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Secret Files 3
Secret Files 3
Excelente
   Año de publicación: 2012 Clasificación PEGI:
PEGI 12 Violencia
   Desarrollador: Animation Arts Creative
   Distribuidor: Koch Media
   Textos: Castellano (fan)   Voces: Inglés
   Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / 2D / Point & Click
   Temática: Investigación, Misterio
   Versión utilizada: 1.0 (Traducido por Sheen y un servidor Risa)
   Partidas guardadas: RAR Descarga (1,06 Mb) (23 saves)
    28 de Enero de 2013 Guía y versión HTML por asperet    

Argumento

La pareja de ensueño que forman Max y Nina ha anunciado su próxima boda… pero ¡sus planes se rompen súbitamente! Max es arrestado por el cuerpo de policía de Berlín. La acusación: terrorismo. ¿Es posible que todo esté conectado con los acontecimientos de Tunguska? ¿El futuro de la humanidad depende de ella? ¿Podrá salvar a Max o será el destino más importante que su felicidad?

Consejos / Notas

  • Siempre que hables con otros personajes, hazlo con todos los iconos posibles (las posibles frases que puedes usar vienen en forma de iconos) y siempre de izquierda a derecha. Y por si las moscas, vuelve a hablar con ellos al acabar la conversación por si se nos ha quedado algo en el tintero.
  • Utiliza el icono de la lupa siempre que estés en una pantalla nueva, ya que te mostrará tanto los objetos que puedes coger/toquetear/mirar como los posibles caminos que puedes tomar. Abusa de este icono cuanto más mejor.
  • Para ir de un lugar a otro puedes hacer doble-clic para hacerlo más rápido.
  • A lo largo de la presente guía usaré mucho el término "pulsa", que significa que pulses con el botón izquierdo sobre una determinada cosa.
  • No hay límite de partidas guardadas, así que guarda a mansalva y siempre que lo necesites o creas conveniente.
  • Para avanzar rápidamente por las conversaciones y saltarnos las animaciones podemos usar el botón derecho del ratón.

Alejandría, Egipto

Manejamos a un experto ladrón llamado Menis Ra, al cual han ordenado destruir unos misteriosos pergaminos en la biblioteca de Alejandría. Estamos en el año 48 antes de Cristo. De inicio tenemos en el inventario un mapa, una bolsa con oro, unas bombas incendiarias, una cuerda y un gancho para escalada. Pulsa sobre el muro y pasamos a realizar un pequeño puzzle donde debemos ir escalando el muro ayudándonos con las distintas grietas de la pared. Conforme vayamos subiendo, se puede decir que el recorrido se divide en dos partes y es el siguiente:


Una vez arriba, cogemos la bolsa de cuero que hay junto a la ventana del establo y la usamos con la serpiente que hay tras las cajas para capturarla. Soltamos la serpiente en el establo a través de la ventana y entramos automáticamente en la sala. Nos subimos a la viga y luego vamos abajo, derecha y arriba del todo. Cogemos la bandana de la pared y luego vamos hacia abajo por la otra viga (derecha). Vamos a la derecha por la segunda intersección y subimos un poco hasta ver una ventana. La examinamos y luego combinamos la bandana con el gancho y con la cuerda y usamos el resultado con la ventana para pasar al otro lado. Ya hemos llegado a nuestro objetivo, así que sólo tenemos que usar las bombas incendiarias con las vasijas.

Finisterre, Francia (Sueño)

Manejamos a Nina y estamos en una iglesia en llamas. Todo lo sucedido es muy extraño y obviamente nos encontramos dentro de un sueño (mas bien una pesadilla). De inicio no tenemos nada en el inventario. Coge la túnica que hay colgada en la columna de la derecha (también nos agenciamos una percha) y el cáliz que hay sobre la pila bautismal del centro de la iglesia. Llena el cáliz con el agua de la pila y úsalo con los estantes que están ardiendo para apagarlos. Coge uno de los estantes y usa la percha con el clavo de la columna que hay al lado para cogerlo. Ve a la derecha, coge la fregona, úsala con las llamas para que empiece a quemarse y luego prende fuego al tapiz con la "fregonantorcha". Así descubrimos que hay una ventana por la que podemos escapar.

