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The Dark Eye: Chains of Satinav
The Dark Eye: Chains of Satinav
Magnífico
   Año de publicación: 2012 Clasificación PEGI:
PEGI 16 Violencia
   Desarrollador: Daedalic Entertainment
   Distribuidor: Koch Media
   Textos: Castellano (fan)   Voces: Inglés
   Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / 2D / Point & Click
   Temática: Fantasía, Medieval
   Versión utilizada: 1.0 GOG (Traducido por Linotype)
   Partidas guardadas: RAR Descarga (2,75 Mb) (17 saves)
    23 de Febrero de 2013 Guía y versión HTML por asperet    

Argumento

Chains of Satinav nos introduce en el reino de Andergast de la mano del joven Geron, que desde su niñez ha sufrido la marginación de aquellos que creen que atrae la mala suerte. No es para menos: trece años antes, se pronunció una profecía ominosa que auguraba horribles desgracias. La profecía se cumplió punto por punto, y quien la profirió fue sentenciado a muerte. En el momento de su lapidación, antes de exhalar su último aliento, el profeta habló de nuevo y señaló a Geron como aquél que traería una vez más la ruina a Andergast.

Así pues, nuestro marginado protagonista lucha día a día contra la superstición de los que le rodean y sobrevive como puede. Pero últimamente la suerte no le acompaña: corren rumores de que el profeta ha regresado, la gente percibe presencias inquietantes, han empezado a aparecer bandadas de cuervos que se comportan de forma tan extraña que el mismísimo rey ha decidido tomar cartas en el asunto; no en vano, todo el que toca uno de esos cuervos comienza a sufrir pesadillas y termina acosado por pavorosas visiones. El monarca, que no desea que la incipiente paz firmada con la vecina Nostria sea perturbada, pide la colaboración de un experto cazador de aves, en lo que Geron ve su oportunidad de demostrar que no es muy distinto a cualquier otra persona. Lo que dará inicio a su periplo por las tierras de Aventuria y a su gran epopeya.

Consejos / Notas

  • Salvo que indique lo contrario, siempre que hables con otros personajes hazlo con todos las frases posibles y empezando por la superior izquierda y luego hacia abajo hasta que desaparezcan o comiencen a repetirse. Y por si las moscas, vuelve a hablar con ellos al acabar la conversación por si se nos ha quedado algo en el tintero.
  • Utiliza la barra espaciadora siempre que estés en una pantalla nueva, ya que te mostrará tanto los objetos que puedes coger/toquetear/mirar como los posibles caminos que puedes tomar. Abusa de esta tecla cuanto más mejor.
  • Es muy importante que en cada pantalla nueva lo examinéis todo, y cuando digo todo, es absolutamente todo. De lo contrario, podemos quedarnos atascados por no haber mirado una piedra, por ejemplo. El juego en esto es bastante quisquilloso. Tenedlo en cuenta.
  • Para ir de un lugar a otro puedes hacer doble-clic para hacerlo más rápido.
  • A lo largo de la presente guía usaré mucho el término "pulsa", que significa que pulses con el botón izquierdo sobre una determinada cosa.
  • No hay límite de partidas guardadas, así que guarda a mansalva y siempre que lo necesites o creas conveniente.
  • Para avanzar rápidamente por las conversaciones y saltarnos las animaciones podemos usar el botón derecho del ratón.

El desafío de las hojas de roble

Estamos siendo sometidos a un agradable lavado de cara en el abrevadero de una cochinera. Estos primeros momentos del juego son a modo de tutorial, así que no tiene pérdida. Habla con Olgierd y luego coge el martillo del suelo e intenta darle un mamporro a Ulfried pero no lo conseguimos. Usa el hechizo amarillo con forma de jarra del inventario (a la izquierda del todo, en pequeñito) con la jarra de arcilla para romperla y así poder salir del embrollo. Aparecemos en la habitación de Gwinnling y hablamos con él de todo. Fíjate que en el inventario tenemos 4 monedas (coronas), un martillo, una red arrojadiza, un huevo de paloma y una trampa. Coge el bastón de paseo que hay al fondo, examina el dibujo y baja al piso inferior. Coge las dos hojas de roble de cobre de la cama, abre el baúl y coge la flauta del interior. Examina la bisagra de la puerta del armario y sal fuera.

Habla de nuevo con Olgierd y entra en el edificio de la derecha. Tras oír la conversación entre los dos "pájaros", baja y sigue el camino de la derecha (abajo del todo). Habla de todo con Jindrich el herrero y con Hilda, la mujer del puesto de hierbas. Durante la conversación con Hilda le compramos 3 cupones pero no nos toca nada, quedándonos con una mísera moneda en el inventario. Habla con Fredhelm el juglar y pídele que toque una canción para Hilda. Con ello, la susodicha se despista un momento, que nosotros aprovechamos para birlarle uno de los cupones premiados de la caja. Volvemos a hablar con el juglar y le decimos que toque otra cosa. Hablamos con Hilda y le compramos otro cupón, ganamos y le pedimos como premio el licor de ciruelas. Nota: Si elijes otra cosa, no pasa nada, porque podemos cambiar de premio cuando queramos.

