
In the Shadow of the Raven |
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En esta aventura (también conocida por Ve stínu havrana) somos Severin, un monje que tras una terrible confusión con su superior ha tenido que huir del monasterio si quería salvar su vida. Tras un extraño sueño, despertamos en medio del bosque con un pañuelo de Rambo como único elemento en el inventario. Examina la resina del árbol y ve hacia la derecha. Pulsa sobre la corteza del árbol para tirarla al suelo y recógela. Examina la gran piedra casi plana que hay enfrente y sigue caminando hacia la derecha. Llegamos a la entrada del pueblo que esta siendo custodiada por un guardián con muy malas pulgas, y que por supuesto no nos deja pasar. Coge el clavo que hay en la empalizada a la derecha y vuelve al bosque. Allí vemos a una anciana llamada Gammer con la que hablamos y que nos da la receta de una poderosa pomada. Ve hacia el río (arriba) y coge una piedra y la rama que sobresale del árbol que tienes enfrente.
Vuelve atrás y luego a la derecha, donde usamos la rama con la piedra casi plana para quitarle las agujas (nos queda una rama común en el inventario). Regresa al bosque y usa la rama con la resina para coger una poca. Combina la rama resinosa con la corteza y con las agujas para completar nuestro poderoso ungüento. Ve hacia el guardián y dale el ungüento para que le alivie los picores de espalda que sufre pero en vez de eso se le quedan las manos pegadas a la espalda, y por supuesto, sigue sin dejarnos pasar. Coge la palanca que acaba de soltar y vuelve atrás. Combina el pañuelo con la piedra para formar una honda y úsala desde aquí con el guardián, al que dejas KO. Vuelve al bosque, recoge un poco más de resina con la rama y entra en el pueblo.

Ya dentro del pueblo, entra la primera casa que ves (es una tienda) y habla de todo con el tendero. Examina la máscara de caballo y sal fuera. Aparece un jinete negro que pasa velozmente por nuestro lado y al que se le cae algo metálico. Recógelo del suelo y examínalo para ver que se trata de un trozo de medallón (aparece como artefacto en el inventario). Ve por el camino que hay a la izquierda de la tienda y llegamos a una vieja casa en ruinas. Usa el clavo con la pared (donde podemos ver un resplandor) para coger una moneda de plata. Bordea la casa por la derecha y habla de todo con el granjero loco. Ve hacia la izquierda, examina al caballo y la cola del mismo y coge la cuerda que hay en el cercado. Sigue caminando por la izquierda para volver a la plaza del pueblo y entra en la casa de color rosa. Coge el maquillaje que hay encima de la mesita de noche y sal de la casa. Habla con la muchacha que hay cerca del pozo, que nos pide ayuda para coger agua del mismo, y coge la piedra del suelo que hay cerca de la cabra.
Regresa a la tienda y habla con el tendero para darle la moneda de plata. Coge la máscara de caballo y combínala con el maquillaje para formar una máscara de yegua. Sal de la tienda y vuelve con el granjero loco. Usa la máscara de yegua con el caballo famélico del arado para que are la tierra "velozmente" y el granjero a cambio nos da un plato de frijoles. Ve hacia la izquierda y vuelve atrás de nuevo. Intenta coger la horca que hay clavada en el estiércol pero no puedes y se rompe. Coge un diente de horca y camina hacia la plaza del pueblo. Entra en el bar "La Langosta", de donde nos echan por ser demasiado joven, y ve hacia la herrería. Habla de todo con el herrero y usa la palanca con él para que nos ayude a forjar una manivela para el pozo, pero no tiene fuego suficiente para hacerlo. Usa el plato de frijoles con Severin y ... bueno, digamos que se produce una explosión que aviva el fuego y el herrero nos hace la manivela. Sal de la herrería y coloca la manivela en el pozo. Úsala para agenciarte un cubo lleno de agua y dáselo a la chica, que se va a su casa.
Entra de nuevo en la casa rosa y habla de todo con la muchacha. Coge la cinta que cuelga del armario y combínala con el trozo de artefacto para poder colgártelo al cuello cuando sea necesario. Sal fuera y ve hacia la izquierda (fíjate que hay una casa en la que no puedes entrar por ahora). Llegamos al molino, y coge un poco de heno del montón que hay. Ve hacia la izquierda del molino pero no hay nada. Vuelve atrás y ve hacia la derecha para contemplar un hermoso paisaje y una aldea al fondo. Atrás y vuelve al pueblo. Ve hacia donde esta el caballo y dale el heno para que se distraiga comiendo. Coge un penacho de la cola y combínala con la rama resinosa para formar una barba postiza. Vuelve a la plaza y examina el pozo, al que caemos y donde descubrimos un pasadizo. Avanza a la derecha, examina la roca que bloquea otro pasaje y sigue por la derecha para llegar a la habitación de una casa, donde Severin decide pegarse una pequeña siesta en una silla.
Tras tener otro extraño sueño, nos despertamos sobresaltados y caemos al suelo, rompiendo la silla sobre la que dormíamos. Recoge las 4 patas de la silla y coloca una de ellas en la escalera de mano. Sube arriba y examina el baúl de la derecha (esta cerrado). Usa otra pata de silla con el baúl y automáticamente la combinamos con la piedra para formar una especie de balancín. Pulsa sobre este balancín para saltar encima y hacer que el baúl salga disparado por la ventana y de paso vemos que algo cae al piso inferior. Baja por la escalera y coge el puñal que hay clavado en el suelo. Sal de la casa y ve hacia la plaza del pueblo. Quítale el bastón al anciano (que cae al suelo) y ve hacia el callejón del caballo. Al llegar descubrimos a un faquir que esta encantando a una serpiente. Usa el artefacto con la serpiente para dormirla y coge la canasta de la puerta. Quítale las gafas al faquir y luego recoge la flauta que se deja en la huida y ve a la izquierda.