Usa el clavo con la pared que hay tras la estatua y luego mete el estante en la grieta que hacemos. Sube a la estatua y pasamos a realizar un pequeño juego de habilidad donde debemos balancear la estatua de izquierda a derecha de manera que consigamos llegar a la ventana. Tiene dos niveles de dificultad, pero es un juego bastante fácil.

Berlín, Alemania

Tras una nueva escena, se llevan detenido a Max y aparecemos en su departamento. Seguimos manejando a Nina. Coge la mochila del suelo y examínala para encontrar dentro un libro. Examinamos el libro y dentro encontramos 4 banderitas y el índice del libro. Según parece faltan una serie de capítulos. Bien, vamos al dormitorio (derecha) y examinamos el mapa de la pared para enfrentarnos a un puzzle. Examina el índice y vemos que los capítulos que faltan se corresponden con las ciudades de Adelaide (capítulo 3), Brisbane (el 7), Broome (el 10) y Hobart (el 15). Fácilmente deducimos que debemos colocar las banderitas en las ciudades del mapa que acabamos de mencionar. Una vez hecho, se abre un escondite secreto del cual Nina coge unas llaves.

   

Aparecemos en el despacho de Max en el museo. Examina el cuadro de la pared y quédate bien con lo que representa el mismo (un volcán en un mar tempestuoso). Fíjate que en la habitación hay una serie de objetos que podemos encender o apagar cuando queramos pero por ahora no los toques. Coge el badilejo que hay sobre las cajas y abre el cajón del escritorio con las llaves. Examina el interior y coge el mapa de la ciudad, las fotografías y el libro. En el fondo del cajón vemos escrito un número: 0504.

Bien, es hora de crear un volcán en un mar tempestuoso, jeje. Primero, enciende la lámpara de lava que hay sobre el refrigerador. Luego mete el badilejo en el refrigerador y úsalo con el aire acondicionado para encenderlo. Por último, enciende la luz del acuario. Se abre la caja fuerte que hay tras el cuadro y de su interior cogemos automáticamente unos documentos y un teléfono móvil. Examina el teléfono e introduce como PIN el número que vimos antes en el cajón del escritorio: 0504 (pulsa sobre la tecla OK para validar el número). Tras oír el mensaje de voz, ponemos rumbo a Turquía.

  

Göbekli Tepe, Turquía

Estamos frente a la entrada de una excavación en Turquía. De inicio tenemos en el inventario el teléfono móvil. Coge la cadena que hay en los bloques de hormigón y ve todo a la derecha hasta ver un par de caravanas cerradas. Del cubo de basura nos agenciamos un radio de bicicleta y lo usamos con el hueco de la puerta de la caravana de Emre (la que está a la derecha del todo). Con ello conseguimos unos trozos de papel que examinamos para enfrentarnos al típico puzzle de reconstruir un documento roto. Una vez hecho en el inventario nos queda un fax.

Usa el fax con el móvil y llamamos a Emre, que se ha quedado atrapado en una cámara subterránea de la excavación. Nos manda un vídeo al móvil y automáticamente cogemos un mapa de la excavación. Examina el móvil para visionar el vídeo y en el inventario tenemos ahora 6 iconos relacionados con el vídeo: Sonidos de murciélagos, Olor a aceite, Vídeo de un montón de escombros, Sonidos de motor, Vídeo de un relieve y Vídeo de tres raíces. Ve a la derecha y luego hacia arriba para entrar en la excavación. Automáticamente se despliega el mapa, donde podemos ver que está formado por 5 zonas o solares nombrados de la A a la E (la P es la entrada a la excavación) a los cuales podemos ir rápidamente pulsando en dichas letras. Bien, primero vamos a la B y cogemos un poco de tierra roja. Atrás y ve a ahora a la zona E. Usamos el icono del Olor a aceite con el charco de aceite, los Sonidos de motor en la bomba y el Vídeo de tres raíces con el árbol. Así hemos conseguido identificar el lugar donde se encuentra Emre (por debajo, obviamente).

