba, así que tendrás que hacer algo. Ve al hospital, entra en la habitación de tu madre y coge una balanza de debajo de la cama. Sal y habla con el guarda, se muere de sed y tú tienes que alejarle de allí para poder entrar en la morgue. Vuelve al cuarto de tu madre, selecciona la jeringuilla y úsala con la botella de laxante, esto te da una jeringuilla llena de laxante, ahora usa la jeringuilla en la botella de soda y obtienes una botella de soda con laxante.

Dale la botella de soda al guarda, al instante te pedirá que vigiles un instante la entrada porque tiene una emergencia. Aprovecha para entrar en la morgue. Selecciona la balanza y ponla en la cama vacía para saber cuánto pesa la cama: 24 kilos. Ahora usa la balanza sobre Fuller el total es de 158 kilos, descontando que Darren pesa 90 kilos y los 24 de la cama eso da una cifra de 44 kilos que son los que tienes que poner en la balanza de la puerta secreta.

Video, el guarda entra y te encañona con la pistola por terrorista: querías envenenarle. Sigue el video y apareces en comisaría, el capitán te pide que te alejes del caso. La sargento policía también hace comentarios acerca del extraño: no le gusta. Cuando hayas acabado regresa al sótano de la tienda de Fuller.

Ponte encima de la balanza del suelo, Darren dice que hacen falta como unops 45 kilos y se pone a mover cosas y a ponerlas encima de la balanza, él cree que eso será suficiente. Clica en la puerta secreta, verás en primer plano la puerta y el teclado numérico, clica en los números 2- 4 – 8 – 2 y la tecla ultima de abajo a la derecha, que es una ele invertida. La puerta hace clic. Clica en la puerta y esta se abre, pasados unos segundos de total oscuridad, Darren da la luz: estás en la siniestra cámara de torturas de Fuller.

Habitación secreta.

Justo donde quedas, al píe de la cama, coge la bola de bronce. Intenta abrir el armario: no puedes. Corre la cortina de más a la derecha, la más nueva, y dejará al descubierto una placa secreta. Selecciona la bola de bronce e introdúcela en la placa metálica: algo ha chasqueado. Vuelve al armario, esta vez se abre. Clica en el interior y una segunda para coger las fotos de Biba. Sal de este lugar y ve al basurero del restaurante, recuerda, está en la esquina derecha).

Puzzle carta.

Clica en el basurero y Darren  mirará en su interior y en encuentra un montón de trocitos de papel: a lo mejor si logra recomponerlos sabrá de que va el asunto, clica con botón secundario en el inventario para verla en primer plano.. Este es uno de esos puzzles que se resuelven moviendo los trocitos de papel, clic izquierdo para moverlo, clic derecho para girarlos. Gira todos los que contiene letras de forma que puedan leerse y luego vas añadiendo el resto: es muy fácil. Es una carta que demuestra que Fuller le hacía chantajes.

  

La Policía. El extraño investigador.

Cuando tengas la carta completada ve a la policía: todo es un video, en el aparece el extraño individuo que se presente como Reginald Borris, un detective inglés y… mejor lo ves todo.

Hotel. Habitación de Angelina.

Apareces en una esquina del hotel y ves como el dueño del hotel espanta a las gaviotas que se posan en su linda terraza. Entra en el hotel y habla de todo con el dueño, de Angelina, tu madre, el extraño, Fuller muerto, gaviotas, y policía. Tienes que entrar en la habitación de Angelina pero Porter, el dueño, no te dejará así que tienes que distraerle como sea.

Sal fuera del hotel, selecciona las rebanadas de pan y cháfalo para que se convierta en migas de pan. Selecciona las migas y ponlas en las escaleras de la galería, Darren saldrá corriendo a esconderse en una esquina del hotel. Al poco, Porter sale y se dirige hacia la galería, así como salga y esté de espaldas entra en el hotel, ve detrás del mostrador y coge la llave de la habitación nº 5 que es la de Angelina. Sube a la habitación.

Una vez dentro mira la lámpara de noche y encontrarás un micrófono de baja potencia así que debe de haber algo que pueda transmitir en un radio mayor. Clica en la reja de la ventilación dos veces, está justo encima, y encontrarás la radio.

Tienda de Eddie.

Ve a hablar con Eddie, el chatarrero, devuélvele el proyector (es automático) y dile lo que has descubierto y si hay manera de captar el receptor desde el que se emite, por suerte, el viejo Eddie entiende de estás cosas, ayer oyó un transmisión nueva a las 18 h. y dijo que hoy volvería a llamar a la misma hora. Te dirá que necesitas una barra de hierro, un cable de cobre pelado, una brújula y unos auriculares. Debes darte prisa porque son cerca de las seis.

Buscar los elementos que pide Eddie.

Ya que estás aquí entra por la puerta trasera de la tienda de fotos y coge la barra de hierro que usaste en la soga para entrar en el sótano. Ve a tu casa y clica en el telescopio que hay a la izquierda y coge la brújula. Ve al lado del televisor (parte derecha) y coge los auriculares. Ve al restaurante de Biba, selecciona los alicates y Darren cortará un trozo de cable de la guirnalda exterior. Usa los alicates en el cable para quitar la capa de plástico protector y tendrás un cable de cobre. Ahora que ya lo tienes todo vuelve a ver a Eddie.

Hallar los grados.

Dale a Eddie todas las cosas que te ha pedido, te explicará un poco la teoría, él hará lo mismo. Apareces frente al hotel y se te abre  en primer plano una una brújula que marca los grados de la distancia donde se halla. Mueve la ruda de la brújula con botón izquierdo hasta que lo pongas una raya antes de los 75 grados, verás que la brújula emite una señal más fuerte y la aguja de la parte de arriba sube hasta la parte colorada: ese es el rumbo. Clica en el botón rojo.

Tienda de Eddie

Dile a Eddie que tu rumbo marcaba 73 grados, Eddie dirá que el suyo marcaba 90 grados, mientras hablan aparece un mapa, ambos calculan la distancia y concluyen que tiene un barco y es desde ahí que puede hacer las cosas sin ser visto. Un amigo de Eddie le debe un favor así que te dice que cojas una de esas lanchas y vayas al barco.

El barco.

Apareces en el barco, a tu izquierda está el botalón, donde esta plegada la vela, un palo largo, fíjate bien porque ese será tu salvación. Debajo del Botalón hay un asiento y debajo un armario, abre el armario y verás que hay una lata de gasolina que no te deja coger todavía. Baja a la cubierta inferior. Nada más entrar, en la pared de la izquierda, verás una imagen, clica en la imagen, entre otras cosas dice “Ruta del Dorado”, recuérdala porque tienes que volver a esta imagen.

Enciende el portátil que hay en el rincón y sabrás cosas acerca de Willow Creek. AL lado derecho del portátil hay una capeta, coge la carpeta y un papel transparente.  Algo más a la derecha hay fotos recientes de Darren y Angelina, coge las fotos. En el tercer cajón del mueble debajo del ordenador encontrarás una llave, coge la llave. Mira detrás de la foto de la pared y te aparecerá una caja fuerte, pero no sabes la combinación. Para hallar la combinación debes ir a la imagen de La Ruta del Dorado, selecciona el papel transparente y ponlo sobre el mapa que aparece, a partir de la línea que separa el mapa en dos partes.

El papel puedes moverlo con botón izquierdo, y para voltearlo botón derecho, cuando lo tengas justo en su sitio Darren te dará la clave:

Suroeste

Sur.

Sureste.

Este.

Noreste.

Noroeste.