Entra en el bar y usa la barba postiza y luego las gafas con Severin y habla con el tabernero, que nos comenta que el tipo de la puerta es bastante sospechoso. Habla con dicho tipo, que nos suelta un rollaco y que tras la charla se va. Volvemos a tener otro extraño sueño y aparecemos en el callejón junto al caballo. Ve a la plaza, habla con el anciano al que le quitamos el bastón (y que se lo carga un rayo) y ve hacia el molino. Camina hacia la izquierda del molino y habla de todo con el molinero, que esta retozando y no tiene ganas de hacer nada. Entra en el molino y sube por la escalera hacia el piso superior. Combina una pata de silla con la rueda para arreglarla y pulsa sobre el interruptor de la pared para poner en funcionamiento las aspas del molino y hacer que el baúl caiga al suelo. Sal del molino, usa el puñal con el baúl para abrirlo y examina su contenido para encontrar un trozo de tela.
Vuelve al pueblo y ve hacia la casa de las tejas rojas (el sastre) que ahora si esta abierta. Habla de todo con el sastre (al que le damos el trozo de tela y el diente de horca) y sal de la casa. Vuelve a entrar y habla de nuevo con el sastre para que nos entregue el trozo de tela arreglada, que combinas con la canasta y la cuerda para formar un globo. Vuelve al molino, ve hacia la derecha (al paisaje) y usa las gafas con el heno que nos queda para hacer fuego y llenar el globo de aire caliente.
Tras nuestro aterrizaje, aparecemos junto al arbusto que hemos usado como mampara para ponernos algo decente de ropa. Podemos ver que hay un pequeño lago y una rana que podemos coger (en realidad, podemos coger hasta 6 ranas pero no sirven para nada y enmarranan el inventario). Ve hacia la izquierda para llegar a la aldea y examina la puerta de la choza, donde parece que hay alguien encerrado y que nos pide ayuda. Coge el trozo de madera que hay a la izquierda bajo la red de pescar y habla con el pescador. Camina hacia arriba a la izquierda y examina la barca, que es del pescador y que no nos deja cogerla. Coge un junco de la derecha y vuelve atrás. Ve ahora hacia la izquierda de la choza y llegamos frente a la entrada de una cueva. Coge la hierba seca que hay colgando del palo de la calavera, examina la catapulta y entra dentro de la cueva. Todo esta muy oscuro y no ves nada, así que mejor salimos fuera.

