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Retorno a la Isla Misteriosa 2: El Destino de Mina
Retorno a la Isla Misteriosa 2: El Destino de Mina
Magnífico
   Año de publicación: 2009  
   Desarrollador: Kheops Studio
   Distribuidor: Microïds
   Textos: Castellano   Voces: Castellano
   Perspectiva / Entorno / Control: 1ª Persona / Spin-o-rama / Point & Click
   Género: Aventuras, Investigación, Misterio, Basado en licencia
   Versión utilizada: 1.0
   Partidas guardadas: Descarga (3,76 Mb) (22 saves)
  12 de Septiembre de 2011 Guía y versión HTML por asperet  

Consejos / Notas

  • En esta aventura lo más importante es ir probando cosas e investigarlo todo. Por ello, no es necesario que sigáis la guía al pie de la letra, sino que lo mejor es ir a vuestro aire haciendo las cosas como os vaya dando la gana. Cuanto más cosas hagáis más puntos obtendréis al final del juego.
  • Como norma general, siempre es mejor consumir los alimentos de forma elaborada (asados, hervidos, etc) que crudos. Obviamente, esto también repercutirá en la puntuación total que consigamos.
  • Hay acciones que sólo las puede realizar Mina (como combinar objetos) y otras que competen a Jep (como subirse a los árboles). Dado que la mayor parte del tiempo los dos personajes irán juntos, es bueno saber que hay determinadas zonas donde podemos "desligarlos" para así hacer cosas por separado. Una vez hecho el trabajo, siempre hay que volver a reunirse para continuar con la aventura.
  • El inventario aparece pulsando el botón derecho del ratón. Vemos que además de contener los distintos objetos que vamos recogiendo también hay una serie de botones en la parte izquierda que es conveniente saber para que sirven:

    • Menú: Nos permite ir al menú principal para cargar, guardar, salir, etc.
    • Inventario: Muestra los objetos que llevas.
    • Documentos: Muestra los documentos que has ido recogiendo.
    • Objetivos: Muestra los objetivos cumplidos y los actuales.
    • Atajos: Para ir rápidamente a ciertas zonas ya visitadas.
    • Diálogos: Muestra todos los diálogos que tiene Mina y Jep.
    • Combinaciones: Muestra las distintas combinaciones realizadas hasta el momento.


    Aparte de dichos botones, también podemos apreciar:

    • Pestañas: Para ir mostrando las diferentes páginas en que se divide el inventario.
    • Zona de tránsito: Aquí irán todos los objetos que recojamos y los que usemos. Después debemos moverlos al inventario manualmente o usando el botón Autom.
    • Puntuación: Muestra la puntuación actual.
    • Zona de combinaciones : Se activará cada vez que iniciemos una combinación de objetos.
    • Desmontar: Este botón permitirá a Mina deshacer ciertas combinaciones y vaciar recipientes (con agua).
    • Personajes: Son Mina y Jep.
    • Área de mensajes : Como su nombre indica, aquí aparecerán los mensajes.

  • Dado que Jep no puede hablar, a la hora de interactuar con otros monos o con Mina lo hará a través de una serie de iconos. Si dejamos el puntero del ratón sobre cada icono, aparecerá un mensaje que nos mostrará lo que hace concretamente.
  • En este juego podemos morir infinidad de veces y de muchas maneras distintas. Pero no hay que preocuparse por este aspecto ya que el juego continua momentos antes de que se produzca la muerte.
  • En principio no hay límite de partidas guardadas, así que graba siempre que lo necesites.
  • Para saltarnos las animaciones y para avanzar rápidamente por las conversaciones podemos usar la tecla espacio.

Ayudando a Mina

Aunque nos encontramos en el siglo XXI, la era de las imágenes por satélite, la isla misteriosa permanece indetectable. Hasta que un día una tormenta arrastra a la isla a una náufraga llamada Mina. La joven consigue sobrevivir sin herramientas ni armas, y adopta a un pequeño mono llamado Jep. La aventura comienza cuando Mina y Jep suben al helicóptero que ha venido a buscarlos. Apenas se han sentado, cuando los alcanza un misil que hace descender el helicóptero en caída libre hasta el fondo de un lago. Mina permanece inconsciente mientras el nivel del agua sube en la cabina de mandos. Jep debe actuar inmediatamente...

Y aquí comienza nuestra aventura, dentro de una cabina de helicóptero que lenta e irremediablemente se está llenado de agua. Rápidamente pulsa sobre la válvula del chaleco salvavidas de Mina, quita el cinturón de seguridad y sal por la ventana de la derecha hacia el exterior. Tras la pertinente charla, Mina nos dice que está herida en una pierna y que no podrá moverse en esas condiciones a menos que le consigamos algún tipo de vendaje. Habla con ella (usando el icono de Acariciar para que suba el nivel de energía) y date media vuelta. Ve hacia delante y llegamos al primer cruce de caminos, cerca del molino. Jep huele algo, así que date la vuelta y coge la hoja de árbol que hay bajo los restos de madera. Media vuelta y sigue adelante. Coge la rama grande rota, media vuelta y coge los piñones de la izquierda. Slugger, el macho dominante que tenemos delante, nos pide los piñones que acabamos de coger, rehusamos dárselos y, lógicamente, se cabrea.