Dirígete ahora a la zona D y coge la máquina perforadora (una referencia a la misma). Regresa a la zona E y usa la perforadora con la losa de piedra del suelo y le hacemos un agujero. Usa la cadena con el agujero y Emre nos da la llave de un ascensor. Ve ahora a la zona C y usa la llave con el ascensor para bajar. Coge la caja de madera y el casco del suelo, pulsa el botón del ascensor (sube) y coloca la caja en el hueco del ascensor. Pulsa otra vez el botón para que el ascensor baje, vuelve a pulsar el botón para que suba y recoge un martillo, una llave inglesa y una botella de plástico de la caja destrozada. Ve a la izquierda y llegamos a un puente roto junto a un compresor de aire. Convierte la tierra roja en arena con el martillo y afloja la pistola a presión con la llave inglesa (se queda en el inventario). Mete la arena en la pistola a presión y luego ponla en la manguera del compresor. Agarra la pistola a presión y ponla en la hendidura del techo. Activa el compresor, derecha, pulsa el botón para que baje el ascensor y sube a la superficie.

Llena la botella de plástico en el charco de agua y ve a la zona D. Examina el marcador rojo del suelo, combina el martillo con la cadena y ponla en el marcador. Regresa a la zona C, usa el ascensor y luego ve a la izquierda. Pulsa en la cadena y logramos cruzar el puente. Aparece Emre con quien hablamos automáticamente y nos muestra una habitación con una serie de losas en el suelo. Él se sube en una y vemos que se abren una serie de losas con unos dibujos de animales. Colócate en la losa inferior izquierda para hacer que se abran todas las losas y en el centro aparece un cuadro de 4x4 losas con los mismos dibujos que las losas exteriores. Obviamente estamos ante otro nuevo puzzle. Para resolverlo debemos pulsar determinadas losas del centro pero en un orden concreto y siempre alternando ambos personajes (arriba tenemos dos iconos para alternar entre Nina y Emre).

Para deducir que losas debemos pulsar, simplemente tenemos que fijarnos en el número de elementos que sobran o faltan a cada animal e ir haciendo una secuencia del 1 al 8. Por ejemplo, empezamos con el buey que ha perdido uno de sus cuernos (1), luego le sigue el tigre con dos colas (2) y así hasta llegar al 8. Bien, como dije antes hay que hacerlo alternando a Nina y Emre, por ello los movimientos de Nina los pondré en rojo y los de Emre en azul. Si nombramos las columnas del 1 al 4 y las filas de la A la D, debemos pulsar las siguientes losas:

D1 - A4 - C1 - B4 - C2 - C4 - B1 - C3

Una vez hecho correctamente, la puerta de la cámara se abre y entramos. Pasamos a manejar brevemente a Emre que en el inventario tiene un contador Geiger y un cuchillo. Corta unas raíces con el cuchillo y luego combínalas con el contador Geiger. Mete el contador en el pozo y tras medir la alta radioactividad del mismo salimos por patas de la excavación. Se produce una persecución en coche y tenemos un accidente. Volvemos a manejar a Nina, que se encuentra atrapada en el interior del coche y encima bocabajo. Pulsa en el interruptor inferior para encender una luz y mueve el quitasol. Coge el peine y el disco de un parquímetro, y abre la guantera con el peine. Coge de dentro un metro plegable y úsalo con la tartera del exterior para cogerla. Examina su contenido y encontramos un tenedor, un cuchillo y un bocata. Corta el cinturón de seguridad con el cuchillo y por fin salimos del coche. Coge la caja de metal del suelo y examínala. Dentro encontramos unas notas de Emre y un ordenador portátil. Examina el portátil y lee el correo electrónico (icono de la carta). Se produce una animación donde nos subimos a un avión y nos dormimos.

Florencia, Italia (Sueño)

Corre el año 1477 y tras la escena inicial, seguimos controlando a Nina que lleva encima un teléfono móvil. Vamos abajo a la plaza y examinamos la carga, la gata junto a la fuente y la rueda de madera de la pared. Cogemos la cuña del carro y éste se mueve hacia abajo. Sube a la moldura y coge un poco de sal del saco. Baja, usa la sal con la rueda de madera para descongelarla y pulsa sobre la rueda para hacer bajar el montacargas. Sube de nuevo por la moldura, izquierda hasta el balcón y coge la espada de la estatua. Baja al suelo y corta la red de la carga. Izquierda, coloca la red en los ganchos de la prisión y sube al tejado. Corta el tendedero con la espada y baja al suelo. Usa de nuevo la espada con el tendedero para cogerlo y luego usa la espada con los barriles para cortar la cuerda que los sujeta y hacer que golpeen la ventana, rompiéndola. Los guardias salen a ver que ocurre, momento que aprovechamos para entrar.