Vuelve a la caja fuerte, en la parte de arriba hay seis teclas en blanco, atención porque debes colocar las letras adecuadas en cada sitio clicando alternativamente con botón izquierdo y botón derecho, así si la primera la colocas con botón izquierdo la siguiente con derecho. la siguiente con izquierdo… así hasta que las tengas todas. Como la clave sale en inglés las letras son, de izquierda a derecha

SW

S  

SE 

 
     E


     NE


     NW

 

Una vez introducida la clave la caja fuerte se abre, mira dentro y encontrarás un anillo y un disquete de 3’5. Quieres leer el disquete en el ordenador pero ya no hay energía suficiente. Clica en el asiento del sofá, clica dos veces y aparece un cajón cerrado con candado. Usa la llave en la cerradura y aparece el generador de energía, clica dos veces para saber que está seco de gasolina. Sube a la cubierta superior, clica en el cajón de antes y cogerás  una lata de gasolina. GUARDA LA PARTIDA.

Baja a la cubierta inferior, clica en el asiento para ver el generador, clica en el tapón del depósito de gasolina, selecciona la lata de gasolina y clica en la boca del depósito, una vez el depósito esté lleno vuelve a clicar sobre el generador y volverá a haber energía. Lee el disquete en el ordenador, contiene bastante información. En ese momento aparece Borris pistola en mano y te encañona pero tú le das con una caja en la cabeza y subes a la cubierta  donde, de nuevo te apunta con la pistola, rápidamente clica en el botalón que le dará un golpe a Borris y, automáticamente coges un remo, le das en la cabeza y Borris desaparece en el agua.

La siguiente escena te llevará a lo alto de unas rocas frente al hotel al lado de Angelina: charla y escena romántica. Algunos días más tarde estás en el restaurante de Biba que te comunica que te llaman del hospital. Ve al hospital, la enfermera te dirá que el Dr. Newhouse quiere hablar contigo. Entra en la habitación de tu madre, aparece  el Dr que te comunica que tu madre ha sufrido un paro cardiaco y ha muerto. Darren tiene una pesadilla.

El teléfono de tu casa suena, es Angelina que te pide dice que no ha podido resistirse y se ha acercado hasta Willow Crek, cuando tú coges el teléfono solo oyes los gritos de socorro de Angelina. Una escena te muestra el viaje que hace Darren desde Biddeford hasta Willow Creek, lo que te lleva al siguiente capitulo.

Capítulo tercero.

Apareces en Willow Creek. A las puertas de un hotel. Antes de entrar echa un vistazo a las banderas, el toldo,  la enredadera, la fuente para pájaros, y, especialmente, al montón de hojas secas que hay a la izquierda de la pantalla. Entra en el hotel.

Habla con el dueño del hotel, te contará su historia, como no puede revelarte si Angelina se hospeda en el hotel te obligará a que pernotes un par de noches, entonces  te dirá que la habitación de Angelina es la 13 y a ti te dará la llave de la habitación 12, justo al lado. Ve a la mesita que hay en el centro del hall y clica en el plato dos ves, cogerás un cuchillo y una botella de schnapps, alcohol. Ve por la parte izquierda para subir con el ascensor.

Sales justo delante de la pueta de Angelina, pero la puerta está cerrada, tienes que ingeniar algo. Entras en tu habitación, dejas la mochila y ya vas mejor. Ve a la mesita que tiene una lámpara en esa especie de saloncito. Clica en la lámpara y cojeras unas hojas de periódico antiguo. Clica en el cenicero y cogerás una caja de cerillas que tiene alguna dentro. Mira el reloj que hay encima de la estantería de libros, un par de veces con botón izquierdo y una con derecho. El reloj está sujeto a la pared por tornillos así que necesitas algo para desatornillarlo. Selecciona el cuchillo y clica en el reloj, obtendrás dos pilas corrientes de 1’5 voltios.

Ahora tienes que distraer al propietario del hotel para hacerte con la llave de la habitación de Angelina, pero antes tienes que hablar con él de Angelina, Sanatorio, Willow Creek y Black Mirror, y la llave 13 de la habitación de Angelina. De nuevo se niega a entregarte la llave. Después de que Murray te ponga al día, sal del hotel.

Ve a la izquierda al montón de hojas secas, pon las hojas de periódico en el centro del montón que está más seco, selecciona las cerillas y dale fuego, comienza a salir humo del montón de hojas, entra en el hotel, clica en la llama y habrá diálogo con Murray que echa la culpa a los jóvenes. Murray sale para apagar el fuego, rápidamente clica en el casillero de las llaves por dos veces, Darren entra detrás del mostrador y coge la llave 13 de Angelina. Murray entra y dice algo sobre los jóvenes, ya puedes subir. Selecciona la llave 13 y entra en la habitación de Angelina.

A la derecha, debajo del televisor abre la puerta el armario y coge una botella de hipnótico para dormir. Clica en la cama (sábana) y coge un trozo de hilo de lana. Encima de la mesa hay un plato con limones y una astilla clavada y un vaso para beber alcohol suave, selecciona el Schnapps y llena medio vaso con él licor. Pero eso no está ahí porque sí, hay algún motivo. Clica en el cuadro que hay al lado izquierdo del televisor. Detrás  encontrarás un par de hojas en blanco. Ve a la mesa, mete el hilo de lana en el vaso, enciéndelo con las cerillas, has hecho un fuego. Selecciona el papel en blanco y clica en el vaso, aparece la carta de Angelina, que estaba escrita con tinta de limón. Clica con botón derecho sobre la carta en el inventario y podrás leer la carta en primer plano: Borris la tiene secuestrada. Tienes que hacer algo para liberarla.

Sal de la habitación, baja al vestíbulo y coge una postal de Willow Creek. Sal del hotel, clica al píe de la farola que indica el camino a Willow Creek.

Willow Creek.

Al llegar te tropiezas con una joven que lleva unos libros en las manos y se le caen al suelo, se produce una conversación, sigue hablando hasta que aparecen los símbolos en la parte de abajo, Mientras habláis iréis caminando hasta la puerta del museo. Pregúntale por el sanatorio, te contará algo. Sobre Willow Creek, donde todo pertenecía a la familia Gordon, por Black Mirror y por el sello o anillo, Valley se pone nerviosa y le dice que se deshaga cuanto antes de él y se va asustada, dejándote a la puerta del museo.

Museo

Entra en el museo. Habla con Bobby, el guarda, del museo, de Bobby y de Tom, que resulta ser su hermano y regenta un puesto de chiles.. Mira la botella para pompas de jabón encima del mostrador, Bobby no deja que la cojas: es suya. Mira la vitrina rota que está rota a la izquierda, al parecer había una bola negra dentro pero desapareció unas cuantas semanas antes. Ve hacia la derecha y mira dentro del armario que está detrás de la vitrina de exposición. Mira la vitrina de exposición, clica dos veces para que aparezca en primer plano: es la historia de los Gordon. Lee el libro. Verás una moneda y una llave, pero como está cerrada no puedes cogerla. Habla con los turistas.

Después entra en el museo negro, clica en el botón amarillo de la vitrina y se reproduce el asesinato del Dr, por Samuel. Clica en la siguiente amarilla y verás la reproducción del asesinato de un niño de 12 años. Clica en la máquina trilladora y verás salpicar la sangre. Clica en la ventana basculante dos veces, está cerrada y protegida por un sistema de alarma. Date una vuelta por todo el museo y mira todos los objetos que hay (aún que no influyen en el juego: es optativo).

Sal del museo, cruza el pequeño puente y entra en la feria, irás a para al puesto de chile de Tom, es el único que hay. Habla con Ton de Wllow Creek, Vic Valley, la bibliotecaria, del museo, de Bobby, de Tom, de la Feria y del pub. Cuando acabes de hablar regresa por el pequeño puente y entra en el museo. Habla con Bobby acerca de la vitrina rota y de la bola negra.