Usa el bastón de paseo con el jubón del tendedero y lo cogemos. Examina el jubón y encontramos un hoja de roble de estaño. Vuelve junto a Olgierd y cámbiale la hoja de roble de estaño por la hoja de roble de cobre que nos quitó antes. Ya tenemos 3 hojas de roble de cobre en el inventario. Vierte el licor de ciruelas en el abrevadero de los cerdos y éstos se duermen. Coge del abrevadero la última hoja de roble de cobre y ve arriba y luego a la izquierda. Estamos en la entrada del palacio de Andergast. Habla con el chambelán Newcastle y nos da un estandarte. Cuelga el estandarte en el sujetador de banderola y luego gira la manivela para izarlo. Con ello entramos en el castillo y hablamos con el rey (podéis usar las frases que os vengan en gana).

¡Cuervos!

Aparecemos en los aposentos destinados para la reina de Nostria y el rey nos ha encargado la tarea de deshacernos unos molestos cuervos que se han metido dentro. Bien, coge el candelabro de la mesa, combina el huevo de paloma con la trampa y luego pon la trampa sobre la alfombra. Así atrapamos uno de los cuervos. Recoge la trampa del suelo y la cabeza del ciervo que acaban de tirar. Pon la cabeza de ciervo en el gancho, luego el candelabro en la chimenea, añade la red a la cabeza de ciervo y finalmente pon la trampa en la red. Tras la escena, aparecemos fuera del castillo y aún no hemos terminado nuestra tarea. Vuelve junto a Gwinnling y habla con él de todo. Coge la jaula, sal de la casa y sigue por el camino de la izquierda para salir de la ciudad.

Atrapar un hada

Gwinnling nos ha pedido que atrapemos un hada, ya que la necesita para su remedio contra los cuervos. Estamos en un claro del bosque y hablamos de todo con un hada escondida dentro del hueco de un árbol. Coge la jaula, el caracol y las castañas (a la derecha). Examina el montón de hojas secas y descubrimos que hay un erizo. Mete el caracol en la jaula y úsala con las hojas para atrapar al erizo. Coge unas cuantas púas del erizo y úsalas con las castañas para hacer un muñeco de castañas. Usa el muñeco con el hueco del árbol donde se esconde el hada y tras hablar con ella, se abre. Entramos y hablamos de todo con Nuri. Coge las cintas de cuero de la derecha y sal fuera. Abre la jaula para que el erizo se vaya y recógela (también obtenemos la concha del caracol). Entra de nuevo en el hueco del árbol, usa el martillo con el punto frágil del portal y así conseguimos que empiece a salir agua.

Recogemos un poco de agua con la caracola y luego la combinamos con la bellota y la cinta de cuero para fabricar un colgante, que damos a Nuri de inmediato.

De mal en peor

Aparecemos en el piso inferior de la casa de Gwinnling (donde dormimos nosotros). Abre la puerta del armario y así Nuri se mete dentro. Subimos las escaleras y descubrimos aterrados que Gwinnling yace moribundo en el suelo. Algo o alguien le ha sacado los ojos. Hablamos con él de todo y al finalizar la conversación muere. Se produce un alboroto y vemos a Nuri subida en un muro y abajo a un gentío que quiere matarla. Hablamos con ella para saber que ha ocurrido y entramos dentro. Coge el cuchillo roto del suelo y baja las escaleras. Rompe la bisagra de la puerta del armario con el martillo y recoge la puerta. Sal fuera, habla de todo con el cuervo y quita la estaca de los barriles con el martillo. Entra en el edificio de la derecha y usa el cuchillo roto con Nuri para que lo arregle. Corta la cuerda con el cuchillo y regresa a la ventana de la habitación de Gwinnling. Coloca la puerta sobre los barriles, salvamos a Nuri y huimos de Andergast.

Hacia el norte

Tras una nueva escena, aparecemos en un campamento gitano y hablamos de todo con Isida, que parece ser la única inquilina del mismo. Habla también con Nuri y coge los dos trozos de rueda que hay junto al caballo. Examina la orilla a la derecha y luego coge un tercer trozo de rueda. Usa los tres trozos con Nuri y está nos enseña como usar su hechizo para reparar cosas, que aparece como una caracola azul a la izquierda del inventario, justo encima del hechizo amarillo (para abreviar, a partir de ahora siempre me referiré a estos hechizos como amarillo o azul). Bien, usamos el hechizo azul con los 3 trozos de rueda y la arreglamos. Ponemos la rueda en el eje del carro y hablamos con Isida, que nos da la llave del carromato. Abrimos la puerta con la llave y entramos.

