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Secret Files 2: Puritas Cordis
Secret Files 2: Puritas Cordis
   Año de publicación: 2009
   Desarrollador: Fusionsphere Systems
   Distribuidor: Koch Media
   Textos:   Voces:
   Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / Fondos pre-render y personajes 3D / Point & Click
   Género: Investigación, Misterio
   Versión utilizada: 1.0
 
  01 de Agosto del 2009 Guia y versión HTML por Patrin

Clásico manejo del ratón e inventario en este tipo de juegos. Fácil e intuitivo. Muchos objetos que observar en los decorados de los que unos sirven y se pueden coger en el acto, otros se cogen más tarde pero se tienen ubicados, y una mayoría que están de relleno, para entretener al jugador curioso (como es mi caso), y que no tienen ninguna incidencia en el juego.

Tanto el botón derecho como el izquierdo sirven para lo mismo, a veces, con el derecho, oímos un comentario y luego lo cogemos con el izquierdo. El inventario se sitúa en la parte inferior de la pantalla, donde se pueden unir, como es clásico ya en este tipo de inventarios, algunos objetos, bien para transformarlos en uno solo, bien para poder saber algo acerca de ellos por si nos falla la memoria.

Cuando comience el juego llevarás en el inventario un llavero, un pergamino y una carta . Ya sabrás por qué. A la derecha del inventario tienes tres opciones, Menú , que te lleva a la pantalla de inicio, Examinar escena (lupa), esa ayuda que se ha puesto tan de moda, y un Diario donde puedes ir refrescando los hechos que han sucedido durante la partida. Todo muy simple. Tan simple como el juego en sí mismo. En la guía no pondré todos los objetos susceptibles de ser inspeccionados, los de relleno los dejo a vuestra voluntad. Si tienes problemas con algún puzzle o cómo resolver una situación complicada, solo tienes que acudir al diario y ver la ayuda que te da el Diario. Una pena que sea así de fácil.

 Intro.

Inglaterra. Christ's College.

Acto primero.

La intro, en la que se te permite realizar ciertas cosas, es larga y ocupa todo el primer acto o capítulo, por llamarlo de algún modo. La imagen muestra a un anciano cura llamado Mathew Wakefield, que parece haber descubierto un documento de gran valor, aún desconocido, pues debe ser descodificado algo que para lo que él no está cualificado.  Uno hombres vestidos con trajes negros de soldados de élite, acechan al pobre Matthew y le cazan por sorpresa. Pero lo hacen tarde, ya que este, Matthew, ya había enviado el pergamino a su superior, el Obispo Parrrey.

Una llamada telefónica por parte del comisario Falk, le pone en conocimiento la muerte del cura, Matthew, y que él mismo podría estar en peligro. Pero mejor que la veáis vosotros mismos sin que yo os desvele la mejor parte del juego. Antes de morir Parrey, a manos de los mismos asesinos, tienes que realizar ciertas acciones que te voy a indicar:

Eres Parrey antes de morir. Tras la llamada del comisario te das cuenta de que unos individuos de negro van a por ti. Decides que no deben encontrar el pergamino y que debves huir antes de que te alcancen, cosa que ocurrirá inevitablemente.

Escritorio del Obispo.

En tanto que tomas el papel del Obispo Parrey tienes que hacer lo siguiente: lee en el inventario el pergamino .  Estás en tu despacho. Ve a la mesa del escritorio y observa y lee la nota que habla del libro que hay al lado, por la que sabrás que ese mismo libro ha sido reservado por los doctores especialistas en criptología William Patterson, y Forrester. El libro que hay encima del escritorio es un libro titulado “Simbolismo de la criptología”, coge el libro .

Tienes que huir del lugar pero antes tienes que esconder el pergamino en algún lugar para que no pueda ser hallado fácilmente. En el inventario une el pergamino con el libro, lo que te dará un libro con el pergamino dentro. Ve a la librería que hay a la izquierda de la sala, selecciona el  ibro, clica en la estantería y Parrey esconderá el libro entre los muchos volúmenes de la librería. Sal por la puerta de la izquierda, junto a la librería y un video te dejará ante una especie de cámara. Selecciona el manojo de llaves y úsalo para abrir la puerta justo a tu izquierda.

Cambiar horarios de clases.

Una vez dentro de la sala de archivos, ve a la derecha de la imagen, donde verás una pizarra en la que están puestos unos horarios, clica en el tablón “calendario de conferencias y lo verás en primer plano. Verás una placas con los nombres de los personajes que deben dar las conferencias, a la derecha están los horarios. Se trata de cambiarlos para confundir a los doctores y así proteger el pergamino. Coge la placa del Patterson y ponla en la casilla que marca 9:30 a 11:00 . Ahora cambia la del doctor Forrester y ponla en la que pone 7:30 a 9:00 horas. Parrey intenta abandonar el edificio, pero uno de los nombres de negro la mata.

Acto segundo.

Mar del Norte. Crucero.

Una semana después.

Sigue el video. Además de otras cosas, verás a un hombre muy nervioso que quiere decirte algo. La siguiente escena muestra el atropello y muerte del hombre que ha hablado contigo. Una vez subas al barco aparecerás en tu camarote y te fijarás que. en la alhacena. hay una maleta que no es la tuya y que lleva el nombre de William Paterson. Aparece en tu inventario una tarjeta llave con el nº 03 , que pertenece a tu camarote. De la parte baja de la alhacena (o armario si lo prefieres), coge unos patines .

Pasillo.

Sal por la puerta de la derecha de tu camarote. En el pasillo te encontrarás con un tipo que comenzará a hablar contigo, cuando salgan las opciones de diálogo usa primero el icono de la maleta y después el del accidente, cuando acabes de hablar sal de la conversación con el icono salir. El hombre se irá.

En la parte derecha del pasillo hay varias puertas pero todo está cerrado y no puedes hacer nada. Mira al techo y verás una especie de tragaluz que está sucio, pero solo por la parte de abajo. Ve por el pasillo a la derecha de la pantalla. Sobre una mesita hay un periódico: léelo. Encima, en la pared hay un remo, coge el remo . Mira en la pared de la derecha entre las dos puertas y coge una linterna . Vuelve al pasillo junto a las escaleras y sube a recepción.

Recepción.

Ve al mostrador y mira el cuenco de mazapanes que está en la parte izquierda del mostrador de la recepción, coge unos mazapanes. Ahora toca el timbre para que el recepcionista acuda a la llamada, parece que has roto el timbre. El hombre te dice que ya estaba roto y que lo va a arreglar. Habla con el hombre. Cuando acabes de hablar, un individuo que está al borde de la escalera te para y te dice que ha escuchado la conversación y que la muerte del hombre en el muelle le ha afectado mucho, pero en realidad está muy nervioso y lo que le interesa es saber si el hombre del muelle te dijo algo interesante.

La noche.

Estás durmiendo en tu camarote, alguien llama a la puerta y te despierta, cuando sales al pasillo ves la parte alta de tu bikini colgada en la punta de la barandilla de las escaleras, el bikini contiene una nota que leerás, coge el bikini y sube al salón.

Mira esa especie de ovni que hay en el centro del salón, selecciona el patín y ponlo en el ovni. Selecciona el remo y clica en el ovni para que avance hacia la especie de claraboya del suelo.

La noche.

Sal del salón por la parte baja de la pantalla y ve a la cubierta para tomar el sol . Ve a la barra y coge el cubo de hielo , que está vacío. Acércate a las tumbonas, junto a las ventanas, a la izquierda y coge una manta de lana . Sigue por la izquierda y verás una piscina, selecciona el cubo de hielo y úsalo en el agua de la piscina: tendrás un cubo lleno de agua . Une la manta de lana con el cubo y el remo y tendrás utensilios de limpieza extendidos .

Lavandería.

Regresa por el mismo camino que has venido, baja las escaleras, sigue el pasillo y al fondo a la izquierda verás la puerta de la lavandería. Entra en la lavandería, selecciona el cubo y clica en el dispensador de jabón, lo que te dará un cubo con jabón .

Limpiar cristal. Nota con pista.

Regresa frente a tu camarote y usa los utensilios de limpieza en el cristal del techo. Sigues sin ver nada, selecciona la linterna, clica en el cristal y verás la parte baja del ovni. Ahora podrás leer una nota que está bajo el ovni, te dice que mires en la parte trasera del barco: es una pista.

Leer la nota.

Vuelve hasta el fondo del pasillo, clica en el cuadro de la pared del fondo con botón derecho, tras el comentario clica con botón izquierdo para coger la imagen (cuadro), junto a la lavandería. Mira el cuadro en el inventario y verás que hay una foto del arca de Noé, pero está vieja y podrías romperla. Así que entra en la lavandería, selecciona la imagen y clica en el chorro de vapor, aparece una foto de tu ex, Max, clica en la foto en el inventario con botón derecho y sabrás que es una nueva pista: te cita en la enfermería: alguien está jugando contigo.

Enfermería. Maleta.

Ve hacia la otra punta del pasillo, pasando delante de tu camarote y bajo las escaleras, la última puerta de la derecha es la enfermería. Intenta abrirla, pero está cerrada. Selecciona la foto de Max y úsala en la puerta para que esta se abra. Verás a Oscar, un niño que ha estado jugando contigo al juego de pistas de nota: comienza un largo video.

Video. Enfermería.

Cuando hayas acabado de hablar con Oscar decidirás que es hora de ir a dormir, cuando llegas a tu camarote oyes voces que proceden del interior, de pronto la puerta se abre y caes al suelo sin sentido. Cuando despiertas estás en la enfermería, allí tienes una conversación con el enfermero. Cuando acaba esta conversación apareces en el salón frente al capitán del barco y Katharina Jordan, quien ha rellenado el formulario del accidente y quien sostiene que fuiste tú quien se golpeo contra la puerta, aunque tú insistes en lo contrario. El capitán os pide paz hasta la próxima escala. El video continúa.

El impostor.

A la mañana siguiente.

Apareces en tu camarote, es de día: reflexiones de Nina. Entonces te das cuenta que tu bolso ha desaparecido, ya no está sobre la mesa donde lo dejaste. Clic derecho en la maleta: observaciones. Clic izquierdo en la maleta para que Nina guarde dentro de la maleta la parte de arriba de su bikini. Entonces se abre el inventario con varios objetos que tienes que coger: un albornoz , una gorra de béisbol y calcetines rojos , clic en “atrás” para salir al escenario

Hablar con el recepcionista.

Sube las escaleras y ve al mostrador de recepción para hablar con el  auxiliar. La conversación deriva en que alguien ha robado tu bolso de tu habitación y que ya encontraste la maleta. Sin embargo el recepcionista te dirá que ahora la maleta desaparecida es la del Sr. Patterson. Cuando acabe la conversación sal a la terraza (ya conoces el camino).

Cubierta. Algunas cosas.

Ve a la cubierta para tomar el sol, apareces junto a poste donde hay un póster de un grupo de rock, míralo primero (ya sabes, con botón derecho) y luego cógelo con botón izquierdo. Coge el póster .  Acércate a la barra donde está el barman, a la derecha, encima de la barra, coge un CD , palillos , bajo la barra un cinturón de seguridad (salvavidas). Mira las llaves magnéticas, tipo tarjeta, encima del mostrador, habla con el barman, que no es muy fisonomista, y ve a hablar con Katharina Jordan que está sentada en una de las tumbonas junto a los cristales de las ventanas.

Tendrás una breve discusión con la Sta.. Jordan, un cruce de palabras y acusaciones de las que no sacarás nada en limpio. Como no sabes en qué camarote se aloja necesitarás usar el ingenio para hacerte pasar por ella ante el barman, que no recuerda bien las caras hasta que no pasa un buen tiempo, y saber el nº de su camarote.

Piscina.

Ve a la izquierda hasta la piscina donde encontrarás al mismo tipo raro que te encontraste en la escalera, Habla con él, está tomando el sol y su intención es tostarse por ambos lados pero su crema se ha terminado y te pedirá que vayas a buscarle un bote de protector solar del mismo modelo y marca : el bote de crema lo cogerá automáticamente Nina .

