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Nibiru: El mensajero de los dioses
Nibiru: El mensajero de los dioses
   Año de publicación: 2005
Nuestra valoración: Aceptable 
   Desarrollador: Future Games
   Distribuidor: Friendware
   Textos: Castellano   Voces: Castellano
   Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / Fondos pre-render y personajes 3D / Point & Click
   Género: Investigación, Misterio, Sci-fi
   Versión utilizada: 1.0
   Partidas guardadas: No disponibles
  12 de Mayo de 2010 Guía por sangrehacker77 & versión HTML por asperet  

Esta aventura comienza en La Misteriosa y Enigmática Ciudad de Praga con una llamada del profesor Francois de Vilde a Martín Holan para hablar sobre una mina Alemana en Western Bohemia. Vamos a ver a nuestro tío a su Mansión y nos habla de NIBIRU un planeta con vida extraterrestre. Volvemos a Praga para ponernos en contacto con Barbora Kanska y nos citamos con ella en el Puente "Charles Bridge". Inspeccionamos el lugar y hablamos con el pintor y miramos la estatua y volvemos a hablar con el pintor. Cuando acabe nos da un retrato. Dentro del inventario lo miramos y lo vemos a tamaño grande, miramos el pedestal de estatua y cogemos un mensaje de Barbora y lo leemos y llamamos al profesor Francois de Vilde y hablamos con el. Aparecemos en la calle que nos ha dicho el profesor frente al edificio donde vive Barbora. Miramos la puerta pero está cerrada. Miramos los nombres de los apartamentos. 

Llamamos a todos y se ilumina uno, volvemos a llamar a todos hasta que alguien nos abra. Entramos y miramos lo buzones y averiguamos el piso de Barbora. Entramos en el ascensor y nos sube al quinto piso. Miramos la puerta del fondo que es el apartamento 17. Llamamos al timbre pero no hay nadie. Intentamos abrir la ventana para subir al ático pero estas cerrada. Bajamos al pasillo y miramos el extintor de la salita y leemos el nombre del inquilino del piso. Bajamos con el ascensor y miramos el tablón de anuncios. Volvemos a entrar en el ascensor y volvemos al quinto piso y miramos el cartel al lado del extintor de la salita. Así conseguiremos la llave del ático. Subimos al ático y encendemos la luz, cogemos la cuerda colgada, un trapo, Abrimos la puerta y examinamos los ladrillos y cogemos una y se cae el armario y miramos una ventana con un agujero y cogemos una canica mas bien parece una bola de cañón.

Usamos el trapo en la ventana con la canica y la rompemos. Usamos la cuerda en el borde de columna de al lado de la ventana y no rapeamos por la fachada del edificio y entramos por la ventana del apartamento de Barbora. Como somos algo patoso nos damos un golpe y quedamos inconscientes, cuando despertamos Inspeccionamos el ordenador pero como no tenemos la clave nos podemos entrar. Miramos la TV, la librería, la mesa redonda central y cogemos un bolso del suelo. En nuestro inventario miramos lo que tenemos. Entramos al Cuarto de Baño y descubrimos a Barbora asesinada en el baño. Inspeccionamos su cuerpo, el lavabo y la la cesta de ropa sucia y encontramos un gato. Inspeccionamos su collar y se llama FELIX . Vamos al ordenador y tecleamos el nombre el gato y accedemos a los ficheros de Barbora y nos tenemos que ir por patas porque llega la policía. Nos llamaran por el móvil y es el tío Francois.