Nada más entrar, hacen acto de presencia dos criaturas oscuras, a las que Nuri llama "hadas tristes". Coge la escalera de la derecha y ponla sobre la claraboya del techo. Mueve la cortina y coge el trapo del cajón y la cabeza del muñeco. Abre el caldero de latón de la izquierda y usa la cabeza del muñeco con el caldero para llenarla de magnesio. Tapa la cabeza con el trapo y se produce una escena donde las "hadas tristes" matan a Isida. Sube a la claraboya y lanza la cabeza del muñeco a la hoguera. Luego usa el hechizo amarillo con la cabeza llena de magnesio para romperla y dejar fuera de combate a una de las criaturas. Baja, quita el pestillo de la derecha y asómate por la puerta. Coge la fusta, quita el freno del carromato y usa la fusta con el caballo para salir pitando.

En la barrera de sangre

Aparecemos en un pueblucho en la cordillera de Thasch, cerca del campamento orco. Habla de todo con el cuervo y entra en el carromato. Coge el bastón de campanillas, la tapadera (suelo), la botella de hojalata, la baqueta y las riendas. Sal fuera y examina el mecanismo y la campana. Habla con Nuri y luego con el caballero Wrathling. Examina el arbusto de bayas que se puede ver arriba y el postigo del enano. Coloca las riendas y el bastón de campanillas en el mecanismo de la campana y luego hazlo girar para que suene la campana. Gram sale y hablamos con él de todo. Rompe la ampolla azul que tiene en la ventana de la derecha con el hechizo amarillo y huele su contenido (bayas de enebro). Habla con el cuervo para que traiga unas cuantas bayas y luego recógelas de la mesa redonda. Coloca las bayas en la tapadera y con la baqueta la hacemos puré. Vierte el líquido en la botella de hojalata y habla de todo lo nuevo con Wrathling para que nos de un ducado (moneda). Dale la moneda a Gram para comprar una cuerda, yesca y pedernal, una bota de agua y una manta. Luego dale la botella de hojalata y nos "chiva" hacia donde se fue el erudito de las hadas. finalmente, nos vamos por el camino superior.

¡En el campamento de los Zholochai!

Siguiendo las indicaciones de Gram, acabamos en el campamento orco del Lago Rojo. Habla de todo con el cuervo y con Nuri. Coge el cráneo partido y la tabla del suelo. Repara el cráneo con el hechizo azul y coge la bolsa de forraje del poni orco. Usa el cuchillo con la roca roja para arrancarle un trozo y recoge la piedra roja del suelo. Examina la mandíbula superior y habla con el cuervo para que la tire al suelo. Recoge la mandíbula y ve hacia la izquierda. Vemos a un chamán y a un tamborilero orco. Pon el cráneo en el charco de agua y espera a que el ruido desconcentre al del tambor. Coge entonces el cuerno de guerra orco con el cuchillo, examina el perro guardián y la hierba para pipa que tiene debajo y ve hacia arriba.

Coloca la tabla en el abismo, combina la mandíbula con la cuerda (formas una especie de garfio) y úsalo con el árbol podrido. Coloca el cuerno de guerra orco en la brecha de la estatua y luego la piedra roja en el cuerno para teñir el agua de rojo. Vuelve junto a Nuri y vemos que los orcos se han ido. Aparecemos junto a un duende subido a un árbol.

El erudito de las hadas

Habla de todo con el duende y con Nuri y sal de la pantalla por la derecha. Coge el brazalete y el escudo orco y usa el cuchillo con el asado para cortar unos trozos de carne. Ve a la izquierda, dale la carne al perro y coge la hierba para pipa del suelo. Vuelve con Nuri, coloca el escudo orco en la brecha de la roca (arriba a la derecha) y luego coge la flor en la que está la mariposa. Recoge un poco de limo de la planta carnívora y úntalo en la roca roja de la derecha. Habla con el duende y conseguimos que se caiga al lago. Hablamos con él, combinamos el brazalete con la bolsa de forraje y se lo damos al duende (como sombrero, jeje). Le damos también la hierba para pipa y éste nos dice dónde se encuentra el erudito de las hadas.