Recepción. Hombre misterioso.

Regresa a la recepción, el pasajero misterioso que te preguntó por el accidente te está esperando para invitarte a cenar con él para seguir hablando de los extraños acontecimientos sucedidos antes de subir al barco.

Restaurante.

Cuando el nombre se haya ido entra en el salón, la puerta de la izquierda junto al mostrador de la recepción. La tele está encendida y un predicador, Pat Shelton, intenta convencer a las almas perdidas de asociarse y acogerse en el seno de “Puritas Cordis”.

Apagas la tele, y haces un comentario. Quedas frente a una mesa que tiene un jarrón con rosas, coge las rosas . En la mesa de la derecha coge un abrebotellas .

Fabricar disfraz.

En el inventario ve mezclando las cosas que nombraré a continuación. Usa las rosa con el cinturón de seguridad y obtendrás una guirnalda. Baja a la lavandería, en la puerta te encontrarás con un hombre llamado Feng Li que está esperando que la colada acabe. Habla con él. Te dirá que cuando la máquina ha acabado de lavar suena un timbre.

Entra en la lavandería, usa la tarjeta en el timbre que está encima de la puerta. En el lado izquierdo, esto hará que el timbre se estropee y pase al inventario: tienes un timbre . Coge el trozo de tejido que hay sobre las cajas, encima de la lavadora. Usa el tubo protector con el dispensador de jabón, lo que te dará un tubo lleno de jabón .

Una vez realizado esto sal de la lavandería y habla con Fen Li. Este se muestra escéptico sobre el funcionamiento de la lavadora, aunque , al final, decide coger su colada y marcharse. Ahora estás fuera de la lavandería, vuelve a entrar. Clica en la lavadora para introducir el albornoz y los calcetines rojos, esto hará que el rojo destiña y puedas obtener un albornoz húmedo (de color rosa) y calcetines mojados . Ahora usa el tejido con la guirnalda, esto te da un sombrero de pega .

Sal de la lavandería, sube las escaleras, sal a cubierta y sube a la cubierta superior , donde está el helipuerto. A la derecha verás un ventilador que despide mucho calor.  Selecciona el Albornoz húmedo y ponlo en el ventilador, al momento tienes un albornoz rosa seco . Usa el albornoz en el sombrero de pega para obtener un disfraz sin terminar : ya sólo te faltan las gafas de sol negras.

Baja a la cubierta para tomar el sol y ve directa a la piscina. Allí verás al tipo tumbado en su hamaca tomando bronce. Selecciona el tobo de crema lleno de jabón y dáselo al tipo ese. En un momento se tumbará boca abajo y dejará las gafas sobre la mesita, aprovecha el momento y coge las gafas . Usa la gafas con el disfraz sin terminar y obtendrás un disfraz.

Apareces cerca del bar, decides cambiarte y ponerte el disfraz. Acércate a la barra y habla con el camarero,  pídele la tarjeta de la habitación de Jordan (ahora eres tú disfrazada de ella), pero ya sabes que es algo olvidadizo y no recuerda el nº de camarote.

Recepción. Llave de Jordan.

Regresa a la recepción (antes de entrar Nina se cambiará de ropa), la campanilla no funciona y el mozo no está. Selecciona el timbre y ponlo sobre el perno que hay a la derecha de la puerta, selecciona el abrebotellas y clica en el timbre, en ese momento aparece el auxiliar que se pregunta cómo has hecho sonar la campanilla si él la está arreglando en ese momento.

Háblale de tu bolso y pregúntale el nº del camarote de Jordan. Pero eso él no puede hacerlo y no te lo dará. Selecciona el póster y dáselo al recepcionista para que se lo de a  Jordan, el recepcionista deja la revista en el casillero de Jordan. Cuando el mozo se va selecciona el CD y mira en el contador, los números se reflejan en el CD. El camarote de Jordan es el nº 2.

Bar del solario.

Vuelve al bar de la cubierta para tomar el sol, Selecciona el disfraz y clica en Nina para que vuelva a aparecer disfrazada como la Sta. Jordan.  Habla con el camarero, te hablará del fin del mundo. Pídele la tarjeta llave del camarote de Jordan (ahora eres tú) y te dará la tarjeta magnética nº 2.

Camarote de Jordan.

Regresa a la recepción, por el camino Nina volverá a cambiarse de ropa. Baja las escaleras, selecciona la llave nº 2 y úsala en la primera puerta del pasillo de la derecha bajo las escaleras, entrarás en el camarote de Jordan. Coge tu bolso que está sobre el tocador. Video: de pronto oyes pasos y te escondes bajo la cama, alguien entra en el camarote, es un hombre que parece estar buscando algo y habla por un móvil con otra persona.

Cuando se haya ido, saldrás de debajo de la cama: has escapado por los pelos, pero ahora ya no sabes en quien confiar, bueno sí, te queda el pequeño Oscar. Coge la revista que está en el suelo.

Sta. Jordan. Solario.

Regresa al solario (cubierta para tomar el sol).  Habla con katharina Jordan que está tomando el sol y bebiendo Bloody Mary. Tendrás una conversación larga con Jordan donde te explicará todo lo que ha sucedido si antes le traes para beber un Bloody Mary.

Ve al mostrador y habla con el camarero, primero hablarás del predicador y su Puritas Cordis, después le pedirás un Bloody Mary. Coge el coctel y llévaselo a Katharina. La conversación continúa y te cuenta todo. Ella no tuvo nada que ver con lo sucedido, se vio obligada por un hopmbre encapuchado que le apuntaba con una pistola. Mientras estás hablando xon Jordan esta sufre un desvanecimiento y apareces frente a la enfermería hablando con el capitán que te recomienda que te vayas a dormir.

Hombre al agua.

Sube al salón para ver si el hombre que te invitó ha venido, pero estás sola. Video. Mirando por las cristaleras ves una pelea entre dos hombres y uno de ellos cae al mar, el hombre que cae al mar llevaba una coleta.

 Tras la escena apareces en cubierta por la noche hablando con el capitán sobre lo que acabas de ver, el capitán dice que el único hombre que lleva coleta es el médico y este está en la enfermería con la Sta. Jordan.

A la mañana siguiente.

Ve al pasillo de la derecha y toca en la puerta de la derecha, la del hombre que te invitó, pero nadie responde. Sin embargo oyes ruidos en el interior, para poder ver lo que hay dentro sales al puente del barco, miras por una de las ventanas, la que da a su camarote y ves a un hombre de espaldas y a su lado una peluca con coleta: es un impostor.

Puente superior.

Sube la escalera que tienes a tu izquierda para aparecer sobre el helipuerto. Ve a la puerta y llama, el capitán sale y hablas con él de lo que has visto. El capitán no te cree, por lo que necesitas pruebas. Así que tendrás que buscar el modo de probar lo que dices.

Reuniendo pruebas. Recepción.

Regresa a la recepción donde verás al hombre de la lavandería Feng Li con sus cámaras fotográficas que no deja ni un solo instante para no perderse un instantánea que merezca la pena. Especialmente, de gente famosa. Habla con Feng Li, En el trascurso de la conversación le pedirás que te preste su cámara (para fotografiar al impostor), Pero Feng se negará a prestarte la cámara.

Cuando acabe la conversación mira la portada de la revista que llevas en el inventario del famoso George Rooney: esto te da una idea. Entra en el comedor, la puerta de la izquierda de la recepción, mira el cuadro sin foto en el parte izquierda de la puerta, selecciona la revista y ponla en el cuadro: parece una foto real de George Rooney.

Vuelve a hablar con Feng y le mostrarás en una acción automática la foto de Rooney. Le harás creer que se encuentra bordo del Calypso. Esto te llevará con Feng a la parte exterior del camarote del impostor y Feng hará dirá que está de espaldas, también falso médico. Regresa automáticamente con Feng a la recepción.

Bar de la terraza.

Ve al bar de la terraza para tonar el sol, verás que el joven que estaba de camarero no está, en su lugar está el mozo de recepción haciendo de camarero porque su compañero no ha aparecido. Habla con el camarero, verás que lleva puesto los cascos del MP3 puestos para no oír al pesado del niño que no para de tocar los bongos. Es Oscar, el hijo del capitán y no le queda otra que aguantar esa pesadez de bongos. Habla con Oscar, el niño toca los bongos porque es la única distracción que tiene ya que su pelota de ping pong cayó al mar.

Restaurante.

Regresa al restaurante, en el suelo, junto a la pata de la mesa coge un trozo de papel de aluminio . Ve un poco más a la derecha y verás al tipo que ya conoces de la escalera y de la piscina. Es Fleming Olsen y representa a una compañía de viajes, habla con él y te contará una historia sobre concursos de viajes gratis, para poder participar tan sólo es necesario que hagas una maqueta de algún monumento de cualquier parte del mundo, los gastos corren por cuenta de la empresa y él se ocupa de todo. La empresa se llama Nubes de Lluvia.

En el inventario une los mazapanes con el aluminio y te da mazapanes de aluminio . Los palillos con la hoja de aluminio y te da palillos de aluminio . Ahora une los mazapanes con los palillos de aluminio y obtendrás una maqueta del Atomium. Dásela a Fleming, que te dirá que no es que sea una maravilla pero nunca se sabe, a cambio te dará una bola para el sorteo del viaje que tiene marcado el nº 27 .

Oscar.

Regresa a la cubierta para tomar el sol, ve a hablar con Oscar, dale la bola del sorteo para que pueda jugar al ping pong y deje de tocar los bongos que tanto molestan al recepcionista. Ve al mostrador del bar, el hombre te dará las gracias y se quitará el MP3, pídelé si te los puede prestar, este lo hara de buen gusto. Coge el MP3 de encima de la barra y regresa a la recepción.

Recepción.

Ve al mostrador, selecciona el MP3 y clica en el micrófono del mostrador. Cinemática: Esto hará que el impostor se vuelva y Feng consiga una foto de la cara del impostor. Aunque el hombre dice que no se parece mucho a George Rooney le convences diciendo que está maquillado para el rodaje de una película en la que interpreta a un médico en el barco. Feng te da la foto del impostor .

Huida del impostor.

Regresa al puente superior y llama a la puerta del capitán. Muéstrale la foto del impostor: ya tiene su prueba. Una escena de video te lleva al camarote nº 5 y constatas que no hay nadie. Sigue el viseo que os lleva a ti y al capitán hasta la enfermería. La señorita Katharina Jordan está muerta sobre la camilla, ha sido estrangulada, el capitán se va para llamar a la policía, pero dos disparos acaban con su vida. Al escuchar los disparos sales corriendo tras el capitán: la siguiente escena te muestra cómo un helicoptero se acerca al helipuerto y baja una cesta de salvamento para el impostor que te dispara, pero en ese momento aparece el hombre con el que habías tenido una cita y te aparta de la trayectoria del proyectil. El impostor logra escapar, el tiempo se ha vuelto de lluvia y la mar picada: en ese momento una ola gigantesca atrapa al barco…

Acto tercero.

Indonesia. Jungla.

Jungla. Campamento de Sam Peters.

Ahora vas a jugar con Max. Video. Tras el video llegarás al campamento base de la arqueóloga Sam Peters, para llevar a cabo un reportaje fotográfico sobre un viejo templo. Sam explica a Max la situación, varios accidentes han ocurrido de modo extraño y un hombre de “ Puritas Cordis” ha anunciado la inminente erupción del volcán. Todo el equipo se ha ido, sólo ella se ha quedado a investigar.

Un video muestra la noche, la devastación del campamento, el rapto de Sam y una fuerte explosión. Sam es raptada por dos hombres que la retiene prisionera dentro de una jaula como para monos, hecha a base de bambúes. Los dos hombres hablan entre ellos pero uno debe marchar y recomienda que preste mucha atención a la prisionera, aunque las intenciones de Sam son claras: huir en cuanto le sea posible.