Después salimos por la ventana y bajamos en el ascensor y Saldremos del edificio y Usamos el mapa y vamos al Archivo Central de la Ciudad . Hablamos con tío Francois, entramos en el edificio y hablamos con el Señor y entramos al Archivo donde hablamos con el guardia que no nos deja entrar y le enseño el pase de Barbora. Salimos y hablo con el vagabundo acostado en el banco pero vemos que esta dormido. Seguimos por la calle y examinamos el quiosco. Seguimos por la calle y entramos en el metro y hay un chico y hablamos con el. Le damos canica y el nos dará unos petardos. Hablamos con la dueña del quiosco y le compras una caja de cerillas. Volvemos con el vagabundo que esta tocando una serenata y hablamos con el, volvemos al kiosco y compramos unos cigarrillos y se los damos. Volvemos al archivo y usamos los petardos en el Señor y le damos un gran susto y también a las palomas que salen volando.

Y hablamos con el. Vamos al quiosco y compramos una botella de vino que se la damos al señor pero está en tetrabrick y como es muy cómodo lo quiere en botella. Vamos junto al vagabundo y nos da una botellas y combinamos el tetrabrick con la botella. Vamos donde esta el señor y le damos la botella de vino con lo que él nos dará su pase y así podemos entrar en el Archivo. Entramos en el Archivo enseñamos el pase al guardia y nos deja entrar. Cogemos el ascensor y vamos al 24. Miramos los mandos de control del ascensor miramos la puerta de la derecha que está cerrada. Usamos el pase de Barbora en el lector y entramos en su despacho. Miramos los archivos, la impresora y el ordenador pero no sabemos su contraseña, Miramos la mesa y el libro, la foto. Empujamos la foto y cogemos un sacapuntas. Y cogemos un lápiz verde. Combinamos el lápiz con el sacapuntas. Usamos el lápiz en la libreta blanca y obtenemos una hoja con números. Intentamos abrir el cajón pero está cerrado.

Examinamos el tiesto y cogemos una llave. Usamos la llave en el cajón y cogemos un Sello y la tinta. Vamos al ordenador. Y metemos la clave XILEF que es el nombre del gato al revés. El contacto de Barbora en el State Institute es Peter Nedole y automáticamente se imprime en la impresora. De ella cogemos el papel y lo leemos. Usamos el Sello en el papel para sellarlo y Salimos del despacho y volvemos al control del ascensor. Usamos el pase de Barbora y tecleamos los números escritos en el papel donde obtenemos unos Documentos alemanes de Ni.Bi.Ru que leemos. Usamos el Ascensor y salimos del Archivo. Vamos al Edificio donde esta el vagabundo y entramos por la puerta al Bureau Building. Hablamos con la secretaria y le enseñamos la tarjeta . Intentamos entrar en el despacho del Presidente pero no nos deja. Miramos el tablón de anuncios y el sofá. Salimos y entramos y le hablamos sobre el informe sellado.

Volvemos a salir y hablamos con el vagabundo de la secretaria. Examinamos el Coche de la marca Mercedes del fondo y leemos su matrícula. Usamos la tarjeta en el móvil y veremos como la secretaria sale del edificio corriendo. Entramos y entramos en el despacho del Presidente. Hablamos con él donde enseñamos el papel sellado y nos da un permiso para visitar la mina. Veras un vídeo donde se vera llegar a la mina. Llegamos a la frontera donde hablamos con el soldado de guardia y con su superior y le enseñamos el permiso nos dejan entrar. Hablamos con su superior y bajamos por el camino hasta el fondo. Cruzamos el puente y hablamos de todo con el hombre sentado en la remolque que es un Historiador Alemán de padre checo y madre Alemana llamado Peter Stasek. Inspeccionamos los alrededores y vamos hacia la entrada de la mina y hablamos con el soldado pero no nos deja entrar. Nos da la excusa de que hasta que no inspeccionen los de los explosivos no entrara nadie.