Aparecemos de nuevo en el cruce anterior. Derecha y avanza hasta otra nueva encrucijada, donde podemos ver al fondo una columna de vapor o humo. Sigue por el camino de la izquierda y coge la rama corta de la derecha. Sigue por la izquierda y baja a la playa. Coge el bidón de gasolina, la botella de gres rota, la tubería, las algas (x2) y el trigo mezclado con arena (x2). Media vuelta, examina la tortuga y vuelve a la encrucijada anterior, la del humo. Sigue por la izquierda (vemos un charco de agua sulfurosa), coge la yesca que hay entre las raíces del árbol, media vuelta y ve por el camino de la izquierda. Aparecemos al borde de un precipicio donde al fondo vemos a otro mono preocupado por algo, pero por ahora no vamos a ir. A la derecha vemos unas matas de tomillo austral y al intentar cogerlas aparece una serpiente con muy mala leche que no nos deja. Pues nada, sigue adelante y gira a la izquierda para volver al cruce del molino.

Sigue por la derecha y sube las escaleras para llegar a un viejo molino. Examina el cofre que tenemos delante y coge el anzuelo y el trapo sucio. Avanza por la izquierda y llegamos frente a lo que parece un taller de alfarero. De la derecha, coge la ramitas secas (x3), pulsa sobre el crisol y luego coge los gusanos y la ocarina que había debajo. Entra en el taller, limpia el trapo sucio en el pilón de agua de la izquierda y habla con Amber, la hembra joven. Usa los iconos Acicalar y Suplicante y pasamos a hacer un pequeño juego donde debemos cascar unas cuantas semillas con una piedra. Una vez hecho, obtenemos unas semillas (x10). Sal del taller y gira a la derecha para llegar a una tercera encrucijada, donde podemos ver una especie de espantapájaros encima de un árbol. Coge la naranja (x2) del suelo, media vuelta y coge la camisa de serpiente. Sube al árbol donde está el espantapájaros y vemos que hay un avispero que por ahora NO DEBEMOS TOCAR.

Baja del árbol y sigue por la derecha para entrar en una especie de ciénaga (fíjate como Jep se acaba de ensuciar de barro). A lo lejos vemos una rama con unos suculentos frutos azules que por ahora no podemos coger... ¡cachis! Coge el palo del agua (un poco a la derecha) y date media vuelta. Coge los huevos del nido (x3) y la arcilla (x3) de la derecha. Avanza, derecha y vuelve con Mina. Dale el trapo limpio. Come la hoja de árbol y obtenemos una esponja sucia. Muerde la rama corta y obtenemos un palo afilado corto y toca la ocarina (cualquier sonido) para subir el nivel de energía. Come una naranja y los piñones y por fin tenemos el nivel de energía de Jep a tope. Habla con Mina y se oye un ruido extraño que debemos investigar. Limpia la esponja en el lago, limpia a Jep con la esponja y vuelve a limpiarla en el lago (es conveniente que siempre limpies la esponja).

Regresa al charco de agua sulfurosa y vemos como un robot se marcha del lugar. Media vuelta y oímos un grito de Mina. Ve al cruce del molino y gira a la derecha. Vemos a un jaguar y Mina nos habla desde el molino, donde se ha escondido. Coge el vendaje sucio del suelo, media vuelta y coge el rifle y la brizna de hierba. Pulsa sobre el puercoespín muerto para hacer otro pequeño juego de capturar hormigas. Primero sacamos la brizna de hierba y luego ir capturando hormigas (10) para terminarlo. La clave está en seguir el camino de la hormiga y pulsar encima en el momento justo. Una vez hecho el juego, damos media vuelta y nos subimos al árbol para ir junto a Mina, dentro del molino. Hablamos con ella y sal por la ventana. Vuelve a la zona donde estaba el tomillo austral y toca la ocarina para hipnotizar a la serpiente. Coge el tomillo austral (x5), ve al lago y limpia el trapo sucio y regresa junto a Mina en el molino. Dale una mata de tomillo austral y luego pulsa sobre su pierna para iniciar otro juego. En el mismo, debemos suturar la herida de Mina usando para ello las hormigas carnívoras que hemos capturado antes. La mecánica es simple: cogemos una hormiga (aparecen en la parte superior), la ponemos sobre la herida y por último la decapitamos rápidamente antes de que suelte el mordisco (hay que hacerlo con 7 hormigas). Si nos quedamos sin hormigas deberemos ir a por más al puercoespín. Una vez hecho correctamente le damos el vendaje.

Sal por la ventana y ve hacia el cruce del espantapájaros. Entra en la ciénaga para embarrarnos, atrás y sube al árbol del espantapájaros. Coge el palo corto y úsalo con el avispero para cogerlo (no guardes el palo o moriremos). Ve al molino y al llegar asustamos al jaguar con el avispero, que pone pies en polvorosa. Recoge el palo corto del suelo y la larva de avispón del avispero. Limpia a Jep con la esponja y sube al molino. Habla con Mina y súbete a su hombro. Ahora pasamos a manejar a Mina.

La isla está en peligro

Baja del molino y oímos como se estrella el robot. Ve hacia el cruce del humo y allí nos encontramos a un robot estropeado. Pulsa en el mismo y pasamos a realizar nuestro primer puzzle. En él debemos averiguar un código que desactive al robot. Dicho código se genera en base a otro número que aparece arriba y que es aleatorio. Pues bien, si nos fijamos en el logotipo del Nautilus hay una cifra: 1860 y es precisamente este número la clave de todo. Si tenemos en cuenta que el 1 ocupa la primera posición en la fecha, el 8 la 2ª, el 6 la 3ª y el 0 la 4ª ya tenemos como formar nuestro código (cualquier otro número tiene valor 0). Por ejemplo, si nos sale el número 5686 su código asociado sería 0323 (ver imagen inferior).