Preparar huida.

Eres Sam Peters, la arqueóloga. En tu inventario llevas una brújula y una bengala. Delante de ti hay un tipo de guardia que te da la espalda. Mira el cesto de frutas que hay en el suelo justo delante de la jaula, clica en el cuenco y se te abrirán varias opciones para que cojas tres frutas (solo puedes coger tres): plátano, frambuesa y naranja. Coge tres naranjas , lo tienes que hacer de una en una. Mira la parte más alta de la caña de la jaula y clica para coger caña de bambú y alambre . En el inventario une las naranjas y el alambre, esto te dará un patinete con naranjas . Une el bambú al alambre con las naranjas y la bengala, esto te da una plataforma de lanzamiento de cohetes móvil. Selecciona la plataforma y úsala en la rampa de la derecha de la jaula. Video.

Retomas el papel de Max.

Campamento de Sam.

Max recupera el conocimiento que perdió tras la explosión durante la noche y se da cuenta de que Sam ha sido raptada. En una escena corta miras hacia la cumbre de la montaña, y por encima del templo ves la explosión de una bengala. Ese es el lugar donde se encuentra Sam: hay que rescatarla. En el inventario te aparece la foto de Nina.

Coge la bandera que está en el suelo, coge la valla (tela metálica, fíjate en la pequeña parte verde que hay al lado de la valla, es el jardín, coge la caña de bambú , dale una patada al árbol de la derecha, una papaya caerá y Max la cogerá .

Coge la pluma de pavo real que hay en el lateral de la tienda de campaña y los papeles que están en el suelo. Obtendrás una lista de planetas y la traducción de la puerta del templo . Léelas en el inventario con botón derecho.

Coge el casco rígido (de color amarillo), mira en la mochila de Sam y recuperarás un donut envuelto en celofán, un globo , lata de cerveza y barras luminosas . Selecciona la lata de cerveza y ve al jardín y pon la lata en la hierba, clica con botón derecho en el jardín para saber que las babosas se filtran a través de la vieja valla (tienes que cazar una babosa pero hay que hacer tiempo para que acudan). Ve a la tienda destrozada y coge unas varillas de la tienda de campaña , coge la tetera que está junto a la fogata. Del matorral de Hibisco coge una flor de Hibisco .  Usa la flor en la tetera, que está vacía. Ve al río, selecciona la tetera y llénala de agua, esto te da una tetera con flores flotantes .

Selecciona la tetera y ponla en la fogata, unos minutos más tardes habrás conseguido té de hibisco. Unos minutos más tarde tendrás una tetera con masa roja , usa la papaya en la tetera y tendrás una papaya roja .

Ve al río, une la valla con las barras metálicas y ponla en el río para hacer una especie de red de modo que los peces queden enganchados, pero los peces son muy listos y saltan por encima de la valla. Selecciona la bandera y ponla encima de la rama seca que hay un poco más arriba en el río, esto servirá de red y atraparás un pez rápidamente, en el inventario tendrás la bandera y el pez .

Hacia el templo.

Toma el camino de la jungla, el mono baja del árbol y te sirve de guía, pero no eres capaz de seguir su rastro, así que vuelves a aparecer en el campamento. Tienes que inventar algo. Selecciona la papaya roja y dásela al mono. Toma el camino de la jungla, el mono desciende y va delante de ti, solo que esta vez va dejando sus huellas de color rojo y puedes llegar hasta el templo. Parece que el mono a dado la vuelta al templo así que sigues sus huellas y apareces escondido tras un árbol en el lugar donde tienen prisionera a Sam.

Inscripción puerta templo.

Oculto tras el árbol coge bayas blancas a tu derecha. Vuelve a la puerta del templo, clica con botón derecho para hacer zum, clica en la placa de las inscripciones con botón izquierdo y con derecho, entonces Max leerá el mismo texto que escribió Max. Está claro que los nichos que rodean a la placa deben de tener algo en común con la inscripción.

Recolectar cosas para los agujeros de la inscripción.

Algo más atrás, en la parte izquierda coge la flor de la rafflesia , una flor grande de color rojo. A la derecha verás un árbol, tela de araña y luciérnagas, no toque nada, primero mira en la parte alta de la rama de la derecha unos arañazos que aparecen con el nombre de zarcill o , clica con botón derecho para oír los comentarios.

Selecciona la bandera y clica en la rama del zarcillo, Max se deshará antes de la tela de araña y la bandera quedará colgada del zarcillo. Regresa al patio del templo donde está prisionera Sam. Apareces tras el árbol, selecciona la rafflesia y lánzala sobre el hombre que está de espaldas a ti. La flor queda alejada del hombre y no le molesta. Usa la varillas de tienda de campaña y dod trozos quedarán unidos, usas la varilla en la flor para aproximarla hacia el hombre. Ahora siente un olor nauseabundo y se cambia al otro tronco de frente a Sam y de espaldas a ti. Recoge la rafflesia. A la derecha del árbol coge la venus atrapamoscas .

Regresa al árbol donde pusiste la bandera, una nueva tela de araña ha sido construida y ha atrapado un buen número de luciérnagas. Coge las luciérnagas .

Coger el panal de miel.

Mira justo encima de la inscripción y verás un avispero, no puedes arriesgarte a coger la miel con las manos descubiertas. A la derecha hay un agujero, haz clic derecho en el inventario en el donut y te quedarás con el plástico del envoltorio. Selecciona el donut y ponlo en el agujero de la derecha, las abajas van como locas a comer el donut lo que te permite meter la mano en el avispero y obtener un panal de miel .

La babosa.

Es tiempo de volver al campamento a ver qué ha ocurrido con la lata de cerveza. Así que regresa y ve al jardín donde pusiste la lata de cerveza. Clica con botón derecho para oír comentarios, clica con botón izquierdo y cogerás una babosa .  

Coger la rana.

Ve hacia el río, en la parte baja verás una piedra plana, pon la rafflesia sobre la piedra, el olor a podrido atrae a las moscas y una rana se da un festín, aprovecha para coger la rana . La rafflesia pasa aromáticamente al inventario. Ahora selecciona el plástico del donut y úsalo en la tetera, esto te da un envoltorio de plástico rojo .

Abrir la puerta del templo.

Regresa a la jungla y a la inscripción del templo, haz zum sobre la inscripción y coloca los siguientes objetos en el orden preciso de arriba abajo y de izquierda a derecha:

En el nicho más alto coloca: Venus atrapamoscas.

1º izquierda: luciérnagas.

1º derecha: pluma de pavo real.

2º izquierda: pescado.

2º derecha: babosa.

El último de más abajo: panal de miel.

La puerta se abre y comienza un video y cambio de escenario, vuelves a ser Nina.

Acto cuarto.

En alguna parte del mar del Norte.

Huir del barco.

Nina recupera el sentido que había perdido a causa de la ola gigantesca que hizo volcar al barco y comienza a reflexionar. Está claro que tiene que huir de ese lugar, de modo que manos a la obra. Su salvador está atrapado bajo una gran viga de hierro. En el inventario llevas la foto de Max y los bongos.

Habla con tu salvador, el hombre atrapado bajo la viga. Te hablará sobre una carta en torno a la cual parece que han ocurrido las muertes y que no abandonará embarco sin la carta, pero está atrapado bajo la viga y pierde el conocimiento.

Mira la escotilla del suelo, no puedes abrirla, está atascada. Coge el busto que está a la izquierda en el suelo. Ve a la derecha del archivador, en el costado derecho, en el suelo, hay un marco de una foto, clica en la foto, aparece una imagen en primera vista: mira bien las fechas de la botadura del barco. La fecha es 7 de Abril de 1975.

Los cajones del archivador no se pueden abrir, fíjate en la parte baja del archivo que hay una cerradura de combinación numérica, clica en la cerradura, te saldrán una lista de númers, clica en 7 – 4 – 7 – 5 que corresponden al día 7 del mes 4 del año 75. Una luz verde te indica que se ha abierto. Clica en el primer cajón de abajo (es el único que te deja abrir), pero está vació, aunque puede servir para algo. Mira al techo y verás una trampilla, pero antes de abrirla te tienes que asegurar que no hay agua. Selecciona el busto y clica en la compuerta, Nina se subirá al cajón y golpeará la compuerta para asegurarse de que suena a hueco y no hay agua al otro lado. Nina baja del cajón al suelo.

Vuelve a clicar en la compuerta del techo para que Nina suba. Apareces en lo que fue la recepción. Coge una vara de meta l justo al lado en el suelo. Mira los papeles, parece que no hay nada pero sí, encuentras tu billete con una carta dentro , la carta contiene una serie de signos crípticos que no conoces.

Mira el chorro de agua que no deja de salir en la pared de enfrente. Selecciona uno de los bongos, clica en el chorro del agua y tendrás un bongo lleno de agua . Vuelve a bajar por la compuerta. Ve a la puerta del fondo, sobre el pilar de la izquierda hay una válvula que puedes mover: las opciones son  adelante toda y atrás toda. Cuando te salen las opciones dale a avante toda : una cadena desciende del techo y se queda justo en la punta de la viga de hierro del suelo donde está tu amigo. Sal de esta vista.

Clica en la punta de la viga y Nina cogerá automáticamente un alambre de la puerta junto a la cadena, vuelve a clicar en la cadena Nina atará la cadena en el centro de la viga. Selecciona la vara de metal y clica en la cadena para que esta quede sujeta al tubo y haga de cierre.

Regresa a la palanca y esta vez dale a atrás todo , esto hará que la cadena levante la viga y tu amigo quede libre del peso de la viga. Regresa a la puerta y mira la tubería. Algo está mal, clica con botón derecho en la tubería para saber más. Sabrás que tiene una pérdida de aceite por las manchas que ves en el suelo.

Selecciona el bongo vació y ponlo en el suelo bajo la tubería, selecciona el bongo con agua y clica en la tubería, esto hará que el aceite caiga sobre el bongo vacío, lo que te dará un bongo con aceite . Ve a la compuerta amarilla del suelo, selecciona el bongo con aceite y clica en la compuerta. Vuelve a clicar en la compuerta para que Nina la abra. Clica en el hueco de la compuerta: video, Nina despierta a su salvador y le dice que tienen que nadar bajo la superficie unos cuantos metros para escapar del barco. Al hombre no le queda más remedio.

Continúa el video, aparecéis en una cala desierta. Tu salvador te pide azúcar porque es diabético y ahora mismo está hipoglucémico, si no toma azúcar ahora en unas pocas horas morirá. Menuda papeleta.

Acto quinto.

Costa. Francia.

Playa naufragio .

Pues tienes que conseguir algo dulce para que el hombre no muera, así que vamos allá. Abre la maleta para cambiarte de ropa. Coge piedras al lado del mar . Coge el chaleco salvavidas , coge la rueda delante de la maleta. Coge la placa metálica un poco a la derecha. Clic derecho en el bidón para oír comentario. Más adelante coge la caja de herramientas , mírala en el inventario con botón derecho para saber que está oxidad y no se puede abrir. Coge la manguera de bomberos , coge el fusil submarino junto a la roca, Mira el cable que cuelga del poste y que echa chispas al suelo con botón derecho. Mira el poste con botón derecho. Sabrás que hay una caja de fusibles (la puedes ver).

Algo más a la izquierda coge el maletín y míralo en el inventario para encontrar documento s y chocolatina . Al lado coge tu bolso , un perchero y un rastrillo . Selecciona la chocolatina y clica en el hombre, es una buena idea pero el hombre no está en condiciones de masticar, así que tienes que buscar algo que pueda beber.

Selecciona las piedras y ponlas en el bolso, usa el bolso en el botiquín que hay encima del hombre, en la montaña. Esto te dará el botiquín y dos cubos vacíos . Clic derecho en el botiquín y te dará unas vendas . Mete las vendas en uno de los cubos, usa el cubo vendado en el agua del mar para filtrarla y desalarla un poco, lo que te da un cubo con agua . Ahora tienes que cortar la corriente del cable, para ello tienes que subirte por el poste eléctrico.