Volvemos donde esta el Historiador y le hablamos. Inspeccionamos los troncos apilados. Hablamos con Stasek hasta hasta que nos diga algo sobre nuestro dibujo. Volvemos a la entrada y charlamos con el soldado de guardia, Miramos el Coche y vamos junto a Stasek y hablamos con el. Al fondo intentamos abrir la puerta de la cabina pero está cerrada. Volvemos a la entrada y quiero entrar en la tienda pero el Superior al mando no nos deja. Volvemos y hablamos con Stasek de todo. Empieza a anochecer con lluvia muy fuerte y vamos al remolque y entramos en el. Miramos todo y cogemos latas de comida, un abrelatas, del bolsillo del abrigo cogemos un papel, lo leemos y pone D2-82 . Vamos a la entrada de la mina pero pero hay un soldado de guardia. Volvemos a la entrada y charlamos con el soldado sobre todo. Volvemos al remolque, Volvemos a la entrada y charlamos otra vez con el soldado que no dice que tiene una hambre de lobo. Cruzamos el puente y cogemos las setas.

Vamos al remolque y usamos el abrelatas en las latas para abrir una de ellas y ponemos las setas dentro, Encendemos la en la estufa y calentamos la lata, y espera a que enfríe que sino te quemas las manos, le llevamos la cena al soldado. Volvemos al remolque y después vamos a la entrada donde el guardia nos llama y de pronto le entra un retorcijón y sale corriendo, Os imagináis a donde irá......... Ahora entramos en el la tienda y miramos el uniforme y encontramos un llavero de su bolsillo y miramos todo. Cogemos la radio y vamos a la cabina que antes no pudimos abrir porque estaba cerrada pero ahora la podemos abrir ya que tenemos las llaves. Miramos el Generador pero esta cerrado. Cogemos un cuerda y miramos por allí y cogemos una bolsa y miramos dentro y encontramos un cable de estaño, una botella de aceite, una llave inglesa, un destornillador y una linterna.

De la mesa cogemos el martillo y usamos el destornillador en el Generador para abrirlo. Y encontramos un armario con un candado y usamos el martillo en el ay encontramos un Fiambre para los que no entiendan un cadáver y lo registramos. Leemos su pase y SORPRESA................es Peter Stasek entonces..... ¿Quien era el otro? ¿Era un Impostor? otro misterio mas para resolver................ Apagamos el generador y se apagan las luces salimos y vamos a la mina donde veremos que el soldado de guardia se va y así podemos entrar. Miramos el cartel del suelo y miramos todo y nos metemos por el túnel de la derecha, Miramos el candil y el grifo del barril. Allí usamos la llave inglesa para pillar el tubo de hierro. Vamos al fondo y inspeccionamos el barril caído de la derecha y usamos la barra de hierro y hacemos una agujero que miramos donde usamos la linterna y encontramos............aaaaaaaaaaaaa otro fiambre para los que no entiendan un cadáver y le cogemos su pase y de su bolsillo izquierdo un llavero con llaves, volvemos a la entrada y nos metemos por el túnel del fondo.

Examinamos la rueda dentada y la palanca que cogemos. Examinamos la caja colgada enganchada a la cadena y el gancho y el mecanismo de control con un agujero negro. Usamos la barra y cogemos una válvula y la ponemos en el agujero de la pared de la derecha. Giramos la válvula y la cadena . Cogemos el gancho y examinamos la caja. Volvemos a la entrada y nos metemos por el túnel de la derecha y llegamos a una zona anegada de agua, Usamos la linterna en el agua para localizar aceite. Combinamos el gancho con la cuerda y lo usamos con la mancha del agua y pillamos una lata de aceite. Combinamos la aceitera con el bote de aceite Volvemos al pasillo y vamos por el fondo a la izquierda y vemos una ventana redonda de la izquierda y nos fijamos en el Svástica o símbolo nazi de encima de la puerta.

Aquí entramos en nuestro 1º puzzle: Tecleamos en la rueda central y se abrirá una tapa y ponemos el llavero. Tecleamos en las cuatro ruedas dentadas de los lados dejándolas como estaban y así vemos que la de la izquierda no se mueve esta agarrotada de no úsala y en ella usamos el aceite. Para poder entrar ponemos: superior con la muesca a la derecha, inferior con la muesca a la izquierda, derecha con la muesca hacia abajo y izquierda con la muesca hacia arriba.