Tras la charla de los guardias, coloca la cuña en el hueco del suelo y coge la máscara de hierro, el atizador y el spreader bucal de la estantería. Sal fuera y usa la espada con la ventana para cortar la tela que han puesto. Esto hace que les entre frío y enciendan la chimenea. Usa el spreader bucal con la tienda de hierbas y nos agenciamos beleño, lavanda y manzanilla. Examina el beleño y sube al tejado. Combina el tendedero con el atizador y úsalo con la chimenea. Ve hasta la chimenea y tira el beleño por ahí. Baja al tejado, recoge el tendedero unido al atizador (automáticamente los desatas) y baja al suelo. Entra en la prisión y vemos como el beleño ha hecho su trabajo y los guardias duermen plácidamente. Recoge un poco de ceniza del cenicero, fuerza la puerta con el atizador y entra en la celda donde está prisionero Al-Nasir.

Coge el cubo de madera, sal de la prisión, llena el cubo con nieve y vuelve a la celda. Ahora la nieve se ha derretido y el cubo está lleno de agua. Usa el cubo con Al-Nasir y éste se va por un callejón y nos quedamos a cuadros sin saber por donde ha tirado. Se produce un rebobinado temporal y volvemos a aparecer en la celda junto a Al-Nasir. Antes de volver a despertarlo debemos ingeniárnosla para saber por donde va a tirar en el callejón. Salimos de la prisión, izquierda al callejón, coge la basura del banco (una patata y un repollo) y examina el cartel de la pared. Usa el móvil con el cartel para hacer ruido y el pescadero nos tira unas deliciosas tripas de pescado que recogemos. Mete unas cuantas tripas en la máscara y ve hacia la plaza. Usa la máscara para capturar a la gata y regresa la celda de la prisión. Mete unas cuantas tripas en el bolsillo de Al-Nasir y despiértalo con el cubo.

Aparecemos en el callejón y usamos la gata con alguna de las salidas para descubrir que se ha ido por la puerta del centro. Cruzamos dichas puerta y aparecemos en otra calle con 3 posibles salidas y hemos vuelto a perder la pista del tipo. Retrocedemos temporalmente al principio de todo y estamos de nuevo en la celda. Salimos de la prisión, izquierda, arriba y examina el agujero del suelo. Vierte el cubo de agua en el agujero, que al cabo de un rato se congela. Recoge la escalera del fondo y vuelve a la entrada de la prisión. Recoge un poco de nieve con el cubo y ve a la celda. Despierta a Al-Nasir con el cubo y aparecemos en la calle de antes. Tiramos por la salida de la derecha y llegamos a una pequeña plaza con otras 3 posibles salidas (otra vez) y volvemos temporalmente al principio de todo en la celda (otra vez).

Pues nada, vamos hacia la plaza donde perdimos la pista de este hombre y usamos la ceniza con cualquiera de las puertas. Regresamos a la celda, despertamos de nuevo a Al-Nasir con el cubo y aparecemos en la susodicha plaza. Examina las huellas de la puerta de la izquierda y entra por ahí. ¡Cagontó lo que se menea! ¡Otra calle con otras 3 posibles rutas de escape! ¡Pero esto que es! ¡Aaaaargghhh! Bueno, bueno, no pasa nada. Retrocedemos en el tiempo y estamos como si nada en la celda. Volvemos a la calle donde le perdimos la pista a Al-Nasir y usamos la escalera con el porche que tenemos delante. Tiramos la nieve del porche y regresamos a la celda de la prisión. Despertamos por quinta vez a Al-Nasir con el cubo y aparecemos en la calle del quinto intento. Examina las huellas en la nieve y descubrimos que se ha ido por la derecha. Pues nada, vamos por allí y... ¡sí, por fin lo localizamos!

Automáticamente entramos y tras la charla, nos quedamos solos en el taller del mismísimo Leonardo Da Vinci. Coge el gato (aparato) que tienes al lado y examina el carro, la lámpara de aceite del carro, el ánfora y los documentos. Coge el encendedor que hay al lado de los documentos, el libro y el bastón que están a ambos lados de la puerta y examina el diploma que hay encima. Examina el cuadro de la Madonna Benois y el lienzo en blanco y coge la jarra de pintura roja. Enciende la lámpara de aceite del carro con el encendedor y luego usa el gato con el carro para levantarlo e iluminar una curiosa balanza. Coge los cinceles y úsalos con la parte derecha de la balanza para que baje la parte izquierda. Coge el cilindro mecánico de la parte izquierda y examínalo para enfrentarnos a un puzzle.