Una vez desactivado el robot, volvemos al lago y pulsamos sobre él. Pasamos a controlar sólo a Mina y nos zambullimos en el agua. Rápidamente nos metemos en la cabina (fíjate que arriba aparece un contador del aire que nos queda) y coge el sobre el plástico que tiene el piloto en un bolsillo del pantalón. Al hacerlo aparece una navaja y un carrete de cuerda que también cogemos. Coge el tirador de la puerta derecha y sal de la cabina. Vuelve a la orilla y desmonta el sobre de plástico (con el botón Desmontar). Dentro encontramos un documento de dos hojas que leemos. Sube a Jep a tu hombro y vuelve con el robot. Pulsa sobre él y luego quita los 7 tornillos de la carcasa con la navaja. Vemos que tiene la mayoría del circuito quemado. Sal de la vista y regresa a la playa. Coge el anteojo de sextante y pulsa sobre los restos del robot de la derecha. Al igual que antes, quita los tornillos con la navaja y coge las partes del circuito del robot. Sube y aparece el jaguar de antes, que nos vuelve a incordiar. Media vuelta y pulsa sobre el panel de control de los cañones eléctricos.

Quita los dos tornillos de la izquierda con la navaja y luego quita las partes quemadas del circuito. Usa las partes del circuito y pasamos a realizar otro puzzle. En el debemos poner 3 partes en el circuito y para ello debemos hacer coincidir las lucecillas de color verde que hay en el circuito con las que tiene cada una de las piezas. Una vez hecho, cierra la tapa del circuito y sal de la vista (NO TOQUES NADA). Baja, pulsa sobre el panel, vuelve a bajar la tapa y luego pulsa sobre el tercer botón de la derecha, con lo que dejamos fuera de combate al jaguar.

Pulsa de nuevo sobre el panel, abre la tapa y recoge las piezas que hemos puesto antes. Regresa junto al robot, pulsa sobre él y quita las piezas quemadas del circuito. Usa de nuevo las partes de circuito que tenemos y pasamos a hacer otro puzzle idéntico al anterior, pero donde hay que poner mucha más piezas. Una vez hecho, el robot nos habla e imprime un mapa. Coge el mapa de la isla, una sección transversal de la misma, y seguimos hablando con el robot hasta que casca. Pero antes nos dice donde se encuentra la entrada al motor geotermal que gobierna el flujo de lava del volcán. Coge la hoja de papel ilegible del robot y oímos una explosión.

Ve a la encrucijada del espantapájaros y vemos una enorme roca que ha destrozado al espantapájaros y de paso ha abierto un nuevo camino. Sigue adelante y llegamos a un riachuelo, que no podemos cruzar porque el puente está roto. Baja (con Jep) y usa el palo corto con la rama de las frutas azules (arriba) para tirarlas. Recoge la fruta sucia del agua (x2) y ahora debemos cruzar el riachuelo. Para ello debemos ayudarnos del palo corto e ir usándolo con el agua hasta averiguar por donde pasar (el palo no se hunde). Primero usamos el palo casi delante nuestra, avanzamos, ahora usamos el palo a la izquierda, más o menos por la mitad del arco que forma el árbol caído. Avanzamos y finalmente usamos el palo a la derecha, más o menos donde están los juncos de la orilla. Ni que decir tiene que si nos equivocamos moriremos y deberemos empezar de nuevo.

Hemos llegado a la orilla, date la vuelta y avanza hacia el puente. Pulsa sobre la viga pero no podemos tirarla al suelo ya que no tenemos la energía suficiente. Media vuelta y avanza hasta otro cruce de caminos, donde a la derecha podemos una especie de horno. Coge el carbón y gira a la izquierda. Media vuelta y coge la gardenia tahitiana (x4) y los racimos de frutos de la palmera del aceite (x3). Avanza y ve hacia el horno. Sube las escaleras de la derecha, coge el pájaro y déjalo en el nido. Pero como lo que se trata es de sobrevivir, saca el palo puntiagudo y úsalo dos veces con el nido para capturar sendos pájaros (es un poco cabroncete el monito, jeje). Baja, vuelve al cruce anterior y continúa por la derecha. Al llegar vemos como un bichejo sale corriendo. Pues nada, saca el palo puntiagudo y ensarta al lemúrido. Media vuelta y coge el panal de miel (x3) que hay arriba en el árbol. Coge también la espinacas de agua del charco y lava las frutas azules, la esponja y al propio Jep en el charco.

El pasadizo de la montaña

Regresa a la viga de antes, ponte la gardenia y el tomillo y come los dos pájaros, el lemúrido, la larva de avispón, un panal de miel y un racimo de frutos de la palmera del aceite (nos quedan unas cáscaras) para alcanzar el ansiado nivel verde de energía. Tira abajo la viga y nos subimos automáticamente en el hombro de Mina. Ve al horno, coge la cuchilla del yunque e intenta ponerla en el yunque (piedra grande) pero no está afilada y nos la quedamos. Ahora es un buen momento para hacer fuego y encender el horno. Para ello, combina unas ramitas secas con la rama grande rota y con el anteojo de sextante (sextante a secas de aquí en adelante) para hacer fuego que usamos en el horno. Cuece un huevo en el horno y date la vuelta. Examina el letrero para saber que estamos a una altitud de 325 pies. Ve al cruce, gira a la derecha y avanza hasta llegar a una serrería.