Así podremos entrar en el Bunker Nazi. Encendemos la linterna. Miramos lámpara y usamos las cerillas en ella para tener más luz. Miramos los contadores y la tubería en donde miramos las ruedas dentadas de la derecha. Hay una que esta muy agarrotada y le echamos aceite y la movemos con la llave inglesa y se abre un panel y tiramos de la palanca a la derecha y tendremos luz. Vamos pasillo del fondo una vez miramos y pulsamos dos veces en el botón de la izquierda. Entramos en el pasillo de la derecha pero la puerta del fondo Usamos el llavero en ella pero como rompemos todo rompemos la llave.

Vamos atrás y entramos en el pasillo de la izquierda. Miramos los barriles y las cajas y hay una puerta donde usamos nuestro llavero y la abrimos y entramos en el Almacén, miramos el panel de la izquierda, la batería y el tanque. Miramos las cajas y las estanterías y cogemos una bombilla. Usamos la barra en las cajas y cogemos dinamita. También cogemos una probeta y la usamos en la batería para conseguir un poco de ácido. Volvemos al Almacén y cogemos la lata de queroseno y usamos el ácido en la puerta donde rompimos la llave y echamos el ácido en la cerradura y así podemos entrar en el Archivo Examinamos todas las estanterías y Buscamos la carpeta con el numero D2-82 de su cajón y se abre. De ahí pillamos una caja negra donde la abrimos y encontramos varios imanes. Salimos al pasillo y bajamos y entramos en la sala de la radio. Miramos el letrero y la escalera, el panel de las palancas, la bandera y la mesa donde cogemos la regla, una caja vacía y una lupa.

Miramos toda la habitación y cogemos un documento, usamos la bombilla en la lámpara y miramos el armario pero esta cerrado y nos fijamos en rastro del suelo y movemos el armario y aparece una puerta secreta donde usamos la barra de hierro pero no hay manera así que miramos el agujero que hemos hecho y ahí ponemos la dinamita y pero la mecha es corta y si la encendemos volaremos por los aires así que cogemos otro cartucho de dinamita y le quitamos la mecha y unimos la mecha al otro cartucho y la tendremos con mas duración y la encendemos y nos apartamos y BOOOOOOOOOMMMMM pero no hicimos ninguna mella. Volvemos al Pasillo y miramos el agujero del suelo bajo el cartel y vemos un ratón, combinamos la caja con la regla y obtenemos una trampa para ratones. Usamos el abrelatas con la lata y lo usamos en la trampa. Ponemos la trampa en el agujero y diana tenemos una rata.

Volvemos a la Sala de la radio. y usamos la dinamita en la rata y luego ponemos la rata en el agujero........... pobre rata y BOOOOOOOOOMMMMM, entramos y encendemos la luz y miramos todo, miramos el gramófono y se oye a Beethoven. Miramos la mesa y cogemos el diario que leemos y cogemos un trozo de hierro . Examinamos la puerta tras la silla para descubrir una cerradura, usamos la lupa en el diario para ver un misterio y lo abrimos y miramos parte inferior de la última página. Volvemos al pasillo central y vamos al fondo, llegando a la puerta con un extraño resplandor rojo que examinamos. En el panel vemos el dibujo de una águila y entramos el el 2º puzzle: donde ponemos los imanes el centro y debemos ponerlos en en forma de un triángulo. Al acabar presionamos el botón rojo y veremos un vídeo de como ose abre la puerta. Entramos por ella y usamos el ascensor que nos lleva al laboratorio.