Sal del museo, cruza el pequeño puente, a la izquierda verás una pequeña pasarela sobre el río y sobre el pivote una cuerda, clica en la cuerda dos veces para sacar un cubo de agua. Regresa al museo, ve a la vitrina del libro de los Gorfon, mira encima del libro la cerradura de la vitrina, ve a hablar con Bobby sobre la vitrina y el libro. También sobre la botella para pompas de jabón, es el entretenimiento preferido de Bobby, pero se ha quedado sin jabón y además es tarde y tiene mucha hambre. Pregúntale si le gustaría que le trajera algo de comer, Bobby acepta encantado.

Ve al puesto de Tom y compra una torta de chile. Vuelve al museo y dale la torta a Bobby, a cambio este teda una bengala. Sigues hablando con Bobby al que le gustaría hacer pompas pero la botella está vacía. Darren le dice que va a ayudarle con eso. Coge la botella para pompas del mostrador y ve al pequeño embarcadero (al otro lado del puente). Selecciona la botella y clica en el cubo, obtienes una botella con agua.

Regresa al museo, ve al armario y pon jabón líquido en la botella: ya está lista. Ve adonde Bobby y dale la botella de pompas de jabón. Vuelve a la vitrina del libro, selecciona la llave de Bobby y clica en la cerradura. Justo en ese momento Bobby dice que es la hora de cerrar y no puedes abrir la vitrina. Sales a la calle algo enfadado porque no has podido coger la llave del museo. Se produce una escena, un borracho sale del pub y te dice que tú eres la muerta: pues vaya noticia. Sal por la parte derecha de la calle hacia el hotel.

Hotel.

Cuando llegas al hotel se produce un video: te encuentras con la Sta. Valley que te cuenta algo que ocurre cada 12 años. Cuando Valley se va el video continúa, Darren entra en el hotel y se entera de que alguien ha mandado una carta a Angelina, pero Murray no quiere dártela, el video termina frente a tu habitación.

Vuelve a bajar al vestíbulo, te encontrarás con la pareja de turistas que están hablando con Murray, cuando se van y la acción es posible, avanza hasta las columnas, selecciona el hipnótico y, cuando Murray se echa hacia atrás para leer el periódico vierte un poco de hipnótico en el té. A los dos minutos Murray duerme como un angelito. Clica en el casillero que está detrás de las columnas del centro, el casillero está cerrado y no puedes abrirlo si no tienes una ganzúa. Sal del hotel y ve al pub.

Entra en el pub y habla con los turistas sobre el castillo de Black Mirror y el fantasma de Samuel. Ve a donde está Ton (el del puesto de chiles) y su hermano Bobby. Habla con Tom repetidas veces, te saldrá un icono de unas manos y una botella de cerveza, ve alternando según te salgan. Tom no quiere darte la ganzúa pero al final para que le dejes en paz te dará una ganzúa. Regresa al hotel, andando o mediante el mapa. (Siempre que he podido he usado los mapas para mayor rapidez de desplazamiento). Usa la ganzúa en el casillero, para abrir el casillero hay que resolver un pequeño puzzle muy sencillo. Se trata de lo siguiente:

hay cuatro cilindros, hay una raya roja que es donde hay que alinear los cilindros, para ello a la izquierda moldeable, tienes que clica en la parte alta del primer cilindro y una especie de alambre suave pasará por encima de los cilindros y te indicará si tienes que subir o bajar el alambre hasta que los cuatro cilindros están a la altura de la línea roja, cuando lo consigas Darren cogerá la carta de Angelina. Léela en el inventario con botón derecho: Angelina dice que ha sido raptada y te pide ayuda.

Sube a las habitaciones, ve a la librería de pequeño hall, mira la librería, encontrarás un libro de cuentos de hadas de los hermanos Grim. Arranca la hoja donde pone los títulos y lee los títulos:

El rey rana (25)

La serpiente blanca (17)

Los siete cuervos (1)

La reina abeja (62)

Esta es la clave del puzzle que viene a continuación. Entra en la habitación de Angelina, mira la cama varias veces hasta que Darren corra la cama para dejar al descubierto una tapa metálica. Este puzzle es un poco aleatorio en la numeración, es decir, en  qué lugar coloca dentro de la rueda central la numeración (pongo imagen de cómo me salió a mi, tened en cuenta en avanzar un número más para que queden colocados en su sitio) ya que tuve que hacer la captura tras varios intentos, ya que no da tiempo a hacerla, Los números corresponden con las figuras y las figuras tienen que estar en la parte posterior junto al gran círculo. Puede que no os salga de la forma que me salió a mi, así que podéis intentarlo tantas veces como queráis hasta dar con la clave, o recurrir al modo ayuda y se resuelve solo.

Alcantarillas.

Mira el agujero de la alcantarilla un par de veces, huele mal y además necesitas luz. Baja al vestíbulo, los turistas no pueden creer que Murray esté dormido. Cuando los turistas se a la habitación ve a la caja de recuerdos (junto a las terceras columnas, clica en la caja tres veces hasta que Darren compre la linterna de varios colores: la auténtica llave de las almas.

Sube a la habitación, selecciona las pilas y ponlas en la llave de las almas, clica en el agujero de la alcantarilla y Darren bajará con la linterna encendida: todo está bastante oscuro. La llave de las almas te sirve para guiarte. Coge el camino “a la vuelta de la esquina” (recto ). A la derecha verás una escalerilla, sube por ella pero está cerrada, vuelve a bajar. Continúa a la derecha. Sigue recto, sube unas escalerillas y en la pared de enfrente coge una barra de metal.  Da la vuelta y vuelve por el mismo camino hasta que llegues a la escalerilla, sigue recto (de vuelta por ahí).

Sigue por la parte trasera izquierda y luego recto hacia atrás, encontrarás una madera apoyada en la pared, coge la madera. Camina hacia atrás, en la esquina verás un agujero que es un nido de ratas. Camina derecha trasera y otra vez atrás, saldrás a un lugar que hay una puerta de barrotes de hierro que está cerrada y no puedes abrir.

Selecciona La barra de metal y clica en la verja para que Darren consiga subirla un poco.

Opcional.- Clica en la verja para pasar pero la verja te cae encima y te mata, no hay problema porque la partida se carga en el mismo lugar.

Selecciona la madera y ponla en la verja para que la sujete, Darren reptará bajo la verja y pasará del otro lado. Ve hacia delante por la parte trasera, derecha, derecha y sales a otra verja cerrada. A la izquierda verás la boca de una tubería grande. Clica en la tubería y encontrarás un trozo de blusa verde, probablemente de Angelina. Entra por la tubería pero está muy resbaladiza y al caer en lo que parece un bunker la linterna se rompe y quedas totalmente a oscuras

.

Usa el flash de la cámara de foto tres veces para hacerte una composición del lugar. Ahora usa la barra espaciadora para que te vaya indicando todos los puntos sobre los que actuar. Sobre cada lupa aparece una interrogación que desaparece cuando has clicado sobre ese punto. Una vez vistos todos los puntos y saber lo que hay coge el trapo viejo (paño). Coge el tubo metálico, Ata el trapo viejo al tubo metálico, tendrás una especie de antorcha. Coge la antorcha y clica en el bidón de aceite para que el trapo se empape bien y esto te dará una antorcha casera. Usa la cerilla en la antorcha, Darren la coloca sobre la pared y ya tienes luz.

Intenta abrir la puerta metálica, pero te das cuenta que hay una barra de hierro que lo impide, clica en la barra de hierro de abajo y Darren la quitará y se colocará frente a la caja de interruptores. Clica en la caja, no pasa nada. Coligando hay unos cables que han sido arrancados a propósito, clica un par de veces en los cables y luego en la caja, Darren dará al interruptor de la luz y la sala se ilumina, vuelve a clicar y la puerta se abre.