Aparecemos en una cueva. Coge un trozo de carbón de la hoguera y el dibujo del centro. Abre el cofre de la derecha y coge una de las tablillas de piedra. Examina la tabilla (vemos una serie de números y dibujos) y rompe el tarro donde está atrapada la mariposa con el hechizo amarillo. Pon la flor en el cuenco del nicho y así conseguimos que la mariposa lo ilumine. Pulsa en el nicho y pasamos a realizar un pequeño puzzle. Vemos arriba una hilera de 6 estalactitas y abajo otras 6 estalagmitas unidas cada una a unos cordeles. Pues bien, si recordamos los códigos numéricos que aparecen en la tablilla de piedra descubrimos que hacen referencia a estas piedras. Cada código tiene dos pares de números, haciendo referencia el primero a la estalactita y el segundo a la estalagmita. De los cuatro códigos que hay, en realidad sólo nos interesa el tercero, 4x1 | 2x4, y el resto no sirve para nada aunque podemos hacerlos si queremos.

Si nombramos las estalactitas con las letras de la A a la F y enumeramos las estalagmitas del 1 al 6, debemos unir con cordeles las piedras D-1 y B-4.

Usamos el carbón con el dibujo para escribir las direcciones a seguir y tomamos el camino de arriba a la derecha.

Nuevas perspectivas

Se produce un derrumbe (gracias Nuri, no te podías estar quietecita, no. Eso era mucho pedir, ¿verdad?) y el puente se rompe dejando a Nuri al otro lado. Coge un trozo de bastón y el brazo de la estatua del suelo. Usa el trozo de bastón con los escombros y recoge el otro trozo de bastón que liberamos. Repara el bastón con el hechizo azul, combínalo con el brazo de la estatua y úsalo para coger la mochila. Dale un poco de agua de la bota a Jacomo Nauta, el erudito de las hadas, y hablamos con él de todo. Entrégale la mochila y éste nos anota unas direcciones en una hoja de papel. Lanza las direcciones a la cesta de mimbre que hay junto a Nuri, que se marcha, y luego tenemos una larga charla con el erudito.

Nuevos viejos enemigos

Tras la conversación con Jacomo Nauta, aparecemos frente al molino donde hemos quedado con Nuri. Entramos y una de esas asquerosas "hadas tristes" nos atrapa. Examina el agujero superior izquierdo del techo y hablamos con Nuri, que ilumina esa parte de la pantalla. Repara el platillo de la balanza con el hechizo azul y haz que Nuri vaya al agujero de la derecha. Repara los engranajes con el hechizo azul e ilumina ahora el agujero central. Rompe la lámpara de aceite con el hechizo amarillo, repara los fragmentos de la lámpara con el hechizo azul y usa la sierra para desatarte los pies. Patea la pata del armario y ve ahora al agujero izquierdo. Rompe el reloj de arena con el hechizo amarillo y recoge el fragmento de Nuri del platillo de la balanza. Corta las ataduras de las manos con el fragmento y así conseguimos liberarnos del todo.

Coge las ataduras e ilumina el agujero derecho. Coge la paja y nuestro equipamiento e ilumina ahora el agujero central. Coge la sierra y el taburete, coloca las ataduras en la trampilla del suelo y ábrela. Pon la manta en la trampilla, luego usa el cuchillo para fijarla y finalmente pon encima la paja cubrir nuestra trampa. El "hada triste" regresa y cae en la misma. Sal del molino y habla de todo con Nuri. Coloca el taburete en la pasarela y sigue hablando con Nuri. Pon la sierra en la viga y volvemos a hablar con Nuri para terminar de convencerla de que baje.

El prisma

Estamos en Enqui, ciudad portuaria donde vive Meander Goswin, a quién estamos buscando por el prisma que posee y que necesitamos para abrir el portal de las hadas. Hablamos automáticamente con Jarre, el tipo de la estatua, y luego coge el espejo roto de los escombros. Repáralo con el hechizo azul y examina el amarradero. Derecha, corta el toldo de la barca con el cuchillo y coge el lanzagarfios que aparece. Coge la botella vacía que hay al lado del borracho y entra en el edificio que tienes detrás (unos baños). Coge la toalla de la primera bañera, el cubo de la derecha y el grifo que hay en los barriles del fondo. Examina la estatua de la rana, el vendaje y la mochila e intenta coger cada uno de estos objetos pero no podemos (más bien, no nos dejan). Habla de todo con Minka, la dueña, con la mujer herida y con el tipo que está bañándose. Habla otra vez con la mujer herida y sal de los baños.