Miramos la mesa de la izquierda y cogemos un mechero y un imán, un centro redondo, la máquina central, dos contenedores y un diagrama. Usamos la lata de queroseno en el mechero y lo encendemos con las cerillas y ponemos la plancha de hierro encima, Leemos el Diario y en la ultima pagina ponemos la plancha en la tapa del libro y vemos el misterio y leemos los números 4 7 9 2 2. Inspeccionamos la rejilla del suelo del ascensor y encontramos una llave escondida. Usamos el imán con el rollo de estaño y lo usamos en la rejilla y pillamos la llave. Volvemos al Ascensor y vamos al pasillo central y por la derecha y para adelante hasta volver a la habitación secreta. Usamos la llave en el cerradura oculta y se abre una caja fuerte donde usamos los números 4 7 9 2 2 y se abre de donde cogemos la estatua que abrimos y cogemos lo de dentro y salimos de la habitación y nos encontramos con Stasek que en realidad es un espía alemán que y nos amenaza con una pistola. En un despiste le tiramos la estatua y inmediatamente tiramos de la palanca de la derecha y vemos el vídeo donde Apareceremos cogiendo un avión y para volver a Francia. Y apareceremos un Hotel donde antes de entrar examinaremos los alrededores y volvemos al hotel y entramos y charlamos con el cliente y nos dice que estaban esperando a un cliente Daniel Bobrovsky.

Usamos el timbre del mostrador para llamar al recepcionista y hablamos de todo con el pero nos dice que el hotel esta lleno y no hay habitaciones, cuando se va cogemos al lado del cenicero una caja de cerilla. Miramos el teléfono y las llaves de las habitaciones. Miramos las s las cerillas y conseguiremos el número de teléfono del hotel 547-926-12. Vamos fuera del hotel y nos metemos en la cabina de teléfono. Vemos un vídeo y anulamos la reserva de Daniel Bobrovsky haciéndonos pasar por él. Volvemos al hotel y el recepcionista nos dará una habitación, entramos en ella y veremos un vídeo. Bajamos a la recepción y el recepcionista nos dará el número de teléfono de Francois de Vilde y Usamos el teléfono del mostrador y hablamos con Francois para fijar una cita pero el tío vive en una isla así que Salimos del hotel y nos vamos al muelle.

Inspeccionamos el barco y el almacén. Hablamos con el pescador varias veces y nos dice que nos llevará con su barco a la isla donde tiene su Mansión Francois de Vilde. Aparecemos frente a la reja de la entrada a la Mansión y tiramos del timbre y entramos y aparecemos en el despacho del profesor con el que hablamos de todo, y luego miramos todo nuestro inventario de donde leemos la carta que nos dio y cogemos el billete de avión para nuestro próximo viaje y volvemos al muelle y apareceremos delante del almacén donde nos conoceremos al malo, malísimo del juego que es un paralítico llamado Dietrich Raumhart con dos de sus hombres que nos pegan y nos dejan sin sentido. Cuando despertamos estamos en una silla esposado y miramos alrededor donde cogemos un cuchillo y pero nos fijamos en el reloj y vemos que tenemos 60 segundos para escapar si no volaremos por los aires..........

Usamos el cuchillo en el botón rojo de la izquierda y vemos lo que pasa y usamos el botón en las esposas y nos liberamos vamos a la puerta pero esta cerrada así que subimos por las escaleras y escapamos y nos libramos por poco................ Volvemos a la Mansión y no s encontramos con un policía que nos informa del asesinato del profesor Francois. Entramos y hablamos con el detective. Le damos la carta del profesor y así podemos entrar en la Mansión. De la mesa cogemos un pirámide, la miramos en nuestro inventario y veremos que tiene una cerradura debajo de ella, miramos la cinta del cadáver, el bonsái., De la librería miramos el cuadro central, las fotos y el busto que giramos y se abre una panel secreto con una caja fuerte donde ponemos la combinación 8 4 5 2 5. Pero dentro no hay nada interesante. Escuchamos los mensajes del contestador del teléfono. Miramos el reloj de arena y lo cogemos y lo miramos dentro del inventario y de dentro de el veremos que tiene una llave, usamos el cuchillo en el reloj y obtendremos la llave que usamos en la pirámide y conseguimos un mapa maya que miraremos.