Selecciona la batería y úsala sobre la caja de herramientas, el ácido de la batería abrirá la caja de herramientas. Selecciona el fusil submarino y úsalo en el poste (pequeño video), Nina lanzará tres flechas que te servirán de escalera. Clica en el poste para subir hasta la caja de fusibles, por suerte en la caja de herramientas había un alicate aislante: Nina cortarás la corriente y bajará. El cable deja de echar chispas.

Selecciona los papeles y ponlos bajo el cable que ahora no tiene corriente. Clica en el poste: video. Nina sube y da la corriente, lo que hace que los papeles ardan. Nina vuelve a subir para cortar la corriente. Selecciona la chapa de metal y únela al rastrillo, esto te da una pala improvisada . Selecciona la pala y úsala en el pequeño fuego, ahora tienes una pala con fuego

Usa la pala con fuego en el bidón, esto hará que se produzca un fuego mayor que durará más tiempo. Une el cubo con agua con el perchero y clica en el bidón, el perchero con el cubo de agua queda instalado sobre el fuego. Selecciona la chocolatina y clica en el cubo de agua, esto te dará un cubo de agua chocolatada, aunque Nina tirará algo de agua porque no necesita tanta. El agua estará algo salada pero servirá como remedio para el hombre. Nina cogerá el cubo de agua chocolatada .

Selecciona el cubo de agua chocolatada y dásela al vicario. El hombre comienza a recuperarse y comienza un largo video. Hay presentaciones, el hombre es el vicario de Berlín, se llama David Korell y está investigando sobre la secta de Puritas Cordis, una secta muy persuasiva. Mejor el video lo veis y lo disfrutáis. Veréis a una tal Sor Elise, que es un video dentro del mismo video.

El otro lado de la playa.

Nina ha conseguido pasar al otro lado del puente con la ayuda del vicario David. Este está sentado sobre lo alto del puente mientras que Nina tiene que explorar e ingeniar. Clica en el maletín a tu izquierda y encontrarás un mapa , léelo en el inventario para saber que estás en algún lugar del norte de Francia, pero tienes que averiguar el sitio exacto para poder salir de la playa.

Clica en la moto con ambos botones, para saber que está estropeada pero el motor está en condiciones. En el inventario une la manguera con la rueda y esta con la moto, ahora la moto tiene la rueda delantera que le faltaba. A la derecha hay unos paquetes, cartones de embalaje, clica en ellos para saberlo. Justo ahí mismo hay un corrimiento de tierras, clica con botón derecho, puede que quede algo que valga… Selecciona la pala y clic en el corrimiento de tierras y encontrarás un ventilador (alternador de camión).

Clica en la moto, aparecerá como si la llevaras en la mano, clica con la moto en la barca y la moto aparecerá junto a la barca. Selecciona la caja de herramientas y clica en la moto para que Nina coja el motor y este ponlo en la barca. Selecciona el ventilador y clica en la barca para que sepas que tienes que levantar la barca para poder colocar el ventilador a modo de hélice.

Selecciona el chaleco salvavidas y clica en la barca, buena idea, como necesitas más Nina irá a buscarlos. Ahora que ya está levantada la barca del suelo, selecciona el ventilador y clica en la barca para que se coloque en el motor para que haga funciones de hélice. La barca ya está lista para zarpar si el vicario no tiene inconveniente.

Selecciona la batería y clica en la maleta para que se abra, dentro encontrarás una cámara digital y un traje seco . Selecciona el traje y dáselo al vicario: escena. Clica de nuevo en el vicario y te saldrán dos opciones una interrogante y la barca, clica primero en la figura de la barca y luego en el interrogante. Tienes que saber dónde estáis antes de poder haceros a la mar.

Clica a la izquierda del vicario (pasillo) para que te ayude a pasar al otro lado, apareces en el otro lado, donde apareciste después del naufragio. Avanza un clic, mira a lo alto de la montaña y verás un panel indicador (señal), clica en la señal con botón derecho e izquierdo: desde aquí no puedes leer las señales.

Selecciona la cámara de fotos y clica en la señal, Nina hará unos comentarios. Clic derecho en el mapa del inventario para saber que uno de los nombres que viste en la señal es Gatineau, no sabes dónde está pero solo tienes que seguir el Sena. Clica en el pasillo del puente para volver al otro lado.

Una vez en el otro lado habla con el vicario, te aparece la señal de Gatineau, clica en la señal y habrá una escena de diálogo con el vicario y un video: la barca parte mar adentro hacia Gatineau. El video te muestra una isla.

Acto sexto.

Unos días más tarde, en algún lugar de Indonesia.

Vuelves a ser Max.

Interior del pasillo del templo.

Apareces a la entrada de la puerta del templo que abriste pero todo está muy oscuro. Selecciona el casco rígido y clica en Max, la linterna del casco te dará algo de luz. Miras de frente a una máquina que tiene tres filas de números, deja eso de momento. Gira la vista a la derecha y verás una puerta, clica con botón derecho para saber que está cerrada, por la ranura de la parte de debajo de la puerta verás una luz centelleante, anaranjada, clica y sabrás que hay algo detrás de esa puerta.

Justo un poquito más a la izquierda de la puerta verás un rotulo "pintura  de la pared”, clic derecho y Max te comentará algo. Verás un signo antiguo aunque parezca arte moderno. En el inventario mezcla el globo verde con el casco, esto te dará una luz verde y el símbolo cambiará de forma (anota todos los dibujos que te vayan saliendo). Clic derecho en el símbolo.

En el inventario mezcla el casco con el envoltorio rojo y aparecerá una luz roja y un nuevo símbolo, míralo con botón derecho.

Ahora mezcla el casco con la bandera y aparece una luz azul y un nuevo signo. Clic derecho en el signo.

Para acabar clica en el casco del inventario y estarás a oscuras completamente, acto seguido vuelve a clica sobre el casco y la luz aparece. Gira un poquito a la izquierda y verás un panel de control antiguo hecho de piedra, que contiene tres hileras de botones con ocho teclas en cada hilera.

Una vez lo hayas observado, clica con botón derecho para que Max te diga que botón de cada fila tiene que tocar, sólo puedes tocar uno en cada fila o de lo contrario si tocas un segundo en esa misma fila se desactiva (el dice qué botón de la segunda fila debo tocar, no hagas caso, debes comenzar por la primera, segunda y tercera filas). Haz clic izquierdo en el panel y te saldrán una serie de figuras en la parte baja de la pantalla.

Como supongo que no te acuerdas de los símbolos que has visto haz lo siguiente: Sal de la vista dibujos,  clic derecho en la lista de planetas, este se abrirá en primera vista y Max hará un comentario. Míralos bien porque algunos son iguales a los que has visto. Sal de esta vista y clica sobre el panel de control para que te vuelvan a salir los símbolos. Ahora tienes que clicar en un botón de cada fila que coincida con el símbolo correspondiente (es fallo y error porque no se ve bien), así que clica en el siguiente orden:

Primera fila, quinto símbolo, comenzando por la izquierda = Venus.

Segunda fila, segundo símbolo = Plutón.

Tercera fila, séptimo símbolo = Neptuno.

Una puerta se abre, aunque tú estás en el interior de esa horrible figura. Le hablas a Sam pero la boca de la figura hace de altavoz: video, Sam se da cuenta de que Max está ahí, pero también el guardia ha oído algo, aunque no hace mucho caso. Ahora tomas el rol de Sam. Ahora en el inventario hay una brújula y la cara de Max a la derecha, que se irá alternado con la de Sam según sea uno u otro quien actúe. Para pasar de uno a otro basta con clicar en la cara del personaje.

Clica en la cara de Max y vuelves a ser Max. Selecciona la caña de bambú y dásela a Sam por el agujero que hay debajo de la abertura. Dale también las bayas blancas . Cambia a Sam.

Ahora en el inventario de Sam tienes la caña de bambú y las bayas blancas. Selecciona la caña de bambú y clica en el cuenco con frutas, lo único que puedes sorber es una frambuesa, en el inventario tienes una frambuesa .  Selecciona las bayas blancas y clica en la frambuesa lo que te dará una frambuesa manipulada . Ahora selecciona la frambuesa y lánzala al cuenco de frutas. Bien, lo has conseguido.

Clica en el guardia: video/conversación. Tras un largo monólogo de Sam aparecerá una serie de objetos en la parte del inventario, clica en el cuenco de fruta. Dile al guardia si te permitiría comer una de esas frambuesas, el guardia dice que no y en su lugar se la come él, pronto comienza a tener visiones extrañas. Cambia a Max.

Mezcla el globo con el casco rígido para tener algo de luz. Una luz verde te ilumina. Pon las bengalas en la boca de la estatua. Ahora selecciona las bengalas y ponlas en la estatua. Por los ojos de la estatua exterior comenzará a salir una luz roja que pone nervioso al guardia. Ahora selecciona la rana y ponla en la estatua: un chorro de luz rojo saldrá por los ojos de la estatua y el guardia pone pies en polvorosa.

La siguiente escena estáis juntos Sam y Max hablando cerca de la hoguera, parece que al guardia se la caído una pieza al huir, Max la coge y le explica a Sam que hay una segunda puerta en el interior de la estatua y quiere saber de qué se trata. Sam trata de convencer a Max de que no vuelva al interior, Conversación, al final, Max le dice a Sam que se vaya en busca de la policía y regrese allí con un ejército de polis.

Aparece el que parece ser el jefe de la los mafiosos que se da cuenta que algo ha ocurrido y ordena que en dos minutos hagan explotar la bomba y con ella el volcán de la isla. Max se encuentra en el interior de la estatua, aplica la pieza que ha encontrado en agujero junto a la segunda pieza y se lleva una sorpresa monumental: dentro hay una bomba gigantesca. De pronto la bomba se activa y Max tiene que salir corriendo del lugar, con tan mala suerte que, al legar al campamento base de Sam cae a los pies de los mafiosos.

Acto séptimo.

Gatineau. Francia.

Unos días después en las ruinas de Gatineau.

Sigue el video/conversación en Gatineau entre Nina y David, el vicario. Al final de la conversación el vicario te dará un boceto de sor Élise, que explicaría el lugar donde se encuentra el santo para que no se cumpla la profecía de Zandona sobre la destrucción del mundo.

Una vez acabada la conversación con David, el vicario, habla con el topógrafo que está detrás de ti buscando entre los restos de las ruinas. Te hablará de que él es el único que queda en ese lugar donde se va a abrir un parque de atracción turística. En un momento de la conversación te saldrán en la parte baja de la pantalla dos opciones, habla de ambas con el topógrafo. Habla dos veces de la prospección.

Sigue el camino de la izquierda que te lleva hasta un lugar en obras donde verás un vehículo de construcción del que no tienes las llaves,  Un gancho colgando (de grúa) y un panel de información, Haz zum sobre el panel para verlo en primera vista, te saldrán tres opciones, utiliza las tres y una voz femenina te irá contando la historia de Gatineau hasta el momento actual. Fíjate en una caja que hay a la derecha del cartel que está cerrada y necesitas algo para abrirla. Sal de esta vista.

Mira la topera que hay debajo del cartel y a la izquierda. Coge un vaso de papel en el suelo al lado de la topera. Mira el furgón que es un puesto de comida. Mira el cuenco que contiene galletas de la fortuna, pero no cojas ninguna todavía. Mira al chino que está durmiendo (tienes que clicar justo debajo del cuenco). Coge un trozo de papel de aluminio del suelo.

Sigue el camino a la izquierda para salir donde está el indicador de caminos que se puede girar. Verás una letras enormes de la compañía de prospecciones: Lazare Construcción, mira las letras, mira a la derecha de las letras el logo de la empresa que una roca de plástico sujeto con tornillos. Mira el trailer aparcado en medio de la explanada, junto al trailer hay una mesa, clica en la mesa y pasarán al inventario, una navaja , un nivel láser , un cable eléctrico y un saco de tela rojo . Coge el espejo que está justo encima, de la mesa. Mira el coche abandonado, la señal de parking y el coche azul, que pertenece al topógrafo.