Habla con Nuri y dile que entre en los baños. Entramos en los baños, Nuri ya está metida en la bañera, y limpia el espejo con la toalla. Dale el espejo a la mujer herida y coge el mensaje para Harm de la mochila. Dile a Nuri que salga fuera y nosotros salimos también. Ve hacia el embarcadero, a la izquierda y por el centro más o menos, examina el arenque y habla con el barquero de todo. Coge el gancho de la derecha y habla con el guardia del barco usando las frases "Mensaje de Aarauken", "Mercader honesto" y luego cualquiera de las dos frases que aparecen, ya que no acertaremos. Izquierda del todo y usa el lanzagarfios con la viga. Cruza al otro lado y coge la hamaca y el conejo de piedra. Pincha el grifo en el barril y luego clávalo con el conejo de piedra. Usa la botella en el grifo para llenarla de aguardiente tormentoso. Quita el perno de la estantería, rompe la pipa de agua con el hechizo amarillo y recoge la estatua del kraken tritón del suelo. Derecha y vuelve junto a Jarre.

Habla con él de todo lo nuevo, luego ve a la derecha y dile a Nuri que vaya con el barquero. Vamos junto al barquero, habla con Nuri sobre los peces y nos da un arenque. Derecha, volvemos a hablar con el guardia del barco y usamos las frases "Mercader honesto" y "Dinero", aunque seguimos sin poder pasar. Volvemos junto a Jarre, le hablamos (durante la charla le damos la estatua del kraken tritón) y a cambio nos da unas anotaciones sobre la jerga de los contrabandistas. Examinamos las anotaciones y nos fijamos en los dibujos que hacen referencia al dinero (polillas) y al agua (vino de rana).

Vamos junto al guardia y le hablamos usando las frases "Mercader honesto", "Polillas" y "Vino de rana" con lo que entramos en el camarote de Harm y hablamos con él de todo. Tras la charla nos da un collar con un ancla. Examina la ventana, la caja de madera, la vela, el cofre y los cascabeles. Abre la estantería y coge una botella de aceite de hígado de bacalao. Dásela a Harm, abre la ventana y coge la vela. Enciende la vela con la yesca y el pedernal y luego "silencia" los cascabeles con la cera de la misma. Sal del camarote y sube a la parte superior del barco. Pulsa dos veces en la manivela para bajar el bote salvavidas, baja y ve a los baños. Habla con Minka de lo nuevo, sal fuera y coloca el gancho y luego el cubo en el amarradero. Recoge el vendaje que Minka tira al cubo y vuelve junto a Nuri.

Dile que se meta en el bote salvavidas y luego la seguimos hasta allí. Usa el cuchillo con el arenque y luego el collar del ancla con las espinas. Dale el collar a Nuri y sube a la parte superior del barco. Pulsa la manivela una vez y entra en el camarote de Harm. Abre la estantería, coge otra botella de aceite de hígado de bacalao y mezclala con el vendaje. Dale la botella a Harm, que se quita la llave del cuello, y luego habla con él hasta que Nuri le de el cambiazo por el collar que le dimos antes. Sal del camarote, pulsa la manivela 3 veces y ve junto al bote salvavidas. Habla con Nuri para que nos de la llave de espinas y vuelve a entrar en el camarote. Coge la caja de madera, usa la llave en el cofre, ábrelo y coge de su interior el prisma que andamos buscando. Mete el prisma en la caja de madera y tírala al mar por la ventana. Sal del barco, "pesca" la caja de madera con la hamaca (nos queda prisma y caja de madera por separado en el inventario) y ve a la derecha junto al barquero. Habla con él para que nos lleve al pantano.

¡Fanglari, allá vamos!

Tras una escena, aparecemos en el pantano. Coge la pala y la hachuela. Usa la hachuela con la carreta y recoge el palo del suelo que cortamos. Combina el palo con la pala para improvisar un remo. Repara la barca con el hechizo azul, coloca el remo en la barca y luego pulsa en ella para llegar junto a la entrada de la cueva. Coge la cuerda de la barca, la bota agujereada del suelo y usa la pala con la planta escupidora para cogerla. Usa la hachuela con el tronco de la entrada y luego la cuerda con el hueco del árbol. Baja a la cueva y examina la estatua del pavo real. Habla con Nuri y dile que toque la estatua del pavo. Gira la estatua una vez, para que el haz de luz que sale rebote en el espejo del fondo, y coge la lámpara de aceite de la izquierda. Repara la lámpara con el hechizo azul y luego llena la bota de agua en el charco de aceite. Coge el espejo de la derecha y gira la estatua del pavo para que la luz incida ahora sobre el charco de aceite.