Volvemos a fuera y hablamos con el inspector y con el policía de la entrada. Apareceremos en el muelle y vamos al hotel. Entramos y miramos que el señor Raumhart esta en la habitación 32. Vamos a la parte trasera por el callejón de la derecha y hablamos con la mujer. Miramos los cubos de basura y la escalera de emergencia que está muy alta. Miramos el bastón de la mujer y luego le hablamos sobre él nos lo da si le conseguimos un bocadillo. Salimos del callejón y vamos al restaurante donde compramos un bocadillo que lleva mostaza pero esa mostaza no le gusta así que volvemos al restaurante para comprar otro bocadillo sin nada. y Cogemos una bolsa de Kechup del mostrador y se lo echamos al bocadillo y se lo damos a la mujer que nos deja coger su bastón y que lo usamos en la escalera de emergencia para entrar en el hotel. Aparecemos el pasillo del segundo piso y bajamos al primer piso.

Examinamos la puerta del fondo pero esta cerrada, y luego hablamos con el Electricista y Entramos en nuestra habitación y desenchufamos el enchufe y cogemos el jarrón que usamos en el enchufe para estropearlo y llamamos al electricista que viene a la habitación para arreglarlo. Entonces mangamos las llaves y las usamos en el cuarto del fondo que es el cuarto de la limpieza servicio y examinamos la alarma, el lavabo y el armario donde cogemos un frasco, una escoba y un trapo. Combinamos el trapo con la escoba y le ponemos el contenido del frasco y usamos las cerillas y lo ponemos delante de la alarma y se dispara y todas las personas del hotel son evacuadas. Bajamos a la recepción y cogemos la llave de habitación 32 y entramos dentro miramos debajo de la cama y cogemos, tenéis que mover los rodillos hasta que oigas un ruido yo lo abrí con el 3 7 1 y en el siguiente juego con el 4 5 2. Cuando se abra mira el contenido y luego veras un vídeo donde veras que coges un avión hacia México y donde coges un autobús que nos llevara a un pueblo de Tecolut.

Vamos a la tienda de George pero está cerrada. Vamos por la calle del centro y hablamos con el portero que vigila el club. Miramos al tío que duerme en el banco Volvemos a hablar con el portero sobre su novia Isa. Examinamos la de la casa de fachada amarilla y llamamos y nos sale Isabella la madre de Isa , Vamos al banco donde duerme el padre de Isa a despertarlo pero no hay manera así que vamos a la fuente donde cogemos el cuenco y lo llenamos de agua y se lo tiramos por encima al dormilón. Ahora podremos hablar con el luego hablamos con Isabella y le damos dinero y nos da una estatua. Volvemos a hablar con el padre y Volvemos al club y hablamos con el portero y luego con el padre de Isa que nos da una ficha roja. Le enseñamos la ficha al portero y podemos entrar en el club. Hablamos con el camarero sobre todo y luego con George, veremos un vídeo donde ya es de día y estamos en el hotel y volvemos a hablar con George sobre el Templo del Jaguar y otras cosas. Vamos al mercado miramos la Televisión, el gramófono y la fruta. Hablamos con la vendedora y le compramos una estatua de piedra. Entramos en la tienda de George para hablarle sobre el coche, Salimos y cogemos el coche que nos lleva al templo de la Colina.