Examina el alambique y a la derecha tenemos una sierra para cortar madera. Coge el clavo y la hoja de sierra oxidada y pulsa sobre la lápida del suelo. En ese momento aparece un mono que intentará robarnos algunas de nuestra cosas. Por supuesto no le vamos a dejar que nos desplume, así que pulsa en la mano que aparece sobre cada objeto antes de que lo robe. Una vez espantado el mono chorizo, pulsa sobre el cofre y cógelo todo (pigmentos rojos, muela para afilar, pesa, hacha oxidada y tiza). También cogemos un libro que leemos detenidamente (sus 8 páginas) ya que la información que tiene nos es vital para poder continuar con la aventura. Coloca la muela en la sierra, asegúrala con el clavo y ponla en marcha pulsando en el pedal inferior. Afila la hoja de sierra, el hacha y la cuchilla de yunque. Recoge el clavo y la muela y da media vuelta. Sigue adelante y corta los árboles de la izquierda con el hacha que acabamos de afilar.

Recoge 3 postes de 21 pies del montón que hemos formado y coloca uno de ellos sobre las zarzas. Cruza las zarzas con Jep y tira de la planta la trulca (fruta roja) con otro poste. Recógela del suelo (x2) y sube por la enredadera que hay un poco a la derecha. Usa el anzuelo con los huesos del suelo para sacarle la médula y a la izquierda vemos que están Slugger y Amber. Asusta a Slugger con la camisa de serpiente y examina el escondite de la pared, donde cogemos una gardenia tahitiana y una vasija esmaltada de color azulado. Pasamos de por ahora de hablar con Amber y volvemos junto a Mina. Nos subimos a su hombro y vamos hacia la serrería. Coloca la hoja de sierra afilada en la sierra y fíjala con el clavo. Coloca un poste de 21 pies en la sierra y luego muévelo dos veces a la izquierda. Pulsa el pedal del suelo y luego baja la palanca para cortar el poste en dos trozos (uno de 15 y otro de 6 pies). Para la sierra pulsando en el pedal y recoge el clavo.

Date la vuelta, combina el poste de 6 pies con unas ramitas secas y con el sextante para formar fuego que inmediatamente usamos con el alambique. Coloca la tubería en el alambique y date la vuelta. Avanza, llena la vasija esmaltada con agua del charco y regresa al horno. Coloca el poste de 15 pies en el pedestal (recuerda que el robot nos dijo que buscáramos un pasaje a una altura de 340 pies, es decir, 325+15) y ve hacia el cruce. Corta un trozo de cuerda del carrete con la navaja y luego combina la cuerda con el sextante y con la pesa para formar un nivel. Date media vuelta y usamos el nivel. Ahora colocamos el puntero del ratón justo encima del poste que acabamos de poner y, sin salir de la vista, nos movemos a la izquierda hasta que veamos un pájaro posado sobre un árbol justo a la misma altura.

Sal de la vista y vuelve a la serrería. Date media vuelta, usa el nivel y, al igual que antes, colocamos el puntero del ratón justo encima del pájaro en el árbol que vimos antes. Sin salir de la vista, nos movemos hacia la derecha hasta que veamos unos matorrales moverse en la pared de la montaña. Y es justo ahí donde se encuentra el pasaje del que nos habló el robot antes de cascar.

Sal de la vista, vierte la vasija de agua en el tonel del alambique y luego echa una fruta azul en el alambique. Con ello producimos un poco de alcohol que recogemos con la vasija. Avanza hacia el pasaje que acabamos de descubrir e intenta subir, pero Mina no tiene la suficiente energía. Pasa a manejar a Jep, dale un abrazo y luego sube a su hombro. Ahora comemos un poco: naranja, huevo hecho, dulce azul, miel y trulca. Ponte una flor de tomillo y luego otra de gardenia tahitiana para finalizar de subir el nivel a verde. Sube ahora al pasaje y mira a la derecha, donde vemos al mono ladrón de antes que vuelve a las andadas. Ahora debemos dejar que nos robe algo sin valor, como una flor por ejemplo, ya que no dejará de intentarlo hasta que consiga robar algo. Una vez consumado el robo, el mono se marcha. Sigue al mono, con Jep, combina el alcohol con los pigmentos rojos para obtener pintura roja y vierte un poco en la piedra que hay al lado del mono, llamado Leonard. Este se da la vuelta, momento que aprovechamos para irnos por la izquierda.

Vemos como un pequeño lagarto se mete en la rendija de una piedra. Coge el palo puntiagudo y dale caña al lagarto. Mira a la izquierda y pulsa sobre la palmera que vemos a lo lejos para saltar hacia allí. Para ello, tenemos que dejar la flechita en la parte verde de la línea que aparece. Una vez en la palmera, pulsa sobre el botín del mono y coge lo que nos ha robado (sólo un objeto) y vuelve al otro lado. Si no nos da tiempo a coger el objeto (Leonard aparecerá si tardamos demasiado) o si nos ha robado más de un objeto, podemos repetir la misma operación pero en vez de la pintura asústalo con la camisa de la serpiente.