Hay cinco esferas con diversas sílabas y obviamente debemos descubrir la palabra clave que abre el cilindro. Si recordamos lo que ponía en el diploma, deducimos rápidamente que se trata de Verrocchio, el maestro de Leonardo Da Vinci. Así pues formamos su nombre con las esferas, VER-RO-C-CHI-O, y obtenemos una página del diario de Leonardo.

Examina la página del diario pero esta cifrada y no entendemos nada. Combina la jarra de pintura con el bastón y luego usa el bastón con el lienzo en blanco. Usa la página del diario con el lienzo para decodificarla. Finalmente, combina la página del diario decodificada con el libro del inventario y descubrimos que el pergamino que buscamos está oculto en el cuadro de la Madonna Benois.

San Francisco, EEUU (Museo)

Tras una larga escena, despertamos del sueño y aparecemos frente al Museo de Bellas Artes de San Francisco, en Estados Unidos. Charlamos con el policía y nos cuenta que el Museo está cerrado porque se ha producido un incendio en el mismo. Coge la botella vacía de la acera, la revista que hay junto al banco y el trozo de cristal al lado del quiosco. Habla de todo con el quiosquero que nos da un vaso de té helado. Habla con el policía de todo y echa el té helado en la botella vacía. Usa el trozo de cristal con la revista para recortar la etiqueta de una botella de whisky. Moja la etiqueta en el charco de agua y luego pégala en la botella para hacer un whisky falso. Coloca la botella de whisky falso en el escaparate del quiosco y luego habla con el policía de lo nuevo (denuncia la violación de la venta de alcohol).

El poli se va y nosotros aprovechamos la ocasión para "coger" un bidón de gasolina y un cortafríos del maletero del coche patrulla. Ve hacia el museo y usa el cortafríos con la puerta del generador para abrirla. Examina el generador y vemos que está apagado. Entra en el museo, sube por las escaleras al piso superior y luego sal por la ventana de la derecha. Camina por la cornisa hasta la otra ventana, a la izquierda, y entra en la habitación quemada. Coge la montura de gafas del suelo y la regadero del fondo, junto a la puerta. Examina el cajón del escritorio y ábrelo con la montura de gafas. Dentro encontramos una tarjeta de acceso.

Regresa al museo, baja al sótano y usa la tarjeta con la puerta, pero no hay electricidad. Examina la caja de fusibles e intenta pulsar alguno pero no pasa nada. Sal del museo, combina la regadera con el bidón de gasolina y luego llena el depósito del generador. Activa el generador y vuelve al sótano del museo. Abre la puerta con la tarjeta y entra en la habitación. Todo está a oscuras, así que sal fuera, examina la caja de fusibles y enciende las luces (el fusible de la energía se apagará). Entra en la sala, coge la lámpara de la estantería y ve hacia la derecha hasta que veas un ordenador y un aparato de rayos x. Examina el ordenador (apagado) y coloca la lámpara en el enchufe de la pared (abajo). Sal fuera, abre la caja de fusibles, activa ahora la energía (las luces se apagan) y vuelve a entrar.

Ve hacia el ordenador, enciéndelo y examina su pantalla. Aparece una especie de buscador donde debemos introducir unos criterios de búsqueda para encontrar una obra determinada. En nuestro caso, debemos poner en Artista: Leonardo da Vinci (1452-1519), en Título: Madonna Benois y en Año: 1477. Pulsa sobre el botón Confirmar y automáticamente entramos en la cámara de seguridad y cogemos la pintura que buscábamos.

Coloca la pintura en el aparato de rayos X y tras la larga escena, usa el móvil con el ordenador para leer el código QR que aparece en la pantalla.