Sigue el camino de la izquierda,:video, encuentras la estatua de un santo, David hace acto de aparición. En la base de la estatua hay placa pero no se lee bien. Tras la conversación con David este te dará la carta de sor Élise de la que no ha podido descifrar todo.

Haz zum sobre la estatua, verás que el brazo izquierdo del santo está extendido como señalando una dirección. Selecciona el nivel láser y ponlo sobre el brazo extendido: una luz roja se desprende del láser indicando una dirección, sigue la dirección, hacia la derecha, por donde has venido.

El láser se queda parado en la señal impidiendo que continúe indicando el camino a seguir. Clica en la señal y gírala tres veces a la izquierda para que se alinee con el rayo láser (te saldrán las opciones en la parte baja de la pantalla) Regresa a la estatua y coge el nivel . Vuelve a la señal y pon el nivel sobre la señal para que el láser te indique. Sigue por la derecha, verás que el rayo láser se interrumpe sobre el furgón de comidas. Ahora despierta al chino y habla con él de todos los temas que te salen en pantalla: resulta que el furgón no puede moverse de ahí hasta que topógrafo no se haya ido (cuestión de contratos).

Sigue a la derecha hasta ver al topógrafo. Mira la señal de desprendimientos que hay junto a las piedras de la derecha. Selecciona la navaja y clica en la señal para que esta pase al inventario . Ve dos veces por el camino de la izquierda hasta donde está la señal de parking, selecciona la navaja y clica en la señal para que esta pase al inventario y cámbiala por la de desprendimientos.

Ve a la roca donde las letras grandes y con la navaja suelta los tornillos y obtendrías una roca de plástico . Ahora coloca la roca de plástico sobre el coche abandonado.

Regresa al principio, donde está el topógrafo, selecciona la placa de parking en lugar de la que había antes. Habla con el topógrafo en una especie de video/diálogo hasta que le digas que su coche corre peligro, pero el cree en el horóscopo y hoy es su día de suerte, así que no irá a mover el coche.

Vuelve al puesto de comidas (furgón) y coge una galleta de la fortuna del cuenco de las galletas sobre el mostrador del furgón.  Selecciona la galleta y clica sobre Nina para que esta se la coma, esto le dará un trozo de mensaje . Coge otra y repite operación, lo que te dará otro trozo de mensaje, coge una tercera y cómela para obtener el mensaje completo. Clica con botón derecho sobre el tercer trozo de mensaje y lee lo siguiente “Si ignoras el aviso e ignoras al infortunio de tu vecino también a ti te llegará el desastre” . Dale el tercer mensaje al chino y dile si puede meter el mensaje en una galleta nueva, el chino no tiene otra cosa que hacer así que lo hace encantado y recibes una galleta recién hecha .

Vuelve junto al topógrafo y dale la galleta, al comer la galleta encuentra el mensaje que trae malos augurios, contrariamente a lo que su horóscopo para hoy decía. Háblale de la galleta y de su coche: video, os vais a hasta donde está su coche y, al final decide cambiarlo de sitio, Nina le aconseja que se vaya bien lejos.

Ve al puesto de comida y dile al chino que el topógrafo se ha ido. El chino decide marcharse ya que no hay motivo para seguir allí solo. El furgón se va y el láser desaparece. Regresa al cruce y coge el nivel láser.

Regresa al panel de información (obras), junto a las toperas, selecciona la navaja y clica en la caja, dentro encontrarás pilas . Pon las pilas en el nivel (en el inventario. El nivel vuelve a estar operativo.

Regresa a la señal y vuelve a poner el nivel sobre la señal que te lleva hasta el panel de información. Une el cable eléctrico con el espejo  y el resultado con el gancho a la izquierda del panel. Es poco peso. Selecciona el saco rojo y llénalo de tierra de la topera que hay bajo el panel de información. Esto te da un saco lleno de tierra . Cuelga el saco lleno en el gancho y el láser se desvía justo a la topera bajo el panel de información. Selecciona el papel de aluminio y ponlo sobre la topera, el láser marca hacia las ruinas.

Sigue el láser hasta el montón de escombros de la derecha. Las pilas se gastan y el láser deja de funcionar, pero ya sabes dónde mirar. En el inventario une el papel de aluminio con el vaso de papel y obtienes un vaso de papel con aluminio .

Selecciona el vaso y clica en las ruinas para que se quede escondido dentro de las piedrsa. Habla al topógrafo sobre algo brillante en los escombros. El topógrafo inspecciona los escombros y ve algo que brilla, se va y vuelve con sus herramientas para desmontar la pika de escombros y encuentra el vaso, que él cree que es una reliquia antigua: Nina negocia con él el asunto del porcentaje de la venta.

Ahora que la pared está limpia de escombros mira en la pared para ver un anillo o argolla. Al tirar del anillo una puerta se abre que da acceso a un lugar extraño donde hay un par de puzzles a resolver. Te encuentras en el interior de la cámara.

Puzzle de las ruedas.

Al fondo ves unas ruedas de piedra (son tres). Clic derecho para hacer zum en las piedras. Nina hará un comentario. Tienes que alinear las piedras de forma que, al final, sólo quede un agujero. Hay tres discos grandes y tres botones debajo de ellos, cada botón hace girar de un modo determinado, haz clic en los discos para saber su color: los discos son rojo , amarillo y azul, aunque no lo parezca. El botón de más abajo es por si te equivocas puedes volver a empezar desde cero.

Los botones de abajo  los numeramos de izquierda a derecha como 1-2 y 3.

El 1 actúa sobre el disco rojo, que es el de más arriba.

El 2 hace girar al rojo y al amarillo, que es el de la izquierda.

El 3 hace girar al amarillo, rojo y azul.

NOTA.- Sabiendo esto puedes intentar solucionarlo por ti mismo, así que sáltate esta parte del comentario.

Pero si prefieres la solución, es la siguiente, de izquierda a derecha clica en los botones:

En el 1 cuatro veces.

En el 2 una vez.

En el 3 cinco veces .

Puzzle de los botones con letras.

Esto hará que aparezca un pequeño nicho en cuyo interior encontrarás un anillo . Sal de esta vista. Mira el tablero de madera que hay encima del tonel de vino a la izquierda. Haz clic derecho para hazer zum.  Aparece un tablero con una serie de botones que no puedes pulsar sobre ellos y una muesca a la izquierda (un agujero). Selecciona el anillo que acabas de coger y ponlo en la muesca, los botones saltan y ahora están operativos. Video, el vicario aparece y comienza una charla, la placa revela que la estatua corresponde a el santo Austrebert de Rúan, Francia, el arzobispo que fundó la ciudad de Gatneau. Durante la conversación te saldrá la figura del santo, clica en el santo para hablar con David. Poca cosa más sabéis, no es mucho pero puede que sirva más tarde… Sal de la conversación y vuelve a clicar en el tablero de madera encima del barril de vino.

Ahora se abre el zum y tienes que resolver este puzzle. Tienes un nombre, Austrebert. Es una referencia. Se trata de cliocar en las letras del nombre del santo pero teniendo cuidado de no clicar en la que no se corresponde ya que hay letras repetidas. Así que haz lo siguiente: en el inventario clica con el botón derecho en boceto de sor Ékise: nIna comentará algo y lo déjará sobre el tablero por si sirve de algo.

Hay cuatro hileras de letras en horizontal (Las letras forman un rombo), pero vamos a numerarlas de izquierda a derecha y de arriba abajo.

La más alta será la 1 - T .

La segunda fila 2 -  la U y la A .

La tercera fila 3 – A –S –B .

La cuarta fila 4 – U-S- R- E .

La quinta fila 3 – S –R- B .

La sexta fila 2 – T – E .

La séptima fila 1 – B .

Resolvamos. Comenzando por la tercera fila:

Clica en la A . (la primera por la izquierda)

Clica en la U de la cuarta fila (la primera de la izquierda).

Clica en la S de la cuarta fila A ka derecha de la A.

Clica en la T de la primera fila (está sola)

Clica en la R de la cuarta fila (junto a la S.

Clica en la E de la cuarta fila (última a la derecha)

Clica en la B de la quinta fila (está sola, es la última letra en el centro).

Ahora en retroceso.

Clica en la E de la cuarta fila (la última, que ya pulsaste.

Clica en la R de la cuarta fila junto a al E que acabas de pulsar.

Clica en la T de la primera fila y todas juntas forman la palabra Austrebert .

Nina sale de la vista zum, mira dentro del barril de vino que acabas de abrir y encuentra una carta . David lee la carta, es un video muy largo, así que mejor lo ves.

Antes de llegar a Paris, a la antigua residencia del Cardenal Coubertin, también verás un video de Max que está preso en una celda a manos de los seguidores de Puritas Cordis. Cuando acabe el video te encontrarás en lo que queda de la residencia de Coubertin.

Acto octavo.

Paris. Francia.

En el cementerio de la propiedad de Coubertin.

Piedra azul. Rey blanco.

Tras una breve charla, David se va y Nina se queda en el cementerio a ver si encuentra algún indicio que pueda ayudarles a desmantelar Puritas Cordis. Cuando David se haya ido mira en la columna de la derecha en la parte baja, es una pieza de ajedrez , el rey blanco . que pasa al inventario pero, al tirar de él Nina cae al suelo y se abre un boquete en suelo por donde cae a una especie de sótano.

Cuando te hayas recuperado del golpe, mira el hueco de la derecha, no puedes abrirlo, a la derecha hay una montonera e piedras, que tampoco vas a mover, o te harías vieja antes de desmantelar todos los escombros.

En la pared del fondo, detrás de ti, hay un emblema, haz zum con botón derecho y verás una leyenda. Toca en cualquier letra y observarás que se pueden mover a voluntad. Ahora no puedes hacer nada, así que se trata de salir del pozo. Mira a la parte alta del hueco del techo, clica ahí y comenzarás a pedir auxilio,  un indigente vendrá a ayudarte, te echará un viejo banco que te servirá de escalera.

Cuando salgas te encontrarás a la entrada, en la especie de vallado que hay antes de entrar en pórtico del pasillo. El hombre está sentado en un banco, Habla con él, habla con él de todo (te saldrán las opciones en la parte baja de la pantalla, como siempre). Te contará una historia acerca del Cardenal Coubertin y su ayudante, alguien que salía muy pocas veces a la calle y cuando lo hacía iba muy tapado de forma que no se le podía reconocer, no recuerda muy bien su nombre pero parece que era algo como Michelle o algo así. Esta persona habría muerto diez años después que el Cardenal que murió en 1673 y estaría enterrada en el cementerio. Cuando acabe la conversación, mira el montón de abono orgánico en el rincón de la placeta y encontrarás una vela y un palo .

Toma el camino de la derecha que lleva al cementerio. Llegarás a un cruce y te saldrán las opciones (vas a pasar varios cruces y te saldrán opciones en cada uno de ellos).

Clica en el anno 1670, que corresponde a la década de la defunción del ayudante, es el camino de la derecha.

Te llevará a otro cruce,  en este  tienes que elegir la clase social, ricos y pobres, debes suponer que era pobre ya que estaba al servicio del Cardenal, clica en la opción que hay menos monedas, pobre (camino central).

Otro cruce, en este las tumbas está separadas por jóvenes o viejos, clica en viejo, ya que le sirvió durante más de 40 años (camino de la izquierda).

En el próximo cruce donde debes elegir el sexo. Has de suponer que era mujer por lo tapada que salía a la calle para no levantar sospechas, clica en mujer (el camino detrás de ti).

Llegas al último cruce y quedas frente a una tumba donde Nina hará un comentario, y, automáticamente,  tendrás un primer plano de la tumba.  Lee el nombre con atención Michelle de San Maillefert, 1605 – 1673. Observa con cuidado las letras s - a – f , mira en qué posición se encuentran tumbadas (haz un dibujo en un papel para no olvidarte). Sal de esta vista y, automáticamente, apareces a la entrada del pasillo del agujero por el que caíste.