Vuelve con Mina y súbete al hombro. Baja a la playa, date media vuelta y usa el palo puntiagudo con el nido de termitas que tenemos delante. Pulsa sobre el agujero del termitero e iniciamos un nuevo juego donde debemos recolectar la mayor cantidad de termitas posibles. Tengo que decir es algo jodidillo el juego, pero con algo de practica se pueden conseguir unas cuantas termitas. Una vez hecho el juego, coge los juncos del charco y los guisantes silvestres (x2) que hay en la planta de la derecha. Sigue por la derecha y vemos como un mono tira un coco al suelo. Examina la jardinera, coge el coco vacío y pulsa sobre la arena, donde se ve la luz verde. Descubrimos una peculiar pedrusco verde, pulsa sobre ella y luego usa un poco de arcilla con la piedra para sacar una placa de 6 fichas sin cocer. Gira un poco a la derecha y avanza hacia la orilla de la playa. Coge las conchas (x2) y a la izquierda cogemos el cubo de pintura verde seca.

Usa la gasolina con el cubo de pintura verde y sube por la palmera que hay al lado (como Jep). Gira un poco a la izquierda y pulsa sobre el rostro de roca, hacemos otro juego del salto y a la derecha vemos una rama que quitamos. Vemos otra piedra verde y usamos otro pegote de arcilla con la piedra para hacer otra placa de 9 fichas sin cocer. Regresa con Mina, sube al hombro y regresa al cruce donde estaba el espantapájaros. Baja a la ciénaga (con Jep) y usa el poste de 21 pies con la rama que hay a lo lejos. Coge la fruta sucia (x2) y vuelve atrás. Limpia a Jep con la esponja y sube al hombro de Mina. Ve a la entrada del taller, examina el crisol del suelo y desmonta el nivel (sextante, cuerda y pesa). Combina las ramitas con el poste de 21 pies y con el sextante para hacer fuego y luego ponlo en la chimenea. Pulsa sobre el fuelle de la derecha para vivar las llamas y pon la placa de 6 fichas en la chimenea. Espera un momento y recoge las 6 fichas de terracota recién cocidas. Haz lo mismo con la placa de 9 fichas y recógelas después.

Amasando que es gerundio

Entra en el taller, limpia la esponja y la fruta sucia en el pilón de agua y gira a la derecha. Pon la arcilla que nos queda en el torno de alfarero y pasamos a hacer un pequeño juego de moldear barro. La mecánica es la siguiente:

  1. Pulsa sobre la arcilla (derecha)
  2. Pulsa sobre el agua (izquierda)
  3. Pulsa sobre la rueda del torno
  4. Pulsa sobre el pegote de arcilla para moldear el barro según queramos. En total podemos hacer 6 vasijas diferentes en función de donde pulsamos: una vez arriba, una vez al centro, una vez abajo, arriba y al centro, arriba y abajo y al centro y abajo.

Hacemos 1 vasija de cada tipo, salimos del taller y las cocemos todas. Vuelve a entrar en el taller, llena 2 vasijas con agua y combina una de ellas con el trigo mezclado con arena para obtener una vasija con arena y dos puñados de trigo. Ve hacia el molino, sube y muele un puñado de trigo. Recoge la harina con una vasija y luego muele las semillas (necesitamos 10 de ellas, si no tenemos bastantes deberemos volver al taller y volver a hacer el juego de cascar nueces). Recoge el aceite con otra vasija y ve hacia la orilla del río.

Recoge un poco de sirope del árbol con una vasija y usa la navaja con la botella de gres rota para quitarle el corcho. Pinta el corcho con la pintura roja y luego combina el palo con la cuerda con el anzuelo y con el corcho rojo para hacer una caña de pescar. Pon los gusanos como cebo en la caña de pescar y luego úsala con el lago para pasar a realizar el juego de pescar. Una vez que ha picado el pez, debemos ir haciendo que el pez baje hasta el final pulsando cuando esté verde y soltando cuando este rojo. Una vez conseguido el pescado, vuelve a la entrada del taller y asa el pescado en la chimenea. Hagamos ahora una deliciosa tarta. Mezcla el agua con el sirope, con la harina y con un huevo crudo para hacer una masa pastelera (nos quedan 3 vasijas vacías en el inventario). Combina la masa pastelera con un dulce azul y luego pon la tarta en la chimenea para cocerla.

Hecha un poco de aceite en las espinacas de agua para hacer una rica ensalada y entra en el taller. Llena una vasija con agua y regresa al horno grande. Coloca la cuchilla de yunque afilada en la piedra grande (que hace las veces de yunque) y mete el rifle en el fuego. Una vez que se pone al rojo vivo, usa las tenazas para sacar el rifle y ponlo en la piedra. Golpea el rifle, 2 veces, con el martillo y luego enfría el tubo en el agua. Recoge el tubo de acero y repite el mismo proceso con el clavo, pero sólo lo golpeamos una vez para torcerlo. Sube las escaleras con Jep y echa uno de los montones de conchas en la boca del horno y baja. Sube al hombro de Mina y recoge la cal viva resultante con una vasija vacía. Mezcla la cal viva con agua y obtenemos cal hidratada, que combinamos con el aceite y la tiza y hacemos un poco de pintura blanca. Ve a la serrería y echa una flor de tomillo o gardenia en el alambique para producir perfume, que recogemos con otra vasija.

Vuelve a la entrada de la playa, baja y sigue avanzando. A la derecha vemos algo muy extraño semienterrado en la arena. Quita la arena y pulsa sobre el extraño artefacto que hay. Saca el grupo de 6 y 9 fichas de terracota y pasamos a realizar un nuevo puzzle. Si nos fijamos en la fila superior y columna izquierda solo encajan las fichas del grupo de 6 y este es una de los puntos clave del puzzle. Ahora colocamos arriba las 3 fichas menos adornadas del grupo de 6 y en la columna las 3 más elaboradas o viceversa, es decir, las más elaboradas arriba y las menos en la columna. Esto es muy importante ya que de lo contrario no podremos resolver el rompecabezas. A continuación, debemos ir poniendo el resto de fichas (del grupo de 9) en función de como quedarían en la intersección de cada ficha de las ya puestas (del grupo de 6). Es decir, si enumeramos las columnas del 1 al 6 y nombramos las filas de la A a la D, debemos poner en la celda B2 la ficha resultante de unir las fichas B1 y A2, en la B3 la resultante de B1 y A3 y así sucesivamente con el resto de casillas.