Hablamos con el turista y entramos por la puerta de la izquierda al Templo y examinamos todo y hablamos con el Arqueólogo Paul y Salimos y volvemos a hablar con el turista. Vamos al zona del Templo donde inspeccionamos las dos estatuas de la entrada entramos en el Templo y hablamos con el arqueólogo y miramos el mural y el pedestal. Vamos a la zona arqueológica y Hablamos con el arqueólogo llamado Pierre, y luego con pedro que esta cavando en el agujero que nos propone un trato y examinamos los vasos de la mesa y cogemos un trozo de arcilla. Vamos a la zona del Templo y le damos el trozo de arcilla a Paul y hablamos con el y nos deja sacar una foto del mural. Volvemos a hablar con el turista y le damos la cámara y nos da un cilindro de piedra. Vamos donde están las dos estatuas y el cilindro en la que no tiene nariz y cogemos de la otra un cilindro de piedra Entramos en el templo por en medio de las 2 estatuas y entramos metemos el cilindro en los agujeros de cada lado y apretamos el panel del centro y aparece una plataforma en el centro de la sal. Este puzzle es muy difícil y tienes que hacerlo a la primera, para empezar grabar la partida antes de empezar porque al hacerlo si os equivocáis tendréis que volver a cargar el juego para volverlo a hacer .

Este puzzle tienes que poner las canicas de un mismo color en una misma línea. Así las rojas deben ir arriba, las verdes a la derecha, las blancas abajo y las amarillas a la izquierda.

Ahora ya podemos solucionarlo explicando los movimientos a seguir. Primero numeraremos A, B, C, D y E. E y a las 3 movemos la bola amarilla a la izquierda, E y a las 12 movemos todas las bolas arriba, B y a las 12 movemos la roja abajo, C y a las 12 movemos las tres bolas superiores una vez abajo, E y a las 9 movemos todas las bolas a la izquierda, B y a las 9 movemos la amarilla a la derecha, B y a las 12 movemos las dos bolas abajo, E y a las 12 bajamos la amarilla, E y a las 9 las movemos todas a la izquierda, C y a las 9 movemos la primera amarilla a la derecha, D y a las 9 las movemos las tres a la derecha, E y a las 6 todas abajo, B y a las 6 movemos la blanca hacia arriba y después C y a las 12 movemos la roja abajo. C y las 3 movemos la verde a la izquierda, C y 6 movemos las dos blancas arriba, E y a las 9 movemos la verde a la izquierda, D y a las 9 movemos la amarilla a la derecha y veremos el puzzle terminado.

Veremos un vídeo de como se abre el panel del suelo y cogemos una joya verde . Volvemos hablamos con Pierre y con Pedro. Y quedamos para con Pedro para mas tarde. Vamos al Pueblo donde veremos un vídeo. Cuando llegamos un chico nos da un mensaje y vamos al club y charlamos con el portero y entramos dentro donde nos encontramos a un viejo llamado Raumhart que nos dice que tenemos que buscar a un viejo indio maya llamado Oso Blanco y aprender el camino de la máquina de vida y de la muerte para luego hacerla pedazos para que no caiga en malas manos. Vamos a la plaza y cogemos el coche y nos encontraremos dentro de la tienda india de Oso Blanco. Volvemos al pueblo y vamos a la tienda de George y le hablamos con el de todo. Ya es noche cogemos el bolso del mostrador y dentro hay una cuerda que cogemos, también cogemos un pico, un mechero y un candil, y vamos a hablar con Pedro al Templo donde abre una puerta en el suelo.

Halamos con el de todo y moramos las estatuas y cogemos el trozo de piedra del centro y la colocamos en el pedestal del fondo en forma de pirámide y pulsamos el panel y saldrá luz. Aquí hay un 3º Puzzle mas fácil que el anterior........... Es tablero de 3 x 3 donde podremos la piedra en el cuadrado central de la línea de arriba y nosotros nos colocamos en el cuadrado central de la línea de la derecha. Así la estatua de la izquierda se va para hacia un lado y vemos que hay un pasadizo secreto; Atamos la cuerda a la estatua y bajamos por el agujero. Combinamos el mechero con el candil y salvar la partida porque hay un 4º Puzzle: Delante examinamos un panel con ocho piezas. Numeramos las pieza del 1 al 8 según y las movemos por un orden.......... la 7 dos veces a la derecha, la 2 dos veces abajo, la 5 una vez a la derecha, la 6 tres veces arriba, la 8 dos a la derecha, la 2 una vez abajo, la 7 tres a la izquierda, la 4 una vez abajo, la 3 una vez abajo, la 1 tres a la derecha, la 3 dos veces arriba, la 7 tres a la derecha, la 6 tres abajo, la 5 una vez a la izquierda, la 2 cuatro arriba, la 5 una a la derecha, la 6 tres arriba, la 7 tres a la derecha, la 8 tres a la derecha, la 3 tres abajo, la 4 dos abajo y con la 5 la usamos para salir.