Ve por el camino de la derecha, coge la seta del suelo y captura la libélula con la hamaca. Avanza un poco, coge el murciélago de piedra del suelo, pon la planta escupidora en la boca del gusano gigante y el espejo en uno de los agujeros del mismo. Rompe la lente que protege al ojo con el hechizo amarillo y usa la yesca y pedernal con el gusano para deshacernos del ojo. Izquierda, gira la estatua una vez y ve ahora por el camino de la izquierda. Coloca el prisma en el artilugio del centro y pasamos a realizar un pequeño puzzle. Vemos una gran piedra redonda con tres cuencos. Al lado del primer cuenco han aparecido dos símbolos que hacen referencia al objeto que debemos poner en dicho cuenco (una luna y unos ladrillos). Pues bien, en ese cuenco ponemos la lámpara de aceite. Giramos el engranaje del artilugio y aparecen otros dos símbolos (un escarabajo y un pájaro). En ese cuenco, el segundo, ponemos la libélula. Giramos de nuevo el engranaje, vemos los dos símbolos que aparecen (agua y fuego) y ponemos la bota de aceite en el tercer cuenco. La encendemos con la yesca y pedernal y finalmente tocamos el prisma.

Se abre el portal, hablamos con el cuervo y Nuri nos empuja al mundo de las hadas.

En el mundo de Nuri

Habla de todo con la criatura ojo y examina el manantial y la estatuilla de luz. Sal por la izquierda y hablamos con un guardia que nos lleva hasta los aposentos de la reina, con quien hablamos de todo.

Tres tareas imposibles

La Reina nos impone tres tareas imposibles de hacer a cambio de la llave del portal que nos llevará de vuelta a nuestro mundo. Coge la cesta de mimbre, el cáliz y examina la ventana del centro. Vemos una habitación con una manzano marchito en el centro y una colmena a su izquierda. Atrás, examina la estatua, habla otra vez con la Reina y sal de los aposentos por la izquierda. Habla de todo con el guardia y con el pavo real gigante y examina la concha de caracol. Cruza la puerta superior de la izquierda para llegar a un extraña habitación con varios cuadros (unos de colores y otros grises). Coge el cristal , el soporte y los dos cuernos de la estatua (que resultan ser las dos mitades de un arco). Coloca el cristal de luz en el accesorio de la derecha y sube a la parte de arriba por el cuadro que se acaba de iluminar.

Examina la pintura de colores central, coge la piedra de color del suelo y la flecha de la escultura de la derecha. Baja, coloca la piedra de color en el recipiente del suelo y vemos como el cuadro central se ilumina. Lo examinamos (es verano) y salimos de la habitación. Vemos como el manantial ya no está congelado. Tira la flecha en la cuenca de agua de arriba y ésta, al caer abajo, se reduce de tamaño. Coge la flecha pequeña de la cuenca de agua de abajo y mira por la ventana iluminada del centro (a la izquierda). Repara el arco con el hechizo azul, combínalo con la flecha y luego úsalo con la manzana del árbol para tirarla al suelo. Vuelve a la habitación de antes (la de los colores) y gira el cuadro central del verano para ponerlo bocabajo. Sal de la habitación, vuelve a mirar por la ventana redonda y ahora vemos que la habitación se ha girado también bocabajo como el cuadro. Combina el cáliz con el soporte y úsalo con la miel para llenar el cáliz con dicho manjar.

Atrás y ve a la pantalla donde está la criatura ojo. Coge la estatuilla de luz y la manzana del manantial. Habla con la criatura ojo y usa las siguientes frases "Deseo de la criatura del ojo", "¿Abrir el ojo?", "Lugar para la criatura del ojo", "Oscuridad", "Cuenca de ojo vacía", "Dormir y soñar" y "Cumpleaños". Al final de la charla, la criatura ojo se queda en el inventario. Ve a la habitación de colores, recoge la piedra de color y sal fuera. Camina ahora hacia los aposentos de la Reina y luego por el camino superior. Vemos a una especie de caracol subido en un pedestal y bajo el mismo hay unas losas de piedra representando a los puntos cardinales. Coloca el cáliz con miel en la losa del Sur y vuelve junto al pavo real. Coge una de sus plumas, entra en la habitación de los colores y pon la piedra de color en el recipiente del suelo. Regresa junto al caracol, coge el cáliz con miel y ponlo ahora en la losa del Oeste. Vemos como se forma un camino de piedras hasta la estatua del hombre pájaro.

   

Recoge el cáliz y entra en la estatua. Abre el bote de pintura roja del suelo, moja la pluma en él y luego combínala con el cáliz con miel para teñirla de naranja. Coloca la cesta de mimbre en la cuenca del ojo izquierdo y luego la criatura ojo en la cesta. Hablamos con el bicho usando todas las frases hasta que decida abrir su ojo. Regresa a la habitación de colores, coge la piedra de color y sube al piso superior. Coloca la piedra de color en el recipiente del suelo y la estatuilla de luz en el cuadro de colores central. Coge el cristal de luz de la izquierda, usa la pluma anaranjada con el cuadro central, vuelve a poner el cristal de luz en el accesorio y finalmente, recoge la estatuilla de luz con los colores del arco iris. Coge la piedra de color, baja, deja la piedra de color en el recipiente y sal de la habitación. Tira la estatuilla de luz irisada en la cuenca de agua inferior y ésta, al subir, se agranda hasta hacerse de tamaño natural. Recoge la estatuilla de la cuenca superior y entra en los aposentos de la Reina.