Pasa por la puerta metálica ahora que está abierta y se produce una escena de video. Te encuentras encerrado en una celda y un extraño con el rostro cubierto por pasamontañas te habla desde el otro lado y luego desaparece.

Mira la reja, está cerrada, mira el candado, necesitas algo para abrirlo. Coge un plato de aluminio. Mira la estufa de acampada. De la estantería de arriba coge un detonador y una cadena.  Mira la botella de agua que hay bajo la mesa. Coge un destornillador de encima de la cama. Usa el cuchillo en los barrotes de la celda para obtener un poco de óxido de hierro. Raspa el plato de aluminio con el cuchillo, esto te da mezcla de soldadura. Pon la mezcla en el candado. Enciende la estufa de acampada con el detonador, usa la bengala sobre la estufa de acampada para encenderla, aplica la bengala sobre el candado, se produce una pequeña explosión, Darren da una patada a la verja y la puerta se abre. Pasa al otro lado.

Hay una parte muy oscura, así que dale a la barra espaciadora para ir viendo los puntos calientes. Clica en la caja, que es el primer punto, Darren irá a dar la luz y luego regresa. Coge la caja de bengalas de magnesio. Justo debajo coge una bolsa neumática y, al lado, una manguera de las que utilizan los bomberos. De la primera taquilla coge una mecha con detonantes. Abre el armario del centro, se produce una escena, Reninal Borris ha sido muerto a puñaladas, apenas puede decirte unas palabras, vuelve a clicar en Reginald y encontrarás la mitad de un poema, y una cinta adhesiva. Mira el tercer armario y coge un cartucho de dinamita. Mira el viejo compresor. Ve a la mesa del fondo y verás una caja con dispositivo detonador. Mira la puerta: es bastante sólida. Mira la escotilla del centro y ábrela, baja y verás otra escotilla más pequeña, pero esta oxidada y no se puede abrir. Coloca el cartucho de dinamita sobre la escotilla. Al píe de la escalera coge unos guantes y una llave inglesa y vuelve a subir, cuando subas mira a la izquierda una gran viga de piedra.

Una vez arriba une la mecha detonante al cartucho de dinamita y ponlo sobre la caja con dispositivo detonador. Dale a la caja para que se produzca la explosión. Baja y mira la escotilla, apenas ha sufrido daño. Vuelve a subir, coge un segundo cartucho de dinamita del tercer armario y del primero una mecha con detonante.  Hay tres palancas al do  del armario. Clica en la de la izquierda (verás que queda en posición hacia arriba). Vuelve a bajar y coloca la carga en la viga de piedra, sube y vuelve a hacer explosionar desde la caja del rincón de la mesa. Se produce la explosión y una gran viga de piedra ha roto la escotilla pero no cabes por el hueco. Coloca la cadena alrededor de la viga, debajo coloca la bolsa neumática y clica varias veces hasta que se hinche y eleve la viga lo suficiente como para pasar a través del hueco.

Baja por esa escotilla y saldrás a un túnel que parece un gran depósito de agua. Al final del túnel, arriba en el techo hay una rejilla, pero está cerrada y muy alta. Une los guantes con cinta adhesiva, clica en los cables eléctricos que hay en la parte alta de la escalera, Darren los tirará hacia arriba a la siguiente plataforma. La siguiente escena estás en la primera plataforma, sube las escaleras a la plataforma principal.

Ve todo a la derecha hasta la sala de los tanques de agua. Coge la manguera que está en el rincón junto al primer depósito. Une las dos mangueras y obtendrás una manguera larga. Conecta la manguera al desagüe del depósito abajo en la parte derecha. Vuelve a la sala principal y baja por la escotilla, coloca el otro extremo de la manguera en el agujero de la escotilla. El tanque de abajo se inunda de agua, rápidamente selecciona la llave inglesa y clica en la rejilla del techo, Darren conseguirá abrirla y saldrá a la parte de atrás de la principal.

Sube una pequeña rampa que lleva a la puerta principal, aprieta en el botón de la izquierda de la puerta para que esta se abra y te deje ir y venir por ahí tranquilamente. Ve al final de la barandilla y coge una cadena pesada del suelo. Baja la pequeña rampa. Ve al rincón del fondo donde verás una grieta que tiene una rejilla. Mira la vagoneta que está en centro junto a las piedras, le falta una rueda. Pisa en las tablas que hay delante y algunas se derrumbarán dejando un hueco.

Ve a la sala principal, ve al compresor, usa la llave inglesa para coger el volante. Ve a la vagoneta y pon la rueda del compresor, es algo más pequeña pero sirve igual. Ve al rincón de la grieta y ata un extremo de la cadena en la rejilla. Clica en la vagoneta para hacerla avanzar hasta el borde de las tablas. Coloca en el otro extremo de la vagoneta la cadena. Mira las tablas del suelo y Darren quitará las tablas que han resistido para que el agujero sea mayor. Ahora necesita algo de peso, clica en las piedras y la vagoneta quedará llena. Coge una de las vigas de madera del lado izquierdo y úsala en la vagoneta como palanca. La vagoneta cae al vacío y se lleva la reja de la grieta.

Repta por la grieta y sales a la sala de reuniones de la secta secreta: no puede ser tanta mala suerte. Ve a la puerta de madera, intenta abrirla, está cerrada pero Darren consigue abrirla, y se hace algunas reflexiones. Clica en la salida para pasar a otra habitación y justo en ese momento alguien golpea y noquea a Darren 

Capítulo cuarto.

Ruinas del castillo. Escapar.

Darren aparece en una sala atado a una silla. A la derecha del pequeño mostrador coge una botella verde. Darren la pone en el suelo sobre la luz de la ventana. Vuelve a clicar en la botella para comprobar que contiene queroseno y abrirla para que se desparrame por el suelo.. En el suelo, a la derecha de la ventana hay trozos de cristal roto que pertenecen a la lámpara de queroseno que hay en la ventana. Coge un trozo de vidrio. Usa el vidrio sobre la botella del suelo, Darren lo pondrá a los rayos de luz de la ventana y el queroseno arderá.

Regresa al mostrador y coge un paño viejo y un palo de madera. Usa el paño viejo en el queroseno del suelo para que se empape bien. Vuelve al rincón y coge otro trozo de vidrio, Usa el trozo de vidrio sobre el queroseno para que esta comience a arder. Usa el palo de madera sobre el paño empapado de queroseno y el palo se encenderá. En el inventario usa la madera ardiendo sobre las cuerdas, Darren se liberará de las ataduras.

Mira el fardo de ropa que hay atado cerca de la puerta. Mira arriba del todo para ver una viga de madera. Coge dos trozos de cuerda del suelo, uno corto y otro largo. Selecciona la soga larga y clica en el fardo para que la cuerda quede atada. Usa la cuerda larga de nuevo sobre la viga, la cuerda quedará colgando. Clica en el cabo izquierdo de la cuerda para ver que está bien.

En la estantería haz clic sobre “el lugar extraño” abre la puerta y coge un coche de juguete. En la balda de la izquierda coge una cabeza para guardar pelucas. Ve todo a la derecha, al rincón y coge un maniquí que le falta la cabeza. Clica sobre la sábana ahí mismo irá al inventario, y verás el árbol genealógico de los Gordon. Selecciona el maniquí y ponlo en la silla, la cabeza sobre el maniquí y la sábana cubriendo el maniquóí. Ahora ve a la puerta de salida y verás una escena de video. El que vigila la sala de abajo es Bobby.