Cuando terminemos veremos un vídeo y bajamos por las escaleras y combinamos el mechero con la antorcha para tener luz y llegamos a una sala donde miramos todo, vamos a la cuerda y hablamos con Pedro para pedir que nos de un poco de agua. usamos el cubo que nos da en la pila . Usamos el martillo en la palanca y el suelo se inunda de agua, miramos agujero por donde sale y volvemos a hablar con Pedro y pedirle pegamento, y lo combinamos con el agua de cubo que usamos en el agujero de la pared y ponemos agua en la pila. Empujamos la palanca de la lado de la estatua pero no hace nada. Le pedimos a Pedro más agua y la ponemos en la pila y luego empujamos la palanca. se oye un chirrido y se abre una puerta al fondo al lado de la pared donde entramos y es una gran sala con un altar, miramos los símbolos del suelo de la derecha y nos acercamos al altar. Cogemos los objetos que hay encima menos la estatua pequeña porque si la tocáis ya podéis ir encargando un entierro porque estaréis muertos, seréis un cadáver.......... un fiambre.

Miramos las dos columnas a los lados del altar tienen unos dibujos que equivalen a unos números que debemos saber después de estudiar la parte de atrás del mapa. La columna de la izquierda de arriba a abajo, equivale al 3, al 2 y al 12. La de la derecha al 1, al 17 y al 12. Según el mapa debemos sumarlos así que hacemos 3 + 3 = 4, 2 + 17 = 19 y 12 + 12 = 24. La siguiente operación de nuestro mapa nos dice que multipliquemos el resultado por 400, 20 y 1, así que lo hacemos: 4 x 400 = 1600, 19 x 20 = 380 y 24 x 1 = 24. Después sumamos las tres ultimas cantidades y nos da 2004. Volvemos al Altar donde hay tres posiciones y que cada una de ellas tiene varios símbolos muy raros. Con el símbolo maya ponemos 2004 y el símbolo de la columna superior ponemos la barra horizontal, en el central el símbolo con la raya en medio y en la inferior los cuatro puntos. Después las estatuas moverán las cabezas.Ya podemos coger la estatuilla de oro del altar. Volvemos a la entrada y pedro nos tira la cuerda y subimos, vemos un vídeo y nos encontramos en el Campamento Maya en tienda de Oso Blanco donde le hablamos de todo y nos da un amuleto que nos protegerá.

Apareceremos en el Templo y subimos por la escalera y Salvamos la partida porque entraremos en el 5º y ultimo puzzle.............ya esto hasta el gorro de los puzzles pero merece la pena................. Salvamos la partida y Miramos la rueda central donde veremos que es un tablero de 3 x 3 con el cuadrado de arriba izquierdo vacío. Enumeramos los nueve cuadrados del 1 al 9: el 1 superior de la izquierda y el 9 en inferior de la derecha. Movemos el 2 a la izquierda y el 5 hacia arriba y nos queda el centro vacío donde ponemos el amuleto que nos dio Oso Blanco y se abre la puerta y encontramos un altar y ponemos las tres estatuillas en los tres pilares. Veremos un vídeo que nos cuenta el final de la historia...................sobre el misterio de NIBIRU. Espero que os haya gustado el juego porque a mi me ha encantado.

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