Una vez resuelto, una extraña voz nos suelta un rollo que no entendemos y aparece por arte de magia un pequeño brote en al arena que cogemos. Ve al charco de la entrada y llena una vasija con agua. Vuelve donde estaba la jardinera, planta en ella el brote tierno y luego riégalo con agua. De la jardinera crece un extraño árbol con un líquido de color turquesa. Llena una vasija con dicho líquido (pintura turquesa) y vuelve junto a Leonard, el mono ladrón. Vierte un poco de pintura turquesa en la piedra y vemos como éste pinta un extraño símbolo. Regresa a la jardinera, usa la navaja con los juncos para cortarlo y nos queda un tubo y un pincel. Usa el pincel con la pintura turquesa, pulsa en la pared y ahora debemos dibujar el mismo símbolo que pintó antes Leonard. Es un poco cojonero pero con un poco de práctica se saca.

Entre monos anda el juego

De la pared de piedra aparece un botón que pulsamos para pasar al otro lado. Aparecemos dentro de un viejo templo y arriba vemos que hay 4 monos apostados en diversas cornisas. Intentamos bajar por las escaleras pero los monos comienzan a dispararnos barro y nos lo impiden. Salimos fuera automáticamente. Combina el junco con los guisantes para formar una cerbatana y vuelve a entrar en el templo. Coge la cerbatana y dispara a Slugger y/o al mono hostil (centinela), en cualquier caso no dispares a Leonard. La cosa tampoco funciona así y necesitamos hacernos amigos de al menos 3 monos para poder pasar sin problemas. Vuelve con Leonard y habla con él (Pacificar). Usa la ocarina, toca cualquier cosa y al finalizar vemos como Leonard entona una melodía que tenemos que reproducir con la ocarina. Si nombramos los 4 dedos o agujeros de la ocarina de la A a la D, como aparece en la imagen siguiente, tenemos que pulsarlos en el orden D-C-A. Luego Leonard vuelve a silbar otra melodía cuya secuencia es B-A-D-C.

Tras esto, dale la pintura verde, la pintura blanca, el lagarto, las termitas, el pescado frito, el trigo y una fruta azul con lo que su nivel de energía sube a verde y ya es nuestro aliado. Antes de irnos vamos a hacer un pequeño mural. Gira un poco a la derecha, donde hay un trozo de pared sin pintar, y usa el pincel con pintura turquesa en la pared. Repita este proceso con los demás colores que Leonard tiene en su "piedra-paleta" para hacer un gracioso retrato de Mina.

Vuelve con Mina, dirígete al taller y moldea 6 vasijas distintas (1 de cada tipo). Las horneamos, pintamos de turquesa y volvemos a hornear para obtener 6 vasijas esmaltadas. Corta un trozo de cuerda del carrete con la navaja, hazle un agujero a las conchas con la navaja también y luego combina la cuerda con las conchas agujereadas para formar un collar. Vuelve junto a Amber, donde estaban las zarzas, y asusta a Slugger con la lata de pintura verde. Habla con Amber y dale las 6 vasijas esmaltadas, el perfume, una flor de gardenia y otra de tomillo, el collar de conchas y la ensalada o algo de miel. Usa la ocarina con Amber y al igual que con Leonard, debemos repetir la melodía que ésta silba. Usando el mismo sistema que antes, la primera secuencia es B-A y la segunda B-C-A. Y así conseguimos que Amber se vuelva nuestra aliada.

Regresa al precipicio donde había un mono en apuros, corta 3 cuerdas con la navaja y el carrete y luego combínalas para formar una soga. Cruza al otro lado del barranco y una mamá mona nos dice que su pequeño está en apuros. Avanza por la derecha y usa la soga con el monito que vemos al fondo subimos en un poste. Salvamos al monito y regresamos con la madre para dárselo. Ya tenemos nuestros 3 aliados, así que súbete al hombro de Mina y regresa al viejo templo. Usa la cerbatana con Slugger y con el centinela y conseguimos que se marchen. Ya tenemos vía libre, así que baja las escaleras y llegamos a una zona que parece un cementerio lleno de huesos de mono. Vemos también que hay 5 pedestales bajo los cuales hay unas inscripciones a base de rayas. Y aquí comienza un nuevo puzzle.

Si nos fijamos en el jarrón esmaltado que ya hay puesto (que no debemos tocar) y en su inscripción, podemos deducir rápidamente que la zona donde las rayas están más separadas indican la parte donde la vasija se estrecha. Siguiendo este patrón, vamos al taller y moldeamos 4 vasijas: una estrecha arriba, otra estrecha en el centro, otra estrecha arriba y en el centro y otra estrecha en el centro y abajo. Las cocemos, pintamos de turquesa y volvemos a cocer para esmaltarlas.

Volvemos al viejo templo y colocamos las vasijas en el orden correcto según su inscripción, que es el mismo orden en las hemos moldeado anteriormente. Se vuelve a oír una voz muy rara seguida de una melodía. Pues nada, sacamos la ocarina y usando el sistema anterior usamos la secuencia B-C-A-B. Aparece otro botón en la pared que pulsamos para pasar a una estancia rara de narices.