Habla con la Reina de todo y nos da una llave (automáticamente ponemos sobre una mesa la manzana y la estatuilla irisada a tamaño natural). Vuelve con el caracol, usa la llave con el pedestal de piedra y cruza la puerta mágica que aparece. Camina hacia la derecha hasta que veas un portal con forma de huevo gigante. Intenta cruzarlo, pero no podemos. Hablamos de todo con la hermana de la Reina (el hada de la flor) y nos dormimos plácidamente sobre el sillón.

Las Cámaras de los Sueños

Aparecemos en la casa de Gwinnling, abajo, donde dormíamos nosotros. Fíjate que al fondo hay 5 ganchos que después usaremos. No tenemos nada en el inventario. Abre el baúl y coge la flauta mágica del interior. Sal por la puerta y aparecemos en el campamento de Isida la gitana. Coge el fuego petrificado, rompe el reloj de arena con el hechizo amarillo y coge los cristales rotos. Atrás y ahora entra por el baúl. Estamos dentro del carromato de Isida. Coge la llave y vuelve atrás. Abre la puerta del armario con la llave y entra. Ahora estamos en el hueco del árbol donde está el portal de Andergast. Coge la pluma del suelo, usa el cristal con la cortina para cogerla y usa la flauta mágica con el cuervo para absorverlo. Habla con Nuri que nos entrega el artefacto del oráculo (un anillo de madera). Atrás y ahora debemos colgar en los ganchos los objetos que llevamos en el siguiente orden (de izquierda a derecha): cortina, flauta mágica, pluma, fuego petrificado y artefacto del oráculo.

Aparecemos de vuelta junto al portal. Así que lo cruzamos.

De vuelta al hogar

Hemos vuelto al lugar donde empezó todo, el portal de Andergast. Corta el seto espinoso con el cuchillo y coge el carámbano que sale del portal. Coge también la planta (mandrágora) y sal fuera. Recoge el liquen con el cuchillo y sigue avanzando por la izquierda. Habla de todo con el Caballero Wrathling y coge la rama de roble. Entra en la ciudad y habla con Olgierd usando las siguientes frases: "¿Qué ha pasado?", "La muerte de Ulfried", "¿Qué "fin"?", "Convéncelo de no suicidarse", "Negar culpa", "Olgierd ha sido maldecido", "Ganar confianza", "No soy un gafe" y "Convéncelo de dejar la horquilla". Con ello conseguimos que nos de su horca. Recoge también la jarra de arcilla que tiene al lado y entra en la casa de Gwinnling.

Coge el huevo de paloma de la jaula y abre el baúl. Coge de dentro el jubón verde y la aguja e hilo. Sube arriba y coge los fragmentos de cristal del suelo. Usa el hechizo azul con los fragmentos de cristal para obtener una ampolla que ponemos sobre el trípode de la mesa. Coge el libro de la derecha, es un herbario, y abre el cajón derecho del mueble que hay volcado al fondo. Usa el cuchillo con el cajón y coge la receta que escondió allí Gwinnling. La leemos y usamos el herbario con el liquen para saber que se trata de uno de los ingredientes que necesitamos. Salimos de la casa y vamos por el camino superior para llegar al puesto de hierbas de Hilda (a su lado vemos a Ulfried muerto). Cortamos un trozo de tela blanca del puesto con el cuchillo, movemos la palangana del interior y cogemos la raíz que hay debajo. Usamos el herbario con la raíz para averiguar que es una raíz de Yoruga, otro de los ingredientes que buscamos para la receta.

Derecha y habla de todo con el guardia de la caseta (es la entrada de la Universidad de Magia). Volvemos a la casa de Gwinnling y echamos en la ampolla el carámbano, la mandrágora, el liquen, el huevo de paloma y la raíz de Yoruga. Encendemos la lámpara de aceite con la yesca y pedernal y cogemos el remedio invierte maldiciones. Sal de la casa, arriba y luego a la izquierda para llegar a las puertas del castillo de Andergast.

¡Por el Rey!

Gira la manivela para bajar la bandera destrozada y quitarla. Habla con Trogar, el guardia de la ventana, y vuelve junto al Caballero Wrathling, fuera de la ciudad. Éste nos da un trapo con una corona roja (estandarte). Combina el jubón verde con la rama de roble y luego usa el cuchillo para hacer una rama verde. Combina ahora la rama verde con la tela blanca, con del trapo de la corona roja, lo cosemos todo con la aguja e hilo y finalmente le rociamos el remedio invierte maldiciones para fabricar una bandera improvisada con el remedio invierte maldiciones. Regresa a las puertas del castillo, coloca la bandera en el sujetador de banderolas y así nos deshacemos de los cuervos. Entramos automáticamente en el castillo y hablamos con el Rey, que nos da un salvoconducto.