Clica en el agujero y baja al sótano. Haz zum sobre la inscripción y coloca las letras como las vistes, en el siguiente orden:

1ª S de la izquierda clica 3 veces.

2ª S del centro 3 veces.

3ª S de la derecha 3 veces.

La A de la derecha 2 veces.

La F del centro 5 veces.

La puerta lateral se abrirá y saldrá a una especie de abismo, al otro lado hay una gran puerta, pero no puedes pasar, sin duda ahí se encuentra lo que buscas. Mira el lado izquierdo de la bajada de las escaleras y clica en la placa, aparecerá un antiguo plano de Francia y Nina leerá la historia.

Haz zum sobre la losa del suelo para ver un tablero con 11 casillas blancas y 5 casillas vacías. Selecciona el anillo del inventario y ponlo en cualquiera de las que están vacía, el anillo (el rey) encaja perfectamente dentro de la casilla, pero no lo dejará de momento porque le faltan las otras piezas y hasta que no las tenga todas no perderá el tiempo en averiguar en qué casilla hay que colocar cada una de ellas.

Sube las escalera, clica en el agujero del techo y saldrás automáticamente por el banco/escalera. Ve a ver al indigente y habla de nuevo con él. Háblale del mosaico que acabas de ver. Te dirá que algunas piedras fueron utilizadas cuando se construyeron  algunas obras: un pequeño puente, una vieja estación de metro, la cárcel y el zoo. Evidentemente no tienes ni idea de dónde están estos lugares. El viejo indigente te dará un mapa de Paris .

Con la carta, que se sitúa a la derecha, en el inventario, debajo del Menú, podrás desplazarte de un lado a otro con tan solo señalar el lugar al que quieres ir. De momento no lo vas a utilizar todavía, primero vas a ir andando.

El Puente. 1

Apareces en el puente, al lado del barrendero. A su lado hay una pila de basura que el hombre ha recogido. En la parte limpia del puente no ves ninguna piedra azul, quizás en el lado sucio…Clica en el montón de hojas secas y encontrarás una moneda de cinco céntimos y un chupete .

Habla con el hombre, no ha visto ninguna piedra azul en este lado limpio y no quiere limpiar el otro lado sucio por miedo a mojarse, parece que va a llover. Cuando acabes de hablar con el hombre mira el charco de agua que hay justo a sus píes: comentario.

Estación del metro.

Sal por la parte derecha del puente hasta el cruce de calles. Verás a un tipo apoyado en una señal de tráfico, que está esperando a unos amigos, que se llama Alessandro Rossi. Habla con él y luego entra en el metro.

Es una vieja estación de metro abandonada. Quedas junto a una caseta. Ve todo a la derecha y coge un osito de peluche del suelo. Vuelve a la caseta y mira encima de ti en el techo con ambos botones: Nina hará comentarios, escúchalos con atención.  Mira la caseta y verás un  señal (un anuncio que pone “se busca empleo), cógelo . Mira la fuente, que está seca. Mira en las vías: comentario. Mira la máquina de chicles en el lateral de la caseta. Coge un paraguas en el rincón derecho de la caseta.

A la derecha de la caseta, mira en la parte derecha (sin salir) la maquinaria de un  gran reloj, que parece estropeada. Mira el agujero del reloj, mira la caja de fusibles: una escena te mostrará a Nina intentando ver si sale agua de la fuente. Clic con botón derecho en la ventana del reloj (una escena mostrará tu cara por la parte delantera del reloj y las agujas que están paradas porque no funciona). Selecciona la vela y ponla en la aguja larga. Sal de esta vista y clica de nuevo en la maquinaria del reloj: video, Nina sale a la calle y se pone a hablar con Rossi, en ese momento la vela cae sobre su coche rojo y la alarma comienza a sonar, mientras una furgoneta pasa de largo, eran sus amigos. El hombre se va desconsolado al parque, Nina decide seguirlo porque se siente responsable del hombre, no vaya a ser que haga alguna tontería.

Parque.

Rossi está sentado en un banco, está abatido. Habla con el hombre y haz prometer que si te alejas un momento no hará ninguna tontería: ahora mismo no tiene fuerzas para nada, está demasiado depre. Coge el periódico del suelo, léelo en el inventario: un largo monólogo de Nina te advertirá de que el Calypso fue rescatado y salvada casi toda la tripulación. También leerá un largo sermón de la secta de Puritas Cordis y las profecías de Zandona.

Indigente.

Cuando acabe el monólogo ve a la izquierda. Sobre un cuadrado de arena coge una pelota de tenis , y en la orilla del río un Hula-hop azul . Hay un indigente sentado en el banco, es el mismo que te salvó en el cementerio.. Habla con él de todas las opciones, el zoo está a punto de abrir…

Puente. 2. Piedra azul. Peón negro.

Cuando acabes de hablar con el indigente, vuelve al puente, a partir de ahora tendrás que utilizar el callejero como medio de traslado). clica en el callejero, y clica en el puente. Apareces justo en la zona donde está la piedra azul (es el peón negro). Intentas coger la piedra pero no puedes. Selecciona el paraguas y clica en la piedra, Nina lo sacará con la ayuda del paraguas, coge la piedra azul que es el peón negro. Miara la fondo del río y clica con botón derecho sobre los patos, es tan sólo para reverenciarlos.

Zoo. Piedra azul. Torre negra.

Mira la estatua, de la base izquierda de la estatua coge el frasco de esmalte para uñas . Al lado derecho de la estatua, en el suelo junto al banco vacío, coge una lata de refresco . Lee el letrero que indica el camino hacia el mono, pero no vayas todavía. En el otro banco, el de la derecha, está ocupado por el encargado del zoo que tiene junto a él una barras de pan (baguettes). Lee el cartel que indica el camino del cocodrilo y el elefante. Habla con el encargado del zoo, te dirá que hay una piedra azul en el vallado del cocodrilo y que está esperando a los patos para darles las baguettes como todos los días. Podrás coger una cuando los patos hayan llegado. Fíjate que, a su derecha, hay dos latas de leche.

Cocodrilo. 1

Toma el camino de la derecha, hacia el cocodrilo y el elefante. Apareces en una especie de espacio de tierra amplio como para visitantes. Quedarás justo mirando al cocodrilo que está tomando el sol sobre una plataforma de piedra, Justo ahí hay una piedra azul pero, ¿cómo llegar a esta ella con el cocodrilo ahí? He ahí la cuestión.

Elefante.

Muévete un paso a la izquierda para que puedas coger un silbato rojo del suelo (tendrás una primera visión de una barca y de la laguna). Ve todo a la derecha hasta donde está el elefante. Lee el panel. Mira al suelo, parte derecha, y coge una caja (es una caja vacía de cacahuetes, cosa que al elefante parecen encantarle). Mira el elefante. Mira el árbol de la izquierda y la rama que tiene un nido que está vacío.

Mono . 1

Regresa a la entrada del zoo, donde está el encargado, y sigue el camino de la izquierda que lleva a la jaula del mono. Mira el agujero del suelo, la grieta del suelo algo más adelante, dentro de la jaula y de de la a izquierda mira la lata de cacahuetes e intenta cogerla, pero no llegas. Mira la bola de plástico sobe una rama (de color rojo), mira la rueda de coche, mira al mono.

Hablar con guarda sobre mono.

Después de esto vuelve a ver al guardián del zoo. Habla con el hombre sobre el mono, te dirá que le está enseñando cosas, que las repite todas si lleva una vara larga en la mano, no sabe muy bien por qué pero funciona. El mono imita todos los gestos pero con la vara larga en la mano. Háblale de la baguette te dirá que te la podrá dar en cuanto lleguen los patos, todos los días viene porque saben que los turistas les dan de comer, así que esas baguettes son para alimentar a los patos: no te la da. Sal de la conversación.

Mono. 2

Regresa al lugar donde está el mono. Coloca el palo del inventario en el agujero del suelo, la lata de refresco encima del palo, el Hula-hop en la grieta del suelo. Muéstrale el paraguas al mono: parece que funciona, cada movimiento que tú hagas el mono lo hará igualmente.

Pasa por debajo del aro del Hula-hop. el mono pasará por la rueda de la jaula. Selecciona la pelota de tenis y lánzala contra la lata para que caiga al suelo, el mono lanzará la bola contra la lata de cacahuetes y esta caerá al suelo, fuera de la jaula: ya es tuya.

Coge la lata de refrescos , a la derecha de la jaula, la lata de cacahuetes , el palo y la pelota de tenis que está en el otro lado. El Hula-hop lo dejas donde está: no quieres llevarlo.

Elefante. 2

Ve al lado del cocodrilo. Ve a la derecha donde el elefante. Selecciona la lata de cacahuetes y clica en  el nido de la rama del árbol, Nina dará unos pocos cacahuetes al elefante y lanzará el resto al nido para obligar al elefante a cogerlos. Para ello, el elefante empujará con la trompa y hará caer el carbol sobre el muro que permitirá la entrada a Nina. Ahora hay que deshacerse del cocodrilo antes de entrar a buscar la piedra azul.

Ve hacia la izquierda, al embarcadero, y lanza el osito de peluche dentro del recinto del cocodrilo (clica en el agua del recinto vallado). El cocodrilo irá como un rayo y se tragará al osito. Clica en la barca para que Nina ponga en marcha el motor, esto hará que el ruido del motor haga creer al cocodrilo que alguien está invadiendo su espacio y se queda frente a la barca, lo que te deja el camino libre para entrar a la plataforma de piedra (solario del cocodrilo).

Regresa al árbol, clica en el árbol y entrarás automáticamente a la plataforma del cocodrilo donde cogerás la piedra azul que es un peón negro . Volverás a salir automáticamente.

Puente. Patos.

Ve al puente vía el callejero. Ve un poquito a la izquierda hasta que veas a los patos, selecciona el silbato y clica sobre Nina, esta lo usará para llamar a los patos que, en unos instantes se acercan al puente.

Metro. Coche de Rossi.

Ve por el camino de la derecha y sal a la estación del metro. Ve hasta el coche rojo de Rossi. Coge la vela del suelo, selecciona el esmalte rojo de uñas y clica en el coche, Nina intentará reparar el arañazo con el esmalte: no queda del todo bien pero está pasable.

Parque. 1

Vuelve al parque y habla con Rossi que parece más desconsolado todavía que antes. Cuando te salgan las opciones habla de la fuente milagrosa (a tus espaldas) y del coche. Habrá una conversación en la que Nina le dirá que ha pedido como deseo que el coche se repare y le dice a Rossi que vaya a verlo. Ambos aparecen frente al coche, Rossi queda encantado con la pequeña reparación y le dice a Nina que espere porque va a echar más dinero a la fuente para ver si se produce el milagro total. Rossi aparece en el parque y echa una moneda de diez céntimos a la fuente y regresa al coche, pero el milagro no se ha producido: Nina le dice que ha sido muy poco generosos y quizás por eso no se ha arreglado del todo. Rossi se queda junto a su coche y Nina regresa al parque.

Parque. Monedas fuente.

Una vez en el parque, Nina clica en el agua de la fuente y recupera una moneda de diez céntimos y otra de cinco céntimos .  Selecciona el silbato y clica sobre Nina para llamar a los patos, que se acercan al parque.

Metro. Chicles.

Ahora regresa al metro (pasa de Rossi) y entra en la vieja estación, selecciona la moneda de diez céntimos y clica en la máquina de chicles, esto te dará un paquete de chicles. Desde aquí mismo selecciona el mapa y ve al zoo (siempre vía mapa).

Zoo. Baguette.