San Francisco, EEUU (Alcatraz)

Estamos en la famosa prisión y tras la charla con Cassandra, se cierran todas las celdas menos una. Coge la percha de la vitrina, examina el cable y entra en la celda abierta. Coge la taza de la estantería, la manta de la cama y los ladrillos del suelo. Usa la taza con el baño para llenarla de agua y sal fuera. Cortocircuita el aparato de aire acondicionado con la taza de agua y luego corta el cable con el cortafríos. Vuelve a la celda y pulsa sobre la ventana para ver el patio y el edificio de al lado, donde se encuentra Cassandra. Combina la manta con los ladrillos y con el cable y luego ata el saco resultante a los barrotes de la ventana. Agarra el saco y tíralo al patio, con lo que arrancamos de cuajo los barrotes. Pasa por la ventana a la cornisa y luego usa la percha con el cable de teléfono para llegar hasta el otro edificio.

Hemos llegado junto a Cassandra, pero no podemos avanzar más debido a un robot de combate que está junto a la puerta. Cruza la puerta que tenemos al lado y coge el robot de combate y un táser, un lanzallamas, una sierra circular y un taladro de la chatarra. Combina cualquiera de estos objetos con el robot de combate (yo os aconsejo que uséis el lanzallamas o el táser para atacar a distancia) y sal de la habitación. Usa nuestro robot de combate con el otro robot y pasamos a hacer un pequeño minijuego. Nuestro objetivo es derrotar al robot enemigo y para ello primero debemos elegir un tipo de ataque (superior o inferior) y una defensa (superior, inferior y minas) y luego pulsar sobre Comenzar. Es bastante fácil. También os aconsejo que cuando le falte poca vida al robot enemigo, GUARDEMOS LA PARTIDA por lo que viene después.

Una vez derrotado el robot, aparece Cassandra y charlamos con ella. Se produce una escena y luego debemos elegir entre dos opciones que influirán a la hora de conseguir uno de los cuatro finales de que consta la aventura. Sea cual sea vuestra elección, al final somos capturados.

Cádiz, España (Portaaviones)

Aparecemos en un portaaviones, dentro de un contenedor y todo está muy oscuro. De inicio tenemos una tarjeta en el inventario. Coge el aerosol (luz verde) del suelo y úsalo con la tarjeta. Mete la tarjeta coloreada de verde por la rejilla de ventilación y así conseguimos iluminar un poco el interior del contenedor. Coge el móvil roto del suelo, el vaso de plástico y la barra de hierro de la puerta. Quita la rejilla de ventilación con la barra y sal fuera. Aire puro, por fin. Examina los contenedores del fondo y coge el sujetapapeles y el escáner de la izquierda. Examina el sujetapapeles y leemos algo muy interesante sobre el código de colores que usan para cargar y descargar los contenedores (el naranja es para Cádiz, que es donde nos encontramos ahora mismo).

Sal por la puerta superior de la derecha, examina la lámpara y sube por las escaleras. Ve hacia la izquierda y coge los guantes de trabajo, el instrumento de medición y el destornillador. Recoge un poco de grasa del avión con el vaso de plástico y vuelve atrás (a popa). Usa el destornillador con la lámpara y además de la lámpara en sí también nos hacemos con el portalámparas y un cristal rojo. Entra, combina la grasa con el cristal rojo (nos queda un cristal anaranjado) y ponlo en el segundo contenedor por la derecha. Así conseguimos que lo quiten. Usa la barra con la puerta del contenedor que ha quedado al descubierto y la abrimos (obtenemos un trozo de cable de acero). Examina el objeto que hay en el interior y pasamos a enfrentarnos a un nuevo puzzle. Tras elegir la dificultad del mismo, nuestro cometido será formar una pieza circular a partir de las otras piezas más pequeñas de la derecha. Obviamente, podemos girar las piezas. El resultado final es el siguiente:

CERN, Suiza

Habla con Max y coge la ropa que está en el compartimento inferior del armario de la derecha. Se la damos automáticamente y luego examina las dos cámaras criogénicas que hay detrás de Max. Se produce una nueva escena.

El fin del mundo (sueño)

Avanza hacia la luz hasta que veamos una puerta y la abrimos. Aparecemos en una ciudad desolada por una explosión en un futuro apocalíptico. Coge el oso de peluche del suelo y examina la rejilla que hay bajo el coche (de aspecto sospechosamente parecido a un 600, jeje). Abre la puerta del coche, quita el freno de mano y lo movemos de encima de la rejilla. Examinamos de nuevo la rejilla y el símbolo de la pared. Coge una piedra del montón de escombros de la derecha y úsala contra el escaparate. Lo repetimos dos veces más hasta romper el cristal. Coge la cámara fotográfica del interior y luego hazle una foto al edificio medio derruido que se ve al fondo. Al hacerlo, se produce un temblor que hace caer parte de uno de los edificios que tenemos cerca. Coge la barra de hierro del balcón y úsala con la rejilla para abrirla. Bajamos por la rejilla y cogemos el zapato y el tablet PC del suelo. Combina el oso con la barra de hierro y luego moja el oso con la gasolina que brota de la pared.