Selecciona el coche de juguete y clica en la puerta de salida, esto llamará la atención de Bobby que subirá a ver qué ocurre. Darren está preparado tirando de la soga para elevar el fardo de trapos. Escena, Bobby está ahora atado a la silla.

Ve a la habitación de abajo, coge el coche del suelo. Encima de la mesa coge el papel de envolver bocadillos. Ve ahora a la chimenea y coge un trozo de carbón, tus manos están completamente manchadas del negro del carbón. Ve a la derecha y verás un arcón que está cerrado. Clica en el cofre para verlo de cerca, clica en el candado, tienes que descubrir la clave. Mira en la parte superior la tapa decorada. Pon el papel encerado sobre la tapa y pasa el carbón sobre el papel, los dibujos de la tapa quedan impresos en el papel que pasa al inventario. El arcón tiene un candado y una clave que hay que descubrir. Tal vez el piano…

Ve al piano y clica para verlo de cerca, te aparece el teclado del piano y tienes que hacer sonar unas teclas concretas por primera vez. Aparecen todas las teclas pero en realidad solo hay que hacer sonar tres de ellas, enumerando de izquierda a derecha la tecla 1 es la siete y así hasta la cinco:

Clica en la 1 una vez.

Clica en la 3 dos veces.

Clica en la 2 una vez.

Clica en la 5 una vez.

Clica en la 3 una vez.

Clica en la2 una vez.           

Clica en la 3 una vez.

Oirás una melodía pero está vez se han añadido una serie de repeticiones de las notas, debes volver a tocar la melodía pero con la cantidad añadida, en realidad son las mismas pero más veces:

La 1 una vez.

La 2 una vez.

La 3 dos veces.

La 2 dos veces.

La 5 dos veces.

La tres una vez.

La 2 una vez.

La 3 una vez.

Esto te la clave 3-2-5. Que son los números que tienes que introducir en el cofre. Clica en el cofre para verlo de cerca, introduce esos números en el candado y el cofre se abre y puedes recuperar el inventario antiguo.

  

Jardín. Cripta. Huir. Alcantarillas.

Sal por la puerta del fondo a la izquierda, saldrás a la parte delantera del jardín. Ve a la izquierda de la pantalla, allí hay un chico escondido entre las sombras, habla con él y hacer las presentaciones, el niño se llama Van Helsing. Después sigue hablado con el niño sobre el castillo, el juguete, secuestrador, casa de veraneo y Angelina. Cuando acabe esta escena baja las escaleras y dirígete al jardín.

Quedas justo al lado de una manguera de agua y un grifo. Coge la manguera y comprueba si funciona el grifo ¡Bien, sale agua! Ve a la parte de atrás del jardín, mira a la derecha, junto a la puerta un gancho que parece estar bien sujeto a la pared. Un árbol te impide el paso, pero puedes trepar por él para pasar al otro lado, una escena te muestra como Darren al saltar cae sobre u pequeño pantano. Como está casi seco puede salir tranquilamente.

Una vez del otro lado mira a la derecha y verás un monolito, una pila de agua, fíjate bien en los árboles a la derecha de la cripta. Ve a la izquierda y coge una polea del suelo. Entra en la cripta. Mira el sarcófago de la izquierda, mira la estatua de la izquierda, mira la estatua del centro, a sus pies, en el suelo, coge unas corre en buen estado y resistente. Mira la estatua de la derecha, mira el sarcófago de la derecha, alguien ha estado trasteando con él, la tapa está mal puesta.

Regresa al castillo, a la parte delantera del jardín y vuelve a hablar con el chico, háblale del hacha que tiene el chico, dale el coche y podrás coger el hacha. Tambien verás una estaca puntiaguda de unos treinta centímetros. Regresa a la parte posterior del jardín, a la altura de la puerta donde está el gancho. Selecciona el hacha, golpea el gancho, este se afloja y puedes cogerlo. Ve a loa árboles al lado de la entrada de la cripta, selecciona de nuevo el hacha y úsala sobre los árboles, tres troncos más o menos iguales caen al suelo, se trata de hacer un trípode. Usa la cuerda en los troncos y tendrás  el trípode que Darren colocará en el sarcófago derecho. Selecciona la polea y ponla en el trípode, a continuación clica en el sarcófago con los cabestrillos. Vuelve a clicar de nuevo en el sarcófago y Darren levantará la tapa, que dejará un agujero suficiente para pasar por él.

Clica en el sarcófago y baja las escaleras, sales a una habitación derruida, todo son escombros. En la parte izquierda verás una caja fuerte, intenta abrirla, la verás en primer plano pero te falta la clave. Retírate de esta vista y ve a la pared de la derecha y lee el cartel, casi no se distinguen pero verás las letras AB-B-A-O.

Bajo el cartel encontrarás un tubo de plástico. Mira el equipo de soldadura en la parte derecha, está en buenas condiciones. Ahora que sabes los grupos sanguíneos ve a la caja fuerte, clica para verla en primer plano e introduce cada letra en su sitio: A-B-B-A-O. el candado se abre y puedes mirar dentro de la caja.

Hay varis recipientes  con sangre numerados, faltan el uno y el cinco, la sangre de William Gordon y la de Samuel Gordon. Tras las reflexiones que Darren se hace a si mismo ve a la vieja estantería que está al lado del cartel y coge una carpeta con documentos de prensa. Con clic derecho lee los informes de la carpeta, te enterarás de cosas interesantes.

Sal de este lugar a la cripta, el chico te avisa que Tom ha vuelto con su coche. Darren le pide al chico que vaya a su casa y avise a la policía. Vuelve al castillo, estás escondido tras el muro cuando aparece Tom que te está buscando. Una escena muestra cómo Daren se aleja del lugar y que da junto al grifo de agua. Antes que esperar a la policía es mejor tenderle una trampa a Tom.

En el inventario usa el hacha sobre la vieja manguera  para cortarla en dos pedazos. Ahora necesita unirla con algo para que el agujero que tiene la manguera quede tapado y de esta forma pueda pasar el agua. Regresa a la cripta, entra en la habitación de la caja fuerte, selecciona el tubo de plástico, clica en el equipo de soldadura, el plástico se calentará y se expandirá lo suficiente como para parchear el agujero de la manguera, clica el la manguera y en el tubo de plástico, esto te da una manguera parcheada.

Sal de este lugar y ve hasta el grifo. Selecciona la manguera parcheada y coloca un extremo en el grifo. Vuelve al pequeño pantano, junto al árbol caído (donde te atascaste la primera vez) y coloca el otro extremo de la maguera. Regresa al grifo, ábrelo y el pequeño pantano se inunda de agua.

Regresa al castillo para provocar a Tom. Mira el largo video que Viena a continuación, Tom cae en la trampa y Daren consigue las llaves de coche, tras una buen cháchara pregúntale por Angelina y por la Orden. Sigue el video, se oye el rugido del motor de un coche y Darren se va. Apareces en el hotel, sigue el video, alguien ha dejado una carta para ti, es una carta de Angelina, después de leerla no sabes qué creer, Baja a Willow Creek y ve al museo.

Entra en el museo, Bobby no está, los turistas están de visita pero pronto se marcharán, solo falta una hora para el cierre. Clica en el armario que hay detrás de la vitrina, vuelve a clicar y Darren se esconde dentro, pasado un rato Darren sale de su escondite. Selecciona la llave y abre la vitrina, lee el libro por la parte abierta, cuando lo hayas leído clica en la esquina inferior izquierda del libro para pasar página y lee el contenido, sal de esta vista.