Cacharreando el motor geotermal

Baja las escaleras e intenta cruzar la puerta que tenemos delante, pero se cierra de golpe el rastrillo de la misma. A la izquierda vemos un montón de ovoides de color verde colocados sobre una extraña red que en cierta medida parece conectarlos. Pulsa sobre cada uno de los ovoides para, en algunos casos, escuchar unos recuerdos de los antiguos moradores de la isla (algunos los entenderás, otros no). Coge el ovoide que hay a la derecha y se produce una secuencia donde la boca de piedra que hay en la playa comienza a expulsar un extraño gas verde. Abajo vemos que hay un montón de tubos colocados en una especie de matriz de 9x7, 11 piezas azules, aparentemente iguales y un botón en el centro. En este puzzle, debemos colocar la piezas en los tubos de tal manera que se pueda escuchar una frase legible (con el botón central iniciamos/paramos la reproducción). Aunque las piezas azules parezcan iguales, no lo son, y cada una debe ir exactamente en un lugar concreto. Para ayudarnos en la resolución del puzzle, cada vez que pongamos una pieza aparecerá un mensaje mostrando el número de piezas colocadas correctamente. También hay que tener en cuenta que la reproducción se hace por columnas empezando por la izquierda. El resultado final es el siguiente:

"Quién tenga inteligencia discernirá lo conocido entre lo desconocido y entenderá cuánto se parece al otro."

Una vez resuelto el puzzle, usa el ovoide con Jep y ponlo en el hueco donde estaba. Con ello el rastrillo se abre y cruzamos la puerta. Sigue por la izquierda y vemos una puerta cerrada con el logo de Nemo (una gran N). A la derecha vemos un cable en el suelo (no lo toques) y un portacristales torcido que cogemos. Sigue por la derecha, luego a la izquierda y avanza hasta la puerta que tenemos delante. Pulsa el botón y pasamos al otro lado. Gira a la derecha, luego otra vez a la derecha y date media vuelta. Arriba vemos un trozo de cristal que cogemos con el hacha. Haz que Jep pase a través del agujero de la pared y avanza hasta el final. Coloca el coco vacío en el agujero y sal fuera. Sube al hombro de Mina y regresa a la sala de máquinas. Ve hacia los controles de la derecha y una voz, que ahora sí entendemos nos dice que pulsemos una determinada secuencia de botones. Una vez hecho se abre el panel de control del motor geotermal. Pulsa sobre el botón y ponemos en marcha el motor.

Abajo tenemos dos palancas, una para controlar la frecuencia y otra para el flujo. Intenta moverlas pero no tenemos suficiente energía (algo está bloqueando la entrada de agua al motor). Regresa al horno grande, mete el portacristales torcido en el fuego y recógelo con las tenazas. Ponlo en el yunque y dale un golpe con el martillo para enderezarlo. Mételo en el agua para enfriarlo y recógelo. Regresa a la sala del motor, ve a la izquierda (donde el generador de Nemo) y coloca el portacristales en el hueco de la pared. Ahora coge el cristal, úsalo con el cable eléctrico del suelo y ponlo en el portacristales, con lo que la puerta se abre y entramos.

Un paseo por el lago

Estamos en lo que paremos una base submarina de Nemo. Avanza y gira a la izquierda. Examina los controles del escudo, el aceite que hay derramado encima y vuelve atrás. Ve al otro lado y vemos una mesa de laboratorio. Coge el ovoide orgánica de la derecha, atrás y ve hasta el fondo de la base, que parece una especie de despacho. Examina los dos libros que hay encima del escritorio (a la derecha) y la nota de la chaqueta que hay en la silla. Coge la máscara de bucear y combínala con la cal hidratada (recuerda lo que acabas de leer) para formar una máscara de buceo. Examina los tres cuadros de la pared, la caja de música e intenta abrir la escotilla pero no puedes. Échale un poco de aceite, ábrela y entra (Jep se queda arriba). Ponte la máscara de buceo y gira la manivela para que la estancia se llene de agua y podamos movernos libremente por el lago.

Ahora no hay prisas, por lo que podemos hacerlo a conciencia. Avanza hasta el helicóptero siniestrado y coge el cable de acero del suelo. Coge los mejillones que tenemos a la izquierda y examina el motor y el compartimento de la bahía de carga que por ahora no podemos abrir. Gira un poco a la izquierda y avanza hasta la nueva zona. Examina la enorme roca que está encima de lo que parece una reja, pulsa sobre la rueda del helicóptero y coge el gancho que hay debajo. Vuelve al helicóptero, coloca el gancho en el motor y pulsa sobre él para engancharlo a la puerta de la bahía de carga. Coloca ahora el tirador en el motor y luego púlsalo para levantar la tapa. Entra en el compartimento y coge la red, el flotador deshinchado y la botella de oxígeno. Sal fuera y vuelve junto a la piedra que tapona la reja. Pon encima la red, luego el flotador deshinchado y por último la botella de oxígeno. Pulsa sobre la válvula de la botella de oxígeno y así quitamos la piedra.