Sube, enciende el oso en el fuego de la derecha y baja de nuevo por la rejilla. Prende fuego a la gasolina de la pared con el oso en llamas y sube a la parte superior a través del autobús. Estamos en una azotea. Coge el cable de acero de la polea y átalo al cable de la valla publicitaria. Luego, agarra el cable y ponlo en el ascensor. Gira la rueda manual del ascensor y tiramos la valla publicitaria. Cruzamos al otro lado y hablamos de todo con el guardián.

CERN, Suiza

Nos despertamos y pasamos a manejar brevemente a Max, que no lleva nada encima. Coge lápiz y papel del escritorio y dáselo a Nina para que nos escriba unas coordenadas. Pulsa en el terminal del ordenador y aparece la pantalla de un buscador de internet. Usa las coordenadas en el campo de entrada de texto y luego pulsa sobre el botón de la lupa para iniciar la búsqueda. Averiguamos que dichas coordenadas apuntan a una isla en Grecia. Pues vamos para allá.

Santorini, Grecia

Vamos en un submarino, y tras elegir la dificultad, nos disponemos a hacer un pequeño juego. Lo primero es ir al centro de la zona hasta ver una entrada con la forma del símbolo que tanto hemos visto anteriormente (una especie de cara o máscara). Examina los huecos y ahora debemos ir recorriendo la zona en busca de 4 cristales de color verde. Dichos cristales se encuentran en las esquinas del área por donde nos estamos moviendo y para acceder a ellos hay que tener en cuenta las corrientes submarinas presentes. No es nada del otro mundo, así que no tendréis problemas en hacerlo. Una vez tengamos los 4 cristales en nuestro poder, volvemos junto a los huecos, colocamos los cristales en ellos y entramos.

Pasamos a manejar a la Dra. Jane Cunningham que no lleva nada en el inventario. Vemos que hay una gran puerta cerrada y un terminal a la izquierda del todo. Examina dicho terminal y vemos que hay que introducir una especie de código (formado por una letra, dos símbolos y un dibujo) para, supuestamente, abrir la puerta. Bien, salimos de la vista y pulsamos en el jeroglífico egipcio. Lo examinamos detenidamente y nos damos cuenta de que todos los dibujos se repiten menos el del león que hay justo en el centro del jeroglífico. Así que tomamos nota de ello.

Salimos de la vista y pulsamos ahora sobre los ornamentos indios. Examinamos los símbolos inferiores y vemos que faltan dos de ellos. Si nos fijamos bien, vemos que se repiten de forma periódica de 4 en 4, con lo que fácilmente deducimos los dos que faltan (que puedes ver en la siguiente captura):

Dejamos el ornamento indio y pulsamos sobre las figuras de piedra. Vemos que hay un total de doce estatuillas de piedra y cada una de ellas tiene encima una letra menos la última. Cada letra y estatuilla se corresponde con los meses del año, con lo que rápidamente deducimos que la letra que falta es la D (de Diciembre).

Con todos estos datos, volvemos a examinar el terminal e introducimos el código formado por la letra D, seguido de los dos símbolos indios y por el dibujo del león al final. Pulsa en el botón de la derecha para validar la combinación y la gran puerta se abre.

Entramos y se produce una escena donde la doctora envenena a Max, que queda inconsciente en el suelo, y volvemos a manejar a Nina, que lleva encima un walkie-talkie. Nos dirigimos a la izquierda y vemos una especie de reloj con 8 manecillas y encima un curioso mural que representa a varios personajes, la mayoría de los cuales hemos conocido durante nuestra aventura. En este nuevo puzzle hay que poner cada manecilla, representada por un dibujo, en una determinada posición. Dicha posición nos la indica con el brazo, el personaje del mural que hace uso de dicho objeto. Por ejemplo, el primer dibujo representa a Arquímedes usando un compás y su brazo apunta hacia abajo (lo que serían las 6 en un reloj normal), pues ahí pondremos la manecilla del compás. Y así con el resto del mural. Si enumeramos del 1 al 8 las distintas posiciones del "reloj" comenzando por la superior central, tenemos que:

- En 1 ponemos el dibujo de Venus (mujer)
        - En 2 ponemos el dibujo de la calavera
        - En 3 ponemos el dibujo del ojo
        - En 4 ponemos el dibujo de Marte (hombre)
        - En 5 ponemos el dibujo del compás
        - En 6 ponemos el dibujo de la daga
        - En 7 ponemos el dibujo del pincel
        - En 8 ponemos el dibujo de la pistola

La puerta se abre y entramos. GRABA LA PARTIDA. Pulsa en la consola del tanque y ahora deberemos elegir entre dos opciones que afectarán a la hora de ver uno de los cuatro posibles finales. Si elegimos la primera (salvar a Max) pasaremos a realizar un pequeño puzzle de mover piezas. Si nombramos la pieza roja como R y el resto de piezas de la A a la E (como aparece en la captura siguiente), una posible solución es mover:

E Izquierda, B Abajo, A Derecha (3 veces), C Arriba, E Izquierda, G Arriba, F Derecha (3 veces), D Abajo, E Izquierda (2 veces), C Abajo (3 veces), R Derecha (3 veces), C Arriba, F Izquierda, B Abajo (2 veces), R Derecha

Si elegimos la segunda opción (salvar al mundo) nos perderemos el puzzle anterior y al ir hacia la puerta, vendrá la doctora que nos dejará fuera de combate de un mamporro. Sea cual sea tu elección, sal de la cámara y recoge el bolso de la doctora. Examina su contenido y dentro encontramos una tarjeta, otro walkie-talkie y el antídoto, que rápidamente aplicamos a Max para curarle.

CERN, Suiza

Tras una larga escena, volvemos a estar en CERN y seguimos controlando a Nina. Encima lleva un walkie-talkie. Coge las tiras adhesivas y el lápiz de la papelera, el OVNI teledirigido del cajón del ayudante y el puro del cenicero. Sal de la sala de control y coge el encendedor con llave, el pintalabios y el espejo de bolsillo de las batas que hay colgadas. Enciende el puro con el mechero y luego ponlo encima de la mesa de la derecha para ver la matriz de láseres. Combina unas cuantas tiras adhesivas con el espejo de bolsillo y luego úsalo con los láseres para abrir un pequeño hueco. Combina ahora el resto de las tiras adhesivas con el OVNI teledirigido y luego úsalo con la mesa que hay tras la barrera láser para conseguir una tarjeta.

Manejamos ahora a Max que tiene un walkie-talkie en el inventario. Estamos dentro de un ascensor que acaba de pararse. Recoge la tarjeta de la ranura y úsala con el techo para quitarlo. Sube, coge el tornillo del suelo y pulsa sobre la escalera. En ese momento el ascensor comienza a moverse, así que coloca el tornillo en las ruedas guía del ascensor para detener su avance.

De nuevo somos Nina. Usa la tarjeta que acabamos de conseguir con la consola y así desactivamos los láseres. Usamos ahora la tarjeta con la puerta del hospital y entramos. Abrimos la parte superior del armario con la llave-mechero y dentro encontramos unas gasas, un desinfectante, un puntero láser y un desfibrilador. Sal del hospital y ve hacia el centro de datos. Al llegar vemos que hay unos guardias custodiando una puerta. Usa el puntero láser con el sistema antiincendios y al caer agua uno de ellos se marcha. Usa ahora el desfibrilador con el charco de agua que se ha formado en el suelo y conseguimos dejar fuera de combate al otro guardia. Entra en la habitación y usa el desfibrilador con la caja antiincendios. Coge el hacha de dentro y luego úsala la tubería superior. Con ello dejamos fuera de combate al guardia que entra.

Ahora manejamos a Max. Sube por la escalera y pulsa sobre la puerta del transformador, pero está cerrada. Usa el walkie-talkie con Max y hablamos con Nina. Examina la cerradura de la puerta, quita los tornillos con la tarjeta y examina el identificador inferior (XJ-3486). Sal de la vista y usa el walkie-talkie de nuevo con Max para hablar con Nina. Se producen las animales finales del juego (en función de las decisiones que hayamos tomado) y fin de la aventura.


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