Justo detrás tienes la máquina de coser, clica en la tabla de la máquina, vuelve a clicar para coger una plancha de madera. Entra en el museo negro, selecciona la plancha de madera, clica en la máquina trilladora y Darren pondrá la madera encima: ahora alcanza la ventana. Clica una vez sobre la ventana basculante, selecciona el chicle y clica en la ventana, el resto lo hará Darren

Video. Otra vez te encontrarás con el borracho y sus malos presagios. Apareces en la sala de reuniones de la Orden. Cuando oigas hablar, corre hacia la izquierda y escóndete dentro del ascensor. GUARDA LA PARTIDA. Aparecen los miembros de la Orden con la cara tapada, después entra Miss Valley a cara descubierta, que parece ser la jefa de la Orden. Te acercas un poco para oír mejor de qué están hablando pero te descubren.

Darren sale corriendo hacia la izquierda y sale por la grieta. Sube la pequeña rampa hacia la sala principal, rápidamente selecciona la barra de metal del inventario y clica en la puerta grande, esto les detiene de momento. Ve a las palanca y baja la del centro y la de la derecha para abrir la puerta que da a los tanques de agua. Así como entres clica en la caja de interruptores para cerrar la puerta. Coge la barra de metal que está debajo de los interruptores. Coge la manguera de agua que está a la derecha. Une la manguera y la barra de metal y úsala en la tubería de la parte alta de la derecha. Sales a las alcantarillas.

Ve hacia el túnel (izquierda, dos veces a la izquierda, frontal izquierda, llegas a la verja con la madera, quita la madera para cerrar la puerta: ya estás más seguro. Al túnel, parte frontal derecha, a la entrada (izquierda), habitación Angelin

Sales ala habitación de Angelina, Murray te está esperando por el mal olor que hay en todo el hotel y echa del hotel. Apareces en el faro. Clica en el faro un par de veces. Clica en el árbol de la derecha un par de veces (hierba alta). Video y pesadilla, esto nos lleva al capítulo quinto.

Capítulo quinto

Ruinas de la academia.

Apareces en el páramo del faro, mira la tumba de la derecha y aparece el fantasma de Fuller, Diois mio, te estás volviendo loco. Clica en la puerta del aro y aparecerán varios fantasmas más: esto no puede ser verdad. Clica sobre el árbol y tu madre te dirá que ya no eres su hijo, caes al suelo desmayado y cuando recobras el sentido apareces en unas ruinas.

Habla con Ralph y Mister Bubby Ambos son la misma persona. Pregunta por Ralph y el señor Bubby, el fuego, academia, Angelina y Black Mirror. Interesante conversación. Mira el árbol que hay en el centro, es un saúco, clica un par dos veces sobre él. Ve hacia delante y entra en las ruinas, verás un tablero de ajedrez de piedra sobre una mesa. Debe ser la clave para abrir la puerta redonda del fondo. Mira en la hierba del tablero y encontrarás la reina. Mira en las piedras a la derecha de la puerta redonda y encontrarás un peón. Sal y vuelve a hablar con Ralph.

Habla del cuervo, de las figuras de ajedrez y del caballo del ajedrez. Ralph tiene uno pero no quiere dártelo porque es el juguete preferido de Bubby, sólo te lo cambiaría por algo que haga música, que también le gusta a Bubby.

Ve al faro. (Sal por la arda grande). Quedas justo al lado del árbol, coge la nota que hay entre las hojas y Darren la leerá, es la clave del ajedrez. Ve a la puerta del faro y coge un cuchillo. A la izquierda de la puerta hay una grieta, dentro encontrarás el rey. Regresa a la academia.

Una vez en las ruinas de la academia selecciona el cuchillo y corta un trozo de palo del arbusto. En el inventario usa el cuchillo en el palo, Daren construirá un silbato. Ve a ver a Ralph y toca la flauta delante de él, entonces te dará el caballo encantado de la vida a cambio del silbato.

Ve a la mesa donde está el tablero de ajedrez, recuerda, el rey se fue al norte, clica en la parte alta del tablero y cuando la pieza encaje, Darren dirá que ha oído un clic. El peón se fue al sur, colócalo en el sur, la reina se fue mmmm, ponla al oeste (izquierda del tablero) Y el caballo te, al este, la puerta redonda se abre y ya puedes entrar. Video con el pajarraco. En el techo hay un agujero que es por donde entra y sale el cuervo.

Verás la mochila de Angelina, Clica en la mochila y encontrará el diario de Angelina y una nota final, léela y sabrás que quería protegerte. Escucha las reflexiones de Darren. Clic derecho en el diario para saber más sobre la maldición de los Gordon. Mira la lámpara de aceite, no puedes cogerla. Mira el pedestal del centro y Darren dice que hay tres hendiduras en cada lado pero no sabe lo que significa. Más a la derecha mira el saco de dormir de Angelina Varias veces. Intenta abrir la puerta del fondo pero no podrás. Vuelve a clicar sobre el pedestal. Sal de aquí y ve al castillo de Black Mirror. Video, apareces e a las puertas del castillo.

Black Mirror.

Estás ante la verja de entrada que está cerrada. Mira los objetos que hay a tu alrededor, a la derecha de la ninfa de la derecha encontrarás una rama, úsala en la verja para que esta se abra. Entras al jardin. Video. Louis, el jardinero sale a recibirte de muy mal genio. Aparece el mayordomo Bates con quien tienes una conversación en la que te haces pasar por Falk un investigador.

Habla con bates de Black Mirror, coche negro, Louis, el fantasma de Samuel, las señoras y Angelina, una especie de escena te lleva al gran hall, mientras Bates va a preguntar a las señoras si pueden recibirlo, Darren va hacia el rincón y ve extraños reflejos en el espejo. La señoras te llaman y comienza una conversación, habla sobre Angelina, Bates y del vistazo a Black Mirror.

Acabada la conversación ve haca el vestíbulo (por la derecha), entra por la puerta abierta con cortinas en la cocina.  Quedas junto a la vitrina, coge una cucharilla de té. Habla con Sally, la cocinera, sobre Angelina, Madre, Black Mirrorm Louis, Lady Victoria, Lady Eleanor, Samuel Gordon. Cuando acabe la conversación, ve hacia la puerta de los establos, antes de abrir la puerta coge unas botas de goma bien limpias. Sal a los establos.

Habla con Louis que está debajo del coche, habla de Blkack Mirror, coche negro, Lady Eleanor, Bates, Sally y fantasma de Samuel. Coge el martillo de la caja de herramientas de Louis. Coge la escalera que está en la pared de la fachada. Mira las viejas escaleras. Mira encima del pozo el nido del cuervo, el ladrón de cosas brillantes, seguro que tiene en su nido la pieza del mosaico de las mochila  de Angelina. Regresa a la casa al gran salón.

Lady Eleanor está sola en el sofá, habla con ella de Black Mirror, castillo en Gales, Louis y Sir Richard. Del cesto de hacer punto de Lady Eleanor coge como dos metros de hilo. Sal por la derecha dirección al vestíbulo. Va la puerta de la izquierda, es la biblioteca, pero está cerrada. Escuchas un trozo de conversación concerniente a ti pero Eleanor te dice que no está bien escuchar tras las puertas, incluso para u policía. Mientras haces tiempo para que Lady Victoria sale del lugar, sube las escaleras que conducen a un pequeño hall donde está la habitación de Bates y el baño, a la derecha.

Comprueba que la habitación de Bates está cerrada (al fondo  a la izquierda) Mira todos los objetos que hay en el baño, especialmente mira el suelo, clica tres veces. Ahora ya puedes bajar. Ve a la puerta que esta hablando Lady Victoria.

Entra en la biblioteca, ve a la derecha y mira la primera estantería: sólo libros. Mira la segunda librería, clica en la parte derecha, más libros y en la parte izquierda de arriba. Clica en el globo terráqueo, en el teléfono, mira el cuadro genealógico de los Gordon. Fíjate que en la parte alta derecha del cuadro falta un nombre, han pintado encima como para borrarlo. Sal al vestíbulo.