Regresa a la base, gira la manivela para drenar el agua del habitáculo y aparece un panel donde debemos poner cierta combinación para poder subir. Lo toqueteamos un poco, pero como no tenemos ni idea desistimos de seguir. Si miramos hacia arriba, vemos que Jep ha estado "jugueteando" con los cuadros del despacho y los ha puesto sobre el cristal de la escotilla. Pulsa sobre el cristal y haz que Jep gire los dos cuadros que no vemos. Examina detenidamente el cuadro donde Nemo aparece junto a su familia y fíjate que en el marco del cuadro hay una serie de formas que se parecen muchísimo a las del panel y que se repiten en una determinada secuencia. Pues bien, está es la combinación a usar en el panel. La ponemos y subimos.

Slugger vuelve al ataque

Sube a Jep al hombro, cierra la escotilla y pon los cuadros en su lugar. Pon de pie la caja de música y debajo vemos una nota que leemos. Vuelve a los controles del motor geotermal y vemos que ya hay energía. Ahora debemos ir equilibrando el flujo y la frecuencia con las palancas de modo que el nivel se mantenga en la zona verde y a su vez se enciendan las 4 luces verdes inferiores. Lo mejor es subir a tope el flujo y luego ir subiendo la frecuencia de manera que el nivel no suban del nivel central verde. Una vez hecho, regresa a la sala de los ovoides (donde están los tubos), sube las escaleras y pulsa sobre el botón de la pared para salir pero en ese momento aparece Slugger que se cuela en la sala del motor, no sin antes pillarse la cola con el rastrillo de la puerta que se cierra violentamente tras él. Baja las escaleras, coge el ovoide metálico y pon en su lugar el ovoide que cogimos en la base de Nemo. Coge el otro ovoide que hay a la derecha y úsalo con la sangre de la reja. Vuelve a poner el ovoide en su lugar y se abre la puerta.

Entra en la sala de control del motor y avanza hasta la puerta que tenemos enfrente. Vemos que Slugger se ha quedado encerrado en las turbinas y corre serio peligro si volvemos a poner en marcha el motor. Pulsa el botón y pasamos al otro lado. Gira dos veces a la derecha y haz que Jep vuelva a entrar por el agujero de la pared hacia las turbinas. Una vez dentro, nos enfrentaremos a Slugger en un pequeño juego donde debemos coger al vuelo 5 bombillas (capacitadores esféricos) que el dichoso mono nos lanzará. Si nos da demasiadas veces, la barra superior se agotará y tendremos que empezar de nuevo. Cuando hayamos cogido 5 bombillas, el mono se desmaya. Así que vamos hacia él y lo cogemos para llevarlo fuera de las turbinas, concretamente junto a los controles del motor geotermal.

Pulsa en el botón de arranque del motor (en los controles) y tras arrancar el sistema, Slugger muere y Jep comienza a dar síntomas de estas enfermo. Lo llevamos al despacho de Nemo, en la base, y vamos a la mesa de laboratorio que hay en la misma. Vemos que Slugger ha estado trasteando el microscopio y ha roto algunas cosas. También falta el ocular (la lente) del mismo. Coge los fragmentos de cristal violeta de la mesa y el fusible fundido. Coloca los 5 capacitadores esféricos que hemos cogido antes en sendos enchufes del microscopio, desmonta el cable de acero en dos alambres de acero y combina uno de ellos con el fusible fundido para arreglarlo. Pon el fusible reparado en su lugar y vuelve a la entrada del taller. Asa los mejillones en la chimenea y luego quema un manojo de algas para obtener sosa. Seca también la cal hidratada en el fuego para volver a tener cal viva.

Y ahora vamos a hacer un poco de cristal. Según lo que se puede leer en el libro, debemos combinar cal viva con sosa con arena y con carbón. Así que lo hacemos y obtenemos una mezcla vitrificable. Pulsa sobre el crisol del suelo para ponerlo en la chimenea y luego mete la mezcla en el crisol. Esperamos un momento hasta que se transforme en una pasta vitrificable y en ese momento usamos el tubo de acero con ella para fabricar una botella de cristal. Repetimos el proceso con los fragmentos de cristal violeta y obtenemos una botella violeta. Ve hacia el cruce del horno grande y coge del suelo el ocular y el coco vacío. Ahora ve hacia la sala de los ovoides y llena la botella de cristal con el gas magenta. Vuelve a la mesa de laboratorio en la base de Nemo y coloca el ocular en su soporte. Coloca también en su sitio la botella violeta (abajo) y la botella de gas magenta. Coge el portamuestras vacío y examina la planta enferma de la izquierda. Recoge una muestra de la misma con el portamuestras y sal de la vista.

Pulsa sobre el botón rojo para limpiar la muestra anterior y deja el portamuestras en su lugar. Abre la espita del gas magenta para que se llene el tanque central y pulsa sobre el ocular. Abre la espita que aparece abajo y vemos como todas las células mueren. En ese momento, la conciencia de Nemo nos habla para ponernos al corriente de lo que realmente pasa y de cuales son las dos opciones que tenemos. GRABA LA PARTIDA y:

  • FINAL 1: Vamos hacia los controles del escudo y bajamos muy lentamente la palanca central para activarlo (si lo hacemos muy rápido el motor se parará y tendremos que ir a activarlo de nuevo). Vemos las animaciones finales.
  • FINAL 2: No activamos el escudo, recogemos a Jep y nos vamos por la salida que hay en la sala de los ovoides. Vemos las animaciones finales.

En cualquier caso, al final aparecerá la puntuación obtenida. Fin de la aventura.

EXTRA: Podemos obtener unos puntos extras si desmontamos la caña de pescar y formamos otra más resistente combinando el palo con el alambre de acero, con el corcho y con el clavo torcido. Luego le ponemos de cebo los gusanos.


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