Una vez en el zoo ve por el camino de la derecha y luego a al embarcadero sobre la izquierda, selecciona el silbato y clica en Nina, los patos llegarán en un instante: ya están los patos en el zoo. Regresa al banco donde está el guarda del zoo y habla con él, te sale la opción baquette, clica en esa opción y al decirle al guarda que los patos ya están aquí entonces te deja coger una baguette . Selecciona la baquette y clica en uno de los cántaros de leche , obtendrás una baquette reblandecida : mejor esto que nada.

Parque. Indigente.

Vía mapa, regresa al parque. Ve a la izquierda para ver al indigente que prometió dejar de beber si Nina encontraba comida para él. Selecciona la baguette reblandecida y dásela al indigente: mejor esto que nada. También le dirá que mañana se pase por el zoo porque el guarda tendrá algo para él: lo intentará, no pierde nada. Nina coge la botella de alcohol . Cuando acabe esta secuencia, clica en el callejero y en la cárcel,

Cárcel.

Apareces en la cárcel. Verás a una mujer policía sentada ante el mostrador. Un tablón de anuncios, que puedes leer o no, como quieras. A la derecha dos puertas que son dos celdas para borrachos. Clic derecho en el primera: está vacía y no hay nada interesante en el interior. Clic derecho en la segunda celda, en está hay una piedra azul, pero las puertas están cerradas y no tienes la llave, así que no puedes entrar. Selecciona el chicle y ponlo en la puerta de la celda vacía, la primera.

Ve a hablar con la policía. Pregúntale si puedes echar un vistazo ala celda de la derecha (clica en la opción que sale en la parte de abajo). La mujer te dirá si estás borracha, en las opciones que salen clica en “sí”. La policía te olerá tu aliento y concluye que no estás borracha.

Selecciona la botella de alcohol y úsala sobre ti misma, aunque parece que bebes lo que haces es vlver a a introducir el alcohol en la botella, aunque algo ha pasado y ahora tu aliento apesta a alcohola barato. Clica en la mujer para volver a hablar con ella. Ahora sí hueles a borracha, no obstante te va a hacer un test de sangre. Te dirá que te va a dar un pinchazo para sacarte sangre. Una vez te extraiga la sangre la jeringa queda sobre el mostrador. En ese preciso momento suena el teléfono, parece que tiene un marido celoso, esto hace que desaparezca un instante. Aprovecha para selecciona la botella de alcohol y usarla con la jeringuilla de sangre lo que hará que el contenido de alcohol en sangre sea bastante elevado.

Cuando salga la mujer hará el test y verá que estás completamente borracha así que te pedirá que la acompañes para meterte en una celda para borrachos. Probará en la primera puerta, la que pusiste el chicle y así no puede abrir la puerta, así que te lleva a la segunda. Antes de entrar te quitará todas tus pertenecías.

Apareces dentro de la celda, al otro lado hay alguien que toca música. Fíjate bien en todos los objetos que componen la celda, la piedra en la pared, la percha, los catres, las cadenas, la silla y la rejilla del techo. Habla con el hombre. Intenta coger la piedra pero con las manos vacías no puedes. Justo a la izquierda de la puerta verás una pequeña repisa. Coge la pelota rota y la cuchara que está debajo .

Selecciona la cuchara e intenta sacar la piedra azul de la pared, pero la policía oye los ruidos del raspado y te dice que no quiere oír más ruidos.

Clica en la pared y habla con el hombre, pídele que toque la harmónica, el hombre te dirá que sí pero antes quiere que respondas a una acertijo de tres dígitos comprendidos entre el 1 y el 5:

Aparece el interrogante del acertijo, clica en el interrogante para decirle al hombre que ya crees conocer la respuesta.

1ª- “Mira bien la celda, por mucho que busques no hallarás la respuesta”.

Cuenta las cosas como una sola aunque haya pares, una silla, una percha, dos catres, cuatro cadenas y una rejilla en el techo: esto te da cinco:

La respuesta es cinco . Clica en el cinco en la numeración que te irá saliendo en la parte de debajo de la pantalla.

2º- Es un  número impar superior a uno . “Te tienen atrapada”.

Mira la rejilla del techo y cuenta los barrotes que son nueve.

La respuesta es nueve.

- Un número par que está en la celda . “Están de píe pero no todos puedes caminar”.

Cuatro pata de la silla + dos piernas de Nina hacen seis.

La respuesta es seis.

Como has respondido bien a las tres preguntas el hombre comienza a tocar la harmónica. Selecciona la cuchara y clica en la piedra, unos pequeños sonidos llegan hasta la carcelera pero la piedra pasa al inventario . Es el Rey negro. Ahora tienes que salir de aquí, así que a ingeniar.

Clica en la puerta de la celda: video, Nina armará un escándalo y amenazará a la policía hasta que consiga que está la deje salir de la celda y le devuelva sus pertenencias. Se abre el mapa automáticamente, clica en el parque. Selecciona la pelota rota y clica en la fuente: el balón roto es un estupendo recipiente para transportar agua.

En el callejero clica en el metro. Apareces en la calle justo a la entrada del metro. Entra en la vieja estación del metro.

La piedra del metro.

Cuando entras quedas frente a la fuente. Alza la vista al techo y verás una zona más oscura, ahí se esconde la piedra azul. Selecciona la pelota con agua y échala a la fuente, claro que eso no es suficiente, Nina hará unos cuantos viajes al parque a por agua hasta que la fuente esté llena.

Ve a la caja de interruptores y acciónala. Verás salir cuatro chorros de agua pero no llegan al techo. Nina parará el flujo automáticamente. Selecciona el chupete y ponlo en uno de los caños de la fuente, selecciona la bujía y haz lo mismo, ahora ya tienes dos chorros tapados. Vuelve a accionar la caja de interruptores y verás cómo el chorro de agua se eleva hasta el techo con fuerza dejando al descubierto la piedra. Automáticamente Nina vuelve a para el chorro del agua.

Súbete a la fuente, selecciona el paraguas y clica en la piedra para recuperarla, es el caballo blanco. Ahora, sin salir de aquí, selecciona el callejero y ve al cementerio.

Cementerio. Puzzle del ajedrez.

Pasa bajo el arco (pasillo), clica en el agujero del suelo para bajar al sótano, entra por el pasillo de la izquierda y vuelves a quedar sobre el cuadro del suelo. Es un pequeño puzzle muy fácil de resolver. Clica en el mapa de la pared y escucha con atención porque aquí está la solución:

“El Rey blanco estaba en problemas. Se había retirado de Provenza y las opciones que tenía no eran satisfactorias”. Primer cuadro de la derecha del mapa”.

“Los campesinos se alzaban al Norte = Dauphiné, Peón Negro, segundo de la derecha sobre Provence”

“Los refuerzo que venían de Navarra, que acababan de cruzar la frontera = Gascogne, primero de la izquierda, Caballo Blanco”.

“Tuvieron que ir contra una gran torre al Este = Toulouse, segundo por la izquierda inferior, Torre Negra”.

“Mientras tanto, su oponente se quedó observando el espectáculo desde sus posiciones en Bretaña, = Bretagne, primero de la izquierda superior, Rey Negro.

Sabido esto, clica en la losa del suelo y se abre una especie de tablero de ajedrez donde debes de colocar las piezas que has estado buscando. El tablero consta de 16 cuadro distribuidos en cuatro hileras de a cuatro cuadros. Numera los cuadros de izquierda a derecha y de arriba abajo del 1 al 16.

En el panel quedan cinco cuadros negros, coloca sobre ellos las piezas en el orden que quieras, da igual.  Haz esto o no te saldrá bien. Ahora coloca las piezas, una a una, en sus casillas correspondientes:

Siguiendo el orden anterior que hemos descifrado tenemos que:

Rey blanco en la casilla 16. (Provence)

Peón Negro en la casilla 12. ( Daupniné, justo encima del Rey Blanco).

Caballo Blanco en la casilla 13. (Gascogne)

Torre Negra en la casilla 14. (Toulouse)

Rey Negro en la casilla 1. (Bretagne)

Una vez resulto el puzzle una pasarela descenderá del techo y te permitirá pasar al otro lado donde entrarás en una gran biblioteca. Aquí comienza un largo video, en él se habla del hermano Bernard, Puritas Cordis, Zandona, el Apocalipsis y… mejor que lo disfrutes viendo.

Al intentar huir, Nina se topa con el barman del Calypso que le apunta con una pistola, tras la conversación (es parte del video) pasarán unos minutos y otro video te mostrará a Max encerrado en una celda de la que debe de huir.

Acto noveno.

Francia. Château.

Max. Huir celda.

Coge la manzana del suelo , junto a la estufa está el recogedor de basura al que no alcanzas. Selecciona la manzana y úsala en recogedor, este caerá al suelo y Max podrá cogerlo . Ahora usa el recogedor de basura en la puerta de la estufa, Max conseguirá quitarla y la guardará bajo su camisa. Aparecen dos guardias a los que Max rehúsa enfrentarse con tan solo una placa metálica.

La siguiente escena te muestra a Nina, Pat Sheldon y sus dos esbirros, en una especie de jardín donde han cavado una fosa en la tierra. Pat apunta a Max y exige que le digan para quién trabajan. Te saldrán tres opciones de respuesta, elije la que quieras porque las tres dan como resultado que Pat dispare a Max y este caiga dentro de la fosa y al que se le da por muerto.

Nina es conducida a los calabozos y atada a una silla. Mientras, una escena muestra cómo Max sale de la tumba, la placa metálica de la estufa le ha salvado la vida. Mira la losa del perro Fifi. Coge el jarrón que hay encima de la losa. Mira la perrera, justo al lado. En la pared de enfrente hay una pala, coge la pala y entra por el pasillo de la derecha.

Justo donde apareces dentro del pasillo oscuro, a la izquierda hay unas hierbas y una ventana (se intuye pero no se ve), clica en la ventana para ver a Nina atada en la silla del calabozo. Nina se alegra de verte vivo y mantenéis una conversación: hay que escapar de este lugar, pero cómo.

Nina decide llamar la atención del guardián, clica en la reja de la celda y aparecerá un vigilante. Nina se queja de frío, el guarda  sale a la calle para comprobar la temperatura en un termómetro colocado en la esquina del edificio: marca 20 grados. Regresa a la celda y trata a Nina de quejita llorona. Durante la conversación te saldrán tres opciones de dialogo, son diálogos banales al final de los cuales el vigilante se va.

Clica en la figura de Max para retomar el control de este. Max aparece en el centro del pasillo. Mira la ratonera al final del pasillo, dentro hay un trozo de queso, pero no puedes cogerlo con los dedos así que selecciona recogedor de basuras y clica en la ratonera para Max coja un trozo de queso . Sin moverte de donde estás clica en la ventana de la izquierda y apareces dentro de un almacén.

Almacén.

A tu izquierda hay una pila de revistas, a su derecha coge un spray congelado . Más abajo libros, clica en los libros y escucha los títulos de los libros y el nº 666, el número del diablo. Coge la cámara de encima de la estantería. Coge dos sacos de la parte baja de la estantería, clica en el televisor que está sobre la mesa y clica en la opción “recoger” para que Max coja el televisor . Fíjate en la puerta de la derecha. Ve a la máquina de coser y coge la GameGirl y una percha encima de la máquina en la pared.

Coloca el televisor sobre el atril que está junto a la salida de la ventana. Para hacerla funcionar necesitas una antena. Clica en la televisión y en las opciones clica en “ON” (encendido), pero solo se ve niebla. Coloca la percha en el televisor: funciona, primero clica con botón izquierdo y luego dos veces con derecho, para saber que están televisando un partido de fútbol.

Sal al pasillo, sal por la parte baja de pantalla al exterior y ve por el pasillo de la izquierda. Verás al guarda en la puerta de la celda, de modo que no puedes pasar. Selecciona el spray congelado y úsalo en el termómetro justo en la esquina donde tú estás: la temperatura baja hasta los 8 grados. Selecciona a Nina.

Nina.