Pregúntale sobre Sally. Después clica en el vestíbulo para tener un imagen amplia del mismo. Clica dos veces sobre el enorme globo terráqueo en el centro del vestíbulo, Darren se acerca y entra en visión subjetiva. En el pedestal hay una placa, léela, clicando dos ves sobre ella. Observa que la barrera que rodea al globo está adornado con una especia de conos pequeñitos. Sal de esta vista y ve a la cocina.

En la cocina habla con Sally del coche negro y Bates. Sal a los establos. En el inventario une el hilo con la cucharilla reluciente, clica en la escalera y dile al cuervo lo que hay en la escalera. Coge la escalera del invenario y clica en el nido para que Darren coloque la escalera, vuelve a clicar en el nido para subir y encontrarás la primera parte del mosaico de Angelina

Clica en el barro, junto a la escalera de peldaños, selecciona las botas y frótalas bien para que se empapen de barro. Ahora tienes botas de goma sucias. Habla con Louis al lado del coche negro sobre, el coche negro y el dinero que Lady Eleanor le ofreció para que se jubilase. Entra en la cocina. En el rincón del fondo verás una tetera, pero Sally no deja que la toques.

Sube al cuarto de baño, selecciona las botas sucias y mancha el suelo con ellas. Baja a la cocina y dile a Sally que el suelo del baño está sucio. Cuando Sally salga de la cocina coge la tetera y ve a la biblioteca. Selecciona la tetera pero verás que no hay té, deja la tetera sobre la mesita pequeña junto al sofá verde. Necesitas un plan. Haz una llamada a Murray, al hotel, y dile que dentro de media hora estarás ahí para recoger tus cosas y marcharte. Si Darren no se equivoca todos los miembros de la Orden estarán en el hotel.

Willow Creek.

Sal del castillo y ve a Willow Creek. Video. Verás al viejo Bates reunirse con Tom, al que le paga una buena cantidad para atrapar a Darren. Ve al pub, que está cerrado, selecciona la ganzúa y úsala sobre la puerta. Te saldrán, como la otra vez, unas piezas que debes alinear con la raya del medio mediante la ayuda del alambre que sale a la izquierda, puedes subirlo o bajarlo según necesites con el puntero del ratón. Cuando lo consigas entra en el pub, ve a la mesa que hay al lado de la ventana y coge una bolsita de té. Regresa al castillo.

Regreso a Black Miror.

Apareces en la pueta. Entra en el castillo y ve a la biblioteca. Selecciona la bolsita de té y clica en la mesa, ahora te hace falta agua caliente. Ve a la cocina y habla con Sally sobre la bandeja del té, Sally irá a la biblioteca.

Sube al baño, mira en el espejo, verás unos fantasmas, un fantasma que apunta hacia la pared de enfrente. Clica en la baldosa, necesitas algo más fuerte. Selecciona el martillo y clica en la baldosa, un agujero aparece y una hoja del manuscrito del viejo Gordon, algo que ocultó a su propio nieto. Mira la hoja del diario y te aparecerá un esquema con algunos triángulos tachados. Mira l cubo de limpieza y coge el mocho de la fregona. Baja al vestíbulo.

Mira el globo terráqueo de cerca, Mira la valla que rodea el globo, clica en el primer triangulo para quitarlo y vuélvelo a colocar en su sitio, clica en el segundo. El cuarto y el quinto. Aunque parezca que no pasa nada, ve a la losa y clica, verás que es un buen escondite. Encontrarás el segundo mosaico de Angelina. Video.

Sube arriba y llama a la habitación de Bates, habla de Lady Victoria, Lady Eleanor, Bates y Sally. Cuando acabes de hablar con Bates sal al pasillo y entra en el baño. Clica con la fregona en la bañera para que tape el desagüe de la misma, esto servirá de distracción.

Baja a la cocina y dile a Sally sobre los daños causado en el baño. Esta sale corriendo. Sube al pasillo del baño, oirás que Bates y Sally están discutiendo, aprovecha y entra en la habitación de bates. Mira encima de la cama el aparato para respirar de Bates. Mira el barrote de la cama, hay algo extraño en barrote, dentro encuentras una llave pequeña. Ve a la cómoda del rincón, usa la llave en los cajones y encontrarás un paquete de documentos, una foto de tu familia y una nota recordatoria. En el inventario lee los documentos, mira la foto de familia y lee el recordatorio, aparecen escritos: El retrato de Sir Egmont, la hermana mayor del constructor, mi nombre de pila, en referencia a Bates y las ninfas.

Encima de la cómoda hay un joyero, míralo, esta cerrado por una serie de símbolos en lugar de letras o números. Sal de la habitación. Video. Mira el cuadro de las ninfas que pone 18 (XVIII) en números romanos. Baja a la biblioteca. Habla con Lady Victoria sobre Black Mirror, Sir Egmont, Nombre de pila de Bates y sobre el Constructor. Ve todo a la derecha de la estancia y mira el cuadro del árbol genealógico de los Gordon. Sobre el centro izquierda sale la palabra Constructor, clica ahí y sabrás que la hermana mayor se llamaba Rose.

 

Sal del castillo hasta la puerta de entrada donde están las ninfas, comienza clicando en la de más a la derecha, solo se ve un I, quizá es un uno en romano. Ve a la siguiente, hay un número romano que significa 19, Ve a la siguiente, y clica en ella Darren dirá que las ninfas contienen los números 1, 18, 19 y 20, tal vez sea una contraseña pero de poco le va a servir, vuelve a clicar en esa estatua y escucha lo que piensa Darren.

Clica en el buzón ahora abierto y coge una carta dirigida a Mister Bates. Abre la carta en el inventario y al leerla aparece el nombre completo de Bates: Edward Bartholomew Bates. Regresa a la biblioteca y habla con Lady Victoria sobre el nombre de Edgard Barthomew, descubrirás que el símbolo de San Bartolomew es el cuchillo. Habla con Eleanor sobre Sir Egmont, eso le recuerda a un constructor de Gales pero no cree que tenga nada que ver.

Ve a la cocina para hablar con Sally sobre Sir Egmont. Sally sabe quien es Sir Egmont pero no quiere decirte nada sino le quitas unas multas por exceso de velocidad a su hermano. Sal al vestíbulo y ve a hablar con Bates sentado en el sofá. Antes lee la multa que Sally te dio. Habla con Bates sobre el asunto de la multa pero no sabrás mucho más.

Sube al pasillo del baño, Clica en el teléfono y llama al hermano de Sally, te dirá que tiene 34 años y tú le dirás que la multa por exceso de velocidad ha sido un error y que todo está arreglado. Baja a la cocina y habla con Sally sobre la multa de su hermano. Esta te interrogará acerca de cuantos años tiene su hermano y donde vive, Una vez resuelto el caso Sally te dará un paquete de cereales donde pone Sir Egmont los mejores cereales del mundo y en la parte inferior de paquete una cruz, Daren entiende lo que quiere decir: es una nueva pista.

Regresa a la habitación de Bates, ve a la cómoda y clica en el cofre para verlo en primer plano. Te aparecerá una especie de escudo con cuatro cavidades que tienen diferentes signos según los vas girando, para girarlos y poner cada uno es su sitio tan sólo tienes que clicar en el botoncito encima de cada dibujo y colocarlos de siguiente manera:

Primero. Arriba la cruz.

Segundo. Abajo el cuchillo.

Tercero. A la izquierda la estrella

Cuarto. A la derecha la Rosa.