Vuelve a la aldea, combina el trozo de madera con la hierba seca para formar una antorcha y úsala con el fuego para prenderla. Automáticamente aparecemos dentro de la cueva, donde ya podemos ver gracias a la antorcha que hemos dejado en la pared. Coge la llave oxidada del suelo y examina el resto de cosas que hay, sobre todo la red de pescar. Sal de la cueva y regresa a la aldea. Usa la llave oxidada con la puerta de la choza y de dentro sale un chaval que nos pide algo de comer. Vuelve a la cueva, coge la red de pescar y regresa a la aldea. Utiliza la red de pescar con el pez que salta cerca del pescador para cogerlo y dáselo al chaval. Ve hacia la derecha, regresa y vemos al chaval que esta dormido en el suelo después del atracón. Ve de nuevo a la derecha, vuelve atrás otra vez y habla con el chaval que nos cuenta algo sobre un curandero que vive en las montañas. Camina hacia la catapulta, examínala y vuelve a hablar con el chaval para que nos ayude con la catapulta a "viajar" hacia las montañas.
Tras darnos un buen coscorrón en el aterrizaje, coge la máscara y habla con la mujer joven (de nombre Monika). Ésta nos cuenta que el curandero se encuentra en la isla calavera. Pulsa sobre la gran roca para moverla y así colocarla debajo de la liana. Sube por la liana y al llegar arriba, el fantasma del Capitán Peste Negra nos habla y nos da la llave de un cofre. Recoge la llave del suelo y los prismáticos que cuelgan de la rama del árbol. Examina los prismáticos en el inventario para usarlos y descubrir que una horda de caníbales furiosos se aproximan a la aldea. Baja, habla de nuevo con la joven y camina hacia la izquierda. Aparecemos en la cueva, de donde salimos y vamos a la aldea. Habla con el chaval para contarle el peligro que se avecina y éste (ayudado por la máscara) asusta al pescador que desaparece. Ve hacia la barca y úsala para llegar al barco pirata.
Habla con el capitán pirata hasta que se deprima y se tire al agua. Avanza un poco y vemos a otro pirata borracho que nos impide continuar. Ve hacia el fondo del mar y usa la llave con el cofre para abrirlo. Examina su contenido para agenciarnos una botella de vino y otro trozo de artefacto. Combínalo con el que ya tenemos para completarlo y lee lo que tiene escrito. Sube al barco pirata y dale la botella de vino al pirata borracho para que se marche. Sigue por la derecha y examina la lupa y el garfio. Coge el escudo brillante que hay a la izquierda de la lupa (esta muy bien escondido y es posible que se nos pase por alto) y úsalo con el garfio para que refleje la luz hacia la lupa. Pulsa sobre la misma para hacer un pequeño minijuego donde debemos hundir las tres barcas llenas de caníbales con la luz que refleja (es algo complicado pillarle el truco al manejo de la lupa, ya que algunas veces da la impresión de que se va a donde le da la gana).

Tras cargarnos a los caníbales, aparecemos en la isla donde somos rápidamente apresados y atados a un poste junto a un enorme caldero. Guarda la partida y pulsa sobre el poste para desatarnos. Aparece el curandero que nos suelta un rollaco y luego el jefe caníbal que nos obliga a realizar una prueba para confirmar si somos o no el elegido. Ahora viene otra pequeña fase arcade donde debemos disparar a una especie de diana y que, tanto si acertamos como si no (tenemos 3 intentos para ello), va a dar igual ya que el jefe caníbal se va a cabrear y nos mandará a unos cuantos hombres para que nos capturen. Rápidamente apunta al centro del pequeño seto verde que hay a la derecha del jefe (gracias cireja por el soplo) y dispara para cargarnos al tipo. Aparecemos en la playa de la isla junto al curandero que nos da las gracias por salvarle el pellejo y con quien hablamos.

Tras la charla, nos encontramos frente al puente que ya ha sido reparado por los caníbales. Ve hacia la izquierda y pulsa sobre la ropa que hay tras el arbusto para ponernos nuestro antiguo atuendo y ve a la derecha. Cruza el puente para llegar al pueblo, pero algo ocurre... todo esta demasiado silencioso y no ves a nadie. Entra el bar y habla con el tabernero. Usa el artefacto con el tabernero, que nos entrega un mensaje. Lee dicho mensaje y sal de la taberna. Ve hacia la casa en ruinas y baja al pasadizo. Usa el artefacto con la piedra para quitarla y entra dentro. Se produce la animación final, los créditos y fin de la aventura.
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