Vuelve a clicar en los barrotes de la celda para llamar la atención del vigilante, este aparece y te quejas de que hace frío, en las opciones clica en “Frío”. El guarda irá a comprobar la temperatura al termómetro exterior y regresa a la celda, donde reconoce que la temperatura está a ocho grados. Nina le pide algo para cubrirse, al final el vigilante le da una de esas capuchas que llevan puestas para que se tape con ella y , cuando salgan las opciones de diálogo no utilices ninguna (ya la utilizaste), clica en salir. Ahora vuelve a cambiar a Max.

Max.

Regresa al pasillo de la derecha y clic derecho en la ventana de Nina. Selecciona el recogedor de basura y clica en la capucha de Nina: conversación. Al final obtienes la capucha . Clica en salir y apareces en el pasillo, selecciona la capucha y clica en ti mismo, quedas disfrazado como uno de ellos: perfecto. Sal a la calle y vuelve por el pasillo izquierdo hasta donde está el vigilante ante la puerta de la celda.

Clica en el vigilante y entabla una conversación con él, no forma parte de la secta es un simple contratado. Cuando te salgan las opciones de diálogo clica primero en “Celda” para hablar de la prisionera. Después clica en “Ronda”, para que el vigilante se aleje para dar la ronda y, si es posible, que se entretenga viendo el partido de la tele.

Mira las huellas del suelo, clica en la rejilla de la carbonera para oír comentarios. Clica con botón derecho en el banco a la izquierda de la puerta, hay unos símbolos grabados. Selecciona la cámara y haz una foto de los signos . Ahora fíjate en las hierbas en primer plano y coge un ajo silvestre .

Entra por la puerta roja, la de la celda de Nina. Dale la foto a Nina para que descifre los símbolos, pero está muy oscuro y Nina no puede ver nada. Une la foto con GameGirl para que la foto se ilumine , dale la foto iluminada a Nina y te dirá que no son símbolos sino ruso, habla de Blanca nieves, fútbol y el diablo. Puede que se trate de un método mnemotécnico para recordar una información importante.

A la derecha de la celda está la puerta, a la izquierda la alarma y encima un teclado numérico. Ve al teclado y deduciendo que Blanca Nieves tiene siete enanitos esto te da el primer número: 7 .

Un equipo de fútbol tiene 11 jugadores, luego la siguiente cifra es 11.

El diablo se representa por los tres seises, así que la tercera cifra es 666.

Si unes las cifras te da una combinación fácil: 7-11-666 .

Clica en el teclado numérico y te saldrán una serie de números en la parte baja. Clica en el 7, dos veces en 1 = 11 y tres veces 6 = 666. La puerta del calabozo se abre. Tras la conversación aparecéis en el almacén.

Almacén 2. Entrar en la torre de Shelton.

Estáis en el almacén, Nina está junto a la esquina de los libros y hay que idear una forma de escapar como sea para frustrar los planes de Pat Shelton. Selecciona uno de los sacos y clica en Nina, la idea no le gustará mucho pero acabará accediendo, tendrás Nina en un saco . Nina quedará dentro del saco en el mismo lugar donde está. Sal por la puerta que está a la derecha cerca de la mesa del fondo.

Una vez en la calle te das cuenta que hay dos vigilantes, el de la puerta de del calabozo y el de la torre de Pat. Habla con el vigilante del calabozo: es una larga conversación, de la que puedes deducir que lo que más le gusta es la sopa de queso. Cuando salgan las opciones de diálogo háblale de las dos: no te dejará entrar en el calabozo y no sabe nada de Nina.

Cuando acabe esta conversación ve a hablar con el que vigila la puerta de la torre, a la derecha. Este es miembro de Puritas Cordis y vigila la entrada porque Pat Shelton está muy ocupado, aunque no sabe bien en qué. La conversación es larga. No sabes si presentarte como uno de ellos o como un vigilante contratado más. Tomas la primera opción pero es un fracaso. Luego le reconoces que eres un asalariado más de Pat Shelton y que te gustaría entrar a formar parte de la secta, lo cual le parece estupendo, él mismo te recomendará a Pat Shelton en cuanto pueda. Cuando te salgan las opciones de diálogo úsalas según van saliendo y averiguarás cosas interesantes como que la trampilla da a la carbonera, pero es una forma de entrar, que si Nina intentara escapar el vigilante haría saltar la alarma etc.

Cuando acabe la conversación sal por la abertura que hay entre la cárcel y la torre, para aparecer cerca de la tumba donde caíste cuando Pat Shelton te disparó. Selecciona la pala y úsala en la perrera calcinada. Unos minutos después la caseta queda reducida a pequeños restos de carbón. Selecciona el otro saco y clica en los restos de la caseta para obtener un saco de carbón . Usa el saco con Nina con el saco de carbón, una escena automática te transporta al almacén y le dices a Nina lo que vas a hacer, de este modo tienes a Nina en un saco de carbón . Sal por la puerta.

Selecciona Nina en un saco de carbón y clica en la trampilla. Max pide al guardia que le abra la trampilla para bajar el carbón: conversación. Una escena automática muestra a Max que va en busca del saco de carbón y lo deja delante del guardia de Puritas Cordis, este obliga a Max a abrir el saco para inspeccionarlo: son ordenes de Shelton. Una vez comprobado la siguiente escena muestra a Nina encima de un montón de carbón en la carbonera. Max le habla a través de una ventana.

Ahora viene una parte de intercambio rápido de personajes.

Nina. Carbonera.

Coge la botella de vino blanco francés encima de la repisa junto a la ventana, coge los pañuelos de tela justo al lado. En la estantería de más arriba coge un casco (ya sabes que puedes saber qué son cada objeto clicando con botón derecho en el inventario o antes de cogerlo).

A la derecha hay una jaula con un loro y en la pared dos medallas, clica en las medallas pero el loro comienza a gritar y su cuidador hace un comentario. No puedes acercarte sin que el loro arme un escándalo. Selecciona los pañuelos de tela y dáselos a Max a través de la ventana.

Max.

Regresa al almacén, selecciona los pañuelos de tela y clica en la máquina de coser, obtendrás una colcha . Vuelve al exterior, a la ventana por donde hablas con Nina y dale la colcha, el jarrón, el ajo, el queso y el recogedor de basura. Cambia a Nina.

Nina.

Coge carbón del montón de carbón del suelo. Une el recogedor de basura con la colcha y clica sobre la jaula del loro, verás una escena y el loro ya no te molestará más. Coge las medallas de la pared, junto a la jaula y encima de la estufa.  Selecciona el carbón y ponlo en la estufa: un fuego se enciende. En el inventario mezcla el vino con el casco, el queso y el ajo, esto te da sopa de queso en potencia .

Selecciona el casco de sopa y ponlo en la estufa, unos minutos más tarde obtienes un casco con sopa de queso . Usa la sopa del casco en el jarrón y tienes un jarrón con sopa de queso . Acércate a la ventana y dale a Max el jarrón con sopa de queso y las medallas. Cambia a Max.

Max.

Entra por el pasillo de la izquierda y ve adonde el vigilante que está sentado: está depre. Tras unas palabras ambos os encontráis en el interior del calabozo, el vigilante come su sopa sentado en la mesa del rincón. Aprovecha y selecciona las medallas, clica en la paja, Maz entra en la celda, las medallas quedan escondidas en la paja del suelo pero a la vista.

Habla con el vigilante que no quiere compartir su sopa contigo. En las opciones de diálogo clica en la paja (medallas) y convence al vigilante para que vaya a por el oro, cuando el vigilante está buscando más oro entre la paja aprovecha para presionar en la alarma (el aparato rojo junto al lado izquierdo de la puerta), esto hará que el otro guardia, el de la torre entre en la celda y quiera saber lo que ha ocurrido. Este es el momento de entrar en la torre.

La siguiente escena muestra a Nina y Max en el interior de la torre donde un video/conversación se produce. Max debe volver con los guardias, antes de partir te da la pala. y Nina subir a la torre para arruinar los planes de Pat Shelton. La siguiente imagen muestra Nina en el puesto de mando de Pat Shelton y, además, parece que no hay guardias cerca.

Centro de control de Pat Shelton.

NOTA.- Antes de comentar las acciones a realizar tienes que saber que ahora viene una fase en la que es posible que tengas que repetir algunas acciones, no te preocupes, el juego te va llevando una y otra vez sin perder los progresos realizados hasta que consigas escapar de una muerte segura. Siempre que Pat Shelton te de alcance salta un piso y sube por el montacargas.

Salvar al mundo.

Quedas al píe de una escalera que es la que te ha conducido a esta sala. Mira la estatua de la libertad detrás de ti, la máquina de control, las ventanas abiertas y el ascensor de cuerdas a la derecha de la imagen. Pat Shelton está en la mesa de control. Selecciona el casco con sopa de queso y clica en Pat Shelton, esto hará que pierda el equilibrio y caiga por la abertura al piso inferior, lo que te da unos momentos de tranquilidad.

Acércate a la mesa de control para intentar evitar la explosión que asolará al mundo. Clica sobre el botón rojo y se activará el sistema. Oirás una voz que te dirá que introduzcas una cifra de siete dígitos si quieres activarlo o clica en la X (Cancelar) para detener el proceso. Clica en la X Cancelar. Mira el libro de Zandona a la derecha, con botón derecho: comentario. Mira el el teléfono a la izquierda, comprobarás que no tiene cables.

Hallar la combinación.

Zandona tiene siete letras, el teclado del teléfono contiene letras debajo de cada número, así que aplica la lógica y verás que:

Z = 9

A = 1

N = 5

D = 2

O = 5

N = 5

A = 1

El resultante es 9 1 5 2 5 5 1 . Esa es la clave de siete dígitos.

Vuelve a clicar sobre el botón rojo y cuando salga el teclado numérico pulsa los número que acabas de descifrar 9 1 5 2 5 5 1 y la tecla Intro para activar, la tarjeta de Puritas Cordis pasa a poder de Nina. Sal de esta vista. Pat Shelton sube y te apunta con una pistola, quiere que le des la tarjeta de control. Automáticamente saltas por el hueco al piso inferior, Mientras Shelton baja tras de ti (si no te alcanza antes, si esto sucede volverás a saltar un piso más abajo, con lo que tendrás que subir dos veces por el montacargas) clica en el montacargas y sube al piso superior. Tienes que hacer algo rápido, pero Shelton te alcanza y vuelves a saltar.

Coge la lata de aceite que está junto a la escalera y clica en montacargas para subir a la sala de control. Selecciona la lata de aceite y clica en las escaleras, es buena idea pero el tapón está atascado y no puedes abrirlo, mientras Shelton te vuelve a alcanzar y vuelves a saltar al piso inferior, sube por el montacargas, selecciona la lata de aceite y clica en la ventana de la izquierda: los hombres de Shelton disparan y dan a la lata: buena puntería. Clica con la lata en las escaleras para que resbalen  y a Shelton le cueste más subir. Si te da tiempo clica en la estatua de la libertad y caerá sobre la trampilla de las escaleras lo que impedirá el paso de Shelton, si no te da tiempo volverás a saltar al piso inferior, sube por el montacargas, clica en la estatua de la libertad y caerá sobre la trampilla, rápidamente Nina corta las cuerdas del montacargas: listo, ya estás a salvo de Shelton, pero la explosión será inminente y morirás allí dentro porque tú tampoco puedes huir. Mientras comentas algo al respecto oirás el ruido del motor de un helicóptero y a Max que te llama.

El video muestra como a punto están Shelton y uno de sus hombres de abrir la trampilla de la escalera y a ti fuera de la ventana en la repisa de la torre del castillo, el helicóptero se acerca y justo antes de la explosión saltas y te coges a uno de los soportes del helicóptero. El castillo salta en mil pedazos y las llamas lo consumen, uff, has escapado por los pelos.

El siguiente video te muestra a ti y a Max en … bueno, mejor lo ves y lo disfrutas.

Deja que pase todo el video y, además de otras cosas, lo último que verás son las estadísticas del juego en el que te otorgan un certificado de superhéroe. O no, depende. Jajajaja.

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