El joyero se abrirá. Encontrarás una fotografía de familia, mírala en el inventario para escuchar lo que dice Darren, una llave, y un medallón en el que pone en el reverso el nombre de Adrián. Baja a la habitación cerrada, la que está  a la izquierda de las columnas, usa la llave en la puerta: pequeño video.

Al final del pasillo a la derecha aparecerá Darren, es la única habitación a la que se tiene acceso desde aquí. Junto a la puerta hay una tabla, coge la tabla, es un disco tallado con una extraña figura. Y detrás pone el nombre de Ralpf. Ve al fondo de la habitación y clica varias veces sobre el gran espejo de la pared, parece que hay como una especie de orificio pero no tienes ni idea para qué sirve. Sal de la habitación, sal fuera del castillo, toma el camino de Willow Creek y apareces en la ruinas de la academia, tienes que hacerle una visita a Ralph.

Academia.

Sal del castillo toma la dirección de Willow Creek y apareces en la academia. Habla con Ralph sobre la tabla y el tablero de las bolitas. Él también tiene una de esas y te la presta. Regresa  Black Mirror.

Black Mirror.

Entra en la habitación que tiene el espejo grande y clica en él con la pieza de madera tallada, Aparece un tablero deslizante con cabezas de leones (color oro y cabezas de demonios, color plateado). Tienes que ir moviendo las fichas de manera que queden en este orden:

Primera línea horizontal =cuatro de plata.

Segunda =  dos de plata a la izquierda y dos de oro a la derecha.

Tercera = cuatro de oro.

Cuarta= una de oro a la izquierda y dos plateadas a la derecha, dejando libre el interruptor de la derecha completamente libre para que cliques en él y se resuelva este tablero.

Una vez resulto coge la bola y clica en el espejo para que te aparezca uno de eso juegos en los que tienes que meter la bola dentro. Clica en el botón negro inferior izquierdo para que salga la bola. A los costados tiene cinco ruedas como de reloj, dos a la izquierda y tres a la derecha, comienza por el más alto de la izquierda, sigue con el más bajo de la derecha y luego ve jugando con las otras ruedas hasta que consigas meter la bola en el centro.

Entra por el hueco del espejo y entrarás a una habitación muy bien cuidada.  Clica sobre los cajones del pequeño armario, Encontrarás la tercera pieza del mosaico. Clica en la cajita de música, sufres un mareo y alucinaciones. Largo video. Tu madre te explicará muchas cosas interesantes, habla de todos los objetos y personas que salen en la parte del inventario.

Acabada la conversación el video continua cuando sales al vestíbulo y Bates te dice un par de cosas. Cuando Bates se vaya podrás coger el mando del juego.

Capítulo sexto.

Estás en el vestíbulo, Bates te dirá que ya te han comprado u billete de avión para que desaparezcas de este lugar maldito, con lo que estás de acuerdo. Cuando Bates se vaya, ve a ver a Louis a los establos (pasa por la cocina y puerta de establos. Habla con Louis sobre los billetes de avión y sobre Sally, alguien está mintiendo.

Sube al baño donde encontrarás a Sally muerta y con le pulgar señalando a las baldosas, pareciendo que indica algo. Ve a la ventana y ciérrala. Abre los grifos de la bañera, el agua está hirviendo. Vuelve a clica r en Sally o en la baldosa donde por gracia del vapor del agua aparece una B. Intenta salir al vestíbulo pero el castillo está en llamas. Coge una toalla del pequeño armario bajo el espejo roto. Empápala de agua en la bañera y sal corriendo de este lugar. Aquí comienza un largo video que acaba en las ruinas de la academia. Mejor lo ves.

Academia.

Como tu hermana os tiene presos a ti y a tu madre no tienes más remedio que hacer lo que te ordena tu hermana. Te pide que habrás la puerta del fondo, GUARDA LA PARTIDA: _ para ello coloca los tres mosaicos en el pedestal del centro de la sala, pero la puerta no se abre, hace falta algo más. Coge la vela que está en la pared de las escaleras, a la derecha. Coge el farol de aceite junto a la mochila de Angelina, en el inventario enciende el farol con la vela, ya no la necesitas más y Darren se deshace de la vela. Coge la lámpara del inventario, clica en la parte alta del pedestal y un haz de luz penetra a través de la gran puerta. Ve a la puerta, clica en la cabeza de león y la puerta se abre y te conduce a otra sala llena de trampas.

Verás que hay ocho cuadrados, pues ocho eran los guardianes, pero debían de tener un plan B por si alguno de ellos se equivocaba y ocupaba el lugar que no le correspondía, ya que si se equivocaban una gran verja de hierro caía encima causando la muerte del individuo. Ve hacia la puerta del fondo y encontrarás una nota: es un esquema de cómo abrir la puerta.

Las losas están distribuidas de forma que haya cuatro a la izquierda y cuatro a la derecha, verás que la primera está algo separada de las otras tres que están juntas. Darren prueba con una de ella que no es y casi le aplasta el bloque que cae con fuerza. Entonces se coloca sobre la segunda de la izquierda (primera de las tres) y se oye cómo una puerta de piedra se abre. Entonces Darren pide a Catrhin, su madre, que ocupe su lugar. En el lado izquierdo, a media altura, aparece “puerta de piedra”, entra por ella y saldrás a otra sala que parece un altar.

En esta sala hay cuatro placas que indican algo, fíjate en el color de las hojas de cada uno de los árboles que hay encima de las placas. Comienza por la de más a la izquierda y ve leyendo lo que está escrito.

La primera indica la primavera.

La segunda el fuego.

La tercera el molino.

La cuarta el invierno.

Ahora clica en el mecanismo que está en el centro de lo que parece el altar. Un nuevo puzzle te sale, muy fácil de resolver:

Comienza por la más altar y pon el signo del fuego.

Dale a la de la izquierda y dejará colocada una flor de campañillas.

En la de más abajo ya quedará puesto el signo del copo de nieve.

En la derecha coloca el signo de un candado y se abrirá la puerta de la derecha que lleva al vestíbulo principal.

Ahora clica en los huecos de las pilastras, en el de la izquierda cogerás un símbolo de la primavera, en el segundo el del verano, el tercero está vacío y en el cuarto el del invierno. Regresa al gran vestíbulo, colaca la amarilla en la primera, al lado de tu madre, la roja en la cuarta. Colócate sobre la placa tres, caerá la Piedra y al caer dejará al descubierto un cuchillo, coge el cuchillo. Ahora colócate sobre la seis, verás que no sucede nada y la puerta de la derecha se abre. Baja de la losa y dile a tu madre que se coloque sobre esa losa. Coloca la azul sobre la octava losa. La puerta abierta entra en esa nueva sala.

Verás una serie de sogas pintadas con signos y todas las trampas mortales. Ve a la cuarta soga de la izquierda de la imagen y verás que los signos son iguales a los que hay en la gran escalera. Ve ahora al mecanismo que hay a la derecha, que parece una ventana, clica y te aparece un puzzle: colocar los colores de las cuerdas en su sitio.

Hay una pequeñas palanquitas que se pueden mover a derecha o izquierda, clicando en las figuras se desplazan a izquierdas o derechas, hablaremos de cómo tiene que quedar los colores colocados en el lado izquierdo.

Dos. Palanca a la derecha.

Dos. Palanca a la izquierda.

Seis. Palanca a la izquierda.

Dos. Palanca  a la izquierda.

Cuatro. Palanca a la derecha.

Aprieta en el botón blanco que hay abajo y en centro te saldrá una piedra. Esso significa que es correcto. Todo lo que viene hasta el final es un video que no te puedes perder. Tras la muerte Louis tan solo tendrás que actuar sobre una pilastra que está a la derecha de la gran reja. Como siempre, el final lo dejo para vosotros.

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