Academia de Magia

Ve hacia la entrada de la Academia de Magia y entrégale el salvoconducto al guardia de la garita. Entramos y examinamos el círculo de los dioses y el agujero del suelo que hay en el centro del patio. Entra en el edificio, examina las tres tablillas de la pared y quita el jubón que tapa la ventana. Sal por esa ventana y usa la horca con las tablas de la otra ventana para quitarlas. Entra por esa ventana, examina las notas de la entrada e intenta hablar con el mago pero no entendemos ni papa ya que todo lo que dice está relacionado con la frase "Eius causa discimus". Coge el sombrero del mago del suelo y sal de la ventana. Cruzamos la otra ventana y examina la tablilla Eius de la pared. Usa el cuchillo con ella para cogerla y luego coge la llave que hay detrás. Examina la tabla y descubrimos que si la ponemos al revés se pueden leer los números 5-12-1-3.

Entra por la puerta de la derecha y llegamos a la biblioteca de al academia. Allí encontramos a Jacomo Nauta, el erudito de las hadas, y hablamos con él de todo. Tras la charla, coge la lupa y la vasija de la mesa. Examina los libros de la estantería y los miramos todos. Sal al patio y coloca la llave en el agujero del centro. Ahora pasamos a realizar otro pequeño puzzle. Lo primero es examinar las losas para descubrir que el primero de los dioses es Praios y a partir de la posición que ocupa su losa, debemos pulsar las losas en el orden que vimos antes en la tabilla Eius. En concreto debemos pulsar sobre las losas de BORON - RAHJA - PRAIOS - EFFERD.

Se abre una escalera de caracol en el centro del patio y bajamos por ahí. Pon el sombrero de mago en el candelabro y luego llénalo de vino con la vasija. Seguimos bajando y leemos la placa de la jaula mágica donde se encuentra el artefacto del oráculo. Rompe la jarra de arcilla con el hechizo amarillo y luego mete en la jaula los fragmentos de arcilla. Repara la jarra de arcilla con el hechizo azul y usa el cuchillo con el sombrero de mago para sacar el artefacto de la jaula. Recoge el artefacto y sal fuera. Regresa a la casa de Gwinnling y usa la lupa con la pintura para leer algo acerca de el "Pico del Cuervo". Vuelve a la biblioteca de la academia y examina los libros de la estantería. Ahora escogemos las opciones "Geografía" y "El Pico del Cuervo" para saber más sobre ese sitio.

Habla con Jacomo y elige las siguientes frases: "El artefacto del oráculo", "Artefacto como señuelo", "Cambiar palabra mágica", "Corvus", "Sugerencia propia", "Satinav" y "Partida". Con ello iniciamos nuestro viaje.

El Arpa

Hemos llegado al Pico del Cuervo pero estamos rodeados de "hadas tristes" y no podemos avanzar más. Usa el hechizo amarillo con la estatua del cuervo para despistar a las criaturas y pulsa sobre la catapulta inferior para descubrir una palanca que cogemos. Ve ahora hacia la catapulta superior. Examina el caballo muerto y usa el cuchillo con el animal dos veces para coger un trozo de pellejo y carne. Examina el mecanismo de la catapulta y descongélalo con la yesca y pedernal. Coloca la palanca en el mecanismo y recoge uno de los proyectiles de la derecha. Pulsa en el cabestrante de la catapulta, coloca el pellejo en las cadenas y luego carga el proyectil en el pellejo. Pulsa la palanca y lanzamos la bala. Bajamos y vemos que hemos dado en el blanco y nos hemos deshecho de todas las criaturas.

Coge el palo de sacrificio roto y entra en la cueva. Repara el palo con el hechizo azul y ponlo en el montón de desechos del suelo. Pon la carne en el palo y sigue avanzando por la derecha. Nada más cruzar, somos atacados por una de esas asquerosas criaturas. Rompe el carámbano con el hechizo amarillo y así cogemos automáticamente una costilla. Arregla el cuchillo roto con el hechizo azul y cógelo con la costilla. Dale lo suyo al "hada triste" con el cuchillo y aparecemos junto a Nuri y el arpa. Hablamos con Nuri y luego con el cuervo, que hace acto de presencia. Pulsamos en Nuri, hablamos de nuevo con ella y usa el artefacto con sus lágrimas. Dale el artefacto al cuervo y hablamos con el bicharraco. Y con esto, amiguetes, se producen las animaciones y explicaciones finales. Fin de la aventura.


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